28 janeiro 2008

Crítica: Kaivai

De tempos a tempos não é fora do comum descobrir-se um jogo que, duma forma ou de outra, fora esquecido pelos jogadores e remetido para os lugares mais obscuros do insuspeito BGG. Exemplos desses há muitos. Este ano descobrimos o Glory To Rome e o Kogge (ouvi dizer). Claro que, para que estas descobertas sejam convenientemente feitas, tem de existir no grupo alguém que perca amiúde a razão e gaste somas consideráveis em caixas vindas da Alemanha. No meu grupo gente desse calibre é que não falta. Portanto, como devem imaginar, temos acesso a quase todos os jogos que existem no planeta. O que nem sempre é bom sinal, diga-se de passagem. Principalmente quando as mulheres deles chegam perto de mim e em beicinho abordam o assunto:
- Hugo, tu que és o mais sensato de todos, e também o mais belo, podes por favor pedir para que ele não gaste tanto dinheiro em jogos e me leve a passear de quando em vez? Mas não para Essen!

A verdade é que no meio de tantas partidas e experiências que trazem tão pouco de novo apareceu já no final do ano, um pequeno título que foi recebido de maneira exuberante e graças a ele voltei mesmo a acreditar que ainda é possível desenhar jogos suficientemente interessantes que me consigam prender a atenção e me façam pensar: “Eh pá, isto tem lógica! Que sensação de frescura é essa que me percorre a alma de jogador?”

Antes de me iniciar na crónica ao jogo, deixem-me dar primeiro as más notícias. Vão ser poucos os que estiverem a ler estas linhas a ter a oportunidade de jogar este kaivai. Pode parecer pretensioso da minha parte, mas acreditem que vai ser difícil arranjar o jogo. A editora é pequena e os exemplares que saem cá para fora também são escassos. Por outro lado, o 1009º lugar da lista dos melhores jogos de sempre não ajuda na sua procura. Posso mesmo arriscar que uma das possibilidades de poder adquirir o jogo é esperar que o dono da nossa cópia o queira vender para levar a mulher a passear. Mas duvido que tal venha a suceder.

Kaivai, para quem não sabe, é uma ilha do Hawai que está a abarrotar de surfistas, turistas e hotéis de 5 estrelas. Para se ter uma ideia de toda a dimensão deste pedaço de terra, posso afiançar que foi nela que se rodaram o Parque Jurássico, a cena inicial dos Salteadores da Arca Perdida e também, mais recentemente, o Seis Dias e Sete Noites.
Mas nem sempre foi assim. Antes de toda esta azáfama, a ilha jardim como é conhecida, viveu dias bem mais tranquilos. São precisamente esses dias que a dupla Anselm Ostertag e Helge Ostertag quiseram reconstruir recuando no tempo e levando o jogador até ao momento em que os primeiros pescadores começaram a desenvolver a sua actividade nas águas profundas e límpidas da polinésia.


O jogador vai ter muito que fazer. A primeira coisa é construir cabanas. Estas podem ser religiosas ou de pescadores. As de pescadores, como o nome indica, vão permitir atrair mais famílias para ilha e assim aumentar a mão-de-obra disponível para as actividades piscatórias. São essenciais no desenvolvimento económico da região, pois elas permitem fabricar barcos que desbravam o mar na procura do melhor pescado. O peixe apanhado, se o jogador tiver juízo, é vendido para alimentar as cabanas dos jogadores. A venda permite algum desafogo financeiro ao vendedor e, caso não o gaste todo em meretrizes, pode comprar mais cabanas e amplificar a sua posição no mapa.
As outras cabanas em jogo, as religiosas, servem para os jogadores conseguirem pontos de influência que são outro recurso disponível além do dinheiro e peixe. Estes pontos servem para comprar acções. Vai ser difícil ter muitos pontos de influência e, portanto, os jogadores vão ter de escolher muito cuidadosamente as acções que vão querer (a saber: construir cabanas, pescar, vender peixe, mover os barcos, desenvolver barcos para serem mais rápidos e celebração de ritos religiosos). A coisa é tão difícil de gerir que vai haver alturas em que o jogador vai ter de passar a sua jogada porque não vai ter pontos de influência suficientes para fazer seja o que for. Até porque Kaivai introduz uma regra engraçada para a escolha das acções. Elas vão-se tornando mais caras à medida que forem escolhidas. Ou seja, o primeiro paga zero, o segundo jogador a escolher uma determinada acção paga 1 , mas o 3º paga 2 e o 4º 4. Este é um aspecto importante porque o recurso que paga as acções é escasso e as coisas tendem a ficar muito, mas mesmo muito apertadas para todos.

A construção de cabanas não é homogénea. O jogo é pensado desde o início para se irem formando várias ilhas de cabanas em torno do mar. Os jogadores vão comprando cabanas nessas ilhas contribuindo para o crescimento das mesmas. Mas, como toda a gente sabe, os pescadores têm as suas crenças e para eles não há nada mais importante do que o Grande Deus dos Pescadores. Este Deus vai visitar uma das ilhotas todas as rondas (a escolha da ilha pertence a um jogador). A ilha escolhida vai render um ponto de influência por cada cabana religiosa que os jogadores possuírem. Se o jogador azul tiver duas cabanas religiosas nessa ilha ganha 2 pontos de influência. Se não tiver nada, não ganha nada. Relembro, para quem está a ler isto na diagonal, que os pontos de influência compram as acções.

Além da aplicação inteligente da inflação no preço das acções, também o mesmo se aplica no dinheiro. Explicando melhor, se um jogador vender o seu pescado nas cabanas e ganhar 10 moedas (o dinheiro é representado por conchas) na ronda seguinte em vez de 10 moedas, tem 8. E se não o gastar, terá 6 na seguinte. Esplêndido não é? Por isso a ideia é gastar tudo o mais depressa possível porque senão em vez de 3 cabanas compra apenas 1 ou duas. O peixe, por seu lado vai apodrecendo aos poucos. Teoricamente isso tem pouca influência no jogo, uma vez que é relativamente fácil vender o pescado, mas pelo sim e pelo não mais vale não arriscar e despachar o que se tem depressa.


Os pontos de vitória são ganhos através de rituais religiosos que são celebrados nas ilhotas. Uma das acções é precisamente fazer a celebração. O jogador que comprar a acção pode escolher em que ilha é que a faz. Os pontos são calculados através do número de peixes que existem nas cabanas.
Explico melhor. Ao longo do jogo os jogadores vão pescando e vendem o peixe para as cabanas. As cabanas ficam com o peixe vendido. Quando se faz celebração, cada peixe rende ao dono da respectiva cabana um ponto. Contudo, o jogador que fizer a celebração ganha um ponto por cada 3 peixes na ilha, além dos pontos do peixe consumido nas suas cabanas.

A ordem do jogo é feita através dum pseudo-leilão. O jogadores escolhem a ordem do jogo na sua vez, desde que a ordem que pretendem esteja disponível. No entanto não pagam nada no leilão, apenas escolhem a ordem com que jogam. De maneira a ficar tudo equilibrado, os irmãos Ostertag vêm com mais uma boa ideia: o primeiro a jogar paga mais pelas cabanas do que o último e, além disso, os seus barcos podem ficar mais lentos, o que dificulta o movimento. O primeiro a jogar, em compensação, tem todas as acções ao preço mínimo e pode escolher o que lhe der mais jeito. Existe vantagem em ser o primeiro quando se quer celebrar, porque aconteça o que acontecer é na celebração em que se ganha pontos.
O aspecto, talvez menos conseguido no jogo é a ordem em que se faz o leilão. O jogador que vai à frente é o último a leiloar. Isto deixa-o numa posição fragilizada, porque na maioria das vezes, fica com as posições intermédias o que pode ser prejudicial para o seu jogo, principalmente se esta situação se mantiver durante muito tempo. No entanto continua a ter muitas opções em aberto, mas fecham-se algumas portas. Nestas ocasiões o melhor é usar a imaginação.


Uma outra ideia, bastante engraçada, é a forma como se pesca. O jogador lança um dado de 6 faces sendo cinco delas azuis e uma vermelha. Se sair a azul pesca um peixe, se sair a vermelha não pesca nada. Isso provoca uma sensação de realidade muito boa. Ou seja, existem vezes em que a pesca corre melhor que outras.

Fiquei bastante agradado com este Kaivai e ando com imensa vontade de o repetir. É um jogo muito divertido, bem agarrado ao tema, existe movimento dentro do mapa, o jogador é confrontado com decisões complicadas e uma gestão apertada de recursos. Por outro lado existem muitas boas ideias, nomeadamente a inflação e o leilão. Não é uma obra-prima, mas é seguramente um jogo refrescante, dinâmico e genuinamente divertido. É um bom exemplo do que deve ser um jogo de tabuleiro. Seguramente agradará a todos, dos mais experientes aos menos, aos homens e ás mulheres.
Por vezes, quando existem muitas peças no mapa, nota-se que o jogo anda aos soluços, um bocado à semelhança do que acontece nos jogos de PC quando há muito movimento e a placa gráfica não aguenta, mas mantém sempre o nível altíssimo e são três horas bem passadas. Interacção a rodos, muito falatório na mesa e no fim fica a promessa de repetir a experiência.
Existe uma frase no BGG que diz mesmo que Kaivai é um Puerto Rico com mapa. Percebo a intenção, mas comparar Kaivai ao Puerto Rico é o mesmo que comparar o Celtic de Glasgow ao Sporting. Ambos os clubes têm riscas verdes nos equipamentos e disputam com o Benfica os segundos lugares.

Classificação: ****

14 janeiro 2008

Session Report: Game of Thrones

Após 3 anos de espera, finalmente pude experimentar convenientemente um dos jogos que mais curiosidade me tem despertado ao longo deste tempo.
Quando comprei o primeiro jogo da minha vida, estava na dúvida entre Struggle of Empires e este Game of Thrones. Acabei por escolher o Struggle of Empires e não me arrependi, antes pelo contrário, mas este Sábado chegou a hora de finalmente me sentar para uma partida de Game Of Thrones. Aliás, a altura não podia ser melhor, uma vez que acaba de ser lançado em português a obra de George R. R. Martin que, por acaso, ando a ler neste momento com bastante agrado.

Game Of Thrones é um épico. É um jogo pesado, com muitas regras, tem de ser jogado a 5, demora tempo a perceber e a jogar e há porrada do princípio ao fim. Além de todas estas premissas, aconselha-se que, para ser apreciado convenientemente, não existam pressões de tempo e de fome.
A explicação das regras demorou. Não é coisa fácil. Tem muitas, muitas, muitas regras e é difícil entender tudo sem jogar primeiro. Pelo que, só depois de duas rondas é que finalmente percebi o que andava ali a fazer, embora tivesse uma pequena ideia antes.
Um dos jogadores, coitado, não tinha qualquer experiência de jogos e no fim das explicações, muito honestamente, avisou logo que não fazia a menor ideia do que haveria de fazer e que se calhar não era má ideia desistir já.
Passado o susto, começámos a jogar. O objectivo era conquistar 7 castelos. Acontecesse o que acontecesse, só com 7 é que se ganhava. E para se ter os 7 tinha de se andar à pancada com tudo e todos.
Qualquer jogador está rodeado de adversários por todas as fronteiras e o que se aconselha vivamente é arranjar uma aliança com algum dos vizinhos ou então arrisca-se a levar na tromba durante 3 horas e tal. Uma aliança com um vizinho permite que pelo menos algumas fronteiras estejam seguras. E isso é um descanso.
Sabido o conselho, o Rui quis logo fazer uma aliança comigo. A ideia era boa não fosse o pormenor de ele querer o sul todo para ele. A aliança não foi selada e para comemorar o feito houve logo uma guerra a larga escala por regiões sulistas. O Zorg acabou por se unir a mim com uma condição bem mais vantajosa. Dividir o sul pelos dois.
Diga-se a abono da verdade que o Rui conquistou logo o sul quase todo, muito embora não conseguisse avançar mais para Norte para conquistar mais Castelos. A Aliança entre mim e o Zorg não o deixou alargar os horizontes de conquista. As escaramuças eram muitas e não era fácil assumir uma posição de poder nas regiões.
A Norte não houve muita porrada devido à posição pacifista do Joaquim. Uma vez que era a primeira vez que jogava, e porque não percebeu inicialmente as regras, o melhor era ficar quieto e apenas dedicar-se à defesa dos territórios iniciais. Ora isso provocou um desequilíbrio porque enquanto os povos do Sul estavam asfixiados uns contra os outros, o André teve alguma liberdade para organizar os seus exércitos e atacar o sul quando estivesse numa posição vantajosa. Inteligentemente o que o André fez foi construir calmamente uma forte armada que conseguiu uma posição vantajosa nos mares do Este. Esses barcos deram então o suporte necessário para a conquista definitiva dos últimos castelos, que por acaso eram meus.

O jogo foi divertido e jogado com bastante agrado. É um jogo militar puro e duro. Traz consigo um bom ambiente medieval e também tem o atractivo de se falar da obra de George R. R. Martin que aliás, para quem não sabe, está a ser adaptada para televisão pela HBO.
Depois tem alguns pormenores interessantes. Existe uma fase política em que se vai leiloar a ordem de jogo, a supremacia em combate e também a utilização de tiles de Bónus. Tudo muito bem afinadinho. Por outro lado os combates são bastante originais. Além de se contar a força total militar dos adversários, cada jogador põe na mesa uma carta de personagem. Essa carta tem um número e normalmente uma habilidade. O número é somado ao poder militar e aplica-se a habilidade. Os jogadores ficam sem as cartas e não as poderão jogar nas próximas batalhas. Muito bom. Até porque essas cartas são personagens do livro e trazem com elas o gosto sabor duma adaptação, que na verdade é aquilo que o jogo pretende.


Gostei imenso deste jogo. As regras são difíceis de perceber e por vezes nota-se que podiam ser simplificadas, até porque existem certos pormenores que poderiam ser resolvidos duma forma mais simples. Depois os portos só complicam e ainda não percebi muito bem o que estão lá a fazer. Mas o maior defeito é o jogador não saber ao certo quando vai conseguir arranjar tropas. Isso depende da altura em que a carta para esse fim sair. Ora, isto acaba por tramar um bocado o desenrolar do jogo, porque o jogador não pode organizar as suas tropas para esse momento. Porque há momentos mais propícios do que outros para a “construção” de exércitos. Se o jogador soubesse o exacto momento em que isso acontecia podia preparar o seu jogo de forma a sair beneficiado com isso. Assim é uma questão de sorte. É que, se o jogador não estiver preparado, pode perder alguns reforços, o que num jogo militar tem alguma influência.

Mas este é um jogo de pancadaria total, da 1ª até à última ronda e com uma boa dose de diplomacia para tentar sobreviver no meio de tantos adversários de espada na mão.
A expansão traz com ela novas unidades de combate e novas cartas que tornam o jogo mais interessante. Além disso é possível jogar com 6 jogadores. Sente-se o cheiro a sangue no ar, o som das espadas a cortar a carne e o gelo de inverno nas montanhas.
Depois do extraordinário Brass é a vez deste Game Of Thrones.
Este é um começo de ano bastante auspicioso.

03 janeiro 2008

As melhores sessões de 2007

Em relação a jogos, que é o que interessa para este espaço, considero que 2007 foi um ano a dar para o fraquinho. Nada de extraordinário aconteceu no panorama nacional e internacional que merecesse grande alarido. Não é de todo surpreendente. Afinal foram 12 meses que correram mal para quase tudo. Para o cinema, para a música, para a economia, para a política, para a justiça, para o Benfica…
Ironicamente, 2007 foi o ano em que acabei por jogar mais do que é costume, primeiro porque o número de jogadores cresceu bastante ao meu redor e também porque há mais disponibilidade de todos para perder umas boas horas com uma partida.
Apesar desta tendência positiva, 2007 é contudo marcado com a minha consciência de saturação pessoal no que toca a este hobby. A verdade é que começo a sentir que a maioria das sessões nem sempre é divertida e a magia de outrora perdeu-se no meio de tanto jogo. Esta luta de acompanhar as novidades e jogá-las umas a seguir ás outras fez-me pensar na vida e no caminho que quero para mim enquanto jogador. Infelizmente aconteceu aborrecer-me no meio de muitos jogos, isto apesar de até compreender os seus méritos. No Phoenicia, no Race for the Galaxy, Yspahan, Reef Encounter ou o El Capitan. Jogos que tiveram um sucesso incrível entre o meu grupo mas que não me disseram absolutamente nada.
Mas nem tudo ficou perdido. Afinal no meio do enfado, apareceu um jogo que me fez voltar às emoções perdidas. Chama-se Kaivai e é pena que esteja tão escondido dos jogadores. No meio de tanto marasmo, dou os parabéns ao Zorg por ter conseguido descobrir esta beleza que, ou muito me engano, ou vai ser esquecida para sempre quando esgotar a corrente edição. O que é uma pena.
Como habitualmente faço nestes primeiros dias de ano novo, dou as minhas vivas às melhores sessões do ano que passou. Desta vez tive que pensar um bocado, mas lá consegui arranjar as dez e, acreditem ou não, são dominadas pelos clássicos de sempre. Outra vez!

1 – Die Macher
Pode parecer ridículo, mas a melhor sessão do ano, para mim, foi um jogo que não chegou ao seu fim. Fizemos três rodadas até nos apercebermos que utilizámos um sistema de pontuação que inflacionava de tal maneira o resultado que comprometia de forma decisiva o restante da partida. Tivemos, com mágoa e dor, de a dar sem efeito, mas apesar da tristeza de termos de arrumar tudo sem chegar a um veredicto quanto ao vencedor, foram 3 rodadas de profundo rebuliço emocional, onde houve uma descoberta arrebatadora que nos fez sair do mundo real e nos colocou 100% concentrados naquelas eleições. É este o grande mérito de Die Macher. Fazer sentir ao jogador que é secretário-geral dum partido.
Na mesa, havia cartas espalhadas, dinheiro, cubos, canetas, papéis, tiles, etc. Die Macher é um jogo pesado (para todos os efeitos só a explicação das regras demora uma hora a que se deve juntar mais 3 de jogo) e até repetitivo na forma como se processa, mas tudo nele é saboroso e inteligente.
O jogador tem de ter cuidado com o jogo dos outros, tem de lixar os outros, aliar-se aos outros, comprar sondagens, leiloar e pensar em 50 coisas ao mesmo tempo. Apesar de ser um jogo tido como gamer’s game, tem o atractivo que poucos jogos deste tipo têm, é um regabofe pegado. Consegue conciliar o divertimento com o desafio.
Tem a desvantagem de demorar muito tempo e também de precisar de 5 pessoas para se tornar interessante. Mas raios, se é para jogar a sério, jogue-se a sério.

2 – Imperial
Para muitos tido como o jogo de 2006, seria de mau tom não o referir aqui. Até porque merece bastante a fama que tem. Se foi em 2006 que viu a luz do dia, foi só neste ano que foi jogado e apreciado convenientemente por todos. Teve até o mérito de conseguir que, num espaço de 60 dias, fosse jogado 3 vezes, coisa que é um recorde absoluto na minha experiência de vida.
Porrada económica e militar a dar com um pau, sentido de oportunidade e a feliz sensação de que a única coisa que interessa mesmo é o dinheiro, faz deste Imperial uma experiência única e sempre excitante. Os componentes são maus, mas o jogo é bom. E então se tiver bom vinho a acompanhar, é como ir ao céu e vir.

3 – Notre Dame
Este é pois, para mim, o jogo de 2007, muito embora ainda não tenha experimentado o muito aguardado Brass, que todos os wallaccianos têm em boa conta. Numa época em que a expressão “interacção indirecta” se tornou chique e entrou no léxico de todos, muitas vezes pelas piores razões, Notre Dame dá uma lição de como um jogo com pouca interacção se podem tornar numa experiência única, cheia de decisões difíceis e tormentosas e onde os adversários não são precisos para nada. Gosto dele porque é antítese de tudo aquilo que espero dum jogo. Sou um acérrimo defensor de muita interacção e de muito falatório na mesa. Aqui não há nada disto. Mas está tão bem feito que, depois de 5 minutos a tentar gerir uma mão, só queremos que tudo acabe o mais depressa possível e que ninguém fale connosco.
Grande jogo este!

4 – Struggle Of Empires
Nem mais. Fiz uma promessa a mim mesmo. Aconteça o que acontecer, terei de fazer anualmente uma sessão de Struggle. Já vou no 3º e cumpri sempre o estipulado. Sou um gajo de palavra.
Contudo, nem sempre é uma tarefa fácil. 5 horas é um tempo brutal de jogo. Felizmente os adeptos desta obra-prima vão-se revelando e cada dia que passa aparece mais um. Agora que a malta de Oeiras conheceu o brilhantismo desta maravilha, até já se consegue fazer uma partida com o nº máximo de jogadores permitidos (7).
Struggle Of Empires é um dos meus preferidos e todas as palavras que possa gastar para o definir pecam por escassas. Sou até capaz de dizer, com a convicção dos velhos capitães, que se só pudesse fazer uma sessão por ano, escolheria de caras Struggle of Empires para o efeito.

5 – Taj Mahal/Princes Of Florence
Depois de ter sido vedada a entrada a bebidas alcoólicas em casa do Zorg, era necessário alguém fazer as despesas e ressuscitar de alguma forma as tardes de jogatana.
Claro que só um Homem como eu era capaz da tarefa. E foi o que aconteceu. Uma bela jogatana, com vinho do bom (oferta do Luís) e queijo saboroso.
Os jogos foram jogados com calma, no meio de confraternização e de boa música e o momento ficou marcado.
Afinal não é por causa disto que jogamos?


6 – Ticket To Ride: Marklin edition
Obrigatório. Se é uma lista das melhores sessões que se pretende elaborar, Ticket To Ride aparece sempre. Dá-me um gozo do caraças convidar um amigo que nunca jogou e pô-lo em contacto com Ticket to Ride.
O resultado, como toda a gente deveria saber, é fácil de adivinhar.


7 – Carcassonne: The Castle
Este é dos poucos jogos que me conseguiu enganar. Não tive boa impressão quando o comprei. Mas como era o único jogo para 2 jogadores que tinha em casa lá o fui jogando. E sabem que mais? Acabei por me render. É divertido, não exige grande concentração e tem algumas decisões interessantes. Óptimo para jogar com a cara metade e não só. Foi um dos mais requisitados este ano e merece o respeito devido. Afinal é um Knizia.

8 – Glory to Rome/Princes Of Renaissance
O dia foi de despedida de solteiro. Tinha prometido dar o nó e a despedida foi uma longa e farta jogatana. Entre o encanto de Glory To Rome e a mestria de Princes, derramou-se vinho e festejou-se. Deu tempo para alguns jogos de Pró Evolution e ficamos todos convencidos que não há nada como a vida de solteiro.
Foi bom voltar a jogar Princes Of renaissance. Já tinha saudades e até me tinha esquecida como o jogo é tão bom.
As más noticias é que a nova edição, que era para sair agora, ficou suspensa até quando Deus quiser.
Mas o casamento está a correr bem!



9 – Formula Dé
Finalmente lá consegui arranjar malta para uma corrida. Tinha saudades. E o jogo foi engraçado, com muita emoção e com o Violão a marcar presença, esse grande defensor do Nélson Piquet.
Três horas de corrida foram suficientes para sairmos de lá com o coração aquecido e com a sensação que não é preciso complexidade para haver diversão.
Normalmente as coisas mais simples são também as mais puras.



10 – Street Soccer
Mais uma surpresa. Street Soccer fez-me voltar aos jogos online depois da paranóia pelo Tigris e também Walleinstein. Jogo torneios, faço jogos com jogadores de todas as partes do mundo e, neste momento, tenho para aí 50 jogos a correr. Não me consigo cansar.
O jogo é simples, tem sorte envolvida e futebol como tema. Joga-se em 10 minutos e é difícil não se fazer a desforra logo a seguir a uma derrota.
Depois tem aquela particularidade deliciosa: quanto mais se joga, mais difícil é marcar a porcaria dum golo.