Desde o primeiro jogo que fizemos de Mare Nostrum, ficou a sensação de que estávamos perante um diamante em bruto que precisava apenas de uns retoques para se tornar numa jóia pronta a ser vendida em qualquer joalharia da 5ª avenida. Notámos que o jogo tinha alguns desequilíbrios mas que, em contrapartida, possuía um interessante fun factor. A qualidade dos materiais, nomeadamente o mapa e as figurinhas dos triremos e das próprias legiões, conferiam ao jogo uma dimensão bastante cénica e agradável aos olhos, permitindo ao jogador sentir que estava naquele mundo, mesmo que os tempos históricos estivessem todos misturados. Por outro lado, muitas das mecânicas utilizadas eram bem originais e havia uma curva algo demorada de aprendizagem o que fazia com que fosse um título que resistiria anos antes de ser colocado definitivamente na prateleira. Para reforçar esta ideia, cada jogador assumia o papel dum grande líder duma civilização mediterrânea de tempos ancestrais (Roma, Grécia, Babilónia, Egipto e Cartago) e cada uma destas civilizações tinha comportamentos diferentes e dinâmicas diversas. A estratégia que um jogador delineava para Roma teria de ser forçosamente diferente de que a delineada para o Egipto.

Mas vamos ao jogo:
O jogo não é muito complicado de explicar, mas pode fazer alguma confusão no início, mas nada que não seja ultrapassado com um pouco de paciência.
O mapa é o do mar mediterrâneo e a área terrestre que o envolve. Como já referi são 5 as civilizações presentes que tentam ganhar vantagem na construção das maravilhas da antiguidade. Em opção, o jogador pode escolher em vez das maravilhas, gastar os seus recursos em heróis. Seja como for, a vitória é atingida sempre que um dos convivas conseguir construir 3 monumentos ou possuir 3 heróis ou, ao invés, construir uma pirâmide. Aqui é que começa a haver desequilíbrios. Tanto as Maravilhas como os heróis têm especificidades que ajudam de alguma forma o jogador. Dando-lhe descontos, podendo construir mais do que o permitido, ganhar vantagem nas batalhas, etc. Contudo, o set inicial destas cartas, só duas ou três é que constituem verdadeira vantagem. Ora isso, infelizmente, implica que os primeiros 2/3 jogadores a comprarem essas cartas beneficiem mais com as regalias do que os demais.

Como já referi cada uma das civilizações tem características muito próprias que fazem que haja experiências de jogo bastante diferentes. Eu, por exemplo, joguei com a Babilónia no jogo base e com a Grécia na Expansão e digo-vos que não tem nada a ver uma coisa com outra. Só para terem uma ideia, comecei a jogar na Grécia com a mesma estratégia que usei com a Babilónia e meia dúzia de jogadas depois tinha as minhas terras cheias de romanos a saquearem feitos animais os meus produtos e a violarem as minhas mulheres.
Assim a Babilónia é mais virada para o comércio, o Egipto para as cidades e impostos, a Grécia para o mar, Roma para a guerra e Cartago um misto de tudo. Isto traduz-se em descontos na compra de material e vantagens no lançamento de dados. Cada civilização tem a sua arte e manha. Aqui reside outro desequilíbrio, a civilização grega é, visivelmente a mais fraca e torna-se difícil conseguir, de alguma maneira, impedir a sede de sangue dos romanos de Júlio César. Por outro lado as outras quatro potências em jogo parecem equilibradas, não havendo uma que se destaque mais dos que as outras, embora os grandes mestres apontem o Egipto como o grande favorito a uma vitória.
Outro dos desequilíbrios que aponto é que como o número máximo de participantes é de 5 jogadores, existe uma tendência natural para haver choque entre as mesmas potências, o que torna o jogo repetitivo. Grécia/Roma; Egipto/Babilónia. Nos dois jogos que fiz, Cartago teve mais paz que os outros. Mas em contrapartida também nunca ganhou. Seja como for existe sempre o perigo das potências se emparelharem duas a duas, deixando uma em paz. Tanto pode ser Cartago como Babilónia que se assumem como as civilizações periféricas do mapa. Acresce ainda o facto do jogador só ter interesse quando jogado a 5. Tudo o que envolve menos jogadores torna a experiência deplorável.
Em Maré Nostrum, tudo gira à volta da obtenção de recursos para a construção das maravilhas. Para que uma maravilha ou herói veja a luz do dia é necessário obter 9 produtos diferentes dos 12 disponíveis. Para se construir a pirâmide tem de se ter doze diferentes. A tarefa não é muito fácil porque cada região é fértil nos seus próprios produtos, mais ou menos 4, em alguns casos 5. Ora as contas são fáceis de fazer. Se cada civilização tem nas suas regiões circundantes uma média de 4 recursos diferentes, para se conseguir os outros 5 para a construção duma maravilha da antiguidade é preciso ir buscá-los a algum lado. Mas aonde? Adivinharam, às terras dos adversários. Seja qual for o plano que cada um tenha, garanto que nunca será recebido de braços abertos pelos vizinhos. Por vezes basta atravessar as fronteiras, por vezes é preciso pegar em barcos e ir em frente, por outras basta estar quieto e esperar que os produtos lhe caiam do céu. É porque o jogo, todos os turnos, tem uma fase em que o director comercial (jogador com mais caravanas) dá a conhecer quantos produtos é que os jogadores são obrigados a colocar em cima da mesa para trocar. Essa fase obriga os jogadores a abrir mão das suas riquezas e a permitir que qualquer um tenha a oportunidade de retirar produtos que de outra forma eram impossíveis de obter sem ser construindo uma armada e ir mediterrâneo adentro até ao outro lado da costa.
Outro dos desequilíbrios do jogo de base reside no número limitado de caravanas originando que, após o seu esgotamento, não seja possível construir mais.
Por outro lado existem moedas, fruto da cobrança de impostos. O jogador pode apostar na construção de cidades em vez de mercados e conseguir 9 moedas para construir a sua maravilha, ou 12 para a espampanante pirâmide.
No jogo original, tal como na expansão, podem-se construir forças militares que podem ser de 3 tipos. Legiões, Triremos e Fortes. Custam todas a mesma coisa e os fortes só servem para defesa sendo sempre o valor de ataque de 6. Os combates resolvem-se de forma normal, cada força militar envolvida lança um dado. Divide-se o resultado da soma por 5 e obtêm-se o número de unidades que se subtraem ao contigente defensivo e atacante.
A ordem do jogo é ditado pelo jogador que tiver supremacia na acção que se pretende fazer. A ordem das movimentações militares é ditada pelo jogador que tiver mais unidades, a ordem com que são construídas as unidades é definida pelo jogador que tiver mais cidades.

A expansão de Mare Nostrum, Mythology Expansion, vem rectificar o que estava mal e adicionar novas ideias que funcionam na perfeição e que tornam o jogo ainda mais interessante e motivante.
Vejamos:
É adicionada uma nova fase. A de oferenda aos Deuses. Agora é possível o jogador comprar os favores do divino por um preço semelhante ao das unidades militares. São oito deuses muito bem construídos a nível de especificidade que introduzem um elemento novo no jogo que funciona magistralmente com o que se passa no tabuleiro. Os deuses estão equilibrados e podem funcionar como componente estratégica para ataques ou defesas. É genial a ideia de introduzir a mitologia no contexto. O jogo ganha muito em profundidade. A ordem das oferendas aos deuses é designada pelo jogador que tiver mais templos e mercados.
Outra das inovações é a introdução duma nova civilização, os Atlantes que permite não só emparelhar melhor as forças (assim ninguém tem paz, coisa que acontecia com o número impar de 5) como também a existência de mais um recurso, a cerâmica.
Serge Laget teve um cuidado muito grande em terminar com as desigualdades do jogo base e tornou os gregos mais fortes ao mesmo tempo que introduziu novas cartas de heróis de forma a que todos beneficiem com eles de igual modo e não só os primeiros que lhes deitarem as mãos.
Paralelamente e tal como o nome indica, a expansão traz com ela criaturas mitológicas de cada civilização. Estas figuras, em número de três, funcionam como unidades militares, mas cujo poder é arrebatador. Estas criaturas fazem tudo. Voam, destroem legiões com a simples presença, desaparecem e aparecem em qualquer sítio do tabuleiro, atacam sem saírem do sítio, renascem e fazem trinta por uma linha. Custam o dobro duma unidade militar mas valem o dobro em eficiência. Estas figuras mitológicas interligadas com deuses e heróis podem arrasar com tudo o que lhes apareça à frente. O mais interessante é que Serge Laget consegue equilibrar tudo duma forma perfeita que por vezes até dá vontade de chorar.
Pode parecer uma heresia, até admito que sim, mas apenas aponto dois factores que não parecem tão bons. Apesar da sua genialidade, a fase de comércio pode permitir que um jogador sem grande expressão no mapa possa conseguir obter um herói mais rapidamente que um jogador que demonstre uma vantagem efectiva no terreno de jogo. Claro que isso só é possível se o director comercial obrigar os jogadores a comercializar muitas cartas cartas. No último jogo que fizemos eu e os gregos não tínhamos grande expressão no mapa e estávamos controlados por Roma. Mas o director comercial, o jogador que jogava por Cartago, tratava sempre de pedir 8 ou 9 cartas para as trocas. A verdade é que sem saber, até podia ter ganho o jogo. Bastava que conseguisse nas trocas ir sacando cartas diferentes. Numa das vezes fiquei com 8 diferentes, na jogada seguinte pedi a ajuda dum deus que permitia ir buscar mais 3 produtos que produzisse e consegui ter 9 cartas diferentes. Não cheguei a comprar o herói porque o jogo terminou, mas a possibilidade dum jogador arruinado no mapa poder vencer o jogo é tenebrosa. Poderá haver pessoal que goste, eu acho injusto. A ideia é que nas trocas comerciais com muitas cartas (8 ou 9) o jogador pior colocado pode ter supremacia sobre um jogador que tenha mais recursos. Por outro lado, a troca comercial com muitas cartas pode fazer com que haja inexistência de guerras, como foi o caso. Julgo que o jogo teria a ganhar se houvesse um limite de cartas a serem trocadas. Quatro ou cinco. Isso obrigava os jogadores a irem em busca de recursos em vez de os esperarem nas trocas.
O segundo ponto menos positivo reside na tendência para haver sempre a tendência das mesmas potências entrarem em guerra nos mesmo locais. Isso pode tornar o jogo previsível e monótono. Mas só joguei dois jogos e ainda é cedo para confirmar isso. Seja como for, nas duas partidas que fiz Babilónia e Egipto tiveram em Guerra na mesma zona e Grécia e Roma também. Com a introdução da nova potência Cartago vai se entreter com a Atlântida e muito provavelmente isso vai acontecer em todos os jogos em que estiverem envolvidos 6 jogadores.
Mesmo assim estes pequenos pormenores não tiram nenhum brilhantismo ao jogo que se joga muito bem e faz toda a gente contente. Uma coisa é certa, depois de cada jogo toda a gente fica a discutir os erros uns dos outros e fica desejosa do próximo fim de semana para voltar ao mapa.
Pontos Positivos:
- Qualidade do material.
- A beleza do mapa e de tudo o que o envolve. Deuses, barcos, legiões, cartas, etc.
- O tema é cativante e tudo parece funcionar às mil maravilhas. O jogador sente mesmo o cheiro a mar e a peixe fresco.
- É um jogo que não se esgota. É fácil de jogar e difícil de dominar. Por outro lado a hipótese de ter várias experiências de jogo torna tudo mais duradouro.
- Destila charme por todos os lados.
- É realmente um grande jogo.
Pontos Negativos:
- A possibilidade dum jogador pior colocado em detrimento dum melhor colocado poder tirar vantagem do comércio nas trocas que envolvam muitos recursos.
- O jogo só se pode jogar em condições com 5 ou 6 jogadores. Tendência para a repetição de conflitos.
- A expansão é brutalmente superior ao jogo base, pelo que jogar Maré Nostrum só tem piada com a expansão, o que obriga o jogador a gastar uma pipa de massa.



















