30 julho 2008

Agricola: é difícil a vida no campo!

Se passaste o último ano enclausurado num submarino reforçado com titânio, a 4500 metros de profundidade a explorar a vizinhança da fossa das Marianas, então provavelmente nunca ouviste falar do Agricola e esta review é para ti!

Se, num episódio inexplicável de misticismo e espiritualidade, abandonaste tudo e te converteste a um obscuro culto oriental que te obriga a viver num buraco cavado no chão inóspito da estepe mongol, vendado e em meditação permanente, então provavelmente nunca ouviste falar do Agricola e esta review é para ti.

Se, quanto te falam em jogos de tabuleiro, a única coisa de que te lembras são os serões em família nas férias do natal a jogar monopólio e onde a avó passava a vida na cadeia, para gáudio geral, então provavelmente nunca ouviste falar do Agricola e esta review é para ti.

Se achas que Ameritrash é o nome técnico que se dá aos discursos do George W., se não tens posição definida sobre o papel dos dados num jogo de tabuleiro porque pura e simplesmente nunca te ocorreu pensar nisso, ou se não sabes distinguir um abstracto puro de um gateway game de medium weight, então provavelmente nunca ouviste falar do Agricola e esta review é para ti.

Em qualquer outra situação, sabes perfeitamente o que é o Agricola e, por isso, recomendo-te que vás para BGG ler as reviews dos jogos que estás a pensar mandar vir na próxima encomenda, ou então que vás reservar os bilhetes de avião para a viagem de Outubro para Essen, porque de certeza que esta review não te vai dar nenhuma informação nova.




O jogo


Agricola é a última criação de Uwe Rosenberg e o seu primeiro "gamer's game". Está a anos luz de tudo o que ele tinha feito até agora e ombreia, em termos de complexidade, com títulos como Caylus, Puerto Rico, etc. Os jogadores controlam uma família de agricultores do século XXVII, que tem à sua disposição um terreno virgem, com uma cabana de madeira. Ao longo de 14 rondas, os jogadores vão ter de lavrar e semear os campos, construir cercados para guardar animais, expandir e melhorar a cabana e, eventualmente, fazer filhos e pô-los a trabalhar na propriedade da família, que a vida de agricultor não é fácil. No final, ganha a "melhor" quinta, ou seja aquela que apresenta um desenvolvimento mais equilibrado nas várias áreas.

Os mecanismos

Uma ronda é um processo relativamente simples: cada jogador começa com 2 trabalhadores (o pai e a mãe) e, na sua vez, pode colocar um deles numa das acções disponíveis executando imediatamente a sua função. O processo repete-se enquanto houver jogadores com trabalhadores para colocar. Nada de novo aqui, pois já todos vimos isto numa série de outros jogos (Caylus, Pillars of the Earth, Tribune: primus inter pares, Stone Age, entre outros).

No entanto há aqui algumas nuances interessantes. Para começar há acções que vão acumulando recursos caso não sejam escolhidas, um pouco à semelhança do que acontece nos roles não escolhidos no Puerto Rico. Depois, o número de trabalhadores disponíveis para colocar não é fixo, já que quando os pais procriam o que acontece na prática é o jogador ficar com mais um trabalhador à disposição. Por último, é necessário alimentar os trabalhadores em rondas específicas do jogo - as alturas de colheita - e isso tem uma importância determinante no jogo. Posso dizer sem medo de mentir que a necessidade de arranjar comida para alimentar a família vai ser razão de muitos pesadelos.

Outra novidade muito importante são as cartas. No início do jogo cada jogador recebe 14 cartas divididas em 2 grupos, Ocupações e Pequenos Melhoramentos *. Estas cartas permitem obter vantagens importantes em variadíssimas áreas do jogo e podem ser colocadas em jogo, seleccionando a acção adequada. As ocupações representam a aquisição de conhecimento específico numa determinada área, que permite benefícios na execução de uma determinada actividade. Por exemplo, há uma ocupação que permite ganhar uma madeira extra, sempre que se recolhe madeira, ou outra que permite receber um estábulo de borla, sempre que se constrói um cercado para ter animais. As pequenas melhorias representam, tal como o nome indica, uma pequena melhoria que é construída na quinta e que também dá um benefício qualquer. Em termos práticos, as ocupações não custam recursos, mas exigem sempre uma acção dedicada para serem colocadas em jogo, enquanto as pequenas melhorias normalmente custam recursos e, às vezes têm pré-condições, mas podem ser colocadas como parte de outra acção qualquer.

Uma vez jogada, uma ocuipação ou uma pequena melhoria, esta fica em jogo até ao final e o jogador não recebe mais. Existem literalmente centenas destas cartas disponíveis, divididas em vários decks com flavours diferentes, e, em cada jogo, só são usadas 14 o que, em termos práticos, significa uma variabilidade de jogo para jogo praticamente infinita.


Por último, outro aspecto que eu acho muito interessante é o sistema de pontuação. Há imensas categorias que podem pontuar, mas cada uma delas, salvo algumas excepções, pode contribuir no máximo com 4 pontos. Por outro lado, o falhanço total em qualquer uma das categorias, significa, na maior parte dos casos, pontos negativos! Assim, não ter cenouras significa 1 ponto a menos, enquanto ter 4 ou mais cenouras, significa 4 pontos. No final somam-se os resultados de todas as categorias. Isto obriga a um desenvolvimento equilibrado e proporciona algumas das tensões mais importantes do jogo, já que é muito difícil conciliar o crescimento nos vários sectores de uma forma eficiente.

O feeling

Agricola é um jogo extremamente temático. As acções não estão abstraídas, como é normal neste tipo de jogos, e para se conseguir fazer qualquer coisa com relevância é preciso normalmente dar vários pequenos passos. Por exemplo, uma forma interessante de arranjar comida é cozinhar animais. Para cozinhar animais é preciso, antes de mais nada, construir um cercado com capacidade suficiente para os ter lá, que é uma das acções disponíveis. Mas, para se poder construir um cercado é preciso ter madeira! E para ter madeira, é preciso ir cortá-la, que é outra acção! Depois de se ter constuído o cercado, é necessário ter os animais para pôr lá dentro e obtê-los é outra acção. Mas para os poder cozinhar, é preciso ter uma lareira ou um forno e para os contruir sáo precisas mais 2 acções: uma para obter o barro e outra para construir efectivamente a lareira (ou o forno). Fazendo a contabilidade, são necessárias 5 acções, só para ter a possibilidade de cozinhar um animal! E fazer pão ainda é pior!

Esta granularidade das acções tem várias consequências positivas. Para já, obriga a que os jogadores passem o jogo a efectuar planos de curto/médio prazo, que lhes permitam ir obtendo os recursos necessários. Depois, as acções têm um valor altíssimo e qualquer uma que seja desperdiçada pode ter consequências muito graves. Se combinarmos isto com a existência simultânea de vários objectivos, às vezes nada conciliáveis entre si, é fácil perceber porque é que é normal ver homens adultos a chorar como meninas, quando jogam Agricola. Para além do mais, tudo isto é extremamente temático e bem integrado no jogo, o que torna toda a experiência muito intuitiva e ajuda muito a "digerir" a complexidade.

Depois temos as cartas, que providenciam a macro-estratégia. Quando pega nas 14 cartas, no início, um jogador experiente de Agricola toma imediatamente uma série de decisões que vão ter consequências ao longo de todo o jogo e vão definir as linhas gerais da estratégia. Depois é preciso encaixar as acções de que se vai dispondo nesse Grande Plano das Coisas... e isto, meus amigos, eu posso garantir que não é nada fácil! É que colocar cartas em jogo custa acções e as acções são muito escassas! Aquela acção que foi usada para pôr o Zé das Vacas só é útil se depois eu conseguir ter vacas, para rentabilizar o Zé. Senão, mais vale usá-la para outra coisa qualquer, como por exemplo ir buscar comida, para não ter de ir mendigar.

O Agricola também é um jogo bastante complexo. Há muitos recursos para gerir (comida, barro, madeira, pedra, colmo, milho e cenouras) e há muitas áreas que é preciso desenvolver. O sistema de pontuação obriga a que sejam "cumpridos os mínimos" em áreas muito distintas e a presença das cartas adiciona uma camada adicional que pode dar cabo da sanidade de um gajo! Mas o recurso mais difícil de gerir de todos são as acções! Não há ronda de Agricola em que eu não pense, com um ar sonhador e uma lágrima no canto do olho "ah, se eu tivesse só mais uma acçãozita, conseguia finalmente expandir a minha casa e dar à minha mulher o filho que ela sempre quis... e com outra, podia cozer o pão e escusávamos de estar aqui a mastigar milho cru".


A conclusão

Tudo isto se conjuga para fazer do Agricola um jogo excepcional! Há tensão a potes, há estratégia, há táctica, há variabilidade, há risos, há lágrimas, há depressões profundas, há mãos no ombro, solidárias e olhares desolados para o resultado final de 14 rondas de tormentos. Ouve-se muitas vezes, no final do jogo, "deixa lá que da próxima vez corre melhor".


Mas o que nunca falta é a vontade de tentar outra vez!


Para mim é um grande jogo, que merece inteiramente toda a histeria que se tem gerado à sua volta! E é um sério candidato ao mais aguardado prémio do ano, o conceituadíssimo Estupendo de Ouro Estupendo 2007!

11 julho 2008

Estupendos de Oiro Estupendos: A previsão!

Depois da entrega do conceituado e espampanante prémio do SpielPortugal e numa altura que se fala nos prémios Abreojogo que vão cair como um meteoro sobre a cabeça dos designers e jogadores, chegou a vez de começarmos a falar seriamente do Estupendo de Oiro Estupendo. O Estupendo de Oiro Estupendo é um prémio atribuído aqui neste blog e cujo critério depende apenas e exclusivamente da vontade e juízo do seu criador, o destemido e audaz Zorg. Do juízo, já se constou, não podemos esperar muito, mas agora da vontade, disso não se pode acusar o homem de a ter em falta.

Como se lhe fossem poucos os méritos a apontar, Zorg nunca ganhou o aclamado geek of the week, de maneira que nada o pode credenciar mais para deliberar sobre o vencedor. Mais importante do que tudo isto, a atribuição deste galardão tem ainda a carga emocional de fazer Portugal, neste momento, o País Mundial com mais prémios atribuídos por numero de jogadores, facto que não se pode deixar de assinalar e também saudar com urras e vivas estridentes.
Paralelamente a todas estas contingências que fazem as delícias dos internautas de todo o globo, assinala-se também que o prémio em questão nunca vai ser comunicado ao vencedor, ficando o mesmo na total ignorância quanto aos seus dotes, não se podendo exibir graciosamente aos seus pares nem tão pouco colocar um troféu catita no móvel da sala.
Mediante isto, aqui fica a minha previsão em relação aos nomeados. Estes pequenos apontamentos que vão ler a seguir são baseados em pouca experiência, mas são de boa vontade.

Conquest of Paradise:
A GMT está em grande na mesa do Zorg. Sem se dar conta disso, de repente tornou-se “in” jogar aos jogos desta editora que aposta bastante na forte implementação do tema na experiência de jogo. Este é talvez o seu grande trunfo e, se é verdade que nos deliciamos com o magnífico Twilight Struggle e o nos regozijamos com meu jogo de eleição de todos os tempos Commands and Colors, Conquest of Paradise não consegue chegar a esse nível. É um bom jogo de facto, o tema insere-se muito bem nas mecânicas e conseguimos encarar os problemas que vão aparecendo como se fossemos chefes duma tribo com grandes pilas e carradas de crias espalhadas pelas ilhas da Polinésia. As primeiras tentativas podem-se tornar, contudo, bastante frustrantes uma vez que o jogo presta-se a que cada jogador adopte uma estratégia virada para o seu canto e não se interesse minimamente com aquilo que vai acontecendo nos mares. Uma vez que se desperte para as vantagens das guerras entre clãs e de como estas conseguem atrasar a estrutura económica dum jogador que leva vantagem, Conquest of Paradise ganha uma dimensão bem maior do que aquela que aparenta à primeira vista. Depois tem pormenores interessantes, nomeadamente as batalhas cujo resultado não é catastrófico para o derrotado o que possibilita vinganças memoráveis e um interesse redobrado para os turnos seguintes. Tem sido acusado por possuir um componente de sorte muito vincada. Tratando-se um jogo de exploração dos mares, o que acontece é que os jogadores quando fazem as explorações vão de encontro a ilhas mais ricas e outros a ilhas mais pobres tornando desiguais os argumentos dos participantes. É verdade sim senhor, mas quando os navegadores destas tribos se lançavam às águas certamente não sabiam o que iriam encontrar, podia ser uma viagem em grande ou não. Exactamente o que acontece no jogo. Seja como for, uma coisa já conseguimos perceber, não há nada que uma boa guerra não consiga fazer para equilibrar as coisas.
Conquest Of Paradise tem poucas coisas hipóteses de ganhar o estupendo de oiro estupendo, mas tem um argumento muito forte, a aplicação do acrílico por cima do mapa. Todos sabemos da qualidade dos mapas da GMT (folhas normais de papel) de maneira que Zorg se viu obrigado a comprar uma placa de acrílico para proteger a área de jogo. Isto á primeira vista pouca importância tem, mas Zorg demonstra um orgulho muito grande no seu acrílico.

A minha pontuação: 3
Possibilidade de vitória: Pouca

Race for the Galaxy:
Aqui a história já é outra. Se é verdade que conheci muita gente viciada em muita coisa ao longo da minha vida, desde a drogas, álcool, mulheres, casinos, Benfica, Playstation, etc, pela primeira vi alguém a viciar-se num jogo de cartas aparentemente inofensivo. Esse jogo chama-se Race for the Galaxy e a verdade é que já vi com estes olhos que o fogo há-de comer o Zorg a suar por ter passado 24 horas sem fazer uma partidinha. Confessou-me há dias que já fez mais de 100 jogos e ainda vai descobrindo pormenores que lhe passaram despercebidos na primeira centena de partidas. Verdade ou mentira o que se conhece é que o fenómeno não é exclusivo aqui do Zorg. Muita gente padece do mesmo e todos são unânimes em considerar Race for the Galaxy um dos jogos mais geniais e viciantes que alguma vez foi inventado. Na senda de jogos tipo San Juan e Glory to Rome, Race for the Galaxy parece realmente ser um passo em frente nesta categoria. A mim, sou sincero, parecem-me todos iguais e repetitivos, mas se tiver de jogar a um deles prefiro o Race. Contudo sou frequentemente informado por quem percebe destas coisas que só lhe posso dar o devido valor quando fizer 20 jogos. Mas mais do que a beleza das cartas não há nada mais emocionante e enternecedor do que a alegria do Zorg a matar o vício. Além disso ganha sempre!

A minha pontuação: 2
Possibilidade de vitória: O grande favorito.

Brass:
Martin Wallace em grande. Como sempre este designer inglês brindou os seus fãs com um jogo brilhante. De tal forma que teve o mérito de fazer com que aqui a malta repetisse várias vezes seguidas a experiência de o jogar. Note-se que chegam por semana em média dois novos jogos da Alemanha a casa do Zorg, por isso é de enaltecer o feito deste diamante do mestre Martin.
Mas esta boa notícia acabou por se revelar fatal. Brass não aguentou às constantes repetições e foi mostrando as suas fraquezas, nomeadamente na parte final do jogo onde foi sugerido, com alguma razão, que os jogadores ficam sem rumo e começam a construir ligações entre as cidades apenas para fazer pontos e não para construir algo proveitoso ao seu score porque já não têm tempo.
A verdade é que nunca mais se jogou ao Brass e neste momento, passado o encantamento inicial a caixa está abandonada no móvel à espera de comprador. Eu como só fiz 2 jogos continuo seduzido, mas quem o já jogou várias vezes perdeu o interesse.
Mas a bem da verdade, e nestas coisas há que ser justo, jogar um jogo que nos faça pensar nele e nas formas de poder ganhar, as vantagens e desvantagens das estratégias utilizáveis é uma coisa grandiosa. Brass foi isso tudo durante 2 ou 3 meses. Estudou-se até ao ínfimo pormenor as jogadas e as possibilidades, colocaram-se as mesmas em prática e com toda esta obsessão o jogo esgotou-se. É pena, mas para mim, se tivesse algum voto na matéria, era o grande candidato.

A minha pontuação: 4
Possibilidade de vitória: Nenhuma

Container:
Outro! Tal como o Brass já foi alvo de grandes teorias e de grandes conversas. Cada cabeça sua sentença e ainda bem porque cada vez que se escreve ou se fala nele aprende-se sempre qualquer coisa. Um jogo económico por excelência, na sua vertente mais primitiva e simples, Container é um colosso do divertimento. É um jogo que me parece que se vai esgotar também, quando chegar a um ponto em que se já se percebeu como funciona as regras da oferta e da procura, mas contrariamente ao Brass, Container tem a vantagem de ter sido jogado poucas vezes e sempre com jogadores diferentes o que cria um empatia mais forte que o que aconteceu com o jogo de Wallace. Mas o sentimento dos jogadores é igual. Vão para a casa a pensar naquilo! Depois é um jogo bonito e atraente à vista, além de ser ideal para todo o tipo de jogadores. Sim, também é um pouco melhor que o Brass.

A minha pontuação: 4
Possibilidade de Vitória: Grande

In The Year of the Dragon:
Jogo abstracto de Stefan Feld, bem ao estilo Euro que tem cativado todos. Um melhoramento em relação ao anterior Notre Dame, mas a mesma experiência de jogo. Difícil como o caraças, In the Year Of the Dragon coloca o jogador constantemente a suar e em dificuldades com várias decisões difíceis e também em grande interacção com os colegas (uma novidade em relação a Notre Dame). Tem a grande vantagem de demorar uma hora e é sempre a abrir.
Não gosto muito de jogos abstractos em que o tema é posto ali à martelada. Aos poucos desenvolvi um gosto por jogos em que o tema envolva toda a experiência do jogador. Gosto também de ir a pensar no jogo para casa. O que fiz mal, o que deveria ter feito ou como posso melhorar a minha performance.
In the Year of The Dragon não tem nada disso. Mas o que sei é que é muito bom e teve um grande sucesso, havendo inclusivamente muitas cópias a serem compradas após a primeira partida.

A minha pontuação: 3
Possibilidade de Vitória: Alguma

Tribune:
Entramos aqui nas últimas aquisições e que beneficiam do factor novidade. Estão naquela fase em que se pensa nelas com carinho e ternura. Tribune teve também bastante sucesso entre o grupo. Joga-se numa hora e é um jogo bastante limpinho em relação a mecânicas que funcionam como um relógio suíço. Se olharmos para o trabalho do seu designer, Karl-Heinz Schimel o mesmo que Die macher, conseguimos perceber que o jogo foi muitas vezes testados e seria impossível fazer melhor. Tecnicamente é perfeito.
Apesar de bem disfarçado, com um tabuleiro magnífico, Tribune é um jogo abstracto que parece oferecer muito mas que, depois de exprimido, oferece realmente muito pouco. Exemplo disso é o sistema de acções ao estilo Caylus e Pillars. Na verdade existem muitas acções que podem ser escolhidas mas que mais não são do que a mesma, escolher cartas. Seja como for, Tribune tem consistência e demora mais ou menos uma hora para jogar o que joga a favor dele. Ninguém pensa muito naquilo e alguns leilões ajudam a aquecer as coisas. Mas não evitei uma certa frustração. Zorg gostou bastante e todos os outros companheiros também. Houve mesmo um que depois de jurar a pés juntos que não comprava mais jogo nenhum, mal jogou Tribune deu o dito por não dito e resolveu-se pela compra.
Para mim, dentro do seu estilo, fica muito atrás de Taj Mahal de Knizia. Nada de novo.

A minha pontuação: 2
Possibilidade de Vitória: Pouca

Wabash Connonball:
É o jogo xunga do ano. Produzido com componentes tão pobres tão pobres que até dão pena, a única coisa que levaria um lunático como Zorg a comprar tamanha mediocridade seria a qualidade do jogo em si, ou então a possibilidade de usar mais uma vez a sua querida placa de acrílico para proteger a folha de papel do mapa.
Inesperadamente, o jogo é um espanto e consegue sintetizar em apenas uma hora mecânicas já conhecidas de Imperial ou principalmente Indonésia. Ao mesmo tempo introduz um sistema económico mais ou menos complexo de compra de acções onde se alia a novidade do jogador fazer a jogada e gastá-la na companhia que bem entender. Ou seja, isso faz os jogadores colaborarem uns com os outros temporariamente para os lixarem depois. As acções são vendidas em leilão e há muita coisa interessante a acontecer.
Ora isso introduz muitas contas, previsões de custo benefício e acesa troca de ideias após as partidas. Mais do que isso é um jogo que demora uma hora a ser concluído.
É uma revelação por conseguir dar uma experiência de jogo intensa em tão pouco tempo.
Além disso é o jogo mais fácil de piratear de todo o Boardgamegeek e existem fortes possibilidades do resultado da pirataria ter melhores componentes que o original. A única dificuldade é arranjar as regras, que não estão disponíveis nos locais habituais.

A minha pontuação: 4
Possibilidade de Vitória: Grande

Agrícola:
Não me posso presenciar porque nunca tive a oportunidade de o jogar. Seja como for Zorg telefonou-me após o seu “agrisolo” a dizer que estava fascinado. Em primeiro lugar porque foi a primeira vez que jogou um jogo sozinho e depois porque o raio do jogo oferece milhões de possibilidades. E quando digo milhões são mesmo milhões. Nem consigo imaginar esse numero aplicado a um jogo de tabuleiro. Nem na vida tenho milhões de opções...

Possibilidade de vitória: Forte candidato

10 julho 2008

Estupendo de Ouro Estupendo 2007: regresso

Emprego novo, vida nova, mas sempre a mesma motivação inquebrantável!

Depois desta pausa forçada pela parte menos fundamental da minha vida, o trabalho, eis-me de regresso à luta e com a motivação necessária para concluir a titânica empresa que me propus levar a cabo: a atribuição do Estupendo de Ouro Estupendo 2007.

E será um regresso em força! Para que não restem dúvidas, calendarizamos já isto:
- Review do Agricola até domingo, dia 13/7.
- Review do In the year of the dragon até quarta, dia 23/7 .
- Review do Wabash Cannonball algures, aqui no meio.

Depois, o júri (eu), segue para uma semana de reclusão no Algarve, num resort de luxo, para poder tomar a decisão com tranquilidade e longe de todas as pressões.

A cerimónia oficial de entrega do(s) prémio(s), no dia 31/7, pelas 21h, ao vivo neste blog!

Se até o Faidutti já atribuiu o prémio dele, eu não posso ficar atrás, porra!

07 julho 2008

Para jogar na areia (não se esqueçam do protector)!

Depois dos DVD’s, dos livros, dos Cd’s e das enciclopédias é a altura dos jogos de tabuleiro. Não é nada de extraordinário, mas a ideia não é nada má e pode contribuir mais um bocadinho para o despertar da curiosidade do público.
A revista Visão e o Jornal Publico vão em conjunto distribuir jogos de tabuleiro todas as quintas-feiras aos seus habituais leitores. Desenganem-se os mais glutões que a coisa não é de graça. Antes pelo contrário. Cada joguinho terá o preço 8 euros além do preço normal da publicação.
Desenganem-se também aqueles que esperam ver o Carcassonne, o Ticket To Ride ou o Catan a serem oferecidos como brinde. Não, estes jogos são matemáticos e desenvolvem a destreza de raciocínio no que toca a este particular.
Vão ser, portanto, 10 jogos que fazem parte da história dos jogos de tabuleiro e que atravessam os séculos e os 5 continentes.
Aqui vai a lista inteirinha:

10 Julho: Peteia (Grécia)
17 Julho: Xian-Qi (China)
24 Julho: Ur (Suméria)
31 Julho: Senet (Egipto)
7 Agosto: Shaturanga (Índia)
14 Agosto: Shogi (Japão)
21 Agosto: Bao (África)
28 Agosto: Surakarta (indonésia)
4 Setembro: Awithlasknannai (América Pré Colombiana)
11 Setembro: Hex (Europa Moderna)

Numa rápida consulta feita ao insuspeito BGG, deverão os jogadores estarem atentos ao Shogi e também ao Hex, jogos que têm um ranking interessante para este tipo de desafio matemático, nem sempre do agrado de muita gente.
Eu gostava de dar um link relacionado com os jogos, mas não existe nada nos sites do Publico e Visão que faça referência à veracidade do post.
Mas podem confiar.
A sério!

01 julho 2008

Spiel des Jahres 2008

E o vencedor foi "Keltis" do Reiner Knizia.

A lista dos nomeados para o prémio "Spiel des Jahres 2008" era:

Stone Age - Michael Tummelhofer
Keltis - Reiner Knizia
Witch's Brew - Andreas Pelikan
Blox - Wolfgang Kramer
Marrakech - Dominique Ehrhard

... e para o prémio especial "Melhor Jogo Complexo":
Agricola - Uwe Rosenberg

A lista dos prémios atribuídos foi a seguinte:
Keltis - Prémio "Spiel des Jahres 2008"
Agricola - Prémio Especial "Melhor Jogo Complexo 2008"
Wer War's (Reiner Knizia) - Prémio "Melhor Jogo para Crianças 2008"

Reiner Knizia vence finalmente o "Spiel des Jahres" e faz o pleno este ano.

Enquanto os espanhóis não derem cartas no mundo dos jogos de tabuleiro, os alemães continuarão a fazê-lo. (O mesmo já não se passa no mundo do futebol). :-)

O prémio provavelmente está bem atribuído e é merecido. Apesar do Keltis não passar de um Lost Cities com esteróides. Tinha algumas expectativas quanto ao Stone Age e o Witch's Brew, mas como o Knizia há muito que tinha esta distinção pendente, também lhe fica bem.

Uma coisa é certa: quer os premiados quer os nomeados vão vender muito mais do que fariam em circunstâncias normais.

Sinceramente não me parece que vá a correr trocar o meu Lost Cities por este Keltis, até porque não estou convencido que seja propriamente um "upgrade."

Quanto ao Agricola, esse já é uma certeza. Não é? :-)

O que pensam desta atribuição de prémios? Deixa-vos desgostosos, indiferentes ou acham que assenta que nem uma luva?