21 maio 2007

Spiel des Jahres 2007: a lista dos nomeados

Já é conhecida a lista dos jogos nomeados para o Spiel des Jahres 2007. Para quem não sabe, este é o prémio mais importante, atribuído pela indústria dos jogos de tabuleiro. É o equivalente aos óscares, no que a jogos diz respeito!

Os nomeados:

Thief of Bagdad, Zooloretto, Jenseits von Theben, Arkadia, Yspahan

Os recomendados pelo juri:

Burg Appenzell, Jetzt schlägt's 13, Skybridge, Würfel Bingo, Kunstmarkt, Die Säulen von Venedig, Alchemist, Notre Dame, Wikinger, The Pillars of the Earth, Imperial, Enkounter


Em relação aos nomeados, a grande surpresa é a ausência do Pillars of the Earth da lista. É sabido que o júri gosta de premiar jogos mais familiares e penaliza um pouco aqueles com um maior grau de complexidade. No entanto o Pillars of the Earth aparentava não só estar dentro destes critérios, como era até apontado como um dos principais favoritos à vitória final. Ficou-se pela lista dos jogos recomendados, onde tem por companhia presenças ilustres como o excelente Notre Dame, ou o magnífico Imperial.

Assim sendo, o meu favorito à vitória final não podia deixar de ser o Yspahan, que temos jogado bastante ultimamente e que eu considero excepcional. Chamo a atenção também para o Jenseits von Theben, que é uma reedição "aperfeiçoada" de um jogo que parece extremamente interessante e foi uma das coqueluches de Essen em 2004. Vamos lá ver se os aperfeiçoamentos não estragam o jogo, em vez de o melhorar. De referir, a título de curiosidade, que Reiner Knizia, que nunca ganhou este prémio, fica afastado dos nomeados embora, verdade seja dita, este ano não tivesse publicado nenhum jogo "nomeável" (ao contrário do que aconteceu no ano passado, em que era um dos grandes favoritos com o seu Blue Moon City, que acabou por perder para o vencedor Thurn und Taxis).

Na lista dos recomendados, e para além dos já referidos Notre Dame, Pillars of the Earth e Imperial, chamo a atenção para o Wikinger, do Michael "sidekick do Wolfgang Kramer" Kiesling, que consta que é bastante bom, embora um pouco a dar para o abstracto.

Não é de excluir a hipótese do júri dar um prémio especial para o melhor "jogo complexo do ano", como aconteceu no ano passado (atribuído ao Caylus). Nesse caso, a minha aposta iria para o Imperial, que é excepcional, ou para o Notre Dame, que é agonizante, mas no bom sentido.

17 maio 2007

Crítica: Wings of War

Quando era mais novo e andava na escola secundária, tinha uma disciplina chamada trabalhos oficinais que eu detestava mas que era descrita por todos os pedagogos do país como sendo de extrema importância para a formação de qualquer aluno, especialmente se o mesmo não tivesse pêlos no peito e nas axilas.
Como o nome indicava, fomentava-se nas aulas o desenvolvimento de técnicas que iriam transformar rapazes de tenra idade em machos viris capazes de construir, sem problemas e apenas utilizando um martelo e uma lima, todo o tipo de coisas em casa.
Tal como hoje acontece amiúde, era frequente os meus projectos acabarem no mais profundo falhanço, tendo eu que, em desespero de causa, ir às gavetas das outras turmas roubar algum colega mais distraído para poder ter, pelo menos, uma nota positiva no final do período.
Durante a conturbada passagem da infância para a juventude as minha aptidões de larápio foram sendo desenvolvidas em virtude dos trabalhos oficinais, contando eu no espólio lá de casa, pisa papeis em forma de cavalo, circuitos eléctricos, bolsas de malha, ancinhos, leões e cinzeiros em barro.
A minha mãe sempre achou que eu tinha futuro em coisas que exigissem a habilidade e perseverança dum artesão, não sabendo a proveniência do material que mostrava a colegas e amigas com o entusiasmo vibrante dum tradicional amor de mãe.
- Já viste isto que o meu Hugo fez na escola?
- O teu filho tem cá um jeitão...
Uma das áreas que os trabalhos oficinais abrangiam era o trabalho com madeira. E aí sim, munido duma inspiração que até hoje me surpreende, este vosso escriba construiu de raiz um avião da 1ª Guerra Mundial que surpreendeu tudo e todos pela beleza e pelas apuradas técnicas de construção.
Mas como Deus não dorme e acaba por ser um tipo capaz de usar a ironia para com o rebanho nos momentos menos oportunos, fez que alguém, num acto de profunda e gratuita selvajaria, arrombasse a gaveta dos trabalhos da minha turma e furtasse o melhor trabalho disponível que, atendendo ao que estava disponível, não podia deixar de ser o meu Nieuport 17 que me deu tanto trabalho e tanta emoção a limar.


Esquecida pelo tempo a lembrança deste episódio que marcou para sempre a minha formação moral, os aviões da 1ª Guerra Mundial voltaram agora a aparecer à minha frente e logo às dezenas, fruto do jogo Wings of War do simpático italiano Andrea Angiolino publicado em 2004 pela toda poderosa Fantasy Flight.
Ao abrir a caixa sentimos que existe qualquer coisa de diferente. E a razão não é para menos. Ao contrário do que seria de esperar dum jogo da Fantasy Flight, desta vez não existe uma única miniatura para brincar e pintar. Ao invés, temos dezenas e dezenas de cartas, sendo as principais, como está bom de adivinhar, as que contêm desenhos de aviões que tiveram o seu tempo áureo na primeira década do século passado, altura em rasgavam o céu a toda a velocidade como relâmpagos incandescentes.
Podemos pois encontrar vários modelos conhecidos. Desde Spad XIII francês ao Albatroz passando pelo Folker e acabando no Spotwith Triplane inglês. Estes são os modelos que integram a primeira caixa, mas com as várias expansões que já saíram para o mercado, todos os aviões que estiveram envolvidos no conflito dão o ar da sua graça. Além disso, os aviões têm a informação do piloto que os pilotava, como as cores que adoptavam no ar. Existe uma saudável relação de pertença. Podemos assim, em qualquer conversa ocasional de café com amigos ou colegas, mostrar a nossa sapiência ao informar que a cor do Fokker D VII do Tenente alemão Sachsenberg era amarela.
Para efeitos de desbloqueador de conversa é muito mais eficaz que os modelos que são usados actualmente.
Devido a isto, Wings of War assume-se, além dum jogo, também como uma colecção de cartas para aqueles que gostam de ter tudo sobre este particular momento da história do mundo e do homem.
Um mimo para os fanáticos da aviação e também para os curiosos.


A ideia por detrás da mecânica do jogo está devidamente expressa na foto anterior. Facilmente olhando para ela podemos perceber como tudo funciona.
Cada avião tem aderente a ele um maço de cartas de movimento ou de manobras. Consoante as características do avião assim será o deck de manobras destinado ao jogador. Existem aviões melhores e piores sendo essa distinção marcada pela maior ou menor quantidade de cartas de movimento disponíveis. Os aviões fazem curvas mais largas ou menos largas, mais apertadas ou menos apertadas, percorrem distâncias maiores ou menores e mais umas quantas habilidades que lhes podem dar vantagens significativas em combate.
Mas claro que isto é só teoria, porque o que conta mesmo é a habilidade do jogador para pilotar a maquina. E é precisamente aqui que reside todo o encanto de Wings of War. O que está em jogo e o que se pede ao jogador é que com o seu avião consiga fazer movimentos que por um lado consigam fugir à mira dos aviões adversários e, por outro, consigam colocá-lo numa posição em que consiga abater o inimigo sem que sofra rajadas dele. Toda esta situação tem de ser resolvida pela capacidade de antecipação do piloto e também pelo conhecimento das capacidades dos aviões. O jogador na sua vez de jogar coloca em cima da mesa as suas 3 manobras seguintes não as podendo alterar. Tem por isso de tentar perceber o que os inimigos vão fazer para se defender e colocar-se em vantagem.
No calor da batalha, os aviões sofrem rajadas inimigas quando estão no raio de disparo dos outros aviões. Quando isso acontece o jogador terá de retirar uma ou duas cartas de dano (consoante a distancia da metralhadora inimiga). Essas cartas de dano têm o valor do dano que pode ir de 0 a 5 e por vezes adicionam danos adicionais no avião, como a impossibilidade de virar à direita ou esquerda, de disparar ou então a explosão do aparelho pela rajada ter atingido o tanque de gasolina. Normalmente os aviões permitem sofrer dano de 13 a 16, pelo que até caírem conseguem aguentar umas 5 rajadas.
Muita gente acusa o jogo de ter demasiada sorte neste aspecto, mas eu não acho uma ideia válida. A sorte faz parte da vida e tem o poder de se manifestar duma forma funesta nos campos de batalha. Pode-se disparar 50 tiros contra um avião e não fazer qualquer estrago e pode-se, da mesma maneira, disparar um tiro solitário e matar instantaneamente o piloto ou acertar no tanque de gasolina e o avião explodir. Não me chateia absolutamente nada haver cartas de 5 danos e outras de 0. A verdade é que se o piloto for bom consegue escapar aos tiros dos inimigos e portanto é indiferente o valor das cartas.


Com as expansões que existem no mercado tudo é permitido e a panóplia de material acaba por puxar pela imaginação dos jogadores para construir cenários de guerra complexos e desafiantes para quem sobe para os aviões. Deste modo existem balões estáticos que servem como objectivos, temos anti-aereas que não dão hipóteses quando acertam em cheio nos aviões, temos trincheiras com homens que disparam para cima e também aviões que podem levar um segundo tripulante que dispara para trás, aumentando assim o poder de fogo do avião. Ao mesmo tempo também existem vários tipos de armas que os aparelhos podem levar consigo para as missões podendo ser as mesmas mais ou menos mortíferas.
É uma questão de usar a imaginação e o material. A ideia é que o número de jogadores pode ser ilimitado (o recorde do mundo está numa batalha com 25 pessoas) e os esquadrões podem ter uma mistura de tipos de aviões, podem ser equipados com vários tipos de armas, podemos até fazer-se deathmatch em que jogam todos contra todos e sei lá que mais. Por outro lado os jogos em equipa acrescentam uma dimensão mais estratégica em que os movimentos dos aviões terão de estar minimamente em sintonia para terem alguma vantagem sobre os opositores.


Como se vê existem dezenas de motivos para ter este Wings of War na colecção. É um jogo duma simplicidade infantil mas brutalmente eficaz para o objectivo a que se propõe. Faz-me lembrar um pouco o Formula Dé. Apesar de não ser um jogo bem cotado no BGG, tem vindo a cativar os jogadores e já existe mesmo uma legião de fãs que se juntam e jogam repetidamente, comprando tudo o que sai para o mercado.
Por falar nisso vão agora sair as miniaturas dos aviões que podem ser compradas a 10 dólares a unidade com a feliz notícia de já virem pintadas. Por outro lado o franchising vai agora abranger a 2ª guerra mundial com um sistema de jogo um pouco modificado e também com muitas ideias novas onde, a fazer fé nas palavras do simpático autor, terá uma nova variante: a velocidade.
Também em Portugal os entusiastas do jogo começam a aparecer e já começaram negociações para que Lisboa tenha a sua mega batalha também. A ideia de juntar dezenas de jogadores para uma sessão de Wings of War num dos próximos encontros de boardgamers. Precisamos apenas dum empurrão do Ricardo Madeira e do Manuel Pombeiro e pronto, lá vamos nós!

Pontos Positivos:
Tributo muito bem feito a todos os heróis da 1ª guerra mundial que estiveram nos céus da Europa.
Jogo muito simples, descontraído e genuinamente divertido.
Abrange uma quantidade de opções de jogo que dependem da imaginação do jogador, incluindo variantes para 1 jogador.
Há sempre vontade para mais uma batalha.

Pontos Negativos:
Quem não gosta de aviões e de jogos com contornos infantis pode não achar piada nenhuma ao que o jogo se propõe.

08 maio 2007

Antiquity: uma review ainda maior que o jogo*

Prólogo

Há uns anos atrás, no planeta Splotter:

- Muahahahahhahahaaaaaaaaa! O meu plano demoníaco para conquistar a terra está quase completo, meu caro Jerouen! E é brilhante, se me é permitido dizê-lo! Sou o maior!
- Com toda a certeza majestade, pois é certo e sabido que sois o Rei dos Reis, a mais sublime e divina das criaturas... o mais belo, entre os belos! A vossa inteligência não tem igual nesta e noutras galáxias, a vossa sapiência é maior do que a de 30000 sábios e a vossa flatulência tem um aroma mais doce e delicado do que 60000...
- Chega Jerouen! Eu gosto de uma boa uma boa engraxadela - ou não fosse eu um déspota absoluto e, por vezes, sanguinário - mas estás a exagerar... a minha flatulência não cheira assim tãaaaaaaaaaaaaao bem!
- Peço desculpa por o contrariar, majestade, mas cheira! Aliás, aqui no nosso bem amado Splotter, o som de vosso flatular é como uma sirene de fábrica a anunciar o dia de pagamento... e provoca igual alegria entre os afortunados que têm a felicidade de o ouvir - prosseguiu o mestre engraxador, imparável.
- Hmmm... o meu flatular é como uma sirene... não sei se gosto muito dessa analogia...bom, não interessa... vou-te mas é explicar a genial trama que urdi para dominar a patética raça humana: jogos de tabuleiro - concluiu triunfalmente o Rei dos Reis.
- Perdão, senhor? - interrogou o surpreendido Jerouen - Jogos de tabuleiro?
- Sim Jerouen, jogos de tabuleiro! Eu explico, porque é tão simples que até tu consegues perceber: TU vais para a Terra, TU vais fundar uma empresa de jogos de tabuleiro com os parcos meios que eu te vou fornecer, TU vais passar vários anos desterrado naquele planetazinho da treta, que nem um hepsiodrínamo de 3 níveis em condições tem, a penar e a vender jogos! Quando tiveres vendido os suficientes, dás-me uma apitadela e EU, que entretanto estou por aqui a gozar as vantagens de ser um ditador absoluto, apareço lá a comandar uma força invasora e EU cubro-me de glória e adiciono mais um planeta à minha lista de conquistas...
- ... que até agora tem zero itens - interrompeu Jerouen, incapaz de esconder a irritação.
- Um item, se faz favor! - contrapôs o rei.
- A lua estava desabitada e era usada basicamente como depósito de lixo - insistiu o lacaio com uma audácia invulgar.
- Mas eu é que fui lá invádi-la - berrou o rei - por isso conta como conquista para mim! E acabou a conversa! Eu sou o rei, eu é que mando! Vais para a terra fazer jogos de tabuleiro, já! E se não queres, ou se insistes na insubordinação, vais para o fosso fazer companhia aos rufiliões venusianos, que já não comem há mais de um mês e bem agradecem um snackzinho,mesmo amargo!
- Ok, ok, majestade. Eu vou para lá trabalhar e penar e vossa majestade cobre-se de glória... parece-me um excelente plano! - concluiu apressadamente, perante o olhar decidido do déspota absoluto e pontualmente sanguinário - Só tenho uma questão: porque é que os jogos vão facilitar a invasão?
- Por causa da quantidade de componentes, Jerouen, por causa da quantidade de componentes... vou soterrá-los a todos em componentes minúsculos, de tal forma que quando lá chegar com a força invasora, não vai haver ninguém para resistir! MUAHAHAHAHAHAHAHAHAAAAAAAAA!
- Brilhante, majestade brilhante - aplaudiu Jerouen. "É o plano mais imbecil que eu já ouvi até hoje", pensou para si próprio, "e por causa deste cretino, lá vou eu ter de ir para a terra fazer jogos de tabuleiro."

Na terra, nos dias de hoje:
- Ah, finalmente chegou o Antiquity! Deixa-me abrir esta enorme e pesada caixa, para ver o que traz lá dentro...

ROOOOOOOOOAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAR

- Socorro, estou a ser soterrado pelos componentes! Ajudem-me! Tenho... de... conseguir... marcar... o... 112... tarde... de... mais...elvis?... és tu?... aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaargh.

Capa do Público, no dia seguinte:
"Mais uma morte trágica provocada por um jogo da Splotter. Jerouen, o presidente da empresa holandesa com nome de planeta desconhecido, recusa-se a comentar."

Introdução

Antiquity é o segundo jogo na série de jogos pesados, para homem, editada pela Splotter, que tem o enigmático título "Colecção joguem isto joguem e depois não se queixem quando a gente vos invadir".

O primeiro jogo desta série, foi o mítico Roads & Boats, que custava mais do que uma unha do pé do Cristiano Ronaldo no ebay. Pesava mais 200 Kgs por causa das 10000 peças minúsculas que trazia lá dentro, usavam-se uns marcadores para escrever no tabuleiro (sacrilégio que provocou algumas crises cardíacas por esse mundo fora) e se jogava numas meras 14 horas. Apesar do seu sucesso (a simples menção das palavras Roads & Boats foi, durante muitos anos, causa de orgasmos colectivos em muitas convenções de jogos, quando a sua raridade levou a que alguns jogadores mais entusiastas até casassem com a sua cópia), o jogo não escapou a algumas críticas a que a Splotter, como boa editora-fachada-para-uma-invasão-extraterrestre que é, procurou dar resposta neste segundo elemento da mesma série. Assim, no Antiquity, já não tem de se desenhar no tabuleiro!

A caixa e o que vem lá dentro

A caixa deve ser aberta com cuidado, pois há um risco sério de avalanche, tal a quantidade de tralha que traz lá dentro! Aliás, a primeira crítica que faço aos componentes é precisamente a falta de um sinal "Perigo de avalanche" na caixa, em sítio visível (há um, mas é demasiado pequeno e pode passar despercebido).

Não estaria a exagerar se dissesse que há mais pecinhas minúsculas dentro da caixa do Antiquity, do que esteróides anabolizantes na caravana da volta à França em bicicleta, mas não o direi por respeito ao desporto. Seja como for, vem com muitas peças lá dentro, mais do que dirigentes corruptos na associação de futebol do Porto.

Para além dos peças hexagonais grandes, que encaixam umas nas outras e servem para construir o mapa (usam-se duas peças destas por jogador, para que o mapa tenha sempre um tamanho adequado), a caixa ainda traz peças de cartão pequenas, representando os vários recursos disponíveis. E são bastantes recursos: 4 de comida, 4 de luxo e 2 de construção. Também vêm peças do mesmo tamanho para a poluição (representada por umas adequadas e mórbidas caveiras) e, o pormenor que distingue os grandes jogos dos que são apenas assim assim, para as pedras tumulares que têm cada uma um nome diferente e servem para marcar as vítimas da fome. Cada uma destas peças vem numa quantidade não inferior a 30/40, mas as caveiras, por exemplo, são muito mais (eu diria umas 300). Para além de tudo isto, a caixa ainda trás a escala para marcar o nível de fome, os player-mats dos jogadores e os edifícios que se podem construir.

É mesmo muita peça!


O jogo em si

O jogo é passado numa zona não definida de Itália, na altura do renascimento e cada jogador comanda uma cidade-estado, que procura desenvolver economicamente. Mas a vida na Itália do renascimento não era só fazer para-quedas e esculpir homens nus em mármore, como se pode depreender pela descrição dos componentes (caveiras, pedras tumulares...) e os jogadores, para além de terem de competir uns contra os outros, terão sempre 2 enormes e afiados machados pendentes sobre o seu frágil e vulnerável pescoço: a fome e a poluição. E é por causa destas duas presenças constantes, a fome e a poluição, que o jogo não é nada fácil para um iniciante... mas uma coisa posso garantir: já joguei várias vezes o jogo e nunca tive de esculpir um homem nu, nem em mármore, nem em nenhum outro material!

As regras são relativamente simples e eu não vou descrevê-las em pormenor. Prefiro fazer apenas um resumo rápido e apalermado.

Basicamente os jogadores precisam de explorar os recursos que existem nos campos (representados pelo mapa grande) e usar esses recursos para construir edifícios na sua cidade (e, eventualmente, mais cidades), de forma a conseguirem cumprir a condição de vitória. Começa-se com alguns recursos, de forma a se poderem construir os edificios iniciais, indispensáveis para fazer o que quer que seja.

Uma ronda segue um ciclo (muito simplificado): atribuir trabalhadores a edificios e construir novos edificios, activar os edificios (eventualmente isso pode implicar construir novas quintas, portos de pesca, ou minas, no mapa da paisagem), armazenar os bens que sobraram se houver capacidade para isso e depois colher os bens produzidos nas quintas, pescados nos lagos ou extraídos nas minas, já construídas nos campos. No final da ronda trata-se da poluição e da fame.
Uma das coisas mais interessantes do jogo é a forma quase orgânica como as regras captam a essência daquilo que representam. Um exemplo: para se poder construir uma quinta, é necessário uma semente (que tem de ser um tipo de comida). Depois literalmente planta-se a semente, ou seja, coloca-se um marcador de poluição no hexágono no mapa onde se vai fazer a quinta, e a semente por cima e faz-se o mesmo (colocar um marcador do mesmo tipo do da semente por cima de um de poluição) em todos os hexágonos directamente adjacentes ao da semente. Em cima do marcador central, o da semente, coloca-se o trabalhador representado por um cubo da cor do jogador a que pertence. Quando se chega à fase das colheitas é só pegar no bem produzido e deixar lá a poluição. Quando a semente, que é o último marcador a ser retirado, sai, o trabalhador volta a estar livre para ser atribuído a outras tarefas e no lugar onde estava a quinta só sobra um espaço poluído. Brilhante!

Outro ponto interessante do jogo é a transformação da paisagem que vai tendo lugar, à medida que o jogo decorre. Isto acontece de duas formas distintas. Por um lado, a poluição vai começando a ocupar uma percentagem cada vez maior do espaço livre, dificultando cada vez mais a vida aos jogadores, que precisam de cada vez mais ginástica para conseguirem manter a sua capacidade produtiva. Para além disso, a exploração de madeira (talvez o recurso mais importante do jogo), literalmente transforma as florestas em planícies. E enquanto a poluição se consegue, com algum esforço, limpar, as florestas desaparecem de forma permanente. Extraordinário!

A condição de vitória é escolhida pelos próprios jogadores, durante o jogo, o que também não deixa de ser curioso e engraçado. Para o fazer, é preciso construi um edifício especial, a catedral, que nem sequer é particularmente caro. Nesse momento, o jogador escolhe um dos 5 santos disponíveis para adorar e, com ele, adere a uma condição de vitória e recebe, ao mesmo tempo, um benefício especial. Por exemplo, o benefício do santo que eu escolhi no último jogo é permitir-me guardar qualquer quantidade de bens, sem ter necessidade de construir um edifício para o efeito.


O feeling

O Antiquity é um grande jogo, seja qual for o ângulo por onde se olhe para ele! A caixa é enorme, a quantidade de componentes é desmesurada e a qualidade do jogo é extraordinária! Para além disso o pénis das pessoas que têm a ousadia de escrever textos enormes sobre o jogo, é absolutamente colossal.

De facto, a única queixa que tenho em relação ao jogo é, ironicamente, o tamanho minúsculo de algumas das peças, que as torna difíceis de manipular.

De resto, é o sonho de qualquer homem! Regras intuitivas, não muito complicadas e sem excepções, uma jogabilidade desafiante e complexa construída sobre as interacções entre os vários recursos, os edifícios e a ameaça permanente da fome e da poluição, tornam este jogo um sério candidato a substituir a companheira de qualquer gamer que se preze!

[início de comentário sexista]

Soubesse o Antiquity lavar a roupa e cozinhar e a minha Maria já tinha recebido um par de patins!

[fim de comentário sexista e completamente mentiroso, ouviste meu amor?]

A fome e, principalmente, a poluição sáo uma preocupação constante. Passa-se o jogo todo a esbracejar, deesperadamente a tentar manter a cabeça fora de água e nas primeiras vezes que se joga, só conseguir isso já é bastante complicado. É como o início do Age of Steam, mas durante o jogo todo. A forma como se definem as condições de fim do jogo também coloca questões interessantes (construo já, para começar já a beneficiar do bónus da catedral, ou espero e posso escolher uma condição de fim de jogo mais de acordo com aquilo em que o meu jogo se tornar lá mais para a frente?). O motor económico é complexo e o número enorme de escolhas que proporciona garante uma enorme diversidade estratégica. O factor sorte é reduzidíssimo.

Assim até dá gosto ser invadido por extraterrestres!

* o título original da review era "Antiquity: uma review resumida". Mas, infelizmente, a inépcia do autor impediu-o de conseguir concretizar o ambicioso objectivo a que se propôs, ou seja, descrever de forma resumida o Antiquity. Pelo facto o autor pede as mais sinceras desculpas e humildemente chicoteia as suas próprias costas, usando apenas o seu colossal pénis.


04 maio 2007

Antevisão: Jogos de Verão

Em semana de feriados e devido à pouca paciência para escrever uma crítica ou algo de profunda importância para todos os jogadores que aqui gostam de passar as vistas, decidi encher chouriço com algumas (poucas) considerações em relação aos jogos que estão para vir.
Em termos concretos parecem ser as melhores apostas para os próximos meses. Podem esperar muita miniatura, muita carta e também, porque não dizê-lo, muita diversão.
Aqui estão, pois, os mais aguardados de Verão, para desfrutar com um belo vinho branco e com as janelas abertas. Não espere revelações fantásticas, mas sempre pode olhar para as fotos das caixas e apreciar a beleza dum post que não serve para absolutamente nada.

StarCraft
Depois do jogos de computador, é agora a vez da Fantasy Flight brindar os jogadores com a versão tabuleiro do extraordinário jogo de estratégia em tempo real da Blizzard que fez das delícias de muitos e de mim também no longínquo ano de 1999. Na altura um Pentium a 90 MHz e 16 Mb de memória Ram bastavam. Agora, para se jogar ao jogo de tabuleiro, com toda a certeza, o pobre leitor vai precisar de mais. Uma mesa gigantesca onde caibam os nove mundos e a quantidade abismal de 180 miniaturas que a caixa tem lá dentro.
A maior novidade parece ser o sistema de combate que utiliza cartas transparentes e elimina o lançamento de dados. As batalhas serão rápidas e cada partida demorará 4 horas, podendo albergar a mesma 6 jogadores.
O mentor do projecto é o conhecido Corey Konieczka que já esteve envolvido em outros projectos da Fantasy Flight como o épico Warrior Knights, a última expansão de The Game of Thrones e a expansão para o gigantesco Twilight Imperium.
Pouco mais há a dizer a não ser que se espera uma super produção onde tudo é minuciosamente cuidado e onde o jogador baba de contentamento com o aparato.
Data prevista de lançamento: Setembro de 2007


Age Of Empires III
Mais uma conversão para o tabuleiro dum jogo de computador. Parece ser o filão a seguir da indústria.
Falida a Eagle, é agora a vez da Tropical Games produzir o jogo. Tudo parece bem até ao momento. Os primeiros sinais são francamente positivos e ao que parece o jogador não precisa de ter uma mesa do tamanho da sala para se poder divertir.
Estamos perante um título que não esconde a influência de Caylus. O objectivo é conquistar o novo mundo e, para o conseguir, vamos ter leilões, batalhas e também score de regiões à boa maneira dos “área control”. O jogador terá de desenvolver a economia, aumentar o seu controlo nos mares e poderá utilizar várias estratégias para chegar à vitória. Tudo preparado portanto para esta criação de Glenn Drover que diga-se de passagem é capaz do melhor (Railroad Tycoon), do pior (Age of Mythology) e do assim assim (Conquest of the Empire).
Seja como for contem com centenas de miniaturas em cima da mesa e um tabuleiro de sonho.
Data Prevista de lançamento: Maio de 2007 (sim, este mês)


Republic Of Rome
Já há jogadores que não dormem desde que a notícia do reprint deste clássico de 1990 chegou aos fóruns habituais. O jogo tem uma fama do catano e desde que esgotou as poucas cópias postas à venda, atingiram valores perfeitamente loucos e absurdos no ebay.
Pois é, o jogo representa 250 anos de história e simula as aventuras e desventuras do senado romano durante a república. O jogador controla uma das muitas facções e terá de negociar acordos políticos com as facções rivais até à exaustão. Por outro lado, fora da tensão política que vai criando um louvável mau ambiente entre os participantes, os jogadores, mesmo chateados uns com os outros, vão ser obrigados a juntar forças para que Roma não seja dominada pelos bárbaros.
Republic of Rome tem tudo o que se pode esperar dum jogo que queira recriar o ambiente da altura. Vamos ter negociações políticas, jogos de gladiadores para o contentamento do povo, guerras para valorizar generais que após as vitórias marcham pela cidade, vamos ter pragas, impostos, votações, revoltas e, claro, assassinatos à traição. Os bacanais imagino que não estejam incluídos.
É um jogo pesado para todos aqueles que não se importam de estar 5 horas a pensar.
Data de lançamento: Maio de 2007 (sim, já devia ter saído)


Chinatown
Outro reprint. Chinatown é um fantástico jogo de negociação onde conta tudo menos arrancar olhos para que um jogador consiga os melhores negócios do quarteirão.
Negoceia-se dinheiro, negoceia-se alugueres de espaço, negócios e diz-se por aí que um jogador japonês trocou a mulher por uma lavandaria numa esquina da rua principal do tabuleiro. O Japonês ficou contente, a japonesa ficou contente e só o dono da lavandaria teve razões de queixa porque não só perdeu o negócio como teve de ficar com uma mulher colérica, e consta que, mesmo assim, não ganhou o jogo.
Mas o grande atractivo Chinatown é proporcionar uma interacção brutal entre os jogadores. Os jogadores são obrigados a trocar, a vender etc. Puxa pela capacidade negocial de cada um. Muito recomendado.
Data de lançamento: 2007


Tide Of Iron
Uma vez que a 2ª guerra mundial não deixa de estar na moda e continua a apaixonar os jogadores de tabuleiro, a Fantasy Flight, aproveitando o enorme sucesso de Memoir 44, não quis deixar de lado esta franja de mercado e tratou logo de produzir um título que se lhe assimilasse. E foi o que fez, chamou o competente Christian Petersen (Twilight Imperium, World of Warcraft e Game of Thrones) o fiel ajudante Corey Konieczka (sim o mesmo do Starcraft) e o resultado parece ter sido bem bom. É um misto de Memoir 44 e Advanced Squad Leader e segundo os mais entendidos é 5 vezes mais complexo que o Memoir 44 e 20 menos complexo que o Advanced Squad leader, o que não deixa de ser um bom sinal. Centenas de miniaturas e mapas por todo o lado. Claro que vão começar a chover expansões todos os anos e os cofres da Fantasy Flight vão-se encher.
Seja como for, estava para comprar o Memoir 44 e agora ando dividido.
Data de lançamento: Para a semana


Stonehenge
Uma caixa, 5 jogos, 5 designers. A ideia é boa o resultado logo se vê. Mas seja como for o conceito de chamar 5 designers conhecidos, a saber - Richard Garfield (Magic the Gathering), Bruno Faidutti (Citadels), Richard Borg (Memoir 44), James Ernest e Mike Selinker - parece interessante e até pode ser compensador se, eventualmente, de entre os 5 projectos houver 2 bons.
As ruínas de Stonehenge dão o mote e vamos lá ver o que acontece. A ideia é ter 5 tipos de jogo diferentes utilizando os mesmos componentes.
Data de Lançamento: 2007


Phoenicia
Vamos lá ver se é desta. O sonho de qualquer designer e de qualquer jogador é conseguir criar um bom jogo de civilização que se jogue dentro dum tempo aceitável. Já muitos o tentaram desde Martin Wallace com o seu fraco Tempvs até Serge Laget com o seu interessante Maré Nostrum. Mas os resultados ficaram sempre abaixo das expectativas.
Farto dos insucessos dos outros, Thomas Lehmann calçou as luvas de cirugião e transformou o velhinho Outpost neste Phoenicia.
Podemos esperar tudo o que se deseja num jogo deste tipo. Impérios, cidades, trocas comerciais, construção duma economia de raiz que sustente a evolução do império e arranjar suficiente comida para alimentar a população.
Será que finalmente podemos dar graças a Deus por um jogo de civilização como deve ser?
A ver vamos, mas há já quem ache que é santo Graal dos jogos de civilização. Para mim, numa rápida leitura das regras parece-me mais uma mistura saudavel entre Puerto Rico e Goa.
Data de Lançamento: Junho (se os chineses não se atrasarem)