26 setembro 2005

Crítica: Colossal Arena

São cada vez mais apreciados os jogos de cartas por parte dos board gamers. Além de pesarem pouco, serem baratos e fáceis de transportar, podem, por outro lado, ser jogados em qualquer ocasião e em qualquer sítio, não sendo necessário, para o efeito, muito mais do que uma pequena mesa. Para além disso servem também como um bom veículo para cativar novos jogadores para o maravilhoso e sempre cativante mundo dos Board Games. Nestas coisas a ocasião faz o ladrão e tem sido, mais ou menos consensual hoje em dia, que já não há muita paciência para jogar Sueca cada vez que alguém dá a ideia de jogar às cartas. Nesse sentido vai aumentando a dificuldade em arranjar parceiros para o jogo inventado por surdos e mudos, pelo que os card games, como o Colossal Arena ou o Lost Cities, se assumem como uma alternativa mais do que válida para substituir o tradicional baralho de cartas. São pois estes os momentos ideais para converter novos jogadores.



Aproveitando a crítica feita recentemente neste blog ao Euphrates e Tigris de Reiner Knizia, lembrei-me de escrever sobre outro dos jogos daquele que é considerado por muitos como o melhor game designer da actualidade.
Colossal Arena é, portanto, um jogo de cartas muito fácil de jogar, cheio de boas intenções e cujo objectivo é apenas o de divertir. Nada de grandes raciocínios nem de grandes estratégias. O intuito é fazer com que todos participem e que qualquer participante possa ganhar, principalmente os mais novos que vão o adorar, pelo menos até ao momento que começarem a jogar ao sempre suspeito Magic the Gathering.
O contexto é o seguinte: 8 monstros conhecidos do grande público lutam até à morte em sucessivos assaltos. Cabe ao jogador apostar naquele que julga ter maiores hipóteses para vencer, sendo no entanto os jogadores a assumirem um papel preponderante no resultado final dessas batalhas.
Existem 12 monstros, mas destes, só oito é que entram na arena. Assim temos Amazon, Colossus, Cyclops, Daimon, Ettin, Gorgon, Magus, Seraphin, Titan, Troll, Unicorn e Wyrm.
Cada monstro tem 11 cartas inerentes à sua figura que possuem os valores de 0 a 10. São esses valores que mostram a força do monstro nas batalhas. Ao jogador cabe a tarefa de jogar essas cartas de forma a diminuir ou aumentar a força do dito monstro. Cada jogador tem sempre 8 dessas cartas na mão que joga à vez no sentido dos ponteiros do relógio.
São 5 rondas e cada uma termina quando cada personagem em confronto tiver pelo menos uma carta de força associada a ele. A que tiver a carta de força com o número menor sai de jogo e assim sucessivamente no total de 5 rondas, até que sobrem 3 criaturas que formam assim a tríade vencedora.
Para se ganhar pontos e jogos, o jogador tem de apostar num ou vários monstro que ache que pode defender até ao fim das 5 rondas. Convém que tenha cartas de força altas para o poder indo salvar, ao mesmo tempo que vai distribuindo cartas de valores baixos aos monstros em que os outros jogadores apostaram.
O jogador vai apostando, ao longo das 5 rondas que dura o combate, nos monstros que pensa poder salvar. Essas apostas podem ser feitas a qualquer altura, mas quanto mais cedo as fizer mais pontos amealha. Por exemplo, uma aposta feita na primeira ronda vale 4 ouros, enquanto que na 4ª ronda vale apenas 1. Seja como for toda a gente vê as apostas de toda a gente, excepto se o jogador quiser fazer uma aposta escondida e nesse caso não revela a ninguém, a não ser em condições especiais que vêem nas regras.
Cada criatura tem um poder especial. Deste modo, o jogador que mais apostou num monstro, pode ao jogar uma carta do mesmo, ter direito a activar o seu poder. Existem poderes para todos os gostos e muito diferentes entre si. Desde a possibilidade de trocar cartas, trocar apostas, trocar cartas de mão, tirar cartas aos adversários, activar poderes de criaturas já mortas, etc.



E pouco mais há a dizer. Colossal Arena tende a divertir toda a gente e a única estratégia que existe é aguentar o jogo de forma a que sejamos o último jogador a pôr a última carta de força resolvendo dessa forma que monstros continuam e que monstro morre. Nem sempre é fácil e a dificuldade aumenta quanto maior for o numero de participantes que pode chegar, no máximo, aos 5. Cada partida, se não houver muita conversa, chega aos 45 minutos sem problemas.
Não é um jogo que se jogue vezes sem conta como as obras primas de Reiner Knizia, mas é com prazer com que se gasta uma tarde ao redor do mesmo.
Ideal para festas de aniversário de crianças, casamentos, baptizados e tardes enfastiosas em parques de campismo...

22 setembro 2005

Session Report: El Grande

Com as eleições Alemãs ainda quentes, a vontade de experimentar o, há muito aguardado (e recém chegado) Die Macher era mais do que muita. O problema é que o Die Macher não é um petiscozito, que se consiga saborear no intervalo da telenovela, com uma imperial. Não, o Die Macher é uma refeição completa, com entrada, prato principal e sobremesa, que exige um bom vinho alentejano, dedicação, empenho e o estômago de aço que só um gamer experiente pode ter.

Assim sendo, esperávamos que os deuses criassem as condições para que pelo menos 4 gamers de barba rija e pêlo na venta, estivessem disponíveis para agarrar o animal pelos cornos. E a ocasião surgiu nesta quarta-feira: o mulherio estava ausente num jantar qualquer, daqueles de mulheres (para celebrar a coleção nova da Zara, ou coisa do género) e o Gonçalo tinha a casa disponível para uma sessão! Era a oportunidade perfeita e, por isso, agarrámo-la com as duas mãos, os dois pés e os dentes! Só convocámos os melhores entre os melhores, a nata da comunidade jogodetabuleireira Portuguesa: eu, o Hugo, o Gonçalo e o Oliveirinha.

O procedimento foi o habitual: pizza, para o jantar ser cedo e indolor, para podermos dar inicio ás festividades por volta das 20.30h. Assim, em teoria, tínhamos tempo para domar a besta e ainda ir para a cama a horas decentes, para conseguirmos ser produtivos nos empregos, no dia seguinte. Ou, pelo menos, dormir o suficiente para conseguirmos parecer produtivos nos empregos, no dia seguinte.

É nesta altura que alguém pergunta: "ouve lá, ó sua espécie de gnu siberiano com problemas de memória, então eu comecei a ler esta porcaria, porque sou um grande fã do El Grande, e tu só me falas desse Die Macher, que eu nem sei o que é, embora esteja com uma sensação, dificil de explicar, que é alemão?".

E a resposta, é simples: caluda, que já lá chegamos!

Bom, como eu estava a dizer antes de ser interrompido, tudo estava a correr sobre rodas e parecia que o aguardado Die Macher ia finalmente fazer a sua estreia numa mesa deste país...até que, subitamente, um factor inesperado veio dar cabo do planeamento, feito com tanto amor: um dos tais supostos gajos de barba rija, não aguentou a pressão e acobardou-se! Foi um espectáculo degradante! Ali, à nossa frente, vimos um gamer orgulhoso e altaneiro, transformar-se numa pasta disforme e incapaz de se pôr de pé, no meio de pedidos de desculpa, muito choro e muita sensibilidade.

Juro que quase ouvi o "YMCA", como música de fundo, enquanto este triste espectáculo se desenrolava perantes os meus olhos. Este está completamente perdido para esta vida!

Não vou revelar o nome do infeliz, mas não posso deixar de dizer que o cobardolas é um dos 2 colaboradores deste blog...e não sou eu!

Bom, seja como fôr, depois da desistência do Hu...do gajo que se transformou numa menina chorona e se cortou, resolvemos convocar um supente à altura! Optámos pel o Miguel, que já andava há uns tempos a treinar bem, e merecia esta oportunidade.

O seu desempenho excedeu as expectativas e a falta do Hu...da florzinha lacrimejante, não foi sentida de todo. A única consequência, em termos práticos, foi termos sido obrigados a deixar o Die Macher para outra ocasião (porque com isto tudo, perdemos imenso tempo) e jogar El Grande (um dos meus jogos favoritos) em vez disso.

E o jogo correu muito bem! Inicialmente fui vitima de um ataque traiçoeiro do Gonçalo (que não passa de uma víbora mal cheirosa), que tentou ganhar a maioria em Valencia, a minha província-base, tentando assim privar-me do bónus do Grande. Feito parvo, desperdicei montes de recursos para me defender e isso acabou por ter consequências importantes, no meu desempenho inicial.

Por outro lado, o Oliveira e o Miguel (que fez um inicio de jogo muito bom), livres destas quezilias estérieis, destacaram-se rapidamente. A partir do turn 4 ou 5, o meu jogo já estava mais ou menos assente e comecei a recuperar alguma da distância. Usei uma carta que permite alterar o valor de uma província, para escavacar a província onde o Gonçalo e o Miguel disputavam o primeiro lugar. Isso teve um efeito devastador no jogo do Miguel, que tinha os sues caballeros concentrados num punhado de províncias-chave, em vez de usar uma estratégia mais dispersa. O Gonçalo sentiu menos este golpe, precisamente por causa disso.

Quem, por esta altura, não só não sentia nada, como ia feliz da vida lá na frente, era o Oliveira que, ainda para mais fez uma mão cheia de pontos com uma jogada de mestre. Optou por fazer a acção, em que cada jogador escolhe uma região com o secrecy disk e depois é feito o scoring de todas as que não tiverem sido escolhidas mais do que uma vez, para depois, perante a minha pressão para alguém escolher a região mais lucrativa dele (para impedir que ele fizesse os pontos) nos fintar a todos e escolher outra. Resultado: não só ganhou a região mais lucrativa, como ainda ganhou a outra que escolheu. Foi com essa carta que ele ganhou o jogo.

Eu e o Gonçalo fizemos excelentes pontas finais. Ele ia conseguindo apanhar o Oliveira (mas um erro de cálculo no scoring do castillo, acabou por deitar tudo a perder) e eu, não só ultrapassei o Miguel, como me aproximei perigosamente dos 2 primeiros.

Resultado final: Oliveira triunfador, Gonçalo em segundo, a pouca distância, eu em terceiro, também relativamente perto e em último, um bocadinho mais destacado, o estreante Miguel.

As reacções ao jogo foram muito positivas (só eu e o Gonçalo é que já tínhamos jogado) por parte de todos os participantes e ficou prometida uma nova sessão para breve. O Miguel, o rookie nestas andanças jogodetabuleirescas, ficou cheio de água na boca e está disposto a abandonar a mulher e o filho que aí vem, em caso de nova sessão...bom, ou quase!

17 setembro 2005

Crítica: Euphrat & Tigris

Há um nome que se distingue de todos os outros, quando se fala de jogos de tabuleiro "alemães" e que se tem assumido, desde 1992, ano em que foi lançado o clássico Modern Art, como uma espécie de génio maior entre os criadores, não só pela qualidade das suas criações (algumas delas autênticas obras primas, como o já mencionado Modern Art), mas também pela frequência com que as vai lançando no mercado. É, de longe, o criador de jogos de tabuleiro mais prolífico da actualidade e um que qualquer iniciado neste hobby se vai habituar a ouvir, depois a admirar e, finalmente, a idolatrar.



O seu nome é Reiner Knizia e o belissimo Euphrat & Tigris é - a acreditar em muitos dos seus admiradores - o seu opus major. Seja ou não a jóia mais valiosa na coroa do simpático e discreto, matemático alemão (e há mais pretendentes ao título: Taj Mahal, Ra e o próprio Modern Art são os mais óbvios) é, com toda a certeza, um dos melhores jogos de tabuleiro jamais desenhados, pela elegância, pelo equilibrio perfeito entre os vários mecanismos do jogo, pela forma como o jogo ilustra o tema e pela originalidade de todo o desenho. É sem sombra de dúvida um clássico e um daqueles jogos intemporais, que se pode jogar mil vezes e em todas elas descobrir algo de novo, de original e enriquecedor. No meu panteão pessoal, Euphrat & Tigris senta-se lado a lado com os clássicos aclamados, como o Xadrêz, ou o Go. E, melhor que tudo, pode ser jogado online aqui.

Mas vamos ao jogo!

A acção decorre na antiguidade, na zona do crescente fértil entre os rios Tigre e Eufrates, berço da civilização. Quando abrimos a caixa, deparamo-nos com uma miríade de peças interessantes, que abrem logo o apetite ao jogador mais céptico: 4 conjuntos de discos espessos, em madeira, representando os 4 líderes de cada um dos jogadores ; um número interminável de tiles em cartão, de 4 cores diferentes ; um número ainda mais interminável de pequenos cubos de madeira, também de 4 cores diferentes e, last but not least um magnifico tabuleiro, em cartão de boa qualidade, representando o mapa da região dividido em quadrículas, com os dois rios em grande destaque.



Não querendo entrar em grandes detalhes sobre as regras (para isso, podem fazer o download das regras em inglês aqui), posso adiantar que o objectivo do jogo é fazer pontos das 4 cores disponíveis, correspondentes aos 4 ramos da civilização: azul para o ramo agrícola, vermelho para o ramo religioso, verde para o ramo comercial e preto para o ramo político. E para fazer pontos de uma determinada cor, colocam-se tiles dessa cor, num reino que contenha um líder correspondente. Por exemplo, se colocar uma tile vermelha (um templo), num reino onde esteja o meu líder vermelho (sacerdote), recebo um ponto - adivinharam - vermelho. E o principio básico é este: os jogadores vão jogando tiles ou líderes e vão construindo reinos e somando pontos.



Há contudo dois factores importantes: os reinos, tal como as civilizações antigas, podem mudar de mãos, através de revoluções (no jogo chamam-se conflitos internos) e até arrasados, através de guerras (no jogo, os conflitos externos). Ou seja, ao longo de uma sessão de Euphrat & Tigris formar-se-ão muito reinos. Uns mudarão de mãos, outros serão destruídos e recomeçados do zero. Neste processo, o factor constante é que os jogadores irão acumulando pontos das 4 cores. Para além disto, os jogadores também podem construir monumentos imponentes que, uma vez construídos, permanecerão no mapa até ao fim do jogo. Estes zigurates também são de cores distintas e premeiam o jogador que os controla com pontos adicionais.

No final - e este é talvez um dos elementos mais inteligentes e reveladores do génio do mestre Knizia - a pontuação de cada jogador é a pontuação minima das que obteve em cada uma das 4 cores. Ou seja, os jogadores são impedidos de investir tudo num só ramo da civilização, desprezando os outros, obrigando a um saudável equilibrio, indispensável a qualquer reino que se preze.

Tudo isto se combina para uma experiência de jogo única, de grande dinamismo e fluídez, com reinos em constante transformação, crescendo, diminuindo e mudando de mãos ao sabor dos caprichos dos jogadores o que, de alguma forma, acaba por reflectir a realidade caótica das primeira civilizações, sujeitas aos humores de príncipes e sacerdotes nem sempre previsíveis ou sequer recomendáveis.

Em termos de dificuldade, este é um jogo pouco consensual. As regras são simples e em número reduzido, mas algumas delas parecem ser pouco intuitivas, o que pode tornar o primeiro jogo um pouco dificil de engrenar. No entanto, após 1 jogo completo, tudo se torna claro como água, as dificuldades desaparecem, como por magia, e tudo parece encaixar-se e fazer sentido.

Em termos de profundidade do jogo em si, há uma componente estratégica incontornável e uma componente táctica, se calhar, ainda maior. Para se jogar bem, tal como em tantos jogos deste autor, é preciso ter uma estratégia de longo prazo definida e, ao mesmo tempo, ter a flexibilidade necessária para poder aproveitar as oportunidades tácticas que vão surgindo. Há um factor aleatório não negligenciável, que pode afastar os mais puristas, para prejuízo deles (embora não seja, nem de perto nem de longe, um jogo dominado pela sorte: um bom jogador vence substancialmente mais jogos do que aqueles que perde).

Em resumo, tal como o Xadrez ou o Go, o Euphrat & Tigris é daqueles jogos cujas regras são fáceis de aprender, mas que exigem dedicação e muitas sessões no bucho, para que se consiga atingir um nível elevado.

Pode ser jogado com 2, 3 ou 4 jogadores e o jogo transforma-se em função disso, sendo mais estratégico e controlado a 2 e mais caótico e dificl de jogar a 4. Há quem prefira com 2, há quem prefira com 3 e há aqueles que, como eu, preferem com 4. É uma questão de gosto.

Em jeito de conclusão, devo dizer que este jogo está tão perto de um 10 perfeito, quanto é possível a um jogo estar, sem ter sido desenhado por mim ou que, pelo menos, não tenha a minha fotografia na capa. É elegante, é único, é possível jogá-lo uma vida inteira sem que se torne repetitivo, os componentes são de boa qualidade e até tem a vantagem de poder ser jogado com 2, 3 ou 4 jogadores de forma igualmente satisfatória. Está disponível na versão em inglês ou em alemão, embora o jogo seja completamente independente da linguagem, o que torna possível comprar a edição alemã e fazer download das regras em inglês do BGG. Compreendo que algumas pessoas possam ser afastadas pela natureza um pouco contra-natura de algumas regras (que são simples, apesar de tudo) e há também quem se queixe que o jogo é abstracto demais (embora eu não concorde). Seja como fôr, para quem fôr capaz de ultrapassar com sucesso o primeiro jogo, o céu é o limite e todos os euros investidos nesta pérola terão valido a pena.

01 setembro 2005

Mercado Brasileiro

Recebemos esta carta dum leitor do Brasil que nos dá a conhecer o mercado brasileiro de jogos de tabuleiro.
Fiquei contente por saber que existe uma criação brasileira. Infelizmente, algumas críticas não foram muito positivas. Fica aqui, contudo, o link para essa entrada caso estejam interessados em o conhecer.
Como vou proximamente a esse país, vou com toda a certeza procurar o jogo e trazê-lo para jogar com os meus amigos gamers.
Escreva sempre que queira Silvio e gostava de saber se alguma vez jogou ao Angus e qual a sua opinião sobre ele.

Olá Hugo.

O mercado brasileiro é o que tem em qualquer loja de brinquedos. Banco Imobiliário, é o nome brasileiro do Monopoly. Risk (aqui chamado war) e Stratego. Estes pode encontrar em qualquer lugar.
Na década de 1980, uma empresa brasileira chamada GROW copiava descaradamente os jogos alemães, mas foi processada e pagou multas a muitas empresas. Ela legalizou alguns jogos e lançou outros de autores nacionais.
O melhor jogo brasileiro é ANGUS - Batalhas Medievais. O batalhas remonta à Inglaterra no ano 1000, quando godos, anglos, pictos, escotos e saxões disputavam territórios.
Somos um nicho pequeno, mas agora temos uma lista de discussão, chamada BG-BR, que reúne mais de 400 pessoas. É isso.
Parabéns pelo Blog.
Silvio "Skip" Bogsan

Para mais informações sobre o jogo angus clicar:
http://www.boardgamegeek.com/game/14685

Para consultar BG-BR
http://br.groups.yahoo.com/group/BoardGamers-BR/