25 maio 2006

Campeonato Nacional de Formula Dé

É com um agrado desmedido que venho dar conta da primeira tentativa de se fazer um campeonato de Formula Dé no país.
Ainda não existem muitas certezas, só a vontade, mas já é alguma coisa.
O campeonato terá lugar no Homem Azul, espaço situado em Alcântara em Lisboa. A ideia seria que cada jogador que se inscrevesse participasse com dois carros no total de 10 jogadores e vinte carros. A proposta que está em cima da mesa é um torneio com 16 pistas e onde, para a classificação final, contem as melhores 10 classificações de forma a não obrigar um jogador a participar em todas. Não se sabe ainda muito bem a que dias é que as provas têm lugar, mas em princípio seria nas noites de sexta-feira (duas em duas semanas) ou numa tarde de fim-de-semana onde se poderiam concluir duas provas.
Existe total abertura para se reduzir o nº de pistas e combinar o calendário.
Tudo muito incerto ainda, mas o objectivo, por agora, é sondar quantos interessados existem.
Seja como for, existe a hipótese de haver champanhe e taças para o vencedor para, de forma simbólica, se comemorar o feito. Uma coisa parece certa, a boa disposição não vai faltar.
Este blog, contudo, vai começar as negociações com os organizadores no sentido de ser o blog oficial do campeonato.

Post inicial da ideia e onde podem colocar todas duvidas que tenham:
http://www.abreojogo.com/blog/firepigeon/2006/05/campeonato_do_mundo_de_formula_de

22 maio 2006

Jogar Tigris on line

Pronto deu-me na cabeça e decidi abrir dois jogos de Tigris no Boardgamegeek para o pessoal que costuma vir aqui ao blog poder jogar. Não sei muito bem se isto vai resultar, mas tendo em conta que existe muita malta a gostar desta obra do Knizia e a falar nela por tudo e por nada, talvez seja uma boa ideia jogarmos juntos on line.
Para os interessados e desinteressados, os jogos chamam-se jogosdetabuleiro1 e jogosdetabuleiro2. Se calhar não era má ideia os jogadores com pouca experiência como eu juntarem-se ao jogosdetabuleiro1 e os mais experientes ao jogosdetabuleiro2. Seja como for, aqui fica a palavra passe - portugal.
Vejam lá se me fazem a vontade. Seria muito mau para a minha auto-estima não haver 8 jogadores interessados nesta ideia.
Um abraço!

30 abril 2006

Resposta ao Mustrengo

O que começou por ser uma simples resposta ao comentário do Mustrengo no Post do Session Report do Goa foi-se transformando num exagerado escrito sobre jogos de que gosto. Seja como for é o resultado de ser um quente Domingo à tarde, não gostar de praia e de não ter nada para fazer.
Por outro lado é também uma forma do resto dos frequentadores aqui do burgo lhe responderem caso o queiram fazer. É que as limitações disto ser um blog começam a fazer efeito. O que era mesmo bom era ter um site. Mas enfim, temos de nos contentar com o que há.

Caro Mustrengo:

Deixa-me dizer-te que a escolha que fizeste para começar neste mundo de perdição foi de mestre. Na verdade Caylus é aquilo a que nós podemos chamar, sem qualquer tipo de reserva, dum jogão.
Não é um jogo, como tu bem definiste, light. Na verdade um gajo passa o tempo todo a pensar no que vai fazer a seguir. Muitas vezes já está com o pensamento nas próximas três jogadas. Por outro lado é um jogo onde o factor sorte não aparece, tirando a primeira jogada onde a ordem de jogo é aleatória. Nas jogadas seguintes já podes comprar a tua posição. Quer dizer, se te deixarem. É que o pessoal que joga comigo tem tendência para o mau feitio. Seja como for, vais de certeza gostar e todos os que te acompanharem na aventura. Tenho a convicção que é um título que agrada tanto a gregos como a troianos. Mas tem atenção que apesar das regras serem fáceis, pode fazer alguma confusão na primeira vez compreender as especificidades dos edifícios e o valor deles, mas nada que não se ultrapasse. Eu gosto de jogar aos jogos com o nº máximo de pessoas possíveis, até porque o interesse dos jogos está precisamente no convívio, mas há quem diga que também se joga bem a dois e a três. Eu joguei uma vez a dois e não gostei nada, mas juram-me a pés juntos que é bem interessante. Seja como for, tanto a 4 como a 5 vais ter uma extraordinária experiência..

Quanto ao Wallenstein. Não o considero um jogo light. É bem pesadito até. Tal como o Caylus passas o tempo a pensar. No entanto tem uma coisa que é bastante motivante e que deixa um tipo com os nervos à flor da pele, tens de estar sempre de olho no parceiro. Como é um jogo que envolve guerras e onde os territórios vão valendo mais pontos ao longo do jogo, consoante o que neles os jogadores constroem, é normal a cobiça dos beligerantes concentrar-se nesses territórios. Agora o problema é que o dinheiro não chega para tudo nem os exércitos que possas comprar conseguem defender os teus territórios duma forma perfeita. Andas sempre a destapar dum lado para tapar do outro. É muito interessante a forma com que tentas equilibrar tudo. Além do mais tens de contar com os camponeses que podem fazer revoltas caso exijas demasiado deles (tributo em cereais e cobrança de impostos).
Digo-te já que as guerras são inevitáveis e que quando há uma, há morte por todo o lado. As baixas dum combate não são coisa pouca. Claro que quando há um combate os desequilíbrios militares aparecem e os outros jogadores arreganham logo os dentes. O sistema de combate é também ele muito inteligente. Não se usam os dados. Tens uma torre para onde lanças os exércitos. A torre por sua vez “guarda” alguns e lança outros fora. Os que guarda podem sair a qualquer momento numa guerra futura. Podes perder uma guerra mas ao mesmo tempo podes usufruir num conflito futuro dos exércitos que a torre guardou. A torre tenta assim minimizar o factor sorte.
Agora também não o vejo à venda. Costumamos comprar jogos no site www.playme.de que é um site alemão. Eles não o têm à venda neste momento e é provável que esteja esgotado (coisa habitual nos jogos de tabuleiro) mas se andares à procura pela net, deve de haver uma cópia em algum lado. Ao contrário dos outros jogos deste tipo, as regras são muito fáceis de perceber e de explicar. É sem sombra de dúvida um dos meus jogos preferidos. Infelizmente só joguei uma vez ao vivo, embora tenha passado meses a jogar via mail no www.spielbyweb.com

Mas se gostas do velhinho e mais do que ultrapassado Risco e de jogos deste tipo, posso também aconselhar-te o Struggle of Empires, mais fácil de encontrar. Porrada à séria com dados e luta pela supremacia do mundo. Este jogo tem a particularidade de usar um sistema de alianças onde existem sempre dois blocos em conflito. Metade dos jogadores está num lado, a outra metade está do outro. Contudo estas alianças são estabelecidas através dum leilão e mudam ao longo do jogo consoante o que os jogadores estiverem dispostos a dar, sendo certo que, para não variar nestas coisas, o dinheiro é escasso. Além de mais quanto maior o exército que tiveres maior é a despesa que tens para o conservar. Por outro lado usa a opinião pública. Quanto mais mortes tiveres no jogo ou quanto maiores forem as tuas dívidas, maior é o desagrado da opinião pública. Se não tiveres juízo podes perder o jogo. É um jogo que usa muito a interacção dos jogadores que estão sempre a conversar sobre o que fazer para que a aliança se superiorize à outra, isto claro, os interesses dum aliado podem não ser os interesses da aliança. Balancear isto tudo é uma tarefa dura e que exige algumas capacidades diplomáticas, ou algum dinheiro para comprares o intervencionismo ou não intervencionismo dos outros jogadores. Mas é um jogo que se joga melhor a 5 ou 6 jogadores, pelo que pode causar alguma dificuldade nesse sentido.

Outros jogos deste tipo. Mare Nostrum, grande jogo também, embora na minha opinião, só com a expansão é que se torna um grande grande jogo. São várias civilizações em confronto e cada uma tem especificidades próprias sendo jogadas todas elas de forma diferente. Isso é a glória do jogo. Existe sempre a tentação de experimentar uma civilização diferente de cada vez que se joga. Por outro lado tem uma fase comercial que pode ser apaixonadamente cruel para alguns e injustamente cruel para outros e também usa a mitologia mediterrânica que dá uma sensação de estares mesmo à frente duma civilização. A ordem das várias fases do jogo é determinada pelos jogadores que tiverem maior influência no comércio, religião, exército, etc.
É muito bom o jogo, mas este exige também ele 5 ou 6 jogadores (caso da expansão)

Também existe outro título que ainda não joguei mas que tem excelentes críticas um pouco por todo o lado. Chama-se Game of Thrones e este ano vai sair a 2ªExpansão.
Existe também o El Grande, que infelizmente também não joguei, mas que é amado por todos aqueles que tiveram a felicidade do experimentar. Destes dois jogos não posso falar muito porque nunca os testei. No entanto fica aqui a referência.

Quanto aos jogos light, que não exigem tanto da massa cinzente como os exemplos anteriores e além de serem mais rápidos, tens o inevitável Catan (todos nós começamos por ele), O Ticket to Ride (a última versão se calhar é a melhor), o Goa (tem uma grande interacção entre os jogadores com um sistema de leilões), o Formula dê (para quem gosta de F1 é um jogo obrigatório), o Carcassone (que eu não gosto particularmente, mas as miúdas adoram) e o nº1 do BGG Puerto Rico (que nunca joguei mas que também não faz as delícias dos meus parceiros de jogatana).
Felizmente o difícil é escolher.

Aproveita então o Cylus e depois conta à malta como correu!

28 abril 2006

Cheira-me a Onagre... passa-me aí um Velite!

Roma é um jogo para dois jogadores que...
- Para dois jogadores? Já não jogo isso! Eu só gosto de jogos para um mínimo de 54 jogadores! jogos para 2 não têm interacção, nem me provocam nenhuma erecção! Struggle! Struggle! Uh! Uh! Só jogo Struggle e Fórmula Dé!
- Cala-te Hugo, que ninguém te perguntou nada! Não gostas, não jogas!

Onde é que eu estava antes da interrupção? Ah, sim, já sei: Roma é um jogo para dois jogadores, da autoria do, até agora desconhecido, Stefan Feld e editado pela Queen, na sua nova série de jogos para dois que pretende competir com a afamada Kosmos 2-player line.

Com uma carreira discreta a principio, Roma tornou-se numa das sensações do ano depois do insuspeito Alan "Ticket to ride" Moon ter afirmado, à saída da bolsa de Frankfurt e depois de ter adquirido um número não revelado de acções da Queen, que este simpático jogo era a sua escolha para melhor do ano de 2005 e que todos os outros jogos publicados pela mesma editora, eram os melhores dos respectivos anos de publicação e ainda contribuiam decisivamente para a melhoria dos níveis de colesterol dos jogadores, pelo que aconselhava toda a gente a adquirir várias cópias de cada um.

Piadinha! Eheheheheh! Sou muito espirituoso! Eheheheheh! Também me deviam dar um programa na RTP1!

Mas adiante!

Na realidade o Sr. Moon afirmou mesmo que o Roma era o melhor jogo de 2005, mas fê-lo numa geeklist to boardgamegeek e não à saída da bolsa de Frankfurt.

Seja como for, a revelação foi surpreendente e escandalosa. Qualquer gajo que frequente o BGG com regularidade acha-se um perito em jogos e vir um gajo com a fama do Alan Moon falar num jogo que ninguém ouviu falar, é um choque dificil de digerir!

Assim, o impacto dos queixos a bater no chão provocou um pequeno sismo, com múltiplos epicentros, estranhamente localizados perto de colecções de jogos de dimensões doentias...

Que jogo era este de que falava o Alan? - pensavam os geeks enquanto recolhiam as línguas e reencaixavam o maxilar - e como é que era possível que ninguém tivesse ouvido falar dele?

Os mais belos, esbeltos, inteligentes, sensuais e viris do grupo de surpreendidos gamers correram para o seu PC e mandaram vir imediatamente cópias do misterioso jogo, enquanto viam os morangos com açúcar, pelo canto do olho.

- Mas eu não mandei vir o jogo pá, tu é que mandaste!
- Precisamente Hugo, precisamente! Repara que eu falo dos "mais belos, esbeltos, inteligentes, sensuais e viris"! Não falo de ti...
- Ah, ok. Tens razão, claro!
- E para de me interromper, se faz favor! Estou a tentar fazer uma review séria!

Depois do jogo ter chegado, a ânsia para o experimentar era muita e à primeira oportunidade, foi para cima da mesa! O adversário era o mítico Pato, aquele cuja autoconfiança encheria 50 oceanos, se fosse liquida e tivesse sal. A ocasião surgiu enquanto esperávamos pelas pessoas para jogar Conquest of the Empire. Decidimos fazer uns joguitos enquanto esperávamos pelos atrasados... e, meus amigos, devo dizer que este jogo merece todos os elogios que tem recebido!

Com um conjunto de regras simples mas muito interessantes, este Roma consegue um feito muito díficil de atingir: é um jogo divertido, com alguma estratégia, alguma táctica e a dose certa de sorte que lhe dá alguma variabilidade, que é imprescindível num jogo para apenas dois jogadores.



As regras são simples e passo a descrevê-las, de uma forma resumida.

Existem 6 discos numerados de 1 a 6, que correspondem às faces de um dado. Estes discos são dispostos numa linha a dividir os dois jogadores e cada jogador pode atribuir uma carta a cada um destes discos. Inicialmente, cada jogador dispõe de 4 cartas, pelo que sobram 2 discos livres. Na sua jogada, os jogadores lançam 3 dados e são activados os discos correspondentes aos números resultantes desse lançamento. Os efeitos especiais das cartas que estão colocadas frente a discos activos são aplicados.

Por exemplo: se eu tiver um Fórum frente ao disco 1, um legionário frente ao disco 2 e um Haruspex frente ao disco 6 e me sairem os números 1, 5 e 6 no lançamento dos dados, posso activar o Fórum utilizando o valor 1 e o Haruspex com o dado 6. Ao fazê-lo, obtenho 5 pontos porque é esse o efeito especial do Fórum e posso ir buscar uma carta à minha escolha ao deck virado para baixo, porque é esse o poder do Haruspex. Em vez de usar todos os dados para activar cartas, poderia optar por usar um ou mais para obter ouro - uma moeda de ouro por cada ponto do dado - ou para ir buscar uma carta ao baralho - bisca-se um numero de cartas igual ao valor do dado utilizado e adiciona-se uma, à escolha, às cartas na mão que são mantidas escondidas do adversário. Para colocar uma carta destas em jogo, é preciso pagar o preço dela - inscrito na carta - e isto pode ser feito em qualquer altura, antes, durante, ou depois da execução das acções. Isto é importante porque é possível, por exemplo, lançar os dados, usar um dado para obter ouro, utilizar esse ouro para colocar uma carta da mão em jogo, colocar essa carta num disco correspondente ao valor de outro dos dados e activar esse disco, beneficiando assim do efeito da carta.

No caso do lançamento ter numeros repetidos, é possível utilizar o mesmo efeito várias vezes .

As cartas são o coração do jogo e os seus efeitos são variadissimos. Há cartas que permitem obter pontos directamente do "banco" (o Fórum, o Legado, ...) e outras que permitem roubar pontos ao adversário (o Mercador, o Tribuno da Plebe, ...). Há ainda cartas com efeitos mais militares, como destruír cartas do adversário (Legionário, Velite, ...), ou bloquear alguns dos seus discos (Gladiador).

É preciso jogar 2 ou 3 vezes para se ter uma noção do que existe no baralho e poder assim planear uma estratégia eficazmente.

Ambos os jogadores começam com 10 pontos e têm que pagar à banca 1 ponto por cada disco que tenham livre no inicio de cada jogada (sim, isto quer dizer que o primeiro jogador a jogar tem de pagar 2 pontos à banca, na primeira jogada, sempre). O jogo termina quando um dos jogadores ficar reduzido a zero ou, em alternativa, quando se esgotarem os pontos que estão no "banco" (há 36 em jogo). Isto quer dizer que o tempo de jogo varia bastante e um jogo pode, em tese, durar indefinidamente. Na práctica, eu diria que um jogo dura, em média, 30 minutos, embora já tivéssemos feito jogos muito curtos. Numa sessão de jogo, costumamos fazer 3 ou 4 jogos. Nunca fizemos nenhum jogo assustadoramente longo.



Tudo isto significa que o Roma é um jogo muitissimo interessante. Há estratégias de médio prazo a seguir e há decisões tácticas a pedir criatividade em todos os turns, nomeadamente no que diz respeito às combinações de cartas a activar. Também há uma componente de sorte não negligenciável, mas que tem o condão de introduzir uma dose de variabilidade bastante saudável, num jogo deste tipo. Recomendo o Roma sem qualquer tipo de reservas e agradeço ao senhor Alan Moon a recomendação... mesmo que isso tenha contribuido depauperar as minhas frágeis finanças e valorizar o seu portfolio bolsista. ;-)

- Pois pá, agora que estou a ler isto, já sei qual é o jogo! Este é muito fixe! Gosto imenso!
- Concordo, Hugo... mas pensava que não gostavas de jogos para 2 jogadores...não foi isso que disseste no início?
- Aahm...quer dizer... pois... enfim... o que eu queria dizer era que...
- ... és um boi-cavalo e assumes posições idiotas, com base em parvoíces pré-concebidas, sem nenhum tipo de sustentação lógica, ou racional?
- Pois, mais ou menos isso...


10 abril 2006

Session Repor: Goa na Caparica

Fico sempre um bocado receoso quando apresento a alguém a arte dos jogos de tabuleiro. Neste fim-de-semana encontrei-me com o Paulo, a Sara, o Pombo e a Cristina para uma sessão de Goa. Há uns anos atrás convivíamos bastante porque morávamos na mesma vila, mas a vida dá voltas da breca e em menos de 3 anos cada um está para o seu lado sendo, portanto, difícil estarmos juntos, situação que acontece umas duas vezes em cada seis meses.
Felizmente, mais por compaixão do que por interesse, lá vão lendo o que publico na blogosfera e acabaram por ler um ou outro post neste blog. Curiosos e também fazendo fé nos meus relatos, lá acederam a marcar uma tarde de jogatana.
- Tens mesmo a certeza que isso é melhor que o Mononopoly e o Pictionary? Tu vê lá!


O Paulo abriu as portas da sua casa na Costa de Caparica, convidou a malta e eu fiquei responsável por escolher o jogo. Tinha um problema, éramos cinco jogadores e só tinha em casa jogos para quatro. Havia a hipótese do monumental Struggle of Empires, mas o bom senso disse-me que o melhor era não o levar por causa das miúdas.
Escolhi o Goa e teria de haver um jogador que teria de fazer equipa com outra pessoa. O Pombo e a Cristina fizeram então a parelha e como diz o ditado, duas cabeças pensam sempre melhor que uma. O que não se veio a comprovar, o que prova que em matéria de ditados o povo é tão burro quanto parece.
O sangue virgem sentou-se à mesa e antes de proceder à sempre difícil explicação das regras ainda tivemos tempo para pôr a conversa em dia e saber de todos os mexericos que rodeiam uns e os outros. Alguns deles bastante escabrosos e sinistros, devo confessar.
Com a conversa preliminar feita, comecei a explicar as regras. O sangue virgem tinha apenas experimentado uma vez um jogo de Catan mas sem grande agitação porque jogámos com a disposição das tiles pré definida e perdemos toda a emoção que o jogo dá.
A coisa não podia ter começado pior. Apesar dos meus esforços a malta não percebeu nada. Gozavam comigo por tudo e por nada e só não me atiraram as especiarias porque não se lembraram. Estavam todos a olhar para o tabuleiro e para as fichas de desenvolvimento sem saber para o que é que estavam a olhar. Continuei a explicação, agora mais lentamente e ao fim de 5 minutos já sabiam, pelo menos, que as peças simbolizavam especiarias e que não eram para comer.
Como a coisa não funcionava decidimos que o melhor era mesmo jogar e eu ia aconselhando os jogadores nas primeiras acções. Decisão deveras inteligente porque passada a primeira ronda já toda a gente tinha percebido a mecânica da coisa e começaram a entregar-se de alma e coração ao negócio das índias.


Devo confessar que foi um dos jogos mais divertidos que fiz. Toda a gente estava bem disposta e as graçolas e piadas de ocasião iam sucedendo em catadupa consoante a posição dos jogadores no tabuleiro. Como é um jogo que usa e abusa dos leilões, era, nesse sentido, imensa a interacção entre os jogadores dando azo a conversa e a sucessivos risos e gargalhadas. Desde logo, os convivas perceberam que o segredo do jogo era licitar o mais alto possível para lixar o parceiro e por isso as licitações foram interessantes e bastante renhidas andando sempre o dinheiro a trocar de mão. Foi muito interessante a forma como o pessoal leiloava. Pareciam profissionais. Já tinha jogado anteriormente Goa a 3, mas o jogo a 4 é muito melhor e os caloiros estavam inspirados, conferindo aos leilões contornos competitivos altos e permitindo excelentes momentos de pândega.
A Sara que é agarrada, escondia as suas notas por baixo da mesa para ninguém a roubar nem sequer ver o que ela estava disposta a oferecer pelas tiles. Jogou com a vida e foram muitos os momentos em que a víamos, em silêncio, a olhar para o mapa do jogo enquanto fazia contas de cabeça e a arreganhar os dentes.
O Paulo foi o que começou pior, tendo algum azar nas cartas de expedição que lhe saiam e também porque não conseguiu ganhar nenhum leilão na primeira rodada. Queixou-se da sorte mas não deu descanso aos outros, fazendo-lhes a vida negra nos leilões. Como não tinha nada para fazer na primeira ronda foi buscar dinheiro. O Pombo e a Cristina segredavam a estratégia ao ouvido um do outro não deixando ninguém saber o que lhes ia na cabeça. Por vezes entravam em desacordo no valor da licitação, mas nada que não se resolvesse.
Eu, como já conhecia o jogo, lá fui conseguindo os meus objectivos sem grandes problemas, mas com alguns percalços a meio. Houve momentos em que vi a minha vidinha a andar para trás.

A segunda parte do jogo foi mais táctica e os jogadores centraram-se nos seus objectivos, deixando as risadas e o regabofe e concentrando-se mais nas suas fichas e naquilo que precisavam. Lá para o fim já estavam todos a fazer contas para saber que conjuntos de especiarias precisavam não se distraindo com falatório dispensável.
A partida terminou com a minha vitória, mas com a Sara a demonstrar-se uma jogadora e pêras levando grande avanço sobre os outros dois concorrentes no resultado final.
Enfim, foi um jogo bem agradável, que cumpriu o que se esperava dele. Que a malta se divertisse e que estivesse junta.
A opinião final dos participantes foi boa e acabámos por tirar muitas fotografias o que é bom sinal.
Seja como for ficou a ideia de que da próxima (se existir uma próxima) vai ser ainda mais divertido.
Uma referência apenas ao facto de esta gente não permitir, qualquer que seja o motivo, de voltar atrás na jogada. Tá jogado tá jogado. Um exemplo para a malta do meu grupo que passa o jogo a voltar atrás nas suas decisões.

04 abril 2006

Crítica: Mare Nostrum e expansão

Já passaram largos meses desde que experimentei, com bastante agrado, a criação de 2003 da autoria de Serge Laget, Mare Nostrum. Serge Laget, lembre-se, o mesmo indivíduo que surpreendeu o ano passado muita da comunidade de gamers com o seu aclamado Shadows Over Camelot.
Desde o primeiro jogo que fizemos de Mare Nostrum, ficou a sensação de que estávamos perante um diamante em bruto que precisava apenas de uns retoques para se tornar numa jóia pronta a ser vendida em qualquer joalharia da 5ª avenida. Notámos que o jogo tinha alguns desequilíbrios mas que, em contrapartida, possuía um interessante fun factor. A qualidade dos materiais, nomeadamente o mapa e as figurinhas dos triremos e das próprias legiões, conferiam ao jogo uma dimensão bastante cénica e agradável aos olhos, permitindo ao jogador sentir que estava naquele mundo, mesmo que os tempos históricos estivessem todos misturados. Por outro lado, muitas das mecânicas utilizadas eram bem originais e havia uma curva algo demorada de aprendizagem o que fazia com que fosse um título que resistiria anos antes de ser colocado definitivamente na prateleira. Para reforçar esta ideia, cada jogador assumia o papel dum grande líder duma civilização mediterrânea de tempos ancestrais (Roma, Grécia, Babilónia, Egipto e Cartago) e cada uma destas civilizações tinha comportamentos diferentes e dinâmicas diversas. A estratégia que um jogador delineava para Roma teria de ser forçosamente diferente de que a delineada para o Egipto.



Mas vamos ao jogo:
O jogo não é muito complicado de explicar, mas pode fazer alguma confusão no início, mas nada que não seja ultrapassado com um pouco de paciência.
O mapa é o do mar mediterrâneo e a área terrestre que o envolve. Como já referi são 5 as civilizações presentes que tentam ganhar vantagem na construção das maravilhas da antiguidade. Em opção, o jogador pode escolher em vez das maravilhas, gastar os seus recursos em heróis. Seja como for, a vitória é atingida sempre que um dos convivas conseguir construir 3 monumentos ou possuir 3 heróis ou, ao invés, construir uma pirâmide. Aqui é que começa a haver desequilíbrios. Tanto as Maravilhas como os heróis têm especificidades que ajudam de alguma forma o jogador. Dando-lhe descontos, podendo construir mais do que o permitido, ganhar vantagem nas batalhas, etc. Contudo, o set inicial destas cartas, só duas ou três é que constituem verdadeira vantagem. Ora isso, infelizmente, implica que os primeiros 2/3 jogadores a comprarem essas cartas beneficiem mais com as regalias do que os demais.



Como já referi cada uma das civilizações tem características muito próprias que fazem que haja experiências de jogo bastante diferentes. Eu, por exemplo, joguei com a Babilónia no jogo base e com a Grécia na Expansão e digo-vos que não tem nada a ver uma coisa com outra. Só para terem uma ideia, comecei a jogar na Grécia com a mesma estratégia que usei com a Babilónia e meia dúzia de jogadas depois tinha as minhas terras cheias de romanos a saquearem feitos animais os meus produtos e a violarem as minhas mulheres.
Assim a Babilónia é mais virada para o comércio, o Egipto para as cidades e impostos, a Grécia para o mar, Roma para a guerra e Cartago um misto de tudo. Isto traduz-se em descontos na compra de material e vantagens no lançamento de dados. Cada civilização tem a sua arte e manha. Aqui reside outro desequilíbrio, a civilização grega é, visivelmente a mais fraca e torna-se difícil conseguir, de alguma maneira, impedir a sede de sangue dos romanos de Júlio César. Por outro lado as outras quatro potências em jogo parecem equilibradas, não havendo uma que se destaque mais dos que as outras, embora os grandes mestres apontem o Egipto como o grande favorito a uma vitória.
Outro dos desequilíbrios que aponto é que como o número máximo de participantes é de 5 jogadores, existe uma tendência natural para haver choque entre as mesmas potências, o que torna o jogo repetitivo. Grécia/Roma; Egipto/Babilónia. Nos dois jogos que fiz, Cartago teve mais paz que os outros. Mas em contrapartida também nunca ganhou. Seja como for existe sempre o perigo das potências se emparelharem duas a duas, deixando uma em paz. Tanto pode ser Cartago como Babilónia que se assumem como as civilizações periféricas do mapa. Acresce ainda o facto do jogador só ter interesse quando jogado a 5. Tudo o que envolve menos jogadores torna a experiência deplorável.

Em Maré Nostrum, tudo gira à volta da obtenção de recursos para a construção das maravilhas. Para que uma maravilha ou herói veja a luz do dia é necessário obter 9 produtos diferentes dos 12 disponíveis. Para se construir a pirâmide tem de se ter doze diferentes. A tarefa não é muito fácil porque cada região é fértil nos seus próprios produtos, mais ou menos 4, em alguns casos 5. Ora as contas são fáceis de fazer. Se cada civilização tem nas suas regiões circundantes uma média de 4 recursos diferentes, para se conseguir os outros 5 para a construção duma maravilha da antiguidade é preciso ir buscá-los a algum lado. Mas aonde? Adivinharam, às terras dos adversários. Seja qual for o plano que cada um tenha, garanto que nunca será recebido de braços abertos pelos vizinhos. Por vezes basta atravessar as fronteiras, por vezes é preciso pegar em barcos e ir em frente, por outras basta estar quieto e esperar que os produtos lhe caiam do céu. É porque o jogo, todos os turnos, tem uma fase em que o director comercial (jogador com mais caravanas) dá a conhecer quantos produtos é que os jogadores são obrigados a colocar em cima da mesa para trocar. Essa fase obriga os jogadores a abrir mão das suas riquezas e a permitir que qualquer um tenha a oportunidade de retirar produtos que de outra forma eram impossíveis de obter sem ser construindo uma armada e ir mediterrâneo adentro até ao outro lado da costa.
Outro dos desequilíbrios do jogo de base reside no número limitado de caravanas originando que, após o seu esgotamento, não seja possível construir mais.
Por outro lado existem moedas, fruto da cobrança de impostos. O jogador pode apostar na construção de cidades em vez de mercados e conseguir 9 moedas para construir a sua maravilha, ou 12 para a espampanante pirâmide.
No jogo original, tal como na expansão, podem-se construir forças militares que podem ser de 3 tipos. Legiões, Triremos e Fortes. Custam todas a mesma coisa e os fortes só servem para defesa sendo sempre o valor de ataque de 6. Os combates resolvem-se de forma normal, cada força militar envolvida lança um dado. Divide-se o resultado da soma por 5 e obtêm-se o número de unidades que se subtraem ao contigente defensivo e atacante.
A ordem do jogo é ditado pelo jogador que tiver supremacia na acção que se pretende fazer. A ordem das movimentações militares é ditada pelo jogador que tiver mais unidades, a ordem com que são construídas as unidades é definida pelo jogador que tiver mais cidades.



A expansão de Mare Nostrum, Mythology Expansion, vem rectificar o que estava mal e adicionar novas ideias que funcionam na perfeição e que tornam o jogo ainda mais interessante e motivante.
Vejamos:
É adicionada uma nova fase. A de oferenda aos Deuses. Agora é possível o jogador comprar os favores do divino por um preço semelhante ao das unidades militares. São oito deuses muito bem construídos a nível de especificidade que introduzem um elemento novo no jogo que funciona magistralmente com o que se passa no tabuleiro. Os deuses estão equilibrados e podem funcionar como componente estratégica para ataques ou defesas. É genial a ideia de introduzir a mitologia no contexto. O jogo ganha muito em profundidade. A ordem das oferendas aos deuses é designada pelo jogador que tiver mais templos e mercados.
Outra das inovações é a introdução duma nova civilização, os Atlantes que permite não só emparelhar melhor as forças (assim ninguém tem paz, coisa que acontecia com o número impar de 5) como também a existência de mais um recurso, a cerâmica.
Serge Laget teve um cuidado muito grande em terminar com as desigualdades do jogo base e tornou os gregos mais fortes ao mesmo tempo que introduziu novas cartas de heróis de forma a que todos beneficiem com eles de igual modo e não só os primeiros que lhes deitarem as mãos.
Paralelamente e tal como o nome indica, a expansão traz com ela criaturas mitológicas de cada civilização. Estas figuras, em número de três, funcionam como unidades militares, mas cujo poder é arrebatador. Estas criaturas fazem tudo. Voam, destroem legiões com a simples presença, desaparecem e aparecem em qualquer sítio do tabuleiro, atacam sem saírem do sítio, renascem e fazem trinta por uma linha. Custam o dobro duma unidade militar mas valem o dobro em eficiência. Estas figuras mitológicas interligadas com deuses e heróis podem arrasar com tudo o que lhes apareça à frente. O mais interessante é que Serge Laget consegue equilibrar tudo duma forma perfeita que por vezes até dá vontade de chorar.
Pode parecer uma heresia, até admito que sim, mas apenas aponto dois factores que não parecem tão bons. Apesar da sua genialidade, a fase de comércio pode permitir que um jogador sem grande expressão no mapa possa conseguir obter um herói mais rapidamente que um jogador que demonstre uma vantagem efectiva no terreno de jogo. Claro que isso só é possível se o director comercial obrigar os jogadores a comercializar muitas cartas cartas. No último jogo que fizemos eu e os gregos não tínhamos grande expressão no mapa e estávamos controlados por Roma. Mas o director comercial, o jogador que jogava por Cartago, tratava sempre de pedir 8 ou 9 cartas para as trocas. A verdade é que sem saber, até podia ter ganho o jogo. Bastava que conseguisse nas trocas ir sacando cartas diferentes. Numa das vezes fiquei com 8 diferentes, na jogada seguinte pedi a ajuda dum deus que permitia ir buscar mais 3 produtos que produzisse e consegui ter 9 cartas diferentes. Não cheguei a comprar o herói porque o jogo terminou, mas a possibilidade dum jogador arruinado no mapa poder vencer o jogo é tenebrosa. Poderá haver pessoal que goste, eu acho injusto. A ideia é que nas trocas comerciais com muitas cartas (8 ou 9) o jogador pior colocado pode ter supremacia sobre um jogador que tenha mais recursos. Por outro lado, a troca comercial com muitas cartas pode fazer com que haja inexistência de guerras, como foi o caso. Julgo que o jogo teria a ganhar se houvesse um limite de cartas a serem trocadas. Quatro ou cinco. Isso obrigava os jogadores a irem em busca de recursos em vez de os esperarem nas trocas.
O segundo ponto menos positivo reside na tendência para haver sempre a tendência das mesmas potências entrarem em guerra nos mesmo locais. Isso pode tornar o jogo previsível e monótono. Mas só joguei dois jogos e ainda é cedo para confirmar isso. Seja como for, nas duas partidas que fiz Babilónia e Egipto tiveram em Guerra na mesma zona e Grécia e Roma também. Com a introdução da nova potência Cartago vai se entreter com a Atlântida e muito provavelmente isso vai acontecer em todos os jogos em que estiverem envolvidos 6 jogadores.
Mesmo assim estes pequenos pormenores não tiram nenhum brilhantismo ao jogo que se joga muito bem e faz toda a gente contente. Uma coisa é certa, depois de cada jogo toda a gente fica a discutir os erros uns dos outros e fica desejosa do próximo fim de semana para voltar ao mapa.

Pontos Positivos:
- Qualidade do material.
- A beleza do mapa e de tudo o que o envolve. Deuses, barcos, legiões, cartas, etc.
- O tema é cativante e tudo parece funcionar às mil maravilhas. O jogador sente mesmo o cheiro a mar e a peixe fresco.
- É um jogo que não se esgota. É fácil de jogar e difícil de dominar. Por outro lado a hipótese de ter várias experiências de jogo torna tudo mais duradouro.
- Destila charme por todos os lados.
- É realmente um grande jogo.

Pontos Negativos:
- A possibilidade dum jogador pior colocado em detrimento dum melhor colocado poder tirar vantagem do comércio nas trocas que envolvam muitos recursos.
- O jogo só se pode jogar em condições com 5 ou 6 jogadores. Tendência para a repetição de conflitos.
- A expansão é brutalmente superior ao jogo base, pelo que jogar Maré Nostrum só tem piada com a expansão, o que obriga o jogador a gastar uma pipa de massa.


03 abril 2006

Mare Nostrum + ME: session report

- Como é? Mare Nostrum amanhã? Tenho lá a expansão a ganhar pó e não pode ser!
- Ai, eu tenho medo de jogar isso! Isso não tem guerras? Eu gosto é de joguinhos com carrinhos... não podemos jogar antes o joguinho da fórmula 1, com os carrinhos? Eu sou o Schumacher! E quero o carrinho cor-de-rosa! Vrum vrum... sou a mais rápida em pista ... vrum, vrum...
- Pouco barulho, ó Hugo! Jogamos Mare Nostrum e acabou a conversa! Vou já mandar os SMS a convocar as massas!

E assim foi! Depois dos SMS enviados e das massas convocadas, éramos 5, no domingo à tarde: eu, o Sérgio, o Luís, o Rui e o Schumacher do carrinho cor-de-rosa.

O local escolhido foi a residência Obelix, já que havia dois nativos de Talaíde entre os 5 eleitos (um deles, o próprio Obelix). A mesa era frondosa, mas a cerveja escassa. Um pormenor a rever!

A distribuição das potências pelos jogadores foi aleatória. Eu fiquei com Cartago, como acontece quase sempre. O Rui ficou com Roma, o Luís com a Babilónia, o Sérgio com o Egipto e o Schumacher do carrinho cor-de-rosa com a Grécia. Como só tínhamos 5 jogadores, não usámos o mapa da expansão e excluímos os Atlantes.

Roma fez as movimentações óbvias, garantindo o controlo dos recursos mais a norte. A Grécia construiu algumas trirremes mas, estranhamente, optou por colocar uma no mar negro e outra no bósforo, como que voltando as costas a Roma. Aparentemente, o Schumacher do carrinho cor-de-rosa tinha um plano de tal forma ardiloso e complexo em mente, que os comuns mortais, como eu, não conseguiam compreender. Mais para sul, as movimentações foram mais normais, com o Egipto a garantir as gemas, Cartago a construir um mercado e a Babilónia a usufruir do seu influence marker de borla, para anexar uma província desocupada.

Por inexperiência, penso eu, ninguém quis fazer ofertas aos Deuses, neste início de jogo. Estou em crer que em jogos futuros, esta situação seja mais rara...

Após ter consolidado a sua posição económica, Roma começou a dar uso ao poder do seu herói (pagar menos 1 recurso por cada legião) para construir um exército intimidador, que colocou perto da fronteira com a Grécia. No entanto, a Grécia não se intimidou e continuou a sua expansão para este, comprando um influence marker na Ásia menor, como que a aproveitar o facto de estar de costas voltadas para Roma e o seu exército enorme, para se colocar de gatas, em jeito de convite.

Em Cartago, eu desesperava! Parecia-me óbvio que o Schumacher do carrinho cor-de-rosa, ou estava a passar ao lado de todas as movimentações político-militares, no mediterrâneo, ou então, sabia algo que nós não sabíamos e a sua agenda centrava-se nesse segredo! A segunda hipótese parecia-me muito mais provável. Maldito!

No sul as coisas também começavam a aquecer. A Babilónia começou a concentrar tropas na fronteira com o Egipto, criando algum mal-estar em Alexandria. Como resposta, o Egipto tinha negociado um pacto de não agressão com Cartago - que apostava de forma cada vez mais óbvia numa estratégia pacifista e de desenvolvimento económico - que lhe permitiu concentrar o grosso dos seus recursos militares na defesa da frente leste.

Nesta altura - e para que seja fácil de visualizar - Roma tinha 5 exércitos na fronteira com a Grécia, que tinha apenas 3 do seu lado e insistia em canalizar recursos para a campanha asiática. A sul, O Egipto e a Babilónia ameaçavam-se mutuamente no Suez. Só Cartago não alinhava neste frenesim militarista, se mantinha pacífico e respeitador dos direitos humanos, apostando no conhecimento e na tecnologia, como única forma de se manter competitivo, na economia global.

Na jogada seguinte, o Schumacher do carrinho cor-de-rosa toma mais uma decisão enigmática: sendo o High Priest e tendo, por isso, o poder de decidir a ordem pela qual os vários jogadores vão fazer as oferendas aos deuses - leia-se escolher o melhor Deus para si próprio ou, pelo menos, evitar que alguém escolha um que lhe seja prejudicial - ordena ao Rui que seja o primeiro. O Rui agradece a gentileza e utiliza o Poseidon para mandar uma das trirremes gregas (a única que não estava em campanha na Ásia) pelos ares, perante o ar assustado e surpreendido do pobre Schummi.

Era agora claro que o Rui tinha aceite o convite e ia aproveitar o facto de ter a Grécia de costas e de gatas para o seu enorme exército, para lhe dar uma à bruta, na boa tradição Romana. A destruição da trirreme tinha sido apenas o primeiro passo e, pouco depois, as tropas romanas já marchavam em território grego.

Só ao ver as lágrimas abundantes a correr pela face do pobre Hugo, enquanto ele soluçava, deitado no chão em posição fetal, é que percebi: não havia nenhum segredo, nem nenhuma agenda geopolítica secreta a justificar a campanha ruinosa na Ásia! Não, ele tinha-se colocado em posição convidativa e completamente à mercê dos apetites sodomitas do voraz romano, apenas devido à sua total e completa inépcia! Eu tinha-o sobrestimado completamente e, em consequência, agora tinha de lidar com um jogador romano fortíssimo, cheio de tropas, recursos, e com uma sandália no pescoço da Grécia. Em suma, a Grécia estava out e Roma era uma ameaça séria!

A sul, as coisas também parecia que se iam resolver e que a Babilónia tinha conseguido subjugar o exército egípcio, após algumas batalhas sangrentas, envolvendo criaturas mitológicas de ambos os lados. O Luís estava assim em vias de anexar o Egipto, com todas as suas incalculáveis riquezas, e assumia-se também como um problema a resolver. Eu, o pobre e pacífico cartaginês, tinha conseguido construir a minha primeira humilde maravilha do mundo, a estátua de Zeus, que me permitiu reforçar a costa com mais algumas fortalezas.

A jogada seguinte foi de consolidação. A norte, o Rui terminou a conversão do influence marker grego nos Balcãs, garantindo com isso 2 caravanas, o que lhe permitiu passar a ser o director de comércio e foi um rude golpe nas minhas aspirações! Para além disso, construiu o seu primeiro herói e consolidou a sua posição militar, colocando 2 sandálias, em vez de apenas uma, no pescoço do malogrado Hugo. Este, naquela sua forma muito própria de gerir o país, observando com perspicácia que estava a ser massacrado pelos romanos e tinha as legiões de César às portas de Atenas, resolveu - e juro que não estou a mentir - gastar 3 recursos para fazer uma ofertas aos deuses de forma a que estes destruíssem uma caravana... Cartaginesa. Para quê usar recursos para me defender deste tipo que me está a massacrar, quando posso usá-los para prejudicar aquele outro, que está do outro lado do mundo e nem sequer tem contacto comigo? À memória veio-me outro jogo de Mare Nostrum em que o Hugo estava a jogar com a Babilónia e, na jogada antes do Egipto garantir a vitória, resolveu fazer um desembarque anfíbio em grande escala... em Cartago, onde foi, diga-se, massacrado sem dó nem piedade. O que é que se pode fazer? O homem gosta é de fórmula 1, de carrinhos e de vrum, vrum...

A sul, o Sérgio ensaiava um contra-ataque, contra os Babilónios. Eu, tendo sido privado de um recurso precioso pela acção do Hugo, fui obrigado a invadir o Egipto e a ocupar o recurso das gemas, para tentar conseguir os 9 recursos diferentes que me permitiriam construir o segundo herói e garantir a vitória (tínhamos acordado que só íamos jogar até aos 3 heróis/maravilhas).

Entrámos assim na última jogada com uma situação curiosa: tanto eu como o Rui tínhamos possibilidade de construir o segundo herói/maravilha, mas o líder politico era o Luís. Ou seja, o vencedor seria aquele que construísse primeiro e, como é sabido, a ordem de construção é decidida pelo líder político. O Luís tinha nas mãos o vencedor do jogo... pensávamos nós!

A seguir à fase comercial, quer Roma, quer Cartago tinham conseguido os 9 recursos. Ao entrar na fase de construção, todas as atenções se concentravam no Luís: iria ele escolher o Cartaginês para jogar primeiro ou optaria pelo Romano? A tensão era de cortar à faca! Eis que o Luís, depois de muito meditar, fala:
- Oiçam lá, para construir as pirâmides, quantos recursos são precisos?
- Doze, mas para que é que queres saber isso? - respondi, baralhado pela falta de oportunidade da pergunta. Afinal, o que interessava aqui era ele dizer quem é que ia ganhar, eu ou o Rui! Ninguém estava interessado em pirâmides!
- Ah, então ganhei eu - e tirou 12 taxes da cartola, perante a estupefacção geral.

Quando acabámos de recolher as línguas, todos reconhecemos que foi uma grande e inesperada vitória do Luís, que soube ir em busca dos seus objectivos discretamente e sem grandes ondas, até à vitória final. Pelo caminho, aproveitou para dar na tromba ao Sérgio, o que sabe sempre bem. No final toda a gente tinha gostado imenso do jogo e ficou já prometida uma nova sessão para breve onde, espera-se, todos os jogadores já terão alguma experiência e poderão, por isso, cometer menos erros.

A nível pessoal, acho que este é o jogo que mais gozo me dá jogar. O tema envolvente e quase inebriante, as opções estratégicas variadíssimas (com a expansão, são quase infinitas), o facto de cada potência ter características próprias e colocar problemas distintos que o jogador tem de resolver, o carácter épico de todo o ambiente... tudo isso faz de uma sessão de Mare Nostrum, uma experiência única e irrepetível! A expansão é também muitíssimo recomendada, já que para além de corrigir os problemas do jogo base, ainda acrescenta uma nova dimensão estratégica e táctica ao jogo, através dos novos heróis/maravilhas e das oferendas aos Deuses, respectivamente. Creio que toda a gente se divertiu bastante, mesmo os que se deram menos bem durante o jogo e era consensual que esta é uma experiência a repetir muito em breve!

28 março 2006

Crítica: Ticket to Ride

De tempos a tempos, é certo, a indústria de jogos de tabuleiro consegue produzir um jogo que vende, mundo fora, milhares e milhares de cópias. São jogos que têm o condão de agradarem a todos os gostos, tarefa por vezes difícil, e que servem para juntar à mesa os miúdos, os graúdos, os homens, as mulheres, as amantes, os cornos, os solteiros, os casados e mais a malta que aparecer. São, portanto, nesse sentido, títulos que alegram a corja e que servem para baixarem as vendas do estupidificante Monopólio.
Paralelamente, contribuem para o crescimento da Indústria de board games. A minha teoria é bastante optimista. Com o arrastamento da crise económica mundial, é natural que as pessoas fiquem cada vez mais em casa para poupar uns trocos em vez de andarem nos comes e nos bebes em restaurantes e discotecas de renome. Neste contexto, os jogos de tabuleiro podem assumir as vezes dum chefe de cozinha ou de um DJ.
Isto tudo a propósito de Ticket to Ride. Segundo a sua editora, Days of Wonder, o jogo original da série já vendeu mais de meio milhão de cópias e os números não param de subir. Como é natural nestes fenómenos, Ticket to Ride venceu todos os prémios que havia para vencer e todos os anos o público fiel tem a oportunidade de poder comprar uma nova versão. Foi assim em 2005 com Ticket to Ride Europe e será assim este ano com Ticket to Ride: Marklin Edition. Aliás este novo título traz o mapa da Alemanha com ele. Recordo que a Alemanha é o consumidor numero um de Jogos de Tabuleiro e por isso espera-se que as vendas sejam semelhantes à venda de fantasias do Noddy para a criançada no último carnaval. Eu, pelo sim e pelo não, vou fazer a minha encomenda proximamente.
O jogo é muito fácil de jogar e um minuto chega e sobra para ensinar as regras. A um gamer mais experiente basta olhar para o tabuleiro para ver logo como é que a coisa funciona.




O mapa que se apresenta ao jogador (Estados Unidos, Europa ou Alemanha conforma a versão) contém várias cidades que estão ligadas por linhas férreas representadas por cores. Estas ligações podem ser maiores ou menores consoante a distância entre as cidades do mapa. Aqui prevalece a lógica de quanto mais linhas se tiver, mais são os pontos que o jogador ganha.
Para construir uma ligação o jogador vai precisar duma quantidade de cartas semelhante ao numero de espaços que distanciam duas determinadas cidades. Como as ligações têm cores, é imperativo que as cartas usadas para a construção da linha férrea pretendida sejam da mesma cor que aquela que está no mapa.
Exemplo: A ligação Atlanta e Miami é separada por 5 espaços azuis. O jogador para possuir essa ligação precisa de entregar 5 cartas azuis, ou então, caso não tenha esse valor, pode sempre recorrer às locomotivas. As locomotivas funcionam como Jokers e substituem qualquer carta de cor. Um jogador para fazer uma ligação pode utilizar só locomotivas.
Essencialmente é isto. As cartas são retiradas (duas por jogador) duma pilha de cartas com a face coberta ou então, caso o jogador esteja interessado, dum grupo de 5 cartas que estão com a face descoberta. Sempre que o jogador retira uma dessas cartas voltadas para cima outra é retirada do baralho substituindo assim a que foi retirada. Se o jogador preferir retirar uma locomotiva, perde o direito à 2ª carta.
Por outro lado, existem cartas de objectivo. O jogador pode retirar cartas de objectivo e escolher algumas. As cartas de objectivo obrigam o jogador, em troca de pontos, construir determinadas ligações, que podem ser longas ou curtas. Não existe limite máximo de cartas de objectivo que um jogador pode possuir. No entanto se não conseguir obter um desses objectivos perde pontos no final da partida. Por outro lado quanto mais objectivos cumprir mais possibilidades tem de ganhar.
Em cada turno o jogador vai ter de optar entre retirar cartas, construir ligações ou pedir mais cartas de objectivo. Se optar por retirar cartas quais as que retira? Uma locomotiva ou cartas de cor? É precisamente aqui que o jogo se decide. É frequente a indecisão tomar conta dos convivas e o nervosinho miudinho não conseguir ser disfarçado. A determinada altura da partida, os objectivos dos jogadores colidem e portanto perder um turno pode ditar que uma ligação seja ocupada barbaramente por um adversário. São decisões por vezes difíceis de tomar e provocam ansiedade nos menos habituados a estas coisas.
Ticket to Ride é um jogo bastante divertido que tem apenas a intenção de divertir e poder juntar a família à mesa. É um jogo que não exige muito do jogador, é visualmente estimulante, e claro, quanto mais se joga maiores são as possibilidades de vencer. Não acredito que seja possível a um jogador inexperiente vencer outro mais experiente. Existe uma curva de aprendizagem bastante interessante e motivante que faz que o jogo tenha um tempo de vida bastante longo.
Existem 3 versões do jogo. O Ticket to Ride original que funciona como eu descrevi. O Ticket to Ride Europa que introduz algumas diferenças. Nomeadamente a obrigação de utilizar cartas de locomotiva em algumas ligações e também algumas ligações poderem ser mais dispendiosas que o que o mapa indica. São os chamados túneis. Um jogador não sabe de quantas cartas de cor vai precisar para completar convenientemente uma ligação. Muitas vezes não o consegue e manifesta a todos os jogadores a sua intenção de construir num determinado sítio, o que pode ser fatal. Nesse contexto, a versão Europa é mais engraçada. A obtenção das linhas, como vimos, é mais complicada e exige também mais decisões a serem tomadas.
Em contrapartida introduz também outras inovações como as estações. Estas funcionam como uma ligação entre cidades sem que o jogador precise de jogar cartas. Desta forma apaga erros que um jogador possa ter tido durante a partida. Sinceramente não gostei nada dessa particularidade. Em suma, a construção das linhas é mais exigente e exige mais estratégia que a versão original mas a utilização das estações tornam o jogo parvo e desmotivante. Existe sempre a possibilidade de Ticket to Ride: Europe ser jogado sem estações, sendo nessa perspectiva bem mais interessante que original.


A última versão Marklin parece ser mais interessante que as anteriores. Existe um novo elemento, o passageiro que pode viajar pelas linhas arrecadando pontos pela passagem nas cidades. Por outro lado, se um passageiro adversário passar por essas cidades posteriormente ganha menos pontos e por vezes não arrecada nada. Parece-me que tem uma maior profundidade e uma escolha acertada de timing pode fazer a diferença no resultado final. As primeiras críticas referem isso mesmo, é um jogo mais exigente continuando a ser divertido e motivante. Por outro lado existem agora dois tipos de locomotivas (os Jokers) sendo que algumas delas só podem ser usadas nas ligações maiores.
E é tudo.

Pontos Positivos:
- Jogo Familiar que agrada a todos
- Apesar de ser um jogo em que a sorte faz das suas, existe uma curva de aprendizagem bastante motivante.
- Pode-se jogar por internet em excelentes condições. www.ticket2ridegame.com
- Excelente prenda de Natal e Aniversário.
- Visualmente estimulante.

Pontos Negativos:
- É um jogo light e pode ser considerado pouco exigente para os gamers mais experientes.

20 março 2006

Gaming sarau

Teve lugar no fim-de-semana que passou um verdadeiro gaming sarau, chez moi.

A casa vazia e o mau tempo levaram-me a lançar o desafio por SMS aos suspeitos do costume. Só compareceram os mais bravos, destemidos e temerários gamers da zona de Oeiras, ou seja, eu, o Sérgio, o Pato, o Luís e o Rui.

Só se baldou o de sempre, o mariquinhas chorão que se está sempre a queixar de nunca jogar, mas depois, quando a altura surge, arranja sempre desculpas ridículas para não ir. Não vou referir o seu nome, por razões deontológicas, mas posso revelar que é uma das pessoas que escreve neste blog e não sou eu. Se ainda não adivinharam (como é possível??), acrescento que é o sobrinho do tio do Hugo que não é primo dele.

Mas voltemos ao que interessa!

A combinação era aparecer pelas 14.30h, no jogódromo. Por volta das 15.00h, chegou o Pato, com a sua lendária pontualidade britânica. Como os outros estavam ainda mais atrasados e éramos só 2, resolvemos jogar um joguito de Roma - uma das últimas aquisições - para fazer tempo.

Só tinha jogado uma vez antes, mas devo dizer que cada vez estou mais entusiasmado! É um jogo bastante estratégico, com imensas opções a cada turn e que tem alguns mecanismos muitíssimo inteligentes. A forma como se usam os dados, por exemplo, é absolutamente brilhante! Agora começo a perceber a razão dos elogios de alguns ilustres, como o Alan "Eu desenhei o Ticket to Ride" Moon, ou o Bruno "Eu tenho um site fixe e desenho jogos" Faidutti. Fiquei cheio de vontade de experimentar outra vez. Fica aqui já solenemente prometido um full review para quando já tiver mais algumas sessões no bucho.

Enquanto jogávamos Roma, chegaram as cervejas, o que provocou manifestações de grande regozijo em mim e no Pato, devidamente acompanhadas por uma dança ritual saami de celebração. O Sérgio e o Luís vinham com elas, pelo que o quorum passou a ser de 4 jogadores. Como o Rui, com a sua lendária pontualidade britânica, já tinha avisado que só ia chegar depois das 16h, decidimos jogar um Fórmula Dé Mini, enquanto esperávamos.

E foi bombástico!

O Sérgio, a quem a idade já vai deixando algumas marcas, não conseguiu "ligar o seu motor" e fraquejou na partida. Ninguém ficou surpreendido. Só com a ajuda de uma boa dose de Viagra é que conseguiu arrancar, mas entretanto já tinha perdido muito tempo e ficado para trás.

Lá na frente, eu, o Pato e o Luís, jovens e jactantes, alternávamos a liderança e íamos gozando com a sua má fortuna ("Vá, é o Tiago Monteiro a jogar o dado", ou "coitadinho do Minardi, tão sozinho lá atrás").

A luta pela liderança, no entanto, provocou algum desgaste e, na última volta, a nítida inferioridade orçamental da minha equipa (que obrigou a que tivéssemos usado pastilha elástica para segurar algumas peças no sítio, em vez dos habituais parafusos) veio ao de cima e fui forçado a abandonar a corrida, com o motor partido, no meio de um aparatoso incêndio.

Na liderança estava agora o Luís e com alguma vantagem, Em segundo vinha o Pato, de penas ao vento, e, lá longe, o pequeno Minardi do pobre Sérgio arrastava-se pela pista, para gargalhada geral.

À medida que a corrida se aproximava do fim, o Luís ia vendo a saúde do seu carro ficar cada vez mais periclitante até que, atormentado pela imagem do meu motor a arder e pelo cheiro nauseabundo a pastilha elástica queimada, tomou uma decisão difícil e resolveu moderar o seu andamento. Confiava que a sua vantagem, aliada ao desgaste que o carro do Pato também já apresentava, seriam suficientes para garantir a vitória.

Enganou-se redondamente!

Reduziu demais e o Pato, sempre de prego a fundo, aproveitou bem a oportunidade e passou por ele como um falcão, deixando um rasto de penas! Venceu a corrida in extremis, no final da última volta! Grande Pato!

Pior, o Sérgio, que entretanto tinha percebido que o carro tinha mais do que uma mudança, viu bem o erro do ex-líder e arriscou tudo, conseguindo arrancar um excelente segundo lugar! O pobre Luís, que tinha tido a vitória na mão até quase a última curva, acabou assim em terceiro e último lugar, uma vez que eu, qual anjo caído, tinha sido forçado a desistir coberto de glória. No final, chorou que nem uma menina de 10 anos a quem tivessem roubado a Barbie!

Entretanto bateram as 16.40h e chegou o Rui, com a sua lendária pontualidade britânica, pelo que, terminado o Fórmula Dé, nos pudemos dedicar ao Conquest of the Empire.

Aberta a caixa pudemos constatar que o mapa é ENORME! A caixa vem cheia até acima de miniaturas em plástico muito jeitosas, representando os vários tipos de tropas (infantarias, cavalarias, catapultas e trirremes) e o mapa é ENORME.

O jogo é uma adaptação/aperfeiçoamento do Struggle of the Empires e é, na sua essência, um area majority game disfarçado de jogo de guerra. O mecanismo que o distingue dos outros jogos do mesmo género, é o leilão das alianças que, de uma forma resumida, permite que os jogadores paguem para decidir quem é que fica em que aliança. O jogo está dividido em 4 campanhas e há um destes leilões antes de cada uma, ou seja, os aliados da primeira campanha podem ver-se, subitamente, em alianças opostas, com consequências dramáticas.

Após tirarmos tudo da caixa e montarmos o mapa - que é ENORME - comecei a tentar explicar as regras à plebe, uma vez que já tinha jogado um semi-jogo de Struggle of the Empires e também já tinha dado uma olhadela às regras deste Conquest of the Empire. Não tive grande sucesso e demorámos algum tempo a iniciar o jogo. Quando finalmente já tinhamos o jogo a decorrer em bom ritmo, chegaram as 19h e tivémos de terminar.

Só tivemos tempo de completar uma campanha e parámos logo a seguir ao segundo leilão das alianças... já tinha dito que o mapa é enorme?

Foi pena não termos tido tempo de acabar o jogo, mas, de qualquer das maneiras, o jogo promete bastante e toda a gente ficou cheia de vontade de o jogar outra vez. Fica aqui prometido também um full review, para mais tarde. Ah, e o mapa é de facto ENORME!

Tudo somado, foi uma tarde muito bem passada e toda a gente teve pena de ir embora. À saída, toda a gente ia discutindo as incidências dos jogos e tenho a certeza que não será difícil convencer nenhum dos participantes a comparecer a uma futura sessão. A baldar-se alguém, a minha aposta seria o tio da sobrinha do Hugo... ;-)

18 março 2006

Jogadores

Há bem pouco tempo estive a almoçar com uns colegas meus e vieram à baile os jogos de tabuleiro. Um dos convivas manifestou o seu interesse sobre o tema e que costumava jogar muito, embora as suas jogatanas tivessem sempre o Monopólio, o Pictionary e o Trivial na mesa.
Falei-lhe um bocado dos jogos que andam para aí e desafiei-o a experimentar alguns deles, prometendo-lhe que depois de jogar por exemplo ao Catan nunca mais quereria saber do Monopólio para nada.
Em tom de desabafo falou-me dum certo indivíduo, que apesar de ser uma pessoa maravilhosa e sincera, se transforma completamente em frente dum tabuleiro. Amua quando está a perder, irrita toda a gente quando está a ganhar e acusa todos os adversários de sortudos quando estes chegam ao fim com mais pontos que ele. Seja qual for a sua situação no tabuleiro, o indivíduo em questão não se cala um minuto. Claro que nestas condições, uma simples jogatana de Pictionary se transforma numa insuportável sessão de ódios e num bárbaro momento de rancor. Em vez de se divertirem, os participantes tendem a acumular cada vez mais stress e não são raros os gritos que gritam uns aos outros quando alguém não consegue descobrir uma determinada palavra.
- O que mais me irrita são as cotoveladas que ele dá ao pessoal. Então? Então? Tas a levar na ripa. Não jogas nada tu!
Quando jogava Magic com o Paulo vivia uma situação semelhante. O Paulo era um gajo bacano, mas a jogar era tão chato e irritante que por vezes apetecia-me lançar-lhe as mãos ao pescoço e estrangulá-lo sem piedade ali à frente de toda a gente.
Felizmente ganhava-lhe quase todos os jogos mas, se por exemplo, perdia um, o gajo passava uma semana inteira a falar desse jogo e na forma magistral com que jogava as cartas que ditavam a minha derrota. Quando o interrogava aonde é que estava a sua esperteza nos outros jogos que lhe ganhava, limitava-se a responder:
- Tiveste sorte!

Ora, esta situação extrema fez-me pensar no meu querido grupo de jogadores que, felizmente não tem este tipo de comportamento. O pessoal essencialmente diverte-se e não existem rivalidades (embora admita que existam, pontualmente, histórias mal resolvidas). Além disso ninguém recorre ao gamanço para vencer uma partida.
Esta referência o gamanço é particularmente importante. Porque pior do que um chato é o Ladrão. O chato, por norma, só é chato, aborrece os outros e torna o jogo numa guerra mas, normalmente, não tem o nefasto hábito de roubar.
Quando jogava Risco nos meus 18 anos, tínhamos lá o Lindinho que era um gajo tramado na contagem dos exércitos. Quando ganhava os exércitos a que tinha direito, tínhamos sempre de o controlar.
- Abre lá as mãos!
Depois passava dez minutos a argumentar sobre os seus direitos e na injustiça de que era alvo. Porque era um gajo honesto e que era o único a ser controlado e mais ninguém se preocupava com os outros e que já andava desconfiado que muita gente o enganava, bla, bla, bla.
Depois de muito trabalho retórico lá abria as mãos e claro:
- Foda-se Lindinho, és sempre a mesma merda!

Como já disse, o nosso grupo, felizmente não tem dessa malta. E um alívio tremendo uma pessoa saber que não é roubada. Mas em compensação temos jogadores que demonstram outras características. Não vou revelar os seus nomes, como é evidente, mas como diria o Octávio Machado, eles sabem de quem estou a falar.
Deles, gosto particularmente do impulsivo. É o jogador que não se controla quando recebe uma carta que lhe dá uma aparente vantagem. Joga-a logo, mesmo que o momento em questão não seja o mais apropriado. Deste tipo de jogador pode-se esperar tudo. Já vi situações em que o impulsivo tinha 10 exércitos num território e os seus adversários tinham um nos territórios circundantes e ele não os atacou. Quando um vizinho seu chegou aos oito, aí sim fez-lhe o ataque. Neste contexto, o impulsivo funciona como um elemento aleatório em jogos que não tenham o factor sorte. Por esse motivo pode facilmente arruinar um jogo dum jogador apenas porque não se consegue controlar e seguir uma lógica.
- Vais atacar-me a mim? A Mim? Então, mas…

Também temos o indeciso. O indeciso tenta sempre arranjar a jogada perfeita, nem que para isso demore meia hora a fazer a sua movimentação. Tende a maior parte das vezes a ficar bem classificado, mas leva os outros jogadores ao desespero. Por outro lado, tem o hábito de voltar atrás nas decisões que toma. Não são raras as vezes que uma batalha está a decorrer e subitamente:
- Pêra aí! Enganei-me, não é a ti que quero atacar. Volta lá tudo para trás. Quantos exércitos é que tinhas aqui? Quero atacar é ali o Hugo.
Depois de alguma discussão, lá se faz a tradicional sondagem:
- Quem é que vota a favor de se voltar atrás?

Também temos o gabarolas. O gabarolas, por acaso, tem a fama e tem o proveito. Ganha quase todos os jogos e, durante a hora seguinte, anda a contar a toda a gente o maravilhoso jogador que é. Não descansa enquanto não faz uma session report a contar tudo para que toda a gente no mundo saiba. Quando perde, honra lhe seja feita, também se vangloria da sua derrota.
- Fiz tudo o que estava ao meu alcance mas perdi. Mas fui extraordinário.
Convém, como parece óbvio, não confundir o gabarolas com o chato. O gabarolas só fala no final do jogo e sempre pelas melhores razões.

Temos também o defensivo. É o gajo que a jogar xadrez nunca movimenta o rei para que ele não corra perigos desnecessários. Em jogos de guerra é o gajo que tem mais tropas em cima da mesa. Não servem para atacar ninguém, apenas para defender a sua posição. Em jogos que envolvam compra e venda tende a não gastar muito dinheiro. Poupa cada cêntimo em jogo e na última rodada tende a comprar tudo e mais alguma coisa com o dinheiro que poupou durante a partida.

Por fim temos o abstémio. O abstémio é tramado porque nunca tem alcóol em casa e portanto ninguém bebe. É chato porque não há nada como um gajo jogar a beber uma cerveja ou um vinho. Mas pronto...
- Tá bem, eu bebo um copo de leite.

14 março 2006

Session Report: Goa

Este ano as coisas em matéria de jogos andam a correr bem. Depois duma fabulosa (ainda não existe em português adjectivo para descrever tamanho pitéu) feijoada à brasileira no café/restaurante da Tia Renny, eu, o Pedro (vulgo Zorg) e o grande comandante Shahim, decidimos, de estômago farto, ir todos para minha casa jogar ao Goa, jogo de grande fama mas que ainda não tinha sido experimentado por ninguém, isto apesar de a encomenda já ter sido feita vai para uns 4 meses ou mais.
Como já sabia as regras (sim, eu leio as regras antes da primeira joga e não são raras as vezes que leio regras antes de comprar os jogos propriamente ditos) começamos a jogar num instante, sem recorrermos, felizmente, à velha fórmula de ler em conjunto o livro de instruções. Rápido apontamento ao aquecimento, onde o Zorg nos venceu no Pro Evolution Soccer, muito embora, a verdade tem de ser dita, houvesse más arbitragens na quase totalidade dos jogos em que o Zorg interveio.
Polémicas à parte, vestimos as roupas do princípio do século XVI e embarcámos para a mesa da cozinha para começamos a tentar controlar o comércio de especiarias das Índias. A tarefa não foi fácil. Muitas coisas em que pensar ao mesmo tempo e poucas acções por turno para fazer o que se pretende. De maneira que Goa constituiu um desafio interessante e o divertimento apareceu em grandes doses, isto apesar das namoradas tentarem a todo o custo sabotar o jogo desde o princípio.
- Tão sempre a jogar a isso. Já têm 30 anos. Que raio!
Mas fizemos as orelhas moucas e permanecemos intocáveis pela predominância nos negócios da Índia.
Goa apresentou-se como um jogo que doseia a interacção com o jogo solitário. Numa primeira fase assistimos a leilões por tiles, e numa segunda fase os jogadores entregam-se às suas fichas de desenvolvimento e tentam desenvolver as 5 áreas principais (impostos, construção de barcos, cartas de expedição, colonizadores e colheita de especiarias).
- Isso já acabou? Falta muito? Parecem uns putos sempre a jogar. Que raio!
Mas a fase dos leilões é bastante engraçada porque cada um de nós apenas dispõe duma oportunidade de licitar, pelo que é preciso ter consciência do que se pretende e a que preço é que se quer comprar.
Zorg mostrou-se um homem que domina os terrenos do oriente e o comércio das especiarias. Mas estudou as session reports do Boardgamegeek e soube antes de todos as vantagens de apostar nas cartas de expedição, vencendo com algum avanço sobre o segundo classificado, eu, que sempre tentei equilibrar os meus marcadores de desenvolvimento, ganhando mesmo nessa área na pontuação final.
O Shahim deu a entender que o seu negócio preferido é a guerra e não a plantação de especiarias e andou meio perdido. Se ainda houvesse umas batalhas de naus, podia ser que a coisa melhorasse para o seu lado, agora assim, sem sangue e sem honra, nada feito.
Apesar de ser, sem dúvida, um jogo divertido e fácil de jogar, pareceu-me que apostar nas cartas de expedição é a melhor táctica para vencer. Nesse aspecto parece-me um jogo mal doseado. Claro que só foi a primeira jogatana que fizemos, mas pelo que tenho lido de outras game sessions, parece-me que o jogo cria esse desequilibro, mas que, por outro lado, é um desequilíbrio que pode ser aproveitado por todos.
Mas também é cedo para aprofundar uma opinião consistente. Quando jogarmos uma segunda vez, agora com 4 (em jogos de leilões, quantos mais melhor) para ver como é que a mecânica evolui e como se portam os leilões talvez o juízo inicial mude. Seja como for fica prometida uma crítica com uma opinião mais fundamentada na experiência da próxima vez que voltarmos à Índia.
Nós os três gostámos imenso do jogo e nem sequer demos pelo tempo passar, mas devia ter sido muito o tempo que passámos naquilo, porque as vozes inquisidoras não se calaram:
- Por amor de Deus? Isso nunca mais acaba? Quando tiverem filhos quero ver como vai ser!
Ironicamente, depois do jogo acabar, sentei-me no sofá tranquilo enquanto a minha namorada fazia com carinho o jantar. É que ela faz a comida e eu lavo a loiça. Foi então que me pediu:
- Não te importas de ir ali à mercearia comprar pimenta para temperar os bifes?

Session report: Princes of Renaissance

Havendo um lar disponível e condottieres audazes e dispostos a lutar pela defesa da honra de uma cidade renascentista, só uma coisa pode acontecer: um jogo de Princes of Renaissance!

Desta vez éramos 5 corajosos: eu, o Shahim, o David, a Alexandra... e o patético Hugo, cuja fraquissima prestação no último jogo provocava sorrisos de escárnio generalizados, quando o assunto era trazido à conversa.

Eu, o Shahim e o Hugo já tínhamos jogado (embora eu fosse o único a ter jogado mais do que uma vez). O David e a Alexandra eram virgens... e para além disso, nunca tinham jogado Princes of the Renaissance antes.

Após uma rapidissima explicação das regras e dos 3 milhões de tiles estarem ordenados em cima da mesa, ao lado do tabuleiro, iniciámos o jogo.

Vinha para este jogo com a ideia de experimentar outra vez uma estratégia mercantil, depois do falhanço clamoroso da última vez. Queria assim um exército enfezado, para poder entrar nas guerras, mas sem a pretenção de as poder ganhar, e um investimento forte em merchants e city tiles, que contava comprar baratinho e depois valorizar.

Comecei por isso por pôr a leilão a event tile do merchant. Com esta tile na mão poderia a seguir - depois de perder algumas guerras cruciais - adquirir as merchant city tiles correspondentes, ao preço da uva. O plano era começar a valorizá-las a partir de meados da segunda década e prosseguir nesse caminho até ao fim do jogo. Com isso conseguiria, esperava eu, acabar o jogo cheio de dinheiro e cheio de Merchants, ainda para mais altamente valorizados, o que me renderia imensos pontos, imenso dinheiro e ainda mais pontos.

Tudo dependia portanto da minha capacidade de ganhar este leilão inicial do Merchant event tile.

Ganhou o Shahim!

Fui à casa de banho mandar o meu astucioso plano para a sanita e, enquanto puxava o autoclismo, tomei uma decisão dramática: vou ser militar, partir a boca a estes gajos em centenas de guerras, trucidar toda a gente, gerar morte, caos, destruição e crianças orfãs, para ganhar milhares de coroas de glória. Pelo meio compro umas city tiles que reforcem o meu exército - e valham alguns pontos no final - e serei coroado o maior de todos os condottieres no fim do jogo.

E assim fiz.

Comprei um exército ofensivo poderosissimo, comprei uma tile que me dava desconto nos leilões para decidir quem luta a guerra, outra que dava ainda mais poder à minha artilharia e passei a declarar guerras como se não houvesse amanhã e a tentar entrar como atacante naquelas que eram declaradas por outros. No fim do jogo tinha 5 coroas de glória que me valeram uns valentes 15 pontos que, somados aos pontos das city tiles e aos das event tiles que tinha entretanto adquirido, me garantiram os 47 pontos da vitória.

O segundo classificado, um surpreendente e bem menos bélico David, ficou com 35 pontos e o terceiro, o patético Hugo, com aproximadamente 30 pontos, o que provocou risadas de escárnio entre todos os jogadores. O Shahim, vitima da sua própria ambição desmedida, apostou erradamente num exército multifacetado, capaz de defender e atacar com igual eficácia, em vez de optar por um especializado (como o meu) ficou em 4º. Em último a Alexandra, que, mesmo assim, ficou muito perto do Shahim (1 ponto de diferença).

No final, toda a gente comentava com entusiasmo as incidências do jogo, os erros estratégicos e tácticos que tinha cometido e as coisas que queriam experimentar da próxima vez. Um grande sucesso, portanto! Não creio que vá haver grande dificuldade em conseguir jogadores para a próxima sessão... ;-)

09 março 2006

Crítica: Princes of Renaissance

Tenho-me queixado ultimamente da tendência que o meu grupo tem em jogar um jogo diferente cada vez que se reúne. É claro que não fazemos por mal, a culpa, a existir, é da quantidade de caixas que mandamos vir da Alemanha, o que faz que estejamos sempre desejosos de experimentar as novas aquisições e pouco propensos a voltar a repetir um título mais antigo.
Princes of Renaissance (PoR), felizmente, veio a alterar essa triste tendência. Repetimos um dia destes a jogatana e de súbito ficámos todos viciados naquilo. Não é raro os nossos olhos encherem-se de brilho quando, em conversa, salientamos as potencialidades do jogo e a forma como consegue envolver toda a gente. Aliás, enquanto escrevo estas palavras tenho um cintilo a sair-me da vista, o que leva a minha namorada a perguntar?
- Ó querido estás a chorar ou quê?


Como já devem ter adivinhado, Princes of Renaissance (PoR) de 2003 é, sem sombra de dúvidas, mais uma obra-prima de Martin Wallace. Aprecio cada vez mais a capacidade deste inglês em conseguir fazer com que os temas que escolhe para as suas criações envolvam todos os participantes. Nesse sentido, os jogos deste designer transpiram à essência da época e, por momentos, viajamos no nosso imaginário para lugares e tempos longínquos.
Como o título sugere, a acção de PoR passa-se na Itália do Século XV/XVI durante o renascimento numa altura em que as cidades mais importantes da Península lutavam pela hegemonia militar, económica e cultural.
A cada jogador cabe a tarefa de dar a cara por uma família. Essas famílias têm especificidades próprias e tentam alargar a sua influência às cidades principais de Itália. A influência pode ser feita através de mercadores (comércio), poder militar (guerra) ou através da confiança de figuras de grande proa do renascimento italiano como Catarina Sforza, Lucrecia Borgia, Lorenzo Medici ou Afonso de Aragão.
Portanto, como é bom de ver, Martin Wallace montou todo o ambiente do início da época moderna e cabe ao jogador mexer cordelinhos para a sua família conseguir ascendente sobre todas as outras controladas pelos adversários.


Como Funciona o Jogo:
Duma forma simplista, porque é difícil explicar as regras sem o material à frente, a mesa enche-se duma catrefada de tiles que devem ser leiloadas. Tudo o que tem forma quadrada, tirando as tiles de exércitos, está à venda pela melhor oferta. Parece as lojas dos 300.
Os exércitos, por sua vez, podem ser comprados directamente sem passar por um leilão.
O jogo movimenta-se em torno de 5 cidades principais. A saber, Florença, Roma, Veneza, Nápoles e Milão. Estas cidades vão subindo ou descendo o seu status consoante o resultado das batalhas que se fazem durante o jogo. Se por exemplo um jogador, na sua vez de jogar, quiser que Nápoles e Florença entrem em guerra pode fazê-lo. O resultado dessa guerra faz com que as cidades subam ou desçam o seu status, sendo certo que a cidade vencedora sobe e a derrotada desce. O status é marcado com um número de 3 a 10 numa tabela no tabuleiro. Uma cidade que vença uma batalha sobe, por exemplo de 5 para 6 e a que perde de 8 para 7. Em certos casos a subida e a descida pode ser de 2 unidades quando uma vitória/derrota numa guerra é avassaladora.
Cada cidade tem inerentes seis tiles. Essas tiles têm especificidades próprias. Podem dar desconto na obtenção de outras tiles, podem subir o poder militar em um ponto ou podem obter vantagens financeiras aquando do fim duma época, altura em que os jogadores recebem algum dinheirinho em resultado do que andaram a fazer. As tiles inerentes às cidades licitam-se em dinheiro. A base de licitação é o dobro do valor que a cidade ocupa na tabela de status. Se houver um leilão por Afonso de Aragão (tile de Nápoles) e Nápoles estiver na posição 5, a base para negociação é de 10 (o dobro). Por isso é difícil avaliar o valor das tiles. Um jogador pode comprar esse Afonso de Aragão por 20 e, umas rondas depois, comprar uma tile mais poderosa, da mesma cidade, por metade do valor, resultado da descida da cidade de Nápoles no ranking de status. Tudo depende do dinheiro que se tem em carteira e, claro, dos resultados das guerras e da forma como se calcula estas variações. Em PoR nada é constante, tudo varia.
Onde se ganha mais dinheiro é nas guerras. Para se fazer parte duma guerra um jogador anuncia a sua intenção de declarar guerra, dá a conhecer as cidades intervenientes e de seguida dá-se um leilão para saber qual dos jogadores vai colocar os seus exércitos ao dispor da cidade que ataca e da cidade que defende. Como é evidente a participação nas guerras pode ser concorrida e também dispendiosa. Existem dois tipos de recursos utilizados. O dinheiro e o prestígio. Nas guerras o jogador licita em prestígio e se vencer terá a possibilidade de disponibilizar o seu exército à cidade e assim ganhar dinheiro. O valor em dinheiro que o jogador recebe depende do status da cidade. Se a cidade estiver no nível 10, esse jogador ganha 10, se a cidade estiver no nível 3, então paga 3. Aqui não interessa quem vence a batalha. O jogador é pago por entrar na guerra e ponto final. Tal e qual um mercenário da época do renascimento. O dinheiro, como já disse, é necessário para comprar as tiles e o armamento necessário para vencer as guerras. Por isso, como podem perceber, está tudo interligado.
As vitórias nas guerras, contudo, dão coroas que no fim do jogo permitem somar pontos de vitória. A partir de certa altura, quando o jogador já totaliza um certo número de coroas os pontos daí obtidos já são consideráveis.
Os exércitos são comprados directamente na vez do jogador que só pode fazer uma acção por turno (leiloar, anunciar guerra, comprar tropas e comprar cartas). Estes exércitos têm valores defensivos e de ataque. Nas guerras soma-se tudo ao resultado do dado e assim é determinado o vencedor. Tem outras nuances, claro, mas basicamente é isto.
O jogo está dividido em 3 décadas. Cada década só pode ter, no máximo, 6 guerras e chegado a esse número mais nenhuma pode ser feita. Contudo o que determina o fim duma década é a compra do 4º artista. Cada década tem 4 artistas à venda (que dão, na maioria das vezes, pontos de vitória no fim do jogo) e quando o último é vendido o jogo passa para a década seguinte sendo distribuído dinheiro pelos jogadores consoante o seu desempenho e surgem mais 4 tiles de artistas. Nesse sentido o PoR pode durar 30 minutos como 2 horas. Tudo depende da vontade e do interesse dos jogadores em leiloar os artistas.
No fim do jogo, os jogadores pegam nas tiles que compraram e vêem quantos pontos estas valem em resultado, adivinharam, do status que as cidades têm. Imaginemos que Veneza acaba o jogo com 10 pontos. Cada tile que um jogador tiver de Veneza vale 10 pontos. E o mesmo se passa com as outras cidades. Há também pontos para os mais poupadinhos.
Existe também a sinistra figura do Papa. O jogador que tiver o Papa pode, se assim o desejar, juntar o seu exército a um lado duma batalha sem ter de pagar nada. Interfere, desta forma, duma maneira decisiva no resultado da batalha, o que pode ser interessante para que as cidades tenham o status consoante os seus interesses. Na última década o Papa torna-se bastante útil, numa altura em que tudo se decide. Se um jogador tiver 3 tiles de Milão, com toda a certeza convém-lhe que Milão não saia derrotada das guerras podendo assim juntar o seu exército aos defensores de Milão.
Paralelamente existem as cartas de traição que se podem comprar por um dinheiro e um prestígio. Essas cartas de custo um pouco reduzido face aos valores que todas as outras coisas têm, permitem ter acções especiais bastante interessantes, como por exemplo, afastar um jogador de licitar uma determinada carta, roubar dinheiro e prestígio aos adversários ou impedir guerras, bem como neutralizar exércitos ou obter reduções nas licitações. Quando jogadas no momento certo podem ser uma vantagem bem preciosa.
E basicamente é isto.


O interesse de PoR está todo na forma como tudo se liga magistralmente. Cada jogador pode ter uma estratégia e pode-se vencer jogos sem ganhar uma única batalha. Nesses casos vive-se da especulação e dos mercadores. É um jogo que tem uma interacção brutal entre os jogadores e exige muita visão estratégica. Saber o que comprar o que leiloar, quando comprar e a que preço.
Como já disse, o valor das tiles varia ao longo do jogo e quanto mais tarde se comprar, quando os jogadores tiverem menos dinheiro, mais baixo é o preço, fazendo-se desse modo bons negócios. Por exemplo já comprei um mercador de Veneza por 20 e, quatro rondas depois, um adversário comprou outro mercador por 10 e sem que o status da cidade sofresse variações. Isto explica-se porque o comprei no início do jogo quando toda a gente tinha dinheiro e ele comprou quando toda a gente estava nas lonas. Nessa perspectiva existe muito bluff. As licitações são feitas no sentido de fazer com que o valor da tile aumente e que a sua compra seja feita ao maior preço possível. Muitas vezes toda a gente passa e um jogador que licitou só para a carta subir de valor acaba por ficar com ela a um preço elevado. Todas as cartas dão qualquer coisa ao jogador que a comprou. Quanto mais derem, mais caras teoricamente são por despertarem maior cobiça.
Os jogadores têm de estar atentos às guerras e devem saber quais as cidades que lhes convém fazer subir e fazer descer.
PoR é um jogo inteligente, profundo e que faz pensar como poucos. A sorte aparece, claro, mas nem se nota. Apesar de aí serem utilizados dados, o desfecho duma batalha, por si só, não é muito importante nem seque decisiva.

Pontos Positivos:
- Tudo e mais alguma coisa. Tem muita interacção, tem muita guerra, tem muito leilão, tem muito bluff, tem muito jogo sujo e tem dois dados.
- O ambiente. Transpira Itália renascentista por todos os lados.
- Qualidade do material.
- É um jogo extraordinariamente viciante.

Pontos Negativos:
- A primeira vez um jogador não sabe muito bem o que anda a fazer no tabuleiro.
- Algumas tiles estão mal traduzidas para inglês. Com o tempo é que se dá com o erro.
- Não é um jogo para toda a gente. Jogar com pessoas mais novas pode tornar-se uma experiência caótica.

26 fevereiro 2006

Crítica: Caylus

O Caylus foi a grande revelação de Essen, deste ano. O jogo já era aguardado com grande antecipação, devido aos comentários muito favoráveis que tinha conseguído vindos de alguns dos grandes sobas do mundo dos jogos de tabuleiro e pode-se dizer que, se à entrada para Essen era um jogo "quente", à saída era magma escaldante!

A sua ascensão no ranking do BGG foi meteórica e ocupa, neste momento, um espantoso 2º lugar, atrás do intocável Puerto Rico, mas à frente de pesos-pesados como o Tigris & Eufrates, Princes of Florence ou o El Grande! E isto apesar de ser produto de um autor desconhecido até aqui (o William Attia) e ser apenas o segundo jogo a ser editado pela sua editora, a simpática Ystari.

Tudo isto é muito bonito, mas a pergunta que qualquer gamer sensato fará é: mas presta para alguma coisa?

E a resposta é um clarissimo e sonoro: sim! Para se ter uma ideia, a comparação mais frequente que tem sido feita é "apenas" com o Puerto Rico que, para quem não sabe, tem sido o holy graal dos jogos, nos últimos anos. Há até alguns hereges que ousam afirmar o impensável, ou seja que o Caylus é melhor do que a obra prima do Sr. Seyfarth. Eu sou um desses hereges!


Mas vamos ao jogo!

Como em qualquer jogo alemão, a história é relativamente mal contada e não tem grande relação com a mecânica do jogo. O rei Filipe estava farto de uma vida dificil de ócio e luxúria na corte e resolveu entreter-se com a construção de um castelo para proteger as fronteiras de França.
O local escolhido foi uma pequena aldeia de fronteira chamada - adivinharam - Caylus. Este facto atraiu muita gente interessada em colaborar - leia-se ganhar dinheiro - à pequena aldeia e provocou uma explosão de crescimento, como aliás acontece em qualquer obra pública que se preze.

Assim, cada jogador assume o papel de um empreiteiro ambicioso, que vai colaborar na construção do castelo directamente, participando na construção das masmorras, das muralhas e das torres, ou indirectamente, através da construção de infraestrutura de apoio, como por exemplo, residências para os trabalhadores, pedreiras para extrair pedra, serrações para produção de madeira, etc.

Para isso, os jogadores acumularão recursos (existem 5: pedra, madeira, tecido, comida e ouro) que depois poderão usar nas actividades de construção, que lhes grangearão pontos de prestigio. Quem tiver mais pontos de prestigio vencerá o jogo.

O mapa

O mapa representa a paisagem da zona de Caylus, com o castelo no topo e, ao longo da estrada que sai do castelo, a pequena aldeia. Na estrada podem ver-se também espaços vazios, onde serão colocados os edificios construidos pelos jogadores, durante o jogo. No canto superior direito do mapa, está representada a tabela dos royal favours.

Mecanismos do jogo

Não querendo entrar em grandes pormenores em termos de regras (o BGG é, como sempre, o local a visitar, para quem as quiser ler), parece-me que é pedagógico descrever, por alto, alguns dos mecanismos do jogo propriamente ditos.

Cada turn é dividida em várias fases.

A primeira - e mais importante - é onde os jogadores colocam os seus trabalhadores (cada um dispõe de 6), alternadamente, nos edificios, pagando um denier (a moeda corrente do jogo) para o fazer. E isto é importante, porque ao fazê-lo estão a escolher os benefícios que vão obter dos edifícios na fase seguinte. Por exemplo, ao escolher colocar um trabalhador na pedreira, o jogador receberá uma pedra se e quando esse edifício for activado. Ou, da mesma forma, a colocação de um trabalhador na carpintaria permitirá ao seu dono construir um edifício de madeira num dos espaços vazios da estrada, se esta for activada. Cada edifício só pode levar um trabalhador, pelo que é fácil de perceber que, ao longo de um jogo, a concorrência por alguns edifícios é feroz e, por isso, a ordem pela qual se joga é muito importante. Felizmente, este é um jogo muito bem desenhado e, por isso, não só há um mecanismo que permite alterar a ordem do jogo (colocar um trabalhador nos estábulos permite fazê-lo) como há uma penalização monetária para o primeiro jogador a jogar.

Quando um jogador não quiser/puder colocar mais trabalhadores, passa a sua jogada.

Isto tem dois efeitos: o jogador em questão fica excluído desta fase e os custos de colocação de trabalhadores nos edifícios aumentam para todos os outros. Ou seja, se custa 1 denier colocar um trabalhador quando todos estão em jogo, o custo sobe para 2 depois do primeiro jogador passar, para 3, depois de passarem dois e assim sucessivamente, até um custo máximo de 5 (quando se está a jogar com 5 jogadores e 4 já passaram). Assim há alturas em que a melhor jogada pode ser passar...

Quando toda a gente já passou, passa-se para a fase de movimentação do provost! O provost é um fiscal de obras, que vai percorrendo a estrada. O local onde o provost está define o limite até onde se faz a activação dos edifícios. Ou seja, os edificios situados à frente do local onde o provost estiver no fim desta fase não "funcionam", mesmo que alguém tenha colocado lá um trabalhador.

Felizmente, o provost é subornável e pode andar mais ou menos, consoante os desejos de quem lhe paga. Assim, os jogadores (pela ordem de passagem) movimentam o provost até 3 casas, pagando um denier de suborno, por cada uma.

As implicações prácticas deste mecanismo são evidentes: os edificios que estejam mais perto do local onde o provost começa o seu movimento, são apostas mais arriscadas de colocação de trabalhadores, pois é possível - e acontece frequentemente - que as movimentações desta fase os coloquem fora da zona de activação, tornando-os inúteis. Esta é a única fase do jogo onde é permitida a negociação entre os jogadores, embora não se possa trocar nada mais do que palavras.

A fase seguinte é a activação dos edificios: começa-se a partir do castelo e vão-se activando os edificios por ordem, permitindo ao jogador que tenha um trabalhador seu lá colocado, usufruir dos efeitos desse edifício. É nesta fase que se ganham recursos, se constroem outros edificios, etc.

A seguir à activação dos edificios, quando toda a gente já tem os recursos na mão, há a fase de construção do castelo. Por ordem de chegada, os jogadores que colocaram um trabalhador à porta do castelo podem construir porções de masmorra, muralha, ou torres, pagando para isso alguns recursos. Por cada "porção" de castelo construída recebem-se pontos e o jogador que mais tiver construído na turn, recebe um royal favour.

Por último, mexe-se o Bailiff, o representante do rei na obra, que, na práctica, não é mais do que um temporizador de jogo. O jogo acaba quando o Bailiff chegar a uma posição determinada e move-se uma, ou duas casas para a frente, consoante a posição do provost, que, recorde-se, é movido pelos jogadores. Ou seja, o tempo de jogo também é afectado pelas acções dos jogadores. Para além do mais, a movimentação do provost, que já era fundamental por causa da activação dos edificios, ganha uma importância acrescida.

É fácil de perceber que, com o decurso do jogo, os espaços vazios ao longo da estrada, vão sendo ocupados com os edificios construídos pelos jogadores e que ficam disponíveis para ser usados por todos os jogadores, independentemente de quem o construiu. O construtor de um edifício tem a vantagem de ganhar pontos quando o constrói e pontos adicionais quando este é utilizado por outro jogador, pelo que é preciso pesar bem este factor no momento da escolha do edifício que se vai construir.

Royal Favours

Os royal favours são uma componente muito importante do jogo, pois acrescentam-lhe uma dimensão estratégica acrescida e merecem, por isso, uma menção especial. Podem ser ganhos no castelo da forma já descrita, ou podem ser comprados no joust field, pagando-se para isso um denier e um tecido.

Independentemente da forma como são obtidos, servem para ser gastos numa das quatro favour tracks (pontos, dinheiro, recursos e edificios) disponíveis onde, em troca de um destes favores reais, se pode obter - adivinharam - pontos, dinheiro e recursos ou construir edificios a preços mais em conta. Os efeitos são crescentes, ou seja, quanto mais favores se investem numa track especifica, maiores os benefícios obtidos por favor. Por exemplo, o primeiro gasto na track do dinheiro rende 3 deniers, mas o segundo já rende 4, o terceiro 5 e por aí fora, até um máximo de 7. Assim, e uma vez que não é possível apostar em força em todas as tracks, a escolha daquelas em que se investe reveste-se de uma importância estratégica de longo prazo fundamental.


Apreciação global

O Caylus é um jogo a sério, para gamers temerários e que exige várias sessões para ser dominado! A teia de interligações dos vários mecanismos do jogo está habilmente tecida, de tal forma que todas as escolhas que se fazem, têm implicações diversas, às vezes não antecipadas pelo jogador. Uma partida de Caylus implica, por isso, dar uso ao cérebro de forma intensiva, existindo inclusivamente vários casos de liquefacção cerebral registados. Contudo, em quase todos esses casos, a vitima foi encontrada com um enorme sorriso estampado na face, enquanto o cérebro, agora em estado liquido, lhe escorria pelas orelhas.

É um verdadeiro gamer's game, que necessita de várias sessões para que todos os mecanismos do jogo sejam familiares e possam ser manipulados pelos jogadores de forma eficiente.

As comparações com o Puerto Rico que têm sido feitas fazem algum sentido, já que os dois jogos apresentam algumas semelhanças no sabor que deixam na boca. Para além disso, também partilham a grande qualidade nos componentes, ausência de um tema envolvente e alguns mecanismos muito inteligentes que os tornam verdadeiros pesos-pesados em termos estratégicos e tácticos. Fizeram-se também algumas analogias interessantes entre alguns dos mecanismos dos dois jogos (no PR escolhem-se personalidades, que podem ser comparadas aos edificios do Caylus, uma vez que ambos permitem ao jogador que os escolhe beneficiar de uma acção especial) que sublinham esta ideia. Uma das principais diferenças, contudo, é na interacção entre jogadores, mais subtil no Puerto Rico e bastante mais à bruta no Caylus (através da competição pelos edificios, da movimentação do provost e da influência da ordem de passagem nos preços a pagar pelos outros jogadores).

Uma vantagem potencialmente importante do Caylus é o facto de ser um excelente jogo para 2 jogadores out of the box, enquanto o Puerto Rico necessita de uma variante oficial, embora se diga que esta variante é bastante boa (eu nunca experimentei). Uma desvantagem igualmente importante, tem a ver com o tempo de jogo: enquanto um jogo de PR se joga em 1h, um jogo de Caylus com 4 ou 5 jogadores experientes, não demora menos de 2h. Eu nem sequer recomendo o Caylus com 5 jogadores!

Seja como for, do meu ponto de vista o Caylus é um grande jogo, cheio de opções estratégicas e tácticas, que já proporcionou - e continuará a proporcionar no futuro - muitas horas de prazer.

Prós:
- Profundidade estratégica e táctica: é mesmo um jogo para pensar bastante.
- Variedade de alternativas para a vitória.
- Equilibrio dos vários mecanismos do jogo.

Contras:
- Tempo de jogo.
- Jogo pouco adequado para introduzir novas pessoas aos jogos de tabuleiro.