26 agosto 2006

Teste comparativo: Thurn und Taxis Vrs Ticket to Ride: Marklin

Os jogos não são baratos, quer dizer não são caros, mas com todas as taxas que normalmente lhes caem em cima acabam por ficar um tanto ou quanto dispendiosos, principalmente para os bolsos mais apertados. Esta é uma realidade que todo o apreciador e coleccionador tem de viver a muito custo. No entanto, parece-me, há formas de evitar o gasto exagerado e desnecessário de alguns gamers e urge colocar alguma razão na cabeça daqueles que são mais impulsivos.
É altura de dizer basta e ter um olhar mais crítico deixando a benevolência para trás e ser incisivo nas análises.
Nada de original. Se olharmos para as publicações dedicadas ao ramo automóvel podemos ver testes e comparações entre marcas e modelos de carros que fazem as delícias dos consumidores e servem, muitas vezes, como última palavra para todos aqueles que querem mudar de veículo. Já assisti a muitas discussões no seio de casais por causa desses testes comparativos.
- Ó amor não queres comprar antes o Micra? É tão bonito!
- Pelo mesmo preço compro aqui este Toyota que tem mais meio valor na carroçaria.

Ora, pegando nesse modelo automobilístico, nós aqui neste espaço, vamos tentar fazer o mesmo. Nada melhor que um bom teste comparativo para o debate ser lançado e os ódios virem ao de cima. Com sorte, acompanhando o exemplo do que se passa na Liga Portuguesa de Futebol, em troca de bons resultados nestes testes, ainda temos as distribuidoras a pagar-nos viagens ás canárias e miúdas jeitosas da má vida para nos fazerem companhia em noites de maior solidão.
Os primeiros 2 títulos que proponho são Thurn und Taxis e o Ticket to Ride: Marklin. A razão porque os juntei é por haver francas semelhanças entre a mecânica de jogo de ambos e serem destinados a públicos similares. São dois títulos que viram a luz do dia há relativamente pouco tempo e que vão ser, com toda a certeza, um sucesso de vendas, independentemente do que se escrever a seguir.

A Premissa:
Thurn und Taxis da Hans in Gluck foi desenhado pelo casal Andreas Seyfarth e Karen Seyfarth, sendo o macho o nome que esteve por trás da concepção do jogo mais amado de sempre (Porto Rico).
Thurn und Taxis pretende homenagear a família Thurn Und Taxis que se estabeleceu e ganhou notoriedade a partir do Séc. XV com os seus esforços em estabelecer um serviço postal que servisse condignamente o império, ou pelo menos a ideia que havia dele. A importância e o poder que a família alcançou foi tanto que hoje em dia não há revista cor-de-rosa em que este clã austríaco não tenha um digno representante fotografado.
O jogo que recentemente venceu o Spiel des Jahres dá ao jogador a possibilidade de imitar a empresa dos Thurn Und Taxis e assim estabelecer uma rede de serviços postais pela Alemanha e arredores.
Já Ticket to Ride Marklin homenageia a empresa alemã Marklin que foi uma das pioneiras no fabrico de miniaturas de comboios e que conta com 150 anos de experiência nesse ramo de actividade. São muitos os clientes espalhados por todo o globo que conseguem esgotar muitos dos modelos num abrir e fechar de olhos. O objectivo do jogo passa por construir rotas ferroviárias por toda a Alemanha e fazer com que os seus passageiros tenham uma longa e segura viagem por elas.
Em relação a este ponto existe um empate entre os dois jogos. São temas interessantes e que envolvem os jogadores. Notas, portanto, positivas para ambos.

Componentes:
Este é um aspecto cada vez mais importante, especialmente quando não jogadores também se juntam à mesa. Todos querem tabuleiros bonitos e marcadores pomposos. Afinal um jogo é também um brinquedo e se é para ser brinquedo, ao menos que o seja em condições.
Tanto Thurn und Taxis como Ticket to Ride são excelentes nesse capítulo. Aliás não é de estranhar, uma vez que as produtoras, Hans in Gluck e Days of Wonder sempre deram uma relevância muito grande ao design e à beleza dos seus produtos. É de louvar a atenção que os seus clientes merecem, o que faz com que os mesmos se tornem fiéis consumidores dos catálogos que ano após ano estas dois gigantes dos jogos de tabuleiro lançam para o mercado.
Thurn und Táxis mostra um tabuleiro trabalhado com bonitas ilustrações de edifícios emblemáticos de cada uma das cidades representadas. A qualidade gráfica e a forma como está tudo apresentado faz-nos recuar no tempo e facilmente podemos imaginar o pó das estradas de terra batida da época que o jogo propôs recriar. As cartas de jogo seguem a mesma linha formando um todo coerente e de grande qualidade.
Ticket to Ride apresenta um design também ele imaculado e recorre a uma apresentação mais moderna do mapa. Tem a vantagem de ter mais bonecos. Sejam as carruagens, sejam os novos passageiros. Em cada uma das cartas de jogo estão representados modelos da empresa alemã. Um mimo. É um jogo bastante vistoso e agradável à vista. Seja como for, a caixa do jogo de Alan Moon traz lá dentro um DVD de apresentação de quase uma hora de todos os títulos da Days of Wonder, com explicações e conselhos estratégicos. Ao mesmo tempo também tem um CD Rom da Maklin com os modelos disponíveis no mercado.
Novamente não acho que algum dos títulos em análise leve vantagem neste particular. O material é bom e o aspecto de brinquedo está imaculado. Tudo perfeito portanto.

Mecânica:
Chegamos finalmente ao cerne da questão. Os mecanismos são bastante idênticos mas existem certos pormenores que fazem toda a diferença.
Em Thurn und Taxis o jogador tem 6 cartas de cidade à sua disposição. Cabe-lhe escolher uma em cada acção de forma a estabelecer rotas entre cidades. As cidades que vão ser escolhidas têm de ser vizinhas de forma a poder legitimar a rota que se constrói. Só que o tabuleiro é dividido em várias regiões e o jogador, coitado, quando estabelece a rota só pode colocar os seus marcadores (postos postais) em todas as cidades da mesma região da rota que delineou ou, então, em uma cidade de cada região que a mesma rota passou. É uma decisão tramada. Isso equivale a dizer que o jogador para preencher as cidades vazias vai ter de escolher várias vezes as mesmas cartas de cidade ao longo do jogo, pelo que é aconselhável que se vá controlando as cartas que vão saindo para não ser apanhado desprevenido. Por outro lado, existem vários pontos bónus espalhados pelo mapa. Normalmente o objectivo é ter marcadores em todas as cidades de duas regiões. Tarefa que só poderá ser estabelecida depois de algumas jogadas e uma cuidadosa escolha de cartas. Quanto mais rápido o jogador for a colocar os seus postos postais mais pontos ganha em relação aos mais vagarosos. Também se ganham pontos para as rotas maiores. Tudo dá pontos, simplesmente os que conseguirem fazer as coisas mais rapidamente mais pontos ganham. Uma maravilhosa e dramática luta por objectivos.
Já Ticket to Ride é mais contido. Aqui existem cartas de várias cores que representam rotas desenhadas no mapa. Ora havendo uma rota duma determinada cor desenhada no mapa, o jogador terá de ter várias cartas, consoante o cumprimento dessa rota, dessa mesma cor para a conseguir fazer. Tão simples como isto. Além disso são distribuídos objectivos onde o jogador terá de fazer. Esses objectivos secretos são traduzidos pela obrigação de fazer ligações entre várias cidades. Quanto mais longas forem as rotas mais pontos se ganha. Novidade é a introdução de pequenos bonecos chamados passageiros que andam a circular pelo mapa tal e qual jovens imberbes se passeiam pela Europa através do Inter Rail. Cada cidade consoante a sua importância tem os seus pontos e, por isso, os passageiros nas suas viagens vão recolhendo os pontos dessas mesmas cidades.
De resto o sistema de recolha de cartas é igual ao Thurn und Taxis. Existem cartas visíveis que o jogador pode escolher consoante os seus objectivos.
Para mim o jogo Thurn und Taxis neste aspecto é mais elaborado. Diria mesmo que é uma evolução à mecânica do Ticket. Sem nunca perder a simplicidade consegue introduzir alguma complexidade nas decisões e faz o jogador estar mais pensativo e a projectar duas jogadas a seguir. Isso é de facto bastante motivante e dramático porque não são raras as vezes em que um jogador se vê envolvido pelas suas dúvidas existenciais e fica especado, feito parvo, a olhar o vazio e a bufar de nervos:
- Joga lá isso! Tas há cinco minutos para fazer uma jogada! Os outros também querem jogar!
Em Thurn und Taxis a competição pelos pontos é mais vigorosa e existe mesmo um embate entre jogadores ao longo da hora de jogo. Em Ticket To Ride esse embate é mais soft, endurecendo naquelas 6, 7 jogadas que duram as viagens dos passageiros.
A vantagem vai para Thurn und Taxis. A mecânica é melhor elaborada e acaba por resultar num jogo mais elegante sendo, portanto também, mais motivante para o jogador.

Conclusão:
Apesar de gostar muito dos dois jogos, julgo que a escolha acertada vai para o Thurn und Taxis. No entanto é preciso ter em consideração alguns pontos. Se é uma pessoa que costuma receber muita gente em casa e também pretende que as crianças participem numa sessão de jogos de tabuleiro, então aí, mediante estas condições, mais vale investir no Ticket to Ride. É mais acessível e sempre permite a participação de 5 jogadores. Também é ideal para as pessoas que querem agora começar a jogar, uma vez que não atinge uma complexidade muito grande.
Mas se é uma pessoa que tem alguma dificuldade em arranjar jogadores, Thurn und Taxis, que permite a participação máxima de 4 elementos, parece-me neste contexto, uma melhor opção. Também é ideal para aqueles que já têm alguma experiência.
Seja como for, se é dono de alguma versão anterior do Ticket to Ride, parece-me que não vale a pena adquirir esta nova versão. Pouco adianta, muito embora os passageiros tornem o jogo mais competitivo.
E pronto é o que me oferece opinar sobre o assunto. Espero que fiquem todos esclarecidos nesta primeira abordagem comparativa aqui deste cantinho.

Nota: Só agora reparamos que este blog só permitia comentários a indivíduos que tivessen blog, descartando assim as opiniões de anónimos. Esta situação não foi uma opção nossa, mas antes uma mera distração que já foi devidamente alterada. A partir de agora já podem comentar à vontade. Mas vejam lá o que escrevem.
Pedimos as nossas desculpas pelo possível transtorno.

22 agosto 2006

Session Report: A formação de novos jogadores

Continua progressivamente a minha nobre missão de converter aos Jogos de Tabuleiro toda e qualquer pessoa que conheço, desde que a mesma tenha potencial de gamer e consiga articular simultaneamente movimentos de dedos com um raciocínio objectivo e lógico.
Por vezes, dada a minha heróica e incompreendida missão, comparo-me várias vezes com as testemunhas de Jeová que andam pelas ruas a distribuir o pastim “Sentinela” e a doar, de boa vontade, a palavra de Deus a quem a queira ouvir.
Heresias à parte, tenho um especial alegria por apresentar jogos novos á malta que passou comigo a adolescência e que, por uma razão ou por outra, se afastou. A vida dá as suas voltas e é natural que as pessoas sigam os seus próprios caminhos. Por isso vemo-nos poucas vezes, mas tenho-me esforçado para que os jogos de tabuleiro façam sempre parte dos nossos encontros e que sirvam, num futuro, como uma desculpa para estarmos juntos. A verdade é que as minhas últimas encomendas têm sempre em conta o efeito que o jogo vai produzir naquela malta. Bem sei que ainda agora começaram, que ainda estão muito verdes, mas não é de estranhar que, com a minha preciosa ajuda, no final do ano já estejam aptos a jogar qualquer das criações do mestre Reiner Knizia com uma perna ás costas. Enquanto isso a aprendizagem tem de ser gradual e cuidadosamente acompanhada tal e qual um pai que segue os primeiros passos da sua cria.
Depois duma sessão de Goa, há dois meses na Casa do Paulo, foi agora a minha vez de convidar a malta. A razão primordial era a apresentação da minha nova casa, mas no convite que enderecei fiz logo referência à vontade que tinha em fazer uma jogatana.
O pessoal apareceu em quantidade industrial. 6 pessoas baldando-se apenas duas o que até foi providencial porque senão não tinha jogo para todos.
Começamos a tarde com um pequena conversa sobre a vida de cada um. Todos se queixavam do mesmo. Os juros do crédito á habitação e o preço da gasolina. De resto tudo bem, ninguém foi despedido desde a última vez que falámos e até o Paulo começa a evidenciar, estranhamente, alguma esperança no futuro, isto apesar de ter sido o responsável pelo atraso de uma hora com que o pessoal chegou aos meus aposentos.
Anunciei então que seria o Ticket to Ride Marklin o jogo eleito e enquanto preparávamos o tabuleiro a pergunta mais ouvida foi a tradicional:
- Então e os dados? Não há dados?
Lá expliquei que era mesmo assim, que não se preocupassem que os dados não eram precisos para nada, aliás só serviam para atrapalhar.



Tinha uma esperança desmedida no sucesso que Ticket to Ride iria fazer a esta gente. A fé era tanta que até comprei Cerveja Guiness para servir de refresco às gargantas mais secas.
O Cabão, paradigmático e conservador avisou logo toda a gente que não jogava:
- Fico aqui a ver.
E ficou. Agarrado à sua caneca de Guiness repousou os olhos no tabuleiro e os ouvidos nas minhas explicações iniciais.
Normalmente a pior fase é a da explicação de como tudo funciona. A dificuldade reside não na explicação em si, mas antes em afastar a ideia pré concebida que estamos perante regras complicadas e complexas.
- Hum! Sem dados? Não sei não…
Mas pronto, lá expliquei o jogo calmamente e o pessoal foi entrando na onda, esclarecendo todas as dúvidas que iam surgindo. Foi engraçado, mas senti logo uma empatia deles com o jogo. Convenhamos que o mapa é bonito e as carruagens são bonitas para os olhos.
A maior dificuldade, contudo, residiu nos passageiros. Foi um bocado problemático aclarar a função destes pequenos bonecos no mapa:
- Para que é que serve os cameraman?
Mal ou bem lá ficou tudo mais ou menos entendido, pelo menos o suficiente para o jogo iniciar sem grandes percalços.



Devo confessar que esta obra de Alan Moore foi um sucesso impressionante neste grupo. Conseguia-se ver a satisfação na cara dos jogadores. Muitas piadas, muito riso, muito falatório e acima de tudo muito divertimento. Tiraram-se fotografias a dar com um pau e toda a gente fez as melhores poses para a objectiva. Éramos 6 (dois elementos formavam uma equipa) e por vezes no meio do regabofe alguém ficava mais silencioso a estudar o mapa e as cartas que tinha na mão a tentar perceber o melhor a fazer nas jogadas vindouras.
O Cabão, que tivera anunciado logo sem demoras a sua intenção de não participar no jogo, já estava, passados dez minutos, embrulhado nos cálculos necessários para resolver da melhor maneira a forma de cumprir os objectivos que lhe caíram em sorte.
A partida teve também a vantagem de ter sido bastante competitiva, pelo que haviam sempre 3 concorrentes muito próximos uns dos outros (eu, a Sara e o Paulo).
O mecanismo dos passageiros introduzido nesta nova versão do Ticket to Ride mudou completamente o jogo. Introduziu alguma complexidade, maior interacção entre os jogadores e também uma componente de estratégia bastante interessante. Estava visto, entre todos, que os pontos amealhados pelos passageiros nas suas viagens pelas cidades iriam decidir muita coisa. Durante quase uma dezena de jogadas, assistiu-se a um vai e vem de bonecos por todos os lados. O resultado foi a evaporação dos pontos em jogo num abrir e fechar de olhos. Dessa luta particular, a Sara e o Paulo afastaram-se de mim e voaram os dois para uma luta a dois. Mas a Sara continuava a ser a favorita. Saiu-se bem nos pontos que estavam em cima da mesa e já tinha pedido algumas cartas de objectivo.
Acabados que estavam os pontos das cidades, os contendores viraram-se para as caras de objectivos. Ronda após ronda eram pedidas cartas e mais cartas. Sentia-se no ar alguma tensão. Eu e o Cabão já caminhávamos para o terceiro litro de Guiness e o Paulo e a Fátima para o 3º bule de café.
Já sem hipótese, a dupla Melissa/Cabão tentava a todo o custo destruir o jogo dos outros, colocando rotas em pontos que podiam lixar os objectivos aos adversários. Esse sentimento de revolta teve alguma piada pois veio a introduzir uma aleatoriedade interessante que podia alterar duma vez por todas o rumo dos acontecimentos.
Terminado o jogo fizeram-se as contas e contaram-se os objectivos. Novamente a Sara e o Paulo ganharam vantagem nesse particular. A Sara conseguiu 5 falhando o sexto por uma unha negra. O Paulo apostou nos objectivos de curta distância e fê-los todos. A diferença de pontos dava uma vantagem à Sara de 6 pontos. No entanto, no último suspiro, o Paulo venceu os dez pontos de bónus que o jogador com mais objectivos cumpridos tem direito (Alan Moon decidiu alterar esta regra nesta versão). Venceu por 4 pontos num final dramático que pôs todos ao rubro.



Em conclusão Ticket to Ride Marklin foi o rei da festa, brilhou como uma estrela. Dominou e esteve em pleno, sem falhas e entretendo toda a gente como se esperava. Ainda para mais tem um mecanismo de pontuação que coloca os jogadores próximos uns dos outros trazendo uma indefinição quanto ao desfecho que faz crescer, jogada após jogada o interesse pelo jogo. As diferenças na pontuação vão sendo estabelecidas aos poucos e a coisa só começa a ficar definida na altura em que os passageiros começam a rodar pelo mapa. São muitos os pontos em disputa e uma hesitação pode fazer o jogador perder uns 6, 7 ou mesmo 10 pontos por passageiro. A ideia é não colocar os passageiros em viagem muito cedo nem muito tarde. Por exemplo, eu fui o último a mexer o meu 3º passageiro. Ganhei apenas 4 pontos. O Paulo, numa jogada amealhou uns 20 e tal. Por isso é bom de ver a importância destes pequenos bonecos para a pontuação final.
As locomotivas +4 introduzidas também nesta versão de Ticket to Ride não trazem nada de novo, mas também não chateiam.
Tenho também de dar uma palavra às cartas de jogo que estão bem melhores que as versões anteriores. Primeiro porque as cartas de objectivo têm todas as rotas do mapa desenhadas que acaba por ajudar bastante o jogador a delinear a sua estratégia inicial e depois para as cartas das carruagens que estão esplêndidas uma vez que apresentam miniaturas da Marklin e o nome dos modelos. Cada carta a sua miniatura. Reparei que alguns jogadores lhe prestaram a devida atenção.
Ticket To Ride Marklin é o jogo mais que perfeito para introduzir novos jogadores. Tem tudo. Beleza, elegância, competitividade e também alguma dose de estratégia.
A Sara no rescaldo duma derrota dramática lançou para o ar que o próximo poderia ser na casa dela. Seja como for o meu desejo é Railroad Tycoon. Duvido que alguém tenha mesa para aquilo, mas cá nos arranjamos.Até lá só me resta ler as regras e esperar que tudo corra, novamente, pelo melhor.


17 agosto 2006

Crítica: Himalaya

O que começou por ser um caso isolado transformou-se, felizmente, em mania e cá estou eu, novamente, a apresentar um texto dum leitor que teve a amabilidade de escrever aqui para o blog uma crítica sobre um jogo que tem tido vários comentários favoráveis entre todos aqueles que o jogaram.
O jogo é o Himalaya e o autor da crítica que se segue é o distinto colaborador do Obatijolo, Achilles Chirol.
Aqui segue a sua justiça com um leve sabor sul americano que só fica bem neste espaço que faz um ano este mês e que se vai, aos poucos, internacionalizando.
Já agora a palavra comandas várias vezes referida pelo Chirol significa, presumo, ordens, que no contexto do jogo, parece-me, poderá querer dizer ordens duma determinada cidade para as necessidades que tem.


Contexto:
Um dia o autor Régis Bonnessée disponibilizou na internet o jogo chamado Merchands d’Empire. As pessoas podiam baixar as regras, as cartas, o tabuleiro e jogar tranquilamente só gastando a tinta da impressora e papel. Era um jogo sobre comércio que se passava num império fictício, no qual os jogadores deveriam coletar e trocar mercadorias em diferentes cidades. O jogo fez um certo sucesso (segundo o rei dos jogos de cartas semi-caóticos, o Bruno Faidutti) e a Tilsit resolveu ganhar alguns trocados e editar, simplificando algumas regras, mudando a temática e introduzindo umas poucas regras avançadas. Surgiu assim Himalaya, que acabou concorrendo ao Spiel de Jahres de 2005.No jogo você comanda uma tribo de mercadores no alto Himalaia (existe um baixo Himalaia?) que quer expandir a sua influência por toda a região, tanto no campo religioso, como no político e econômico. Esta expansão ocorre a partir das relações comerciais que são feitas entre as diferentes vilas, com você e os seus iaques transportando mercadorias de uma para atender as demandas de outra. Não parece muito excitante, e já tem um certo sabor de deja vu, mas tem dois mecanismos que fazem toda a diferença: a escolha simultânea das ações e o processo de eliminação para ver quem venceu. Estas duas peculiaridades fazem com que uma das coisas mais ouvidas durante o jogo seja “Seu patife! Você fez comércio na minha frente!! O que eu faço agora?? Buá!!!” . Mas logo todos querem jogar de novo. E de novo!



Componentes:
O jogo vem com um tabuleiro, onde está localizada a área que as caravanas percorrerão, com as cidades (20 no total), estradas e regiões (8 no total), e com um calendário que indica a rodada em que se está (o jogo tem 12 no total). Bem claro e funcional.Já as peças do jogo são muito boas! As cores fogem um pouco do tradicional, e o design das peças é bem bacana. Os recursos são representados pelos famosos cubinhos de madeira, e vem em cinco cores: branco (que representa o sal), laranja (cevada), preto (chá), verde (jade) e amarelo (ouro). Existem tiles de comandas, de ações, de iaques e de “eventos”, que também são bem feitos e bem claros nos significados. O jogo tem um visual bem “limpo”, sem peças com significado confuso e sem poluição visual. E ainda vem armações de papelão, que servem para esconder os seus recursos e planejar os seus movimentos em segredo.Como se joga:No início do jogo, das 20 vilas do tabuleiro, cinco são sorteadas para se colocar recursos, e cinco para comandas. À medida que estas ficam sem recursos ou comandas, há novo sorteio e reposição, de modo que sempre existem cinco vilas com recursos e cinco com comandas. As vilas são conectadas por estradas que podem ser de terra, de gelo ou pedra.A fase seguinte consiste no planejamento e execução das ações. O planejamento é secreto e simultâneo, e determina a movimentação (que tipo de estrada se vai passar) e as transações que serão feitas pelos jogadores. Cada um tem direito a seis movimentos, incluindo pausas. Após as ações, passa a rodada e muda o jogador que começa a jogada.Comerciar com uma cidade consiste em retirar o produto de menor valor ou então completar uma comanda. Esta última opção obriga o jogador a escolher duas das três opções a seguir: ficar com os iaques da comanda (que valem no aspecto econômico), construir um minarete na vila (que dá pontos religiosos) ou então colocar delegações nas regiões do tabuleiro (pontos políticos). As comandas tem valores fixos, enquanto os pontos religiosos e políticos dependem diretamente do tamanho da vila, e apenas um monumento religioso pode ser construído por cidade.Além dos pontos econômicos pelas comandas, a cada quatro rodadas é feito um censo, e quem tiver mais de um determinado recurso leva três iaques de presente. Existem regras avançadas que tornam o jogo um pouco mais estratégico, adicionando alguns tiles de eventos que afetam os jogadores, e que são bem interessantes.As formas de apontar o vencedor variam de acordo com o número de jogadores. Com três ganha aquele que obtiver maior pontuação em dois dos três aspectos do jogo. Com quatro jogadores, primeiro é eliminado o jogador com menor influência religiosa, depois aquele com menor política, e ganha quem tiver maior pontuação na área econômica. Assim o jogo de três exige uma especialização e o jogo com quatro uma diversificação.



Conclusão:
O jogo é simples (coletar recursos e completar comandas), mas a programação simultânea faz com que seja preciso “adivinhar” o que o adversário que joga antes vai fazer, senão pode se ter uma rodada inteira perdida! E muitas vezes isso pode arruinar o seu jogo, trazendo uma boa dose de adrenalina. As interações entre os jogadores são inúmeras, com gritos de “Não!!! Por aí não seu @#$*&!!!” a todo o momento, tanto na briga por recursos como por comandas. Planejar sem erros também é importante, e para exemplificar posso contar o caso de um jogador que estava com a caravana vermelha que armou um planejamento perfeito para uma super jogada, mas pena que ele planejou pensando que estava com a caravana roxa. Mas depois de alguns jogos este tipo de erro praticamente some, mas ainda sim é preciso cuidado.Os sorteios dos recursos e comandas adicionam aleatoriedade ao jogo, e faz com que seja muito difícil o jogador chegar com estratégias pré-definidas. Ele precisa se adaptar às circunstâncias, e é obrigado a tomar decisões importantes a cada rodada. Isso faz com que cada jogo seja bem diferente, com dinâmicas bem distintas e cada momento de planejamento das ações é muito tenso. E ainda existe o censo que não pode premiar o jogador com iaques valiosos! É um jogo de mecânica simples, mas de decisões muito complicadas. E com estratégias completamente diferente para três e quatro jogadores.Todas estas características do jogo fazem com que ele seja um jogo denso, mas não pesado, que agrada tanto a jogadores que gostam de jogos mais complexos como jogadores que preferem coisas mais leves. Não cansa e dura apenas cerca de 1 hora!! Desconfio que esta foi a minha melhor compra pelo meu tour recente na Europa (e olha que eu ainda comprei Puerto Rico e Saint Petersburg, meus dois maiores vícios no BSW). Mal posso esperar pela expansão que encomendei e deve chegar em breve. Posso não ser o maior especialista em jogos de tabuleiros nem de Portugal, do Brasil e muito menos do planeta (quem dirá da galáxia?), mas recomendo a todos o joguinho!!

Achilles Chirol

09 agosto 2006

Review: Thurn und Taxis

Contexto

Há jogos que entusiasmam até o mais elementar dos grunhos, logo à primeira descrição:
- Isto é assim Hugo: comandas um império, constróis tropas e depois chacinas tudo o que se mexe!
- Ugh! Ugh! Quero jogar isso já! Gosto de chacinar! Sangue! Sangue!

Há outros jogos, por outro lado, que... nem por isso! Não entusiasmam, nem quando se usam vários pontos de exclamação na descrição, para dar mais ênfase:
- Comandas uma empresa de correios do século XVI e tens de criar a tua rede postal, de forma a cobrir o sul da Alemanha, de uma forma o mais eficiente possível!!! É giro, ou não é? Repara na quantidade de pontos de exclamação que usei!!! Hein?
- Hmm? Correios? Postais? Deixa mas é de ser maricas e vamos é jogar ao das chacinas!

E é verdade: Thurn und Taxis é mesmo sobre correios na Alemanha do século XVI. Será que é possível arranjar um tema menos cativante e que desperte menos o interesse, pelo menos a alguém que não tenha umas boas litradas de sangue teutónico a correr-lhe nas veias? Não me parece. Contudo, e apesar disso, posso garantir que não é um jogo desprovido do tal gostinho especial, antes pelo contrário e vice versa.

Para começar, temos o autor que é, nada mais nada menos, do que Andreas Seyfarth, mais conhecido entre a elite académica e científica alemã por "O mangas que criou o Puerto Rico". Só isso já seria motivo suficiente para despertar o interesse do gamer mais céptico. No entanto, há mais um motivo de interesse incontornável: desta vez o genial criador não trabalhou só e teve a ajuda da sua esposa, a sensual e fogosa Karen, que também assina este título.

A pergunta que qualquer pessoa sensata, atenta e interessada no fenómeno internacional dos jogos de tabuleiro fará nesta altura é, obviamente: a gaja é boa? E, se sim, onde é que posso arranjar fotos dela em preparos reduzidos e/ou dedicada a actividades dignas de fazer corar de vergonha um actor porno experiente? E a resposta a ambas as perguntas é um bem depravado: não faço ideia... mas também gostava muito de saber! Dito à bruta, claro, entre dois arrotos másculos e uma gargalhada libidinosa e com direito a piscadela de olho malandra e cuspidela para o chão.

Um gamer a sério, por outro lado, domina perfeitamente todas as fontes de pornografia do ciberespaço - já que as mulheres de carne e osso lhe estão negadas por razões estruturais, decorrentes da sua condição - e está mais preocupado com o jogo em si do que com a libidinosa Karen, cujas fotos ordinárias se existissem já repousariam, tranquilas e bem acondicionadas, na segurança do seu disco rígido, último modelo. Na sua mentezinha atarefada e bem oleada por horas e horas de desafios estratégicos, há questões muito mais prementes a responder, como por exemplo:
- Mas isto tem alguma coisa a ver com o Puerto Rico, essa obra prima sobre a escravatura nas caraíbas, que tanta diversão me tem proporcionado ao longo destes anos de relativa escassez de originalidade na pornografia ciberespacial? - Pergunta, enquanto ajeita os óculos de lentes grossas.

E a resposta, pequeno gamer, é: não! Não! NÃO! Thurn und Taxis não tem nada a ver com o Puerto Rico, seja em termos de jogabilidade ou complexidade. Nada! Está muito mais próximo de um China (ou Web of Power, ou Kardinal und König), ou até de um Ticket to Ride, do que de um peso pesado como a obra-prima do Andy.



O que é então um Thurn e o que tem a ver com um taxi? E onde é que entram os correios no meio disso? Vai-se de taxi entregar as cartas?

Comecemos pelo sitio onde se começa, ou seja, pelo príncipio: Thurn und Taxis é o nome de uma família que fez uma fortuna obscena no século XVI, estabelecendo uma rede de serviço postal por toda a Europa central. Aparentemente o postalinho estava na moda e os esforçados Thurn und Taxis ganharam uma pipa de massa de dimensões hipergalácticas, a ponto de hoje, mais de 400 anos passados, ainda não terem conseguido arranjar maneira de a gastar, apesar dos esforços diligentes nesse sentido que têm empreendido.

No jogo de tabuleiro, cada jogador representa uma família semelhante, que tenta estabelecer uma rede o mais eficiente possível no sul da Alemanha, para assim fazer uma fortuna que dure 400 anos.

O que vem lá dentro?

Lá dentro vem um mapa - muito bonito, diga-se - representando o Sul da Alemanha, um pouco da Áustria, Polónia e Suiça e com um total de 22 cidades representadas. Cada região tem uma côr diferente e um bónus associado. Para cada uma das cidades, existe uma carta em triplicado, o que perfaz um grandioso e inesperado total de 66 cartas. São também fornecidas peças em madeira, representando um posto de distribuição de correio, 20 para cada jogador, identificadas pela sua côr. Junte-se a isto as tiles de bónus, as cartas da capacidade da carruagem e os player aids e está o arraial montado.

Como é que se joga?

Uma jogada é um processo muito simples, dividida em 3 fases:
1) Biscar uma carta, seja uma das 6 que estão à vista, seja da pilha de cartas com a face para baixo.
2) Adicionar uma carta a uma rota em construção, ou iniciar uma nova rota.
3) Opcionalmente, pontuar a rota actualmente em contrução, caso isso seja útil.

Cada jogador vai assim construindo uma rota com as cartas que vai jogando. Só pode adicionar uma cidade à rota actualmente em construção se a cidade nela representada tiver ligação com uma das cidades nos extremos (não é permitido inserir cartas a meio da rota). Quando a rota atinge uma dimensão mínima de 3 cartas, o jogador pode optar por pontuar a rota e começar uma nova. Se um jogador na sua jogada não conseguir adicionar uma carta à rota actualmente em desenvolvimento, é forçado a descartá-la e a começar uma nova, o que é muito chato já que significa um desperdício grande de recursos.

Pontuar a rota, significa colocar os postos de correio no mapa, nas cidades correspondentes às cartas que faziam parte da rota e descartar as cartas. Há um pequeno twist, já que quando se colocam as casas é preciso optar entre colocar casas em todas as cidades de uma única região que fazem parte da rota, ou colocar, no máximo, uma por região. Quando se cumprem determinadas condições, como por exemplo ter casas em todas as cidades de uma determinada região, ou conjunto de regiões, ganha-se o bónus correspondente. O valor dos bónus vai decrescendo à medida que os jogadores os vão conseguindo. Por exemplo: o primeiro jogador a conseguir colocar postos de correio em todas as cidades da Suiça e em Innsbruck ganha 4 pontos, o segundo já só ganha 3 e o terceiro 2 pontos. Há, por isso, uma corrida entre os jogadores para ver quem chega primeiro aos vários bónus existentes.

Também são distribuídos pontos para quem aposta nas rotas grandes (que atravessem mais de 5 cidades) e para quem conseguir colocar postos de correio em todas as regiões excepto a Baviera, o que é bastante dificil.

Há ainda mais alguns detalhes em que não vou entrar, já que isto pretende ser uma review e não um livro de regras.



Conclusão

Em jeito de conclusão, o que vou dizer é que este é um jogo muito interessante, com escolhas difíceis em todas as jogadas. Pode não ser óbvio inicialmente, mas há muita coisa a levar em consideração quando se vai fazer uma jogada e, no entanto, a complexidade não é atirada à tromba do jogador, à bruta, mas antes atirada à tromba do jogador de uma forma subtil e delicada. Tão subtil e delicada, que, às vezes, alguém menos atento, ou mais grunho - leia-se, o Hugo - nem percebe que levou com ela no meio da fuça e pensa que perdeu o jogo, pela trigésima vez consecutiva, por mera falta de sorte. Não me entendam mal: há sorte aqui, nomeadamente nas cartas disponíveis para biscar a cada jogada, mas também há muito saber. Este é um jogo de eficiência e para ganhar é preciso, pasme-se, ser eficiente, não só na gestão mais táctica da "mão" de cartas (para se garantir que se consegue ir construindo as rotas e também ir preparando as rotas futuras), como também na definição estratégica dos objectivos de longo prazo (que bónus se vai tentar disputar e de que forma). Isto nem sempre é óbvio da primeira vez que se joga.

O que por aqui não há é confronto directo! Não dá para recrutar exércitos e chacinar os carteiros rivais, pegar fogo aos seus postos de correio rivais, ou sequer saquear os escritórios dos adversários. A única forma de os prejudicar directamente é biscar uma carta que eles pretendam, ou acelerar a conclusão de uma rota para chegar primeiro a um bónus. Isto pode ser pouco, para os mais violentos, ou pode ser demasiado para os mais meninas.

Para mim, este é um jogo giro! Tem regras muito simples, mas é muito equilibrado e inteligente, ou não fosse da autoria do gajo que fez de todos nós fazendeiros esclavagistas e nos devolveu a alegria, há muito perdida, de utilizar um chicote no lombo de um africano menos trabalhador. As regras são tão simples e intuitivas que também pode ser usado como jogo introdutório a pessoas menos experientes nestas andanças, a crianças com dificuldades de aprendizagem, ou ao Hugo.

O mestre recomenda!


04 agosto 2006

Session Report: Também tu Brutus!

Um dos jogos que mais me tem seduzido ultimamente é sem dúvida Roma de Stefan Feld. Stefan é um autor noviço nestas andanças (Roma é a sua primeira criação) mas parece que lhe tomou o gosto e prepara-se para lançar este ano Rum and Pirates que, escutadas as primeiras reacções, é muito provável que seja atirado sem apelo nem agrado para o fundo do mar bravo do oceano. No entanto, o sucesso comercial que tem tido o filme Piratas das Caraíbas pode despertar alguma curiosidade pelo tema e assim ajudar a vender umas quantas cópias. Mas não vamos acreditar em milagres.
Roma também foi um jogo esquecido por todos quando viu a luz do dia. Inclusivamente por parte dos leitores deste blog que não fizeram qualquer comentário ao post sobre o jogo aqui do nosso amigo Zorg. Não fosse Alan Moore a avisar a comunidade para as potencialidades do mesmo, a esta hora estava eu descansado a escrever sobre outra coisa qualquer ou, quem sabe, a ler as peripécias dos nossos amigos do Brasil no Obatijolo e a tentar, pelas fotografias que disponibilizam, eleger a melhor barba de entre eles.
Mas quis o destino que o Alan Moore falasse e que aqui o Zorg o escutasse e assim podemos, sempre que nos encontramos, jogar uma partidinha de Roma enquanto as nossas namoradas falam incansavelmente sobre a labuta diária doméstica.
- O melhor é colocares uma pitada de sal antes de o pôr no forno...
É portanto nesta fase de maior dinâmica criativa feminina que geralmente aproveitamos para abandonar a conversa e abrir a caixa de Roma, um jogo de cartas bastante simples que demora em média 15 minutos para ser resolvido. A sedução desta obra está na forma despretensiosa como mistura a sorte na mecânica do jogo quase sem se dar por ela. É um jogo de sorte é verdade, mas também exige alguma imaginação para arranjar soluções perante os problemas que o adversário vai colocando ao longo do quarto de hora que demora cada partida.
O tema é cativante. Roma e todo imaginário referente ao império. Guarda Pretoriana, Nero, Templos, Foruns, Centuriões, Mercadores etc, etc.
Ora cada uma destes personagens/monumentos tem a sua carta e cada um deles tem o seu atributo próprio. Duma forma muito básica, a cada jogador compete a tarefa de colocar em jogo as cartas que necessita de forma a podê-las utilizar contra o jogo do adversário. No entanto um lançamento de dados define quem são as personagens/monumentos que são utilizados, o dinheiro que o jogador recebe e quantas cartas pode ir buscar ao baralho.
Nada melhor que um exemplo.
Imaginemos que eu num momento de inspiração lanço os dados (3) e que me sai um “4”, um “3” e um “6”. O jogador tem 6 números à sua frente (1,2,3,4,5,6) que representam os lados dum dado. Em cada um desses números um jogador pode colocar uma carta desde que tenha dinheiro para a colocar. Assim sendo, pegando no nosso exemplo, imaginemos que tinha um centurião no nº3. Ora como no lançamento um dos dados deu-me um “3” podia então activar o efeito do centurião que é basicamente destruir toda e qualquer personagem do adversário que lhe aparece à frente. Com os restantes resultados do lançamento “4” e “5” podia, por exemplo, retirar 5 ouros do monte de moedas que serviriam mais tarde para pagar a colocação das cartas na mesa. Com o “4” podia tirar quatro cartas do baralho (o baralho é conjunto) e escolher uma para colocar na mão. Ora o que é interessante no jogo é as possibilidades de escolhas que se podem fazer. O jogador tem a árdua tarefa de cozinhar o resultado dos dados de forma a maximizar o seu jogo. Debate-se sempre com escolhas, qual o numero que utiliza do lançamento de dados para biscar cartas ou para dinheiro, etc, etc. Será melhor utilizar o numero mais alto para dinheiro ou então activar a carta que está no espaço 6? Uma coisa é certa, existem sempre, em cada jogada, muitas possibilidades em aberto que torna o jogo sempre interessante e nunca monótono. E tudo isto em quinze minutos.
Quer dizer, nem sempre a coisa finaliza em quinze minutos. Eu e o Zorg, por exemplo na última partida que realizamos, acabámos por entrar no Guiness Records of the World ao completarmos uma jogatana em 60 minutos. Claro que o desespero das nossas namoradas aumentava com o passar do tempo:
- Isso é que é quinze minutos? Já tão aí há pelo menos meia hora. Vocês são tão mentirosos. Tenho de acordar cedo amanhã!
Não sei se foi desígnio de Júpiter, mas o certo é que o jogo teimava em não acabar.
Após muita luta e imaginação à mistura o jogo lá chegou ao seu final com a minha derrota. Os olhos das respectivas namoradas espelhavam o ódio que lhes ia na alma e claro logo verbalizado com palavras secas e contundentes:
- Nunca mais nos peçam para esperar 15 minutos quando sabem que o jogo vai demorar uma hora. Essa vossa mania de jogar começa a ser desumana! Sabem que horas é que são?
Não sei quando vamos voltar a jogar Roma novamente. Para já continua guardado na caixa à espera que o temporal emocional feminino passe.
Enquanto espero lembrei-me de escrever sobre ele.