24 agosto 2005

Session Report: Mare Nostrum

Juntámo-nos para uma partida de Mare Nostrum, jogo muito apreciado pelo Pedro, mas que nunca tivera a oportunidade de jogá-lo a 5, de modo que, as suas experiências anteriores, com 3 e a 4 jogadores, foram bastante decepcionantes para não dizer patéticas.
Além do Pedro, também o Gonçalo já tinha jogado, pelo que eu, o Shahim e o Feto nos iriamos iniciar na luta pela supremacia mediterrânica.
O Pedro escolheu os cartagineses, o Feto os egípcios, eu os babilónios, o Gonçalo os enlatados gregos e o Shahim os romanos.
Como eramos jogadores inexperientes, não sabíamos bem o que fazer. Assim, 3 quartos do jogo foram passados em total guerra fria, onde nos tentámos fortalecer ao mesmo tempo que dissuadíamos os adversários com o avolumar constante de forças juntos às fronteiras.
Nesta primeira fase do jogo, inocentemente caracterizada pela inexistência de qualquer tipo de conflito, Shahim levou alguma vantagem na quantidade de tropas que conseguiu produzir, até porque as legiões para o jogador “Romano” são mais baratas. Ao contrário do que todos prevíamos, especialmente o Gonçalo que batia os dentes de medo com os seus Gregos, vizinhos de César, Shahim deixou-se estar pacificamente na sua península Itálica sem arranjar qualquer tipo de confusão. “Pax Romana”.
Desta forma o jogo pouco avançou. Todos nós construíamos fortalezas para defender as nossas cidades e caravanas de comércio. Ninguém se apercebeu do valor do mar, tirando o Gonçalo e o Pedro que lá construíram um ou outro barquito para andar à deriva pelo Mediterrâneo e o jogo, desta forma, arrastou-se numa dinâmica de guerra fria até que o Pedro, sabiamente, que sempre preferiu os mercados às armas, comprou a heroína que lhe daria uma vantagem enorme para o resto do jogo. Helena de Troia que tinha a especificidade de converter uma legião de qualquer atacante numa legião cartaginesa. Foi este o episódio que fez Gonçalo perder a paciência, iniciando hostilidades contra o “cartaginês”.
As batalhas navais passaram a ser constantes, algumas conquistas foram tentadas pelo Gonçalo na Babilônia sem grandes resultados e, com a pressão de todos os lados, os gregos foram acabando por perder a sua influência.
No resto dos impérios, criaram-se defesas muito fortes que não permitiam ataques bem sucedidos pelo que a única forma de ganhar os recursos necessários era através do comércio, principalmente naquilo que os romanos tinham para oferecer (metal, vinho e azeite, matérias inexistentes em África e na Ásia). A Babilônia, comigo nos comandos, tentava ganhar a carta de director comercial para aí ter voz nas trocas comerciais e tentar conseguir as cartas que permitiam a construção das maravilhas necessárias à vitória. Em termos militares eu tinha um exército bastante poderoso para que se metessem comigo. Apesar dos esforços, Cartago nunca deixou fugir a posição que tinha no comércio, acompanhando sempre as minhas investidas.
No meio de tudo isto, Feto e os egípcios permaneceram compactos, aproveitando os impostos que as cidades proporcionavam e a possibilidade de converter um recurso em imposto e vice versa para construir as suas 3 maravilhas e ganhar o jogo quatro horas depois de se ter iniciado. Já eram 2 e meia da manhã quando foi declarado o vencedor.
Todos nós nos apercebemos, no final, dos erros e da necessidade de cedo começar na cacetada.
Ficou prometido novo jogo, agora com mais sapiência, para quando Deus quiser. Shahim já começou a delinear a sua próxima estratégia, mas por favor, não lhe tirem os romanos.
Seja como for, Mare Nostrum agradou a todos e esperamos ansiosos pela próxima.
Gostámos tanto que eu e o Pedro já andámos a espiar a expansão e, pelo que nos foi dado a ver, parece melhorar ainda mais o original.

16 agosto 2005

Crítica: Settlers of Catan

Imagine que uma ilha é descoberta no meio do oceano e que lhe cabe a si a tarefa da colonizar e estabelecer nela uma rede de estradas e cidades capaz de fortalecer a sua presença, ao mesmo tempo que se superioriza aos seus rivais e ganha vantagem na aquisição de recursos naturais em que a ilha é fértil.
Esta é a premissa para um dos jogos de tabuleiro mais vendido do mundo e que definitivamente mandou para o lixo o repugnante Monopólio e iniciou uma nova era na concepção e desenvolvimento deste tipo de divertimento. O jogo, saído da mente do designer Klaus Teuber já vendeu, até ao momento, centenas e centenas de milhar de cópias em todo o mundo e as suas edições vão-se sucedendo em catadupa, no ano em que se comemora o 10º aniversário do seu surgimento.
A verdade é que, dia após dia, a legião dos fanáticos jogadores de Catan que se junta em mesas de cafés, nas faculdades ou em sites de internet especialmente concedidos para o efeito vai aumentando de forma considerável. Eu sou um deles e, apesar de nunca ter ganho uma única partida, sinto que cada vez me enterro mais nos cálculos das probabilidades que Catan oferece. Pode parecer um exagero, mas a partir do momento em que se começa a jogar a sério, a coisa tende a ficar fora de controle.



Mas afinal como se joga Catan?
O tabuleiro do jogo apresenta a ilha de Catan. Esta é dividida em 19 hexágonos, representando cada um deles um dos 5 recursos naturais da ilha (Madeira, Barro, Cereais, Lã e Minério). O jogador vai recebendo, ao longo das jogadas, cartas dos recursos mencionados sendo que as várias combinações das mesmas permitem ao jogador obter o direito de construção de estradas, vilas, cidades e a formar um exército.
Cada hexágono que representa um recurso natural contem um numero de 2 ao 12 que constitui uma das combinações possíveis do resultado do lançamento de dois dados. Sempre que os dados são lançados, o jogador recebe uma carta de recurso natural se o hexágono “ocupado” por ele tiver o numero que os dados ditaram. Se por exemplo um jogador construir uma vila num hexágono de madeira com o nº 9 e na altura do lançamento dos dados o numero 9 sair, então esse jogador ganha uma carta de madeira que pode aproveitar, juntamente com outras cartas de outros materiais, para construir uma vila ou uma estrada, por exemplo. As cidades permitem ao jogador arrecadar o dobro dos recursos que obtém com uma vila. Neste caso, se o hexágono com o nº 9 tivesse “ocupado” com uma cidade, em vez de uma carta de madeira, receberia duas.
O objectivo do jogo é fazer 10 pontos que podem ser conseguidos pela construção de vilas (1 ponto), cidades (2 pontos), formação dum exército maior que os adversários (2 Pontos), construção duma estrada maior que os adversários (2 pontos) ou através da compra de cartas de desenvolvimento (1 ponto).



Chegar ao objectivo requer alguma estratégia e o profundo conhecimento da lógica das probabilidades. A escolha dos hexágonos que cada jogador faz no início do jogo é fundamental para o desenrolar da acção. Aqui a experiência conta muito. É que os hexágonos com os números 6 e 8 são, teoricamente, mais vantajosos que os hexágonos de valor 2 ou 12. É natural que os dados, quando lançados, ditem mais vezes o nº 6 que o 2. Um bom jogador de Catan ao olhar para a disposição dos hexágonos (sim, nunca há jogos iguais) consegue logo aperceber-se das matérias primas que vão faltar e que estratégia deve seguir para conseguir os 10 pontos mais rapidamente que os outros, tendo em conta todas as condicionantes da posição dos hexágonos e do portos. Mas até que isso aconteça vai ter de treinar bastante.
Os portos, junto à costa, permitem ao jogador que os possuir trocar mais facilmente as matérias primas que possui em excesso por outras que necessite. É sempre permitido fazer trocas com o banco na razão de 4:1. Com os portos isso pode ser feito por 2:1 ou 3:1, o que é uma vantagem enorme, apesar dos portos conterem, por outro lado, desvantagens na obtenção de recursos. Logo desde início que o jogador tem de ter a consciência que matéria prima vai ter em excesso, porque alguns portos só exportam determinado tipo de produto.
Além disso Catan conta com a interacção dos participantes que, entre eles, negoceiam recursos naturais de forma a obter mais rapidamente os recursos necessários para a obtenção de pontos. Aqui o comércio é livre. Cada um oferece e compra consoante o que achar mais conveniente. Estar atento aos recursos que os outros jogadores vão ganhando é fulcral. Até porque, durante o jogo, são várias as hipóteses que se tem para roubar cartas aos adversários, pelo que ter a noção das cartas deles pode ajudar na obtenção de mais um pontito e atrasá-los na corrida para a vitória.
Paralelamente, o jogador pode sempre comprar uma carta de desenvolvimento. As cartas de desenvolvimento podem oferecer ao jogador um ponto, a obtenção de recursos naturais à escolha, roubar um determinado recurso a todos os jogadores (monopólio), a construção de estradas de forma gratuita e receber um cavaleiro. O cavaleiro serve para, sempre que jogado, alterar a posição do ladrão. O ladrão é um elemento que vai ocupando hexágonos não permitindo ao jogador/es que têm influência nos mesmos de receber a matéria prima correspondente. Sempre que o lançamento dos dados dita o nº7 o ladrão muda de hexágono. Possuir mais cartas de cavaleiro que os outros, permite ter o maior exército da ilha e por conseguinte ganhar 2 pontos.



Catan depende também da sorte. Não é um Monopólio nem um Risco, onde essa variante, por si só, determina o desenrolar dos acontecimentos, mas é inquestionável que existe, de facto, o elemento sorte. No entanto, posso assegurar, que nunca vi um novato bater um jogador experiente apenas porque teve a fortuna do seu lado. Acho que é impossível que tal aconteça. Atrevo-me mesmo a dizer que 70% do resultado final depende da astúcia, 30% da sorte. Este último valor, contudo, tem tendência a aumentar quanto maior for o equilíbrio entre os participantes.
Um dos atractivos de Catan é essencialmente a fase de aprendizagem. É este estágio que prende o jogador e que o faz voltar vezes sem conta ao tabuleiro. A hipótese de se aprender imenso com os erros cometidos nas partidas, faz com que se queira sempre melhorar o desempenho, tornando-se o acto de jogar num prazer altamente viciante.
As regras são extremamente simples. 5 minutos chegam para as interiorizar. O que é difícil é ganhar, especialmente quando se joga com jogadores experientes. O jogo dá para 4 jogadores e demora, em média, cerca de uma hora. É um jogo social e, como tal, toda a família pode participar e divertir-se com ele. É perfeitamente normal que numa primeira abordagem, não se consiga aperceber das manhas que se escondem por detrás do emaranhado de hexágonos. No entanto o divertimento dos primeiros jogos transforma-se em violentas afrontas, até porque uma das características de Catan é a possibilidade dum jogador cortar acessos através de estradas aos demais.
Ficou famosa a história de dois namorados que no fervor do jogo deixaram-se de falar durante duas horas porque um deles construiu uma estrada que impedia o progresso do outro.
Por isso, se se quer divertir à grande e à francesa ou oferecer um jogo a alguém no próximo Natal, Catan é a escolha acertada, até porque já não há muita paciência para o Pictionary e derivados. Além disso, os elementos femininos costumam gostar bastante dele especializando-se no mesmo enquanto o Diabo esfrega o olho. Na pouca experiência que tenho em jogar Catan na internet, devo confessar que, sempre que uma mulher está presente, a derrota é inevitável. Dizem os entendidos que os dados as adoram. Mas, claro, é muito mais do que isso. Catan é muito mais do que o mero lançar de dados.
No entanto deixe-me apenas adverti-lo, caro leitor, para o seguinte, Catan pode iniciá-lo na realidade dos BoardGames e se isso acontecer, acredite, tem um admirável mundo novo à sua espera e digo-lhe também que, a coisa mais provável que lhe pode suceder, é perder a cabeça e deixar a Playstation e os jogos de futebol de lado e passar o tempo de telemóvel na mão a convidar os amigos para umas partidas.
Depois diga que não o avisei.

15 agosto 2005

Apresentação

Como recentemente me “viciei” em jogos de tabuleiro, senti a necessidade de procurar na internet sites portugueses que falassem sobre o assunto. Tentei no Google e não encontrei nada. Uma ou outra referência ao Catan, mas pouco mais que isso.
Sei, no entanto, que existem muitas comunidades de gamers espalhados pelo país que estão remetidas ao mais profundo silêncio.
Por esse motivo resolvi fazer qualquer coisa.
Criei então este blog que vai tentar ser um ponto de encontro onde os jogadores possam dar as suas opiniões e partilhar experiências nesta tão nobre arte de lançar os dados.
Sintam-se portanto livres para participar sempre que queiram com críticas (mesmo de jogos que já tenham sido analisados), session reports (gozem com os vossos companheiros de jogatana) ou o que acharem por conveniente. O mail está ali ao lado e publicarei tudo o que vier por bem. Na verdade este espaço só faz sentido se todos participarem.
Cá vos espero.