11 novembro 2005

Crítica: Euphrates e Tigris

Depois de alguns meses sem ter a oportunidade de jogar, chegou finalmente a altura de voltar à mesa e experimentar novos títulos. Na verdade não foi bem voltar à mesa, mas antes ao monitor do PC que, apesar de não ser a mesma coisa, para o efeito pouca importância teve. Seja como for, como quase todo o gamer que se preze, prefiro vangloriar-me das minhas vitórias nas fuças dos adversários do que através de mensagens escritas. Mas desta vez, à falta de melhor, usei as funcionalidades da Internet para aprender a jogar à tão aclamada obra-prima de Reiner Knizia, Euphrates e Tigris.
Apesar de ter sido esta a minha primeira tentativa e a derrota ter sido inevitável, fiquei num estado de grande ansiedade para voltar a jogar, mas num tabuleiro como deve ser porque, isto de jogar via mail, corta 80% do prazer que nos atrai a este hobby. Pode parecer um exagero, mas comparo a adrenalina que senti, ao momento em que o meu pai me ensinou a jogar Xadrez. Julgo que os dois jogos se aproximam muito na forma como são pensados pelo jogador. A linha de raciocínio que tem de ser seguida é muito semelhante. Na verdade é tudo uma questão de movimentar peças. O jogo de Reiner Knizia tem a extraordinária vantagem de puder ser jogado a 4 e não necessitar dum silêncio sepulcral à mesa.


Tigris e Euphrates já foi aqui comentado pelo grande mestre dos jogos de tabuleiro e das outras coisas todas, Zorg. Mas eu gosto de falar das regras, ou pelo menos parte delas. Em relação a este título a descrição das mesmas não pode ser muito incisiva pelo facto do jogo seguir uma linha de pensamento abstracto, pelo que só com um tabuleiro à frente é que se pode ter uma ideia de como a coisa funciona. Seja como for, posso ser adiantar alguma coisa.
Cada jogador tem 4 líderes de 4 cores diferentes. Cada líder representa a supremacia num determinado ponto do jogo (comércio, religião, agricultura e metropole)
O tabuleiro está dividido em quadrados e cabe ao jogador colocar peças sobre esses espaços de forma a formar um reino. Por cada peça que acrescente ao reino ganha um ponto. Cada jogador tem sempre seis peças em mão que podem ser de uma das 4 cores do líder (feiras, templos, quintas e vilas) e que são colocadas sobre o terreno do jogo. Cada reino só pode ter um líder de cada cor. E esse é o maior problema. Quando os reinos ficam com dois líderes a porrada é inevitável e tudo se resolve por pontos de influência que o jogador tem nesse reino. Os pontos de influência são calculados através das peças que os contendores têm em mãos ou que colocaram anteriormente no tabuleiro) Atenção que os líderes, ao contrário das outras peças, são amovíveis, pelo que é frequente um jogador tirar um líder dum reino para o outro para fazer uma guerra e tramar o parceiro. Existem lutas internas, como as que acabei de descrever e as externas, onde dois reinos se juntam formando apenas um e este, após a junção passa a englobar líderes da mesma cor. Em resultado das guerras, toda a geografia dos reinos é alterada. Uma guerra externa pode provocar, por exemplo, que um reino se transforme em 3.
A premissa é simples e não pode ser alterada sobre pretexto algum: nunca pode haver um reino com líderes iguais. Ao mesmo tempo nenhum reino é de ninguém, um jogador apenas tem influência numa determinada área nesse pedaço de terra.
Escusado será dizer e conforme o título sugere, toda a acção se desenrola na região da Babilónia, berço da civilização, entre os rios Tigre e Eufrates.
Ganha o jogador que tiver mais pontos na sua área de influência com pior resultado. Exemplo, um jogador que tem 10 pontos no comércio, 15 na religião, 10 na agricultura e 8 na metrópole, fica com um resultado final de 8. Ou seja uma estratégia tem de englobar todos os aspectos do jogo e não apenas um, o que torna tudo mais complexo.
Outra das vantagens de Euphrates e Tigris é que o jogo assume características diferentes consoante o número de participantes. Assim uma partida a dois é mais estratégica do que uma a quatro onde a confusão é maior. Existem gostos para tudo. Há quem prefira a dois, a três e a quatro.
Em suma este jogo é um clássico e tem de fazer parte da colecção de qualquer gamer. Se ainda não o têm, aproveitem o Natal e façam lá o favor do comprar que certamente o vão jogar por muitos e muitos anos.


Pontos Positivos:
- Factor sorte quase inexistente
- Faz lembrar o xadrez na forma com que o raciocínio é conduzido
- Qualidade gráfica do tabuleiro e das peças
- Longevidade
- Conserva o interesse quando jogado a dois, três e quatro jogadores
- Sistema de pontuação
- É um clássico bolas

Pontos Negativos
- O raciocínio abstracto que é utilizado pode afastar alguns gamers
- Regras difíceis de digerir logo à primeira

10 novembro 2005

Crítica: Formula Dé

Vou confessar que sou um grande admirador de tudo o que concerne à Fórmula 1. Desde da mina tenra idade que devoro tudo o que tem a ver com este desporto motorizado. Sou mesmo daqueles gajos que é capaz de estar até às três da manhã acordado para ver uma prova do campeonato. Não é de estranhar, portanto, que quando era mais novo a minha brincadeira preferida fosse as corridas de caricas. Tinha a sorte de todos os meus amigos da altura também adorarem as corridas de carros, pelo que fizemos amiúde monumentais partidas de carica nas areias dos jardins.
Mais tarde com a invenção desse dinossauro portento da tecnologia, o Spectrum 48K, deixámos as areias para nos entregarmos a um jogo de simulação do desporto rei motorizado, o formula 1, em que éramos o manager duma equipa e a única coisa que fazíamos era mudar os pneus aos carros e assistirmos aos mesmos a passar pela linha de partida. Era básico, mas passávamos as férias grandes e as mais pequenas a jogar àquilo e era sem dúvida o nosso jogo preferido.
Agora revivo a emoção da formula 1 através das simulações para a PS2, mas como compito apenas com o computador, não acho muita piada. Aliás, os jogos de computador não me consegue viciar. Farto-me deles muito facilmente.
Por isso sempre me atraiu o jogo de tabuleiro Formula Dé. Nunca o tinha jogado mas sempre olhei para ele com muita curiosidade. Felizmente o Manuel Pombeiro é um fervoroso adepto do mesmo e na passada semana tive a oportunidade do jogar e, para grande espanto meu, superou em muito as minhas expectativas.


O jogo é bastante simples. Existe uma pista dividida em dezenas de espaços e uns quantos carros que se movimentam consoante o valor que é tirado nos dados. Poderam pensar os mais puristas, e com alguma razão, que o resultado duma partida se resume à sorte e ao azar de cada um, mas, acreditem ou não, as coisas não são bem assim. Podemos por o Gastão a jogar com o Pato Donald que se o Gastão não fizer contas de somar e subtrair como deve ser, perde na certa.
O sistema encontrado para diminuir o factor sorte é bastante engenhoso. Existem 6 dados que representam as 6 mudanças dum bólide. Cada mudança tem uma numeração diferente da mudança anterior e da seguinte. Assim as mudanças mais baixas têm números baixos e as mudanças mais altas números altos. Como é facilmente visível, quanto maior a mudança em que um carro está, maior é número de casas que ele avança. Um jogador é obrigado a passar duma mudança para outra se quiser que o carro ande mais depressa. Por outro lado tem que obrigatoriamente fazer paragens nas curvas, que podem ser uma, duas ou três consoante o tipo de curva que é. Ora isso faz com que os jogadores estejam sempre a calcular com que mudanças (dados) é que devem jogar. Se jogarem com um dado ou mudança de valores muito altos, na jogada seguinte pode ser impossível fazer o carro parar numa curva e pode ser que a corrida seja perdida desse modo. De maneira que uma corrida é um emotivo e sistemático cálculo de probabilidades para afastar o azar.
No princípio de cada corrida cada participante tem uma quantidade de pontos de pneus, de travagem, de gasolina e de macânica que pode usar sempre que os dados lhe sejam traiçoeiros. Ora estes pontos dão alguma margem de manobra para arriscar uma mudança acima daquela que a prudência exige. Estes valores não são muitos, mas os suficientes para o jogador ter uma estratégia de corrida. Parte destes valores podem ser repostos se o jogador for à boxe. Um jogador que tiver uma táctica de corrida duma paragem pode arriscar mais que um adversário que não queira parar. Ao fim logo se vê quem ganha.
Existem muitas trajectórias que podem fazer o jogador propositadamente atrasar-se ou adiantar-se. Por vezes convém escolher uma casa para trás para que seja possível escolher uma mudança maior na jogada seguinte. É tudo uma questão de opções e de estudar as manhas da pista.
Mas o jogo é completo em tudo. Assim podemos sentir todas as emoções da formula 1, cones de ar, escolha de pneus que dão maior ou menos velocidade, clima que muda de chuva para sol e vice-versa, óleo na pista, atrasos na boxe, boas e más partidas, motores partidos, voltas de qualificação, etc.
Podem jogar muitos jogadores. O céu é o limite. Mas o melhor é que cada jogador tenha dois carros a seu cargo de forma a poder ter, por exemplo, duas tácticas de corrida e se por acaso uma correr mal, tem sempre a hipótese de lutar pelos lugares cimeiros com o outro carro.
Exitem à venda mais de três dezenas de pistas, desde as ovais Americanas, ao Estoril e ao Mónaco. Cada uma com as suas características e os seus próprios desafios.


Existe mesmo um mundo que se move em redor deste jogo, com campeonatos próprios e regras próprias.
Como amante de Formula 1 que sou adorei-o. E se o querido leitor ainda estiver de nariz torto por causa dos dados, confie em mim, o azar pode ser evitado. Seja como for não acho que o facto de haver sorte no jogo lhe tire a emoção. Até porque uma coisa é certa, qualquer participante está 100% envolvido ao longo de toda a corrida. Não é possível deixar de fazer, por um minuto que seja, fazer contas à vida.
Um dos meus jogos preferidos é o Mare Nostrum e é um jogo em que se passa o tempo todo a lançar dados e talvez aí até tenha mais influência do que no Formula Dé. Mas é um jogo de tabuleiro, bolas, é suposto haver sorte envolvida. Como quase tudo na vida, a sorte é uma variável que gosta sempre de dar um ar da sua graça.


Pontos Positivos:
- Componente cénica bastante atractiva. As pistas, a corrida, os dados, as miniaturas
- O jogador está sempre envolvido
- 1567 contas de cabeça de subtrair e de somar para cada 5 minutos de corrida
- Possibilidade de pintar as miniaturas
- Regras muito simples
- Variedade de circuitos disponíveis
- Emoção garantida até ao fim
- Os fãs de Formula 1 não vão deixar do jogar
- Possibilidade de utilizar várias tácticas de corrida
- Chega a ser enternecidamente infantil
- Pode jogar muita gente ao mesmo tempo

Pontos Negativos:
- As miniaturas são mesmo miniaturas
- As corridas são muito longas. Duas voltas para 4 jogadores ( 8 carros) duram 3 horas.
- Quem não gosta de Formula 1 pode não se envolver com tanto afinco no jogo
- Existem dados envolvidos. Ui, que medo!

08 novembro 2005

Já não há respeito por ninguém

Eu sei que têm faltado os posts, mas é que não tenho tido tempo e também só agora é que fiz algumas jogatanas e conheci mais dois jogos. Ambos extraordinários. O Formula Dé e o Tigris e Euphrates. Estou a preparar devidamente uma crítica a cada um deles para publicar aqui no blog.
Seja como for, podem sempre dar uma olhadela às fotos de corrida que fizemos de Formula Dé, eu, a Raquel, o Manuel Pombeiro e o Ricardo Madeira no MagicMech de Cascais.
Por outro lado aproveito já para convidar quem quiser a aparecer na próxima corrida. Estejam atentos ao www.rpg.turnodanoite.com para saberem a data do evento.

Fotos:
http://rpg.turnodanoite.com/node/659
http://firepigeon.smugmug.com/gallery/944495

Game Session:
http://rpg.turnodanoite.com/blog/hugocarvalho/2005/11/the_circus_comes_to_town