24 setembro 2008

Session report: Imperial

ho do vos ser sincero. Cada vez me custa mais escrever para aqui. Não é que não goste de o fazer, mas a preguiça para o feito é tanta que na maior parte das vezes acabo por desistir. São 3 anos nisto, meus amigos, 3 anos! Ando cansado, velho e parece que estou sempre a escrever o mesmo post.
Mas apesar de tudo, depois de ter jogado a semana passada a Imperial de Mac Gerdts, fiquei com um bichinho de fazer uma Session Report gloriosa, daquelas a contar como correram as mudanças de países, as guerras, o sangue, o dinheiro e os interesses políticos por detrás de cada jogador. Mas se a intenção era boa, pior foi a sua concretização. Nada! Passei o fim-de-semana a ver bola, golf e a beber margueritas (que entretanto aprendi a fazer). Nem o computador liguei e a determinada altura já estava com os copos e o momento ideal para a escrita passou.
Por isso deixei de lado a aventura de escrever uma session gloriosa e vou apenas descrever as minhas ilações sobre a jogatana. Assim, a seco, sem rodopios narrativos nem nada. Esta é a session report mais aborrecida que você, leitor, pode encontrar nos blogs da especialidade, mas por outro lado pode até ser bastante interessante discutir. A ideia é conhecer as experiências dos caros leitores sobre este jogo e como é que as partidas fluem no vosso grupo.

Filipão: O Filipão foi sem dúvida o jogador da noite. Numa estreia absolutamente sensacional, conseguiu trazer muita frescura à experiência. Sem saber muito bem o que fazer e de maneira a esconder-se do jogo, nunca assumiu nenhuma potência. Ora, esta opção acabou por ser bastante proveitosa para ele. Com ela, acabou por poder comprar acções de todos os países e como não tinha o controlo de nada, acabava por adquirir as acções sempre que a carta de investor passava de mãos. Por outro lado, como tinha acções de praticamente todos os países acabou por estar sempre a receber dinheiro cada vez que alguma potência caía no investor. Por esse facto os seus ganhos, apesar de serem poucos de cada vez, eram constantes. Acabou por ser uma estratégia bastante funcional que me fez pensar no jogo e equacionar toda a minha forma de jogar. Filipão não se aguentou até ao fim. Ironicamente, a determinada altura, acabou por decidir, num acto de coragem, comprar o poder na Áustria. A partir dessa altura não pôde mais comprar acções com a passagem do investor, porque não beneficiava da regra que permite a um jogador sem controlo em nenhuma potência poder comprar uma acção. Filipão apostou na Áustria, perdeu a aposta e acabou por perder o primeiro lugar.

Hugo: Eu fiz o que costumo fazer nos jogos todos de Imperial. Compro a Áustria e a Rússia e faço um pacto de não agressão e consigo que as potências em questão dividam os países da Europa do Leste. Isso é o suficiente para lutar pelos primeiros lugares e também para que tanto a Áustria como a Rússia sejam bons investimentos. Mas desta vez a coisa não correu muito bem. Quer dizer, ao princípio as potências em questão até se destacaram (mais a Rússia) mas não deram o salto. Descobri, que apesar da vantagem inicial duma ligação Áustria/Rússia chega-se a um ponto em que estas se anulam e acabam por não conseguir evoluir. Penso que vai ser a última vez que faço um jogo baseado no controle Austra/Rússia. Bem me avisou o Zorg para esse facto.

Zorg: Investiu mais na Itália e Inglaterra, com algumas investidas na França e Rússia. Acho que nunca assumiu o risco e ficou sempre na expectativa. A expectativa compreende-se porque foi um jogo em que as potências andaram sempre juntas pela track de pontuação. Era de facto muito difícil prever qual seria a vencedora para se gastar dinheiro nas suas acções. A oportunidade só chegou no fim, mas já era muito tarde e os outros jogadores anteciparam a vitória da Alemanha e já tinham comprado acções desta, obtendo vantagem sobre ele. No entanto fiquei impressionado como ele trabalhou a Inglaterra e ganhou dinheiro com ela. De facto com um investimento fraquinho conseguiu retirar imenso das terras de sua majestade. Inglaterra deve funcionar bem como apoio marítimo á França ou mesmo Alemanha. Acho difícil conseguir ser a potência mais valiosa num jogo.

Spirale: Em termos de grandes líderes, Spirale sabe o que faz. Com uma astúcia sem memória, Spirale assumiu a si a Alemanha e construiu uma potência com “P” grande. A Alemanha ganhou o jogo e foi Spirale que lhe edificou o poder. Apesar de tudo, Spirale não ganhou. Foi o jogador que mais se esforçou por levar uma potência a bom Porto, mas não conseguiu a vitória. Bateu em tudo e todos mas aprendeu que ser um bom líder em Imperial não serve de nada. No entanto Spirale vai fazer referência durante vários meses a esta sessão e principalmente à Alemanha que conseguiu construir.

Ricardo: Começou o jogo como o Filipão. Passou o início escondido do grande palco, sem assumir nenhuma potência. A determinada altura do jogo pegou na França e na Itália. Percebeu-se que a França tinha grandes hipóteses de ganhar o jogo quando ele lho pôs as mãos. A determinada altura havia dúvidas se seria melhor comprar acções da França ou Alemanha. Mas, ao contrário de Spirale, Ricardo nunca teve uma mão de ferro e nunca conseguiu assumir-se como um líder nato. A França, acabou por não evoluir na classificação e acabou se afundar. Mas Imperial tinha uma surpresa reservada para os jogadores. Deu a vitória a Ricardo. Apesar de ser um mau líder, acabou por ganhar. Beneficiou de comprar a última acção dum país, numa altura em que se sabia que a Alemanha ia ganhar. Comprou uma acção alta deste país e ganhou. Isto levantou-me uma questão pertinente. Saber se o último jogador a comprar uma acção ganhava sempre. Isto porque nas minhas 3 últimas partidas foi isso que aconteceu. Mas outros jogadores juraram-me que nunca tinham reparado nisso.


A sessão foi muito boa. O Jogo terminou às duas da manhã e havia tanto para falar na altura que, devido ao adiantar da hora e à obrigação de acordar cedo na manhã seguinte, vimo-nos forçados a despedirmo-nos. Mas essencialmente esta secção fez-me ver Imperial com outros olhos e perceber alguma coisa dele. Para já que tem sorte. Parece-me, de alguma forma, que quando o jogo se começa a definir, os jogadores que vão ter a possibilidade de investir têm vantagem.
Por outro lado, de nada valem as teorias que se possam ter sobre o jogo. Tudo pode falhar na hora de fazer as contas. E isso é fantástico, ou não fosse ele um SpielPortugal. Por outro lado também é um jogo que se transforma consoante as dinâmicas dos grupos.


05 setembro 2008

Reportagem: Guia de compras para jogadores com poucos amigos

Um dos grandes momentos da vida dum homem casado é a descoberta do BoardGameGeek por mero acaso e a consequente navegação obsessiva pelos seus menus. O BoardGameGeek torna-se instantaneamente numa amante e o caro leitor não descansa enquanto não lhe percorrer as páginas todas e vislumbrar, sequioso, todas as suas potencialidades. Vai ter orgasmos, vai sonhar com o seu futuro e vai deixar de ter sexo com a sua parceira.
Todo este comportamento é tido, como é lógico, fora do conhecimento da esposa e não vão ser raras as alturas em que terá de fechar rapidamente a janela do browser ao sentir a aproximação da cônjuge. É natural. Aconselho apenas e ser cuidadoso e inteligente e fazer o que costuma fazer com a habitual consulta de pornografia - retirar todas as provas que o possam comprometer do histórico. Mas, não aguentando a pressão constante, a determinada altura toma uma posição que vai ser uma das mais marcantes da sua vida: Aceitar o que a vida lhe reservou e tornar-se abertamente um jogador de jogos de tabuleiro.
Já com mais liberdade e sem peso na consciência, é altura do caro leitor passar o seu tempo livre a consultar as críticas, imprimir as regras para as ler na cama antes de adormecer e fazer planos para comprar um jogo. A escolha vai ser difícil de tomar, porque o pretendente a jogador não quer um mero jogo mas antes o jogo que lhe vai alterar os hábitos e por isso passará muitas semanas numa demanda pelo santo graal.
Como acontece com quase todos, a encomenda é feita e a sua chegada provocará um grande contentamento ao destinatário. Vai ver os materiais, vai colocar a caixa na estante à vista de todos até que vai chegar a uma triste conclusão mais cedo ou mais tarde: Não tem ninguém com quem jogar.
A tomada de consciência de tão triste realidade provocará uma dor no coração e na alma, logo sentirá a necessidade humana de equacionar todo o seu futuro enquanto bebe uma garrafa de Whisky. Afim de se salvar a si e à sua família e num acto de desespero a que nunca pensou chegar, vai pedir à sua mulher para jogar consigo. Se a esposa for honrada e de confiança, como todos esperamos, vai recusar várias vezes até que por fim, já magoada de o ver sofrer pelos cantos da casa, aceita o desafio.
Claro que o jogo que o leitor escolheu não é um jogo que funcione bem a 2 jogadores e em vez de sentir alívio, irá mergulhar numa espiral de ânsia e desespero que o pode levar ao choro.
Face a estas contingências da vida moderna, que tanto a Oprah como a Fátima Lopes escondem do grande público, resta a este blog fazer a justiça que o assunto merece, escrever algumas linhas sobre bons jogos para 2 jogadores.
Aqui vão algumas sugestões, algumas delas poderá encontrar críticas mais aprofundadas pelo blog. Se eu fosse um tipo organizado e com brio da tarefa colocaria links para as críticas, mas não sou. Tenho outras virtudes para compensar, não sei é muito bem quais!



Exploradores (Lost Cities)
de Reiner Knizia
Este é sem dúvida um dos jogos mais apetecíveis para um serão em família. Tornou-se num clássico e raramente alguém põem em causa os seus merecidos méritos. É um jogo de cartas e por isso facilmente aceite pelos novatos nestas coisas. Assume também uma experiência muito próxima dos conhecidos jogos de paciência que normalmente se jogam para ajudar a passar o tédio da hora do almoço. O solitário, instalado com o seu Windows é talvez o mais conhecido e o mais jogado. O que Exploradores traz à baila é a oportunidade de fazer uma vulgar paciência de cartas ao mesmo tempo que compete com um adversário. Ora isto traz propositadamente alguns problemas, ou seja, na sua tentativa por conseguir maximizar o seu jogo vai, como todos os jogos solitários, descartar cartas, mas ao invés das cartas descartadas ficarem despejadas quietinhas num monte, podem ser aproveitadas pelo adversário para que este consiga ser mais eficaz que você. Por isso o jogador não tem só de se preocupar em colocar as cartas por ordem numérica, tem também de se preocupar que o adversário não o consiga fazer e não aproveite os seus restos.
Jogo de 20 minutos que fica bem em qualquer casa e além disso tem edição em português e vende-se em qualquer canto. As mulheres costumam gostar e quando ganham desperta-lhes, sabe-se lá como, uma predisposição real para o sexo.
Para bom entendedor, meia palavra basta!

Classificação: ****

Batlle Line
de Reiner Knizia
Jogo de cartas mais ou menos com os mesmos contornos que Exploradores. Apesar de se jogar duma forma diferente, o grau de envolvimento é semelhante. Aqui o que se quer é que o jogador jogue um estilo de Poker com o adversário. Para ser bem sucedido terá de fazer contas ás cartas que saíram e as que ainda andam em jogo.
Tal como em exploradores as mulheres costumam gostar e quando ganham, bem já sabem o que acontece!

Classificação: ***

Carcassonne: The castle
de Reiner Knizia
Se os puzzles se transformassem em jogos para dois jogadores com pontuação e tudo é natural que não fossem muito diferentes deste Carcassonne: The Castle. Num misto de Dominó e Puzzle, este desafio de Reiner Knizia pede ao jogador que construa dentro das muralhas dum castelo edifícios, torres, estradas, fontes e campos de pasto. As peças encaixam umas nas outras e os edifícios vão-se formando. Quanto maiores forem as construções mais pontos terá o seu construtor. É um jogo levezinho, com alguns rasgos imaginativos especialmente porque existem bónus na pontuação para o jogador mais rápido a chegar a determinado score. A luta pelos bónus é feroz e o interesse do jogo reside precisamente aí.
Aconselho a todos que queiram passar meia hora a descontrair da vida antes da pizza chegar. Quem perde, paga!

Classificação ***

Street Soccer
de Corné van Moorsel
Bem, aqui está um jogo que tem feito as delícias aqui do vosso escriba. É tão fácil que até chateia, Street Soccer assume-se como um objecto muito curioso. O tema é universal e apesar de ter um dado e a sorte estar envolvida em quantidades próximas do industrial, não deixa de ser muito engraçado. À medida que se joga percebe-se, com alguma felicidade, que afinal o azar pode ser diminuído mediante uma boa gestão da posição dos jogadores no terreno. Quando se começa a ter a consciência que são sempre os mesmos a ganhar, o vício envolve os jogadores e simplesmente não se consegue parar de jogar. Por outro lado existem grupos de jogo espalhados pela internet e campeonatos que têm jogadores de todos os países do mundo. Ao contrário dos jogos olímpicos, os chineses são relativamente fáceis de derrotar e é natural que se sinta bem consigo mesmo por disputar uma final. Uma vez cheguei a uma meia-final e estive uma semana sem dormir!
Mas eu tenho tendência para o exagero.

Classificação ****

Catan: the Card Game
de Klaus Teuber
Visto como um dos milhares de subprodutos Catan, nunca foi levado a sério e são raros os novos jogadores que olham para ele com curiosidade, preferindo namorar o jogo de tabuleiro. O namoro é bem visto mas tem o problema de ser um jogo para 4, enquanto o baralho de cartas foi pensado para jogar a 2. Acredite-se ou não Catan: The Cardgame é um jogo muito maneirinho com uma mecânica de jogo bastante interessante e bem pensada e faz lembrar mesmo o jogo de tabuleiro. Tem o problema de não ser muito bonito a nível visual uma vez que precisa de alguma mesa para colocar as cartas que vão saindo, mas dá bem para os gastos e se a sua única opção são jogos para dois, não tenha medo, não vai ficar desiludido. Seja como for, deve resultar melhor com novatos que com jogadores mais experientes. As cartas têm instruções em Inglês.

Classificação: **

Samurai
de Reiner Knizia
Pode parecer um bocado esquisito tantas referencias a este designer alemão. Mas não há como fugir, o homem teve o seu tempo áureo e as suas criações são ainda referências incontornáveis no mundo dos jogos de tabuleiro.
Samurai é um jogo que lembra muito aqueles passatempos matemáticos de jornal, como o Soduku. A ideia é um bocado essa. Colocar tiles de números à volta dos objectivos, ganhando o jogador que possuir as tiles com números mais altos. O problema é que existem muitos objectivos no tabuleiro e o jogador terá de dividir a sua influência numérica por eles. É um jogo que funciona a dois como a três e a 4 jogadores.
Se é do tipo de casal que gosta de jogar Sodoku e essas páginas de jornal são as mais concorridas, pode adquirir o jogo à confiança que vai ficar muito satisfeito. Além disso Samurai introduz uma pitada de sorte que apimenta as coisas e tem um sistema de pontuação bem esgalhado que ajuda a baralhar a lógica.

Classificação: ***

Tigris & Euphrates
de Reiner Knizia
Aqui já se começa a entrar num mundo bem mais misterioso e negro. Tigris e Euphrates é um jogo para 2 a 4 jogadores, mas funciona muito bem a 2. Aqui o que se pretende é que o jogador pense um bocado. Um bocado é pouco. Pense bastante. O tipo de raciocínio pretendido assemelha-se muito ao tipo de raciocínio que se tem nos jogos matemáticos, como o Xadrez ou o Go. Por isso é natural que não seja um título do agrado de toda a gente. Mas as peças coloridas e as nuances desta obra de Reiner Knizia aligeiram muito a frieza dos tabuleiros dos jogos ancestrais.
As regras não são muito intuitivas e dão algum trabalho a digerir, uma vez que só se percebe a função das coisas quando se joga e aparentemente nada faz sentido nas primeiras rondas de jogo. Depois o arco-íris aparece e tudo fica claro e saboroso. Se quer ter uma experiência matemática, não ponha de lado esta possibilidade. Além disso pode ter a felicidade de convidar até 3 jogadores para jogar consigo sem que se perca o encanto do desafio.
Um clássico imortal.

Classificação: *****

Hive
de John Yianni
Já que se fala em Xadrez, nada melhor que referir este Hive, que é talvez o jogo que se pode encontrar neste universo que mais parecenças tem com a invenção persa. As peças andam em cima da mesa em movimentos estranhos, não fossem elas representações de insectos, e as opções são muito abrangentes. Claro que não tem o nível de complexidade do desporto do Karpov o que, ironicamente, acaba por ser uma vantagem competitiva. As peças são poucas, demora 15 minutos cada partida e tem a particularidade de se tornar um vício difícil de resistir. É talvez o jogo que conseguiu angariar mais jogadores para este universo dentro do meu grupo de amigos. Joga-se na praia, nas piscina, na cama, na mesa, no carro, no campo, no elevador e onde houver 50 cm quadrados.
Recomendo vivamente a todos os jogadores de xadrez e a todos os que tentaram mas nunca conseguiram perceber onde se põe o raio da rainha e do rei.

Classificação ****

Agrícola
de Uwe Rosenberg
Pode parecer parvo, mas a verdade que a grande sensação do momento deste hobby é um jogo cujo tabuleiro é moldável ao número de jogadores que se sentarem à mesa. De 1 (sim, leu bem) a 5. Nunca joguei a 2, mas pelas experiências que tive até hoje tanto a 3 como 4, a coisa resultou muito bem e a sensação de se estar perante um dos melhores jogos de sempre é evidente e sente-se a cada segundo. Nada me faz duvidar que a experiência a 2 seja tão boa como em outras configurações. Além disso se por acaso convidar um amigo ou um casal a jantar consigo, e lhe quiser dar a conhecer os jogos de tabuleiro, tem sempre uma opção válida neste agrícola. Tenha só atenção que as cartas têm instruções em Inglês, que pode ser uma informação importante a ter em conta na hora de decidir.
Ah é verdade, o jogo para um jogador não é lá muito interessante.

Classificação: *****

Memoir 44
de Richard Borg
Se tiver um amigo macho que se costuma pendurar na sua SportTV em dias de clássico e que por acaso esteve na tropa e conta histórias mirabolantes da semana de campo, nada melhor que o convidar para mostrar a sua coragem e raça no campo de guerra. Memoir 44 tenta recriar os cenários da segunda guerra mundial opondo os dois lados do conflito. Tem muitas figurinhas e cada uma delas tem especificidades próprias, tanto a nível de poder de fogo como alcance e movimento. As batalhas resolvem-se em meia hora e Memoir 44 acaba por ser uma abordagem bem feliz aos jogos de guerra, apesar da sua simplicidade. Experimente desembarcar na Normandia e perceba a dificuldade da operação. As regras são fáceis de perceber e o livro de instruções tem vários exemplos
As cartas têm instruções em inglês.

Classificação: ***

The Battle of hill 218
de Darwin Kastle
São poucos os jogadores mais veterenos que conhecem este jogo. Só o coloquei neste post para me armar ao pingarelho e dar um tom exótico à coisa. The Battle of Hill 218 é um jogo de cartas muito simples e que tem um ambiente de guerra. Vários tipos de unidades com formas diferentes de entrar em jogo e de alcance. É muito simples e faz lembrar aquele jogo que se jogava antigamente num baralho tradicional que se chamava, salvo o erro, guerra. As cartas vão se anulando umas ás outras até que um jogador fique sem possibilidades de jogar. Cada partida demora 15 minutos e há quem diga que é o jogo de cartas ideal para os wargamers. Foi uma bela surpresa e além disso custa 5 euros.

Classificação: ***