18 abril 2007

Crítica: Imperial

Muitos dos que por aqui vêm têm notado a publicação um pouco anormal de posts referentes a um jogo que tem fascinado os dignos autores deste blog. O seu nome é Imperial e o autor, Mac Gerdts, tornou-se da noite para o dia na grande promessa da indústria para a próxima meia dúzia de anos.
Este alemão já tinha dado que falar com o seu projecto anterior, Antike. Apesar de ser um jogo que tem dividido a comunidade de jogadores, a sensação de todos é que esteve a um passo de se tornar numa obra-prima.
No entanto, como se sabe, há quem o ame. O insuspeito Top do SpielPortugal coloca-o em 3º lugar dos melhores jogos de sempre e ao longo do último ano esteve sempre na lista de possíveis compras do grande Zorg, nunca tendo sido adquirido por razões que só os entroncados labirintos da mente retorcida do mesmo conhece.
-Oh Hugo, tu que és um gajo sensato e ponderado, achas que mande vir o Antike?
- Não sei, não sei. Ao que parece a mecânica tende a penalizar os jogadores que se envolvam em batalhas e eu não gosto muito disso.
- Sim, é precisamente isso que acho. Não sei.
- Mas por outro lado gosto da mecânica da Rondel. É uma grande ideia.
- Pronto, está decidido, vou comprá-lo, que se lixe!
Mas, apesar desta frase afirmativa e a transpirar convicção, Zorg, no último momento acobardou-se e, ao invés do que tivera anunciado à boca cheia, mandou vir Barbie: The Game, guardando-o carinhosamente no fundo da última gaveta da cómoda por baixo dos lençóis.


Imperial é um jogo que remete o jogador para o Século XIX, durante a pujança da revolução industrial. As novas tecnologias começam a chegar a toda a Europa e o mundo deixa de ser dominado por uma nobreza ociosa e parasitária para então se ver a braços com os novos senhores, banqueiros e industriais, vestidos de fato e cartola, dispostos a tudo para sugarem ao máximo as economias das grandes potências.
O jogador assume assim a pele dum desses capitalistas. De pança proeminente e bigodaça farfalhuda, é altura de investir e ganhar o máximo de dinheiro possível. Esta é pois a premissa principal dum dos jogos mais espantosos e inteligentes do último ano lançando o seu autor, Mac Gerdts, para a glória eterna. Pelo menos lá em minha casa.

Existem dois jogos em Imperial. O jogo dentro do tabuleiro e o jogo fora do tabuleiro. Escusado será dizer que estão intimamente relacionados e que todas as acções num dos lados afectam intimamente o outro.
Existem 6 potências em jogo. A França, a Inglaterra, a Alemanha, a Rússia, a Áustria e a Itália. Dentro do tabuleiro estas potências vão produzir exércitos, construir fábricas e alargar a sua influência pela Europa, Ásia e África tentando aumentar as áreas taxáveis e com isso destacarem-se das demais. Fora do tabuleiro e, em consequência do que se passa lá dentro, estes impérios vão produzir riqueza em ouro que vai sendo distribuída pelos capitalistas/jogadores que mais tenham investido nessas nações. Ou seja, o que se pretende é que os participantes assumam o capitalista predador que há neles e façam o máximo de dinheiro possível, fazendo a guerra, destruindo os tesouros nacionais e lançando a miséria e a fome pela população.

Cada potência disponibiliza aos jogadores, desde o início, vários títulos. Esses títulos têm valores diferentes e servem como um investimento no país. Os jogadores vão comprando os títulos e o dinheiro da compra vai direitinho para encher os cofres do país que assim poderá investir em exércitos, fábricas e navios. O que acontece é que as potências em conflito vão ter investimento de vários jogadores, mas só o jogador que mais investiu vai poder assumir o governo e comandar os destinos do país. Esta circunstância, no entanto, está sempre em rotação. Ou seja, não é sempre o mesmo jogador que tem o maior investimento no país. Os títulos de investimento vão sendo comprados e os governos vão passando de mão em mão.
Mas atenção que só é permitido investir em determinados momentos e só um jogador terá esse privilégio. Deste modo é necessário ter algum bom senso na altura de decidir que título de investimento comprar, até porque o investidor terá de esperar algum tempo até que possa voltar a assumir esse papel.
O que é verdadeiramente interessante nesta mecânica é que os jogadores têm interesses diferentes uns dos outros e, ao apossarem-se do governo duma potência, vão ter decisões contrárias aos desejos dos adversários.
Exemplo: Vamos imaginar que o Jogador A tem o maior investimento na França e assume o governo do país. Ao mesmo tempo tem uma grande quantidade de títulos da Itália, embora não tenha o suficiente para poder governar esse país. Uma vez que tem um investimento considerável nestes dois países, não tem qualquer interesse que haja qualquer tipo de conflito entre eles, por isso escusa-se a atacar a Itália com a França.
Vamos agora imaginar que o jogador B tem títulos na França e não tem qualquer investimento na Itália. O que o jogador pode fazer é comprar um título da França de maior valor que o Jogador A e assumir ele o governo. Como não tem qualquer interesse na Itália, pode atacar sem apelo nem agrado as regiões dominadas por ela. Com isto consegue valorizar a França e desvalorizar a Itália, depreciando os investimentos do jogador A.
Podemos assim ter uma visão do conflito de interesses que se joga fora do tabuleiro. As possibilidades são muitas. Pode-se comprar países para ter paz, para estragar alianças tácitas, para ganhar dinheiro, para atrasar o avanço, sei lá que mais. Vale tudo.
No final do jogo, consoante o ranking final dos países, o jogador pode duplicar, triplicar ou mesmo quintuplicar os valores investidos nos países.


Passemos então para o que se passa dentro do tabuleiro.
Aqui assistimos a um constante conflito armado entre as potências em jogo. As seis que enumerei em cima. Estas potências vão guerrear por novos mercados, usando para o efeito os exércitos e os navios que produzem. Com esses navios e esses exércitos vão avançando para os novos mercados. Essas áreas passam a pertencer ao país ocupante e contabilizam-se para o seu score. Como é bom de adivinhar, para as mentes mais habituadas a estas coisas, vai haver porrada da grossa pelo domínio dessas terras.
Mas nem só em terra se luta por mercados. Também nos mares esse conflito existe e os espaços marítimos dominados também contam para o resultado.
A ideia por detrás é que, o país que chegar aos 25 pontos ganha e faz com que todos jogadores multipliquem o seu investimento nele por 5. O factor multiplicativo dos países vencidos será sempre mais baixo. A ideia é adivinhar, durante o jogo, qual a nação que mais possibilidades tem de chegar aos tais 25 pontos para assim se poder comprar títulos dele. Claro que esta informação não é transparente e muitas vezes, quando se tem essa consciência, já não há títulos disponíveis. A partir daí a única forma de resolver a situação é fazer guerra a essa nação.
O resto é o habitual. Quem governa pode construir fábricas e estaleiros que depois produzem exércitos e navios respectivamente, podem movimentar as tropas, pode fazer guerra e pode importar exércitos e navios caso não tenha fábricas suficientes.
Todo este sistema de acções funciona através duma rondel, que é um sistema bastante engenhoso e que dificulta a vida ao jogador, tornando as suas acções mais dramáticas.
Existe uma rodela dividida em 9 espaços. Cada espaço tem uma acção. Movimento, Construir Fábrica, Importar exércitos etc. Ora o jogador que estiver num desses espaços só pode avançar para os 3 espaços seguintes, ou seja é o mesmo que dizer que o desgraçado do jogador não tem disponível, cada vez que joga, o leque total de acções que o jogo permite. Como é bom de ver, não é possível fazer duas vezes seguidas a mesma acção. Quem produz, não pode produzir novamente ou quem movimenta não pode movimentar no próximo turno.
Para além destas acções normais, existem outras duas que remetem a atenção para o que se passa fora do tabuleiro. A Taxation e o Investor.
A Taxation é a acção que permite fazer o score do país. Contam-se os territórios que conquistou, as fábricas que construiu e o marcador do país sobe os pontos correspondentes. Além disso, recebe esse valor em dinheiro ao qual subtrai apenas a manutenção do seu exército. O lucro vai todo para o cofre nacional do país.
O Investor é a acção em que os jogadores recebem dividendos dos investimentos que fizeram no país que escolher esta acção. Esse dinheiro é subtraído ao tesouro nacional e serve para encher os bolsos dos capitalistas em contenda e para que estes façam novos investimentos no futuro. Neste caso, o jogador que maior investimento tiver feito nesse império é o jogador que ganha mais dinheiro e por conseguinte mais pode investir quando for caso disso. Mas ao contrário do que se pensa, nem sempre os cofres do país têm dinheiro suficiente para pagar os dividendos, cabendo nessa circunstância ao governante pagar do seu bolso os valores em dívida.


Imperial não faz uso, em qualquer momento da sorte. Absolutamente nada é aleatório e as batalhas resolvem-se à razão de 1:1. Esta característica vem ainda embelezar mais este título, principalmente para os mais puristas cujo acto de lançar um dado causa febres e enjoos.
Os componentes não estão, contudo, a par da grandiosidade do jogo. São razoáveis, mas por vezes atrapalham. Muitas das peças são demasiado grandes e, por conseguinte, não cabem nos territórios mais pequenos, acabando por instaurar alguma confusão nos jogadores.
Outro dos aspectos a ter em conta é que a aprendizagem das regras não é coisa fácil. A interiorização das mesmas é um processo lento e é de prever que na partida de estreia algumas acções sejam jogadas de forma errada. Só numa segunda tentativa é que as coisas tendem a correr pelo melhor e gozo passe a ser total.
Não é segredo nenhum que adoro jogar Imperial e, felizmente, esse estado de espírito é partilhado por todos aqueles que se têm juntado a mim.
Tudo funciona perfeitamente e por vezes conseguimos perceber que o designer foi bafejado pelo toque divino na criação desta obra-prima.
Imperial, com toda a certeza, vai andar na boca do mundo nos próximos tempos e vai ser considerado como um clássico inquestionável.
Para os responsáveis por este blog é claramente o melhor jogo de 2006 (isto se, claro, excluirmos o jogo que o Zorg esconde na gaveta).

Pontos Positivos:
Mecânica perfeita, os jogadores estão durante 150 minutos realmente envolvidos em todo o processo.
Sistema da Rondel bastante inteligente.
Tema muito bem inserido. É retratado com grande sentido de oportunidade.
Impossível deixar de jogá-lo.
Após cada partida, os jogadores ficam a falar e a pensar nele durante longos minutos.
A impressionante quantidade de variantes que o jogo pode ter (ver BGG)
A deliciosa possibilidade de ver eleitores do PCP a contar as notas, a comprar títulos de investimento e a atacar a mãe Rússia.

Pontos Negativos:
Componentes algo toscos
Regras de difícil aprendizagem num fase inicial
Não é um jogo familiar e certamente não é apreciado por todos


04 abril 2007

Crítica: Carolus Magnus

Introdução

Nos últimos anos, os jogos de area majority tornaram-se mais comuns do que cartazes xenófobos e túneis idiotas, perto da estátua do Marquês de Pombal!

Desde que apareceu o El Grande, considerado o pai do género, jogos com esta mecânica central acompanhada de uma característica distintiva qualquer, têm-se sucedido a um ritmo alucinante, de tal forma que já não consigo dizer, ou escrever, a frase "é um area majority, mas com um twist", sem desatar a vomitar copiosamente.

Blheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeergh! Huuub, huuuuuub, blheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeergh!

Pronto, já estou bem. Continuando...

Area majority mais roles (Mission: Red Planet, Kreta, ...), area majority mais cartas especiais (Mykerinos, Louis XIV, ...), area majority mais guerra (Struggle of Empires, Perikles, ...), area majority mais 250 mecanismos entrelaçados num jogo de 4 horas e uma complexidade capaz de derrubar um pilar da ponte Vasco da Gama (Die Macher), area majority mais 25 mecanismos entrelaçados num jogo de 1.30h e complexidade capaz de derrubar uma coisa assim não muito difícil de derrubar (In the shadow of the emperor)... enfim, exemplos não faltam!

Assim, ninguém me pode censurar por achar ingenuamente que este era um género já suficientemente batido, onde ninguém seria capaz de aparecer com algo de verdadeiramente inovador e original e todos estaríamos condenados a jogar "area majorities com um twist", para toda a eternidade (ou pelo menos eu, que sou imortal).

Blheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeergh! Huuub, huuuuuub, blheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeergh!

Já passou! Adiante!

Felizmente, ao contrário do que é habitual e num momento mais raro do que uma boa intervenção pública do Marques Mendes, eu estava enganado!

De facto, a humanidade tem este condão de nos surpreender com a sua criatividade... e é nestes momentos de aparente estagnação que os melhores de nós, os génios a sério, aqueles que conseguem gravar o seu nome a fogo nas páginas da história, acabam por aparecer! Tal como Ronaldinho Gaúcho apareceu com a "vírgula", quando toda a gente pensava que todas as fintas já tinham sido inventadas, como um parvo qualquer inventou a internet, quando toda a gente se tinha resignado à pouco prática pornografia em papel escondida debaixo da cama, ou como um chinoca anónimo da Sony apareceu com a Playstation 3, quando o senso comum nos dizia que já não havia nada depois da 2, um outro grande génio da humanidade de talento não inferior, de seu nome Leo Colovini, apareceu com o Carolus Magnus, para reinventar o género do area majority, quando toda a gente pensava que já estava tudo inventado!


As regras

As regras são muito simples e explicam-se em 5 minutos. Em vez de um tabuleiro temos 15 fragmentos de regiões dispostas num círculo, com um cubo em cima de cada uma, de uma de 5 cores. Numa das regiões começa também o Carolus Magnus, o gajo que dá o nome ao jogo, representado, por um peão de madeira grande, com um ar tão atrevido quanto um peão de madeira grande pode ter.

Cada jogador começa com 7 cubos escolhidos aleatoriamente, no jogo para 2 e, creio que, 9, no jogo para 3. Dispõe também de 5 círculos de cartão, numerados de 1 a 5 e de um placard de cartão com as 5 cores representadas, designado pelo lindo e original nome de court, onde vai assinalar quais as cores que controla e colocar os cubos necessários para as controlar.

Uma jogada tem 2 fases: a do planeamento e das acções. No planeamento, os jogadores jogam 1 dos círculos de cartão numerados. Começa-se no que jogou o mais baixo na vez anterior (na primeira jogada, o primeiro jogador é escolhido aleatoriamente) e não pode haver repetições.

Na fase das acções, cada jogador tem de colocar 3 cubos à sua escolha no placard ou nas regiões e a seguir mover o Carolus Magnus um número de regiões menor ou igual ao número representado no disco de cartão que jogou. Finalmente lança 3 dados de faces coloridas, para receber 3 cubos para substituir os que jogou.

Quando um jogador tem mais cubos de uma cor no seu court do que os outros, considera-se que ele a controla e os cubos dessa cor que estão nas regiões contam como votos para si, na determinação das maiorias. Determina-se uma maioria numa região, quando o Carolus Magnus lá aterra e, nessa situação, coloca-se um castelo da cor do jogador maioritário nessa região, se ainda não houver nenhum, ou substitui-se um de um adversário, se já lá estiver algum. Ou seja, em condições normais, haverá no máximo um castelo por região.

Quando duas regiões adjacentes têm castelos pertencentes ao mesmo jogador, elas são fundidas numa só (arrastam-se mesmo as peças de cartão e elas encaixam umas nas outras, como por magia). Como, para além dos cubos, os castelos também contam para a determinação das maiorias, em teoria quanto maior uma região, mais castelos de um jogador terá e, consequentemente, mais estável é o seu sobre ela. No entanto, quando uma região muda de mãos TODOS os castelos do jogador são substituídos pelos do novo dono. Ou seja, a mudança de controlo de uma região grande pode ter consequências desastrosas para o perdedor e é motivo de grande alegria e satisfação para o vencedor. Eu costumo executar uma dança oriental de felicidade, quando conquisto uma região grande. Mas não é obrigatório fazer isto, pelas regras, eu é que sou um gajo com muito ritmo e muita alegria.

O jogo acaba quando um dos jogadores já não tiver mais castelos por colocar - é declarado vencedor - ou quando houver menos do que 4 regiões em cima da mesa, situação em que o jogador com menos castelos por colocar é o vencedor.

Durante o jogo

Em jogo há muita coisa para pensar e decidir. Para começar, há a questão de qual dos círculos usar. Prefiro jogar primeiro e movimentar pouco o Carolus Magnus, ou jogo depois, mas faço-o andar que nem o camelo de um beduíno pouco esperto, que acompanhe o Paris/Dakar, a tentar gamar auto-rádios?

Depois há a questão dos cubos, já que a decisão de meter os cubos no court ou nas regiões não é trivial. Por um lado, se não se controlar cores, não se pode controlar regiões e, caso se controlem regiões importantes, há que também pensar defensivamente, para não as perder. Por outro lado, às vezes há vantagens interessantes em colocar cubos de cores que já se controlam em determinadas regiões, para se ganhar lá a maioria.

Também há a questão das junções das regiões, já que ao se juntarem 2 ou mais regiões, está-se a criar uma nova, com equilibrios potencialmente bastante diferentes das originais. Por último, há a gestão dos cubos que se tem na mão. Dos 7, só se jogam 3, pelo que é possível ter um vislumbre do que se vai poder fazer no futuro e, não menos importante, do que os adversários vão poder fazer também.


As diferenças

É sabido que quase todos os area majority partilham algumas características comuns:
- Disputam-se regiões através da alocação de influência, normalmente representada por cubos na cor do jogador.
- As fases de scoring dessas regiões são fixas e o/os mais influentes em cada uma contabilizam pontos.
- Há recompensas pré-estabelecidas para os melhores classificados em cada uma dessas regiões.

No El Grande, por exemplo, os jogadores alocam cubos da sua cor às várias regiões da Espanha medieval e o scoring ocorre no final d algumas rondas pré determinadas (3, 6 e 8, se não estou em erro), altura em que o primeiro, segundo e terceiro classificados, normalmente contabilizam alguns pontos. Já no Mykerinos, os jogadores alocam influência, também representada por cubos, a uma das 4 áreas de escavação (6 na última ronda) e o scoring ocorre no final de cada ronda, altura em que recebem cartas e benefícios, de acordo com a sua classificação na fase de scoring.

O que há aqui em comum, é que a fase e a frequência do scoring são relativamente estáticas e as zonas que se contabilizam em cada uma delas, também. O que vai mudando durante o jogo é a influência que os vários jogadores exercem em cada uma das regiões, leia-se a quantidade de cubos que lá colocam.

E isto é comum a praticamente todos os area majorities que eu conheço... excepto o Carolus Magnus!

Aqui, tudo o que é estático nos jogos do género, torna-se dinâmico!

As fases de scoring são dinâmicas para cada região, porque ocorrem só quando o incansável Carolus lá aterra por acção directa dos jogadores, em vez de estaticamente pré-determinadas.

Por outro lado, o próprio controlo da influência é dinâmico, já que vai variando à medida que os jogadores vão colocando cubos nos seus courts. Nesta jogada posso estar a controlar os cubos vermelhos e verdes e usar isso para ganhar uma região e na próxima já não controlar nenhuma das cores. É como se no El Grande fosse possível que eu, de repente, passasse a controlar os cubos do meu vizinho do lado e usasse isso no scoring de uma região.

A própria definição das regiões é dinâmica, com as fusões a alterarem constantemente a disposição, o equilibrio e a importância das várias regiões. Enquanto em jogos como o El Grande, o que se movimenta são os cubos entre as regiões, aqui, para além disso, também se movimentam as próprias regiões!

Por fim, até o score é dinâmico! É perfeitamente possível eu estar prestes a ganhar num determinado momento e, fruto da má sorte ou, muito mais frequentemente, da minha inépcia e incapacidade, perder uma região grande e passar a estar em último, bastante longe do objectivo.

É como se o Colovini tivesse olhado para o género à distância, visse quase tudo parado e tivesse decidido pôr, literalmente, tudo a mexer!


Conclusão

O Carolus Magnus não é para toda a gente. É bastante abstracto e não tem um cheirinho, que seja, de tema. Aliás, acho que as coisas mais temáticas que o jogo tem, são a ilustração na caixa e o nome. De resto, é só secura e abstracção!

Para além disso, é um jogo de informação perfeita que exige decisões difíceis dos jogadores, em todas as jogadas, o que o pode tornar desadequado para rapaziada com mais gostinho pela análise exaustiva e obsessivamente repetida de todas as jogadas. Tem também uma componente de sorte, que eu pessoalmente não considero excessiva, mas outros podem considerar.

Por outro lado, este é, sem dúvida nenhuma, um dos mais originais e interessantes jogos que já joguei e uma lufada de ar fresco num género que bem precisava. É daqueles jogos com espaço para evoluir, em que se vai melhorando de jogo para jogo, e que dá espaço para alguma criatividade nas jogadas. Por outro lado, a simplicidade das regras, a ausência de cartas especiais, bonecos e outros adereços do género, o sentimento de aprendizagem permanente e a presença de um factor aleatório controlável, dão-lhe uma intemporalidade pouco habitual, particularmente num jogo com menos de 500 anos, como é o caso. É possível imaginar sem desatar a rir descontroladamente, que as pessoas ainda joguem Carolus Magnus daqui a 1000 anos, ou que já o jogassem há 1000 anos atrás! Poucos jogos que eu conheça possuem essa qualidade, que eu acho que é a marca de um grande clássico. E para mim, o Carolus Magnus é, de facto, um grande clássico e não apenas "mais um area majority com um twist"...

Blheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeergh! Huuub, huuuuuub, blheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeergh!

Já passou, pronto. Estou bem...