10 outubro 2005

Bom Natal

Já não é tão cedo assim para começarmos a falar dos jogos que para aí vêem. O Natal está quase a chegar, o pessoal tem mais uns Euros no bolso e por isso, a altura, é a ideal para iniciar a análise dos títulos que poderão vir no sapatinho.
Com tanto feriado e festa, não vai ser difícil arranjar jogadores para comer bolo rei, beber vinho e partilhar uma bela jogatana na mesa lá da sala.
Todos os anos esta quadra traz com ela uma quantidade anormal de jogos de tabuleiro e portanto, já os comecei a espreitar e pretendo partilhar convosco as minhas maiores esperanças. Já sei que não os vou comprar todos, até porque destes só metade é que vai valer a pena, mas seja como for, nada como fazer uma primeira análise.

Tempvs
Uma das novas milhentas criações de Martin Wallace. É um jogo de civilização de 90 minutos para 5 jogadores. Aparentemente o seu grande trunfo é a simplicidade das regras que se opõe ao que é habitual neste tipo de jogos, onde reina uma certa complexidade nem sempre do agrado dos gamers.
Pelo que li parece uma variação mais evoluída do Catan. Tal como o jogo de Klaus Teber o espaço onde decorre a acção é uma ilha cuja estrutura pode variar de jogo para jogo. Existem construções, guerras e montes de opções muito ao estilo daquilo que Wallace já nos habituou. Uma opção errada e o jogador tem de reestruturar toda a sua estratégia de forma a se coadunar à nova realidade.
Por enquanto as opiniões têm sido muito favoráveis e já há quem o considere a obra prima deste designer inglês.
Cá esperamos para ver, mas estou confiante.



World of Warcraft
Sempre fui um apreciador do mundo de Warcraft. O primeiro jogo baseado nesse ambiente não correu muito bem, pelo menos a fazer fé nas críticas. Esperemos que agora a coisa saia bem melhor.
O esforço dos envolvidos no projecto é grande. 200 figuras, carradas de cartas de efeito, tabuleiro muito bonito e a mente de Christian Petersen (Game of Thrones e twilight imperium) por trás. Parece-me bem, mas até agora pouca gente teve a oportunidade do testar.
Seja como for, devido à quantidade de tralha que a caixa traz, a brincadeira vai sair cara. O livro de instruções contém 40 páginas. Pelas imagens disponibilizadas temo que a experiência se possa tornar numa autêntica barafunda. Mas é Warcraft e isso pode bastar para aliciar os fãs.




Conquest of the Empire
É um remake do clássico com o mesmo nome criado em 1984 criado por Lawrence Harris.
O jogo centra-se na luta de generais romanos em adquirir poder em Roma. Por isso têm de formar um exército capaz de o ajudar a atingir os objectivos. Usa alguns dos mecanismos do Struggle of Empires de Martin Wallace, que tenho mas que ainda não tive oportunidade de experimentar, apesar de o ter comprado recentemente.
Alianças, votos do senado, influências, impostos, Césares, generais, catapultas, cavalaria e marinha são algumas das palavras encontradas no manual de instruções.
O tema é talvez o seu ponto mais forte. Além do mais tem muitas figuras, o que é sempre bom para embelezar o ambiente e, para os maluquinhos da pintura, este título pode ser uma iguaria difícil de resistir.
Mas será assim tão bom? As opiniões, até ao momento, dividem-se, mas é um Martin Wallace e por isso merece uma espreitadela mais atenta.




Mare Nostrum – Mythology Expansion
Adorei jogar ao Mare Nostrum. Já li as regras da expansão e parece-me, teoricamente, que com ela o jogo ganha muito mais profundidade. Mais opções incluindo novos heróis, criaturas mitológicas com poderes especiais muito diferentes entre si e a possibilidade de pedir a ajuda dos deuses podem fazer de Mytology Expansion o grande jogo deste Natal. Uma nova civilização (Atlântida) é metida ao barulho e diz quem sabe que agora todos os jogadores vão estar em igualdade.
Calha bem, o meu pequeno grupo de gamers adora jogos de porrada e a expansão vai fazer com que nos juntemos mais vezes para ver quem é o melhor.
As primeiras críticas foram muito positivas, o que poderá ser um bom indicador.



Havoc – The Hundred Years War
É um card game e cada vez gosto mais deles. O jogo tem um excelente aspecto e o tema é deveras atractivo. Os card games são óptimos para iniciar os mais cépticos nestas andanças. Para além disso ninguém resiste a uma boa cartada.
Pelo que vi, o grafismo é imaculado. Para um apreciador da idade média como eu e de tudo que a rodeia, este jogo leva-me à tontura. Reparem só na beleza destas cartas. Como a minha namorada também é uma fervorosa adepta de tudo o que diz respeito a este período é natural que me faça companhia nas jogatanas.
Jogo que introduz conceitos do Poker e por conseguinte uma grande dose de bluff.
A ver vamos.



Byzantium
Pronto, eu sei, é outro Martin Walace. Desconfio, com a quantidade de títulos que vai introduzir no mercado, o seu objectivo possa ser enriquecer o mais rapidamente possível. O rapaz trabalha que se farta.
De Byzatium pouco se sabe. Parece que o objectivo anda à roda da defesa do império bizantino dos inimigos Árabes. Para que o objectivo seja cumprido é necessário uma cooperação entre jogadores. Seja como for não faltam as rotas comerciais, os camelos, as tropas de elite e a tomada de cidades. A tomada de cidades é um dos objectivos que rende pontos de vitória, mas estes diminuem quanto mais vezes a cidade mudar de mãos.
Tudo o que envolve contextos históricos merece a minha atenção e Byzantium não vai fugir à regra.







Bom Natal!

26 setembro 2005

Crítica: Colossal Arena

São cada vez mais apreciados os jogos de cartas por parte dos board gamers. Além de pesarem pouco, serem baratos e fáceis de transportar, podem, por outro lado, ser jogados em qualquer ocasião e em qualquer sítio, não sendo necessário, para o efeito, muito mais do que uma pequena mesa. Para além disso servem também como um bom veículo para cativar novos jogadores para o maravilhoso e sempre cativante mundo dos Board Games. Nestas coisas a ocasião faz o ladrão e tem sido, mais ou menos consensual hoje em dia, que já não há muita paciência para jogar Sueca cada vez que alguém dá a ideia de jogar às cartas. Nesse sentido vai aumentando a dificuldade em arranjar parceiros para o jogo inventado por surdos e mudos, pelo que os card games, como o Colossal Arena ou o Lost Cities, se assumem como uma alternativa mais do que válida para substituir o tradicional baralho de cartas. São pois estes os momentos ideais para converter novos jogadores.



Aproveitando a crítica feita recentemente neste blog ao Euphrates e Tigris de Reiner Knizia, lembrei-me de escrever sobre outro dos jogos daquele que é considerado por muitos como o melhor game designer da actualidade.
Colossal Arena é, portanto, um jogo de cartas muito fácil de jogar, cheio de boas intenções e cujo objectivo é apenas o de divertir. Nada de grandes raciocínios nem de grandes estratégias. O intuito é fazer com que todos participem e que qualquer participante possa ganhar, principalmente os mais novos que vão o adorar, pelo menos até ao momento que começarem a jogar ao sempre suspeito Magic the Gathering.
O contexto é o seguinte: 8 monstros conhecidos do grande público lutam até à morte em sucessivos assaltos. Cabe ao jogador apostar naquele que julga ter maiores hipóteses para vencer, sendo no entanto os jogadores a assumirem um papel preponderante no resultado final dessas batalhas.
Existem 12 monstros, mas destes, só oito é que entram na arena. Assim temos Amazon, Colossus, Cyclops, Daimon, Ettin, Gorgon, Magus, Seraphin, Titan, Troll, Unicorn e Wyrm.
Cada monstro tem 11 cartas inerentes à sua figura que possuem os valores de 0 a 10. São esses valores que mostram a força do monstro nas batalhas. Ao jogador cabe a tarefa de jogar essas cartas de forma a diminuir ou aumentar a força do dito monstro. Cada jogador tem sempre 8 dessas cartas na mão que joga à vez no sentido dos ponteiros do relógio.
São 5 rondas e cada uma termina quando cada personagem em confronto tiver pelo menos uma carta de força associada a ele. A que tiver a carta de força com o número menor sai de jogo e assim sucessivamente no total de 5 rondas, até que sobrem 3 criaturas que formam assim a tríade vencedora.
Para se ganhar pontos e jogos, o jogador tem de apostar num ou vários monstro que ache que pode defender até ao fim das 5 rondas. Convém que tenha cartas de força altas para o poder indo salvar, ao mesmo tempo que vai distribuindo cartas de valores baixos aos monstros em que os outros jogadores apostaram.
O jogador vai apostando, ao longo das 5 rondas que dura o combate, nos monstros que pensa poder salvar. Essas apostas podem ser feitas a qualquer altura, mas quanto mais cedo as fizer mais pontos amealha. Por exemplo, uma aposta feita na primeira ronda vale 4 ouros, enquanto que na 4ª ronda vale apenas 1. Seja como for toda a gente vê as apostas de toda a gente, excepto se o jogador quiser fazer uma aposta escondida e nesse caso não revela a ninguém, a não ser em condições especiais que vêem nas regras.
Cada criatura tem um poder especial. Deste modo, o jogador que mais apostou num monstro, pode ao jogar uma carta do mesmo, ter direito a activar o seu poder. Existem poderes para todos os gostos e muito diferentes entre si. Desde a possibilidade de trocar cartas, trocar apostas, trocar cartas de mão, tirar cartas aos adversários, activar poderes de criaturas já mortas, etc.



E pouco mais há a dizer. Colossal Arena tende a divertir toda a gente e a única estratégia que existe é aguentar o jogo de forma a que sejamos o último jogador a pôr a última carta de força resolvendo dessa forma que monstros continuam e que monstro morre. Nem sempre é fácil e a dificuldade aumenta quanto maior for o numero de participantes que pode chegar, no máximo, aos 5. Cada partida, se não houver muita conversa, chega aos 45 minutos sem problemas.
Não é um jogo que se jogue vezes sem conta como as obras primas de Reiner Knizia, mas é com prazer com que se gasta uma tarde ao redor do mesmo.
Ideal para festas de aniversário de crianças, casamentos, baptizados e tardes enfastiosas em parques de campismo...

22 setembro 2005

Session Report: El Grande

Com as eleições Alemãs ainda quentes, a vontade de experimentar o, há muito aguardado (e recém chegado) Die Macher era mais do que muita. O problema é que o Die Macher não é um petiscozito, que se consiga saborear no intervalo da telenovela, com uma imperial. Não, o Die Macher é uma refeição completa, com entrada, prato principal e sobremesa, que exige um bom vinho alentejano, dedicação, empenho e o estômago de aço que só um gamer experiente pode ter.

Assim sendo, esperávamos que os deuses criassem as condições para que pelo menos 4 gamers de barba rija e pêlo na venta, estivessem disponíveis para agarrar o animal pelos cornos. E a ocasião surgiu nesta quarta-feira: o mulherio estava ausente num jantar qualquer, daqueles de mulheres (para celebrar a coleção nova da Zara, ou coisa do género) e o Gonçalo tinha a casa disponível para uma sessão! Era a oportunidade perfeita e, por isso, agarrámo-la com as duas mãos, os dois pés e os dentes! Só convocámos os melhores entre os melhores, a nata da comunidade jogodetabuleireira Portuguesa: eu, o Hugo, o Gonçalo e o Oliveirinha.

O procedimento foi o habitual: pizza, para o jantar ser cedo e indolor, para podermos dar inicio ás festividades por volta das 20.30h. Assim, em teoria, tínhamos tempo para domar a besta e ainda ir para a cama a horas decentes, para conseguirmos ser produtivos nos empregos, no dia seguinte. Ou, pelo menos, dormir o suficiente para conseguirmos parecer produtivos nos empregos, no dia seguinte.

É nesta altura que alguém pergunta: "ouve lá, ó sua espécie de gnu siberiano com problemas de memória, então eu comecei a ler esta porcaria, porque sou um grande fã do El Grande, e tu só me falas desse Die Macher, que eu nem sei o que é, embora esteja com uma sensação, dificil de explicar, que é alemão?".

E a resposta, é simples: caluda, que já lá chegamos!

Bom, como eu estava a dizer antes de ser interrompido, tudo estava a correr sobre rodas e parecia que o aguardado Die Macher ia finalmente fazer a sua estreia numa mesa deste país...até que, subitamente, um factor inesperado veio dar cabo do planeamento, feito com tanto amor: um dos tais supostos gajos de barba rija, não aguentou a pressão e acobardou-se! Foi um espectáculo degradante! Ali, à nossa frente, vimos um gamer orgulhoso e altaneiro, transformar-se numa pasta disforme e incapaz de se pôr de pé, no meio de pedidos de desculpa, muito choro e muita sensibilidade.

Juro que quase ouvi o "YMCA", como música de fundo, enquanto este triste espectáculo se desenrolava perantes os meus olhos. Este está completamente perdido para esta vida!

Não vou revelar o nome do infeliz, mas não posso deixar de dizer que o cobardolas é um dos 2 colaboradores deste blog...e não sou eu!

Bom, seja como fôr, depois da desistência do Hu...do gajo que se transformou numa menina chorona e se cortou, resolvemos convocar um supente à altura! Optámos pel o Miguel, que já andava há uns tempos a treinar bem, e merecia esta oportunidade.

O seu desempenho excedeu as expectativas e a falta do Hu...da florzinha lacrimejante, não foi sentida de todo. A única consequência, em termos práticos, foi termos sido obrigados a deixar o Die Macher para outra ocasião (porque com isto tudo, perdemos imenso tempo) e jogar El Grande (um dos meus jogos favoritos) em vez disso.

E o jogo correu muito bem! Inicialmente fui vitima de um ataque traiçoeiro do Gonçalo (que não passa de uma víbora mal cheirosa), que tentou ganhar a maioria em Valencia, a minha província-base, tentando assim privar-me do bónus do Grande. Feito parvo, desperdicei montes de recursos para me defender e isso acabou por ter consequências importantes, no meu desempenho inicial.

Por outro lado, o Oliveira e o Miguel (que fez um inicio de jogo muito bom), livres destas quezilias estérieis, destacaram-se rapidamente. A partir do turn 4 ou 5, o meu jogo já estava mais ou menos assente e comecei a recuperar alguma da distância. Usei uma carta que permite alterar o valor de uma província, para escavacar a província onde o Gonçalo e o Miguel disputavam o primeiro lugar. Isso teve um efeito devastador no jogo do Miguel, que tinha os sues caballeros concentrados num punhado de províncias-chave, em vez de usar uma estratégia mais dispersa. O Gonçalo sentiu menos este golpe, precisamente por causa disso.

Quem, por esta altura, não só não sentia nada, como ia feliz da vida lá na frente, era o Oliveira que, ainda para mais fez uma mão cheia de pontos com uma jogada de mestre. Optou por fazer a acção, em que cada jogador escolhe uma região com o secrecy disk e depois é feito o scoring de todas as que não tiverem sido escolhidas mais do que uma vez, para depois, perante a minha pressão para alguém escolher a região mais lucrativa dele (para impedir que ele fizesse os pontos) nos fintar a todos e escolher outra. Resultado: não só ganhou a região mais lucrativa, como ainda ganhou a outra que escolheu. Foi com essa carta que ele ganhou o jogo.

Eu e o Gonçalo fizemos excelentes pontas finais. Ele ia conseguindo apanhar o Oliveira (mas um erro de cálculo no scoring do castillo, acabou por deitar tudo a perder) e eu, não só ultrapassei o Miguel, como me aproximei perigosamente dos 2 primeiros.

Resultado final: Oliveira triunfador, Gonçalo em segundo, a pouca distância, eu em terceiro, também relativamente perto e em último, um bocadinho mais destacado, o estreante Miguel.

As reacções ao jogo foram muito positivas (só eu e o Gonçalo é que já tínhamos jogado) por parte de todos os participantes e ficou prometida uma nova sessão para breve. O Miguel, o rookie nestas andanças jogodetabuleirescas, ficou cheio de água na boca e está disposto a abandonar a mulher e o filho que aí vem, em caso de nova sessão...bom, ou quase!

17 setembro 2005

Crítica: Euphrat & Tigris

Há um nome que se distingue de todos os outros, quando se fala de jogos de tabuleiro "alemães" e que se tem assumido, desde 1992, ano em que foi lançado o clássico Modern Art, como uma espécie de génio maior entre os criadores, não só pela qualidade das suas criações (algumas delas autênticas obras primas, como o já mencionado Modern Art), mas também pela frequência com que as vai lançando no mercado. É, de longe, o criador de jogos de tabuleiro mais prolífico da actualidade e um que qualquer iniciado neste hobby se vai habituar a ouvir, depois a admirar e, finalmente, a idolatrar.



O seu nome é Reiner Knizia e o belissimo Euphrat & Tigris é - a acreditar em muitos dos seus admiradores - o seu opus major. Seja ou não a jóia mais valiosa na coroa do simpático e discreto, matemático alemão (e há mais pretendentes ao título: Taj Mahal, Ra e o próprio Modern Art são os mais óbvios) é, com toda a certeza, um dos melhores jogos de tabuleiro jamais desenhados, pela elegância, pelo equilibrio perfeito entre os vários mecanismos do jogo, pela forma como o jogo ilustra o tema e pela originalidade de todo o desenho. É sem sombra de dúvida um clássico e um daqueles jogos intemporais, que se pode jogar mil vezes e em todas elas descobrir algo de novo, de original e enriquecedor. No meu panteão pessoal, Euphrat & Tigris senta-se lado a lado com os clássicos aclamados, como o Xadrêz, ou o Go. E, melhor que tudo, pode ser jogado online aqui.

Mas vamos ao jogo!

A acção decorre na antiguidade, na zona do crescente fértil entre os rios Tigre e Eufrates, berço da civilização. Quando abrimos a caixa, deparamo-nos com uma miríade de peças interessantes, que abrem logo o apetite ao jogador mais céptico: 4 conjuntos de discos espessos, em madeira, representando os 4 líderes de cada um dos jogadores ; um número interminável de tiles em cartão, de 4 cores diferentes ; um número ainda mais interminável de pequenos cubos de madeira, também de 4 cores diferentes e, last but not least um magnifico tabuleiro, em cartão de boa qualidade, representando o mapa da região dividido em quadrículas, com os dois rios em grande destaque.



Não querendo entrar em grandes detalhes sobre as regras (para isso, podem fazer o download das regras em inglês aqui), posso adiantar que o objectivo do jogo é fazer pontos das 4 cores disponíveis, correspondentes aos 4 ramos da civilização: azul para o ramo agrícola, vermelho para o ramo religioso, verde para o ramo comercial e preto para o ramo político. E para fazer pontos de uma determinada cor, colocam-se tiles dessa cor, num reino que contenha um líder correspondente. Por exemplo, se colocar uma tile vermelha (um templo), num reino onde esteja o meu líder vermelho (sacerdote), recebo um ponto - adivinharam - vermelho. E o principio básico é este: os jogadores vão jogando tiles ou líderes e vão construindo reinos e somando pontos.



Há contudo dois factores importantes: os reinos, tal como as civilizações antigas, podem mudar de mãos, através de revoluções (no jogo chamam-se conflitos internos) e até arrasados, através de guerras (no jogo, os conflitos externos). Ou seja, ao longo de uma sessão de Euphrat & Tigris formar-se-ão muito reinos. Uns mudarão de mãos, outros serão destruídos e recomeçados do zero. Neste processo, o factor constante é que os jogadores irão acumulando pontos das 4 cores. Para além disto, os jogadores também podem construir monumentos imponentes que, uma vez construídos, permanecerão no mapa até ao fim do jogo. Estes zigurates também são de cores distintas e premeiam o jogador que os controla com pontos adicionais.

No final - e este é talvez um dos elementos mais inteligentes e reveladores do génio do mestre Knizia - a pontuação de cada jogador é a pontuação minima das que obteve em cada uma das 4 cores. Ou seja, os jogadores são impedidos de investir tudo num só ramo da civilização, desprezando os outros, obrigando a um saudável equilibrio, indispensável a qualquer reino que se preze.

Tudo isto se combina para uma experiência de jogo única, de grande dinamismo e fluídez, com reinos em constante transformação, crescendo, diminuindo e mudando de mãos ao sabor dos caprichos dos jogadores o que, de alguma forma, acaba por reflectir a realidade caótica das primeira civilizações, sujeitas aos humores de príncipes e sacerdotes nem sempre previsíveis ou sequer recomendáveis.

Em termos de dificuldade, este é um jogo pouco consensual. As regras são simples e em número reduzido, mas algumas delas parecem ser pouco intuitivas, o que pode tornar o primeiro jogo um pouco dificil de engrenar. No entanto, após 1 jogo completo, tudo se torna claro como água, as dificuldades desaparecem, como por magia, e tudo parece encaixar-se e fazer sentido.

Em termos de profundidade do jogo em si, há uma componente estratégica incontornável e uma componente táctica, se calhar, ainda maior. Para se jogar bem, tal como em tantos jogos deste autor, é preciso ter uma estratégia de longo prazo definida e, ao mesmo tempo, ter a flexibilidade necessária para poder aproveitar as oportunidades tácticas que vão surgindo. Há um factor aleatório não negligenciável, que pode afastar os mais puristas, para prejuízo deles (embora não seja, nem de perto nem de longe, um jogo dominado pela sorte: um bom jogador vence substancialmente mais jogos do que aqueles que perde).

Em resumo, tal como o Xadrez ou o Go, o Euphrat & Tigris é daqueles jogos cujas regras são fáceis de aprender, mas que exigem dedicação e muitas sessões no bucho, para que se consiga atingir um nível elevado.

Pode ser jogado com 2, 3 ou 4 jogadores e o jogo transforma-se em função disso, sendo mais estratégico e controlado a 2 e mais caótico e dificl de jogar a 4. Há quem prefira com 2, há quem prefira com 3 e há aqueles que, como eu, preferem com 4. É uma questão de gosto.

Em jeito de conclusão, devo dizer que este jogo está tão perto de um 10 perfeito, quanto é possível a um jogo estar, sem ter sido desenhado por mim ou que, pelo menos, não tenha a minha fotografia na capa. É elegante, é único, é possível jogá-lo uma vida inteira sem que se torne repetitivo, os componentes são de boa qualidade e até tem a vantagem de poder ser jogado com 2, 3 ou 4 jogadores de forma igualmente satisfatória. Está disponível na versão em inglês ou em alemão, embora o jogo seja completamente independente da linguagem, o que torna possível comprar a edição alemã e fazer download das regras em inglês do BGG. Compreendo que algumas pessoas possam ser afastadas pela natureza um pouco contra-natura de algumas regras (que são simples, apesar de tudo) e há também quem se queixe que o jogo é abstracto demais (embora eu não concorde). Seja como fôr, para quem fôr capaz de ultrapassar com sucesso o primeiro jogo, o céu é o limite e todos os euros investidos nesta pérola terão valido a pena.

01 setembro 2005

Mercado Brasileiro

Recebemos esta carta dum leitor do Brasil que nos dá a conhecer o mercado brasileiro de jogos de tabuleiro.
Fiquei contente por saber que existe uma criação brasileira. Infelizmente, algumas críticas não foram muito positivas. Fica aqui, contudo, o link para essa entrada caso estejam interessados em o conhecer.
Como vou proximamente a esse país, vou com toda a certeza procurar o jogo e trazê-lo para jogar com os meus amigos gamers.
Escreva sempre que queira Silvio e gostava de saber se alguma vez jogou ao Angus e qual a sua opinião sobre ele.

Olá Hugo.

O mercado brasileiro é o que tem em qualquer loja de brinquedos. Banco Imobiliário, é o nome brasileiro do Monopoly. Risk (aqui chamado war) e Stratego. Estes pode encontrar em qualquer lugar.
Na década de 1980, uma empresa brasileira chamada GROW copiava descaradamente os jogos alemães, mas foi processada e pagou multas a muitas empresas. Ela legalizou alguns jogos e lançou outros de autores nacionais.
O melhor jogo brasileiro é ANGUS - Batalhas Medievais. O batalhas remonta à Inglaterra no ano 1000, quando godos, anglos, pictos, escotos e saxões disputavam territórios.
Somos um nicho pequeno, mas agora temos uma lista de discussão, chamada BG-BR, que reúne mais de 400 pessoas. É isso.
Parabéns pelo Blog.
Silvio "Skip" Bogsan

Para mais informações sobre o jogo angus clicar:
http://www.boardgamegeek.com/game/14685

Para consultar BG-BR
http://br.groups.yahoo.com/group/BoardGamers-BR/

30 agosto 2005

Crítica: Wallenstein

Apesar de ainda não estar disponível na versão inglesa, Walleinstein, jogo idealizado por Dirk Henn, têm-se assumido como um dos melhores jogos de estratégia do momento, isto apesar de já ser comercializado desde 2002. O facto de só poder ser jogado em alemão tem afastado, de alguma forma, este título das mesas de alguns gamers mas, para quem teve o prazer do jogar, certificou-se da simplicidade das regras e da complexidade das opções que é preciso tomar ao longo das pouco menos de 3 horas que dura uma partida.
Entre os meus amigos gamers de craveira reconhecida, Walleinstein figura nos favoritos e é sempre recebido com um largo sorriso nos lábios e com um intenso brilho nos olhos.
Walleinstein exige uma planificação cuidada da estratégia a adoptar e todos os cuidados são poucos para não se ser derrotado. Posso dizer que, neste título, um soldado é um soldado e pode fazer toda a diferença na última rodada da partida, onde os ataques desesperados dão azo a alterações na classificação final. É um jogo em que se procura essencialmente criar equilíbrios uma vez que os ataques só são feitos, ou pelo menos deveriam ser, pela certa. A razão é simples, uma batalha, tal qual na vida real, cria inúmeras baixas e por conseguinte desequilíbrios difíceis de reparar ao longo do jogo. Essencialmente, Wallenstein centra-se na construção de infra estruturas e na defesa das mesmas. Quanto mais um jogador se expandir maiores são os recursos necessários para assegurar essa expansão, o que pode causar um problema de difícil resolução e, deste modo, deixar terreno aberto e muitos pontos de vitória aos adversários.
A verdade é que, para se jogar a sério Wallenstein tem de se ser um homem de barba rija, fazer muitos cálculos mentais, controlar os pontos dos adversários e arranjar dinheirinho para se bater de igual para igual com os exércitos contrários.



Dirl Henn tenta recriar as disputas religiosas da guerra dos 30 anos que tiveram lugar no Sacro Império Romano Germânico durante o século XVII. As principais personagens do jogo são os generais que deram corpo à luta entre Luteranos e Católicos. Cabe a cada participante escolher o seu e arregaçar as mangas para tentar aumentar a sua área de influência no Império. A tarefa não é nada fácil e as decisões começam logo na escolha dos primeiros territórios. Ao contrário de outros jogos de cariz militar, os generais não têm quaisquer atributos especiais.
O jogo pode ser jogado de 3 a 5 jogadores, mas realça o seu esplendor se jogado com o numero máximo, muito embora, consoante o número de participantes, o mapa de jogo aumente ou diminua.
O primeiro passo é escolher os territórios com que se começa a partida. O sistema de escolha é relativamente simples. Um monte de cartas contendo todos os territórios é virado de costas para cima. As duas primeiras cartas são viradas e mostradas cabendo ao jogador escolher o seu 1º território das duas cartas que se mostram. Se não estiver satisfeito com nenhuma, pode contudo, optar pela primeira carta virada para baixo do monte, sendo obrigado a ficar com ela. Após a escolha do território, o jogador terá de decidir o número de exércitos que irão ocupar a sua terra. (5,4,3,2 o número de exércitos com que começa o jogo é limitado.)
A escolha é importante, porque, ao longo da partida, um jogador deve, para ganhar pontos de vitória, construir palácios (3 pontos), Igrejas (2 pontos) e entrepostos comerciais (1 ponto) nas suas propriedades. Além do dinheiro ser, na maioria das vezes escasso, a construção em cada território é limitada. Quero com isto dizer que os territórios que permitam a construção de 3 edifícios (nunca iguais) são os mais apetecidos e também, como seria de esperar, os que exigem melhor defesa, uma vez que se o jogador construir neles os 3 edifícios a que tem direito, por si só, aquele pedaço de terra vale, pelo menos, 7 pontos (6 dos edifícios mais um da posse do território).
O mapa está dividido em 5 regiões que contêm um numero variado de territórios. Outra forma de ganhar pontos é ser o jogador que possui o maior número de palácios numa determinada região (3); Igrejas (2) e entrepostos comerciais (1). Esta contagem é feita para todas as 5 regiões.
Quando um jogador ataca outro e consegue na batalha ficar com mais exércitos que o adversário, herda todas as construções do seu rival revertendo para si os pontos das mesmas.
Além disto, cada território tem um valor em cereais e em ouro que pode reverter para o pecúlio do jogador, caso haja interesse nessa acção.
Cada partida representa dois anos no conflito, sendo cada ano dividido em 8 períodos mais pequenos, que correspondem às estações do ano. Nas primeiras 3 estações (primavera, verão e outono), cada jogador tem direito a 10 acções. No inverno fazem-se as contas.

Das 10 acções disponíveis, o jogador pode:
- Construir um palácio
- Construir uma igreja
- Construir um entreposto comercial
- Reforçar-se com 5 exércitos
- Reforçar-se com 3 exércitos
- Reforçar-se com 1 exército e movimentar as suas tropas duma fronteira para outra
- Receber ouro dum determinado território
- Receber cereais dum determinado território
- Entrar em guerra por um território (2)

Cada jogador pode fazer as acções que muito bem entender, desde que tenha dinheiro disponível para isso. Na eventualidade de as querer usar todas terá de, pelo menos, possuir 10 territórios. Seja como for, a ordem com que as acções são resolvidas na partida varia de estação para estação do ano e o jogador desvenda as suas opções ao mesmo tempo dos outros, não as podendo alterar posteriormente.
Cada território só pode acarretar uma das acções. Por exemplo, um jogador não pode recolher a produção cerealífera dum território e depois, para a mesma área, comprar 5 exércitos. Dos seus territórios o jogador deve escolher um para recolher cereais e outro para se apetrechar com 5 exércitos. São decisões muito complicadas de tomar.
Cada vez que um jogador recolher mais de uma vez ouro ou cereais dum determinado território, esse mesmo território entra em revolução. Este acontecimento vai fazer com que o jogador tenha de lutar, dentro desse território, com um pequeno exército de camponeses revoltados. Na maioria dos casos a vitória é assegurada, mas a perca de exércitos acaba invariavelmente por acontecer e pode ser aproveitada por um adversário que se vê assim em superioridade numérica para invadir, na próxima jogada, o território onde a revolta se desenvolveu.
Estas 10 acções repetem-se 3 vezes durante um ano. No Inverno fazem-se as contas. Contam-se palácios e territórios e obtém-se o resultado. A esse resultado obtido é somado, no final do jogo, o valor do 2º ano e o jogador que tiver o valor mais alto vence a partida. Acrescente-se ainda que o jogador tem de se assegurar que tem uma produção de cereal suficiente que dê para alimentar todos os seus territórios, caso contrário, corre o risco de enfrentar uma nova revolução. Aos poucos uma pessoa habitua-se a explorar os camponeses.
Como último apontamento em relação às regras, em todas as estações vigora uma carta de evento que todos os jogadores usufruem. Desde maiores colheitas em determinadas regiões, até paz religiosa onde ninguém pode atacar territórios com igrejas, até escassez na recolha de cereais ou dificuldade no recrutamento de novos exércitos. São cartas que quando entram no jogo podem alterar por completo a estratégia a tomar.



Mas o grande trunfo de Wallenstein é o seu sistema de resolução de combates. Não existem dados. O jogo vem com uma torre feita em cartão que consegue “armazenar” exércitos e libertá-los quando muito bem entender. Quando existe um conflito, os jogadores lançam para a torre os exércitos envolvidos na batalha. Da torre sai uma quantidade de exércitos. O seu valor é subtraído e encontram-se os sobreviventes. Por exemplo, o jogador A tem 8 exércitos e o Jogador B 6. Lançam os exércitos para a torre e da torre saem 6 exércitos do Jogador A e 5 do Jogador B. O Jogador A vence o conflito e pode ocupar o território do seu rival com 1 exército (resultado da diferença dos exércitos que saíram da torre). No entanto a Torre reteve 2 exércitos do Jogador A e 1 do Jogador B que, eventualmente, poderão sair em conflitos posteriores. Desta forma, o jogador ao ter azar numa batalha, pode no futuro, usufruir dos exércitos que ficaram retidos na torre e que ditaram a sua derrota. É um sistema, na minha opinião, bastante funcional, que pretende eliminar ao máximo o factor sorte e também infligir pesadas baixas nos conflitos.

Por todos estes motivos e por mais alguns, Wallenstein é incomparável. O grafismo está muito bom, o mapa é bonito e os exércitos são pequenos cubos que dão um visual bastante interessante.
É um jogo muito fácil de aprender mas dificílimo de dominar, como aliás convém. Por outro lado não existe interacção entre os participantes, sendo provável muitos minutos de silêncio. As decisões são todas tomadas ao mesmo tempo pelos jogadores, de maneira que não vai haver muitos tempos mortos.
Se quer um bom jogo de estratégia, Wallenstein é o produto ideal.
É incomparável.

24 agosto 2005

Session Report: Mare Nostrum

Juntámo-nos para uma partida de Mare Nostrum, jogo muito apreciado pelo Pedro, mas que nunca tivera a oportunidade de jogá-lo a 5, de modo que, as suas experiências anteriores, com 3 e a 4 jogadores, foram bastante decepcionantes para não dizer patéticas.
Além do Pedro, também o Gonçalo já tinha jogado, pelo que eu, o Shahim e o Feto nos iriamos iniciar na luta pela supremacia mediterrânica.
O Pedro escolheu os cartagineses, o Feto os egípcios, eu os babilónios, o Gonçalo os enlatados gregos e o Shahim os romanos.
Como eramos jogadores inexperientes, não sabíamos bem o que fazer. Assim, 3 quartos do jogo foram passados em total guerra fria, onde nos tentámos fortalecer ao mesmo tempo que dissuadíamos os adversários com o avolumar constante de forças juntos às fronteiras.
Nesta primeira fase do jogo, inocentemente caracterizada pela inexistência de qualquer tipo de conflito, Shahim levou alguma vantagem na quantidade de tropas que conseguiu produzir, até porque as legiões para o jogador “Romano” são mais baratas. Ao contrário do que todos prevíamos, especialmente o Gonçalo que batia os dentes de medo com os seus Gregos, vizinhos de César, Shahim deixou-se estar pacificamente na sua península Itálica sem arranjar qualquer tipo de confusão. “Pax Romana”.
Desta forma o jogo pouco avançou. Todos nós construíamos fortalezas para defender as nossas cidades e caravanas de comércio. Ninguém se apercebeu do valor do mar, tirando o Gonçalo e o Pedro que lá construíram um ou outro barquito para andar à deriva pelo Mediterrâneo e o jogo, desta forma, arrastou-se numa dinâmica de guerra fria até que o Pedro, sabiamente, que sempre preferiu os mercados às armas, comprou a heroína que lhe daria uma vantagem enorme para o resto do jogo. Helena de Troia que tinha a especificidade de converter uma legião de qualquer atacante numa legião cartaginesa. Foi este o episódio que fez Gonçalo perder a paciência, iniciando hostilidades contra o “cartaginês”.
As batalhas navais passaram a ser constantes, algumas conquistas foram tentadas pelo Gonçalo na Babilônia sem grandes resultados e, com a pressão de todos os lados, os gregos foram acabando por perder a sua influência.
No resto dos impérios, criaram-se defesas muito fortes que não permitiam ataques bem sucedidos pelo que a única forma de ganhar os recursos necessários era através do comércio, principalmente naquilo que os romanos tinham para oferecer (metal, vinho e azeite, matérias inexistentes em África e na Ásia). A Babilônia, comigo nos comandos, tentava ganhar a carta de director comercial para aí ter voz nas trocas comerciais e tentar conseguir as cartas que permitiam a construção das maravilhas necessárias à vitória. Em termos militares eu tinha um exército bastante poderoso para que se metessem comigo. Apesar dos esforços, Cartago nunca deixou fugir a posição que tinha no comércio, acompanhando sempre as minhas investidas.
No meio de tudo isto, Feto e os egípcios permaneceram compactos, aproveitando os impostos que as cidades proporcionavam e a possibilidade de converter um recurso em imposto e vice versa para construir as suas 3 maravilhas e ganhar o jogo quatro horas depois de se ter iniciado. Já eram 2 e meia da manhã quando foi declarado o vencedor.
Todos nós nos apercebemos, no final, dos erros e da necessidade de cedo começar na cacetada.
Ficou prometido novo jogo, agora com mais sapiência, para quando Deus quiser. Shahim já começou a delinear a sua próxima estratégia, mas por favor, não lhe tirem os romanos.
Seja como for, Mare Nostrum agradou a todos e esperamos ansiosos pela próxima.
Gostámos tanto que eu e o Pedro já andámos a espiar a expansão e, pelo que nos foi dado a ver, parece melhorar ainda mais o original.

16 agosto 2005

Crítica: Settlers of Catan

Imagine que uma ilha é descoberta no meio do oceano e que lhe cabe a si a tarefa da colonizar e estabelecer nela uma rede de estradas e cidades capaz de fortalecer a sua presença, ao mesmo tempo que se superioriza aos seus rivais e ganha vantagem na aquisição de recursos naturais em que a ilha é fértil.
Esta é a premissa para um dos jogos de tabuleiro mais vendido do mundo e que definitivamente mandou para o lixo o repugnante Monopólio e iniciou uma nova era na concepção e desenvolvimento deste tipo de divertimento. O jogo, saído da mente do designer Klaus Teuber já vendeu, até ao momento, centenas e centenas de milhar de cópias em todo o mundo e as suas edições vão-se sucedendo em catadupa, no ano em que se comemora o 10º aniversário do seu surgimento.
A verdade é que, dia após dia, a legião dos fanáticos jogadores de Catan que se junta em mesas de cafés, nas faculdades ou em sites de internet especialmente concedidos para o efeito vai aumentando de forma considerável. Eu sou um deles e, apesar de nunca ter ganho uma única partida, sinto que cada vez me enterro mais nos cálculos das probabilidades que Catan oferece. Pode parecer um exagero, mas a partir do momento em que se começa a jogar a sério, a coisa tende a ficar fora de controle.



Mas afinal como se joga Catan?
O tabuleiro do jogo apresenta a ilha de Catan. Esta é dividida em 19 hexágonos, representando cada um deles um dos 5 recursos naturais da ilha (Madeira, Barro, Cereais, Lã e Minério). O jogador vai recebendo, ao longo das jogadas, cartas dos recursos mencionados sendo que as várias combinações das mesmas permitem ao jogador obter o direito de construção de estradas, vilas, cidades e a formar um exército.
Cada hexágono que representa um recurso natural contem um numero de 2 ao 12 que constitui uma das combinações possíveis do resultado do lançamento de dois dados. Sempre que os dados são lançados, o jogador recebe uma carta de recurso natural se o hexágono “ocupado” por ele tiver o numero que os dados ditaram. Se por exemplo um jogador construir uma vila num hexágono de madeira com o nº 9 e na altura do lançamento dos dados o numero 9 sair, então esse jogador ganha uma carta de madeira que pode aproveitar, juntamente com outras cartas de outros materiais, para construir uma vila ou uma estrada, por exemplo. As cidades permitem ao jogador arrecadar o dobro dos recursos que obtém com uma vila. Neste caso, se o hexágono com o nº 9 tivesse “ocupado” com uma cidade, em vez de uma carta de madeira, receberia duas.
O objectivo do jogo é fazer 10 pontos que podem ser conseguidos pela construção de vilas (1 ponto), cidades (2 pontos), formação dum exército maior que os adversários (2 Pontos), construção duma estrada maior que os adversários (2 pontos) ou através da compra de cartas de desenvolvimento (1 ponto).



Chegar ao objectivo requer alguma estratégia e o profundo conhecimento da lógica das probabilidades. A escolha dos hexágonos que cada jogador faz no início do jogo é fundamental para o desenrolar da acção. Aqui a experiência conta muito. É que os hexágonos com os números 6 e 8 são, teoricamente, mais vantajosos que os hexágonos de valor 2 ou 12. É natural que os dados, quando lançados, ditem mais vezes o nº 6 que o 2. Um bom jogador de Catan ao olhar para a disposição dos hexágonos (sim, nunca há jogos iguais) consegue logo aperceber-se das matérias primas que vão faltar e que estratégia deve seguir para conseguir os 10 pontos mais rapidamente que os outros, tendo em conta todas as condicionantes da posição dos hexágonos e do portos. Mas até que isso aconteça vai ter de treinar bastante.
Os portos, junto à costa, permitem ao jogador que os possuir trocar mais facilmente as matérias primas que possui em excesso por outras que necessite. É sempre permitido fazer trocas com o banco na razão de 4:1. Com os portos isso pode ser feito por 2:1 ou 3:1, o que é uma vantagem enorme, apesar dos portos conterem, por outro lado, desvantagens na obtenção de recursos. Logo desde início que o jogador tem de ter a consciência que matéria prima vai ter em excesso, porque alguns portos só exportam determinado tipo de produto.
Além disso Catan conta com a interacção dos participantes que, entre eles, negoceiam recursos naturais de forma a obter mais rapidamente os recursos necessários para a obtenção de pontos. Aqui o comércio é livre. Cada um oferece e compra consoante o que achar mais conveniente. Estar atento aos recursos que os outros jogadores vão ganhando é fulcral. Até porque, durante o jogo, são várias as hipóteses que se tem para roubar cartas aos adversários, pelo que ter a noção das cartas deles pode ajudar na obtenção de mais um pontito e atrasá-los na corrida para a vitória.
Paralelamente, o jogador pode sempre comprar uma carta de desenvolvimento. As cartas de desenvolvimento podem oferecer ao jogador um ponto, a obtenção de recursos naturais à escolha, roubar um determinado recurso a todos os jogadores (monopólio), a construção de estradas de forma gratuita e receber um cavaleiro. O cavaleiro serve para, sempre que jogado, alterar a posição do ladrão. O ladrão é um elemento que vai ocupando hexágonos não permitindo ao jogador/es que têm influência nos mesmos de receber a matéria prima correspondente. Sempre que o lançamento dos dados dita o nº7 o ladrão muda de hexágono. Possuir mais cartas de cavaleiro que os outros, permite ter o maior exército da ilha e por conseguinte ganhar 2 pontos.



Catan depende também da sorte. Não é um Monopólio nem um Risco, onde essa variante, por si só, determina o desenrolar dos acontecimentos, mas é inquestionável que existe, de facto, o elemento sorte. No entanto, posso assegurar, que nunca vi um novato bater um jogador experiente apenas porque teve a fortuna do seu lado. Acho que é impossível que tal aconteça. Atrevo-me mesmo a dizer que 70% do resultado final depende da astúcia, 30% da sorte. Este último valor, contudo, tem tendência a aumentar quanto maior for o equilíbrio entre os participantes.
Um dos atractivos de Catan é essencialmente a fase de aprendizagem. É este estágio que prende o jogador e que o faz voltar vezes sem conta ao tabuleiro. A hipótese de se aprender imenso com os erros cometidos nas partidas, faz com que se queira sempre melhorar o desempenho, tornando-se o acto de jogar num prazer altamente viciante.
As regras são extremamente simples. 5 minutos chegam para as interiorizar. O que é difícil é ganhar, especialmente quando se joga com jogadores experientes. O jogo dá para 4 jogadores e demora, em média, cerca de uma hora. É um jogo social e, como tal, toda a família pode participar e divertir-se com ele. É perfeitamente normal que numa primeira abordagem, não se consiga aperceber das manhas que se escondem por detrás do emaranhado de hexágonos. No entanto o divertimento dos primeiros jogos transforma-se em violentas afrontas, até porque uma das características de Catan é a possibilidade dum jogador cortar acessos através de estradas aos demais.
Ficou famosa a história de dois namorados que no fervor do jogo deixaram-se de falar durante duas horas porque um deles construiu uma estrada que impedia o progresso do outro.
Por isso, se se quer divertir à grande e à francesa ou oferecer um jogo a alguém no próximo Natal, Catan é a escolha acertada, até porque já não há muita paciência para o Pictionary e derivados. Além disso, os elementos femininos costumam gostar bastante dele especializando-se no mesmo enquanto o Diabo esfrega o olho. Na pouca experiência que tenho em jogar Catan na internet, devo confessar que, sempre que uma mulher está presente, a derrota é inevitável. Dizem os entendidos que os dados as adoram. Mas, claro, é muito mais do que isso. Catan é muito mais do que o mero lançar de dados.
No entanto deixe-me apenas adverti-lo, caro leitor, para o seguinte, Catan pode iniciá-lo na realidade dos BoardGames e se isso acontecer, acredite, tem um admirável mundo novo à sua espera e digo-lhe também que, a coisa mais provável que lhe pode suceder, é perder a cabeça e deixar a Playstation e os jogos de futebol de lado e passar o tempo de telemóvel na mão a convidar os amigos para umas partidas.
Depois diga que não o avisei.

15 agosto 2005

Apresentação

Como recentemente me “viciei” em jogos de tabuleiro, senti a necessidade de procurar na internet sites portugueses que falassem sobre o assunto. Tentei no Google e não encontrei nada. Uma ou outra referência ao Catan, mas pouco mais que isso.
Sei, no entanto, que existem muitas comunidades de gamers espalhados pelo país que estão remetidas ao mais profundo silêncio.
Por esse motivo resolvi fazer qualquer coisa.
Criei então este blog que vai tentar ser um ponto de encontro onde os jogadores possam dar as suas opiniões e partilhar experiências nesta tão nobre arte de lançar os dados.
Sintam-se portanto livres para participar sempre que queiram com críticas (mesmo de jogos que já tenham sido analisados), session reports (gozem com os vossos companheiros de jogatana) ou o que acharem por conveniente. O mail está ali ao lado e publicarei tudo o que vier por bem. Na verdade este espaço só faz sentido se todos participarem.
Cá vos espero.