26 fevereiro 2006

Crítica: Caylus

O Caylus foi a grande revelação de Essen, deste ano. O jogo já era aguardado com grande antecipação, devido aos comentários muito favoráveis que tinha conseguído vindos de alguns dos grandes sobas do mundo dos jogos de tabuleiro e pode-se dizer que, se à entrada para Essen era um jogo "quente", à saída era magma escaldante!

A sua ascensão no ranking do BGG foi meteórica e ocupa, neste momento, um espantoso 2º lugar, atrás do intocável Puerto Rico, mas à frente de pesos-pesados como o Tigris & Eufrates, Princes of Florence ou o El Grande! E isto apesar de ser produto de um autor desconhecido até aqui (o William Attia) e ser apenas o segundo jogo a ser editado pela sua editora, a simpática Ystari.

Tudo isto é muito bonito, mas a pergunta que qualquer gamer sensato fará é: mas presta para alguma coisa?

E a resposta é um clarissimo e sonoro: sim! Para se ter uma ideia, a comparação mais frequente que tem sido feita é "apenas" com o Puerto Rico que, para quem não sabe, tem sido o holy graal dos jogos, nos últimos anos. Há até alguns hereges que ousam afirmar o impensável, ou seja que o Caylus é melhor do que a obra prima do Sr. Seyfarth. Eu sou um desses hereges!


Mas vamos ao jogo!

Como em qualquer jogo alemão, a história é relativamente mal contada e não tem grande relação com a mecânica do jogo. O rei Filipe estava farto de uma vida dificil de ócio e luxúria na corte e resolveu entreter-se com a construção de um castelo para proteger as fronteiras de França.
O local escolhido foi uma pequena aldeia de fronteira chamada - adivinharam - Caylus. Este facto atraiu muita gente interessada em colaborar - leia-se ganhar dinheiro - à pequena aldeia e provocou uma explosão de crescimento, como aliás acontece em qualquer obra pública que se preze.

Assim, cada jogador assume o papel de um empreiteiro ambicioso, que vai colaborar na construção do castelo directamente, participando na construção das masmorras, das muralhas e das torres, ou indirectamente, através da construção de infraestrutura de apoio, como por exemplo, residências para os trabalhadores, pedreiras para extrair pedra, serrações para produção de madeira, etc.

Para isso, os jogadores acumularão recursos (existem 5: pedra, madeira, tecido, comida e ouro) que depois poderão usar nas actividades de construção, que lhes grangearão pontos de prestigio. Quem tiver mais pontos de prestigio vencerá o jogo.

O mapa

O mapa representa a paisagem da zona de Caylus, com o castelo no topo e, ao longo da estrada que sai do castelo, a pequena aldeia. Na estrada podem ver-se também espaços vazios, onde serão colocados os edificios construidos pelos jogadores, durante o jogo. No canto superior direito do mapa, está representada a tabela dos royal favours.

Mecanismos do jogo

Não querendo entrar em grandes pormenores em termos de regras (o BGG é, como sempre, o local a visitar, para quem as quiser ler), parece-me que é pedagógico descrever, por alto, alguns dos mecanismos do jogo propriamente ditos.

Cada turn é dividida em várias fases.

A primeira - e mais importante - é onde os jogadores colocam os seus trabalhadores (cada um dispõe de 6), alternadamente, nos edificios, pagando um denier (a moeda corrente do jogo) para o fazer. E isto é importante, porque ao fazê-lo estão a escolher os benefícios que vão obter dos edifícios na fase seguinte. Por exemplo, ao escolher colocar um trabalhador na pedreira, o jogador receberá uma pedra se e quando esse edifício for activado. Ou, da mesma forma, a colocação de um trabalhador na carpintaria permitirá ao seu dono construir um edifício de madeira num dos espaços vazios da estrada, se esta for activada. Cada edifício só pode levar um trabalhador, pelo que é fácil de perceber que, ao longo de um jogo, a concorrência por alguns edifícios é feroz e, por isso, a ordem pela qual se joga é muito importante. Felizmente, este é um jogo muito bem desenhado e, por isso, não só há um mecanismo que permite alterar a ordem do jogo (colocar um trabalhador nos estábulos permite fazê-lo) como há uma penalização monetária para o primeiro jogador a jogar.

Quando um jogador não quiser/puder colocar mais trabalhadores, passa a sua jogada.

Isto tem dois efeitos: o jogador em questão fica excluído desta fase e os custos de colocação de trabalhadores nos edifícios aumentam para todos os outros. Ou seja, se custa 1 denier colocar um trabalhador quando todos estão em jogo, o custo sobe para 2 depois do primeiro jogador passar, para 3, depois de passarem dois e assim sucessivamente, até um custo máximo de 5 (quando se está a jogar com 5 jogadores e 4 já passaram). Assim há alturas em que a melhor jogada pode ser passar...

Quando toda a gente já passou, passa-se para a fase de movimentação do provost! O provost é um fiscal de obras, que vai percorrendo a estrada. O local onde o provost está define o limite até onde se faz a activação dos edifícios. Ou seja, os edificios situados à frente do local onde o provost estiver no fim desta fase não "funcionam", mesmo que alguém tenha colocado lá um trabalhador.

Felizmente, o provost é subornável e pode andar mais ou menos, consoante os desejos de quem lhe paga. Assim, os jogadores (pela ordem de passagem) movimentam o provost até 3 casas, pagando um denier de suborno, por cada uma.

As implicações prácticas deste mecanismo são evidentes: os edificios que estejam mais perto do local onde o provost começa o seu movimento, são apostas mais arriscadas de colocação de trabalhadores, pois é possível - e acontece frequentemente - que as movimentações desta fase os coloquem fora da zona de activação, tornando-os inúteis. Esta é a única fase do jogo onde é permitida a negociação entre os jogadores, embora não se possa trocar nada mais do que palavras.

A fase seguinte é a activação dos edificios: começa-se a partir do castelo e vão-se activando os edificios por ordem, permitindo ao jogador que tenha um trabalhador seu lá colocado, usufruir dos efeitos desse edifício. É nesta fase que se ganham recursos, se constroem outros edificios, etc.

A seguir à activação dos edificios, quando toda a gente já tem os recursos na mão, há a fase de construção do castelo. Por ordem de chegada, os jogadores que colocaram um trabalhador à porta do castelo podem construir porções de masmorra, muralha, ou torres, pagando para isso alguns recursos. Por cada "porção" de castelo construída recebem-se pontos e o jogador que mais tiver construído na turn, recebe um royal favour.

Por último, mexe-se o Bailiff, o representante do rei na obra, que, na práctica, não é mais do que um temporizador de jogo. O jogo acaba quando o Bailiff chegar a uma posição determinada e move-se uma, ou duas casas para a frente, consoante a posição do provost, que, recorde-se, é movido pelos jogadores. Ou seja, o tempo de jogo também é afectado pelas acções dos jogadores. Para além do mais, a movimentação do provost, que já era fundamental por causa da activação dos edificios, ganha uma importância acrescida.

É fácil de perceber que, com o decurso do jogo, os espaços vazios ao longo da estrada, vão sendo ocupados com os edificios construídos pelos jogadores e que ficam disponíveis para ser usados por todos os jogadores, independentemente de quem o construiu. O construtor de um edifício tem a vantagem de ganhar pontos quando o constrói e pontos adicionais quando este é utilizado por outro jogador, pelo que é preciso pesar bem este factor no momento da escolha do edifício que se vai construir.

Royal Favours

Os royal favours são uma componente muito importante do jogo, pois acrescentam-lhe uma dimensão estratégica acrescida e merecem, por isso, uma menção especial. Podem ser ganhos no castelo da forma já descrita, ou podem ser comprados no joust field, pagando-se para isso um denier e um tecido.

Independentemente da forma como são obtidos, servem para ser gastos numa das quatro favour tracks (pontos, dinheiro, recursos e edificios) disponíveis onde, em troca de um destes favores reais, se pode obter - adivinharam - pontos, dinheiro e recursos ou construir edificios a preços mais em conta. Os efeitos são crescentes, ou seja, quanto mais favores se investem numa track especifica, maiores os benefícios obtidos por favor. Por exemplo, o primeiro gasto na track do dinheiro rende 3 deniers, mas o segundo já rende 4, o terceiro 5 e por aí fora, até um máximo de 7. Assim, e uma vez que não é possível apostar em força em todas as tracks, a escolha daquelas em que se investe reveste-se de uma importância estratégica de longo prazo fundamental.


Apreciação global

O Caylus é um jogo a sério, para gamers temerários e que exige várias sessões para ser dominado! A teia de interligações dos vários mecanismos do jogo está habilmente tecida, de tal forma que todas as escolhas que se fazem, têm implicações diversas, às vezes não antecipadas pelo jogador. Uma partida de Caylus implica, por isso, dar uso ao cérebro de forma intensiva, existindo inclusivamente vários casos de liquefacção cerebral registados. Contudo, em quase todos esses casos, a vitima foi encontrada com um enorme sorriso estampado na face, enquanto o cérebro, agora em estado liquido, lhe escorria pelas orelhas.

É um verdadeiro gamer's game, que necessita de várias sessões para que todos os mecanismos do jogo sejam familiares e possam ser manipulados pelos jogadores de forma eficiente.

As comparações com o Puerto Rico que têm sido feitas fazem algum sentido, já que os dois jogos apresentam algumas semelhanças no sabor que deixam na boca. Para além disso, também partilham a grande qualidade nos componentes, ausência de um tema envolvente e alguns mecanismos muito inteligentes que os tornam verdadeiros pesos-pesados em termos estratégicos e tácticos. Fizeram-se também algumas analogias interessantes entre alguns dos mecanismos dos dois jogos (no PR escolhem-se personalidades, que podem ser comparadas aos edificios do Caylus, uma vez que ambos permitem ao jogador que os escolhe beneficiar de uma acção especial) que sublinham esta ideia. Uma das principais diferenças, contudo, é na interacção entre jogadores, mais subtil no Puerto Rico e bastante mais à bruta no Caylus (através da competição pelos edificios, da movimentação do provost e da influência da ordem de passagem nos preços a pagar pelos outros jogadores).

Uma vantagem potencialmente importante do Caylus é o facto de ser um excelente jogo para 2 jogadores out of the box, enquanto o Puerto Rico necessita de uma variante oficial, embora se diga que esta variante é bastante boa (eu nunca experimentei). Uma desvantagem igualmente importante, tem a ver com o tempo de jogo: enquanto um jogo de PR se joga em 1h, um jogo de Caylus com 4 ou 5 jogadores experientes, não demora menos de 2h. Eu nem sequer recomendo o Caylus com 5 jogadores!

Seja como for, do meu ponto de vista o Caylus é um grande jogo, cheio de opções estratégicas e tácticas, que já proporcionou - e continuará a proporcionar no futuro - muitas horas de prazer.

Prós:
- Profundidade estratégica e táctica: é mesmo um jogo para pensar bastante.
- Variedade de alternativas para a vitória.
- Equilibrio dos vários mecanismos do jogo.

Contras:
- Tempo de jogo.
- Jogo pouco adequado para introduzir novas pessoas aos jogos de tabuleiro.

16 fevereiro 2006

Session Report: Uma história de Caylus

Ciente das capacidades estratégicas dum sítio como Caylus, Filipe IV de França concentrou esforços no intuito de construir um castelo no ponto mais alto da vila. Para isso chamou alguns dos melhores engenheiros que o dinheiro podia comprar. Inclusivamente, por conselho sábio dum fiel nobre, atraiu das terras longínquas do oriente um tal de Shahim que se havia notabilizado em algumas construções dedicadas ao profeta, não tanto pela beleza das mesmas, mas antes pela qualidade que tais edifícios demonstravam aos olhos de quem os via. Mas, por capricho do destino, os enviados do Rei de França, em vez de trazerem com eles o famoso construtor, trouxeram Shahim o grande estratega, que de construção pouco sabia sendo o seu ofício maior o de movimentar exércitos. Há falta de exércitos e de armas, mobilizou trabalhadores que apesar de não ser a mesma coisa, sempre serviu para o entreter.
No entanto, como o dinheiro também não abundava, o Rei chamou dois estagiários ainda sem cartas dadas no sempre difícil mundo da construção, David e Alexandra, que tiveram na vila de Caylus as suas primeiras tarefas. David, mostrou sempre ser um homem de boas contas sendo o único dos participantes a pagar aos seus trabalhadores antes destes começarem na labuta. Alguns historiadores dados a este tipo de investigações afirmam ter sido aqui o princípio do Socialismo. Alexandra, por seu lado, conservava rancores antigos e aí daquele que tentasse subornar o fiscal das obras à sua frente...
A jóia da coroa era um tal de Pedro que havia surgido como um mestre das construções. Aprendera com os clássicos e vivera durante algum tempo em Roma onde estudou com afinco o quadrivium. Pelo que se ouvia nas ruas, e eram muitos os boatos que corriam nas feiras e tabernas, era que tivera sido ele o responsável pelos edifícios mais maravilhosos que alguma vez o homem edificou. Essas maravilhas só podiam ser encontradas na mítica terra da internet, pouco acessível ao homem medieval, mas era nesse lugar de sonho que estavam os mais experientes engenheiros do mundo.
Havia, todavia, outro nome, Hugo, que primava pela sua modéstia mas cujo conhecimento e experiência faziam dele um valor seguro, apesar de marginalizado pela atitude prepotente e gabarolas do grande mestre das obras públicas Pedro.
Desde logo Hugo começou a ganhar os favores do rei. Felipe, que era tido como homem de grande conhecimento e sagacidade, encontrou no belo e formoso engenheiro tudo aquilo que necessitava para o bom andamento do seu empreendimento. Não foi de estranhar que o monarca lhe concedesse alguns favores na obtenção de descontos no material necessário para a construção de edifícios. A construção dos calaboiços ficou com a sua marca pessoal. O virtuoso engenheiro soube sempre a melhor maneira de aproveitar os recursos da vila de Caylus levando sempre a melhor sobre os concorrentes.
A construção do castelo andou sempre em bom ritmo. Os favores reais continuaram, mas ao contrário de Hugo, que soube sempre aproveitar a sua influência junto da coroa, os adversários preferiam esbanjar o dinheiro em sobornos num fiscal de obras que, diga-se de passagem, era muito susceptível de ser corrompido. O fiscal era visto regularmente em casas de má fama sempre acompanhado de vinho e de mulheres desenvergonhadas.
Um dos problemas dos construtores em confronto foi o facto de não investirem num arquitecto que lhes permitisse obter know how suficiente para a construção de monumentos capazes de encher a população e o rei de orgulho. Ao invés Hugo, que continuava a ter boas influências na corte, com o seu bom senso, conseguiu pôr de pé construções prestigiantes, como uma catedral ou uma tecelaria permitindo-lhe ser acolhido ser no meio urbano de Caylus como um herói.
Sem arquitecto em Caylus, Hugo conseguiu fazer o que queria tendo quase sempre margem de manobra para vencer o jogo, muito embora a vitória não fosse conseguida com grande vantagem.
No fim, Hugo foi condecorado e contratado como engenheiro oficial, sendo os restantes despedidos por incompetência. Ficaram célebres as palavras de Filipe IV no discurso de condecoração:
“Cidade sem monumentos é como engenharia sem arquitectura.”
Ainda hoje, nas maiores universidades de engenharia do mundo, esta frase é entoada pelos professores como um exemplo paradigmático das relações arquitectura/engenharia. Aliás muitas são as excursões feitas até França para que os jovens alunos desta disciplina consigam, através de exemplos práticos, comparar o que é uma boa engenharia (hugo) e uma má engenharia (todos os outros).Quanto a Pedro, voltou para o lugar que nunca deveria ter saído, ou seja, para a internet, essa terra mítica que tem e terá sempre os melhores construtores do mundo.


08 fevereiro 2006

Crítica: Runebound

Cansado de olhar sempre para o mesmo post sobre o magnífico Struggle of Empires e farto de ouvir promessas vagas duma certa pessoa para a publicação dum artigo acerca do não menos bombástico Caylus, decidi, mesmo em época de exames e de contrariedades várias, pôr de parte por meia hora os livros e lançar-me, de alma e coração, à análise de Runebound, jogo que não conhecia, mas que o Ricardo teve a amabilidade de me convidar a experimentar no último fim-de-semana.
Deixem-me que vos diga que ainda não sei muito bem o que pensar do jogo. Crescem em mim pensamentos dúbios sobre ele. Confesso que a meio da jogatana pensei que aquilo não tinha piada nenhuma. Não havia interacção entre os jogadores e que a única forma que encontrei de prejudicar alguém foi lançar-lhe um mísero feitiço, provavelmente o único, que o impediu de se movimentar por uma jogada e que não teve consequências nenhumas nas jogadas seguintes e muito menos no desfecho final.
Apesar de, ironicamente, o vencedor fosse encontrado através dum confronto directo entre dois jogadores, não houve mais nenhuma interacção deste tipo. Cada um de nós rumava pelo tabuleiro num caminho solitário, matando monstros cada vez mais ferozes até chegar ao Dragão Mais Mauzão de Todos, cuja derrota implicaria a vitória de quem produzisse o feito. E a minha aparente má vontade não se deveu ao Benfica ter perdido enquanto jogávamos nem tão pouco por ter falhado o Euromilhões por 4 números e nenhuma estrela (essas ao menos acertei).
Nessa perspectiva, enquanto jogo solitário, Runebound não conseguiu apelar à minha sensibilidade de gamer e olhem que eu tenho a fama e, graças a Deus, o proveito de gostar de tudo que envolva o lançamento de dados. Admito a possibilidade de não termos aproveitado a possibilidade de confrontos directos, mas pareceu-me que essas aventuras não serviriam para absolutamente nada, a não ser no final do jogo onde isso possibilitou, por acaso, a vitória da Irina. Seja como for, ficou evidente, que um determinado jogador pode vencer uma partida de Runebound sem nunca sequer cheirar o sangue da espada dum colega de mesa.



Mas vamos ao jogo:
A ideia é simples. Cada jogador escolhe um herói de entre 12 disponíveis, com características próprias de força, poder de ataque, resistência e mais qualquer especificidade. Esse herói deambula pelo mundo de Runebound tentando eliminar quem lhe aparece pela frente. Através dessas vitórias é possível ganhar dinheiro e pontos de experiência. Estes podem ser trocados por mais poder ficando deste modo o herói mais poderoso e temível. Deste modo é possível defrontar inimigos mais perigosos que lhe proporcionarão ainda mais dinheiro e mais pontos de experiência. O sistema funciona como uma bola de neve. O dinheiro pode ser trocado nas cidades por armaduras e armas ao mesmo tempo que pode pagar cuidados de saúde que fazem o herói restabelecer-se das feridas que vai acumulando pelo perigoso mundo de Runebound. O objectivo é o herói se apetrechar condignamente ao longo do jogo para estar na máxima força quando lhe chegar o Dragão Mais Mauzão de Todos.
Esta epopeia de características heróicas e épicas (muito mais de 3 horas e meia de jogo) é assumida na primeira hora com algum agrado e esperança. Os combates são engraçados, nunca se sabe que monstro nos vai calhar, mas convenha-mos, três horas a lançar dados sem ter a possibilidade de dar uma valente arrochado no parceiro é um pouco irritante.
O caminho que nos leva até ao Dragão Mais Mauzão de Todos é um caminho progressivo, onde a nossa personagem começa a dar cacetada nos bichos mais maricas (amarelos) até aos mais audazes (vermelhos). Cada bicho vale a sua dificuldade em dinheiro e experiência. Quanto mais terrível for, mais dinheiro se ganha. Como já disse, o dinheiro possibilita a compra de material que dá vantagem nos combates ao seu dono, mas também a obtenção de aliados que nos seguem na aventura, não tendo assim o herói de se expor tanto aos adversários, podendo, em contrapartida, mandar os aliados atacar. Este é um aspecto interessante do jogo, se bem que eu só conseguia comprar bêbados e desgraçados que não serviam para nada a não ser para morrer. As cartas disponíveis para compra nos mercados das cidades estão à vista de todos, pelo que é possível haver uma correria até há cidade mais próxima para comprar um determinado item, desde que, claro, haja dinheiro para isso. Alguns itens são caros outros baratos. Nem sempre o valor dos mesmos é proporcional à sua funcionalidade.
Os combates são decididos à base do lançamento de dados de 10 faces e funciona como um RPG normal. Existem 3 valores a serem contabilizados a que se somam o resultado dos dados. Não vou entrar em pormenores, mas o sistema funciona de forma simples e tem sempre um toque de indefinição. Depende da sorte, é certo, mas quanto mais poderoso o herói for, menos dificuldade tem em vencer. Mas, como tudo na vida, os azares acontecem. Se o herói perder fica sem dinheiro e sem o seu item de maior valor. O mesmo é aplicado à luta entre jogadores. O problema é que derrotar um jogador é teoricamente mais difícil que um bicho e tem mais consequências a nível de consumo de pontos de vida. Acaba por não compensar. Esse é o grande defeito do jogo.



O jogo é um género de Magic the Gathering só que transportado para o tabuleiro. A ideia é que as cartas tenham influência no desenrolar dos acontecimentos e que possam, de alguma forma, atrasar a progressão dos outros jogadores para a vitória. O objectivo seria criar uma teia complexa de cartas em que umas se anulem às outras mas não tenham influência em algumas desde que sejam jogadas em certas circunstâncias e em certas personagens. Enfim, vocês conhecem a história, um sistema bem ao estilo de Magic the Gathering ou Blue Moon. Só que o jogo base de Runebound não tem essas cartas. Não é possível fazer nada para arruinar o outro, a não ser vencer o Dragão Mais Mauzão de Todos primeiro que todos.
Saí da casa do Ricardo, tarde e a más horas, desiludido por me ter apercebido das potencialidades que o jogo tem em poder construir, num tabuleiro, para vários jogadores, sensações semelhantes ás do Magic e Blue Moon e não o ter conseguido fazer. Acredito que, se todas as potencialidades fossem devidamente aproveitadas, Runebound constituirá uma experiência transcendental e profundamente viciante. Não digo orgásmica porque a minha namorada chateia-se.
Runebound tem um grafismo e uma qualidade em termos de imagem irrepreensíveis. É uma beleza ver aquele mapa, aquelas cartas e imaginar aquelas figurinhas pintadas. As cartas estão tão perfeitas que olhar para certos monstros sente-se uma sensação de temor. Nisso, é bom que se diga, é insuperável.
…Mas o raio da interacção…



Mas alegrem-se os espíritos porque fui ver ao Geek as expansões e descobri que o mundo de Runebouns está a crescer. Vários mapas já disponíveis com novas experiências de jogo, mais expansões como uma variedade infindável de cartas para todos os gostos e feitios, etc, etc. Dei uma olhadela para o teor das cartas que para aí vêem e fiquei satisfeito com elas. Vai ser possível lançar feitiços e maldições aos nossos amigos, bem como é incentivada a espadeirada entre os convivas que assim podem beneficiar de muito mais com a derrota de um colega. Esperemos para ver, mas as indicações são boas e se a coisa correr como eu espero que corra, sou bem capaz de mandar vir, na próxima encomenda que fizer, este jogo que me tem deixado com pensamentos dúbios…

Pontos positivos:
- Qualidade dos componentes. Só por eles vale a pena comprar o jogo.
- Possibilidade das expansões virem a melhorar o jogo original tornando-o uma obra prima.
- Expansões de cartas que permitem uma nova experiência para o jogo a preços de amigo. (5 euros)
- Tentativa de reproduzir a experiência de jogos tipo Magic para o tabuleiro e para vários jogadores.

Pontos negativos:
- Pouca ou nenhuma interacção entre os jogadores na versão base. (confesso que, se os jogadores menos puristas, introduzirem uma regra do tipo em que o jogador, para vencer, tem de derrotar pelo menos um adversário na fase final do jogo, o interesse sobe em 90%.
- Duração muito longa.
- Possibilidade de Runebound se tornar numa espécie de Magic na sua vertente mais pérfida e certas expansões acabarem por não trazer nada de novo.

08 janeiro 2006

Crítica/Session Report: Struggle of Empires

Teve lugar, no MagicMeck de Cascais, mais um monumental encontro do pessoal apreciador e adepto de jogos de tabuleiro. Ao contrário do que se esperava, a matinée não foi passada a tentar resolver os sempre insondáveis problemas do universo (BattleStations), mas antes os problemas do mundo durante o século 19, início do 20. O jogo escolhido foi o Struggle of Empires do sempre oportuno Martin Wallace que deleitou a malta que teve a amabilidade e, julgo, o prazer de aparecer.
Pois durante as 4 horas em que nos juntámos à mesa, todos nós nos sentimos imperadores e de tudo fizemos para levar a bom porto os interesses do império que representámos. Assim a representar a Inglaterra estive eu, a França a Raquel, a Espanha o Shaim, o António a Áustria, o Rodrigo a Rússia e o Ricardo a Prussia.
Passado o sempre doloroso e aborrecido período de aprendizagem das regras, que até correu bem, muito embora as instruções suscitem muitas dúvidas que se foram, felizmente, resolvendo aos poucos, iniciámos então as negociações para as alianças, através dum leilão. A fase das alianças é a fase em que se define os jogadores que ficam dum lado e os que ficam do outro da barricada e também a ordem de jogo. É uma parte muito importante que, durante uma partida, tem lugar 3 vezes. O jogo divide-se em 3 guerras de 5 rondas cada uma. Em cada ronda um jogador pode realizar duas acções. Somam-se os pontos ao fim de cada guerra. Ao fim da 3ª guerra quem tiver mais pontos ganha.
Sempre que o leilão das alianças termina, todo o sentido político do jogo se altera. A realidade geopolítica altera-se completamente dum momento para o outro. Antigos parceiros podem-se transformar em inimigos mortais, destruindo-se assim uma parceria diplomática de interesse comum. Eu e o António, por exemplo, passámos dois terços do jogo em amena amizade, dividindo entre nós a influência nas Caraíbas e na Índia quando, subitamente, o Ricardo, esse mestre obscuro da caos e da morte, transformou-nos por 15 ouros (uma autêntica fortuna) em inimigos sem escrúpulos. Como consequência a Índia transformou-se num cemitério onde os cadáveres enchiam as ruas. A carnificina foi tanta, que até as paredes do Taj Mahal foram pintadas de sangue.
Quero com isto provar que o Struggle of Empires é um jogo imprevisível, nunca se sabe muito bem como vai na guerra seguinte. O melhor é nunca fiar. Normalmente, alianças muito longas não interessam à maioria dos jogadores e mantê-las envolve, quase sempre, um grande esforço económico. E dinheiro meus amigos, é material que não abunda, a não ser que se tenha companhias comerciais que vão minimizando o problema. Manter um exército em condições é demasiado dispendioso e fazer uma guerra não é nada barato. Além de que, o endividamento e as baixas de guerra geram pontos de descontentamento que provocam alguma agitação civil o que, em última instância, pode provocar a derrota. Seja como for, o jogador que tiver ao fim da partida mais pontos de descontentamento perde 7 pontos de vitória e o segundo 5. É muito ponto. E quem somar 20 pontos de descontentamento perde o jogo.
Ao invés, existem muitos pontos de vitoria em disputa e uma hegemonia duradoura duma certa aliança pode tornar impossível a obtenção de pontos numa determinada área aos jogadores que não façam parte dessa mesma aliança. Ou seja, é possível dois aliados ganhar o máximo de pontos sem combater, isto é sem sofrer baixas e sem com isso provocar a agitação social responsável por pontos de descontentamento. Foi o que estava a acontecer comigo e com o o António. Nas Caraíbas e nas Índias ninguém lá entrava. Eu e ele dividíamos os pontos da região e mantínhamos um paz que, apesar de tudo, era bastante armada. O valor da manutenção do exército que dispúnhamos nessas colónias era uma enormidade. É verdade que estávamos em paz, mas havia sempre o risco de ficarmos em alianças diferentes e o conflito estalar. Por isso, cientes das palavras do grande Maquiavel “fazer a paz com os olhos postos na guerra”, começámos a enviar tropas para as Índias e Caraíbas, gastando fortunas e concentrando as nossas forças em dois sítios quando deveríamos, antes, ter apostado alguma coisa na Europa, onde os pontos em disputa são maiores.
Quando estalou a guerra entre mim e ele, perdemos qualquer hipótese de lutar por uma boa classificação. Um dos grandes desafios do jogo é só ser permitido fazer duas acções por ronda, o que é muito pouco para os sonhos que se tem. Existem milhões de “tiles” que permitem acções extra, mas mesmo assim é muito pouco para resolver todos os problemas com que um jogador se vai debatendo. Para tapar um buraco destapa-se outro.
Quem melhor se safou foi quem investiu na Europa, nomeadamente a Raquel e o Shaim. A Raquel até fez lembrar os tempo de Napoleão e a sua demanda pela expansão da ordem liberal, sendo nesse sentido uma justa vencedora. Conquistou uma grande influência na Europa e melhor do que isso, soube defendê-la. Shaim também teve o mesmo princípio de se imiscuir nos assuntos Europeus arrebatando para si a Península Itálica, muito embora não abdicasse da posse de Timor, essa terra esquecida que o Sr do caos e da destruição, essa semente do mal (leia-se Ricardo) fez o favor de lembrar que também entrava nas contas do jogo.
Por outro lado o Rodrigo foi dividindo as suas forças pelo mapa, ganhando a América do Sul e apanhando o que havia para apanhar na América do Norte com movimentações rápidas e mortíferas. Também teve a sua presença em alguns territórios Europeus.
O Ricardo, nunca conseguiu estabelecer-se em nenhum lado, resultado de alianças mal preservadas e também, algum azar nos dados.
Eu também tinha a minha influência em África e consegui sem problemas controlar o mercado de escravatura para as Américas que ainda me valeu alguns pontos e alguns ouros. Mas a manutenção do meu exército era muito dispendiosa, e o meu poder militar não se reflectiu na obtenção de pontos, porque simplesmente os meus exércitos estavam parados nas colónias a defender uma paz que podia acabar dum momento para o outro. O António teve o mesmo problema. A nossa paz foi muito mal gerida. Perdemos o jogo quando devíamos ter lutado pela vitória. Ai se fosse agora...
Registo ainda para a pior jogada logística da história do jogos de tabuleiro, quando o António tentou desembarcar em Timor para defender os timorenses da Tirania do Imperador Espanhol (Shaim). A ideia era boa, mas um Tsunami na região engoliu os seus barcos e os seus exércitos matando e arrasando a ideia de tomar Timor pelo Imperador Austríaco. Nunca vi tanto azar junto.



Uma nota para as batalhas. O vencedor apura-se através da diferença dos dois lados lançados, somando-se a este valor o número de exércitos estacionados na zona. O jogador pode ou não ter ajuda dos seus parceiros de aliança, dependendo da boa vontade destes e dos interesses envolvidos. É permitido um jogador pagar por ajuda ou para um determinado jogador não ajudar outro. As vitórias em batalhas dão marcadores de influência e quantos mais marcadores de influência um jogador tiver mais pontos ganha.
O jogo, infelizmente não chegou a acabar. Este enredo épico durou umas quatro horas e os donos da loja tinham a família à espera. Não faltou muito e a Raquel foi dada como vencedora, mas seria interessante saber o jogador que mais pontos de descontentamento amealhou.
Arrumado o material, toda a gente ficou contente e prometeu-se logo ali uma desforra para quando Deus quiser. Por enquanto é hora de pensar no jogo e tentar perceber o melhor caminho a percorrer para quando voltarmos a jogar a esta obra prima de Martin Wallace. Mas para a próxima que venha lá o pessoal do IST para verem o que é bom para a tosse.
Resto das fotos: aqui



Pontos Positivos:
- Muita interacção entre os jogadores.
- Muitas decisões para serem tomadas e pouco espaço de manobra para erros.
- Muito envolvente, dá mesmo a ideia de estarmos no século XIX.
- Reviravoltas súbitas.
- Dos melhores, ou talvez o melhor, jogo de estratégia militar no mercado.

Pontos Negativos:
- Só tem algum interesse quando jogado a pelo menos 5 jogadores.
- Livro de regras a dar para o fraco. Necessária a consulta de material de apoio no Boardgamegeek
- Demasiado bélico que pode ser desinteressante a alguns gamers, que prefiram algo mais light.
- Muitos tiles em cima da mesa e do tabuleiro.

03 janeiro 2006

Crítica: Blue Moon

Ora nem de propósito. Estava eu pronto para assistir à aula das oito da manhã, quando de repente me dou conta duma avaria no metro que me deixa apeado no Rossio sem grandes soluções para poder chegar à faculdade a tempo e horas.
Assim sendo, restou-me apenas ir para o trabalho, uma hora e meia antes da hora de entrada o que levou algumas das empregadas de limpeza, pouco habituadas a tamanho afinco, a murmurar:
“Mas que raio...”
Mas em boa hora isso aconteceu. Fiquei dum momento para o outro com 90 minutos extra para conhecer as maravilhas do “emule” e escrever alguma coisa sobre um jogo que veio no sapatinho este Natal e pelo qual morri de amores: Blue Moon.
Mas antes de entrarmos na maravilha de Reiner Knizia, deixo apenas uma nota prévia. Durante alguns meses da minha vida, felizmente poucos, andei apanhado pelo Magic the Gathering. Todas as semanas, sem falta, lá ia eu e o Paulo jogá-lo. Fazíamos o baralho com as cartas que íamos comprando e tentávamos a nossa sorte.
Nesses idos dias em que raramente ganhava, os adversários tinham sempre uma carta qualquer que me baralhava o sistema e que não permitia que respondesse em devidas condições. Quase sempre as minhas derrotas eram lentas, agonizantes e humilhantes. Por muito que tentasse faltavam-me as cartas, aquelas que eram raras e que só alguns é que as tinham.
Um dia, porém, farto de me encontrar numa situação de inferioridade, decido investir à bruta. Cheguei ao balcão lá da loja e disse:
“Quero, se faz favor, esta carta.”
Paguei 12 euros pelo raio da carta, mas pelo menos sabia que com ela poderia dar alguma luta. A minha namorada da altura, pouco ciente das vantagens do negócio, é que não gostou nada do impulso:
“O quê? Doze Euros por uma carta? Olha Hugo, eu faço anos daqui a um mês e uma coisa te garanto, valho pelo menos dez vezes mais que um pedaço de cartão a dizer destrói todos os encantamentos.”
Não sei se era o vendedor que tinha má vontade ou se era defeito de fabrico, mas o estupor da carta vinha enganada ou enguiçada porque o que deveria dizer era "destrói todos os namoros", porque, a verdade, é que não só fiquei sem a namorada como ainda por cima continuei sem ganhar nenhum jogo. Pelo que me apercebi posteriormente, precisava de mais duas ou três cartitas do mesmo teor e claro, do mesmo preço. Desisti do Magic e comecei a jogar sueca com a malta do café que, para além de conseguir ganhar a maior parte dos jogos, ainda recebia dúzias de minis por isso.


Comprei recentemente o Blue Moon na esperança de voltar a sentir o ambiente do Magic. O facto de ser pensado pelo grande Reiner Knizia deixava-me deveras esperançado.
Felizmente, logo após ter jogado os dois primeiros jogos senti que as minhas expectativas mais optimistas tinham sido largamente ultrapassadas.
Não sei se é do que o homem junta aos cereais da manhã, mas a verdade é que, para a sua tão prolifera actividade profissional, raramente este alemão tem percalços que o envergonhem.
O jogo é, como seria de esperar, bastante simples. No set inicial vêm duas raças de 30 cartas cada e o tabuleiro do jogo que, tal como o tabuleiro do Lost Cities, não é preciso para absolutamente nada.
Cada raça pode ter 4 tipos de cartas. Os leaderships que têm uma capacidade especial, as criaturas que podem, ou não, ter texto que permita ao jogador obter alguma vantagem, os boosters que aumentam o valor das cartas de criatura e as cartas de suporte que permitem não só aumentar o poder de ataque do jogador como também usufruir de capacidades especiais.
As regras são bastante simples, mas resumem-se a batalhas entre os jogadores em que o desfecho destas dependem do poder de fogo/terra que as cartas que vão sendo jogadas para a mesa possuem. Sempre que um jogador atinge um valor de ataque que o adversário não pode igualar a batalha termina e inicia-se outra retirando-se as cartas que estão na mesa. Contudo quanto mais cartas forem jogadas durante uma batalha mais valiosa é a mesma.
Depois é o costume. Cartas que podem voltar para a mão, cartas que duplicam os valores em jogo, cartas que servem como escudos, cartas que permitem sacar do deck mais cartas, cartas que diminuem a mão do adversário, cartas disto e cartas daquilo. A panóplia é imensa e depende um pouco das características de raça com que se joga.
Ao todo são oito as raças existentes, mais duas – inquisidores e inquisidores que têm características distintas. Cada raça tem 30 cartas que são ilustradas por ilustradores diferentes, conferindo assim um aspecto único, até porque cada baralho à venda tem a sua especificidade.


O que realmente atrai em Blue Moon é o facto de qualquer jogador poder comprar uma expansão (raça) e ter acesso às cartas todas dessa expansão. Além disso não existe um mercado negro onde os singelos e bonitos pedaços de cartão atingem preços ridículos. Aqui todos têm as mesmas possibilidades. A vitória consegue-se pelo engenho e não pela conta bancária. Isso permite que cada interveniente possa ter tantas possibilidades de êxito que o seu rival. Além disso é um jogo de parada e resposta, pelo que, ao contrário do Magic, é relativamente fácil um jogador responder aos ataques do outro sem ficar tramado na segunda carta que o adversário põe na mesa, isto porque as raças são, mais ou menos equilibradas e portanto a constituição dos decks são muito similares.
Nas regras mais avançadas, um jogador pode trocar três ou quatro cartas da sua raça por cartas de outra raça, dependendo do valor das cartas que queira trocar.
Apesar do sistema de jogo ser bastante simples, é preciso puxar um bocado pela cabeça. Existem cartas mais valiosas que outras e dum modo ou de outro é preciso saber até que ponto é mais proveitoso perder uma batalha mas continuar com uma determinada carta ou o contrário.
Por estas razões e por mais algumas, Blue Moon é o jogo perfeito para quem gosta de Magic e se fartou do negócio da coisa. Blue Moon é viciante e sinceramente, gosto bastante mais dele que do jogo da Wizards. Mas gostos não se discutem.



Pontos Positivos
- Permite recriar o ambiente do Magic sem ser necessário gastar milhares de Euros.
- O resultado duma partida é fruto do raciocínio e de alguma sorte e não da capacidade financeira do jogador/pai do jogador.
- Não existem cartas raras o que possibilita partidas sempre equilibradas.
- Ilustrações magníficas.
- Facilidade de aprendizagem.
- É muito difícil alguém não gostar do jogo. A sua simplicidade faz lembrar os jogos de cartas que jogava na infância como o Burro ou a Batalha, só que claro com o factor sorte bastante diminuído.

Pontos Negativos
- Apesar de tudo, são 10 as expansões existentes o que, feitas as contas, não é uma brincadeira que saía muito barata.
- Como demonstrado na imagem, existem certos atributos que, comparado com o Magic, o Blue Moon não consegue igualar.

22 dezembro 2005

Os melhores de 2005

Depois do Hugo o ter feito no post abaixo, é altura de também eu fazer o meu top 10 pessoal, dos jogos que tive ocasião de jogar durante este ano.

Sendo este o blog de referência em português, no que a jogos de tabuleiro diz respeito, devo dizer que tenho a noção perfeita da responsabilidade que este post acarreta. Sei que das minhas palavras depende a prosperidade ou falência de muitas das empresas distribuidoras de jogos deste país, bem como a manutenção ou não de milhares de postos de trabalho. E sei bem da importância que este sector tem na economia nacional e internacional! Aliás, tenho passado a semana toda a receber telefonemas e propostas, mais ou menos escabrosas, de pessoas como Reiner Knizia, Klaus Teuber ou Wolfgang Kramer. Devo dizer que sou incorruptível e sei que este é um trabalho sujo, mas alguém tem de o fazer!

Mas - e agora a sério - vamos mas é aos jogos!

Este foi um bom ano! Tive oportunidade de experimentar muitos jogos novos e de alargar um pouco mais a minha modesta colecção, que agora se cifra um pouco acima dos 20 títulos.
Em termos de frequência de jogo, ainda não atingimos a velocidade de cruzeiro desejada de, no minimo, uma sessão de jogo por semana, mas tenho esperança que em 2006, com a casa nova, isso será possível. Consegui alargar também o leque de parceiros potenciais de jogo (forma eufemística de dizer que viciei mais uns infelizes), o que abre boas perspectivas para o futuro. Ah, e como se tudo isto não fosse suficiente, arranjei um blog de jogos de tabuleiro, em parceria com o Hugo, para quem ainda não tinha reparado. :)

É sempre dificil fazer um top qualquer coisa, porque isso significa que muitos items vão ser excluídos. Mas pronto, em nome da síntese, aqui fica este top 10 dos jogos que joguei durante este ano de 2005, juntamente com um pequeno comentário. Aos que ficaram de fora - e eles sabem bem quem são (não é senhor "3 horas para perceber as regras" die Macher?) - resta-me desejar-lhes melhor sorte para 2006 e que se esforcem mais nos treinos.

10. Formula Dé Mini
Este jogo foi uma aquisição recente. Na sequência do entusiasmo do Hugo com o Fórmula Dé original, depois de algumas investigações, cheguei à conclusão que se 3 horas para uma corrida me parecia excessivo, 45 minutos já seria bastante aceitável. Não me enganei! É um jogo divertido de se jogar, relativamente rápido, muito acessível a pessoas pouco habituadas a jogos de tabuleiro e com um enorme "factor brinquedo", que o torna ainda mais apetecível. Tem alguma aleatoriedade, é verdade, mas nunca se sente que o jogo seja completamente ditado pela sorte, a ponto de não interessarem as decisões que se tomam.

9. Schotten Totten/Battleline
Outra aquisição recente, é uma espécie de "irmão mais velho" do Lost Cities. É também um jogo de cartas, para 2, do mestre Reiner Knizia, que tal como o seu irmão mais novo, obriga o jogador a decisões dificeis de gestão de risco a cada jogada. No entanto, graças a alguns mecanismos muito interessantes, o Schotten Totten é um pouco mais estratégico e é daqueles jogos que se vai revelando aos poucos, a cada sessão. Gosto imenso do Lost Cities (ainda para mais, agora que o jogo com as regras certas), mas parece-me que ainda gosto mais do Schotten Totten.

8. Löwenherz
Excelente jogo do Klaus Teuber, supostamente retirado do mega jogo originalmente por si idealizado, que também incluiria o Catan, o Cities and Knights e o Entdecker. É um jogo agressivo, com uma elevada componente politica e um enorme factor "incha porco!". Não deve ser jogado por pessoas com tendência para pessoalizar muito os jogos mas, fora isso, é uma excelente opção para 4 jogadores! Bastante estratégico é, no entanto, na negociação que reside o coração do jogo. Excelente jogo!

7. Meuterer
Este é, sem qualquer dúvida, o jogo da minha colecção com a melhor relação preço/qualidade e tamanho/qualidade! É um jogo de tabuleiro disfarçado de jogo de cartas. Aliás, o facto de caber no bolso das calças, faz com que seja muitas vezes subvalorizado e injustamente confundido com um jogo leve. Na realidade é um jogo complexo, com alguns mecanismos inovadores (que até foram posteriormente reutilizados noutros jogos, como por exemplo, a escolha do papel a assumir, a cada jogada) e extremamente bem "afinado". Não é, com toda a certeza, um jogo leve, ou um filler. Graças ao seu tamanho reduzido, é ideal para se levar em viagens. Nós levámo-lo para o acampamento de Verão e a sessão de Meuterer nocturna, a seguir ao café, tornou-se uma tradição diária.

6. Mare Nostrum
Este é o jogo que o Risco devia ter sido. Jogo de guerra e desenvolvimento económico, em que cada jogador controla uma civilização diferente, com características próprias. É um jogo que consegue também, graças a uma série de mecanismos muito inteligentes, disponibilizar um grande número de estratégias e caminhos alternativos para a vitória, ao mesmo tempo que não exagera na complexidade das regras e na duração. Consegue ainda submergir os jogadores no tema, graças também ao espectacular mapa. Ao jogar Mare Nostrum, sinto-me realmente um imperador dos tempos antigos, a tomar as decisões dificeis, que terão consequências graves, no futuro do meu povo. Já chegou a expansão, que promete introduzir ainda mais sumo e complexidade. Se calhar, na lista do ano que vem, o Mare Nostrum com a expansão vai aparecer ainda mais lá para cima.

5. Wallenstein
Grande jogo económico-militar, com alguns dos mecanismos mais interessantes que já vi nos últimos tempos. Jogadas simultâneas, dice tower para resolver as batalhas e uma grande simplicidade de processos, tornam uma sessão de Wallenstein numa experiência muitissimo aprazível. É daqueles jogos propensos a "jogadas geniais", que podem garantir uma vitória, quando resultam, ou condenar um jogador ao fracasso, quando falham. Só de escrever estas linhas, já estou a ficar com uma vontade quase incontrolável de o jogar. :)

4. Age of Steam
Começamos a entrar no reino dos grandes jogos, de elevada complexidade. Porque este sim, é daqueles jogos para homens e mulheres de barba rija! É um jogo complexo, de gestão de recursos escassos, que permite inclusivamente esse tabu há muito banido dos jogos de tabuleiro da era pós-catan, que é a eliminação de jogadores. Sim, no Age of Steam é possível a um jogador ir à falência e, em consequência disso, ser removido do jogo. E, curiosamente, parece que nunca ninguém morreu por causa disso! Por outro lado, é também daqueles jogos que dá um enorme gozo jogar! É giro ver a nossa companhia começar pequena e ir crescendo, ou afundando-se, ao sabor do acerto das nossas decisões de curto, médio e longo prazo. É daqueles jogos que, depois de terminar, ninguém tem cabeça para jogar mais nada, principalmente se fôr à noite. Mas é um esgotamento mental dos que sabem bem...

3. Settlers of Catan
Este é o grande clássico e é, ainda hoje, passados muitas sessões de jogo, um dos melhores jogos de tabuleiro que já joguei. A interacção, a qualidade que tem de manter todos os jogadores atentos ao jogo em todas as jogadas, a modularidade do tabuleiro que tornam o jogo sempre diferente, a simplicidade das regras básicas e o tempo reduzido em que se consegue jogar um jogo, fazem desta obra-prima um digno ocupante da última posição do pódio. Ainda hoje jogo Catan com prazer e estou para conhecer a pessoa a quem eu o tenha introduzido, que não tenha gostado. Certamente um dos jogos mais influentes de sempre.

2. El Grande
O pai dos area control games e ainda o melhor deles todos, a acreditar nos rankings do BGG. É um daqueles jogos que com meia dúzia de regras simples, umas quantas cartas, um tabuleiro, uns cubitos de madeira de várias cores e um castillo, consegue proporcionar horas e horas de decisões dificeis. Tem uma grande riqueza táctica, que premeia as soluções criativas para os problemas apresentados a cada viragem de cartas. No entanto, e ao contrário do que às vezes pensam os que o jogam pela primeira vez, é um jogo que também recompensa uma estratégia delineada desde o inicio, desde que haja flexibilidade para a adaptar às circunstâncias. É um grande exemplo do que é a essência de um german game ou euro game: regras simples, componentes de qualidade e jogabilidade complexa, cheia de opções alternativas para a vitória. Também é um jogo com um factor "incha porco!" bastante alto.

1. Tigris & Euphrates
Quem leu o meu review a este jogo, publicado neste blog, não ficará surpreendido com esta escolha. Este é o jogo que mais joguei, em termos absolutos (aproximadamente 20 vezes, ao vivo e mais de 150 vezes online) e é o jogo que não me imagino a deixar de jogar. Mesmo agora, no momento em que escrevo este post, tenho 5 jogos a decorrer no BGG e ando a ponderar a hipótese de o introduzir ao meu cão, para ter adversário todas as noites a seguir ao jantar. Descubro sempre algo de novo e interessante a cada jogo e acho admirável a forma como o jogo se integra com o tema. É, para mim, a obra prima do maior dos autores de jogos, o incontornável Reiner Knizia, e tenho muita pena que pouca gente partilhe do meu entusiasmo. Acho admirável a simplicidade das regras, a forma quase viva como os reinos vão aparecendo, mutando e desaparecendo e adoro a interacção brutal entre os jogadores. Mas pronto, resta-me continuar a jogar online e a caçar os infelizes que vão passando em frente à minha casa e a obrigá-los a jogar, à força de bastonadas nos nós dos dedos e choques eléctricos.

21 dezembro 2005

Feliz Ano Novo

É fim de ano e por isso nada melhor do que fazer um breve balanço sobre os meus primeiros 365 dias de jogador.
Dou a conhecer, a todos os que aqui vêm, que fiz o meu primeiro jogo pós Risco no dia 1 de Janeiro deste ano.
Tinha conhecido, na passagem de ano, o mestre de todas as coisas, Zorg e também o David, pelo que a conversa andou sempre à volta dos jogos de tabuleiro. Claro que levantei logo as orelhas e recordei o tempo do Risco que, aliás, já mereceu aqui o devido destaque.
Por sorte o David tinha recebido como prenda o Vinci e combinámos logo uma jogatana na minha casa quando chegássemos.
Apesar do jogo nem ser dos mais originais, conseguiu despertar uma atracção, não só em mim, mas também no camarada Shaim que, no mesmo dia, também se iniciou nesta arte de lançar os dados.
Apesar dos sobressaltos, e da febre inicial, passei muitos meses sem tocar na chincha. Ultimamente a febre voltou e com este Blog a importância do hobby aumentou e já prometi a mim mesmo que, para além de deixar de fumar e aprender a conduzir, também irei tentar organizar alguns encontros para o pessoal se conhecer e jogar. Tenho lá em casa o Struggle of Empires por estrear, cheio de pó, e não consigo jogá-lo, isto apesar de saber as regras da frente para trás e de trás para a frente.
Apesar de tudo, foram para aí dez os jogos que joguei neste primeiro ano e por isso vou colocá-los numa ordem de importância.
Assim:

10 – Lost Cities
Não joguei com as regras certas. Mas é um bom passatempo. Não é um desafio por ali além, mas serve, essencialmente, para passar o tempo enquanto se espera por alguém. Só tem alguma piada se houver alguma aposta envolvida, género para decidir quem vai comprar as pizzas ou quem vai lavar a loiça. De outra forma é aborrecido.

09 – Colossal Arena
A minha grande vitória. Nunca perdi um jogo de Colossal Arena. É um jogo bem giro, desafiante e onde todos podem participar. Mas também não é mais do que isso, um jogo giro.

08 – Vinci
Foi o primeiro a ser testado pós Risco. Não usa o sistema de dados pelo que a sorte envolvida é quase nula. As várias combinações de tiles de civilização fazem com que seja um desafio motivador, até porque durante uma partida são muitas as variações que o jogador sofre em consequências das civilizações que lhe passam pelas mãos. Perde em termos de comparação com outros jogos de civilização/guerra.

07 – Meuter
É um jogo de cartas bem simples e bastante divertido. Muito bluff envolvido e a fazer pensar um bocado nas cartas que se deitam fora e nas cartas que ficam. Tem um tema envolvente e, apesar de ser um jogo de cartas, parece mesmo que um gajo é capitão de Nau.

06 – Tigris e Euphrates
Devo confessar que gostei muito do jogo ao princípio. Reconheço-lhe as qualidades e a originalidade, mas, apesar de ser um desafio interessante, tenho vindo a perder, aos poucos, a vontade do voltar a jogar. É como o Xadrez. É um jogo muito cativante, desafiador, mas para mim tende a ser chato. Isso, se calhar, porque o gabarolas do Zorg ganha sempre e depois passa uma hora e meia a vangloriar-se do feito.

05 – Lowenherz
Apesar de não ter atinado com o sistema, isto porque em jogos que envolvam interacção entre os jogadores tendo a ficar sempre em último, gostei muito da ideia. É agradável ao olhar e tem muito conflito. Estou ansioso por voltar a jogar.

04 – Catan
Não há nada a dizer do Catan. Mesmo sendo um jogo simples, é o Catan. É um clássico e toda a gente gosta dele. Gostava de experimentar o Cities and Knights mas, o pessoal que joga comigo, já fez pelo menos, cada um, 20000 jogos de Catan, pelo que, compreensivelmente, já não suportam perguntar quem tem madeira para trocar por lã.

03 – Mare Nostrum
Ora aí está um jogo como deve de ser. Porrada da grossa e um aspecto gráfico todo catita. Acção a rodos e variedade de civilizações que fazem que cada jogador se sinta na pele dum conquistador. Pelo que já li, a expansão ainda deve ser mais motivante, uma vez que junta aspectos da mitologia de cada civilização envolvida. O Zorg já mandou vir a expansão, pelo que toda a gente espera ansiosamente pela oportunidade de guerrear.

02 – Formula Dé
Jogo muito visual e muito envolvente. 35000 contas de cabeça e muitas travagens bruscas. Para quem gosta de F1, este jogo nunca vai ser deixado de parte. Tem a particularidade de ser um bom angariador de reforços para o Hobby dos jogadores de tabuleiro.

01 – Wallenstein
Jogo de guerra como devem ser os jogos de guerra. Muitas coisas em que pensar. Essencial saber atacar com juízo e saber o que se anda a fazer. Uma das vantagens é que é extremamente simples de aprender, mas muito difícil de dominar.


Aproveito a oportunidade para desejar Feliz Natal e Feliz Ano Novo aos frequentadores deste blog e que tenham muitos jogos no sapatinho. Eu já lá tenho os meus. Goa e Blue Moon.

19 dezembro 2005

Risco

Enquanto estava a fazer as minhas compras de Natal e passei pela secção de Jogos de Tabuleiro do Continente, invadiu-me uma onda de nostalgia tão grande que fiquei durante uns minutos a recordar aquele tempo em que me sentava mais a malta em casa do Pombo a jogar Risco durante horas e horas seguidas.
Isto porque, apesar de tomar conhecimento que as vendas do Monopólio continuam em grande, estava um miúdo já grandinho, em grande birra, para que os país lhe comprassem o Risco. Os pais queriam levar o Monopólio, mas o puto era teimoso e sem desistir exigiu o Risco com estrondosa convicção, a tal ponto que foi preciso um dos empregados chegar perto para que os pais, sem resposta e já envergonhados face à gritaria satânica do puto, lá lhe levaram o jogo de guerra para evitar maior humilhação.
Pisquei o olhos ao miúdo que, mais calmo, silenciou a birra e lá foi atrás dos pais que nem o podiam ver, quanto mais falar com ele. Lá lhe disse para o sossegar:
“Fizeste bem. O jogo que os teus pais queriam é uma porcaria.”
O Risco foi um dos jogos que mais joguei até hoje. Claro que dada à actual infinidade de escolhas que temos no presente, é um título que, com toda a certeza, não vou voltar a jogar, mas quando tinha 16 anos, passava a vida naquilo. Eu e os outros. Tomávamos o pequeno almoço, começávamos o jogo, íamos a casa almoçar e lá voltávamos a casa do Pombo para o resto da jogatana. Dia após dia lá íamos nós para o vício. A maior parte do pessoal da nossa idade passava os dias a fazer-se às miúdas a fumar ganzas e cigarros e a andar de mota. Nós não, jogávamos Risco. Claro que nunca houve miúdas envolvidas e tivemos o nosso início sexual um pouco para o tardio, mas ainda bem porque também não se perdeu nada. O prazer do Risco ultrapassava o hipotético prazer do namoro.
O que mais me atraía no Risco era o tempão que aquilo durava. Além da componente de guerra que o jogo trazia consigo. Estratégia era zero. Mas o Lindinho, que tinha a mania que era mais inteligente que os outros, dizia convicto após cada vitória que conseguia:
“O Risco é 50% sorte e 50% estratégia.”
Claro que nunca ninguém contestou esta frase, até porque era uma forma de incentivo à jogatana. Achávamos os maiores estrategos do mundo. Mas as vitórias do Lindinho sustentavam-se claramente no roubo de peças. É que cada vez que recebia reforços nunca eram os que as regras ditavam mas sempre mais um ou dois que ele achava por bem adicionar ao seu pecúlio. Quando era apanhado chamava-nos tudo e que tudo não passava duma maquinação colectiva para lhe retirarmos a vitória. Porque o jogo dele baseava-se na estratégia e o nosso na sorte e na difamação.
Outra das particularidades do Lindinho era manobrar o pensamento dos novos jogadores. Fazia questão de se sentar ao lado dos novatos e rapidamente jogar por eles. “Se eu fosse a ti atacava ali o Hugo...mas tu é que sabes.”
A esta distância tenho de admitir que o Lindinho era um bom jogador de Risco. Jogava aquilo com raiva. Aliás a tensão psicológica era tanta entre os jogadores que não havia espaço para alianças. Cada um jogava por si e o Lindinho tentava jogar por todos.
Ao ver o jogo agora, tudo se trata de sorte. 90% sorte e 10% estratégia. Mas na altura isso não importava. O Risco era um jogo de estratégia e pronto.
O que eu fazia era evitar os territórios com maiores fronteiras de modo a ser menos vulnerável, ao mesmo tempo que também não me interessava aumentar o território em demasia. Dizia-me a experiência que o primeiro gajo a ter o maior império perdia o jogo. Outra táctica vitoriosa era concentrar as forças na Austrália e desencadear uma estratégia militar de forma a conseguir esse continente e a partir daí desenvolver o jogo para a Ásia. A África era uma chatice porque é um alvo muito fácil. Lembro-me de batalhas sem fim pelo controlo da África. Aquilo era lançar dados atrás de dados e a carnificina era tanta que muitas vezes nenhum dos contendores ficava com aquele pedaço de terra mas antes um jogador que ficava à margem do conflito e que atacava quando as forças na região eram poucas.
Hoje em dia tenho pena por não termos descoberto na altura o Axis and Allies. Se com o Risco nos fazia vibrar, imagino o Axis and Allies que sempre é mais evoluído.
Mas enfim, isso são contas antigas. Agora o que me preocupa é comprar uma prenda para a minha irmã e para o meu cunhado. Ainda pensei no Catan, mas a minha namorada disse logo:
“Eles não vão jogar a isso...”

15 dezembro 2005

BSW

BSW é a sigla que significa Brett Spiel Welt, ou seja, o site http://www.brettspielwelt.de.

Brett Spiel Welt quer dizer mundo dos jogos de tabuleiro e, de facto, neste site pode-se jogar gratuitamente e em tempo real uma série de jogos de reconhecida qualidade. Embora jogar online nunca seja, obviamente, o mesmo que o fazer com amigos e uma cervejola, a verdade é que o BSW é uma excelente forma de experimentar alguns jogos antes de os comprar, ou apenas de queimar alguns minutos, de vez em quando.

A selecção de jogos é grande e vai de jogos simples para 2 (como, por exemplo, o Lost Cities ou o Gamão), até alguns pesos pesados, como o Puerto Rico, o Princes of Florence ou, o mais recente, Funkenschlag (ou Power Grid).

Os interfaces nem sempre são os melhores (o do princes of florence, por exemplo, é péssimo), mas, na generalidade dos jogos são bons q.b.. Ainda ontem estive lá a jogar Yinsh e o interface é muito bom!

Vale a pena ir lá dar uma olhadela... ;)

P.S. : Recomendo vivamente que façam download do cliente e o instalem, em vez de usarem a applet do site.

12 dezembro 2005

Vruuuuuuuum: Fórmula Dé mini

Desde que conheço o Hugo, que temos mantido um relacionamento Mestre/Discipulo. Se a vida fosse o Karate Kid, eu seria o sábio, experiente e sexy mestre Mr. Myagi, enquanto o Hugo seria o jovem, impetuoso, esforçado, mas pouco brilhante estudante de Karate a quem eu mandaria pintar a cerca, encerar o carro, ou apanhar moscas, para que aprendesse os mistérios do karaté. Hmmm, agora que penso nisso, devo dizer que não é só com o Hugo e os jogos de tabuleiro que assumo esta posição de de sabedoria e superioridade, mas pronto, isso são contas de outro rosário.

Ou seja, e no que a jogos de tabuleiro diz respeito, eu assumo o papel do sensei, aquele que tudo sabe e que quase sempre ganha, enquanto o Hugo fica relegado para o papel de jovem obediente e permanentemente maravilhado com a vastidão da inteligência e dos conhecimentos do mestre.

Infelizmente, por mais cercas que eu o mande pintar e por mais vezes que ele me encere o carro, continua com uma dificuldade extrema em perceber porque é que é sempre pisoteado quando jogamos Tigris, ou porque é que não gastar dinheiro para comprar acções no Löwenherz não é uma boa ideia. Enfim, nem todos os discipulos têm a mesma qualidade e, neste caso particular, devo dizer que o Mr. Myagi teve imensa sorte em lhe ter saído o jovem Daniel...

Mas, o que estou a tentar dizer é que, normalmente, eu seleciono os jogos, compro-os e depois permito que o Hugo os jogue para a seguir vir aqui colocar as suas patéticas tentativas de imitar os meus magnificos session reports e as minhas interessantes e acertadas reviews.

Ora, há relativamente pouco tempo, a formiga ganhou catarro e resolveu experimentar um jogo, longe da asa protectora do mestre. Reuniu-se secretamente com meia dúzia de latagões de um dojo rival, que ainda por cima não percebiam absolutamente nada de karaté, e foi jogar Fórmula Dé com eles. Como se isso não fosse suficiente, ainda teve a lata de escrever um post aqui no blog sobre o assunto!

Apesar da fraca qualidade da review me dar vontade de rir, devo confessar que o petiz conseguiu despertar a minha atenção para um jogo que tinha, até aqui, passado completamente despercebido. E, devo confessar, que achei piada a algumas das ideias - nomeadamente a de usar dados com um numero de faces e uma gama de valores diferentes para emular as mudanças de um carro - e reconheci imediatamente um grande potencial para introduzir gamers mais casuais a esta vida dificil.

No entanto, o Fórmula Dé tem um grande problema: a duração!

Se 3 horas não são demais, quando se está entretido a dominar a bacia do mediterrâneo exterminado sem piedade os adversários e deixando os filhos dos seus soldados orfãos, ou a construir um império de transportes ferroviários, levando os rivais à falência e à miséria, deixando os filhos dos seus trabalhadores com fome, a verdade é que quando se está a lançar dados para se fazer uma corrida de carros, 3 horas são claramente um exagero dificilmente aceitável, como qualquer pessoa minimamente atenta imediatamente notará!

Claro que o Hugo não notou, como seria de esperar, mas felizmente os designers do jogo não andam a dormir e, não contentes com isso, resolveram fazer alguma para alterar a situação...e foi assim que nasceu o Fórmula Dé Mini.

Basicamente é uma versão do Fórmula Dé - com o mesmo brilhante mecanismo dos dados a simular mudanças - mas bastante simplificada, principalmente na parte do jogo que não lida directamente com a corrida.

Ou seja, em vez da parafernália de pontos a que é preciso prestar atenção no jogo base (estado dos pneus, estado do motor, estado dos travões, estado da máquina de calcular que é usada para efectuar as 1670 operações aritméticas necessárias a cada jogada, etc), tudo é abstraído para "pontos de vida". São estes pontos que o jogador gasta quando entra demasiado rápido numa curva, quando faz uma redução de caixa demasiado abrupta, quando conduz demasiado próximo de um adversário, etc. Também são estes pontos de vida que, ao acabarem, determinam a eliminação de um carro e que podem ser "recarregados" com uma ida à boxe. Por outro lado, as pistas também são mais pequenas e, tudo isto conjugado, permite que se faça uma corrida com 3 voltas em mais ou menos 1 hora, com 4 jogadores (cada um com 2 carros).

E isto meus amigos, faz toda a diferença!

Passa-se assim de um jogo monstro que, não só demora imenso tempo, como ainda deve reduzir o cérebro dos menos habituados a uma papa fumegante, tal a quantidade de contas que é preciso fazer, por jogada - leia-se, só vais jogar isto com os mais geeks de entre os geeks - para um jogo giro, divertido, que se joga numa horita e, apesar das simplificações, nunca dá a ideia de ser demasiado aleatório. Ainda por cima, com o aspecto "brinquedo" que tem, desperta imediatamente a curiosidade e dá ideia de que nunca vai ser dificil arranjar adversários para o jogar. Aliás, se tenho dúvidas que fosse jogar Fórmula Dé muitas vezes, tenho a certeza que este Fórmula Dé Mini vai sair do saco com muita frequência.

A única desvantagem em relação ao original são as pistas! Se é verdade que há dezenas de pistas adicionais disponíveis para o Fórmula Dé, para esta versão Mini só estão disponíveis as pistas que vêm com o jogo (e são duas). Mas pode ser que sejam publicadas mais algumas, nunca se sabe...

05 dezembro 2005

Session Report: Lowenherz

O clima cinzentão e chuvoso que tem caracterizado este inverno não é só benéfico para a agricultura: há poucas alturas mais adequadas a uma sessão de jogatana no conforto do lar, do que uma tarde de domingo com mau tempo.

E foi o que fizémos um destes domingos! A ideia inicial era continuar a desbravar o Die Macher, depois da primeira - e inacabada - sessão, onde pouco mais conseguimos do que perceber os mecanismos do jogo.

No entanto alguns problemas logísticos acabaram por nos obrigar a mudar de planos. Dos 5 jogadores inicialmente previstos, só vieram 4 e, ainda por cima, 1 deles chegou mais tarde. Assim eu, o hugo e o fetolim optámos por fazer uma sessão de tigris & euphrates a 3 (onde passeei a minha superioridade, no que constituiu um verdadeiro massacre) enquanto esperávamos pelo Luis. Depois dele chegar, optámos por partir para um Lowenherz, uma vez que éramos 4 e esse é o número exacto para jogar essa maravilha do mestre Klaus "Catan" Teuber.

Diz a lenda que o mestre criou um jogo único e colossal a partir do qual extraiu o Descobridores de Catan, o Lowenherz e o Entdecker. E enquanto o Catan é um jogo essencialmente económico, este Lowenherz (que quer dizer "coração de leão" em alemão) é, acima de tudo, um jogo de conflito e de politica. Há uma fase negocial cujo impacto no jogo é muito importante, como o Hugo descobriu à sua própria custa.

O mecanismo básico é muito simples: os jogadores precisam de ir definindo e expandindo regiões em cima do tabuleiro. Para isso colocam muralhas que definem as fronteiras da região e colocam cavaleiros nas regiões para lhes darem força militar e permitir que as fronteiras se expandam à custa de regiões adjancentes menos poderosas militarmente. Para isso, em cada turn, é virada uma carta que contém 3 acções disponíveis. No entanto, a mesma acção não pode ser utilizada por 2 jogadores (salvo uma honrosa excepção). Ou seja, se há 4 jogadores e só 3 acções, é inevitável que uma das acções seja escolhida por mais do que um e é nesta altura que entra a negociação.

As regras são explicitas e dizem que os jogadores em causa (os que escolhem a mesma acção) podem tentar chegar a um acordo que envolve, normalmente, a troca de dinheiro. Caso os jogadores não cheguem a um acordo, há um leilão em regime de blind bidding, em que ambos os jogadores oferecem secretamente uma quantia e ganha o que oferecer mais.

As acções disponíveis são: colocar muralhas, que permite colocar 1 ou mais muralhas de plástico no tabuleiro, para definir as regiões ; colocar cavaleiros para reforçar uma região ou expandir regiões ; receber dinheiro, que é a única acção que pode ser executada por mais do que um jogador, dividindo-se o saque e receber uma carta especial, que concede algum poder especial ao seu dono e pode ser usada futuramente durante o jogo.

O jogo em si foi muito equilibrado. Ou por outra, foi muito equilibrado entre mim, o fetolim e o luís, já que o Hugo optou por uma estratégia "tio patinhas" de não gastar dinheiro. Resultado: sem gastar dinheiro, só fazia as acções que mais ninguém queria, o que levou a que terminasse com aproximadamente metade dos pontos dos outros três jogadores.


Fig. 1: Hugo contempla o resultado da sua estratégia desastrosa

Eu acabei por triunfar (2 jogos, 2 vitórias...foi uma tarde proveitosa), mas com apenas 1 ponto de vantagem sobre o Luís e o fetolim ficou a 3 ou 4 pontos de nós. Só mesmo o hugo é que foi uma vergonha!


Fig. 2: O tabuleiro final do jogo

11 novembro 2005

Crítica: Euphrates e Tigris

Depois de alguns meses sem ter a oportunidade de jogar, chegou finalmente a altura de voltar à mesa e experimentar novos títulos. Na verdade não foi bem voltar à mesa, mas antes ao monitor do PC que, apesar de não ser a mesma coisa, para o efeito pouca importância teve. Seja como for, como quase todo o gamer que se preze, prefiro vangloriar-me das minhas vitórias nas fuças dos adversários do que através de mensagens escritas. Mas desta vez, à falta de melhor, usei as funcionalidades da Internet para aprender a jogar à tão aclamada obra-prima de Reiner Knizia, Euphrates e Tigris.
Apesar de ter sido esta a minha primeira tentativa e a derrota ter sido inevitável, fiquei num estado de grande ansiedade para voltar a jogar, mas num tabuleiro como deve ser porque, isto de jogar via mail, corta 80% do prazer que nos atrai a este hobby. Pode parecer um exagero, mas comparo a adrenalina que senti, ao momento em que o meu pai me ensinou a jogar Xadrez. Julgo que os dois jogos se aproximam muito na forma como são pensados pelo jogador. A linha de raciocínio que tem de ser seguida é muito semelhante. Na verdade é tudo uma questão de movimentar peças. O jogo de Reiner Knizia tem a extraordinária vantagem de puder ser jogado a 4 e não necessitar dum silêncio sepulcral à mesa.


Tigris e Euphrates já foi aqui comentado pelo grande mestre dos jogos de tabuleiro e das outras coisas todas, Zorg. Mas eu gosto de falar das regras, ou pelo menos parte delas. Em relação a este título a descrição das mesmas não pode ser muito incisiva pelo facto do jogo seguir uma linha de pensamento abstracto, pelo que só com um tabuleiro à frente é que se pode ter uma ideia de como a coisa funciona. Seja como for, posso ser adiantar alguma coisa.
Cada jogador tem 4 líderes de 4 cores diferentes. Cada líder representa a supremacia num determinado ponto do jogo (comércio, religião, agricultura e metropole)
O tabuleiro está dividido em quadrados e cabe ao jogador colocar peças sobre esses espaços de forma a formar um reino. Por cada peça que acrescente ao reino ganha um ponto. Cada jogador tem sempre seis peças em mão que podem ser de uma das 4 cores do líder (feiras, templos, quintas e vilas) e que são colocadas sobre o terreno do jogo. Cada reino só pode ter um líder de cada cor. E esse é o maior problema. Quando os reinos ficam com dois líderes a porrada é inevitável e tudo se resolve por pontos de influência que o jogador tem nesse reino. Os pontos de influência são calculados através das peças que os contendores têm em mãos ou que colocaram anteriormente no tabuleiro) Atenção que os líderes, ao contrário das outras peças, são amovíveis, pelo que é frequente um jogador tirar um líder dum reino para o outro para fazer uma guerra e tramar o parceiro. Existem lutas internas, como as que acabei de descrever e as externas, onde dois reinos se juntam formando apenas um e este, após a junção passa a englobar líderes da mesma cor. Em resultado das guerras, toda a geografia dos reinos é alterada. Uma guerra externa pode provocar, por exemplo, que um reino se transforme em 3.
A premissa é simples e não pode ser alterada sobre pretexto algum: nunca pode haver um reino com líderes iguais. Ao mesmo tempo nenhum reino é de ninguém, um jogador apenas tem influência numa determinada área nesse pedaço de terra.
Escusado será dizer e conforme o título sugere, toda a acção se desenrola na região da Babilónia, berço da civilização, entre os rios Tigre e Eufrates.
Ganha o jogador que tiver mais pontos na sua área de influência com pior resultado. Exemplo, um jogador que tem 10 pontos no comércio, 15 na religião, 10 na agricultura e 8 na metrópole, fica com um resultado final de 8. Ou seja uma estratégia tem de englobar todos os aspectos do jogo e não apenas um, o que torna tudo mais complexo.
Outra das vantagens de Euphrates e Tigris é que o jogo assume características diferentes consoante o número de participantes. Assim uma partida a dois é mais estratégica do que uma a quatro onde a confusão é maior. Existem gostos para tudo. Há quem prefira a dois, a três e a quatro.
Em suma este jogo é um clássico e tem de fazer parte da colecção de qualquer gamer. Se ainda não o têm, aproveitem o Natal e façam lá o favor do comprar que certamente o vão jogar por muitos e muitos anos.


Pontos Positivos:
- Factor sorte quase inexistente
- Faz lembrar o xadrez na forma com que o raciocínio é conduzido
- Qualidade gráfica do tabuleiro e das peças
- Longevidade
- Conserva o interesse quando jogado a dois, três e quatro jogadores
- Sistema de pontuação
- É um clássico bolas

Pontos Negativos
- O raciocínio abstracto que é utilizado pode afastar alguns gamers
- Regras difíceis de digerir logo à primeira

10 novembro 2005

Crítica: Formula Dé

Vou confessar que sou um grande admirador de tudo o que concerne à Fórmula 1. Desde da mina tenra idade que devoro tudo o que tem a ver com este desporto motorizado. Sou mesmo daqueles gajos que é capaz de estar até às três da manhã acordado para ver uma prova do campeonato. Não é de estranhar, portanto, que quando era mais novo a minha brincadeira preferida fosse as corridas de caricas. Tinha a sorte de todos os meus amigos da altura também adorarem as corridas de carros, pelo que fizemos amiúde monumentais partidas de carica nas areias dos jardins.
Mais tarde com a invenção desse dinossauro portento da tecnologia, o Spectrum 48K, deixámos as areias para nos entregarmos a um jogo de simulação do desporto rei motorizado, o formula 1, em que éramos o manager duma equipa e a única coisa que fazíamos era mudar os pneus aos carros e assistirmos aos mesmos a passar pela linha de partida. Era básico, mas passávamos as férias grandes e as mais pequenas a jogar àquilo e era sem dúvida o nosso jogo preferido.
Agora revivo a emoção da formula 1 através das simulações para a PS2, mas como compito apenas com o computador, não acho muita piada. Aliás, os jogos de computador não me consegue viciar. Farto-me deles muito facilmente.
Por isso sempre me atraiu o jogo de tabuleiro Formula Dé. Nunca o tinha jogado mas sempre olhei para ele com muita curiosidade. Felizmente o Manuel Pombeiro é um fervoroso adepto do mesmo e na passada semana tive a oportunidade do jogar e, para grande espanto meu, superou em muito as minhas expectativas.


O jogo é bastante simples. Existe uma pista dividida em dezenas de espaços e uns quantos carros que se movimentam consoante o valor que é tirado nos dados. Poderam pensar os mais puristas, e com alguma razão, que o resultado duma partida se resume à sorte e ao azar de cada um, mas, acreditem ou não, as coisas não são bem assim. Podemos por o Gastão a jogar com o Pato Donald que se o Gastão não fizer contas de somar e subtrair como deve ser, perde na certa.
O sistema encontrado para diminuir o factor sorte é bastante engenhoso. Existem 6 dados que representam as 6 mudanças dum bólide. Cada mudança tem uma numeração diferente da mudança anterior e da seguinte. Assim as mudanças mais baixas têm números baixos e as mudanças mais altas números altos. Como é facilmente visível, quanto maior a mudança em que um carro está, maior é número de casas que ele avança. Um jogador é obrigado a passar duma mudança para outra se quiser que o carro ande mais depressa. Por outro lado tem que obrigatoriamente fazer paragens nas curvas, que podem ser uma, duas ou três consoante o tipo de curva que é. Ora isso faz com que os jogadores estejam sempre a calcular com que mudanças (dados) é que devem jogar. Se jogarem com um dado ou mudança de valores muito altos, na jogada seguinte pode ser impossível fazer o carro parar numa curva e pode ser que a corrida seja perdida desse modo. De maneira que uma corrida é um emotivo e sistemático cálculo de probabilidades para afastar o azar.
No princípio de cada corrida cada participante tem uma quantidade de pontos de pneus, de travagem, de gasolina e de macânica que pode usar sempre que os dados lhe sejam traiçoeiros. Ora estes pontos dão alguma margem de manobra para arriscar uma mudança acima daquela que a prudência exige. Estes valores não são muitos, mas os suficientes para o jogador ter uma estratégia de corrida. Parte destes valores podem ser repostos se o jogador for à boxe. Um jogador que tiver uma táctica de corrida duma paragem pode arriscar mais que um adversário que não queira parar. Ao fim logo se vê quem ganha.
Existem muitas trajectórias que podem fazer o jogador propositadamente atrasar-se ou adiantar-se. Por vezes convém escolher uma casa para trás para que seja possível escolher uma mudança maior na jogada seguinte. É tudo uma questão de opções e de estudar as manhas da pista.
Mas o jogo é completo em tudo. Assim podemos sentir todas as emoções da formula 1, cones de ar, escolha de pneus que dão maior ou menos velocidade, clima que muda de chuva para sol e vice-versa, óleo na pista, atrasos na boxe, boas e más partidas, motores partidos, voltas de qualificação, etc.
Podem jogar muitos jogadores. O céu é o limite. Mas o melhor é que cada jogador tenha dois carros a seu cargo de forma a poder ter, por exemplo, duas tácticas de corrida e se por acaso uma correr mal, tem sempre a hipótese de lutar pelos lugares cimeiros com o outro carro.
Exitem à venda mais de três dezenas de pistas, desde as ovais Americanas, ao Estoril e ao Mónaco. Cada uma com as suas características e os seus próprios desafios.


Existe mesmo um mundo que se move em redor deste jogo, com campeonatos próprios e regras próprias.
Como amante de Formula 1 que sou adorei-o. E se o querido leitor ainda estiver de nariz torto por causa dos dados, confie em mim, o azar pode ser evitado. Seja como for não acho que o facto de haver sorte no jogo lhe tire a emoção. Até porque uma coisa é certa, qualquer participante está 100% envolvido ao longo de toda a corrida. Não é possível deixar de fazer, por um minuto que seja, fazer contas à vida.
Um dos meus jogos preferidos é o Mare Nostrum e é um jogo em que se passa o tempo todo a lançar dados e talvez aí até tenha mais influência do que no Formula Dé. Mas é um jogo de tabuleiro, bolas, é suposto haver sorte envolvida. Como quase tudo na vida, a sorte é uma variável que gosta sempre de dar um ar da sua graça.


Pontos Positivos:
- Componente cénica bastante atractiva. As pistas, a corrida, os dados, as miniaturas
- O jogador está sempre envolvido
- 1567 contas de cabeça de subtrair e de somar para cada 5 minutos de corrida
- Possibilidade de pintar as miniaturas
- Regras muito simples
- Variedade de circuitos disponíveis
- Emoção garantida até ao fim
- Os fãs de Formula 1 não vão deixar do jogar
- Possibilidade de utilizar várias tácticas de corrida
- Chega a ser enternecidamente infantil
- Pode jogar muita gente ao mesmo tempo

Pontos Negativos:
- As miniaturas são mesmo miniaturas
- As corridas são muito longas. Duas voltas para 4 jogadores ( 8 carros) duram 3 horas.
- Quem não gosta de Formula 1 pode não se envolver com tanto afinco no jogo
- Existem dados envolvidos. Ui, que medo!

08 novembro 2005

Já não há respeito por ninguém

Eu sei que têm faltado os posts, mas é que não tenho tido tempo e também só agora é que fiz algumas jogatanas e conheci mais dois jogos. Ambos extraordinários. O Formula Dé e o Tigris e Euphrates. Estou a preparar devidamente uma crítica a cada um deles para publicar aqui no blog.
Seja como for, podem sempre dar uma olhadela às fotos de corrida que fizemos de Formula Dé, eu, a Raquel, o Manuel Pombeiro e o Ricardo Madeira no MagicMech de Cascais.
Por outro lado aproveito já para convidar quem quiser a aparecer na próxima corrida. Estejam atentos ao www.rpg.turnodanoite.com para saberem a data do evento.

Fotos:
http://rpg.turnodanoite.com/node/659
http://firepigeon.smugmug.com/gallery/944495

Game Session:
http://rpg.turnodanoite.com/blog/hugocarvalho/2005/11/the_circus_comes_to_town

18 outubro 2005

Essen

Tem sido um pouco difícil o pessoal juntar-se para fazer uma jogatana com os jogos que encomendámos o mês passado.
Struggle of Empires, Die Marcher e também o tão afamado Hannibal terão de ficar à espera de tempos mais libertos. Temos tido alguma dificuldade em arranjar um espaço onde se jogue em condições e quando temos o espaço faltam-nos os jogadores. A vida dum gamer é dura.
Por isso, decidi dedicar um post à última edição do Essen, um dos mais importantes certames de Jogos de Tabuleiro a ter lugar no mundo.
Sempre que tal acontecimento se desvenda, é sempre muita a curiosidade em saber as opiniões dos que lá estiveram. Portanto, é mais ou menos natural a quantidade de julgamentos que começaram a proliferar na internet depois do último dia.
Eu não fugi à regra e lá andei a investigar quais os jogos que melhor foram aceites pelos visitantes do certame. Aqui fica uma minúscula lista:

Caylus
Parece ser consensual entre todos os visitantes que é um dos vencedores da semana. Apesar das regras serem bastante pesadas e difíceis de entender numa primeira fase, Caylus só se consegue aprender no terreno de jogo, ou seja, no tabuleiro. Deste modo, os jogadores só se apercebem do que devem fazer na 2ª ou 3ª sessão. Este aspecto pode ser frustrante para alguns, principalmente para quem joga pouco e que, cada vez que o faz, está sempre a mudar de jogo, como é o meu caso. Acho que nunca joguei, tirando o Catan e o Wallenstein devido à internet, nenhum jogo duas vezes seguidas.
Quanto a Caylus, a ideia que parece estar por detrás é a dos jogadores vestirem a pelo de arquitectos e ganharem prestígio ao construírem um castelo para o rei. A partir dessa altura ganham-se recursos para o desenvolvimento da vila de Caylus que circunda e sustenta o dito castelo. Cabe ao jogador gerir os trabalhadores que para ele trabalham e a vida económica da vila.
O grande interesse está na mecânica do jogo permitir o aperfeiçoamento de muitas estratégias diferentes para se vencer uma partida. Cada partida ronda os 60 minutos.





Parthenon – Rise of the Aegean
Outro dos grandes vencedores. Jogo desenvolvido para seis jogadores, cabendo a cada um deles representar um dos seis territórios presentes (Roma, Atenas, Egipto, Cartago, Esparta e Jónia).
O objectivo é conseguir os planos de construção das maravilhas do mundo. Para esse efeito, os jogadores terão de navegar pelo mar Egeu e passar pelos territórios dos outros jogadores, comercializando o que tiverem para comercializar enquanto desenvolvem internamente a sua marinha e também politicamente seu próprio território.
Não é um jogo bélico, apesar de os jogadores estarem sempre em disputa por alguma coisa. Existe confronto sim, mas em termos comerciais e não militares. O jogo é aguardado com muita expectativa uma vez que parece ter conseguido ganhar a curiosidade e simpatia de todos os tipos de gamers.





Shear Panic
Uma das grandes surpresas. Quase toda a gente fala deste jogo que tem tanto de imaginativo como de louco. O objectivo centra-se em controlar um rebanho de ovelhas sempre imprevisível num determinado número de jogadas. Grandes doses de gargalhadas, matemática e pensamento abstracto.
Mas o grande trunfo de Shear Panic são mesmo as peças do jogo. Curtam lá bem estas ovelhas....não dá vontade de as levar para casa?





Euphrat & Tigris – Card Game
Passagem para um card game do fabuloso jogo de tabuleiro do sempre prolifero Reiner Knizia que este blog já analisou. Tem como fundo as dinastias e os reinos que se desenvolveram ao longo destes dois rios. Oferece, como card game, uma mecânica mais simples e uma maior rapidez. As cartas são coloridas e o design cuidado, o que muito vai agradar aos fãs de Knizia e não só.





Indonésia
Aguardado como uma obra prima, Indonésia centra a sua acção nas ilhas indonésias do Índico. É um jogo de comércio e de relações comerciais. A especulação surge em quantidades abismais e cabe a cada jogador fazer chegar mercadorias às cidades espalhadas pelos arquipélagos. Quanto maior forem as cidades que o jogador controla maiores são as necessidades das mesmas necessitando duma maior quantidade de mercadorias. Quem não as tem só lhe resta comprar ao adversário.
O desenvolvimento da agricultura, da indústria e das suas companhias marítimas são também deveres do jogador. O jogo decide-se no sentido de oportunidade. Os preços vão sofrendo variações ao longo da partida e a astúcia na compra e venda é decisiva para o resultado final.
Apesar das regras serem bastante fáceis de aprender, é preciso pensar em muitas coisas ao mesmo tempo. Qualquer opção dum determinado jogador influência fortemente a táctica dos outros. Jogo com a duração monstruosa de 4 horas.