26 setembro 2006

As últimas estreias

Ultimamente temos vindo a conseguir aumentar o ritmo de jogo. Graças a uma política de recrutamento de novos jogadores muito mais agressiva ("raptei a tua mãe e tenho-a escondida num sitio seguro, coberta de explosivos cujo detonador será activado daqui a 3 horas - o tempo exacto para jogar um Thurn und Taxis e um Age of Steam - a não ser que eu o descative"), tem sido possível engrossar as fileiras da falange jogodetabuleirista e, consequentemente, jogar mais vezes!

Jovens talentos como Pedro "O Balão inchado" Pato, Luís "Levo na tromba e gosto" Obelix, ou Marisa "Dou na tromba e gosto" Obelix, têm-se juntado à elite dos velhos tubarões. E, se é verdade que ainda não atingimos o ritmo desejado de mais do que uma sessão de jogo por semana, também não é menos verdade que já não andamos longe!

Outro fenómeno curioso é o processo de selecção natural que tem tido lugar: os consagrados que nunca jogam - leia-se, o Hugo - começam a ser substituídos por estes jovens impetuosos, que compensam a falta de experiência com o sangue na guelra e a vontade inquebrantável. Longe vão os tempos em que um telefonema do Hugo a 5 minutos do início do jogo era motivo de alarme, pois, muito provavelmente, significava que ele já não compareceria, devido a um motivo mais ou menos surreal ("Tenho de ir limpar o pó da estante da sala e tem de ser imperetrívelmente hoje! Sabe-se lá se ainda lá está amanhã." ; "Tenho de garantir que não há uma colónia de baratas gigantes e hispânicas, a viver dentro dentro do cano do lava-loiça! Ontem pareceu-me ouvir castanholas, enquanto lavava a panela de pressão.", "Não posso perder o o telejornal! Sabe-se lá quando é que dão outra vez."), deixando-nos sem quorum suficiente para jogar o que estava planeado. Hoje em dia o Hugo é convidado por razões estritamente históricas e substituído sem dificuldade e até motivo de chacota geral, quando oficializa a sua recusa.

Assim sendo, temos estreado alguns jogos novos que, dado o sucesso que tiveram aliado ao resultado final completamente aberrante e antinatural, no caso do Himalaya, exigem uma segunda sessão urgentemente!

Himalaya

Jogámos Himalaya a 3 e a Marisa trucidou-nos! Sem apelo nem agravo! Venceu nas 3 componentes da pontuação, com facilidade e descaramento. Ainda teve tempo de nos cuspir na sopa, fazer pouco das nossas famílias e urinar-nos nos pés. Não perde pela demora! Quanto ao jogo, deixou uma excelente impressão. Vale muito mais do que a descrição dá a entender e fiquei com a ideia que com 4 jogadores ainda é melhor, porque o sistema de pontuação muda! É daqueles jogos que consegue aliar diversão pura a desafio intelectual. Também deve poder ser usado como gateway game, apesar de ter muito mais substância do que, por exemplo, o Ticket to Ride. Também não demora muito tempo e, por isso, dá para encaixar uma sessão rápida durante um dia de semana.

Elasund

Jogámos Elasund a 2 e a Marisa não nos trucidou! Também não jogou, mas seja como for já foi um progresso em relação ao Himalaya. O jogo é muito giro e em comum com o Catan só tem o sistema de lançar dados para decidir quem recebe que recursos. De resto é um jogo bastante mais confrontacional, mais flexível em termos estratégicos (no Catan 90% da estratégia é definida no posicionamento das primeiras aldeias) e com muito espaço para manobras tácticas interessantes. Não há negociação, o que permite que o jogo também funcione muito bem com 2 jogadores (o tabuleiro escala em função do número de jogadores). Para além disso ainda tem um mecanismo genial (todo o conceito das licenças de construção e a forma como se "combate" com elas). Fiquei muitíssimo bem impressionado com este Elasund e estou ansioso para o jogar com mais gente. É o regresso do Teuber ao seu melhor!

Das Ende des triumvirats

Desta vez jogámos a 3 - que é a única maneira de se jogar isto, tal como a palavra triunvirato no título poderá ter indiciado aos mais perspicazes - e mais uma vez a Marisa nem cheirou... nem jogou! Agora que já conseguimos não perder quando ela não joga, só nos falta o passo seguinte: ganhar quando ela joga. Quanto ao jogo, é um wargame levezinho (para wargame, porque pelos padrões de um eurogame normal, é um jogo de complexidade média/elevada), bastante original e bem pensado. Informação perfeita, sorte reduzida a um mínimo e um motor de jogo muito bem afinado, que obriga os 3 jogadores a andarem constantemente à pancada e a servirem de contrapeso uns aos outros, faz deste um dos jogos mais originais e interessantes que joguei nos últimos tempos. Alguém dizia no BGG, que era uma luta com facas a 3, dentro de uma cabina telefónica. E ainda tem a vantagem de não demorar muito tempo! Os seus grandes defeitos, são também os seus grandes pontos fortes: só dá para 3 jogadores, é um jogo de informação perfeita e é um wargame, apesar de levezinho, o que afasta logo uma fatia considerável dos potenciais jogadores.

Byzantium

Por último o que mais impressionou. É um Martin Wallace vintage, é um jogo complexo de informação perfeita com uma série de mecanismos extremamente originais e, às vezes, assustadores e deixou uma marca indelével nos 4 audazes que ousaram perturbar a paz e a tranquilidade da lendária Byzantium! É um wargame brutal! É um jogo económico brutal disfarçado de wargame brutal! É um jogo de equilíbrios e desiquilíbrios... é um jogo desconcertante! O sucesso foi tanto, que sonhei com o jogo, depois de me deitar. O sucesso foi tanto, que um dos jogadores não resistiu e comprou a sua cópia 2 ou 3 dias depois da nossa sessão incompleta. Há aqui potencial para igualar, ou talvez superar, o estatuto lendário do Age of Steam e do Princes of the Renaissance. Tem de voltar a ser jogado, o mais rápido possível, para confirmarmos esta estrondosa primeira impressão!

O que ainda falta

Para além dos títulos supracitados, ainda há 2 resistentes da última encomenda que ainda não foram estreados: The Prophecy (Proroctví, para vocês que dominam o checo) e Lost Valley (Lost Valley, para vocês que dominam o checo). O primeiro é um jogo de aventuras - supostamente um remake muito melhorado do lendário Talisman - com muito boa fama no BGG, desenhado por um checo e editado por uma empresa do mesmo país. Já lhe dei uma olhadela e parece engraçado, com algumas ideias muito boas. Mas há que tirar isso a limpo o quanto antes, porque este - o jogo de aventuras - é um género com muito potencial e muito mal representado por estas bandas. Quanto ao Lost Valley, é uma grande aposta minha (o Hugo, com a sua proverbial resistência à inovação, torceu logo o nariz quando lhe falei nisto, como seria de esperar). É um jogo de exploração, com um tema muito envolvente, e que, ao mesmo tempo, também é um pick up and deliver relativamente complexo. É o opus major dos seus criadores e, pela leitura das regras, parece interessantíssimo. Gosto particularmente da forma como o tabuleiro se vai revelando/sendo construído pelos jogadores e da condição de fim de jogo, bastante original e temática. Veremos se corresponde às elevadas expectativas, mas estou confiante que sim.

21 setembro 2006

Crítica: Samurai

O último encontro de Boardgamers foi bastante revelador da qualidade de dois jogos que até hoje ainda não tinha experimentado mas cujos nomes não me eram de todo desconhecidos. El Grande de Wolgang Kramer e Samurai do mestre Knizia.
Quanto ao El Grande, vou pacientemente guardar as minhas impressões para mais tarde, uma vez que está prestes a sair para o mercado a dispendiosa edição comemorativa dos 10 anos contendo a versão original e também todas as expansões que saíram até agora. Vou esperar até que o jogo saía, para depois o comprar e jogá-lo convenientemente com as respectivas expansões para então poder deixar aqui a minha justiça.
Por isso, enquanto tal não acontece, o melhor é passarmos das terras de Espanha para as orientais afim de escrever um pouco sobre Samurai, jogo pertencente à colheita de 1998 dessa máquina inventiva chamada Reiner Knizia.



A trama de Samurai passa-se no Japão feudal. Por isso não é de estranhar que o tabuleiro de jogo não seja mais o que o próprio Japão, dividido em cidades, vilas e aldeias com casinhas e símbolos retirados de todo o imaginário que um ocidental tem do país do sol nascente.
Como já vamos estando habituados nos títulos de maior envergadura do mestre Knizia, o jogo ter lugar no Japão ou aqui no Alentejo é rigorosamente a mesma coisa. O tema é mais uma vez colado e apenas se faz sentir por causa das tiles que vão aparecendo em jogo que têm caracteres japoneses e desenhos de Samurais e Ronins com ar ameaçador. Aliás, são muitos os objectos e símbolos japoneses que aparecem no tabuleiro e fora dele. O esforço é heróico por tentar fazer sentir ao jogador o ambiente medieval nipónico, mas o esforço é irrelevante para toda a trama. Mesmo que se jogasse num restaurante de Sushi, com gueixas de corpos esbeltos entre os jogadores, estes, mesmo assim, não se sentiriam Samurais. Agora, se com o jogo, fosse distribuída uma garrafa de Saké, é natural que os jogadores começassem a falar japonês e a ter um código de honra semelhante aos grandes homens que fizeram a história desse grande país (vide foto).
Os materiais são bons e as peças de jogo têm um ar de design bastante moderno que conferem ao jogo um aspecto bastante bonito e, porque não dizê-lo, fino.



O jogo é bastante simples de jogar. Pelo tabuleiro estão distribuídos 3 tipos de peças. São elas, Arroz, Chapéu e Buda. O objectivo do jogador é conseguir retirar do tabuleiro o maior número dessas peças. Para o efeito, utiliza tiles numeradas. Ora cada jogador vai colocando, à vez, essas tiles no tabuleiro em espaços adjacentes às peças. Sempre que uma peça esteja rodeada por tiles fazem-se as contas. Somam-se os números impressos nas tiles que cada jogador colocou em redor da peça e o jogador que tiver o maior valor fica com ela. Simples e eficaz.
Claro que no meio existem tiles especiais que dão um boost considerável ao jogador, mas todos, a seu tempo, têm a sua possibilidade de brilhar. Nem todas as tiles são iguais e existem grupos diferentes. Umas só contam para as contas das peças de arroz, outras para as de chapéu, outras (os samurais) para qualquer uma das peças.
Samurai é um jogo de dedução e de memória. Para se jogar bem, torna-se imprescindível contar mentalmente os pontos do adversário que estão escondidos. Esse é o maior desafio. Doutra forma o jogador arrisca-se a estar a gastar tiles em busca de peças que não lhe dão a vitória. Para ser sincero, ainda não percebi muito bem as condições de vitória (pontuação à Knizia) mas asseguraram-me que não ganhei nenhum dos dois jogos que fiz. E olhem que houve uma partida em que, com muita astúcia, tinha conseguido retirar do tabuleiro muitas peças…
Seja como for, o sistema de pontuação funciona da seguinte maneira: Os jogadores que tiverem o maior nº de peças dum determinado tipo passam à final. Se houver um empate perdem a possibilidade de ganhar o jogo, mesmo que tenham mais peças que os outros. Apurados os vencedores de cada tipo de peça, o factor de desempate é a contagem das outras peças. Quem tiver mais ganha.
O jogo é bastante rápido. Cada partida demora entre 30 e 40 minutos. Mal acaba uma começa logo outra. É um vício. Duvido mesmo que haja alguém que faça só um jogo de Samurai numa sessão.
Para além de tudo, Samurai é um jogo bastante atractivo para os novos jogadores. As regras são bastante simples e o tabuleiro e todo o material é bonito.
Por outro lado, independentemente da pertinência da observação, este é um dos títulos ideias para oferecer a pessoas que gostam de Sodoku. Pode parecer estranho, mas julgo que faz todo o sentido. Mexe-se com números e puxa-se pela cabeça. O raciocínio que se tem de fazer tanto num como noutro jogo é muito semelhante.
Paralelamente, os pais das crianças que começam agora a dar os primeiros passos na matemática também podem ter nesta obra do grande Knizia um instrumento de apoio bastante interessante. Um joguinho diário antes da Floribela ajuda a desenvolver o raciocínio e a entender o efeito dos números num contexto abstracto. É natural que a criança, após 10 partidas de Samurai, deixe de ver a Floribela e comece a interessar-se por Yukio Mishima. Mas isso ainda não foi provado.

Pontos Positivos:
Jogo rápido de raciocínio que deve seduzir sem problema todo o tipo de pessoas, dos mais novos aos mais velhos.
É um clássico de Reiner Knizia.
Funciona bem como uma prenda por ter regras bastante fáceis (tirando as condições de vitória).

Pontos Negativos:
É apenas um bom quebra cabeças para 4 jogadores.

18 setembro 2006

Session Report: 2º encontro de Boardgamers em Lisboa

Foi na passada sexta-feira que teve lugar o segundo duma série de muitos encontros que se esperam vir a ocorrer nos próximos tempos em Lisboa. Felizmente, têm-se assistido a uma crescente adesão por parte de todos os fãs deste hobby a estes eventos e para isso têm contribuído as condições dadas pela loja Runedrake que mostra interesse em os promover e também em fazer que todos os que por lá apareçam passem um bom bocado e mais importante que tudo, que joguem muito.
Desta vez foram vários os títulos que foram para cima da mesa. O afamado e demorado Arkham Horror, Bonanza, o estrondoso Modern Art, o recente Thurn und Taxis, o extraordinário El Grande, o matemático Samurai, Dungeon Twister e o espampanante Commads and Colors: Ancients.
A ideia era haver disponível sempre um jogo para se jogar. De forma que mal acabava uma partida abria-se logo outra, havendo alguma rotação e também a oportunidade de conhecer jogos que ainda não se tinha experimentado.
Apareceram umas 15 pessoas que aos poucos se foram dividindo pelas mesas. A sessão começou com Arkham Horror, jogo que não participei mas tive a oportunidade de assistir à fase final. Pareceu-me interessante mas excessivamente demorado. Uma das queixas foi o facto dum jogador só jogar de 15 em 15 minutos. Desta forma o jogador tende a desconcentrar-se e também a perder o interesse. Quem jogou achou piada, mas os momentos mortos desmoralizavam e o desejo da partida acabar o mais rapidamente possível era bem visível.
Do outro lado jogava-se Bonanza. Um jogo de cartas que não assisti e por isso não posso tecer qualquer tipo de comentário. Mas aparentemente quem o jogou parecia animado e divertido.
Antes do jantar houve ainda tempo para um Thurn und Taxis e também para um Modern Art em que participei e que correu muito bem. Éramos 3 e os outros dois jogadores não conheciam esta obra-prima do mestre Knizia. O jogo decorreu muito bem e foi bastante interessante e motivador, como aliás são todas as partidas de Modern Art. Fiquei em último lugar o que demonstra bem a dificuldade que tenho em ler o jogo e o que devo fazer. Mas numa outra oportunidade vou-me debruçar mais sobre o que penso de Modern Art. É que cada cabeça tem a sua sentença e o consenso de como o jogar melhor não existe.
O Thurn und Taxis ao lado também pareceu correr bem, como aliás é norma. O jogo é bastante interessante e existe sempre uma quantidade de opções difíceis a serem tomadas. Sentido de oportunidade exige-se e uma boa leitura das jogadas futuras.
A pausa para jantar ocorreu depois disso e também nesse momento nos dividimos em duas mesas.
Na nossa falou-se de guerras e de War Games, do BoardGameGeek, de RPG’s, de miniaturas e de como se ganham fortunas a pintá-las e a vendê-las no Ebay.



Na segunda parte do encontro, já com menos gente, foi a vez do El Grande, Samurai e Commands & Colors: Ancients. Os Wargamers sentaram-se em volta do Commands e Colurs e por lá ficaram entretidos, e nem quiseram saber de mais nada. Fizeram bem. O jogo, pelo que pude assistir, é irrepreensível a nível visual. Aquilo parece mesmo uma batalha. É dada ao jogador a possibilidade de sentir vários confrontos ocorridos na antiguidade e de aprender um bocado com isso. Um dos aspectos interessantes deste tipo de jogos, e isso foi falado durante o jantar, é o facto de um jogador ficar mesmo a saber como uma determinada batalha correu, porque, por norma, o próprio procura saber mais qualquer coisa sobre ela. Nem que seja para ver as diferenças entre a simulação do confronto no tabuleiro e o que se passou verdadeiramente no campo de Batalha. O grande atractivo deste Comamnds & Colors é que pode servir de introdução aos WarGames por parte dos Eurogamers. O que aliás já se passava um pouco com o Memoir 44. Depois da conversa que tivemos durante o repasto estou seriamente a pensar em comprar o Bonaparte at Marengo. Não tenho parceiros para jogar um Wargame de 5 horas, pelo que B. at M. de 120 minutos já é mais acessível. Deixo, aliás, o convite a quem o já jogou a deixar o seu comentário com as impressões, bem como se será o melhor começo a um Wargame.
O que não gostei tanto no C&C, e isso também foi dito pelo grande mestre dos Wargames e das miniaturas Manuel Pombeiro, é que independente das baixas que uma pessoa tenha, o poder de fogo continua estranhamente igual. Mas, pronto, a ideia do jogo também é facilitar a experiência.
Eu e o restante da malta debruçamo-nos sobre o El Grande. Jogo que ainda não tinha experimentado mas que tinha enorme curiosidade em o fazer, até porque figura na lista de preferência dessa figura incontornável no mundo dos Jogos de Tabuleiro chamada Zorg.
Adorei o jogo, como toda a gente. Três de nós nunca o tinham jogado e foi interessante ver que todos gostámos imenso da experiência. Além disso foi sempre uma partida equilibrada e como é um jogo em que toda a gente trama toda a gente e onde o factor sorte tem muito pouca interferência, deu azo a grandes alaridos e alguma tensão, principalmente quando o Gustavo prometeu vetar as suas próprias acções.
O jogo fluiu bem e não demorou uma barbaridade de tempo, ao contrário do que se podia imaginar.
Passámos seguidamente ao Samurai. Mais um Knizia inédito para mim. Já havia tido uma grande curiosidade pelo jogo. Se existe alguém que não sabe muito bem o que oferecer de prenda a um viciado jogador de Sodoku, Samurai é a aposta mais do que certa. Junte-se 4 pessoas assim e são capazes de fazer 20 jogos seguidos de Samurai sem notar o tempo a passar. Samurai utiliza muito os números e quem os utilizar melhor ganha. Tudo sobre uma capa de dedução e lógica. O jogo é tão simples que até chateia e é mesmo viciante. Primeiro porque é muito rápido, 30 minutos devem chegar para o resolver e depois porque a experiência é tão boa que se quer repetir vezes seguidas. Fizemos 2 jogos e se não fosse tão tarde e o sono não começasse a atacar poderíamos estar horas naquilo.
Em suma foi um encontro divertido que finalizou eram 3 e meia da matina e onde um espírito de boa disposição esteve sempre presente. Prometeu-se repetir a experiência de quinze em quinze dias e ainda se falou na possibilidade de se organizar um torneio de Tigris e Euphrates e uma Struggle Of Empires party.
E pronto, é esperar o próximo encontro e assegurar aos que não foram que vale a pena na próxima darem lá um salto que certamente irão gostar.
A propósito, abri no BoardGameGeek meia dúzia de jogos de Tigris e Euphrates. Os jogos chamam-se Portugal e a Password é também portugal (minusculas).

14 setembro 2006

Session Report: Himalaya ou o descalabro da masculinidade

Nas gélidas e agrestes encostas do Everest o astuto e sensual mercador sherpa Zorg (cujo nome significa "aquele que é astuto, sensual, mas também tolerante para com a orientação sexual da sua besta de carga", na língua nativa dos sherpas) apressa o seu iaque púrpura, pois sabe que tem de entregar o sal na aldeia mais próxima (enigmaticamente chamada "Aldeia 3"). Zorg sabe perfeitamente que essa é a única maneira segura de aumentar o tamanho da sua manada pessoal sem recurso à cirurgia plástica... e para Zorg o tamanho de facto interessa! A sua ambição é ter a maior manada de todo o Himalaia!

- Anda Boy George, anda, meu fiel iaque púrpura de orientação sexual modernaça! Temos de entregar este sal na Aldeia 3, antes que se faça tarde! A minha manada pessoal está curta e flácida por causa do frio e há que a fortalecer e engrandecer!

E foi assim, por entre grandes dificuldades, fustigado por ventos gélidos e percorrendo trilhos suicidas no sopé das gigantescas montanhas, que Zorg e Boy George chegaram à Aldeia 3, que mais não era que um pequeno aglomerado de casas de aspecto modesto.
- Cá estamos Boy George! Chegámos finalmente! Isto parece o Bairro das Marianas, mas com mais neve e menos toxicodependentes! Vamos despachar-nos a fazer negócio e bazar, senão ainda me roubam o iacorádio! Mal posso esperar por chegar a casa e me meter no jacuzzi, que está um frio do caraças!
- Muuuuuuuuuuuuuuuuu - responde o iaque.
- É só entregar o sal aqui ao manda-chuva local, receber a extensão para o tamanho da manada e pomo-mos a milhas daqui... ó da casa - chama, dirigindo-se para a barraca maior - temos aqui o sal para vocês!

Abre-se a porta da frente da barraca maior e sai um aldeão vestido a rigor com o traje tradicional dos aldeões do Himalaia. Na mão traz uma fatia de pão com uma sardinha assada em cima, fumegante e apetitosa.

- Ó meu amigo - exclama o aldeão, no dialecto local - trazes-me sal? Não precisamos disso! Não vês que as sardinhas já estão salgadas e assadas? E bem boas! Oferecia-te uma com todo o gosto, mas infelizmente dá-se o caso de eu ser um porco egoísta, sem um pingo de hospitalidade ou generosidade no meu sistema sanguíneo, por isso vais ter de te contentar com o cheirinho. E já não é nada mau!
- Não precisas do sal? - Perguntou Zorg, com a voz alterada pelo espanto - Então porque é que está a bandeira a pedir sal içada no mastro mais alto da aldeia? Ah, mas espera... já não está e eu é que não tinha reparado. No meio da neve, do frio cortante e dos caminhos suicidas pelo meio das montanhas, não devo ter percebido que já a tinham retirado... podiam ter dado uma apitadela a avisar e assim excusava de cá ter vindo com o sal!
- Apitadela? Aqui não há rede, pá! Isto é o Himalaia... duh! Devias era ter-te despachado! Enquanto andavas aí a ver as vistas e a lançar piropos às gajas, uma mercadora astuta e implacável chamada Marisa apareceu aqui com um carregamento de sal, mesmo a tempo de salgar as sardinhas. O que é que querias que eu fizesse? Que as comesse sem sal?
- Marisa? Não sei quem é, mas maldita seja ela e todos os descendentes até à 3ª geração! Bom, mas se não precisam de sal, mais vale é levar qualquer coisita para trocar noutro lado. Vejo que têm aí a mercadoria verde, cujo nome não me recordo, ao pontapé. Quando vinha para cá reparei que a aldeia 8 precisa disso. Vou levar alguma para vender lá.
- Ok. Podes ir buscar aos armazéns ali atrás. Mas olha que o multibanco está fora de serviço, por isso tens de pagar em dinheiro. Eu volto mas é para as sardinhas! Arrivederci tanso! - E, com esta despedida, o pragmático chefe da Aldeia 3 voltou para dentro do seu barraco infecto.

Zorg carregou a nheca verde e preparou-se para iniciar a viagem para a aldeia 8:
- Agora presta atenção Boy George, pois só vou poder dizer isto uma vez: vamos pelo caminho do gelo, depois na aldeia 5 cortamos para o de terra e, quando estivermos quase a chegar à aldeia 9, apanhamos a auto-estrada empedrada para a aldeia 8. Quando lá chegarmos, logo para o mercado, para vender a gosma verde! Percebido? Aiou Silver, awaaaaaaaaaaaaaay!
- Muuuuuuuuuuuuuuuuu - respondeu o iaque, irritado.
- Eu sei que o teu nome não é Silver, mas era só para o estilo! Que iaque mais picuinhas que tu me saiste, pá! Devia era ter comprado um UMM em segunda mão!

Passadas algumas horas de caminhada dificil, em que Zorg teve de recorrer a todos os seus conhecimentos e instintos de orientação, aprimorados por muitos anos de experiência, os nossos heróis encontram-se irremediavelmente perdidos. Aparentemente, houve um pequeno desentendimento no que diz respeito à rota a seguir e os valentes comerciantes planeiam a rota futura, parados num cruzamento:
- Ó Boy George, eu tinha dito terra, gelo e depois auto-estrada para a aldeia 8. Agora enganaste-te e viemos parar aqui à aldeia 6, que não precisa deste ranho esverdeado que a gente aqui traz...
- Muuuuuuuuuuuuuuuuuu - contrapôs o iaque, num tom irritado.
- Não me venhas com essa, Boy George! Eu disse claramente qual era a rota a seguir! Se depois precisei de descansar um bocadinho, foi porque estava exausto! Eu trato de toda a parte de planeamento e gestão desta empresa, enquanto tudo o que tu fazes é carregar-me a mim e à carga por estes caminhos dífíceis da montanha! Não admira que eu ande mais cansado!
- Muuuuuuuuuuuuuuuuu
- Não, não quero trocar, mas não...

O diálogo foi interrompido pelo som de vozes a aproximar-se pelo caminho em frente. À medida que se iam aproximando, Zorg distinguiu um vulto, outro mercador, que discutia acaloradamente com o seu iaque, um magnífico exemplar em tons vermelhos, de olhar inteligente e atento:
- ...sua grande besta! És o iaque mais estúpido que eu já vi até hoje! Eu tinha dito: gelo, gelo, descanso, pedra e depois apanhar o sal! - berrava o irado concorrente - agora viemos parar a este ermo e os gajos aqui não precisam de sal para nada!

Nessa altura apercebeu-se da presença de Zorg e Boy George e, num tom mais calmo, dirigiu-lhes a palavra.
- Peço desculpa, caro colega. Não tinha visto que estava aí. O meu nome é Obelix e acabo de perder um negociozorro na Aldeia 3, porque o meu iaque é um inepto, uma besta e um imbecil! E, para além disso, é parvo!
- Muuuuuuuuu - protestou o visado.
- Eu não estava bêbado, nem muito menos a cozer a bebedeira! Estava a elaborar o nosso business plan para o futuro! - Contrapôs o irado mercador - Tu é que te enganaste no caminho!
- Muuuuuuuuuuu!
- Eu fecho sempre os olhos quando estou concentrado e não é verdade que estivesse a ressonar! Não é fácil gerir! - Gritou, irritado com o animal.
- Peço desculpa por interromper - disse Zorg em tom apaziguador - mas se o negociozorro de que fala era o sal para a aldeia 3, devo dizer-lhe que eles já não precisam. Uma tal de Marisa já lá foi e levou o sal todo que eles precisavam.
- Marisa?!? Outra vez?!? Essa gaja é o meu némesis! Já me lixou numa data de negócios lá mais para o norte! Chega sempre primeiro que eu! E com os lucros que conseguiu já tem uma data de templos e resmas de seguidores! E isto para não falar no tamanho da manada dela, que é de fazer corar de vergonha um actor porno africano.
- A sério? Mas como é que ela consegue? Deve ser artificial... tipo um dildo, ou assim - concluiu o nosso herói, exasperado com a perspectiva de não ter a maior manada do himalaia.
- Ela tem as unhas pintadas, fala muitas línguas, o iaque dela é muito rápido e nunca se engana nas rotas! Dizem que ela lhe dá esteróides anabolizantes e que lhe mandou implantar um GPS cirurgicamente, mas nunca ninguém conseguiu provar nada.
- Tem as unhas pintadas? A cabra! Assim é impossível concorrer honestamente! Que falta de lealdade!
- Acho que não vale a pena... ela já tem isto no papo! Já não há tempo... então e para onde é que o amigo ia? - Perguntou Obelix, desalentado.
- Estávamos a querer levar esta coisa verde para a aldeia 8, mas aqui o Boy George enganou-se na rota - disse, lançando um olhar crítico para o iaque - mas agora já sabemos e vamos prosseguir o nosso caminho.
- Então boa sorte - replicou Obelix - eu vou ver se encontro um sitio onde entregar este sal... mas estou a ver isto muito mal parado. Se calhar vou mas é mudar de ares... diz que na Gália precisam de gente para malhar nos romanos... talvez vá para lá...

E partiram pela montanha inóspita. Zorg rumo à aldeia 8 e Obelix rumo a sabe-se lá aonde.

À medida que ia avançando, Zorg foi-se apercebendo da enorme quantidade de templos, ostentando o logótipo "Marisa Inc.", bem como da grande quantidade de apoiantes que populavam os campos em redor das aldeias. Não estava fácil a sua vida! Tentou entregar a coisa verde na aldeia 8, mas descobriu que Marisa já lá tinha estado. Levou ouro para entregar na aldeia 1, mas chegou mais uma vez atrasado e bateu com o nariz na porta. Conseguiu entregar o sal na aldeia 11 mas, entretanto, já Marisa se tinha apercebido de uma oportunidade de negócio bombástica e conseguido com isso uma série de entregas sucessivas, aproveitando para construir mais templos em todas as aldeias maiores, aumentar ainda mais a sua manada e espalhar os seus seguidores por um grande número de províncias.

Zorg começava a desesperar: Marisa, Marisa, Marisa, sempre Marisa! Em todo o lado, Marisa! Por mais que se esforçasse a resposta era, invariavelmente, "já comprei à Marisa", ou "a Marisa já cá esteve e levou isso". Ela estava em todo o lado, conseguia todos os melhores negócios... parecia omnipresente no Himalaia frio e majestoso que, aparentemente, não era grande o suficiente para os dois. Obelix, soube-o entretanto, já tinha abandonado o negócio e abraçado uma carreira de transformismo. Actuava às quintas à noite numa espelunca na aldeia 2, sob o nome artístico de Lola e constava que o espectáculo não era nada mau! Considerava seriamente a ideia de uma mudança de carreira. Boy George cantava e dançava como nenhum outro iaque do planeta e podiam, quem sabe, tentar fazer um "boys duo", tipo Anjos, ou Duo Ele e Ela (sem qualquer conotação homofóbica).

Finalmente, um dia num trilho inóspito, Zorg finalmente encontrou Marisa. Montada num iaque magnifico, musculado e de pelo lustroso, e acompanhada por um séquito imponente de ajudantes, liderava o seu império comercial com punho de ferro. Estava concentrada no ecrã de um dos muitos computadores dispostos em círculo ao seu redor, gritando uma ordem para um colaborador, de vez em quando. Quando sentiu o iaque parar levantou o olhar, inquisidora e terrível! Sorriu, com desprezo, ao ver as figuras magras e andrajosas de Zorg e Boy George.
- Eu sou Marisa, CEO da Marisa Inc., e princesa do comércio do Himalaia! Afasta-te da minha frente maltrapilho, que eu tenho mais que fazer! E é a despachar, que a bolsa de Nova Iorque está quase a fechar, senão o meu colaborador passa-te por cima e ficas a fazer companhia aos calhaus da calçada.
- Muuuuuuuuuuuuuu - reforçou o seu colaborador.
- Muuuu uuuu uuuuu - acrescentou Boy George, visivelmente impressionado com os músculos do colaborador.

Foi nesse momento que Zorg percebeu que não tinha hipóteses e decidiu começar a aquecer a voz e a ensaiar uns passos de dança. Foi também aí que o indicador do turno chegou ao fim e o jogo terminou, com uma vitória retumbante da princesa do comércio dos himalaias.

12 setembro 2006

2º Encontro de Boardgamers

Caros leitores
Aqui o nosso cantinho junta-se ao site abreojogo para mais uma celebração daquilo que mais gostamos: os jogos de tabuleiro.
É já nesta sexta feira, dia 15 de Setembro de 2006, que irá ter lugar o 2º encontro de Boardgamers de Lisboa.
O sítio do encontro é na novíssima loja Runadrake’s que se localiza na Travessa Henrique Cardoso, n.º 71-B, Lisboa (entre Entre Campos e a Av. De Roma). Carregue aqui para ver o mapa.

Aqui consegue encontrar todas as noticias relacionadas com o evento e aqui pode dar uma vista de olhos de como correu o 1º encontro.
Quem quiser vir que diga ou então que apareça sem dizer nada a ninguém. Certeza é que haverá jogo e boa disposição para todos.
Garante-se a segurança contra vendedores de Cartas Magic.

08 setembro 2006

Session Report: As férias

Fomos todos de férias. Escolhemos o Alentejo, como geralmente acontece nestas solenes ocasiões, e abandonámo-nos ao mais profundo e inarrável ócio. Pois assim sendo, posso resumir, sem qualquer receio de pecar por defeito, que os nossos dias foram passados a dormir, a nadar, a comer, a beber e a jogar, a jogar, a jogar…
Para o efeito levámos 4 jogos. Ticket to Ride: Marklin de Alan Moon, Citadels de Bruno Faidutti, Tichu de quem quer que seja e o grande vencedor destas férias Modern Art do grande Reiner Knizia.
Depois do jantar, e acompanhados com incontáveis garrafas de bom vinho alentejano, percorríamos a noite de cartas na mão construindo linhas-férreas, arquitectando uma cidade medieval ou, na maior parte das vezes, especulando agressivamente sobre arte.
O grande derrotado foi o promissor Tichu. Nunca se quis jogar a este jogo de cartas que faz as delícias de muitos jogadores. O facto de ser um jogo para 4 jogadores e elaborado para se jogar em equipas não ajudou muito. Havia sempre 5 pessoas prontas para se sentarem na mesa pelo que os outros jogos eram mais apelativos para a confraternização e para o número de disponíveis.
Ticket to Ride também não se revelou um sucesso ao contrário do que eu estava à espera. Causou muito boa impressão aos jogadores, principalmente aos que nunca o tinham jogado, mas inexplicavelmente só uma vez é que o montámos e o jogámos. Aqui o nosso Zorg venceu a única partida com 100 pontos de avanço sobre os demais o que foi uma das vitórias mais esmagadoras da sua carreira de gamer e ainda é motivo de vergonha para os derrotados.
O jogo de Alan Moon sofreu essencialmente duma concorrência muito forte. De facto tanto o Citadels como o Modern Art estavam imparáveis e acabaram por receber as boas graças do pessoal. Seja como for a vontade de o voltar a jogar ainda foi ouvida, mas Reiner Knizia estava connosco e ninguém o quis abandonar. Aposto que durante a semana passada foram várias as vezes que este cinquentão alemão e de bom aspecto pelo que dizem, devia ter sentido as orelhas a arder.
- Que raios, não consigo dormir, esta orelha direita está a escaldar. Deixa-me cá aproveitar esta insónia para inventar um joguito.

Citadels seduziu os convivas duma forma que eu nem ninguém estava à esperava, até porque a primeira sessão foi um fiasco e demorou umas 5 horas para ser resolvida. Mas uma segunda oportunidade veio a alterar tudo e acabámos por simpatizar bastante com aquilo e a perceber a importância das personagens e a melhor forma das utilizar. As vitórias foram repartidas e cada jogador conseguiu a sua vitória. Um reparo apenas à estrondosa mentira da caixa. Está lá escrito que um jogo dura em média entre 20 e 60 minutos. Bem, posso afincar que o jogo mais rápido que fizemos devia ter demorado duas horas e meia. Claro que, iludidos com a informação da Fantasy Flight, começamos um vez um jogo às 5 da tarde e eram 8 e meia e ainda não tinha acabado…
-O que é que vocês estão à espera para ir comprar o carvão? Aquilo fecha ás nove! Faltam dez minutos e continuam aí como se nada fosse. Vão lá comprar aquilo e depois acabem o jogo! Se tiverem o azar do mercado fechar vão a Odemira comprar o raio do Carvão que até se lixam. Ai vão, vão!

Mas a medalha de ouro destas férias é entregue merecidamente ao estrondoso Modern Art de Reiner Knizia. O homem estava inspirado no dia em que o inventou e brindou-nos com um jogo maravilhoso que tem tudo o que um jogador quer. Bluff, especulação ao mais alto nível, reviravoltas súbitas e uma grande dose de nervos para aguentar as jogadas arriscadas que podem render 100 como um redondo 0. Em devida altura, nas próximas semanas, vou-me debruçar seriamente sobre este clássico. O jogo é tão bom que passadas 10 partidas ainda não sabemos muito bem a melhor maneira do jogar. Isto é, se existe alguma forma de jogar bem a esta obra-prima. As partidas variam muito. Depende essencialmente dos jogadores que estão em mesa e da forma como eles jogam. É um desafio enorme, uma vez que independente de toda a teoria ganha quem fizer melhores negócios e quem conseguir especular melhor. O melhor jogador de Modern Art pode perder sem apelo nem agrado perante simples principiantes se não conseguir “ler” o mercado em condições. Teorias aqui não valem de nada. A ideia é comprar ao melhor preço e vendar o mais alto possível. Como se consegue isso? Especula-se.
E de especulação em especulação lá conseguimos beber 50 litros de vinhos.