28 março 2006

Crítica: Ticket to Ride

De tempos a tempos, é certo, a indústria de jogos de tabuleiro consegue produzir um jogo que vende, mundo fora, milhares e milhares de cópias. São jogos que têm o condão de agradarem a todos os gostos, tarefa por vezes difícil, e que servem para juntar à mesa os miúdos, os graúdos, os homens, as mulheres, as amantes, os cornos, os solteiros, os casados e mais a malta que aparecer. São, portanto, nesse sentido, títulos que alegram a corja e que servem para baixarem as vendas do estupidificante Monopólio.
Paralelamente, contribuem para o crescimento da Indústria de board games. A minha teoria é bastante optimista. Com o arrastamento da crise económica mundial, é natural que as pessoas fiquem cada vez mais em casa para poupar uns trocos em vez de andarem nos comes e nos bebes em restaurantes e discotecas de renome. Neste contexto, os jogos de tabuleiro podem assumir as vezes dum chefe de cozinha ou de um DJ.
Isto tudo a propósito de Ticket to Ride. Segundo a sua editora, Days of Wonder, o jogo original da série já vendeu mais de meio milhão de cópias e os números não param de subir. Como é natural nestes fenómenos, Ticket to Ride venceu todos os prémios que havia para vencer e todos os anos o público fiel tem a oportunidade de poder comprar uma nova versão. Foi assim em 2005 com Ticket to Ride Europe e será assim este ano com Ticket to Ride: Marklin Edition. Aliás este novo título traz o mapa da Alemanha com ele. Recordo que a Alemanha é o consumidor numero um de Jogos de Tabuleiro e por isso espera-se que as vendas sejam semelhantes à venda de fantasias do Noddy para a criançada no último carnaval. Eu, pelo sim e pelo não, vou fazer a minha encomenda proximamente.
O jogo é muito fácil de jogar e um minuto chega e sobra para ensinar as regras. A um gamer mais experiente basta olhar para o tabuleiro para ver logo como é que a coisa funciona.




O mapa que se apresenta ao jogador (Estados Unidos, Europa ou Alemanha conforma a versão) contém várias cidades que estão ligadas por linhas férreas representadas por cores. Estas ligações podem ser maiores ou menores consoante a distância entre as cidades do mapa. Aqui prevalece a lógica de quanto mais linhas se tiver, mais são os pontos que o jogador ganha.
Para construir uma ligação o jogador vai precisar duma quantidade de cartas semelhante ao numero de espaços que distanciam duas determinadas cidades. Como as ligações têm cores, é imperativo que as cartas usadas para a construção da linha férrea pretendida sejam da mesma cor que aquela que está no mapa.
Exemplo: A ligação Atlanta e Miami é separada por 5 espaços azuis. O jogador para possuir essa ligação precisa de entregar 5 cartas azuis, ou então, caso não tenha esse valor, pode sempre recorrer às locomotivas. As locomotivas funcionam como Jokers e substituem qualquer carta de cor. Um jogador para fazer uma ligação pode utilizar só locomotivas.
Essencialmente é isto. As cartas são retiradas (duas por jogador) duma pilha de cartas com a face coberta ou então, caso o jogador esteja interessado, dum grupo de 5 cartas que estão com a face descoberta. Sempre que o jogador retira uma dessas cartas voltadas para cima outra é retirada do baralho substituindo assim a que foi retirada. Se o jogador preferir retirar uma locomotiva, perde o direito à 2ª carta.
Por outro lado, existem cartas de objectivo. O jogador pode retirar cartas de objectivo e escolher algumas. As cartas de objectivo obrigam o jogador, em troca de pontos, construir determinadas ligações, que podem ser longas ou curtas. Não existe limite máximo de cartas de objectivo que um jogador pode possuir. No entanto se não conseguir obter um desses objectivos perde pontos no final da partida. Por outro lado quanto mais objectivos cumprir mais possibilidades tem de ganhar.
Em cada turno o jogador vai ter de optar entre retirar cartas, construir ligações ou pedir mais cartas de objectivo. Se optar por retirar cartas quais as que retira? Uma locomotiva ou cartas de cor? É precisamente aqui que o jogo se decide. É frequente a indecisão tomar conta dos convivas e o nervosinho miudinho não conseguir ser disfarçado. A determinada altura da partida, os objectivos dos jogadores colidem e portanto perder um turno pode ditar que uma ligação seja ocupada barbaramente por um adversário. São decisões por vezes difíceis de tomar e provocam ansiedade nos menos habituados a estas coisas.
Ticket to Ride é um jogo bastante divertido que tem apenas a intenção de divertir e poder juntar a família à mesa. É um jogo que não exige muito do jogador, é visualmente estimulante, e claro, quanto mais se joga maiores são as possibilidades de vencer. Não acredito que seja possível a um jogador inexperiente vencer outro mais experiente. Existe uma curva de aprendizagem bastante interessante e motivante que faz que o jogo tenha um tempo de vida bastante longo.
Existem 3 versões do jogo. O Ticket to Ride original que funciona como eu descrevi. O Ticket to Ride Europa que introduz algumas diferenças. Nomeadamente a obrigação de utilizar cartas de locomotiva em algumas ligações e também algumas ligações poderem ser mais dispendiosas que o que o mapa indica. São os chamados túneis. Um jogador não sabe de quantas cartas de cor vai precisar para completar convenientemente uma ligação. Muitas vezes não o consegue e manifesta a todos os jogadores a sua intenção de construir num determinado sítio, o que pode ser fatal. Nesse contexto, a versão Europa é mais engraçada. A obtenção das linhas, como vimos, é mais complicada e exige também mais decisões a serem tomadas.
Em contrapartida introduz também outras inovações como as estações. Estas funcionam como uma ligação entre cidades sem que o jogador precise de jogar cartas. Desta forma apaga erros que um jogador possa ter tido durante a partida. Sinceramente não gostei nada dessa particularidade. Em suma, a construção das linhas é mais exigente e exige mais estratégia que a versão original mas a utilização das estações tornam o jogo parvo e desmotivante. Existe sempre a possibilidade de Ticket to Ride: Europe ser jogado sem estações, sendo nessa perspectiva bem mais interessante que original.


A última versão Marklin parece ser mais interessante que as anteriores. Existe um novo elemento, o passageiro que pode viajar pelas linhas arrecadando pontos pela passagem nas cidades. Por outro lado, se um passageiro adversário passar por essas cidades posteriormente ganha menos pontos e por vezes não arrecada nada. Parece-me que tem uma maior profundidade e uma escolha acertada de timing pode fazer a diferença no resultado final. As primeiras críticas referem isso mesmo, é um jogo mais exigente continuando a ser divertido e motivante. Por outro lado existem agora dois tipos de locomotivas (os Jokers) sendo que algumas delas só podem ser usadas nas ligações maiores.
E é tudo.

Pontos Positivos:
- Jogo Familiar que agrada a todos
- Apesar de ser um jogo em que a sorte faz das suas, existe uma curva de aprendizagem bastante motivante.
- Pode-se jogar por internet em excelentes condições. www.ticket2ridegame.com
- Excelente prenda de Natal e Aniversário.
- Visualmente estimulante.

Pontos Negativos:
- É um jogo light e pode ser considerado pouco exigente para os gamers mais experientes.

20 março 2006

Gaming sarau

Teve lugar no fim-de-semana que passou um verdadeiro gaming sarau, chez moi.

A casa vazia e o mau tempo levaram-me a lançar o desafio por SMS aos suspeitos do costume. Só compareceram os mais bravos, destemidos e temerários gamers da zona de Oeiras, ou seja, eu, o Sérgio, o Pato, o Luís e o Rui.

Só se baldou o de sempre, o mariquinhas chorão que se está sempre a queixar de nunca jogar, mas depois, quando a altura surge, arranja sempre desculpas ridículas para não ir. Não vou referir o seu nome, por razões deontológicas, mas posso revelar que é uma das pessoas que escreve neste blog e não sou eu. Se ainda não adivinharam (como é possível??), acrescento que é o sobrinho do tio do Hugo que não é primo dele.

Mas voltemos ao que interessa!

A combinação era aparecer pelas 14.30h, no jogódromo. Por volta das 15.00h, chegou o Pato, com a sua lendária pontualidade britânica. Como os outros estavam ainda mais atrasados e éramos só 2, resolvemos jogar um joguito de Roma - uma das últimas aquisições - para fazer tempo.

Só tinha jogado uma vez antes, mas devo dizer que cada vez estou mais entusiasmado! É um jogo bastante estratégico, com imensas opções a cada turn e que tem alguns mecanismos muitíssimo inteligentes. A forma como se usam os dados, por exemplo, é absolutamente brilhante! Agora começo a perceber a razão dos elogios de alguns ilustres, como o Alan "Eu desenhei o Ticket to Ride" Moon, ou o Bruno "Eu tenho um site fixe e desenho jogos" Faidutti. Fiquei cheio de vontade de experimentar outra vez. Fica aqui já solenemente prometido um full review para quando já tiver mais algumas sessões no bucho.

Enquanto jogávamos Roma, chegaram as cervejas, o que provocou manifestações de grande regozijo em mim e no Pato, devidamente acompanhadas por uma dança ritual saami de celebração. O Sérgio e o Luís vinham com elas, pelo que o quorum passou a ser de 4 jogadores. Como o Rui, com a sua lendária pontualidade britânica, já tinha avisado que só ia chegar depois das 16h, decidimos jogar um Fórmula Dé Mini, enquanto esperávamos.

E foi bombástico!

O Sérgio, a quem a idade já vai deixando algumas marcas, não conseguiu "ligar o seu motor" e fraquejou na partida. Ninguém ficou surpreendido. Só com a ajuda de uma boa dose de Viagra é que conseguiu arrancar, mas entretanto já tinha perdido muito tempo e ficado para trás.

Lá na frente, eu, o Pato e o Luís, jovens e jactantes, alternávamos a liderança e íamos gozando com a sua má fortuna ("Vá, é o Tiago Monteiro a jogar o dado", ou "coitadinho do Minardi, tão sozinho lá atrás").

A luta pela liderança, no entanto, provocou algum desgaste e, na última volta, a nítida inferioridade orçamental da minha equipa (que obrigou a que tivéssemos usado pastilha elástica para segurar algumas peças no sítio, em vez dos habituais parafusos) veio ao de cima e fui forçado a abandonar a corrida, com o motor partido, no meio de um aparatoso incêndio.

Na liderança estava agora o Luís e com alguma vantagem, Em segundo vinha o Pato, de penas ao vento, e, lá longe, o pequeno Minardi do pobre Sérgio arrastava-se pela pista, para gargalhada geral.

À medida que a corrida se aproximava do fim, o Luís ia vendo a saúde do seu carro ficar cada vez mais periclitante até que, atormentado pela imagem do meu motor a arder e pelo cheiro nauseabundo a pastilha elástica queimada, tomou uma decisão difícil e resolveu moderar o seu andamento. Confiava que a sua vantagem, aliada ao desgaste que o carro do Pato também já apresentava, seriam suficientes para garantir a vitória.

Enganou-se redondamente!

Reduziu demais e o Pato, sempre de prego a fundo, aproveitou bem a oportunidade e passou por ele como um falcão, deixando um rasto de penas! Venceu a corrida in extremis, no final da última volta! Grande Pato!

Pior, o Sérgio, que entretanto tinha percebido que o carro tinha mais do que uma mudança, viu bem o erro do ex-líder e arriscou tudo, conseguindo arrancar um excelente segundo lugar! O pobre Luís, que tinha tido a vitória na mão até quase a última curva, acabou assim em terceiro e último lugar, uma vez que eu, qual anjo caído, tinha sido forçado a desistir coberto de glória. No final, chorou que nem uma menina de 10 anos a quem tivessem roubado a Barbie!

Entretanto bateram as 16.40h e chegou o Rui, com a sua lendária pontualidade britânica, pelo que, terminado o Fórmula Dé, nos pudemos dedicar ao Conquest of the Empire.

Aberta a caixa pudemos constatar que o mapa é ENORME! A caixa vem cheia até acima de miniaturas em plástico muito jeitosas, representando os vários tipos de tropas (infantarias, cavalarias, catapultas e trirremes) e o mapa é ENORME.

O jogo é uma adaptação/aperfeiçoamento do Struggle of the Empires e é, na sua essência, um area majority game disfarçado de jogo de guerra. O mecanismo que o distingue dos outros jogos do mesmo género, é o leilão das alianças que, de uma forma resumida, permite que os jogadores paguem para decidir quem é que fica em que aliança. O jogo está dividido em 4 campanhas e há um destes leilões antes de cada uma, ou seja, os aliados da primeira campanha podem ver-se, subitamente, em alianças opostas, com consequências dramáticas.

Após tirarmos tudo da caixa e montarmos o mapa - que é ENORME - comecei a tentar explicar as regras à plebe, uma vez que já tinha jogado um semi-jogo de Struggle of the Empires e também já tinha dado uma olhadela às regras deste Conquest of the Empire. Não tive grande sucesso e demorámos algum tempo a iniciar o jogo. Quando finalmente já tinhamos o jogo a decorrer em bom ritmo, chegaram as 19h e tivémos de terminar.

Só tivemos tempo de completar uma campanha e parámos logo a seguir ao segundo leilão das alianças... já tinha dito que o mapa é enorme?

Foi pena não termos tido tempo de acabar o jogo, mas, de qualquer das maneiras, o jogo promete bastante e toda a gente ficou cheia de vontade de o jogar outra vez. Fica aqui prometido também um full review, para mais tarde. Ah, e o mapa é de facto ENORME!

Tudo somado, foi uma tarde muito bem passada e toda a gente teve pena de ir embora. À saída, toda a gente ia discutindo as incidências dos jogos e tenho a certeza que não será difícil convencer nenhum dos participantes a comparecer a uma futura sessão. A baldar-se alguém, a minha aposta seria o tio da sobrinha do Hugo... ;-)

18 março 2006

Jogadores

Há bem pouco tempo estive a almoçar com uns colegas meus e vieram à baile os jogos de tabuleiro. Um dos convivas manifestou o seu interesse sobre o tema e que costumava jogar muito, embora as suas jogatanas tivessem sempre o Monopólio, o Pictionary e o Trivial na mesa.
Falei-lhe um bocado dos jogos que andam para aí e desafiei-o a experimentar alguns deles, prometendo-lhe que depois de jogar por exemplo ao Catan nunca mais quereria saber do Monopólio para nada.
Em tom de desabafo falou-me dum certo indivíduo, que apesar de ser uma pessoa maravilhosa e sincera, se transforma completamente em frente dum tabuleiro. Amua quando está a perder, irrita toda a gente quando está a ganhar e acusa todos os adversários de sortudos quando estes chegam ao fim com mais pontos que ele. Seja qual for a sua situação no tabuleiro, o indivíduo em questão não se cala um minuto. Claro que nestas condições, uma simples jogatana de Pictionary se transforma numa insuportável sessão de ódios e num bárbaro momento de rancor. Em vez de se divertirem, os participantes tendem a acumular cada vez mais stress e não são raros os gritos que gritam uns aos outros quando alguém não consegue descobrir uma determinada palavra.
- O que mais me irrita são as cotoveladas que ele dá ao pessoal. Então? Então? Tas a levar na ripa. Não jogas nada tu!
Quando jogava Magic com o Paulo vivia uma situação semelhante. O Paulo era um gajo bacano, mas a jogar era tão chato e irritante que por vezes apetecia-me lançar-lhe as mãos ao pescoço e estrangulá-lo sem piedade ali à frente de toda a gente.
Felizmente ganhava-lhe quase todos os jogos mas, se por exemplo, perdia um, o gajo passava uma semana inteira a falar desse jogo e na forma magistral com que jogava as cartas que ditavam a minha derrota. Quando o interrogava aonde é que estava a sua esperteza nos outros jogos que lhe ganhava, limitava-se a responder:
- Tiveste sorte!

Ora, esta situação extrema fez-me pensar no meu querido grupo de jogadores que, felizmente não tem este tipo de comportamento. O pessoal essencialmente diverte-se e não existem rivalidades (embora admita que existam, pontualmente, histórias mal resolvidas). Além disso ninguém recorre ao gamanço para vencer uma partida.
Esta referência o gamanço é particularmente importante. Porque pior do que um chato é o Ladrão. O chato, por norma, só é chato, aborrece os outros e torna o jogo numa guerra mas, normalmente, não tem o nefasto hábito de roubar.
Quando jogava Risco nos meus 18 anos, tínhamos lá o Lindinho que era um gajo tramado na contagem dos exércitos. Quando ganhava os exércitos a que tinha direito, tínhamos sempre de o controlar.
- Abre lá as mãos!
Depois passava dez minutos a argumentar sobre os seus direitos e na injustiça de que era alvo. Porque era um gajo honesto e que era o único a ser controlado e mais ninguém se preocupava com os outros e que já andava desconfiado que muita gente o enganava, bla, bla, bla.
Depois de muito trabalho retórico lá abria as mãos e claro:
- Foda-se Lindinho, és sempre a mesma merda!

Como já disse, o nosso grupo, felizmente não tem dessa malta. E um alívio tremendo uma pessoa saber que não é roubada. Mas em compensação temos jogadores que demonstram outras características. Não vou revelar os seus nomes, como é evidente, mas como diria o Octávio Machado, eles sabem de quem estou a falar.
Deles, gosto particularmente do impulsivo. É o jogador que não se controla quando recebe uma carta que lhe dá uma aparente vantagem. Joga-a logo, mesmo que o momento em questão não seja o mais apropriado. Deste tipo de jogador pode-se esperar tudo. Já vi situações em que o impulsivo tinha 10 exércitos num território e os seus adversários tinham um nos territórios circundantes e ele não os atacou. Quando um vizinho seu chegou aos oito, aí sim fez-lhe o ataque. Neste contexto, o impulsivo funciona como um elemento aleatório em jogos que não tenham o factor sorte. Por esse motivo pode facilmente arruinar um jogo dum jogador apenas porque não se consegue controlar e seguir uma lógica.
- Vais atacar-me a mim? A Mim? Então, mas…

Também temos o indeciso. O indeciso tenta sempre arranjar a jogada perfeita, nem que para isso demore meia hora a fazer a sua movimentação. Tende a maior parte das vezes a ficar bem classificado, mas leva os outros jogadores ao desespero. Por outro lado, tem o hábito de voltar atrás nas decisões que toma. Não são raras as vezes que uma batalha está a decorrer e subitamente:
- Pêra aí! Enganei-me, não é a ti que quero atacar. Volta lá tudo para trás. Quantos exércitos é que tinhas aqui? Quero atacar é ali o Hugo.
Depois de alguma discussão, lá se faz a tradicional sondagem:
- Quem é que vota a favor de se voltar atrás?

Também temos o gabarolas. O gabarolas, por acaso, tem a fama e tem o proveito. Ganha quase todos os jogos e, durante a hora seguinte, anda a contar a toda a gente o maravilhoso jogador que é. Não descansa enquanto não faz uma session report a contar tudo para que toda a gente no mundo saiba. Quando perde, honra lhe seja feita, também se vangloria da sua derrota.
- Fiz tudo o que estava ao meu alcance mas perdi. Mas fui extraordinário.
Convém, como parece óbvio, não confundir o gabarolas com o chato. O gabarolas só fala no final do jogo e sempre pelas melhores razões.

Temos também o defensivo. É o gajo que a jogar xadrez nunca movimenta o rei para que ele não corra perigos desnecessários. Em jogos de guerra é o gajo que tem mais tropas em cima da mesa. Não servem para atacar ninguém, apenas para defender a sua posição. Em jogos que envolvam compra e venda tende a não gastar muito dinheiro. Poupa cada cêntimo em jogo e na última rodada tende a comprar tudo e mais alguma coisa com o dinheiro que poupou durante a partida.

Por fim temos o abstémio. O abstémio é tramado porque nunca tem alcóol em casa e portanto ninguém bebe. É chato porque não há nada como um gajo jogar a beber uma cerveja ou um vinho. Mas pronto...
- Tá bem, eu bebo um copo de leite.

14 março 2006

Session Report: Goa

Este ano as coisas em matéria de jogos andam a correr bem. Depois duma fabulosa (ainda não existe em português adjectivo para descrever tamanho pitéu) feijoada à brasileira no café/restaurante da Tia Renny, eu, o Pedro (vulgo Zorg) e o grande comandante Shahim, decidimos, de estômago farto, ir todos para minha casa jogar ao Goa, jogo de grande fama mas que ainda não tinha sido experimentado por ninguém, isto apesar de a encomenda já ter sido feita vai para uns 4 meses ou mais.
Como já sabia as regras (sim, eu leio as regras antes da primeira joga e não são raras as vezes que leio regras antes de comprar os jogos propriamente ditos) começamos a jogar num instante, sem recorrermos, felizmente, à velha fórmula de ler em conjunto o livro de instruções. Rápido apontamento ao aquecimento, onde o Zorg nos venceu no Pro Evolution Soccer, muito embora, a verdade tem de ser dita, houvesse más arbitragens na quase totalidade dos jogos em que o Zorg interveio.
Polémicas à parte, vestimos as roupas do princípio do século XVI e embarcámos para a mesa da cozinha para começamos a tentar controlar o comércio de especiarias das Índias. A tarefa não foi fácil. Muitas coisas em que pensar ao mesmo tempo e poucas acções por turno para fazer o que se pretende. De maneira que Goa constituiu um desafio interessante e o divertimento apareceu em grandes doses, isto apesar das namoradas tentarem a todo o custo sabotar o jogo desde o princípio.
- Tão sempre a jogar a isso. Já têm 30 anos. Que raio!
Mas fizemos as orelhas moucas e permanecemos intocáveis pela predominância nos negócios da Índia.
Goa apresentou-se como um jogo que doseia a interacção com o jogo solitário. Numa primeira fase assistimos a leilões por tiles, e numa segunda fase os jogadores entregam-se às suas fichas de desenvolvimento e tentam desenvolver as 5 áreas principais (impostos, construção de barcos, cartas de expedição, colonizadores e colheita de especiarias).
- Isso já acabou? Falta muito? Parecem uns putos sempre a jogar. Que raio!
Mas a fase dos leilões é bastante engraçada porque cada um de nós apenas dispõe duma oportunidade de licitar, pelo que é preciso ter consciência do que se pretende e a que preço é que se quer comprar.
Zorg mostrou-se um homem que domina os terrenos do oriente e o comércio das especiarias. Mas estudou as session reports do Boardgamegeek e soube antes de todos as vantagens de apostar nas cartas de expedição, vencendo com algum avanço sobre o segundo classificado, eu, que sempre tentei equilibrar os meus marcadores de desenvolvimento, ganhando mesmo nessa área na pontuação final.
O Shahim deu a entender que o seu negócio preferido é a guerra e não a plantação de especiarias e andou meio perdido. Se ainda houvesse umas batalhas de naus, podia ser que a coisa melhorasse para o seu lado, agora assim, sem sangue e sem honra, nada feito.
Apesar de ser, sem dúvida, um jogo divertido e fácil de jogar, pareceu-me que apostar nas cartas de expedição é a melhor táctica para vencer. Nesse aspecto parece-me um jogo mal doseado. Claro que só foi a primeira jogatana que fizemos, mas pelo que tenho lido de outras game sessions, parece-me que o jogo cria esse desequilibro, mas que, por outro lado, é um desequilíbrio que pode ser aproveitado por todos.
Mas também é cedo para aprofundar uma opinião consistente. Quando jogarmos uma segunda vez, agora com 4 (em jogos de leilões, quantos mais melhor) para ver como é que a mecânica evolui e como se portam os leilões talvez o juízo inicial mude. Seja como for fica prometida uma crítica com uma opinião mais fundamentada na experiência da próxima vez que voltarmos à Índia.
Nós os três gostámos imenso do jogo e nem sequer demos pelo tempo passar, mas devia ter sido muito o tempo que passámos naquilo, porque as vozes inquisidoras não se calaram:
- Por amor de Deus? Isso nunca mais acaba? Quando tiverem filhos quero ver como vai ser!
Ironicamente, depois do jogo acabar, sentei-me no sofá tranquilo enquanto a minha namorada fazia com carinho o jantar. É que ela faz a comida e eu lavo a loiça. Foi então que me pediu:
- Não te importas de ir ali à mercearia comprar pimenta para temperar os bifes?

Session report: Princes of Renaissance

Havendo um lar disponível e condottieres audazes e dispostos a lutar pela defesa da honra de uma cidade renascentista, só uma coisa pode acontecer: um jogo de Princes of Renaissance!

Desta vez éramos 5 corajosos: eu, o Shahim, o David, a Alexandra... e o patético Hugo, cuja fraquissima prestação no último jogo provocava sorrisos de escárnio generalizados, quando o assunto era trazido à conversa.

Eu, o Shahim e o Hugo já tínhamos jogado (embora eu fosse o único a ter jogado mais do que uma vez). O David e a Alexandra eram virgens... e para além disso, nunca tinham jogado Princes of the Renaissance antes.

Após uma rapidissima explicação das regras e dos 3 milhões de tiles estarem ordenados em cima da mesa, ao lado do tabuleiro, iniciámos o jogo.

Vinha para este jogo com a ideia de experimentar outra vez uma estratégia mercantil, depois do falhanço clamoroso da última vez. Queria assim um exército enfezado, para poder entrar nas guerras, mas sem a pretenção de as poder ganhar, e um investimento forte em merchants e city tiles, que contava comprar baratinho e depois valorizar.

Comecei por isso por pôr a leilão a event tile do merchant. Com esta tile na mão poderia a seguir - depois de perder algumas guerras cruciais - adquirir as merchant city tiles correspondentes, ao preço da uva. O plano era começar a valorizá-las a partir de meados da segunda década e prosseguir nesse caminho até ao fim do jogo. Com isso conseguiria, esperava eu, acabar o jogo cheio de dinheiro e cheio de Merchants, ainda para mais altamente valorizados, o que me renderia imensos pontos, imenso dinheiro e ainda mais pontos.

Tudo dependia portanto da minha capacidade de ganhar este leilão inicial do Merchant event tile.

Ganhou o Shahim!

Fui à casa de banho mandar o meu astucioso plano para a sanita e, enquanto puxava o autoclismo, tomei uma decisão dramática: vou ser militar, partir a boca a estes gajos em centenas de guerras, trucidar toda a gente, gerar morte, caos, destruição e crianças orfãs, para ganhar milhares de coroas de glória. Pelo meio compro umas city tiles que reforcem o meu exército - e valham alguns pontos no final - e serei coroado o maior de todos os condottieres no fim do jogo.

E assim fiz.

Comprei um exército ofensivo poderosissimo, comprei uma tile que me dava desconto nos leilões para decidir quem luta a guerra, outra que dava ainda mais poder à minha artilharia e passei a declarar guerras como se não houvesse amanhã e a tentar entrar como atacante naquelas que eram declaradas por outros. No fim do jogo tinha 5 coroas de glória que me valeram uns valentes 15 pontos que, somados aos pontos das city tiles e aos das event tiles que tinha entretanto adquirido, me garantiram os 47 pontos da vitória.

O segundo classificado, um surpreendente e bem menos bélico David, ficou com 35 pontos e o terceiro, o patético Hugo, com aproximadamente 30 pontos, o que provocou risadas de escárnio entre todos os jogadores. O Shahim, vitima da sua própria ambição desmedida, apostou erradamente num exército multifacetado, capaz de defender e atacar com igual eficácia, em vez de optar por um especializado (como o meu) ficou em 4º. Em último a Alexandra, que, mesmo assim, ficou muito perto do Shahim (1 ponto de diferença).

No final, toda a gente comentava com entusiasmo as incidências do jogo, os erros estratégicos e tácticos que tinha cometido e as coisas que queriam experimentar da próxima vez. Um grande sucesso, portanto! Não creio que vá haver grande dificuldade em conseguir jogadores para a próxima sessão... ;-)

09 março 2006

Crítica: Princes of Renaissance

Tenho-me queixado ultimamente da tendência que o meu grupo tem em jogar um jogo diferente cada vez que se reúne. É claro que não fazemos por mal, a culpa, a existir, é da quantidade de caixas que mandamos vir da Alemanha, o que faz que estejamos sempre desejosos de experimentar as novas aquisições e pouco propensos a voltar a repetir um título mais antigo.
Princes of Renaissance (PoR), felizmente, veio a alterar essa triste tendência. Repetimos um dia destes a jogatana e de súbito ficámos todos viciados naquilo. Não é raro os nossos olhos encherem-se de brilho quando, em conversa, salientamos as potencialidades do jogo e a forma como consegue envolver toda a gente. Aliás, enquanto escrevo estas palavras tenho um cintilo a sair-me da vista, o que leva a minha namorada a perguntar?
- Ó querido estás a chorar ou quê?


Como já devem ter adivinhado, Princes of Renaissance (PoR) de 2003 é, sem sombra de dúvidas, mais uma obra-prima de Martin Wallace. Aprecio cada vez mais a capacidade deste inglês em conseguir fazer com que os temas que escolhe para as suas criações envolvam todos os participantes. Nesse sentido, os jogos deste designer transpiram à essência da época e, por momentos, viajamos no nosso imaginário para lugares e tempos longínquos.
Como o título sugere, a acção de PoR passa-se na Itália do Século XV/XVI durante o renascimento numa altura em que as cidades mais importantes da Península lutavam pela hegemonia militar, económica e cultural.
A cada jogador cabe a tarefa de dar a cara por uma família. Essas famílias têm especificidades próprias e tentam alargar a sua influência às cidades principais de Itália. A influência pode ser feita através de mercadores (comércio), poder militar (guerra) ou através da confiança de figuras de grande proa do renascimento italiano como Catarina Sforza, Lucrecia Borgia, Lorenzo Medici ou Afonso de Aragão.
Portanto, como é bom de ver, Martin Wallace montou todo o ambiente do início da época moderna e cabe ao jogador mexer cordelinhos para a sua família conseguir ascendente sobre todas as outras controladas pelos adversários.


Como Funciona o Jogo:
Duma forma simplista, porque é difícil explicar as regras sem o material à frente, a mesa enche-se duma catrefada de tiles que devem ser leiloadas. Tudo o que tem forma quadrada, tirando as tiles de exércitos, está à venda pela melhor oferta. Parece as lojas dos 300.
Os exércitos, por sua vez, podem ser comprados directamente sem passar por um leilão.
O jogo movimenta-se em torno de 5 cidades principais. A saber, Florença, Roma, Veneza, Nápoles e Milão. Estas cidades vão subindo ou descendo o seu status consoante o resultado das batalhas que se fazem durante o jogo. Se por exemplo um jogador, na sua vez de jogar, quiser que Nápoles e Florença entrem em guerra pode fazê-lo. O resultado dessa guerra faz com que as cidades subam ou desçam o seu status, sendo certo que a cidade vencedora sobe e a derrotada desce. O status é marcado com um número de 3 a 10 numa tabela no tabuleiro. Uma cidade que vença uma batalha sobe, por exemplo de 5 para 6 e a que perde de 8 para 7. Em certos casos a subida e a descida pode ser de 2 unidades quando uma vitória/derrota numa guerra é avassaladora.
Cada cidade tem inerentes seis tiles. Essas tiles têm especificidades próprias. Podem dar desconto na obtenção de outras tiles, podem subir o poder militar em um ponto ou podem obter vantagens financeiras aquando do fim duma época, altura em que os jogadores recebem algum dinheirinho em resultado do que andaram a fazer. As tiles inerentes às cidades licitam-se em dinheiro. A base de licitação é o dobro do valor que a cidade ocupa na tabela de status. Se houver um leilão por Afonso de Aragão (tile de Nápoles) e Nápoles estiver na posição 5, a base para negociação é de 10 (o dobro). Por isso é difícil avaliar o valor das tiles. Um jogador pode comprar esse Afonso de Aragão por 20 e, umas rondas depois, comprar uma tile mais poderosa, da mesma cidade, por metade do valor, resultado da descida da cidade de Nápoles no ranking de status. Tudo depende do dinheiro que se tem em carteira e, claro, dos resultados das guerras e da forma como se calcula estas variações. Em PoR nada é constante, tudo varia.
Onde se ganha mais dinheiro é nas guerras. Para se fazer parte duma guerra um jogador anuncia a sua intenção de declarar guerra, dá a conhecer as cidades intervenientes e de seguida dá-se um leilão para saber qual dos jogadores vai colocar os seus exércitos ao dispor da cidade que ataca e da cidade que defende. Como é evidente a participação nas guerras pode ser concorrida e também dispendiosa. Existem dois tipos de recursos utilizados. O dinheiro e o prestígio. Nas guerras o jogador licita em prestígio e se vencer terá a possibilidade de disponibilizar o seu exército à cidade e assim ganhar dinheiro. O valor em dinheiro que o jogador recebe depende do status da cidade. Se a cidade estiver no nível 10, esse jogador ganha 10, se a cidade estiver no nível 3, então paga 3. Aqui não interessa quem vence a batalha. O jogador é pago por entrar na guerra e ponto final. Tal e qual um mercenário da época do renascimento. O dinheiro, como já disse, é necessário para comprar as tiles e o armamento necessário para vencer as guerras. Por isso, como podem perceber, está tudo interligado.
As vitórias nas guerras, contudo, dão coroas que no fim do jogo permitem somar pontos de vitória. A partir de certa altura, quando o jogador já totaliza um certo número de coroas os pontos daí obtidos já são consideráveis.
Os exércitos são comprados directamente na vez do jogador que só pode fazer uma acção por turno (leiloar, anunciar guerra, comprar tropas e comprar cartas). Estes exércitos têm valores defensivos e de ataque. Nas guerras soma-se tudo ao resultado do dado e assim é determinado o vencedor. Tem outras nuances, claro, mas basicamente é isto.
O jogo está dividido em 3 décadas. Cada década só pode ter, no máximo, 6 guerras e chegado a esse número mais nenhuma pode ser feita. Contudo o que determina o fim duma década é a compra do 4º artista. Cada década tem 4 artistas à venda (que dão, na maioria das vezes, pontos de vitória no fim do jogo) e quando o último é vendido o jogo passa para a década seguinte sendo distribuído dinheiro pelos jogadores consoante o seu desempenho e surgem mais 4 tiles de artistas. Nesse sentido o PoR pode durar 30 minutos como 2 horas. Tudo depende da vontade e do interesse dos jogadores em leiloar os artistas.
No fim do jogo, os jogadores pegam nas tiles que compraram e vêem quantos pontos estas valem em resultado, adivinharam, do status que as cidades têm. Imaginemos que Veneza acaba o jogo com 10 pontos. Cada tile que um jogador tiver de Veneza vale 10 pontos. E o mesmo se passa com as outras cidades. Há também pontos para os mais poupadinhos.
Existe também a sinistra figura do Papa. O jogador que tiver o Papa pode, se assim o desejar, juntar o seu exército a um lado duma batalha sem ter de pagar nada. Interfere, desta forma, duma maneira decisiva no resultado da batalha, o que pode ser interessante para que as cidades tenham o status consoante os seus interesses. Na última década o Papa torna-se bastante útil, numa altura em que tudo se decide. Se um jogador tiver 3 tiles de Milão, com toda a certeza convém-lhe que Milão não saia derrotada das guerras podendo assim juntar o seu exército aos defensores de Milão.
Paralelamente existem as cartas de traição que se podem comprar por um dinheiro e um prestígio. Essas cartas de custo um pouco reduzido face aos valores que todas as outras coisas têm, permitem ter acções especiais bastante interessantes, como por exemplo, afastar um jogador de licitar uma determinada carta, roubar dinheiro e prestígio aos adversários ou impedir guerras, bem como neutralizar exércitos ou obter reduções nas licitações. Quando jogadas no momento certo podem ser uma vantagem bem preciosa.
E basicamente é isto.


O interesse de PoR está todo na forma como tudo se liga magistralmente. Cada jogador pode ter uma estratégia e pode-se vencer jogos sem ganhar uma única batalha. Nesses casos vive-se da especulação e dos mercadores. É um jogo que tem uma interacção brutal entre os jogadores e exige muita visão estratégica. Saber o que comprar o que leiloar, quando comprar e a que preço.
Como já disse, o valor das tiles varia ao longo do jogo e quanto mais tarde se comprar, quando os jogadores tiverem menos dinheiro, mais baixo é o preço, fazendo-se desse modo bons negócios. Por exemplo já comprei um mercador de Veneza por 20 e, quatro rondas depois, um adversário comprou outro mercador por 10 e sem que o status da cidade sofresse variações. Isto explica-se porque o comprei no início do jogo quando toda a gente tinha dinheiro e ele comprou quando toda a gente estava nas lonas. Nessa perspectiva existe muito bluff. As licitações são feitas no sentido de fazer com que o valor da tile aumente e que a sua compra seja feita ao maior preço possível. Muitas vezes toda a gente passa e um jogador que licitou só para a carta subir de valor acaba por ficar com ela a um preço elevado. Todas as cartas dão qualquer coisa ao jogador que a comprou. Quanto mais derem, mais caras teoricamente são por despertarem maior cobiça.
Os jogadores têm de estar atentos às guerras e devem saber quais as cidades que lhes convém fazer subir e fazer descer.
PoR é um jogo inteligente, profundo e que faz pensar como poucos. A sorte aparece, claro, mas nem se nota. Apesar de aí serem utilizados dados, o desfecho duma batalha, por si só, não é muito importante nem seque decisiva.

Pontos Positivos:
- Tudo e mais alguma coisa. Tem muita interacção, tem muita guerra, tem muito leilão, tem muito bluff, tem muito jogo sujo e tem dois dados.
- O ambiente. Transpira Itália renascentista por todos os lados.
- Qualidade do material.
- É um jogo extraordinariamente viciante.

Pontos Negativos:
- A primeira vez um jogador não sabe muito bem o que anda a fazer no tabuleiro.
- Algumas tiles estão mal traduzidas para inglês. Com o tempo é que se dá com o erro.
- Não é um jogo para toda a gente. Jogar com pessoas mais novas pode tornar-se uma experiência caótica.