30 janeiro 2007

Especial: Cromos

Estava eu e mais uns amigos a relembrar tempos passados e, vieram-nos a recordação, as colecções de cromos que fazíamos quando éramos putos. Foi engraçado descobrir que partilhávamos a maior parte delas.
Claro que, de entre essas colecções, destacavam-se as dedicadas ao futebol e aos artistas do desporto rei. Todos os anos a mesma cantiga, lá aparecia uma colecção nova e com ela uma nova forma de gastar dinheiro.
Embora hoje em dia, as colecções sejam todas elas pensadas de forma diferente, antigamente fazer uma colecção do princípio ao fim acarretava dificuldades várias, entre as quais ter de colar os cromos com cola UHU ou Cisne e também gastar rios de dinheiro a tentar descobrir nas carteirinhas o cromo mais difícil. Os putos de hoje têm a vida mais facilitada. Os cromos são autocolantes e já não existe a figura mítica do cromo mais difícil o que poupa uns bons euros aos pais. Quer dizer, a não ser que o puto decida fazer a colecção de cartas Magic, aí então o melhor é pensar em mudar de emprego ou então emigrar para um país em que os salários sejam mais altos, porque ao preço que está cada cartinha...
Seja como for, decidi, após essa agradável conversa, fazer uma colecção com os designers de jogos de tabuleiro. Uma coisa infoemal, só aqui para a malta. Falamos muito todos sobre jogos, mas aposto que se passarmos pelo Knizia na rua não o reconheceríamos. Muitos dos leitores que aqui vêm não sabem quem é essa gente e confesso que eu, antes de escrever o primeiro parágrafo deste post também não. Todos nós sabemos quem são os nossos actores preferidos, os nossos jogadores preferidos e também cantores, mas os designers népia. Rien!
Por isso faço aqui o serviço público de vos mostrar quem é quem nesta industria.

1 – Reiner Knizia
Conhecido no meio pelo doutor é sem dúvida uns dos grandes nomes dos jogos de tabuleiro. Se isto fosse mesmo uma colecção a sério, este seria o cromo mais difícil de arranjar. Autor dos melhores jogos de sempre e tendo uma carreira invejável, Reiner Knizia entrou para a história com os seus mais de 200 títulos publicados. Diz-se que só em 2005 foram 40 as obras assinadas por ele que viram a luz do dia.
Nasceu numa pequena localidade alemã com 10 mil habitantes e desde os seus 10 anos que se iniciou nesta tarefa. Habitualmente, durante os seus anos de escola, era o alvo principal de brincadeiras e travessuras que acabavam quase sempre com o pobre Knizia nu e atado a uma árvore. Foi numa dessas ocasiões que uma pinha lhe caiu na cabeça e Reiner teve então a certeza que deveria enveredar pelas ciências.
Matemático de sucesso, deixou aos 42 anos a sua actividade principal, numa instituição financeira onde era muito bem pago. Segundo as suas palavras, já tinha ganho tanto dinheiro com o seu emprego que não precisava de trabalhar até ao resto da vida. Por isso, um dia, vestiu o seu tradicional fato escuro, fez a barba e despediu-se, fechando-se em casa e dedicando-se de alma e coração ao seu hobby – inventar jogos. Claro que, ao contrário do que pensava, rapidamente o hobby se transformou num emprego a tempo inteiro, e o coitado do Knizia passou então a trabalhar entre 70 e 80 horas semanais nas suas investigações.
O primeiro jogo a que se dedicou depois de reformado foi Ra que é um dos grandes clássicos e também um dos melhores jogos de sempre.
Tenta colocar muita da sua filosofia de vida nas suas invenções. Segundo o próprio, em Throught the Desert, está por detrás da sua concepção a ideia de que existem coisas maravilhosas na vida, mas que uma pessoa não as pode agarrar todas. Por isso, para se aproveitar certas coisas maravilhosas que a vida nos proporciona, temos de deixar outras para trás. Para o jogo Samurai a filosofia é outra. Diz Knizia que se uma pessoa apenas focar um objectivo, gasta tanta energia em o conseguir que não consegue lutar por mais nenhum, enquanto que se distribuir a sua energia em vários objectivos poderá ser mais bem sucedido.
Knizia vive agora em Inglaterra e não se deve dar por arrependido por fazer o que faz. As vendas são muitas e não há ninguém que não tenha ouvido o nome deste homem. É certo que já há algum tempo que não temos acesso a uma obra-prima e que parece que entrou em piloto automático, mas será que este alemão a residir em Londres ainda terá a capacidade de nos surpreender?

1993 – Modern Art
1998 – Euphrat uns Tigris, Samurai
1999 – Lost Cities, RA
2000 – Hollywood Blockbuster, Taj Mahal
2002 - Lord of the Rings – The Confrontation
2003 – Amun Re
2004 - Ingenious



2 – Martin Wallace
Nascido em 1962, este inglês de sotaque carregado formou-se em humanidades com uma vertente muito forte em História. Hoje em dia, além de ser bom rapaz, é também professor auxiliar.
Desde pequeno que tem um fascínio pela guerra e começou cedo a coleccionar soldadinhos ao mesmo tempo que construía aviões e tanques. Teve a sorte de encontrar na escola secundária um professor de ciências que era um viciado em jogos e que fundou nesse estabelecimento de ensino o clube dos jogos, onde os putos com dificuldade de integração passavam amaior parte do tempo.
Viciou-se, já mais velho, no Dungeons and Dragons e começou a trabalhar na Games Workshop. Divertiu-se muito nessa fase da sua vida, não só porque lhe foi possível aprender muitos jogos novos mas também, e principalmente, porque podia comprá-los mais baratos.
Um dia chateou-se, fez a barba e despediu-se. Foi então que tentou a sua sorte na indústria de jogos de computador. Tentou fazer um jogo para o mítico Spectrum 48K mas rapidamente percebeu que o que tinha aprendido em humanidades não dava para nada e desistiu do projecto.
Mas Wallace não era rapaz de desistir e no início dos loucos anos 90 decidiu, enquanto a namorada lhe espremia uma borbulha, que queria ser designer de jogos. Tentou a sorte em jogos de guerra e o resultado foi a sua primeira criação, Lords of Creation que teve uma tiragem de 50 exemplares. O jogo acabou por ter algumas críticas positivas na Alemanha e quando deu por ele já estava em Essen a distribuir simpatia e a forçar os visitantes a jogar a sua criação.
Com os conhecimentos que obteve na feira começou então a sua carreira e a sua editora Warfrog.
Este inglês, apreciador de Puerto Rico, disse recentemente em entrevista que a melhor notícia que teve recentemente foi o sucesso que teve em Portugal, agradecendo não só a este blog, mas também à malta de Leiria que muito fizeram por ele. Mas este súbdito de sua magestade ainda confidenciou que era frequente ouvir falar de Portugal nos campeonatos de futebol.
Seja como for, acha o Struggle of Empires o melhor jogo que criou e teve 5 anos a trabalhar nele para que quando visse a luz do dia ficasse para sempre na história dos jogos de tabuleiro.
Conseguiu e espera-se que, nos próximos anos, muitas obras-primas saíam do seu cérebro para que também fiquem na história.

2001 - Liberté
2002 – Age of Steam
2003 – Princes of Renaissance
2004 – Struggle of Empires
2005 - Runebound
2006 - Perikles



3- Wolfgang Kramer
Este é, segundo o que consta, o designer mais sorridente e bem disposto do grupo. Falador até a exaustão, prefere conversar sobre os outros e dos jogos deles do que dele próprio. Uma das particularidades deste homem é a sua encantadora esposa Úrsula que, segundo o que consta, é bem giraça e é sempre a razão principal porque nas convenções de Boardgamers aparece sempre tanta malta. Diz-se também, nos bastidores, embora não esteja em condições do provar, que a principal razão pela qual Wolfgang ganha tantos prémios é porque existe sempre a secreta esperança de vir acompanhado pela cônjuge nas cerimónias de entrega. Relembro que foram oito os Spiel des Jahres que conquistou até hoje.
Do pouco que se sabe da sua vida é que foi durante algum tempo um engenheiro informático mas que deixou tudo para trás em 1989 para passar mais tempo em casa e estar mais perto da sua mulher, a encantadora Úrsula.
Gosta imenso de trabalhar em equipa e muitos dos seus jogos são parcerias de sucesso. Também se diz que todos estes projectos são trabalhados em sua casa na Alemanha para que os outros autores possam trocar algumas palavras com sua esposa enquanto pensam nas mecânicas.
O que muita gente não sabe e que agora fica a saber, é que este alemão de 65 anos é também autor de livros de advinhas como “Palace of Mysteries e “The mysteries of the Pyramid”. A ideia é que todas as advinhas estejam relacionadas entre si e formem todas juntas uma gigantesca advinha que só pode ser desvendada depois das mais pequenas serem descobertas.

1984 - Heimlich & Co.
1996 - El Grande
1999 - Tikal
2000 - Torres, Princes of Florence e Pete the Pirate
2005 - Hacienda



4 – Klaus Teuber
Se por um lado, de entre os designers alemães, podemos afirmar que Knizia é o que mais jogos criou e Kramer o que mais galardões ganhou, Klaus Teuber é o que mais vendeu e que mais dinheiro arrecadou. Para o efeito contribuiu o imortal Descobridores de Catan que ainda hoje, passados mais de 10 anos, consegue vender que é uma maravilha. Klaus Teuber é o pai disto tudo. Graças a ele é que existe este blog e é graças a ele que o caro leitor está a ler estas linhas em vez de estar a ver pornografia, embora saibamos todos que, mal acabe de ler este post, vá sem perder mais tempo para os sites duvidosos do costume.
Teuber nasceu em 1952 e seguiu obedientemente os passos do seu pai formando-se em medicina dentária e trabalhando posteriormente como dentista. Mas estar dia após dia a ver as bocas e os dentes dos outros não era o que mais lhe agradava fazer. Por isso, numa manhã, fez a barba e fechou o seu consultório para sempre.
Foi entre 1993 e 1994 quando se deu a verdadeira magia. Teuber, que até ao momento ia desenvolvendo os seus projectos de jogos, que já na altura primavam pela originalidade e ganhavam de quando em vez o seu prémio, foi trabalhar para a Kosmos. Na sua cabeça estava um projecto monstruoso dum jogo centrado na exploração duma nova terra onde cada pedaço dela deveria ser ganho à custa de batalhas e muito sangue. O projecto parecia impraticável. Não que o jogo não fosse bom, mas em termos comerciais não resultaria. Após muito matutar Teuber e Kosmos tiveram a ideia mais brilhante de sempre na indústria dos jogos de tabuleiro. Dividir o projecto monstruoso em 3 jogos.
O primeiro jogo foi então The Settlers of Catan que caiu que nem uma bomba na Alemanha e mais tarde em todo o mundo. Catan bateu todos os recordes de vendas e encheu os cofres da Kosmos. As vendas deste jogo foram astronómicas e ainda hoje surpreendem. São milhões e milhões de cópias que todos os anos entram nos lares do mundo deliciando os miúdos e os graúdos.
O Segundo e terceiro jogo da trilogia não tiveram o mesmo sucesso, mas fazem parte de muitas colecções e são jogos muito apreciados por todos. Löwenherz e Entdecker.
Agora Teuber vai gerindo a vida da melhor maneira possível. Faz natação e tenta aumentar ainda mais o franchising relativo ao mundo de Catan. Existem jogos de computador, roupas, livros, expansões e mais uma quantidade astronómica de jogos. Tudo se transforma em dinheiro, muito embora a qualidade dos produtos seja quase sempre duvidosa.
A verdade é que já ninguém acredita que este alemão volte a ter uma ideia de génio e a sua obsessão por ligar tudo o que faz à marca Catan não cai nas boas graças dos jogadores. Seja como for, o seu último jogo, Elasund, é o seu melhor títulos desde Lowenhertz e isso merece ser aqui assinalado. Talves agora, que é milionário, possamos finalmente ter um dia na mesa esse tal projecto monstruoso que tinha na cabeça.

1988 – Barbarossa
1991 - Drunter & Drüber
1995 – Catan
2003 – Lowenhertz ou Domaine
2005 - Elasund



5 - Andreas Seyfarth
Nasceu em 1962 e foi o criador do melhor jogo de tabuleiro de sempre – Puerto Rico. Isso teria sido o suficiente para que a vida amorosa desde alemão mudasse para sempre, mas ao contrário do que se podia pensar, casara em 1988 após 9 longos anos de namoro e não aproveitou a fama. Um dos aspectos importantes e irónicos da vida deste homem, é que foi a família da esposa que lhe introduziu no mundo dos jogos. Os pais dele, pelo contrário, enfadavam-no com jogos de xadrez e de cartas.
Com a ajuda da mulher lá foi desenvolvendo uns joguitos e até conseguiu vencer um prémio, em 1994, com o jogo Mahattan. Mas foi em 2001 que finalmente o mundo pode admirar a obra-prima do casal Seyfarth – Puerto Rico que teve 15 anos a ser trabalhado até tudo ficar perfeito. O mais irónico de tudo isto é que Andreas nunca venceu o Spiel des Jahres por Puerto Rico.
Nutre um certo desconforto pelo Caylus, chegando ao ponto de afirmar que o balanço entre sorte (aonde?) e as capacidades do jogadores está bem equilibrada, mas o jogo parece um tanto ou quando artificial. Depois do jogo passar para 3º lugar do geek e finalmente se concluir que não ia ultrapassar o Puerto Rico a boa disposição deste alemão voltou e até joga Caylus com a mulher nos dias de chuva.
Actualmente trabalha na Deutsch Telekom onde é financial controller. Os seus jogos preferidos são Acquire, St. Petersburg, Carcassone e Lost Cities.
Este é um nome a ter sempre em conta, apesar de não lançar muitos jogos para o mercado, quando os lança estes têm um mínimo de qualidade. Até porque, neste momento, é o detentor do Spiel des Jahres de 2006 com Thurn Und Táxis.

1994 – Manhattan
2002 – Puerto Rico
2004 – San Juan
2006 – Thurn und Taxis




6 – Alan Moon
Alan Moon nasce em Southampton e é conhecido por ser um tipo excêntrico e desconfia-se que perverso. Uma das suas taras é vestir-se de cowboy e há quem pense que existe por detrás disso uma componente sexual forte. Até o ano passado os seus amigos mais chegados achavam piada às roupas e até brincavam com isso, mas depois do filme Segredo de Brokeback Mountain, os mesmos amigos começaram a abandoná-lo e é frequente ver Moon passar os fins-de-semana sozinho em casa.
Desde 1979 que trabalha na área dos jogos de tabuleiro e chegou a ser editor da Revista The General, publicação sobre wargames da companhia Avalon Hill.
Passou posteriormente para a Parker Brothers, experiência essa que não gosta de falar, mas que foi catastrófica a todos os níveis.
Depois de sair da Parker teve mais sorte. As suas criações foram, aos poucos, tendo o seu êxito e começou a ser um nome falado e também galardoado.
Mas foi com Ticket To Ride que ganhou toda a fama e fortuna. O Jogo é um recordista de vendas e não há alma que já não o tenha jogado. Hoje em dia, Alan Moon adopta a postura do bom preguiçoso. Todos os dias de manhã veste o seu fato de cowboy, senta-se à mesa e tenta inventar uma regra. Não tem pressa porque lhe chega uma por ano. É o suficiente para que a chama Ticket To Ride se mantenha viva e junte uns bons milhares de dólares à sua conta bancária.
O que se pode esperar é que durante os próximos anos nada saía da cabeça deste inglês que não seja ligado às novas versões de Ticket To Ride.
Os mais analíticos nestas coisas dos jogos, dizem que as suas criações são variações do problema do caixeiro viajante que consiste em determinar o circuito mais curto que é possível efectuar entre as cidades constantes de uma determinada lista, de modo a que cada cidade seja visitada uma e uma só vez.

1995 - Elfenland
1998 – Union Pacific
2001 – S. Marco
2004 – Ticket To Ride
2005 – Ticket To Ride Europe
2006 – Ticket to Ride Marrklin



7 – Richard Borg
De entre todos é o homem que mais pesa. Com uma barriga avantajada, Borg é o homem do momento e de quem se fala em quase todas as mesas de jogo. O seu mais recente jogo, Battlelore está a tornar-se um caso sério de vendas e ameaça abraçar os jogadores de Magic.
Magia, Guerra, Sangue e Fantasia em doses industriais e uma bela dose de estratégia fazem deste título o menino de olhos de oiro de todos aqueles que o experimentaram.
Sobre Richard Borg pouca coisa se sabe, jogou muitos jogos em criança com o seu irmão e as suas duas irmãs. Aos poucos foi desenvolvendo o sistema já testado em Battle Cry, Memoir 44, Commands e Colors e finalmente Battlelore. O grande atractivo é o jogador poder resolver uma batalha em meia hora.
No filme da Disney, Piratas das Caraíbas 2, a determinada altura joga-se um jogo que é extremamente parecido com Liar’s Dice, um dos seus títulos mais antigos. Richard telefonou para a Disney, mas do estúdio não lhe deram muita trela.
Seja como for, o ano de 2007 vai ser o melhor ano da sua vida e com as expansões que por aí vêm dos seus jogos, é bem natural que vá ter razões para sorrir e finalmente poderá fazer a dieta que anda a prometer há 3 anos.

1974 – Liar’s Dice
2000 – Battle Cry
2004 – Memoir 44
2006 – Battlelore e Commands & Colors


25 janeiro 2007

Session report: Imperial e o líder amaldiçoado!

Éramos 3, eu, o Francisco e o Pedro, e não tínhamos medo de ninguém, pelo que decidimos jogar Imperial! A nossa experiência anterior com o jogo tinha sido interessante: toda a gente tinha gostado, mas tinha durado 6 longas horas devido a um erro de interpretação das regras, que nos levou a considerar que não se colocavam tax chips nos territórios marítimos (a frase que interpretámos mal dizia qualquer coisa como "colocam-se tax chips nos territórios terrestres e marítimos", o que é, de facto, bastante dúbio), que prolongou bastante o jogo.

Desta vez estávamos decididos a jogar com as regras correctas e foi o que fizemos! Em vez das 6 horas do outro jogo, demorámos 3 horas e meia, com explicação de regras incluída. O que aprendemos com isto? Não jogar com regras erradas!

Usámos o setup avançado do jogo, ou seja, em vez de cada jogador começar com bonds de países pré-determinados e sem dinheiro no bolso, cada um recebe dinheiro inicialmente e todos têm oportunidade de comprar 1 bond de cada país.

No último jogo, que tinha terminado com uma vitória minha no tie-break depois de um empate com o Francisco após 6 horas de porradaria de meia-noite, eu tinha controlado a Inglaterra e a França durante quase todo o jogo. E isto porque desde o início me pareceu evidente que, se o jogador Francês também controlar a Inglaterra, fica com o caminho aberto para devastar os adversários e massacrar impiedosamente os seus exércitos! É que sem a Inglaterra nas costas a chatear (salvo seja), a França tem muitos territórios neutros para onde se expandir (África e países baixos) e tem boas hipóteses de chegar à vitória final. Já no último jogo, apesar da vitória ter sido do império Austro-húngaro, a França se tinha saído muito bem e eu estava confiante que se podia sair ainda melhor!

O meu plano inicial era, por isso, controlar ambas as potências, tornar-me numa espécie de mistura grotesca entre Charles de Gaulle e Rainha Isabel II, mas mais bonito! *

Assim, não comprei qualquer bond do império austro-húngaro, comprei uma muito pequenina da Mãe-Rússia, provavelmente devido ao meu complexo de Édipo não resolvido, e investi quase todo o meu dinheiro em França e Inglaterra. Comprei também algumas bonds italianas e fiquei com o controlo do país, mas com perspectivas de longo prazo bastante maquiavélicas! A ideia era usar a paixão latina das tropas italianas para desafiar os interesses austro-húngaros e russos nos balcãs, ao mesmo tempo que contava com a ingenuidade da opinião pública italiana, tão típica dos países latinos, para aceitar a retirada de África, deixando-a à mercê dos franceses.
O Francisco, lembrando-se certamente do que tinha acontecido no jogo anterior, assumiu-se como Czar da Mãe-Rússia (o complexo de Édipo dele ainda é maior do que o meu) e imperador absoluto do glorioso Império Austro-húngaro. Ao Pedro restou assumir-se como führer incontestado da Alemanha Nazi e entoar o Deustchland Über Alles, em sentido. **

À medida que o jogo foi progredindo, aconteceram 2 fenómenos interessantes: enquanto os "meus" países se desenvolveram muito para além das minhas expectativas mais optimistas, o Francisco parecia amaldiçoado e destruía tudo o que tocava! Assim que assumia o controlo de um novo país, na sequência de uma fase de investimento, esse país entrava numa espiral descendente e regredia a olhos vistos (daí o inspirado título deste session report)!

O exemplo máximo deste fenómeno, foi a Itália: mais próspera do que eu alguma vez tinha imaginado nos meus sonhos mais libidinosos, com um pé nos Balcãs e uma frota às portas do mar negro, mal passou para o controlo do pobre Francisco, viu as suas frotas serem aniquiladas pelas forças combinadas da royal navy e da marinha francesa, viu os seus interesses africanos serem tomados pelo exército francês, numa guerra que tingiu de vermelho as areias do deserto africano, e viu as suas conquistas nos Balcãs ameaçadas pelo império Austro-húngaro! Ou sjea, em apenas 1 ou 2 rondas de administração amaldiçoada, a Itália passou de nação poderosa e inspiradora de inveja generalizada em toda a Europa, para um país frágil e exposto às manipulações alheias, uma sombra pobre e patética do que foi no passado, onde, aliás, a maioria dos seus habitantes até preferiria viver (faz lembrar algum país que nós conheçamos?).

Durante o apogeu da Itália, ainda me ocorreu investir mais para tentar manter o controlo, arriscando perder o controlo da Inglaterra, mas acabei por considerar que era mais perigoso para a França - o meu cavalo vencedor - ter a Inglaterra em mãos inimigas do que a Itália, pelo que acabei por decidir manter o plano inicial e focar-me em Inglaterra e França, o que acabou por se revelar acertado. Quando o controlo da Itália foi assumido pelo Francisco, não foi uma surpresa, nem foi nada com que eu não estivesse a contar, mas forçou-me a tomar o controlo da Alemanha, para manter a mão no pescoço da Rússia, o maior investimento do Francisco e do Pedro, e o pé no da Austro-Hungria. Por sorte, logo a seguir à mudança de poder em Itália, a Alemanha estava numa situação financeira e militar medíocre e não era muito apetecível, pelo que foi relativamente fácil para mim, que ainda por cima nadava em dinheiro graças aos meus taxations e investors com a França, investir o suficiente para tomar o controlo dos nazis! E em boa hora o fiz, porque rapidamente construí um exército poderoso (viva a economia planificada e o corporativismo nazi!) e, numa jogada inesperada que provocou a ira e revolta do Czar da Mãe-Rússia, lancei a minha versão da operação Barbarossa e aniquilei uma fábrica Russa, sem dó nem piedade!

Um pequeno aparte: quem não está familiarizado com o jogo pode pensar que a destruição de uma fábrica é um acontecimento menor... nada mais errado! Uma fábrica representa um aumento brutal da capacidade produtiva de um país, um aumento brutal do seu índice no taxation e custa uma quantidade brutal de dinheiro a construir. Resumindo, uma fábrica é brutal e perder uma tem consequências, adivinharam, devastadoras e desvaloriza bastante um país. Aliás, apesar da França já estar muito bem lançada, penso que foi nesta jogada, com a destruição desta singela fábrica, que aniquilei definitivamente as pretensões da Mãe-Rússia à vitória final!

Por outro lado, a minha tomada de controlo da Alemanha permitiu-me evacuar algumas posições que esta disputava com a Inglaterra, para mobilizar tropas para a frente leste, permitindo que as tropas de Sua Majestade as libertassem do jugo nazi... e ganhassem alguns pontinhos e dinheirinho no taxation, pelo caminho!

A partir daqui, e até ao final do jogo, foi só ir investindo em França para não perder o controlo (o que só esteve perto de acontecer uma vez) e ir capitalizando nalgumas oportunidades de pontos fáceis (uma bond baratinha da Mãe-Rússia ainda me rendeu alguns pontos). Eventualmente, acabei por perder o controlo da Alemanha (creio que para o Pedro), mas já não era importante: os nazis já tinham cumprido o seu papel na história - e no meu plano maquiavélico - e estavam mais ou menos arrasados!

A França acabou por chegar aos 25 pontos de poder, ficando a Rússia em 2º lugar e a Inglaterra em terceiro, mas ambas na zona do x3. Os outros ficaram na zona do x1, excepto a Itália que ficou no x2. Após termos calculado os resultados finais (ganhei com 134 pontos, contra 115 do Francisco e 101 do Pedro, que fez um bom jogo, para alguém sem nenhuma experiência), embarcámos, como é habitual, numa discussão amigável do que tínhamos acabado de viver.

Da minha parte, acho que a minha estratégia correu muito bem! O plano inicial de usar um país para ganhar e um wingman para o auxiliar resultou em pleno, talvez até melhor do que eu estava à espera! A França foi o meu Iceman, a Inglaterra o meu Maverick e a Alemanha e a Itália os meus Gooses, para usar linguagem de cinema, que toda a gente compreenda. No entanto, acho que com mais gente, ou até com o mesmo número de jogadores, mas com gente com mais experiência, será complicado manter o controlo de 2 nações do principio ao fim do jogo, como eu fiz com a Inglaterra e com a França. Só concebo que isto seja possível, se utilizarmos a variante - oficial e que vem nas regras - de jogar sem carta de Investor, que inibe algumas das restrições ao timing dos investimentos e possibilita maior controlo nos investimentos defensivos.
Quanto ao Francisco, penso que tentou utilizar uma estratégia menos ligada à situação geo-estratégica e mais ligada ao mercado, valorizando menos o mapa e mais o posicionamento dos países na rondel e nas escalas de poder. Curiosamente, apesar de não ter sido bem sucedido neste jogo, eu acho que esta aproximação tem boas probabilidades de sucesso, particularmente quando se joga com Investor card. Eu próprio quero experimentar fazer algo semelhante, num futuro próximo.

Quanto ao Pedro, acho que fez um bom jogo, tendo em conta que nunca tinha jogado Imperial, nem nada do mesmo género. Teve algumas hesitações iniciais e cometeu alguns erros perfeitamente normais, mas depois engrenou e acabou em bom plano, creio que, até a recuperar pontos em relação a mim e ao Francisco.

No final toda a gente tinha gostado imenso desta sessão de Imperial, que é de facto um grande, grande jogo!

Regras simples, jogabilidade complexa e muito temática, ausência de sorte e mecanismos originais, com a rondel, herdada do Antike, a ser o toque de génio, fazem deste um dos melhores jogos da minha colecção! Altamente recomendado e mal posso esperar para jogar outra vez!

*Sim, eu sei que no início do século XX, altura em que se passa o jogo, não eram estes os governantes dos respectivos países, mas, como sempre, estou disposto a sacrificar o rigor histórico em nome da arte!

** É óbvio que a Alemanha não era nazi, na altura em que se passa o jogo, mas mais uma vez a arte sobrepõe-se ao rigor histórico.

19 janeiro 2007

Critica: Puerto Rico

Parece pouco original vir agora, passados 5 anos, escrever meia dúzia de linhas sobre um jogo que já foi jogado até à exaustão por parte de todos os que por aqui andam e mesmo por todos aqueles que não fazem ideia de que este blog existe. E na verdade, têm toda a razão. Já não há pachorra para mais uma crítica ou pior ainda, para mais sentenças sobre tácticas que o jogo Puerto Rico permite. Mesmo eu, que sou o autor destas linhas, confesso que perdi a paciência para este post logo na segunda palavra, agora imaginem o esforço que terei de fazer para aguentar isto até ao fim.
Mas a verdadeira razão desta crítica reside num aspecto muito importante e tem a ver com a minha missão evangelizadora, ou seja, fazer chegar o hobby a toda a gente de todos os credos e de todas as raças. Nesse contexto é extremamente vantajoso ter uma referência ao Puerto Rico neste espaço. Agora, toda e qualquer pessoa que, por algum motivo, esteja a pensar passar umas férias nesta ilha ou então, por qualquer razão desconhecida pela racionalidade, procurar saber mais informações sobre a música dos Vaya con Dios no google, dará de caras com este post e poderá pensar para com os seus botões:
- Olha, um jogo sobre Puerto Rico. Ora esta é boa. O que mais se haverão de lembrar de inventar! Deixa cá ver...já agora!



Puerto Rico é apenas e somente aquele que é considerado o melhor jogo de tabuleiro jamais inventado. Haja o que houver, faça-se o que se fizer, invente-se o que se inventar, Puerto Rico é o melhor. Ponto final paragrafo.
Claro que os jogadores de tabuleiro têm as suas preferências pessoais, mas ninguém pode passar indiferente a esta obra-prima de Andreas Seyfarth.
A história do jogo não é tão simples como isso. Fazemos, enquanto jogadores, o difícil papel de colonizadores sem escrúpulos, apenas interessados no lucro fácil e tendo, a nosso cargo, uma parte da ilha que deverá ser devidamente desenvolvida para que um único objectivo seja cumprido. Ser o mais bem sucedido homem de negócios da zona.
Para o efeito, o jogador terá de usar a cabeça e aproveitar as oportunidades que aparecem ao longo dos 90 minutos que dura, em média, uma partida.
Logo de início terá de desenvolver as suas culturas, porque isto de ser colonizador tem muito que se lhe diga e há que plantar para posteriormente colher. A minha avó, por exemplo, diz que esta é a lei mais consensual da vida.
Entre as plantações disponíveis encontram-se as seguintes: Milho, Índigo, Café, Açúcar e Tabaco. Claro, que como já devem ter percebido, cada um destes produtos tem um preço diferente no mercado, pelo que, por exemplo, tabaco rende mais ao seu produtor que Milho. Paralelamente às leis do mercado, o preço de desenvolvimento das culturas é também ele diferente. Construir de raiz uma plantação de café é mais caro que construir uma plantação de Índigo. É o frágil jogo do investimento e do lucro que consegue tornar a experiência de Puerto Rico sempre motivante e também viciante. Porque além de vender os seus produtos no mercado que lhe renderá preciosos Dobrões, o jogador também poderá e deverá escoá-los para a Velha Europa, carregando, para o efeito, os barcos disponíveis no porto da ilha e com essa acção ganhar pontos que lhe darão a vitória no final.
Um dos aspectos interessantes é que o jogador não pode vender quando lhe apetecer e não pode carregar os barcos com o que quiser. É aí que reside toda a artimanha de Puerto Rico. Na verdade, só é possível vender produtos que não tenham ainda sido postos no mercado. Ou seja se eu, enquanto jogador visionário e cheio de sentido de oportunidade, tiver a audácia de colocar à venda tabaco, mais ninguém pode colocar tabaco à venda. Portanto, só eu é que ganho com isso, o que deixará os outros colonizadores putos da vida e com vontade de me esganar. Claro, que depois de certas condições, o mercado vai estar novamente aberto, mas isso pode durar algumas rondas.
Com os barcos o sistema funciona da mesma forma. Existem barcos disponíveis para serem carregados com produtos para a Europa. Simplesmente nem todos os barcos são iguais. Alguns têm mais espaço do que outros. Paralelamente a deste pormenor, cada barco só pode ser carregado com um determinado tipo de produto e, como está bom de ver, há menos barcos que produtos, de forma que, quando chegar a vez de carregar as naus, vai haver muita gente que não vai conseguir despachar a sua produção e com isso, vai perder tudo porque a mercadoria apodrece, tendo com isso, o jogador, prejuízos grandes e uma vontade incontrolável de revirar a mesa e o tabuleiro do avesso e chamar uns nomes bem feios aos familiares e amigos dos outros jogadores. Houve em tempos um programa de televisão que pelo mesmo, uma concorrente levou um pontapé bem assente no peito. Aconselho assim aos jogadores, e para que a brincadeira não se repita, a terem algum tento na língua que a ver como o mundo anda, nunca se sabe muito bem o grau de sensibilidade de cada um.
Além disto, existe também a dificuldade da mão-de-obra. Sim, porque não pense o caro leitor que é comprar a plantação e toca a produzir assim sem mais nem menos. Não, para que uma produção produza são necessários escravos. E como já deviam ter adivinhado, o mercado esclavagista nem sempre funciona pelo melhor, o que quer dizer que não há tantos escravos assim disponíveis no novo mundo como o desejável, e por isso é necessário fazer uma boa gestão dos mesmos e também comprar bons chicotes para lhes marcar os costados.



Mas nem tudo é mau na ilha de Puerto Rico. Passemos às boas notícias.
De forma a ajudar o jogador, podem ser comprados certos e determinados edifícios que dão facilidades. Temos armazéns para os produtos serem guardados em segurança, evitando assim a apodrecimento, temos barcos próprios que permitem ao jogador escoar os produtos à vontade sem sofrer as pressões do exterior, temos os mercados que rendem mais uns Dobrões com as vendas dos produtos e mais uma quantidade de edifícios, todos eles muito interessantes e todos eles bem equilibrados para que a harmonia do jogo não se perca. O único problema é que só existem 2 edifícios de cada tipo disponíveis, o que pode ser escasso quando estão 4 ou 5 jogadores em jogo.
Cada edifício destes tem um preço que varia consoante o seu poder. Quanto mais caros forem os edifícios mais pontos darão no final, mas atenção que para que um edifício funcione terá, evidentemente, de ter um escravo lá metido. Na época que o jogo recria, não havia computadores e tudo era feito com o suor e o sangue dos homens.
Dinheiro é coisa que não abunda e a compra dos edifícios tem de ser progressiva, dos mais baratos aos mais caros, a não ser que o jogador se arme em esperto e roube o banco e com o vil acto comprar logo uma residência que dará pontos extras no final do jogo.



Agora passemos ao mais importante.
Tudo isto é muito giro, mas existe um mecanismo por trás que faz a roda girar na perfeição. São as escolhas de personagem.
Existem várias personagens no jogo. São elas que permitem ao jogador fazer as acções que necessita. À vez, cada jogador escolhe uma.
O colonizador que permite iniciar uma plantação,
O Mayor que distribui escravos pelos jogadores,
O construtor que permite construir um edifício,
O produtor que permite colher o fruto das plantações,
O mercador que permite que os jogadores vendam no mercado as suas mercadorias,
O capitão que permite que as mercadorias sejam despachadas para os barcos e o prospector que não faz nada de especial, apenas rende algum dinheiro a quem o escolheu.
O jogador escolhe a sua personagem e todos os jogadores fazem a mesma acção, simplesmente o jogador que faz a escolha tem um beneficio, não só de jogar primeiro mas também pode ter mais escravos, desconto na compra de edifícios ou a possibilidade de produzir mais do que os outros.
Esta escolha é o coração do jogo. É aqui que tudo se decide e onde o sentido de oportunidade é essencial. Uma boa escolha de personagem permite ao jogador que a escolheu uma ligeira vantagem sobre os demais que pode decidir muita coisa, até porque certas escolhas são mais proveitosas a uns do que a outros.
São estes, portanto, os mecanismos do jogo e é com isto que cada um de nós tem de contar.



Em jeito de conclusão, posso afirmar que tudo neste jogo funciona na perfeição. Não existem tempos mortos e as acções estão todas relacionadas umas com as outras.
Para se jogar Puerto Rico como deve ser é exigido umas quantas jogas, mas o jogador sente a sua evolução à medida que faz os seus jogos.
O que me parece interessante neste título é o facto do jogador ir pensando na sua forma de jogar e delinear ele, à medida que vai acumulando experiência, a sua estratégia que vai melhorando de jogo para jogo. Nem sempre as coisas correm bem, mas por norma cada jogo corre melhor que o anterior. É neste ponto que se vai sentindo uma ânsia crescente pela partida seguinte, porque existe uma necessidade animal e primitiva de testar a estratégia nova, de ver como tudo funciona.
Puerto Rico não depende em situação alguma da sorte, apenas na visão genial ou na azelhice de quem se senta à mesa pelo que é impossível culpar os desígnios do Senhor.
Puerto Rico é uma compra mais do que acertada e o seu tempo de vida é ilimitado. Há sempre vontade para mais uma partida. Até porque um bom jogador de Puerto Rico goza duma certa credibilidade entre os seus pares.
Existe uma interacção brutal entre os jogadores, muito embora não seja visível. Aos olhos mais distraídos pode parecer que cada jogador está fechado no seu canto e nenhuma das suas acções interfere com as dos outros, mas a verdade é que passado algum tempo o jogador percebe que nada disso é verdade e tudo o que se toca influência não só o seu tabuleiro, como o tabuleiro dos outros.
Puerto Rico merece a posição que ocupa e a fama que tem. Vale cada cêntimo e é obrigatório em qualquer colecção que se preze. Se Deus jogar algum dia um jogo de tabuleiro, escolherá certamente o Puerto Rico. Mas não chamará escravos aos trabalhadores, optando por colonos que é mais bonito e menos agressivo.

Pontos Positivos
Os componentes. Bom material, bom grafismo e boas cores.
Tema bastante envolvente e onde tudo faz sentido.
É tido como o melhor jogo de sempre.
Ausência de sorte.
A aprendizagem é progressiva o que provoca uma sensação inquietante. O jogador nunca se sente satisfeito consigo próprio e quer sempre descobrir a estratégia perfeita.
No final do jogo é frequente haver troca de ideias sobre as estratégias utilizadas e os erros cometidos.

Pontos Negativos
A franca e irritante possibilidade de algum dos jogadores começar a cantarolar o êxito dos Vaya con Dios com o mesmo nome do jogo durante a partida.


11 janeiro 2007

Ensaio: Etiqueta

Estava eu a dar uma vista de olhos a mais uma lista no BGG quando sou confrontado com um post dedicado à etiqueta que um jogador deve ter à mesa.
Achei a ideia interessantíssima, até porque num hobby que cresceu à volta de geeks com tendência para desenvolverem taras e manias muito peculiares, nada melhor que chamar a atenção para possíveis desvios à conduta devidamente aceite pelo bom senso e pela racionalidade.
O autor da lista é um tal Michael Condoroussis que identifica alguns pontos bastante interessantes e que devem ser analisados aqui por este blog, até porque este espaço, como muito bem se sabe, é um dos poucos que serve de porta de entrada para este mundo tendo, nesse sentido, um importante contributo educacional a dar.
Por isso, e para que não haja dúvidas, nada melhor que instruir os caloiros desde o princípio para que estes não sejam alvo de ostracismos por parte dos jogadores mais experientes e com visível mau feitio.
Por outro lado, também é uma forma digna de dar a entender aos mais veteranos certos comportamentos realmente irritantes que, devido a circunstâncias várias, não se tem a coragem de alertar, principalmente quando o visado é o dono do jogo.

Não procurar a jogada perfeita
Bem sei que existem jogos difíceis de se jogar, ainda para mais quando surgem centenas de hipóteses em cada turno e não é nada fácil optar por uma delas. Mas convenhamos que esperar dez minutos para que um determinado indivíduo faça a sua jogada é um bocado demais.
Vamos lá ver uma coisa, os jogos existem para nos divertirmos e não para nos aborrecermos. Claro que quanto mais opções se tem mais divertida se torna a experiência de jogar, mas caramba parem de procurar a jogada perfeita. E se, por alguma razão se enganarem, não peçam para voltar atrás. É chato e inconveniente os outros jogadores terem de se lembrar em que situação estava o tabuleiro antes do erro.
Já me aconteceu um jogador atacar um adversário e no meio da batalha (já se tinham lançado dados) pedir misericordiosamente para voltar atrás para me atacar antes a mim. Tinha-se enganado, que pedia desculpa mas esqueceu-se de levar em consideração uma coisa. O pedido acabou por, infelizmente, ser aceite por 3 votos a favor e, claro, um contra.
A verdade é que a jogada perfeita existe, mas errar é um dos condimentos do homem e é esse toque humano que torna os jogos de tabuleiro interessantes. Se o objectivo é suprimir o erro, jogue-se então computador que já está tudo delineado do princípio ao fim.
Tenham sempre presente que muitos dos jogadores têm as mulheres em casa à espera deles e diga-se o que se disser sobre o assunto, o contentamento delas está inversamente proporcional à duração das partidas.

Não se levantar muitas vezes da mesa
Também chateia, especialmente porque isso implica que o jogo pare até que o jogador volte a sentar-se. Claro que se for para ir buscar bebidas ou para ir dar uma mija não há azar, mas se a paragem se dever à necessidade de fumar um cigarro ou saber o resultado duma partida de futebol, então a coisa começa a descambar. Qualquer paragem do jogo sente-se e pode arruinar a sessão desconcentrando e desmotivando os intervenientes. O envolvimento é bastante importante e uma paragem, por mais curta que seja, pode comprometer esse envolvimento.
Se bem que muitas vezes, o tempo que certos jogadores demoram a fazer a sua jogada dava para fumar um charuto, levar o cão a passear à rua e, com alguma sorte, até dava para uma brincadeira sexual rápida com a esposa.

Não estar sempre de telemóvel na mão
Estamos no tempo da tecnologia e parece que temos sempre qualquer coisa a dizer a alguém ou que alguém precise de nos dizer alguma coisa. Não acho que os jogadores devam desligar os telemóveis, isso seria um absurdo, mas pelo menos tenham o bom senso de desligar o som, ou nessa impossibilidade pelo menos que optem por um toque discreto. Já fiz jogos em que 2 em 2 minutos algum telemóvel tocava, forçando a paragem do jogo e, pior do que isso, obrigando os outros jogadores a ouvir a conversa:
-Oh querida não fiques chateada. Amo-te muito! Não, eu amo-te muito mais!

Não enfardar comida gordurosa
Bem, sou sincero, isso nunca se passou comigo, até porque se alguém ousasse comer um pizza enquanto joga, o mais certo é levar um murro nos queixos. Se há coisa que a malta gosta, é preservar os jogos em condições, especialmente as cartas. Mas em todo o caso fica o aviso para todos aqueles que já não conseguem ter mão no estômago. Todo o tipo de salgados empacotados é mal vindo a este universo.
Eu por acaso gosto de beber um vinho ou uma cervejola enquanto jogo tendo sempre atenção onde coloco o copo. Apesar de tudo sei que, mais tarde ou mais cedo, vai-se dar um desastre com líquidos, mas pronto, também não se vai proibir tudo. Mas a acontecer tal desastre, pelo menos que aconteça com um dos jogos do Zorg e não com um dos meus. Mas com a sorte que esse indivíduo tem aos dados duvido que lhe aconteça algum tipo de infortúnio na vida.

Não lançar os dados para o meio do tabuleiro
Os meus grupos costumam ser experientes e por isso não existe o problema de rolarem os dados para o meio do tabuleiro de jogo. Esta é uma mania dos mais inexperientes devido ao monopólio que tem muito espaço vazio no centro do tabuleiro convidando, deste modo, os jogadores a fazerem desse espaço morto a área de lançamento.
Seja como for não é muito agradável um mero lançamento de dados fazer desaparecer todas as peças colocadas no tabuleiro. Relembro que nos centros comerciais existem pistas de Bowling que servem, justamente, para esse fim.

Não ajudar o namorado/a só porque vai para a cama com ele/a
Jogar com pares de namorados é das coisas mais chatas que existem. Evito sempre, até porque existe uma tendência natural para que se ajudem mutuamente. Está certo. Afinal de contas vão dividir uma vida e convém descobrir como vai ser o futuro. Com os casados já é diferente porque já são ordens do padre, ajudar o cônjuge no bem e no mal.
- Vá, troca lá madeira por tijolo comigo ou então passas a semana a cozinhar o teu jantar!

Ajudar a arrumar os jogos
Uma tendência que muita gente tem é quando acaba o jogo pirarar-se do lugar deixando a arrumação para o dono do jogo (que remédio).
É certo e sabido que a maioria dos donos preferem arrumar os seus jogos, até porque muitas vezes essa arrumação segue uma lógica muito pessoal, mas é sempre bonito todos se disponibilizarem para o fazer. Nem que seja só para colocar as peças divididas por cores. Não façam como o Zorg que sempre que acaba um jogo que não ganha:
- Tenho aqui uma comichão na orelha esquerda, desculpem-me mas tenho de ir ali coçá-la rapidamente.

Não desistir a meio do jogo
Isto pode acontecer especialmente se houver jogadores novos que não conheçam o jogo e que, ao jogar com os tubarões, tenham um mau começo de partida. É muito frequente ficarem aborrecidos e não se esforçarem nada para inverterem a situação optando por fazer os possíveis para beneficiarem o jogador que vai à frente para que o martírio acabe depressa.
Os jogos de tabuleiro para se tornarem agradáveis têm de ter o compromisso de todos. Se um elemento falha nesse compromisso destrói por completo o divertimento aos outros. Além do mais muita da piada está em lixar o gajo que vai à frente e não dar-lhe vantagem. A não ser que o Zorg esteja a jogar, nesse caso admite-se a hipótese de o tramar só pelo prazer do ver triste e desiludido.

Não interromper o desgraçado que explica as regras
Uma das coisas mais difíceis é justamente explicar as regras aos outros. É um trabalho árduo, principalmente se houver telefones a tocar 5 em 5 segundos e toda a gente a falar ao mesmo tempo. Mas pior são aqueles que interrompem as instruções para observarem que o instrutor se esqueceu de dizer uma coisa. Deixem sempre o instrutor seguir o seu raciocínio até ao fim e se depois das regras explicadas, então aí sim, digam tudo o que têm a dizer ou calem-se para sempre.
Mas, por favor, não façam como o Zorg, que, nestas ocasiões, tem sempre o negro hábito de levantar a mão esquerda e começar aos pulos na cadeira:
- Vá Zorg, diz lá! Que chato!

Não dar dicas parvas
Esta é talvez a coisa de entre todas que mais me enerva. Jogadores que tendem a, abertamente, darem dicas aos mais inexperientes de forma a beneficiarem com elas. Para mim este comportamento é tão mau como roubar nas peças. No entanto, existem excepções:
- Não quero interferir com o teu pensamento, mas se eu fosse a ti, e atendendo ao jogo que tens, atacava ali o Zorg e lixava-lhe aqueles exércitos na Rússia. Mas isso era o que eu fazia, mas tu é que sabes.”

Não jogar dois jogos ao mesmo tempo
Confesso que nunca me passou pela cabeça tal ideia, mas pelos vistos existem pessoas que tendem a jogar dois jogos ao mesmo tempo. Isto é das ideias mais parvas que alguma vez ouvi. Mas acontece em certos grupos.
O que vão inventar a seguir, jogar Tigris de olhos fechados?
Ele há com cada um...

09 janeiro 2007

Democracia totalitária

Este é um blog democrático, mas no sentido não literal do termo.

Confusos?

Eu explico: neste blog, como em qualquer democracia que se preze, impera a vontade da maioria dos leitores/participantes, desde que essa maioria não entre em contradição com a vontade dos seus autores/criadores/donos/lordes/deuses - eu e o Hugo - situação em que a vontade dos últimos se sobrepõe à dos primeiros.

Em caso de diferendo entre os dois autores/criadores/donos/lordes/deuses, usa-se o tradicional critério de desempate do talento, ou seja, impera a vontade do gajo que remata melhor com o pé esquerdo. Eu!

Resumindo: eu é que mando nisto, enquanto o Hugo, com a sua débil e trapalhona perna esquerda, não passa de um lacaio ao meu serviço!

Posto isto - e agora que já é clara a minha condição de controleiro incontestado deste estaminé - devo informar as massas que hoje acordei com uma disposição anormalmente democrática, particularmente num ditador autista do meu calibre. Não sei porquê, mas apetece-me ouvir e sentir o povinho... pronto, está bem, é verdade: estou a mentir! Na realidade eu queria era uma desculpa para fazer mais uma encomenda de jogos da minha bem amada Playme, louvada seja, e arranjei esta: a encomenda da democracia!

Isto funciona assim: vou listar aqui os jogos que mais me apetece mandar vir e fico à espera que a arraia miúda (você, que se esconde atrás desse monitor!) me diga de sua justiça... e até pode sugerir outras coisas!

No final, vou contabilizar os votos nos jogos que listei e nas vossas sugestões e descobrir os 4/5 mais votados. A esses vou chamar "Os Eleitos"! Depois mando vir o que me apetecer, ignorando completamente todo este trabalho altruísta e borrifando-me para "Os Eleitos".

Sou o ditador, posso fazer isso! Mas pelo menos isto serve para estarmos aqui entretidos algum tempo, em vez de estarmos a trabalhar... Deus nos livre! E assim também arranjo uma desculpa para mandar vir mais jogos.

Aqui ficam pois, os títulos que mais me têm eriçado os pêlos do peito ultimamente e porquê:
- Hive. É giro, tem peças em baquelite que, como todos sabemos, é o material usado pela NASA para fazer coisas de baquelite e, aparentemente, é daqueles jogos rápidos, fáceis de ensinar e difíceis de dominar. Tem a vantagem de ser transportável, de se poder jogar em qualquer lado e de ser baratucho.
- Mr. Jack. É um jogo para jogar e encantar a cara-metade. No contexto do meu astuto e ardiloso plano de transformar a inocente e ingénua Zorguina numa viciada incurável, daquelas que ficam a espumar da boca quando estão sem jogar mais do que 10 minutos - alguém assim como eu - este parece-me um passo seguro. Tem um tema giro, tem mecânicas giras e é rápido... não pode falhar! MUAHAHAHAHAHAHAHAAAA
- Factory Fun. Este é duvidoso. A ideia é ter um jogo levezito e divertido, que seja fácil de pôr toda a gente a jogar rapidamente e que toda a gente ache piada. Mas, ao mesmo tempo, desconfio um pouco e tenho dúvidas em relação à sua durabilidade. Tenho de ponderar bem. Help needed!
- Kaivai. Este é daqueles jogos cujo simples facto de aparecer neste post provoca sonoros "uáus" de admiração, entre o povo simples e pensamentos como: "o gajo percebe mesmo do assunto" ; "nunca na vida eu ouvi falar desta merda e ele já está a pensar mandar vir... que gajo mais dominador!" ; "que rapaz tão sábio, que abdominais tão definidos... que sensualidade carnal que dele emana... que calor é este? Se calhar é melhor tirar a roupinha" e outros que tais. Mas, de facto, tudo isso verdade: eu realmente percebo muito do assunto, eu sou incontestavelmente a referência mundial e até, quem sabe, nacional em jogos, eu tresando a carnalidade voluptuosa com a mesma intensidade com que um porco fede e eu estou mesmo, mesmo a pensar mandar vir o Kaivai. Supostamente é um jogo para homens e eu sou muito homem! Dizem que está no mesmo patamar de Caylus e eu gosto muito do Caylus! E consta que é um bom jogo e "jogos bons" é o meu nome do meio! Ainda por cima é obscuro e pouco conhecido, o que posso usar para impressionar as garinas ("queres vir ver o meu jogo obscuro, ali ao meu quarto?"). Infelizmente, padece de alguma instabilidade nas regras: a primeira edição tinha alguns problemas e a segunda edição das regras saiu há pouco tempo e ainda não há em inglês e, pior, não há comentários sobre ela. Hesito...
- O Zoo le Mio. Simples, giro, bons componentes, dá para jogar com a moça e, ao que consta, tem muito mais sumo do que aparenta à primeira vista. E os meus geekbuddies também gostam! Compra segura, sem dúvidas... ou não?
- Alhambra. A miúda jogou. A miúda gostou. A miúda gostou muito. Qual é a dúvida? A dúvida é: compro só uma cópia, ou logo duas, para o caso de uma se estragar?

E pronto. É isto! Agora espero feedback, para poder ignorar usar ou ignorar olimpicamente à minha vontade, como se exige numa democracia totalitária como é este blog. Uma grande saudação para-militar, para todos vocês.

03 janeiro 2007

2006: o ano da jogatana!

A introdução audaz

Chegada a altura do balanço, pode-se dizer, sem medo de mentir, que para mim 2006 foi o ano que se seguiu a 2005! Mas, mais importante do que isso, 2006 também foi o ano da Jogatana (que é, como se sabe, um signo chinês muito conhecido)! De facto, posso dizer sem correr o risco de pecar por exagero grosseiro, que este ano joguei mais vezes do que no ano anterior!

Também posso revelar, em primeira mão, que, numa atitude sem precedentes na minha carreira artística, durante este ano registei pacientemente *todas* as sessões de jogo em que participei, utilizando a ferramenta do BGG que existe para o efeito, numa manifestação de geekismo tão surpreendente como inesperada, num homem com a minha atraente compleição física, que não usa óculos e é capaz de manter uma conversa normal com uma mulher durante minutos e minutos, sem desmaiar num turbilhão orgásmico e suado, antes da primeira palavra.

Eestarei a geekificar? Estarei a ser vítima de um processo de transformação gradual e irreversível que culminará com a minha metamorfose total, morrendo para sempre Zorg, o atleta escultural, altivo e orgulhoso, mas sociável e bem sucedido junto das damas, surgindo no seu lugar Zorg, o geek patético, mirrado, fotofóbico e autista?

Ou, por outras palavras, estarei condenado a transformar-me num Hugo?

Esperemos que não e que esta mania parva de registar as sessões de jogos não passe de um delírio, passageiro e sem consequências, e não seja um sintoma preocupante de uma geekite galopante e imparável, contraída via tampo de sanita infectado, numa qualquer casa de banho pública deste país.

Mas, agora que o mal está feito, há que aproveitar os resultados! E a verdade é que agora disponho de informações exactas, quase até ao lançamento dos dados, sobre todos os jogos que joguei em 2006! Iupiiiiiiiiiiii! Assim é fácil tecer alguma considerações inteligentes e fundamentadas!

Infelizmente, eu não gosto de coisas fáceis, pelo que vou optar pelo caminho mais difícil e escrever meia dúzia de banalidades, sem qualquer interesse.

Os mais jogados

O jogo mais jogado em 2006 foi o simpático Roma!

É verdade, de acordo com os registos, joguei Roma 27 vezes! 27 vezes! Nada mau!

Para isto contribuiram certamente o facto de eu gostar muito do jogo (e até já ter escrito qualquer coisa sobre ele, neste blog - é chafurdar para aí, que alguma coisa deve surgir), o facto de ser um jogo exclusivamente para 2 jogadores, o que o torna elegível para ser jogado com 2 jogadores, ao abrigo da Lei Hugo número 27 (a que estabelece inequivocamente quais os jogos elegíveis para serem jogados a 2, pelo Hugo) e também o pouco tempo que cada sessão de Roma pode durar. Todas estas razões fazem-me acreditar que este continuará a sua carreira de sucesso em 2007...

O segundo jogo mais jogado deste ano foi - e este é surpreendente - o Caylus, com um total de 23 vezes! 23 jogos de Caylus, um jogo que não é, como qualquer gajo que já o tenha jogado sabe, propriamente um canapé! 23 jogos de um complexidade, bruteza e algum fundo... é de homem!

A uma média de 2 horas por jogo, significa que passei 46 horas deste ano, ininterruptamente a tentar construir partes de um castelo, numa qualquer terreola de França, quando poderia estar a fazer coisas muito mais produtivas, como por exemplo, escrever posts idiotas para este blog, tricotar camisolas de malha para o Inverno, ou registar sessões de jogo no BGG! No entanto, há um pormenor importante que diminui a dimensão da insanidade: destas 23 sessões de Caylus, só umas 11 ou 12 é que foram ao vivo e a cores, o que reduz o tempo total de construção de castelos em França para umas muito mais aceitáveis 27 ou 28 horas (porque no BSW cada jogo demora uns 20/30 minutos). Mesmo assim é muito!

Outros jogos muito jogados foram Thurn und Taxis, Modern Art, Puerto Rico, Um Reifenbreite, ou os aperitivos Lost Cities e Schotten Totten, todos com mais de 10 jogos registados.

A distribuição

Outra observação interessante que se pode fazer, olhando para estes dados, é a distribuição de cada jogo ao longo do ano. Tomem-se o Um Reifenbreite e o Puerto Rico como exemplo: ambos foram jogados 12 vezes no ano que findou, mas enquanto o Um Reifenbreite foi jogado principalmente até Maio/Junho, que é quando as saudades da volta a França começam a apertar e um gajo sente necessidade de brincar com bicicletas, o Puerto Rico só foi jogado em Dezembro, que foi quando o comprei nos saldos da Ti Ivone Dos Jogos, e também é a altura em que um gajo sente necessidade de chicotear uns escravos e produzir umas matérias primas numa qualquer ilha das caraíbas.

Os menos jogados

Olhando para a parte de baixo da lista, para os menos jogados, também há sentimentos ambivalentes. Se por um lado é inevitável ir buscar uma chibata e proceder a uma sessão de auto-fustigação ritual, como castigo por pérolas como Wallenstein, Mare Nostrum com expansão, Princes of the Renaissance ou El Grande terem sido tão pouco jogados, também não é menos verdade que há alguns jogos mal amados - cujos nomes não serão referidos para evitar ferir susceptibilidades - que não me apanham a jogar outra vez, nem que me metam os testículos num torno e apertem muito, ao som de sevilhanas!

A verdade é que à medida que um gajo vai ganhando calo, vai perdendo o medo de tratar os bois pelos nomes e de ir assumindo que há jogos que pura e simplesmente não prestam... pelo menos para mim!

A conclusão

Jogar é fixe! Comer arroz de marisco é baril! Registar as sessões de jogo no geek é doentio!

As 3 actividades envolvem uma dose considerável de risco pessoal e uma grande vontade de ajudar a humanidade a vencer os desafios que se lhe deparam.

Mas é um risco que estou disposto a correr! Nas palavras imortais e carregadas de sabedoria de António "Pazada" Silva, tratador de elefantes e responsável máximo pela recolha dos dejectos do zoológico de Lisboa: é um trabalho duro, mas alguém tem de o fazer!

02 janeiro 2007

2006

Cá chegamos a mais um ébrio Dezembro e começa a ser altura de fazer alguns balanços. É sempre complicado enumerar meia dúzia de jogos e considerá-los os melhores dum determinado ano. É difícil porque existem centenas de títulos novos que saíram para o mercado e eu só tive a oportunidade de experimentar uma percentagem muito pequena deles. Ainda para mais Essen teve lugar há muito pouco tempo e só aos poucos é que vamos percebendo o que realmente aconteceu por lá.
Por isso, e imbuído dum espírito de sensatez que aliás já me é habitual, decidi antes fazer uma lista das melhores sessões de 2006 em que participei. Este ano foi muito bom nessa matéria e as jogatanas sucederam-se a um bom ritmo, pelo que difícil foi mesmo escolher as mais divertidas e as mais emocionantes. Por outro lado também é uma forma de poder homenagear os jogos que passaram pelas mesas e que mais brilharam e contribuíram não só para a formação de novos jogadores mas também para consolidar os habituais. É afinal esta a magia dos jogos de tabuleiro, o convívio entre as pessoas, e a possibilidade de enfrentarmos os amigos em ambientes diferentes e motivantes, seja na idade média, seja nos leilões de arte, nas margens do Tigre e do Eufrates ou numa corrida de formula um.

1 – Modern Art
Se houve jogo que joguei incansavelmente este ano foi esta maravilhosa obra de Reiner Knizia. Daí o primeiro lugar. Mas Modern Art vai ficar para sempre associado a este verão que foi saudavelmente passado em terras alentejanas. Juntávamos todos, munidos de garrafas de vinho da região e percorríamos as horas da madrugada a leiloar quadros e mais quadros. Claro que para o fim da noite já não havia muito discernimento para leiloar seja o que for, mas acontecesse o que acontecesse e fossem quais fossem as circunstâncias da noite não sobrava nenhuma garrafa de vinho para o dia seguinte. Foram 7 dias em beleza passados entre a piscina, os prazeres do vinho e a arte de Knizia.

2 – Ticket to Ride Marklin Edition
Ticket to Ride Marklin foi um jogo que sempre que apareceu nas mesas encantou todos. Não só pela sua simplicidade mas também, e especialmente, pela sua imaculada beleza. Foi um jogo que contribuiu para que houvesse mais malta em minha casa para fazer uma jogatana aos fins-de-semana e, ainda por cima, malta por quem tenho muita estima. Agradeço ao Alan Moon pelo contributo que teve para o crescimento de jogadores à minha volta.
Por outro lado também o pequeno torneio de Ticket to Ride que fizemos em Lisboa correu muito bem e toda a gente se divertiu bastante.
Uma imagem bonita foi ver os jogadores que participaram de comboios na mão a distribuírem-nos pelas cidades alemãs.

3 – Elasund
Não tanto pelo jogo, que apesar de parecer ser bom, ainda não tive oportunidade de o voltar a jogar e por isso a minha opinião está muito baseada numa única experiência. Mas essencialmente a escolha deste terceiro lugar deve-se a uma sessão que tivemos com a Bel, ilustre contribuidora do blog brasileiro obatijolo. Bel fez uma viagem por Portugal e claro que não podíamos deixar escapar a oportunidade de fazermos um jogo com ela quando chegasse a Lisboa. E foi o que aconteceu. Foi uma noite bastante agradável onde falamos imenso sobre jogos e conhecemos um pouco o grupo de jogadores do Obatijolo (especialmente a Tânia).
E pronto, a magia dos jogos também é isso, podermos juntar a uma mesa pessoas que se não fosse este hobby jamais teriam a oportunidade de estarem juntas, ainda para mais quando têm um oceano pela frente.
Deixo um sentido abraço à Bel e a todos os obatijolenses e que tenham um belo ano de 2007 com muitos posts e também muitas viagens. Se algum de vós vier a Portugal já sabem que têm aqui malta à vossa espera!

4 – Princes of Renaissance
A pancada por este PoR bateu forte no final da primavera. Foi muita a discussão que o jogo proporcionou e discutiu-se muito as possibilidades que este título abre aos jogadores. Várias estratégias, guerra, bluff, leilão e muita interacção. Jogámos várias vezes e todas elas foram sempre deliciosas. Incompreensivelmente deixou-se de o jogar, consequência da quantidade de jogos que chegam da Alemanha. Mas é um jogo e pêras. Espero que seja posta no mercado a nova versão para a juntar à minha colecção. Gosto daquele leilão onde os jogadores vão controlando os gastos uns dos outros e depois aquela particularidade das guerras servirem para angariar dinheiro deliciam qualquer um. Wallace no seu melhor.

5 – El Grande
Foi uma surpresa para mim. Não o tinha ainda jogado, apesar de conhecer a sua fama. Joguei-o num encontro de Boardgamers e apaixonei-me logo. Comprei-o e joguei-o com o meu mais recente grupo de ex-non-gamers. Brilhou em grande estilo. Toda a gente a olhar para o tabuleiro, a pensar e a ter dificuldades em decidir-se. Assim é que eu gosto. Ver os jogadores envolvidos com os cubos, com as cartas e com um olho na pontuação. Bebeu-se vinho da Catalunha para dar ambiente às pupilas gustativas dos participantes e só acabámos já o sol se tinha posto. Toda a gente feliz por ter passado uma tarde das suas vidas a jogar um jogo fabuloso. El Grande é um grande desafio e andamos todos caidinhos por ele. Em 2007 tenho a certeza que vai encher as mesas da malta.

6 – Puerto Rico
Tem vindo a ganhar fama entre os jogadores que me rodeiam. Bem sei que é um jogo antigo, mas só o descobrimos verdadeiramente agora. Portanto andamos todos a afinar estratégias e a jogá-lo bastante. Dum momento para o outro já quase todos nós comprámos uma cópia para ter em casa, o que demonstra a sua qualidade. Bem sei que não é o estilo de muita gente, mas é um jogo com uma mecânica soberba e onde a interacção entre os jogadores está tão bem sacada que quase não se nota, mas que a há, há.
Muita gente contesta a posição alcançada de melhor jogo de sempre. Para mim é bem merecida. Posso enumerar dez jogos que gosto mais de jogar que este Puerto Rico, mas admito que é um jogo soberbo a todos os níveis e também muito viciante.
Foi ao mesmo tempo, peça principal dum torneio em Lisboa que correu bastante bem e que acabou por contribuir para que mais malta venha a estes torneios mensais.

7 – Struggle Of Empires
Foi logo ao princípio do ano, mas foi uma grande e emocionante sessão. 6 jogadores e um mundo por conquistar. Muita negociação, muitos interesses envolvidos e muito sangue.
Gosto imenso deste jogo ou não tivesse ele a assinatura do grande Wallace, e a sessão que fizemos, num dos primeiros encontros de Boardgamers do ano, usámo-lo para conseguir albergar no tabuleiro todos os participantes do encontro (6). O resultado foi o que se pode esperar dum jogo de Martin Wallace. Faz lembrar, de alguma maneira, o velhinho Risco e foi bom para mim voltar a sentir os destinos do mundo nas minhas mãos. Claro que a contrário do Risco este SoE é bastante mais evoluído e tem mais decisões num turno que o Risco num jogo inteiro, mas ver as nossas tropas todas dum lado para o outro no mapa mundo é sempre emocionante. Nunca mais o joguei o que é uma pena. Mas o facto de envolver conflitos militares acaba por afastar muitos dos gamers. Para mim, homem destemido, não há nada como um bom jogo de guerra para me alegrar a alma.

8 – Poker
É um jogo de cartas simples e todos os anos o ritual mantém-se. No dia de Natal, à tarde toda a família da minha namorada se reúne para uma partida de Poker. É a feijões, não existe nenhum dinheiro envolvido, mas a paixão com que se joga é tão grande que não se nota, ao longo das 5 horas, que estamos só na reinação. O objectivo é ganhar as fichas todas da mesa. Joga-se pela fama de se ser o melhor jogador de Poker da família e isso tem mais valor que qualquer maço de notas de euro que se possa levar para casa.

9 – Commands and Colors
Só o joguei a sério uma vez. Foi com o grande Zorg, e demorei algum tempo para entender a mecânica, mas quando deu o click fiquei apaixonado. Bebemos vinho e a batalha demorou a ser resolvida. É o melhor jogo a dois que se pode encontrar no mercado. É caro, é sim senhor, dá muito trabalho a colar aqueles autocolantes todos, dá sim senhor, mas confiem em mim, vale cada cêntimo. Nunca a guerra foi tão fantástica. Ao mesmo tempo este jogo permite ao jogador começar a olhar com curiosidade para os outros jogos de guerra que por aí andam. E como não há nada como um jogador estar bem informado, já começam a circular entre nós livros sobre a queda de Cartago, e sobre a história dos conflitos armados. Agora, para que a experiência seja mais real ainda, só falta comprar um elmo e uma espada.
Pela glória de Roma!

10 – Roma
Finalizo esta pequena lista com mais um título para dois jogadores. A verdade é que me fartei de jogar Roma e acho o jogo extraordinário para o fim a que se propõe e por isso merece este lugar. Dois jogadores e uma mecânica muito inteligente que permite pensar e também usar a imaginação para dar a volta às situações que vão surgindo ao longo duma partida. É rápido e motivante e está tudo dito.

E já que estou numa de balanço, vou armar-me em Professor Marcelo e dar também a minha lista de pontos positivos e pontos negativos do ano.
Os pontos positivos, felizmente são muitos. Começam logo por haver cada vez mais mesas disponíveis para a jogatana e mais jogadores para jogar. Dois factores importantes foram os responsáveis, o facto dos meus amigos e eu próprio termos comprado casa, havendo mais espaço e possibilidade de jogo e também por se sucederem os encontros de jogadores que trazem com eles uma verdadeira multidão de fanáticos que se juntam e jogam tudo o que há para jogar.
Outro dos pontos positivos que tenho de salientar é a existência de blogues sobre jogos de tabuleiro escritos em português que viram a luz do dia este ano. O ObaTijolo dos nossos amigos além mar, o SpielPortugal com novas críticas todas as semanas, o Bodegueims que tem a particularidade dos posts serem escritos em inglês e português e claro o site que serve de ponto central a isto tudo, o AbreoJogo. Se fosse o dono da Time elegia como personalidade do ano o Ricardo Madeira que nos tem juntado todos e feito os possíveis para que malta do RPG jogue também no tabuleiro.
Ponto negativo só mesmo a minha namorada continuar sem achar piada nenhuma a esta coisa dos jogos.

E pronto, foi assim 2006, que venha agora 2007 e que para o ano cá estejamos todos com a casa cheia de jogos.