25 outubro 2007

Crítica: Glory to Rome

Pois é meus caros, para todos aqueles que se interrogam anualmente porque Diabo é que estes gajos, que escrevem tão efusivamente sobre jogos de tabuleiro, não vão a Essen e relatam todas as novidades desse certame, a resposta é simples. A mulher não deixa.
Este ano, então, a altura não podia ter sido mais conveniente. Tinha acabado de casar e pensei para comigo que o destino mais acertado para a lua-de-mel seria, como todos já devem ter adivinhado, Essen.
- Porque não vamos a Essen passar a nossa lua-de-mel, minha querida, meu amor?
Não imaginam o que ouvi depois de ter feito esta pergunta tão inocente. Que não sabia onde isso ficava, que nunca tinha ouvido falar e que provavelmente tinha qualquer coisa a ver com jogos por isso, o melhor era esquecer e que além do mais a viagem já estava escolhida, Itália.
E foi por isso que deixei Portugal, não para Essen, com muita tristeza minha, mas para o país das massas e das pizzas, mais concretamente para Roma e Florença.
A viagem acabou por valer a pena. Claro que nada, nem mesmo o colossal coliseu, consegue ser mais importante do que a hipótese de receber um autografo do Martin Wallace em pessoa, mas mesmo assim, não foi nada mal.
Os dias passados em Roma foram, sem dúvida, os mais interessantes. Passear pelo Fórum e pelo monte Palatino é uma coisa que transcende a pessoa e que nos deixa derreados perante tamanha beleza e imponência.
Enquanto passeava pelas ruínas foi tentando perceber, entre carradas de japoneses e americanos, o que sentiria um senador a andar por aqueles caminhos. Em que pensava ele? Quais eram os seus problemas? Que desejos tinha? As respostas não vieram evidentes, e enquanto equacionava possibilidades e hipóteses, chegou-se-me à memória um pequeno jogo reeditado este ano com o nome de Glory to Rome, que me ajudou e de que maneira, a resolver algumas dúvidas.


Ora bem, este pequeno jogo da autoria do desconhecido jovem Carl Chudyk faz parte dos jogos de cartas a que o Zorg muito convenientemente chama “San Juan com esteróides”. A definição não podia ser melhor, uma vez que é isso mesmo que Glory to Rome é. Um San Juan mais atlético, mais vibrante, com mais pujança e também mais difícil de jogar. De tal forma que é um bocado incompreensível o 6,3 no BGG.
A ideia do jogo é dar ao jogador a possibilidade de experimentar, através dum singelo jogo de cartas, a sensação de ser um homem político em Roma. Teremos então de construir criteriosamente a nossa clientela a quem poderemos recorrer a pedir favores, teremos de construir edifícios que nos darão prestígio e, como não podia deixar de ser, teremos também de colocar o máximo de moedas no nosso cofre particular, longe dos olhares públicos de forma a enriquecer ostensivamente. Ganha, quem no fim, conseguir ser mais rico e influente.


Tudo isto gira com um sistema que já nos é já bastante familiar. As cartas são, ao mesmo tempo, edifícios, materiais de construção, clientes (roles) e moedas. Assumem a sua identidade consoante o nosso desejo e a altura em que são jogadas pelo jogador.
Por outro lado existe a escolha criteriosa de roles. Ou seja, à boa maneira de Puerto Rico e San Juan, cada jogador, na sua vez de jogar, vai escolher um role ou personagem e activar assim a sua característica.
Existem 6 personagens ou roles em Glory to Rome, a saber:

O Artesão permite iniciar um edifício ou avançar nas obras dum que esteja incompleto. Todas as cartas têm edifícios. Os edifícios, tal como acontece no San Juan, quando construídos dão benefícios ao seu dono. Existem 40 tipos diferentes, por isso não se preocupe o leitor que, com toda a certeza, vai encontrar algum ao seu gosto. Desta panóplia há os mais poderosos e os menos, e esse poder sente-se no custo de construção. Em Glory to Rome os edifícios são construídos e não comprados. Imaginemos que o jogador quer dar uma de vedeta e inicia-se na construção do Fórum. A carta do Fórum tem a cor roxa e o valor de 3. O jogador, para acabar de construir o Fórum, vai ter de jogar mais 3 cartas roxas. Neste caso, as cartas roxas que o jogador colocar para o seu fórum assumem o papel de materiais de construção. Serão necessárias 3 jogadas, porque o jogador vai ter de colocar 3 cartas roxas (uma de cada vez) no edifício para o tornar activo. Quando o construir, recebe 3 moedas de prestígio.
Os pontos de prestígio permitem ao jogador ampliar o número máximo de clientes e de cartas a colocar no seu tesouro pessoal. Mas já lá vamos.
Seja como for é usual um edifício demorar bastantes rondas para ser construído e é frequente ver os jogadores a mãos com várias obras ao mesmo tempo. Essa dimensão é interessante porque parece que ouvimos as picaretas e sentimos o suor dos escravos a erguer os pilares de mármore.

O Trabalhador ou Trolha permite colocar um material (carta) da pool para a nossa arrecadação. Isso permite que o jogador tenha materiais de construção em stock, evitando assim ter de jogar cartas da mão, alargando as suas hipóteses para as cartas que tem em mão assumirem outros papeis que não o de material. Ter poucas cartas para jogar reduz, como é lógico, drasticamente as opções.

O Legionário permite roubar cartas das mãos dos adversários. O jogador diz que quer as amarelas e os jogadores dão-lhe as amarelas enquanto lhe chamam nomes a ele e à mãe. Quem não tiver cartas amarelas diz “Glory to Rome”. Existem, contudo, edifícios que evitam o roubo do legionário.

O Arquitecto permite que o jogador construa os seus edifícios com material da arrecadação ao contrário da mão como acontece com o Artesão.

O Mercador permite ao jogador colocar um material da sua arrecadação no seu cofre. Se a carta que o jogador passar da sua arrecadação para o cofre for roxa, como o exemplo que dei antes, o jogador consegue assim colocar 3 moedas no cofre e ganhar 3 pontos no fim do jogo. Repare o leitor que para que consiga colocar moedas no seu cofre terá que ter sido escolhido anteriormente o Trabalhador, que é a personagem que permite colocar cartas na arrecadação.

O Patrono permite que os jogadores coloquem cartas que estejam na pool (cartas que ficam à disposição dos jogadores) na sua clientela. A clientela é um estratagema bastante interessante que permite ao jogador duplicar as acções das personagens. Se um jogador jogar por exemplo o trabalhador, isso quer dizer que se vai fazer a acção desta personagem. No entanto, os jogadores que tiverem trabalhadores na sua clientela podem duplicar a acção. Ou seja se um jogador tiver 2 trabalhadores na clientela pode fazer mais 2 vezes a acção desta personagem. Dá jeito! O que é interessante é que os jogadores podem ter opiniões diferentes quanto a este aspecto. Existem várias formas de jogar, eu por exemplo posso dar mais importância aos artesãos e o Zorg aos mercadores.

A regra importante nisto tudo é que o jogador só pode aumentar a sua clientela e o valor no cofre se tiver pontos de prestígio para isso. Para se ganhar pontos de prestígio tem-se de construir edifícios. Se eu conseguir apenas construir um edifício com 2 de prestígio só poderei ter 2 clientes e duas cartas no cofre.
Outro apontamento em falta é fazer uma referência á escolha das personagens ou de roles. O jogador activo joga da sua mão uma carta. Fica então jogado o personagem. Os outros jogadores na mesa terão, para usufruírem do role, de jogarem também de mão uma carta igual. O que acontece muitas vezes, principalmente quando os jogadores ficarem à rasca de cartas, é que apesar do querer, não têm cartas para acompanhar e por isso ficam de fora uma jogada, onde não fazem nada.


Glory to Rome parece, numa primeira abordagem, não ter muita interacção. Parece-se mais com uma corrida onde interessa fazer mais pontos no menor numero de rondas possível. Eu próprio no início da escrita desta crítica tinha essa sensação. Em conversa com jogadores com mais partidas disputadas, como o Zorg, fui alertado para o facto que tal não corresponder à verdade. Existem edifícios que permitem atrasar bastante os adversários e, com a experiência, vai-se lendo o jogo e jogando de forma a poder tramar o parceiro, vedando o acesso a cartas que necessita bem como, numa fase mais avançada, controlando o fim das partidas. Existe mesmo uma corrente de jogadores que afirma que Glory To Rome é até mais complexo que Puerto Rico. Bem, quanto a mim, com apenas dois jogos, pouco posso opiniar a esse respeito, mas tal como em Puerto Rico, existe a real possibilidade de um jogador menos cuidadoso lixar a vida a todos menos ao gajo da esquerda.

Como consideração final, devo dizer que gostei muito de Glory to Rome. E numa primeira análise, parece-me mesmo o melhor jogo de cartas que já joguei, isso se excluirmos o Modern Art.
Por isso, se adora o San Juan, tem aqui uma abordagem parecida mas ao mesmo tempo diferente que vai certamente renovar o seu interesse por este tipo de jogo.
Se não tem o San Juan porque tem o Puerto Rico, então é uma boa ideia adicionar Glory to Rome á sua próxima lista de compras. A temática diferente ajuda a esquecer as parecenças com o Puerto Rico.
Se não gosta do San Juan, então esqueça o assunto, provavelmente também não vai achar piada a Glory To Rome.
Apenas uma nota para os componentes que são decentes, mas o estilo cartoon das cartas não é muito apelativo tendo em conta a complexidade do jogo, mas é uma opinião meramente pessoal, certamente que haverá milhares de jogadores que se estão pura e simplesmente a borrifar para isso.

Pontos Positivos:
Jogo muito movimentado e relativamente rápido
Muitas possibilidades de vitória
Poucos exemplares em circulação pelo que se vai transformar, mais cedo ou mais tarde, numa raridade

Pontos Negativos:
Interacção muito subtil entre os jogadores
Um jogador menos experiente pode tornar a vida do jogador que se senta ao seu lado esquerdo num autêntico sonho

04 outubro 2007

Essen 2007: as minhas apostas!

O post do Hugo directamente abaixo encheu-me de preocupação!

É assustador ver um tipo como o Hugo, praticamente casado e ainda por cima com uma mulher, deixar-se iludir pela promessa de um grande jogo e entregar o seu coração a um homem! Porque a verdade é esta: nesta fase do campeonato, o dono do coração do Hugo é Martin Wallace e isso salta à vista na falta de discernimento com que analisa os jogos desse autêntico D. Juan britânico que, aparentemente, não sente qualquer remorso em destruir lares e arruinar relações estáveis! Quem duvida disto, olhe para as patetices que o Hugo, normalmente um analista de jogos astuto e fiável, escreve sobre o Brass, no post abaixo. Deprimente, é o que vos digo! Deprimente!

Mas se o post abaixo teve outro efeito, foi o de espoletar ( e não "despoletar", cambada de ignorantes) em mim a vontade de escrever a minha própria análise sobre o que podemos esperar de Essen este ano. Naturalmente que sendo, eu o grande guru internacional dos jogos de tabuleiro e este blog a referência absoluta em toda a internet, o surgimento desta análise é, só por si, um acontecimento tão ou mais relevante que a própria feira. Mas vamos a isto!

Há coisas com muito potencial este ano. Para além de Brass, Hamburgum e In the year of the dragon, que o Hugo menciona abaixo, mais alguns jogos merecem alguma atenção.

Tribune: primus inter pares

O regresso do Sr. Die Macher, o lendário Karl Heinz Schmiel, promete ser um verdadeiro euro-game: complexo, equilibrado e interessante. A acção desenrola-se em Roma e parece utilizar vários mecanismos clássicos, tais como area control, selecção de acções e hand management. Ainda não há muita informação disponível, mas o autor é razão suficente para lhe dispensarmos muita atenção.

Race for the galaxy

O, há muito prometido, jogo de Tom Lehmann, o tal que toda gente que vai a convenções diz que é melhor do que menage a trois, parece que vai ser finalmente editado pela Rio Grande. É uma espécie de San Juan, em cujo desenvolvimento o próprio Lehmann participou, muito mais complexo e com um tema espacial. Há mecanismos que parecem muito originais e interessantes - como o da selecção dos roles - e tendo em conta o que se diz deste jogo e o enorme sucesso que tem sido o outro "San Juan Adrenalizado" que temos vindo a jogar ultimamente, o excepcional Glory to Rome, este promete muito!

Agricola

Uwe Rosenberg, o homem dos feijões, surge com um jogo sobre a vida no campo. Faz todo o sentido! A premissa é muito engraçada: cada jogador controla uma família de agricultores, inicialmente constituída por marido e mulher, e vai tentando desenvolver a economia familiar. O número de acções que pode executar na sua vez depende do número de membros da família, por isso procriar é uma opção não só viável, como, muitas vezes, aconselhável. Mas mais gente para trabalhar, também significa mais bocas para alimentar, pelo que uma aproximação à coelho, também pode não ser ideal. Parece um jogo económico complexo e interessante, um build your engine game, bem na linha de outros grandes clássicos. Para além disso desmonta a ideia de que o trabalho infantil é uma coisa má. Há um senão: o jogo é dependente da linguagem, porque tem muitas cartas com texto importante, e ainda não está prevista uma edição internacional, ou em inglês. Seja como for, há muito buzz à volta deste título e, se for o sucesso que se prevê, alguém pegará nisto com certeza.

Conquest of Paradise

Mais um jogo na categoria dos civ-lite, esta proposta de Kevin McPartland tem sido precedida também de muito boa fama. O tema invulgar - os jogadores comandam tribos na polinésia, que tentam desenvolver - e a diversidade de opções disponíveis, fazem deste um dos jogos que aguardo com mais expectativa. É possível explorar, conquistar, colonizar e desenvolver economicamente a tribo e tudo isto num jogo que, dizem, se joga em 2/3 horas... o que é que se pode pedir mais? Há mecanismos que parecem muito interessantes e polidos e justificam, parece-me, um olhar atento.


1960: the making of a president

Um must, para quem, como eu, está obcecado com o Twilight Struggle. Partilha um dos autores com o épico da guerra fria e, rezam as crónicas, também partilha muito mais do que isso. O tema pode ser um pouco seco - disputar eleições nos estados unidos, nos anos 60 - mas o jogo tem vindo a ser "vendido" como um Twilight Struggle simplificado, jogável em 1.30h, e com algumas inovações engraçadas no que diz respeito ao sistema de cartas. Isso é argumento suficiente para mim! Para além disso vai ser publicado por uma editora como deve ser, a Z-Man, e por isso não vai ter o malfadado mapa de papel! Não acredito que vá substituir o Twilight Struggle no meu panteão das obras-primas absolutas, que vale a pena arriscar a vida para jogar, mas tenho muita fé que seja uma oferta interessante para 2 jogadores, quando há menos do que 3h disponíveis.

Antler island

Depois de ovelhinhas bonitas e de ratinhos adoráveis, a Fragor trás agora os veadinhos fofinhos. Por falar em veadinhos fofinhos, se calhar este é um bom jogo para oferecer ao Hugo e ao Martin, no aniversário de namoro deles. Seja como for e independentemente das conotações homo-eróticas que a expressão "veadinhos fofinhos" possa ter, já há algum tempo que tenho curiosidade em jogar algo feito por estes simpáticos escoceses. O Shear Panic parecia-me demasiado abstracto e o Hameln pouco polido. Pode ser que à terceira seja mesmo de vez e este Antler Island esteja à altura daquilo que promete.

Essen 2007

Graças a Deus vem aí Essen.
É estranho, mas só sinto uma verdadeira e arrepiante sensação temporal de toda a vez que escrevo sobre esta feira anual na Alemanha. Quer dizer, não estou a ser justo, o mesmo me sucede quando o Pedro Abrunhosa lança um disco novo:
“Este gajo, outra vez…”
É, portanto, em Outubro, quando me sento à frente do computador a redigir parágrafos de extrema importância sobre o tema, que me dou conta na velocidade com que o tempo passa por mim e me vai deixando mais velho. Parece que ainda foi ontem quando escrevi sobre as minhas esperanças no Imperial e Perikles e agora, cá estou eu outra vez a opinar sobre esperanças futuras. Sou um homem esperançado e se fosse mulher, e Deus me tivesse dado as medidas certas, entraria num concurso de beleza e na entrevista da praxe diria a todos os que me quisessem ouvir que gostava que o mundo se transformasse num local de paz e que as guerras e a fome acabassem de vez.
Apesar de tudo, muita coisa mudou num ano. Se nos anos anteriores, qualquer coisa servia e bastavam meia dúzia de linhas a dizer coisa nenhuma sobre qualquer jogo para que o interesse fosse instalado na comunidade agora, com tantos blogues sobre jogos de tabuleiro que povoam a blogosfera e ainda por cima escritos em português, os leitores ficaram mais exigentes e esperam deste canto menos gordura do que um texto para encher chouriço e mostrar apenas as capas dos jogos.
Paralelamente a isto, como se fosse pouco, com esta história do Santana Lopes, a atenção sobre os meios de comunicação é maior e o controle sobre a pertinência do que se publica é bastante mais apertado, de maneira que tive mesmo de levar trabalho para casa e forcei-me a ler as regras de alguns jogos que serão apresentados em Essen.

Brass
Martin Wallace, como sempre, volta com um novo jogo. Este Inglês, de feitio nem sempre fácil mas doido por bolachas Maria, faz-me lembrar muito o Woody Allen. Não pelo aspecto físico, claro, mas pela sua impressionante capacidade de trabalho, onde mantém a extraordinária média dum jogo por ano. Além disso, tal como o cineasta americano, Martin também é um daqueles designers que não sabe fazer um mau jogo. Pronto, eu sei, vamos excluir o Tempvs e fingir que este nunca existiu, mas se quisermos ser justos, até os génios têm direito a um descuido e, apesar de tudo, há muitas boas ideias no jogo em questão.
Mas falando de Brass. Brass é uma nova leitura daquele que é considerado por muitos, e com muita razão, o melhor jogo da carreira de Wallace – Age of Steam. Uma consulta muito por alto das regras, faz antever um AoS possivelmente melhorado.
O Ambiente volta a ser a Revolução Industrial, mas desta vez Martin vai mais fundo do que o foi em AoS. Ao contrário do jogo de 2002, onde as cidades vêm já com as mercadorias, aleatoriamente distribuídas, Brass exige mais nesse sentido. O jogo começa sem cubos nas cidades. Se os jogadores quiserem cubos, e claro que os vão querer, então que construam fábricas para os ter. Depois das fábricas construídas, aí sim, já poderão então construir canais e linhas férreas para distribuir as mercadorias pelos vários portos de Inglaterra. Os portos terão também de ser erigidos e vão pertencer ao jogador que investiu na sua construção. Brass, segundo as palavras do autor é um jogo que exige um investimento sustentado. De nada vale andar atrás dos pontos se não se construir bases capazes de se aguentarem no futuro. É muito natural o jogador que está à frente ficar para trás na última fase do jogo se não tiver cuidado. A pontuação é distribuída duma forma justa, vai haver pontos para tipo que construiu a fabrica que deu origem ao cubo, para o tipo que fez a distribuição e para o tipo que tem o porto. A ordem de jogo depende do dinheiro investido em cada ronda. Quem investiu mais é o último na ronda seguinte.
A novidade parece ser mesmo as cartas que o jogador vai tendo em mãos e que constituem as acções que vai fazer. Nesse sentido, convém ter um plano bem delineado sobre o que se vai fazer no futuro para poupar cartas para serem jogadas no futuro. Como em qualquer jogo de Wallace, o dinheiro vai ser apertado e esperam-se bastantes dificuldades na aprendizagem das regras numa primeira fase.
O grafismo é o normal num jogo da Warfrog, uma vez que Wallace volta a trabalhar com Petter Dennis, outro apreciador de bolachas Maria.
Agora é esperar para ver, mas certamente o resultado não irá defraudar os fãs de Martin como eu.


Container
Outro das grandes esperanças para Essen é Container. Já se fala muito dele e parece, pelo menos a acreditar nas primeiras reacções e também às regras que tive o cuidado e a educação de ler antes de cagar postas de pescada sobre o assunto, que o jogo é mesmo muito bom. Mas esperemos que todo o buzz inicial não se deva apenas ao falecimento recente do seu autor, Franz-Benno Delonge.
Tudo gira nas cargas e descargas de contentores. O jogador vai desenvolvendo o seu porto. Vai construindo as suas infra-estruturas e produzindo contentores. Os contentores têm várias cores e preços consoante a mercadoria que estiver lá dentro.
O objectivo é descarregar contentores numa ilha e quantos mais contentores forem descarregados melhor. No entanto a coisa não é tão simples quanto isso. Ao chegar à ilha, os jogadores em contenda vão leiloar às escuras, o valor de toda a carga do barco que chega à dita ilha. O dono do navio tem então a possibilidade de vender a carga ou então cobrir a oferta maior. O que parece interessante nisto tudo, é que o dinheiro é um bem muito, mas mesmo muito escasso e portanto sempre que existe um leilão, o jogador activo fica sempre na dúvida entre o dinheiro e a mercadoria, um pouco à semelhança do mítico concurso televisivo “A amiga Olga” onde o concorrente nunca sabia se havia de ficar com o dinheiro ou a chave.
No final do jogo as mercadorias descarregadas são multiplicadas pelo seu valor nominal, soma-se a este valor o dinheiro em mão e temos a pontuação final do jogador.
Outro dos aspecto interessantes é que o valor do navio que chega pode não ter o mesmo valor para todos os jogadores, isto porque de todas as mercadorias que o jogador possui, vai ficar sem as que maior numero tiver em stock. Além disso as compras são à bruta. Qualquer jogador pode abastecer-se nos portos dos outros sem que estes possam impedir a compra. Na verdade trata-se de conseguir gerir os contentores da melhor forma possível e também gerir os leilões que são sempre feitos ás escuras. Parece-me um jogo com algum bluff e vamos ver como resulta na mesa.


Hamburgum
Mac Gerdtz volta e espera-se que seja em grande. Colocou de lado, tal como Marttin Wallace, a guerra e apenas se concentrou no aspecto económico da coisa. Aliás esta é uma tendência cada vez mais evidente. A aposta em jogos económicos.
A Rondel está de volta e diz quem sabe que está mais gloriosa que nunca. Eu acredito e não vejo porque razão não seja um dos grandes vencedores de Essen deste ano. E reparem que escrevo isto sem qualquer fundamento nem medo de ser feliz. É que pelo que sei o homem tem mesmo génio e recebe bem as críticas dos testers e parece sempre com regras novas para satisfazer os rapazes. Por isso, não vejo razão para não colocar a fasquia lá em cima.
Vamos a eles Mac!


In the Year of the Dragon
Stefan Feld também regressa depois do aclamado Notre Dame e novamente na colecção Big Box da Alea. Por isso, as atenções estão do lado deste jovem designer que rapa os pêlos do peito sempre que vai à praia ou usa a piscina do bairro. O jogo parece seguir a tendência de Notre Dame muita decisão difícil para ser tomada e poucas acções para o efeito.
Algumas considerações importantes: o jogador pode escolher uma acção de 7 disponíveis. Tal como em Notre Dame, qualquer uma das acções é muito boa e se o jogador escolher uma acção já escolhida previamente vai ter de pagar moedas por isso. Por outro lado vai haver epidemias que vão matar os trabalhadores do jogador e desequilibrar a estratégia, mas uma das acções é prevenir que isso aconteça. Por outro lado vão haver eventos positivos e negativos que tendem a beneficiar o jogador melhor colocado e prejudicar o pior colocado em determinadas áreas. Ou seja, e a título de exemplo, sempre que houver fogo de artifício o jogador que tiver mais setas em tabuleiro ganha pontos. Por outro lado, sempre que haja um evento samurai, o jogador que tiver menos Samurais em jogo tem de sacrificar um. Além disso o jogador tem de alimentar os seus trabalhadores e retirar arroz das terras. Os trabalhadores constroem palácios e os palácios dão pontos. Como se fosse pouco, ainda vai haver impostos que terão de ser pagos ao rei e são tantas as decisões que toda a gente vai dar em doida no fim e vai sair de cada partida com a vontade de voltar a jogar.