04 abril 2006

Crítica: Mare Nostrum e expansão

Já passaram largos meses desde que experimentei, com bastante agrado, a criação de 2003 da autoria de Serge Laget, Mare Nostrum. Serge Laget, lembre-se, o mesmo indivíduo que surpreendeu o ano passado muita da comunidade de gamers com o seu aclamado Shadows Over Camelot.
Desde o primeiro jogo que fizemos de Mare Nostrum, ficou a sensação de que estávamos perante um diamante em bruto que precisava apenas de uns retoques para se tornar numa jóia pronta a ser vendida em qualquer joalharia da 5ª avenida. Notámos que o jogo tinha alguns desequilíbrios mas que, em contrapartida, possuía um interessante fun factor. A qualidade dos materiais, nomeadamente o mapa e as figurinhas dos triremos e das próprias legiões, conferiam ao jogo uma dimensão bastante cénica e agradável aos olhos, permitindo ao jogador sentir que estava naquele mundo, mesmo que os tempos históricos estivessem todos misturados. Por outro lado, muitas das mecânicas utilizadas eram bem originais e havia uma curva algo demorada de aprendizagem o que fazia com que fosse um título que resistiria anos antes de ser colocado definitivamente na prateleira. Para reforçar esta ideia, cada jogador assumia o papel dum grande líder duma civilização mediterrânea de tempos ancestrais (Roma, Grécia, Babilónia, Egipto e Cartago) e cada uma destas civilizações tinha comportamentos diferentes e dinâmicas diversas. A estratégia que um jogador delineava para Roma teria de ser forçosamente diferente de que a delineada para o Egipto.



Mas vamos ao jogo:
O jogo não é muito complicado de explicar, mas pode fazer alguma confusão no início, mas nada que não seja ultrapassado com um pouco de paciência.
O mapa é o do mar mediterrâneo e a área terrestre que o envolve. Como já referi são 5 as civilizações presentes que tentam ganhar vantagem na construção das maravilhas da antiguidade. Em opção, o jogador pode escolher em vez das maravilhas, gastar os seus recursos em heróis. Seja como for, a vitória é atingida sempre que um dos convivas conseguir construir 3 monumentos ou possuir 3 heróis ou, ao invés, construir uma pirâmide. Aqui é que começa a haver desequilíbrios. Tanto as Maravilhas como os heróis têm especificidades que ajudam de alguma forma o jogador. Dando-lhe descontos, podendo construir mais do que o permitido, ganhar vantagem nas batalhas, etc. Contudo, o set inicial destas cartas, só duas ou três é que constituem verdadeira vantagem. Ora isso, infelizmente, implica que os primeiros 2/3 jogadores a comprarem essas cartas beneficiem mais com as regalias do que os demais.



Como já referi cada uma das civilizações tem características muito próprias que fazem que haja experiências de jogo bastante diferentes. Eu, por exemplo, joguei com a Babilónia no jogo base e com a Grécia na Expansão e digo-vos que não tem nada a ver uma coisa com outra. Só para terem uma ideia, comecei a jogar na Grécia com a mesma estratégia que usei com a Babilónia e meia dúzia de jogadas depois tinha as minhas terras cheias de romanos a saquearem feitos animais os meus produtos e a violarem as minhas mulheres.
Assim a Babilónia é mais virada para o comércio, o Egipto para as cidades e impostos, a Grécia para o mar, Roma para a guerra e Cartago um misto de tudo. Isto traduz-se em descontos na compra de material e vantagens no lançamento de dados. Cada civilização tem a sua arte e manha. Aqui reside outro desequilíbrio, a civilização grega é, visivelmente a mais fraca e torna-se difícil conseguir, de alguma maneira, impedir a sede de sangue dos romanos de Júlio César. Por outro lado as outras quatro potências em jogo parecem equilibradas, não havendo uma que se destaque mais dos que as outras, embora os grandes mestres apontem o Egipto como o grande favorito a uma vitória.
Outro dos desequilíbrios que aponto é que como o número máximo de participantes é de 5 jogadores, existe uma tendência natural para haver choque entre as mesmas potências, o que torna o jogo repetitivo. Grécia/Roma; Egipto/Babilónia. Nos dois jogos que fiz, Cartago teve mais paz que os outros. Mas em contrapartida também nunca ganhou. Seja como for existe sempre o perigo das potências se emparelharem duas a duas, deixando uma em paz. Tanto pode ser Cartago como Babilónia que se assumem como as civilizações periféricas do mapa. Acresce ainda o facto do jogador só ter interesse quando jogado a 5. Tudo o que envolve menos jogadores torna a experiência deplorável.

Em Maré Nostrum, tudo gira à volta da obtenção de recursos para a construção das maravilhas. Para que uma maravilha ou herói veja a luz do dia é necessário obter 9 produtos diferentes dos 12 disponíveis. Para se construir a pirâmide tem de se ter doze diferentes. A tarefa não é muito fácil porque cada região é fértil nos seus próprios produtos, mais ou menos 4, em alguns casos 5. Ora as contas são fáceis de fazer. Se cada civilização tem nas suas regiões circundantes uma média de 4 recursos diferentes, para se conseguir os outros 5 para a construção duma maravilha da antiguidade é preciso ir buscá-los a algum lado. Mas aonde? Adivinharam, às terras dos adversários. Seja qual for o plano que cada um tenha, garanto que nunca será recebido de braços abertos pelos vizinhos. Por vezes basta atravessar as fronteiras, por vezes é preciso pegar em barcos e ir em frente, por outras basta estar quieto e esperar que os produtos lhe caiam do céu. É porque o jogo, todos os turnos, tem uma fase em que o director comercial (jogador com mais caravanas) dá a conhecer quantos produtos é que os jogadores são obrigados a colocar em cima da mesa para trocar. Essa fase obriga os jogadores a abrir mão das suas riquezas e a permitir que qualquer um tenha a oportunidade de retirar produtos que de outra forma eram impossíveis de obter sem ser construindo uma armada e ir mediterrâneo adentro até ao outro lado da costa.
Outro dos desequilíbrios do jogo de base reside no número limitado de caravanas originando que, após o seu esgotamento, não seja possível construir mais.
Por outro lado existem moedas, fruto da cobrança de impostos. O jogador pode apostar na construção de cidades em vez de mercados e conseguir 9 moedas para construir a sua maravilha, ou 12 para a espampanante pirâmide.
No jogo original, tal como na expansão, podem-se construir forças militares que podem ser de 3 tipos. Legiões, Triremos e Fortes. Custam todas a mesma coisa e os fortes só servem para defesa sendo sempre o valor de ataque de 6. Os combates resolvem-se de forma normal, cada força militar envolvida lança um dado. Divide-se o resultado da soma por 5 e obtêm-se o número de unidades que se subtraem ao contigente defensivo e atacante.
A ordem do jogo é ditado pelo jogador que tiver supremacia na acção que se pretende fazer. A ordem das movimentações militares é ditada pelo jogador que tiver mais unidades, a ordem com que são construídas as unidades é definida pelo jogador que tiver mais cidades.



A expansão de Mare Nostrum, Mythology Expansion, vem rectificar o que estava mal e adicionar novas ideias que funcionam na perfeição e que tornam o jogo ainda mais interessante e motivante.
Vejamos:
É adicionada uma nova fase. A de oferenda aos Deuses. Agora é possível o jogador comprar os favores do divino por um preço semelhante ao das unidades militares. São oito deuses muito bem construídos a nível de especificidade que introduzem um elemento novo no jogo que funciona magistralmente com o que se passa no tabuleiro. Os deuses estão equilibrados e podem funcionar como componente estratégica para ataques ou defesas. É genial a ideia de introduzir a mitologia no contexto. O jogo ganha muito em profundidade. A ordem das oferendas aos deuses é designada pelo jogador que tiver mais templos e mercados.
Outra das inovações é a introdução duma nova civilização, os Atlantes que permite não só emparelhar melhor as forças (assim ninguém tem paz, coisa que acontecia com o número impar de 5) como também a existência de mais um recurso, a cerâmica.
Serge Laget teve um cuidado muito grande em terminar com as desigualdades do jogo base e tornou os gregos mais fortes ao mesmo tempo que introduziu novas cartas de heróis de forma a que todos beneficiem com eles de igual modo e não só os primeiros que lhes deitarem as mãos.
Paralelamente e tal como o nome indica, a expansão traz com ela criaturas mitológicas de cada civilização. Estas figuras, em número de três, funcionam como unidades militares, mas cujo poder é arrebatador. Estas criaturas fazem tudo. Voam, destroem legiões com a simples presença, desaparecem e aparecem em qualquer sítio do tabuleiro, atacam sem saírem do sítio, renascem e fazem trinta por uma linha. Custam o dobro duma unidade militar mas valem o dobro em eficiência. Estas figuras mitológicas interligadas com deuses e heróis podem arrasar com tudo o que lhes apareça à frente. O mais interessante é que Serge Laget consegue equilibrar tudo duma forma perfeita que por vezes até dá vontade de chorar.
Pode parecer uma heresia, até admito que sim, mas apenas aponto dois factores que não parecem tão bons. Apesar da sua genialidade, a fase de comércio pode permitir que um jogador sem grande expressão no mapa possa conseguir obter um herói mais rapidamente que um jogador que demonstre uma vantagem efectiva no terreno de jogo. Claro que isso só é possível se o director comercial obrigar os jogadores a comercializar muitas cartas cartas. No último jogo que fizemos eu e os gregos não tínhamos grande expressão no mapa e estávamos controlados por Roma. Mas o director comercial, o jogador que jogava por Cartago, tratava sempre de pedir 8 ou 9 cartas para as trocas. A verdade é que sem saber, até podia ter ganho o jogo. Bastava que conseguisse nas trocas ir sacando cartas diferentes. Numa das vezes fiquei com 8 diferentes, na jogada seguinte pedi a ajuda dum deus que permitia ir buscar mais 3 produtos que produzisse e consegui ter 9 cartas diferentes. Não cheguei a comprar o herói porque o jogo terminou, mas a possibilidade dum jogador arruinado no mapa poder vencer o jogo é tenebrosa. Poderá haver pessoal que goste, eu acho injusto. A ideia é que nas trocas comerciais com muitas cartas (8 ou 9) o jogador pior colocado pode ter supremacia sobre um jogador que tenha mais recursos. Por outro lado, a troca comercial com muitas cartas pode fazer com que haja inexistência de guerras, como foi o caso. Julgo que o jogo teria a ganhar se houvesse um limite de cartas a serem trocadas. Quatro ou cinco. Isso obrigava os jogadores a irem em busca de recursos em vez de os esperarem nas trocas.
O segundo ponto menos positivo reside na tendência para haver sempre a tendência das mesmas potências entrarem em guerra nos mesmo locais. Isso pode tornar o jogo previsível e monótono. Mas só joguei dois jogos e ainda é cedo para confirmar isso. Seja como for, nas duas partidas que fiz Babilónia e Egipto tiveram em Guerra na mesma zona e Grécia e Roma também. Com a introdução da nova potência Cartago vai se entreter com a Atlântida e muito provavelmente isso vai acontecer em todos os jogos em que estiverem envolvidos 6 jogadores.
Mesmo assim estes pequenos pormenores não tiram nenhum brilhantismo ao jogo que se joga muito bem e faz toda a gente contente. Uma coisa é certa, depois de cada jogo toda a gente fica a discutir os erros uns dos outros e fica desejosa do próximo fim de semana para voltar ao mapa.

Pontos Positivos:
- Qualidade do material.
- A beleza do mapa e de tudo o que o envolve. Deuses, barcos, legiões, cartas, etc.
- O tema é cativante e tudo parece funcionar às mil maravilhas. O jogador sente mesmo o cheiro a mar e a peixe fresco.
- É um jogo que não se esgota. É fácil de jogar e difícil de dominar. Por outro lado a hipótese de ter várias experiências de jogo torna tudo mais duradouro.
- Destila charme por todos os lados.
- É realmente um grande jogo.

Pontos Negativos:
- A possibilidade dum jogador pior colocado em detrimento dum melhor colocado poder tirar vantagem do comércio nas trocas que envolvam muitos recursos.
- O jogo só se pode jogar em condições com 5 ou 6 jogadores. Tendência para a repetição de conflitos.
- A expansão é brutalmente superior ao jogo base, pelo que jogar Maré Nostrum só tem piada com a expansão, o que obriga o jogador a gastar uma pipa de massa.


03 abril 2006

Mare Nostrum + ME: session report

- Como é? Mare Nostrum amanhã? Tenho lá a expansão a ganhar pó e não pode ser!
- Ai, eu tenho medo de jogar isso! Isso não tem guerras? Eu gosto é de joguinhos com carrinhos... não podemos jogar antes o joguinho da fórmula 1, com os carrinhos? Eu sou o Schumacher! E quero o carrinho cor-de-rosa! Vrum vrum... sou a mais rápida em pista ... vrum, vrum...
- Pouco barulho, ó Hugo! Jogamos Mare Nostrum e acabou a conversa! Vou já mandar os SMS a convocar as massas!

E assim foi! Depois dos SMS enviados e das massas convocadas, éramos 5, no domingo à tarde: eu, o Sérgio, o Luís, o Rui e o Schumacher do carrinho cor-de-rosa.

O local escolhido foi a residência Obelix, já que havia dois nativos de Talaíde entre os 5 eleitos (um deles, o próprio Obelix). A mesa era frondosa, mas a cerveja escassa. Um pormenor a rever!

A distribuição das potências pelos jogadores foi aleatória. Eu fiquei com Cartago, como acontece quase sempre. O Rui ficou com Roma, o Luís com a Babilónia, o Sérgio com o Egipto e o Schumacher do carrinho cor-de-rosa com a Grécia. Como só tínhamos 5 jogadores, não usámos o mapa da expansão e excluímos os Atlantes.

Roma fez as movimentações óbvias, garantindo o controlo dos recursos mais a norte. A Grécia construiu algumas trirremes mas, estranhamente, optou por colocar uma no mar negro e outra no bósforo, como que voltando as costas a Roma. Aparentemente, o Schumacher do carrinho cor-de-rosa tinha um plano de tal forma ardiloso e complexo em mente, que os comuns mortais, como eu, não conseguiam compreender. Mais para sul, as movimentações foram mais normais, com o Egipto a garantir as gemas, Cartago a construir um mercado e a Babilónia a usufruir do seu influence marker de borla, para anexar uma província desocupada.

Por inexperiência, penso eu, ninguém quis fazer ofertas aos Deuses, neste início de jogo. Estou em crer que em jogos futuros, esta situação seja mais rara...

Após ter consolidado a sua posição económica, Roma começou a dar uso ao poder do seu herói (pagar menos 1 recurso por cada legião) para construir um exército intimidador, que colocou perto da fronteira com a Grécia. No entanto, a Grécia não se intimidou e continuou a sua expansão para este, comprando um influence marker na Ásia menor, como que a aproveitar o facto de estar de costas voltadas para Roma e o seu exército enorme, para se colocar de gatas, em jeito de convite.

Em Cartago, eu desesperava! Parecia-me óbvio que o Schumacher do carrinho cor-de-rosa, ou estava a passar ao lado de todas as movimentações político-militares, no mediterrâneo, ou então, sabia algo que nós não sabíamos e a sua agenda centrava-se nesse segredo! A segunda hipótese parecia-me muito mais provável. Maldito!

No sul as coisas também começavam a aquecer. A Babilónia começou a concentrar tropas na fronteira com o Egipto, criando algum mal-estar em Alexandria. Como resposta, o Egipto tinha negociado um pacto de não agressão com Cartago - que apostava de forma cada vez mais óbvia numa estratégia pacifista e de desenvolvimento económico - que lhe permitiu concentrar o grosso dos seus recursos militares na defesa da frente leste.

Nesta altura - e para que seja fácil de visualizar - Roma tinha 5 exércitos na fronteira com a Grécia, que tinha apenas 3 do seu lado e insistia em canalizar recursos para a campanha asiática. A sul, O Egipto e a Babilónia ameaçavam-se mutuamente no Suez. Só Cartago não alinhava neste frenesim militarista, se mantinha pacífico e respeitador dos direitos humanos, apostando no conhecimento e na tecnologia, como única forma de se manter competitivo, na economia global.

Na jogada seguinte, o Schumacher do carrinho cor-de-rosa toma mais uma decisão enigmática: sendo o High Priest e tendo, por isso, o poder de decidir a ordem pela qual os vários jogadores vão fazer as oferendas aos deuses - leia-se escolher o melhor Deus para si próprio ou, pelo menos, evitar que alguém escolha um que lhe seja prejudicial - ordena ao Rui que seja o primeiro. O Rui agradece a gentileza e utiliza o Poseidon para mandar uma das trirremes gregas (a única que não estava em campanha na Ásia) pelos ares, perante o ar assustado e surpreendido do pobre Schummi.

Era agora claro que o Rui tinha aceite o convite e ia aproveitar o facto de ter a Grécia de costas e de gatas para o seu enorme exército, para lhe dar uma à bruta, na boa tradição Romana. A destruição da trirreme tinha sido apenas o primeiro passo e, pouco depois, as tropas romanas já marchavam em território grego.

Só ao ver as lágrimas abundantes a correr pela face do pobre Hugo, enquanto ele soluçava, deitado no chão em posição fetal, é que percebi: não havia nenhum segredo, nem nenhuma agenda geopolítica secreta a justificar a campanha ruinosa na Ásia! Não, ele tinha-se colocado em posição convidativa e completamente à mercê dos apetites sodomitas do voraz romano, apenas devido à sua total e completa inépcia! Eu tinha-o sobrestimado completamente e, em consequência, agora tinha de lidar com um jogador romano fortíssimo, cheio de tropas, recursos, e com uma sandália no pescoço da Grécia. Em suma, a Grécia estava out e Roma era uma ameaça séria!

A sul, as coisas também parecia que se iam resolver e que a Babilónia tinha conseguido subjugar o exército egípcio, após algumas batalhas sangrentas, envolvendo criaturas mitológicas de ambos os lados. O Luís estava assim em vias de anexar o Egipto, com todas as suas incalculáveis riquezas, e assumia-se também como um problema a resolver. Eu, o pobre e pacífico cartaginês, tinha conseguido construir a minha primeira humilde maravilha do mundo, a estátua de Zeus, que me permitiu reforçar a costa com mais algumas fortalezas.

A jogada seguinte foi de consolidação. A norte, o Rui terminou a conversão do influence marker grego nos Balcãs, garantindo com isso 2 caravanas, o que lhe permitiu passar a ser o director de comércio e foi um rude golpe nas minhas aspirações! Para além disso, construiu o seu primeiro herói e consolidou a sua posição militar, colocando 2 sandálias, em vez de apenas uma, no pescoço do malogrado Hugo. Este, naquela sua forma muito própria de gerir o país, observando com perspicácia que estava a ser massacrado pelos romanos e tinha as legiões de César às portas de Atenas, resolveu - e juro que não estou a mentir - gastar 3 recursos para fazer uma ofertas aos deuses de forma a que estes destruíssem uma caravana... Cartaginesa. Para quê usar recursos para me defender deste tipo que me está a massacrar, quando posso usá-los para prejudicar aquele outro, que está do outro lado do mundo e nem sequer tem contacto comigo? À memória veio-me outro jogo de Mare Nostrum em que o Hugo estava a jogar com a Babilónia e, na jogada antes do Egipto garantir a vitória, resolveu fazer um desembarque anfíbio em grande escala... em Cartago, onde foi, diga-se, massacrado sem dó nem piedade. O que é que se pode fazer? O homem gosta é de fórmula 1, de carrinhos e de vrum, vrum...

A sul, o Sérgio ensaiava um contra-ataque, contra os Babilónios. Eu, tendo sido privado de um recurso precioso pela acção do Hugo, fui obrigado a invadir o Egipto e a ocupar o recurso das gemas, para tentar conseguir os 9 recursos diferentes que me permitiriam construir o segundo herói e garantir a vitória (tínhamos acordado que só íamos jogar até aos 3 heróis/maravilhas).

Entrámos assim na última jogada com uma situação curiosa: tanto eu como o Rui tínhamos possibilidade de construir o segundo herói/maravilha, mas o líder politico era o Luís. Ou seja, o vencedor seria aquele que construísse primeiro e, como é sabido, a ordem de construção é decidida pelo líder político. O Luís tinha nas mãos o vencedor do jogo... pensávamos nós!

A seguir à fase comercial, quer Roma, quer Cartago tinham conseguido os 9 recursos. Ao entrar na fase de construção, todas as atenções se concentravam no Luís: iria ele escolher o Cartaginês para jogar primeiro ou optaria pelo Romano? A tensão era de cortar à faca! Eis que o Luís, depois de muito meditar, fala:
- Oiçam lá, para construir as pirâmides, quantos recursos são precisos?
- Doze, mas para que é que queres saber isso? - respondi, baralhado pela falta de oportunidade da pergunta. Afinal, o que interessava aqui era ele dizer quem é que ia ganhar, eu ou o Rui! Ninguém estava interessado em pirâmides!
- Ah, então ganhei eu - e tirou 12 taxes da cartola, perante a estupefacção geral.

Quando acabámos de recolher as línguas, todos reconhecemos que foi uma grande e inesperada vitória do Luís, que soube ir em busca dos seus objectivos discretamente e sem grandes ondas, até à vitória final. Pelo caminho, aproveitou para dar na tromba ao Sérgio, o que sabe sempre bem. No final toda a gente tinha gostado imenso do jogo e ficou já prometida uma nova sessão para breve onde, espera-se, todos os jogadores já terão alguma experiência e poderão, por isso, cometer menos erros.

A nível pessoal, acho que este é o jogo que mais gozo me dá jogar. O tema envolvente e quase inebriante, as opções estratégicas variadíssimas (com a expansão, são quase infinitas), o facto de cada potência ter características próprias e colocar problemas distintos que o jogador tem de resolver, o carácter épico de todo o ambiente... tudo isso faz de uma sessão de Mare Nostrum, uma experiência única e irrepetível! A expansão é também muitíssimo recomendada, já que para além de corrigir os problemas do jogo base, ainda acrescenta uma nova dimensão estratégica e táctica ao jogo, através dos novos heróis/maravilhas e das oferendas aos Deuses, respectivamente. Creio que toda a gente se divertiu bastante, mesmo os que se deram menos bem durante o jogo e era consensual que esta é uma experiência a repetir muito em breve!

28 março 2006

Crítica: Ticket to Ride

De tempos a tempos, é certo, a indústria de jogos de tabuleiro consegue produzir um jogo que vende, mundo fora, milhares e milhares de cópias. São jogos que têm o condão de agradarem a todos os gostos, tarefa por vezes difícil, e que servem para juntar à mesa os miúdos, os graúdos, os homens, as mulheres, as amantes, os cornos, os solteiros, os casados e mais a malta que aparecer. São, portanto, nesse sentido, títulos que alegram a corja e que servem para baixarem as vendas do estupidificante Monopólio.
Paralelamente, contribuem para o crescimento da Indústria de board games. A minha teoria é bastante optimista. Com o arrastamento da crise económica mundial, é natural que as pessoas fiquem cada vez mais em casa para poupar uns trocos em vez de andarem nos comes e nos bebes em restaurantes e discotecas de renome. Neste contexto, os jogos de tabuleiro podem assumir as vezes dum chefe de cozinha ou de um DJ.
Isto tudo a propósito de Ticket to Ride. Segundo a sua editora, Days of Wonder, o jogo original da série já vendeu mais de meio milhão de cópias e os números não param de subir. Como é natural nestes fenómenos, Ticket to Ride venceu todos os prémios que havia para vencer e todos os anos o público fiel tem a oportunidade de poder comprar uma nova versão. Foi assim em 2005 com Ticket to Ride Europe e será assim este ano com Ticket to Ride: Marklin Edition. Aliás este novo título traz o mapa da Alemanha com ele. Recordo que a Alemanha é o consumidor numero um de Jogos de Tabuleiro e por isso espera-se que as vendas sejam semelhantes à venda de fantasias do Noddy para a criançada no último carnaval. Eu, pelo sim e pelo não, vou fazer a minha encomenda proximamente.
O jogo é muito fácil de jogar e um minuto chega e sobra para ensinar as regras. A um gamer mais experiente basta olhar para o tabuleiro para ver logo como é que a coisa funciona.




O mapa que se apresenta ao jogador (Estados Unidos, Europa ou Alemanha conforma a versão) contém várias cidades que estão ligadas por linhas férreas representadas por cores. Estas ligações podem ser maiores ou menores consoante a distância entre as cidades do mapa. Aqui prevalece a lógica de quanto mais linhas se tiver, mais são os pontos que o jogador ganha.
Para construir uma ligação o jogador vai precisar duma quantidade de cartas semelhante ao numero de espaços que distanciam duas determinadas cidades. Como as ligações têm cores, é imperativo que as cartas usadas para a construção da linha férrea pretendida sejam da mesma cor que aquela que está no mapa.
Exemplo: A ligação Atlanta e Miami é separada por 5 espaços azuis. O jogador para possuir essa ligação precisa de entregar 5 cartas azuis, ou então, caso não tenha esse valor, pode sempre recorrer às locomotivas. As locomotivas funcionam como Jokers e substituem qualquer carta de cor. Um jogador para fazer uma ligação pode utilizar só locomotivas.
Essencialmente é isto. As cartas são retiradas (duas por jogador) duma pilha de cartas com a face coberta ou então, caso o jogador esteja interessado, dum grupo de 5 cartas que estão com a face descoberta. Sempre que o jogador retira uma dessas cartas voltadas para cima outra é retirada do baralho substituindo assim a que foi retirada. Se o jogador preferir retirar uma locomotiva, perde o direito à 2ª carta.
Por outro lado, existem cartas de objectivo. O jogador pode retirar cartas de objectivo e escolher algumas. As cartas de objectivo obrigam o jogador, em troca de pontos, construir determinadas ligações, que podem ser longas ou curtas. Não existe limite máximo de cartas de objectivo que um jogador pode possuir. No entanto se não conseguir obter um desses objectivos perde pontos no final da partida. Por outro lado quanto mais objectivos cumprir mais possibilidades tem de ganhar.
Em cada turno o jogador vai ter de optar entre retirar cartas, construir ligações ou pedir mais cartas de objectivo. Se optar por retirar cartas quais as que retira? Uma locomotiva ou cartas de cor? É precisamente aqui que o jogo se decide. É frequente a indecisão tomar conta dos convivas e o nervosinho miudinho não conseguir ser disfarçado. A determinada altura da partida, os objectivos dos jogadores colidem e portanto perder um turno pode ditar que uma ligação seja ocupada barbaramente por um adversário. São decisões por vezes difíceis de tomar e provocam ansiedade nos menos habituados a estas coisas.
Ticket to Ride é um jogo bastante divertido que tem apenas a intenção de divertir e poder juntar a família à mesa. É um jogo que não exige muito do jogador, é visualmente estimulante, e claro, quanto mais se joga maiores são as possibilidades de vencer. Não acredito que seja possível a um jogador inexperiente vencer outro mais experiente. Existe uma curva de aprendizagem bastante interessante e motivante que faz que o jogo tenha um tempo de vida bastante longo.
Existem 3 versões do jogo. O Ticket to Ride original que funciona como eu descrevi. O Ticket to Ride Europa que introduz algumas diferenças. Nomeadamente a obrigação de utilizar cartas de locomotiva em algumas ligações e também algumas ligações poderem ser mais dispendiosas que o que o mapa indica. São os chamados túneis. Um jogador não sabe de quantas cartas de cor vai precisar para completar convenientemente uma ligação. Muitas vezes não o consegue e manifesta a todos os jogadores a sua intenção de construir num determinado sítio, o que pode ser fatal. Nesse contexto, a versão Europa é mais engraçada. A obtenção das linhas, como vimos, é mais complicada e exige também mais decisões a serem tomadas.
Em contrapartida introduz também outras inovações como as estações. Estas funcionam como uma ligação entre cidades sem que o jogador precise de jogar cartas. Desta forma apaga erros que um jogador possa ter tido durante a partida. Sinceramente não gostei nada dessa particularidade. Em suma, a construção das linhas é mais exigente e exige mais estratégia que a versão original mas a utilização das estações tornam o jogo parvo e desmotivante. Existe sempre a possibilidade de Ticket to Ride: Europe ser jogado sem estações, sendo nessa perspectiva bem mais interessante que original.


A última versão Marklin parece ser mais interessante que as anteriores. Existe um novo elemento, o passageiro que pode viajar pelas linhas arrecadando pontos pela passagem nas cidades. Por outro lado, se um passageiro adversário passar por essas cidades posteriormente ganha menos pontos e por vezes não arrecada nada. Parece-me que tem uma maior profundidade e uma escolha acertada de timing pode fazer a diferença no resultado final. As primeiras críticas referem isso mesmo, é um jogo mais exigente continuando a ser divertido e motivante. Por outro lado existem agora dois tipos de locomotivas (os Jokers) sendo que algumas delas só podem ser usadas nas ligações maiores.
E é tudo.

Pontos Positivos:
- Jogo Familiar que agrada a todos
- Apesar de ser um jogo em que a sorte faz das suas, existe uma curva de aprendizagem bastante motivante.
- Pode-se jogar por internet em excelentes condições. www.ticket2ridegame.com
- Excelente prenda de Natal e Aniversário.
- Visualmente estimulante.

Pontos Negativos:
- É um jogo light e pode ser considerado pouco exigente para os gamers mais experientes.

20 março 2006

Gaming sarau

Teve lugar no fim-de-semana que passou um verdadeiro gaming sarau, chez moi.

A casa vazia e o mau tempo levaram-me a lançar o desafio por SMS aos suspeitos do costume. Só compareceram os mais bravos, destemidos e temerários gamers da zona de Oeiras, ou seja, eu, o Sérgio, o Pato, o Luís e o Rui.

Só se baldou o de sempre, o mariquinhas chorão que se está sempre a queixar de nunca jogar, mas depois, quando a altura surge, arranja sempre desculpas ridículas para não ir. Não vou referir o seu nome, por razões deontológicas, mas posso revelar que é uma das pessoas que escreve neste blog e não sou eu. Se ainda não adivinharam (como é possível??), acrescento que é o sobrinho do tio do Hugo que não é primo dele.

Mas voltemos ao que interessa!

A combinação era aparecer pelas 14.30h, no jogódromo. Por volta das 15.00h, chegou o Pato, com a sua lendária pontualidade britânica. Como os outros estavam ainda mais atrasados e éramos só 2, resolvemos jogar um joguito de Roma - uma das últimas aquisições - para fazer tempo.

Só tinha jogado uma vez antes, mas devo dizer que cada vez estou mais entusiasmado! É um jogo bastante estratégico, com imensas opções a cada turn e que tem alguns mecanismos muitíssimo inteligentes. A forma como se usam os dados, por exemplo, é absolutamente brilhante! Agora começo a perceber a razão dos elogios de alguns ilustres, como o Alan "Eu desenhei o Ticket to Ride" Moon, ou o Bruno "Eu tenho um site fixe e desenho jogos" Faidutti. Fiquei cheio de vontade de experimentar outra vez. Fica aqui já solenemente prometido um full review para quando já tiver mais algumas sessões no bucho.

Enquanto jogávamos Roma, chegaram as cervejas, o que provocou manifestações de grande regozijo em mim e no Pato, devidamente acompanhadas por uma dança ritual saami de celebração. O Sérgio e o Luís vinham com elas, pelo que o quorum passou a ser de 4 jogadores. Como o Rui, com a sua lendária pontualidade britânica, já tinha avisado que só ia chegar depois das 16h, decidimos jogar um Fórmula Dé Mini, enquanto esperávamos.

E foi bombástico!

O Sérgio, a quem a idade já vai deixando algumas marcas, não conseguiu "ligar o seu motor" e fraquejou na partida. Ninguém ficou surpreendido. Só com a ajuda de uma boa dose de Viagra é que conseguiu arrancar, mas entretanto já tinha perdido muito tempo e ficado para trás.

Lá na frente, eu, o Pato e o Luís, jovens e jactantes, alternávamos a liderança e íamos gozando com a sua má fortuna ("Vá, é o Tiago Monteiro a jogar o dado", ou "coitadinho do Minardi, tão sozinho lá atrás").

A luta pela liderança, no entanto, provocou algum desgaste e, na última volta, a nítida inferioridade orçamental da minha equipa (que obrigou a que tivéssemos usado pastilha elástica para segurar algumas peças no sítio, em vez dos habituais parafusos) veio ao de cima e fui forçado a abandonar a corrida, com o motor partido, no meio de um aparatoso incêndio.

Na liderança estava agora o Luís e com alguma vantagem, Em segundo vinha o Pato, de penas ao vento, e, lá longe, o pequeno Minardi do pobre Sérgio arrastava-se pela pista, para gargalhada geral.

À medida que a corrida se aproximava do fim, o Luís ia vendo a saúde do seu carro ficar cada vez mais periclitante até que, atormentado pela imagem do meu motor a arder e pelo cheiro nauseabundo a pastilha elástica queimada, tomou uma decisão difícil e resolveu moderar o seu andamento. Confiava que a sua vantagem, aliada ao desgaste que o carro do Pato também já apresentava, seriam suficientes para garantir a vitória.

Enganou-se redondamente!

Reduziu demais e o Pato, sempre de prego a fundo, aproveitou bem a oportunidade e passou por ele como um falcão, deixando um rasto de penas! Venceu a corrida in extremis, no final da última volta! Grande Pato!

Pior, o Sérgio, que entretanto tinha percebido que o carro tinha mais do que uma mudança, viu bem o erro do ex-líder e arriscou tudo, conseguindo arrancar um excelente segundo lugar! O pobre Luís, que tinha tido a vitória na mão até quase a última curva, acabou assim em terceiro e último lugar, uma vez que eu, qual anjo caído, tinha sido forçado a desistir coberto de glória. No final, chorou que nem uma menina de 10 anos a quem tivessem roubado a Barbie!

Entretanto bateram as 16.40h e chegou o Rui, com a sua lendária pontualidade britânica, pelo que, terminado o Fórmula Dé, nos pudemos dedicar ao Conquest of the Empire.

Aberta a caixa pudemos constatar que o mapa é ENORME! A caixa vem cheia até acima de miniaturas em plástico muito jeitosas, representando os vários tipos de tropas (infantarias, cavalarias, catapultas e trirremes) e o mapa é ENORME.

O jogo é uma adaptação/aperfeiçoamento do Struggle of the Empires e é, na sua essência, um area majority game disfarçado de jogo de guerra. O mecanismo que o distingue dos outros jogos do mesmo género, é o leilão das alianças que, de uma forma resumida, permite que os jogadores paguem para decidir quem é que fica em que aliança. O jogo está dividido em 4 campanhas e há um destes leilões antes de cada uma, ou seja, os aliados da primeira campanha podem ver-se, subitamente, em alianças opostas, com consequências dramáticas.

Após tirarmos tudo da caixa e montarmos o mapa - que é ENORME - comecei a tentar explicar as regras à plebe, uma vez que já tinha jogado um semi-jogo de Struggle of the Empires e também já tinha dado uma olhadela às regras deste Conquest of the Empire. Não tive grande sucesso e demorámos algum tempo a iniciar o jogo. Quando finalmente já tinhamos o jogo a decorrer em bom ritmo, chegaram as 19h e tivémos de terminar.

Só tivemos tempo de completar uma campanha e parámos logo a seguir ao segundo leilão das alianças... já tinha dito que o mapa é enorme?

Foi pena não termos tido tempo de acabar o jogo, mas, de qualquer das maneiras, o jogo promete bastante e toda a gente ficou cheia de vontade de o jogar outra vez. Fica aqui prometido também um full review, para mais tarde. Ah, e o mapa é de facto ENORME!

Tudo somado, foi uma tarde muito bem passada e toda a gente teve pena de ir embora. À saída, toda a gente ia discutindo as incidências dos jogos e tenho a certeza que não será difícil convencer nenhum dos participantes a comparecer a uma futura sessão. A baldar-se alguém, a minha aposta seria o tio da sobrinha do Hugo... ;-)

18 março 2006

Jogadores

Há bem pouco tempo estive a almoçar com uns colegas meus e vieram à baile os jogos de tabuleiro. Um dos convivas manifestou o seu interesse sobre o tema e que costumava jogar muito, embora as suas jogatanas tivessem sempre o Monopólio, o Pictionary e o Trivial na mesa.
Falei-lhe um bocado dos jogos que andam para aí e desafiei-o a experimentar alguns deles, prometendo-lhe que depois de jogar por exemplo ao Catan nunca mais quereria saber do Monopólio para nada.
Em tom de desabafo falou-me dum certo indivíduo, que apesar de ser uma pessoa maravilhosa e sincera, se transforma completamente em frente dum tabuleiro. Amua quando está a perder, irrita toda a gente quando está a ganhar e acusa todos os adversários de sortudos quando estes chegam ao fim com mais pontos que ele. Seja qual for a sua situação no tabuleiro, o indivíduo em questão não se cala um minuto. Claro que nestas condições, uma simples jogatana de Pictionary se transforma numa insuportável sessão de ódios e num bárbaro momento de rancor. Em vez de se divertirem, os participantes tendem a acumular cada vez mais stress e não são raros os gritos que gritam uns aos outros quando alguém não consegue descobrir uma determinada palavra.
- O que mais me irrita são as cotoveladas que ele dá ao pessoal. Então? Então? Tas a levar na ripa. Não jogas nada tu!
Quando jogava Magic com o Paulo vivia uma situação semelhante. O Paulo era um gajo bacano, mas a jogar era tão chato e irritante que por vezes apetecia-me lançar-lhe as mãos ao pescoço e estrangulá-lo sem piedade ali à frente de toda a gente.
Felizmente ganhava-lhe quase todos os jogos mas, se por exemplo, perdia um, o gajo passava uma semana inteira a falar desse jogo e na forma magistral com que jogava as cartas que ditavam a minha derrota. Quando o interrogava aonde é que estava a sua esperteza nos outros jogos que lhe ganhava, limitava-se a responder:
- Tiveste sorte!

Ora, esta situação extrema fez-me pensar no meu querido grupo de jogadores que, felizmente não tem este tipo de comportamento. O pessoal essencialmente diverte-se e não existem rivalidades (embora admita que existam, pontualmente, histórias mal resolvidas). Além disso ninguém recorre ao gamanço para vencer uma partida.
Esta referência o gamanço é particularmente importante. Porque pior do que um chato é o Ladrão. O chato, por norma, só é chato, aborrece os outros e torna o jogo numa guerra mas, normalmente, não tem o nefasto hábito de roubar.
Quando jogava Risco nos meus 18 anos, tínhamos lá o Lindinho que era um gajo tramado na contagem dos exércitos. Quando ganhava os exércitos a que tinha direito, tínhamos sempre de o controlar.
- Abre lá as mãos!
Depois passava dez minutos a argumentar sobre os seus direitos e na injustiça de que era alvo. Porque era um gajo honesto e que era o único a ser controlado e mais ninguém se preocupava com os outros e que já andava desconfiado que muita gente o enganava, bla, bla, bla.
Depois de muito trabalho retórico lá abria as mãos e claro:
- Foda-se Lindinho, és sempre a mesma merda!

Como já disse, o nosso grupo, felizmente não tem dessa malta. E um alívio tremendo uma pessoa saber que não é roubada. Mas em compensação temos jogadores que demonstram outras características. Não vou revelar os seus nomes, como é evidente, mas como diria o Octávio Machado, eles sabem de quem estou a falar.
Deles, gosto particularmente do impulsivo. É o jogador que não se controla quando recebe uma carta que lhe dá uma aparente vantagem. Joga-a logo, mesmo que o momento em questão não seja o mais apropriado. Deste tipo de jogador pode-se esperar tudo. Já vi situações em que o impulsivo tinha 10 exércitos num território e os seus adversários tinham um nos territórios circundantes e ele não os atacou. Quando um vizinho seu chegou aos oito, aí sim fez-lhe o ataque. Neste contexto, o impulsivo funciona como um elemento aleatório em jogos que não tenham o factor sorte. Por esse motivo pode facilmente arruinar um jogo dum jogador apenas porque não se consegue controlar e seguir uma lógica.
- Vais atacar-me a mim? A Mim? Então, mas…

Também temos o indeciso. O indeciso tenta sempre arranjar a jogada perfeita, nem que para isso demore meia hora a fazer a sua movimentação. Tende a maior parte das vezes a ficar bem classificado, mas leva os outros jogadores ao desespero. Por outro lado, tem o hábito de voltar atrás nas decisões que toma. Não são raras as vezes que uma batalha está a decorrer e subitamente:
- Pêra aí! Enganei-me, não é a ti que quero atacar. Volta lá tudo para trás. Quantos exércitos é que tinhas aqui? Quero atacar é ali o Hugo.
Depois de alguma discussão, lá se faz a tradicional sondagem:
- Quem é que vota a favor de se voltar atrás?

Também temos o gabarolas. O gabarolas, por acaso, tem a fama e tem o proveito. Ganha quase todos os jogos e, durante a hora seguinte, anda a contar a toda a gente o maravilhoso jogador que é. Não descansa enquanto não faz uma session report a contar tudo para que toda a gente no mundo saiba. Quando perde, honra lhe seja feita, também se vangloria da sua derrota.
- Fiz tudo o que estava ao meu alcance mas perdi. Mas fui extraordinário.
Convém, como parece óbvio, não confundir o gabarolas com o chato. O gabarolas só fala no final do jogo e sempre pelas melhores razões.

Temos também o defensivo. É o gajo que a jogar xadrez nunca movimenta o rei para que ele não corra perigos desnecessários. Em jogos de guerra é o gajo que tem mais tropas em cima da mesa. Não servem para atacar ninguém, apenas para defender a sua posição. Em jogos que envolvam compra e venda tende a não gastar muito dinheiro. Poupa cada cêntimo em jogo e na última rodada tende a comprar tudo e mais alguma coisa com o dinheiro que poupou durante a partida.

Por fim temos o abstémio. O abstémio é tramado porque nunca tem alcóol em casa e portanto ninguém bebe. É chato porque não há nada como um gajo jogar a beber uma cerveja ou um vinho. Mas pronto...
- Tá bem, eu bebo um copo de leite.

14 março 2006

Session Report: Goa

Este ano as coisas em matéria de jogos andam a correr bem. Depois duma fabulosa (ainda não existe em português adjectivo para descrever tamanho pitéu) feijoada à brasileira no café/restaurante da Tia Renny, eu, o Pedro (vulgo Zorg) e o grande comandante Shahim, decidimos, de estômago farto, ir todos para minha casa jogar ao Goa, jogo de grande fama mas que ainda não tinha sido experimentado por ninguém, isto apesar de a encomenda já ter sido feita vai para uns 4 meses ou mais.
Como já sabia as regras (sim, eu leio as regras antes da primeira joga e não são raras as vezes que leio regras antes de comprar os jogos propriamente ditos) começamos a jogar num instante, sem recorrermos, felizmente, à velha fórmula de ler em conjunto o livro de instruções. Rápido apontamento ao aquecimento, onde o Zorg nos venceu no Pro Evolution Soccer, muito embora, a verdade tem de ser dita, houvesse más arbitragens na quase totalidade dos jogos em que o Zorg interveio.
Polémicas à parte, vestimos as roupas do princípio do século XVI e embarcámos para a mesa da cozinha para começamos a tentar controlar o comércio de especiarias das Índias. A tarefa não foi fácil. Muitas coisas em que pensar ao mesmo tempo e poucas acções por turno para fazer o que se pretende. De maneira que Goa constituiu um desafio interessante e o divertimento apareceu em grandes doses, isto apesar das namoradas tentarem a todo o custo sabotar o jogo desde o princípio.
- Tão sempre a jogar a isso. Já têm 30 anos. Que raio!
Mas fizemos as orelhas moucas e permanecemos intocáveis pela predominância nos negócios da Índia.
Goa apresentou-se como um jogo que doseia a interacção com o jogo solitário. Numa primeira fase assistimos a leilões por tiles, e numa segunda fase os jogadores entregam-se às suas fichas de desenvolvimento e tentam desenvolver as 5 áreas principais (impostos, construção de barcos, cartas de expedição, colonizadores e colheita de especiarias).
- Isso já acabou? Falta muito? Parecem uns putos sempre a jogar. Que raio!
Mas a fase dos leilões é bastante engraçada porque cada um de nós apenas dispõe duma oportunidade de licitar, pelo que é preciso ter consciência do que se pretende e a que preço é que se quer comprar.
Zorg mostrou-se um homem que domina os terrenos do oriente e o comércio das especiarias. Mas estudou as session reports do Boardgamegeek e soube antes de todos as vantagens de apostar nas cartas de expedição, vencendo com algum avanço sobre o segundo classificado, eu, que sempre tentei equilibrar os meus marcadores de desenvolvimento, ganhando mesmo nessa área na pontuação final.
O Shahim deu a entender que o seu negócio preferido é a guerra e não a plantação de especiarias e andou meio perdido. Se ainda houvesse umas batalhas de naus, podia ser que a coisa melhorasse para o seu lado, agora assim, sem sangue e sem honra, nada feito.
Apesar de ser, sem dúvida, um jogo divertido e fácil de jogar, pareceu-me que apostar nas cartas de expedição é a melhor táctica para vencer. Nesse aspecto parece-me um jogo mal doseado. Claro que só foi a primeira jogatana que fizemos, mas pelo que tenho lido de outras game sessions, parece-me que o jogo cria esse desequilibro, mas que, por outro lado, é um desequilíbrio que pode ser aproveitado por todos.
Mas também é cedo para aprofundar uma opinião consistente. Quando jogarmos uma segunda vez, agora com 4 (em jogos de leilões, quantos mais melhor) para ver como é que a mecânica evolui e como se portam os leilões talvez o juízo inicial mude. Seja como for fica prometida uma crítica com uma opinião mais fundamentada na experiência da próxima vez que voltarmos à Índia.
Nós os três gostámos imenso do jogo e nem sequer demos pelo tempo passar, mas devia ter sido muito o tempo que passámos naquilo, porque as vozes inquisidoras não se calaram:
- Por amor de Deus? Isso nunca mais acaba? Quando tiverem filhos quero ver como vai ser!
Ironicamente, depois do jogo acabar, sentei-me no sofá tranquilo enquanto a minha namorada fazia com carinho o jantar. É que ela faz a comida e eu lavo a loiça. Foi então que me pediu:
- Não te importas de ir ali à mercearia comprar pimenta para temperar os bifes?

Session report: Princes of Renaissance

Havendo um lar disponível e condottieres audazes e dispostos a lutar pela defesa da honra de uma cidade renascentista, só uma coisa pode acontecer: um jogo de Princes of Renaissance!

Desta vez éramos 5 corajosos: eu, o Shahim, o David, a Alexandra... e o patético Hugo, cuja fraquissima prestação no último jogo provocava sorrisos de escárnio generalizados, quando o assunto era trazido à conversa.

Eu, o Shahim e o Hugo já tínhamos jogado (embora eu fosse o único a ter jogado mais do que uma vez). O David e a Alexandra eram virgens... e para além disso, nunca tinham jogado Princes of the Renaissance antes.

Após uma rapidissima explicação das regras e dos 3 milhões de tiles estarem ordenados em cima da mesa, ao lado do tabuleiro, iniciámos o jogo.

Vinha para este jogo com a ideia de experimentar outra vez uma estratégia mercantil, depois do falhanço clamoroso da última vez. Queria assim um exército enfezado, para poder entrar nas guerras, mas sem a pretenção de as poder ganhar, e um investimento forte em merchants e city tiles, que contava comprar baratinho e depois valorizar.

Comecei por isso por pôr a leilão a event tile do merchant. Com esta tile na mão poderia a seguir - depois de perder algumas guerras cruciais - adquirir as merchant city tiles correspondentes, ao preço da uva. O plano era começar a valorizá-las a partir de meados da segunda década e prosseguir nesse caminho até ao fim do jogo. Com isso conseguiria, esperava eu, acabar o jogo cheio de dinheiro e cheio de Merchants, ainda para mais altamente valorizados, o que me renderia imensos pontos, imenso dinheiro e ainda mais pontos.

Tudo dependia portanto da minha capacidade de ganhar este leilão inicial do Merchant event tile.

Ganhou o Shahim!

Fui à casa de banho mandar o meu astucioso plano para a sanita e, enquanto puxava o autoclismo, tomei uma decisão dramática: vou ser militar, partir a boca a estes gajos em centenas de guerras, trucidar toda a gente, gerar morte, caos, destruição e crianças orfãs, para ganhar milhares de coroas de glória. Pelo meio compro umas city tiles que reforcem o meu exército - e valham alguns pontos no final - e serei coroado o maior de todos os condottieres no fim do jogo.

E assim fiz.

Comprei um exército ofensivo poderosissimo, comprei uma tile que me dava desconto nos leilões para decidir quem luta a guerra, outra que dava ainda mais poder à minha artilharia e passei a declarar guerras como se não houvesse amanhã e a tentar entrar como atacante naquelas que eram declaradas por outros. No fim do jogo tinha 5 coroas de glória que me valeram uns valentes 15 pontos que, somados aos pontos das city tiles e aos das event tiles que tinha entretanto adquirido, me garantiram os 47 pontos da vitória.

O segundo classificado, um surpreendente e bem menos bélico David, ficou com 35 pontos e o terceiro, o patético Hugo, com aproximadamente 30 pontos, o que provocou risadas de escárnio entre todos os jogadores. O Shahim, vitima da sua própria ambição desmedida, apostou erradamente num exército multifacetado, capaz de defender e atacar com igual eficácia, em vez de optar por um especializado (como o meu) ficou em 4º. Em último a Alexandra, que, mesmo assim, ficou muito perto do Shahim (1 ponto de diferença).

No final, toda a gente comentava com entusiasmo as incidências do jogo, os erros estratégicos e tácticos que tinha cometido e as coisas que queriam experimentar da próxima vez. Um grande sucesso, portanto! Não creio que vá haver grande dificuldade em conseguir jogadores para a próxima sessão... ;-)

09 março 2006

Crítica: Princes of Renaissance

Tenho-me queixado ultimamente da tendência que o meu grupo tem em jogar um jogo diferente cada vez que se reúne. É claro que não fazemos por mal, a culpa, a existir, é da quantidade de caixas que mandamos vir da Alemanha, o que faz que estejamos sempre desejosos de experimentar as novas aquisições e pouco propensos a voltar a repetir um título mais antigo.
Princes of Renaissance (PoR), felizmente, veio a alterar essa triste tendência. Repetimos um dia destes a jogatana e de súbito ficámos todos viciados naquilo. Não é raro os nossos olhos encherem-se de brilho quando, em conversa, salientamos as potencialidades do jogo e a forma como consegue envolver toda a gente. Aliás, enquanto escrevo estas palavras tenho um cintilo a sair-me da vista, o que leva a minha namorada a perguntar?
- Ó querido estás a chorar ou quê?


Como já devem ter adivinhado, Princes of Renaissance (PoR) de 2003 é, sem sombra de dúvidas, mais uma obra-prima de Martin Wallace. Aprecio cada vez mais a capacidade deste inglês em conseguir fazer com que os temas que escolhe para as suas criações envolvam todos os participantes. Nesse sentido, os jogos deste designer transpiram à essência da época e, por momentos, viajamos no nosso imaginário para lugares e tempos longínquos.
Como o título sugere, a acção de PoR passa-se na Itália do Século XV/XVI durante o renascimento numa altura em que as cidades mais importantes da Península lutavam pela hegemonia militar, económica e cultural.
A cada jogador cabe a tarefa de dar a cara por uma família. Essas famílias têm especificidades próprias e tentam alargar a sua influência às cidades principais de Itália. A influência pode ser feita através de mercadores (comércio), poder militar (guerra) ou através da confiança de figuras de grande proa do renascimento italiano como Catarina Sforza, Lucrecia Borgia, Lorenzo Medici ou Afonso de Aragão.
Portanto, como é bom de ver, Martin Wallace montou todo o ambiente do início da época moderna e cabe ao jogador mexer cordelinhos para a sua família conseguir ascendente sobre todas as outras controladas pelos adversários.


Como Funciona o Jogo:
Duma forma simplista, porque é difícil explicar as regras sem o material à frente, a mesa enche-se duma catrefada de tiles que devem ser leiloadas. Tudo o que tem forma quadrada, tirando as tiles de exércitos, está à venda pela melhor oferta. Parece as lojas dos 300.
Os exércitos, por sua vez, podem ser comprados directamente sem passar por um leilão.
O jogo movimenta-se em torno de 5 cidades principais. A saber, Florença, Roma, Veneza, Nápoles e Milão. Estas cidades vão subindo ou descendo o seu status consoante o resultado das batalhas que se fazem durante o jogo. Se por exemplo um jogador, na sua vez de jogar, quiser que Nápoles e Florença entrem em guerra pode fazê-lo. O resultado dessa guerra faz com que as cidades subam ou desçam o seu status, sendo certo que a cidade vencedora sobe e a derrotada desce. O status é marcado com um número de 3 a 10 numa tabela no tabuleiro. Uma cidade que vença uma batalha sobe, por exemplo de 5 para 6 e a que perde de 8 para 7. Em certos casos a subida e a descida pode ser de 2 unidades quando uma vitória/derrota numa guerra é avassaladora.
Cada cidade tem inerentes seis tiles. Essas tiles têm especificidades próprias. Podem dar desconto na obtenção de outras tiles, podem subir o poder militar em um ponto ou podem obter vantagens financeiras aquando do fim duma época, altura em que os jogadores recebem algum dinheirinho em resultado do que andaram a fazer. As tiles inerentes às cidades licitam-se em dinheiro. A base de licitação é o dobro do valor que a cidade ocupa na tabela de status. Se houver um leilão por Afonso de Aragão (tile de Nápoles) e Nápoles estiver na posição 5, a base para negociação é de 10 (o dobro). Por isso é difícil avaliar o valor das tiles. Um jogador pode comprar esse Afonso de Aragão por 20 e, umas rondas depois, comprar uma tile mais poderosa, da mesma cidade, por metade do valor, resultado da descida da cidade de Nápoles no ranking de status. Tudo depende do dinheiro que se tem em carteira e, claro, dos resultados das guerras e da forma como se calcula estas variações. Em PoR nada é constante, tudo varia.
Onde se ganha mais dinheiro é nas guerras. Para se fazer parte duma guerra um jogador anuncia a sua intenção de declarar guerra, dá a conhecer as cidades intervenientes e de seguida dá-se um leilão para saber qual dos jogadores vai colocar os seus exércitos ao dispor da cidade que ataca e da cidade que defende. Como é evidente a participação nas guerras pode ser concorrida e também dispendiosa. Existem dois tipos de recursos utilizados. O dinheiro e o prestígio. Nas guerras o jogador licita em prestígio e se vencer terá a possibilidade de disponibilizar o seu exército à cidade e assim ganhar dinheiro. O valor em dinheiro que o jogador recebe depende do status da cidade. Se a cidade estiver no nível 10, esse jogador ganha 10, se a cidade estiver no nível 3, então paga 3. Aqui não interessa quem vence a batalha. O jogador é pago por entrar na guerra e ponto final. Tal e qual um mercenário da época do renascimento. O dinheiro, como já disse, é necessário para comprar as tiles e o armamento necessário para vencer as guerras. Por isso, como podem perceber, está tudo interligado.
As vitórias nas guerras, contudo, dão coroas que no fim do jogo permitem somar pontos de vitória. A partir de certa altura, quando o jogador já totaliza um certo número de coroas os pontos daí obtidos já são consideráveis.
Os exércitos são comprados directamente na vez do jogador que só pode fazer uma acção por turno (leiloar, anunciar guerra, comprar tropas e comprar cartas). Estes exércitos têm valores defensivos e de ataque. Nas guerras soma-se tudo ao resultado do dado e assim é determinado o vencedor. Tem outras nuances, claro, mas basicamente é isto.
O jogo está dividido em 3 décadas. Cada década só pode ter, no máximo, 6 guerras e chegado a esse número mais nenhuma pode ser feita. Contudo o que determina o fim duma década é a compra do 4º artista. Cada década tem 4 artistas à venda (que dão, na maioria das vezes, pontos de vitória no fim do jogo) e quando o último é vendido o jogo passa para a década seguinte sendo distribuído dinheiro pelos jogadores consoante o seu desempenho e surgem mais 4 tiles de artistas. Nesse sentido o PoR pode durar 30 minutos como 2 horas. Tudo depende da vontade e do interesse dos jogadores em leiloar os artistas.
No fim do jogo, os jogadores pegam nas tiles que compraram e vêem quantos pontos estas valem em resultado, adivinharam, do status que as cidades têm. Imaginemos que Veneza acaba o jogo com 10 pontos. Cada tile que um jogador tiver de Veneza vale 10 pontos. E o mesmo se passa com as outras cidades. Há também pontos para os mais poupadinhos.
Existe também a sinistra figura do Papa. O jogador que tiver o Papa pode, se assim o desejar, juntar o seu exército a um lado duma batalha sem ter de pagar nada. Interfere, desta forma, duma maneira decisiva no resultado da batalha, o que pode ser interessante para que as cidades tenham o status consoante os seus interesses. Na última década o Papa torna-se bastante útil, numa altura em que tudo se decide. Se um jogador tiver 3 tiles de Milão, com toda a certeza convém-lhe que Milão não saia derrotada das guerras podendo assim juntar o seu exército aos defensores de Milão.
Paralelamente existem as cartas de traição que se podem comprar por um dinheiro e um prestígio. Essas cartas de custo um pouco reduzido face aos valores que todas as outras coisas têm, permitem ter acções especiais bastante interessantes, como por exemplo, afastar um jogador de licitar uma determinada carta, roubar dinheiro e prestígio aos adversários ou impedir guerras, bem como neutralizar exércitos ou obter reduções nas licitações. Quando jogadas no momento certo podem ser uma vantagem bem preciosa.
E basicamente é isto.


O interesse de PoR está todo na forma como tudo se liga magistralmente. Cada jogador pode ter uma estratégia e pode-se vencer jogos sem ganhar uma única batalha. Nesses casos vive-se da especulação e dos mercadores. É um jogo que tem uma interacção brutal entre os jogadores e exige muita visão estratégica. Saber o que comprar o que leiloar, quando comprar e a que preço.
Como já disse, o valor das tiles varia ao longo do jogo e quanto mais tarde se comprar, quando os jogadores tiverem menos dinheiro, mais baixo é o preço, fazendo-se desse modo bons negócios. Por exemplo já comprei um mercador de Veneza por 20 e, quatro rondas depois, um adversário comprou outro mercador por 10 e sem que o status da cidade sofresse variações. Isto explica-se porque o comprei no início do jogo quando toda a gente tinha dinheiro e ele comprou quando toda a gente estava nas lonas. Nessa perspectiva existe muito bluff. As licitações são feitas no sentido de fazer com que o valor da tile aumente e que a sua compra seja feita ao maior preço possível. Muitas vezes toda a gente passa e um jogador que licitou só para a carta subir de valor acaba por ficar com ela a um preço elevado. Todas as cartas dão qualquer coisa ao jogador que a comprou. Quanto mais derem, mais caras teoricamente são por despertarem maior cobiça.
Os jogadores têm de estar atentos às guerras e devem saber quais as cidades que lhes convém fazer subir e fazer descer.
PoR é um jogo inteligente, profundo e que faz pensar como poucos. A sorte aparece, claro, mas nem se nota. Apesar de aí serem utilizados dados, o desfecho duma batalha, por si só, não é muito importante nem seque decisiva.

Pontos Positivos:
- Tudo e mais alguma coisa. Tem muita interacção, tem muita guerra, tem muito leilão, tem muito bluff, tem muito jogo sujo e tem dois dados.
- O ambiente. Transpira Itália renascentista por todos os lados.
- Qualidade do material.
- É um jogo extraordinariamente viciante.

Pontos Negativos:
- A primeira vez um jogador não sabe muito bem o que anda a fazer no tabuleiro.
- Algumas tiles estão mal traduzidas para inglês. Com o tempo é que se dá com o erro.
- Não é um jogo para toda a gente. Jogar com pessoas mais novas pode tornar-se uma experiência caótica.

26 fevereiro 2006

Crítica: Caylus

O Caylus foi a grande revelação de Essen, deste ano. O jogo já era aguardado com grande antecipação, devido aos comentários muito favoráveis que tinha conseguído vindos de alguns dos grandes sobas do mundo dos jogos de tabuleiro e pode-se dizer que, se à entrada para Essen era um jogo "quente", à saída era magma escaldante!

A sua ascensão no ranking do BGG foi meteórica e ocupa, neste momento, um espantoso 2º lugar, atrás do intocável Puerto Rico, mas à frente de pesos-pesados como o Tigris & Eufrates, Princes of Florence ou o El Grande! E isto apesar de ser produto de um autor desconhecido até aqui (o William Attia) e ser apenas o segundo jogo a ser editado pela sua editora, a simpática Ystari.

Tudo isto é muito bonito, mas a pergunta que qualquer gamer sensato fará é: mas presta para alguma coisa?

E a resposta é um clarissimo e sonoro: sim! Para se ter uma ideia, a comparação mais frequente que tem sido feita é "apenas" com o Puerto Rico que, para quem não sabe, tem sido o holy graal dos jogos, nos últimos anos. Há até alguns hereges que ousam afirmar o impensável, ou seja que o Caylus é melhor do que a obra prima do Sr. Seyfarth. Eu sou um desses hereges!


Mas vamos ao jogo!

Como em qualquer jogo alemão, a história é relativamente mal contada e não tem grande relação com a mecânica do jogo. O rei Filipe estava farto de uma vida dificil de ócio e luxúria na corte e resolveu entreter-se com a construção de um castelo para proteger as fronteiras de França.
O local escolhido foi uma pequena aldeia de fronteira chamada - adivinharam - Caylus. Este facto atraiu muita gente interessada em colaborar - leia-se ganhar dinheiro - à pequena aldeia e provocou uma explosão de crescimento, como aliás acontece em qualquer obra pública que se preze.

Assim, cada jogador assume o papel de um empreiteiro ambicioso, que vai colaborar na construção do castelo directamente, participando na construção das masmorras, das muralhas e das torres, ou indirectamente, através da construção de infraestrutura de apoio, como por exemplo, residências para os trabalhadores, pedreiras para extrair pedra, serrações para produção de madeira, etc.

Para isso, os jogadores acumularão recursos (existem 5: pedra, madeira, tecido, comida e ouro) que depois poderão usar nas actividades de construção, que lhes grangearão pontos de prestigio. Quem tiver mais pontos de prestigio vencerá o jogo.

O mapa

O mapa representa a paisagem da zona de Caylus, com o castelo no topo e, ao longo da estrada que sai do castelo, a pequena aldeia. Na estrada podem ver-se também espaços vazios, onde serão colocados os edificios construidos pelos jogadores, durante o jogo. No canto superior direito do mapa, está representada a tabela dos royal favours.

Mecanismos do jogo

Não querendo entrar em grandes pormenores em termos de regras (o BGG é, como sempre, o local a visitar, para quem as quiser ler), parece-me que é pedagógico descrever, por alto, alguns dos mecanismos do jogo propriamente ditos.

Cada turn é dividida em várias fases.

A primeira - e mais importante - é onde os jogadores colocam os seus trabalhadores (cada um dispõe de 6), alternadamente, nos edificios, pagando um denier (a moeda corrente do jogo) para o fazer. E isto é importante, porque ao fazê-lo estão a escolher os benefícios que vão obter dos edifícios na fase seguinte. Por exemplo, ao escolher colocar um trabalhador na pedreira, o jogador receberá uma pedra se e quando esse edifício for activado. Ou, da mesma forma, a colocação de um trabalhador na carpintaria permitirá ao seu dono construir um edifício de madeira num dos espaços vazios da estrada, se esta for activada. Cada edifício só pode levar um trabalhador, pelo que é fácil de perceber que, ao longo de um jogo, a concorrência por alguns edifícios é feroz e, por isso, a ordem pela qual se joga é muito importante. Felizmente, este é um jogo muito bem desenhado e, por isso, não só há um mecanismo que permite alterar a ordem do jogo (colocar um trabalhador nos estábulos permite fazê-lo) como há uma penalização monetária para o primeiro jogador a jogar.

Quando um jogador não quiser/puder colocar mais trabalhadores, passa a sua jogada.

Isto tem dois efeitos: o jogador em questão fica excluído desta fase e os custos de colocação de trabalhadores nos edifícios aumentam para todos os outros. Ou seja, se custa 1 denier colocar um trabalhador quando todos estão em jogo, o custo sobe para 2 depois do primeiro jogador passar, para 3, depois de passarem dois e assim sucessivamente, até um custo máximo de 5 (quando se está a jogar com 5 jogadores e 4 já passaram). Assim há alturas em que a melhor jogada pode ser passar...

Quando toda a gente já passou, passa-se para a fase de movimentação do provost! O provost é um fiscal de obras, que vai percorrendo a estrada. O local onde o provost está define o limite até onde se faz a activação dos edifícios. Ou seja, os edificios situados à frente do local onde o provost estiver no fim desta fase não "funcionam", mesmo que alguém tenha colocado lá um trabalhador.

Felizmente, o provost é subornável e pode andar mais ou menos, consoante os desejos de quem lhe paga. Assim, os jogadores (pela ordem de passagem) movimentam o provost até 3 casas, pagando um denier de suborno, por cada uma.

As implicações prácticas deste mecanismo são evidentes: os edificios que estejam mais perto do local onde o provost começa o seu movimento, são apostas mais arriscadas de colocação de trabalhadores, pois é possível - e acontece frequentemente - que as movimentações desta fase os coloquem fora da zona de activação, tornando-os inúteis. Esta é a única fase do jogo onde é permitida a negociação entre os jogadores, embora não se possa trocar nada mais do que palavras.

A fase seguinte é a activação dos edificios: começa-se a partir do castelo e vão-se activando os edificios por ordem, permitindo ao jogador que tenha um trabalhador seu lá colocado, usufruir dos efeitos desse edifício. É nesta fase que se ganham recursos, se constroem outros edificios, etc.

A seguir à activação dos edificios, quando toda a gente já tem os recursos na mão, há a fase de construção do castelo. Por ordem de chegada, os jogadores que colocaram um trabalhador à porta do castelo podem construir porções de masmorra, muralha, ou torres, pagando para isso alguns recursos. Por cada "porção" de castelo construída recebem-se pontos e o jogador que mais tiver construído na turn, recebe um royal favour.

Por último, mexe-se o Bailiff, o representante do rei na obra, que, na práctica, não é mais do que um temporizador de jogo. O jogo acaba quando o Bailiff chegar a uma posição determinada e move-se uma, ou duas casas para a frente, consoante a posição do provost, que, recorde-se, é movido pelos jogadores. Ou seja, o tempo de jogo também é afectado pelas acções dos jogadores. Para além do mais, a movimentação do provost, que já era fundamental por causa da activação dos edificios, ganha uma importância acrescida.

É fácil de perceber que, com o decurso do jogo, os espaços vazios ao longo da estrada, vão sendo ocupados com os edificios construídos pelos jogadores e que ficam disponíveis para ser usados por todos os jogadores, independentemente de quem o construiu. O construtor de um edifício tem a vantagem de ganhar pontos quando o constrói e pontos adicionais quando este é utilizado por outro jogador, pelo que é preciso pesar bem este factor no momento da escolha do edifício que se vai construir.

Royal Favours

Os royal favours são uma componente muito importante do jogo, pois acrescentam-lhe uma dimensão estratégica acrescida e merecem, por isso, uma menção especial. Podem ser ganhos no castelo da forma já descrita, ou podem ser comprados no joust field, pagando-se para isso um denier e um tecido.

Independentemente da forma como são obtidos, servem para ser gastos numa das quatro favour tracks (pontos, dinheiro, recursos e edificios) disponíveis onde, em troca de um destes favores reais, se pode obter - adivinharam - pontos, dinheiro e recursos ou construir edificios a preços mais em conta. Os efeitos são crescentes, ou seja, quanto mais favores se investem numa track especifica, maiores os benefícios obtidos por favor. Por exemplo, o primeiro gasto na track do dinheiro rende 3 deniers, mas o segundo já rende 4, o terceiro 5 e por aí fora, até um máximo de 7. Assim, e uma vez que não é possível apostar em força em todas as tracks, a escolha daquelas em que se investe reveste-se de uma importância estratégica de longo prazo fundamental.


Apreciação global

O Caylus é um jogo a sério, para gamers temerários e que exige várias sessões para ser dominado! A teia de interligações dos vários mecanismos do jogo está habilmente tecida, de tal forma que todas as escolhas que se fazem, têm implicações diversas, às vezes não antecipadas pelo jogador. Uma partida de Caylus implica, por isso, dar uso ao cérebro de forma intensiva, existindo inclusivamente vários casos de liquefacção cerebral registados. Contudo, em quase todos esses casos, a vitima foi encontrada com um enorme sorriso estampado na face, enquanto o cérebro, agora em estado liquido, lhe escorria pelas orelhas.

É um verdadeiro gamer's game, que necessita de várias sessões para que todos os mecanismos do jogo sejam familiares e possam ser manipulados pelos jogadores de forma eficiente.

As comparações com o Puerto Rico que têm sido feitas fazem algum sentido, já que os dois jogos apresentam algumas semelhanças no sabor que deixam na boca. Para além disso, também partilham a grande qualidade nos componentes, ausência de um tema envolvente e alguns mecanismos muito inteligentes que os tornam verdadeiros pesos-pesados em termos estratégicos e tácticos. Fizeram-se também algumas analogias interessantes entre alguns dos mecanismos dos dois jogos (no PR escolhem-se personalidades, que podem ser comparadas aos edificios do Caylus, uma vez que ambos permitem ao jogador que os escolhe beneficiar de uma acção especial) que sublinham esta ideia. Uma das principais diferenças, contudo, é na interacção entre jogadores, mais subtil no Puerto Rico e bastante mais à bruta no Caylus (através da competição pelos edificios, da movimentação do provost e da influência da ordem de passagem nos preços a pagar pelos outros jogadores).

Uma vantagem potencialmente importante do Caylus é o facto de ser um excelente jogo para 2 jogadores out of the box, enquanto o Puerto Rico necessita de uma variante oficial, embora se diga que esta variante é bastante boa (eu nunca experimentei). Uma desvantagem igualmente importante, tem a ver com o tempo de jogo: enquanto um jogo de PR se joga em 1h, um jogo de Caylus com 4 ou 5 jogadores experientes, não demora menos de 2h. Eu nem sequer recomendo o Caylus com 5 jogadores!

Seja como for, do meu ponto de vista o Caylus é um grande jogo, cheio de opções estratégicas e tácticas, que já proporcionou - e continuará a proporcionar no futuro - muitas horas de prazer.

Prós:
- Profundidade estratégica e táctica: é mesmo um jogo para pensar bastante.
- Variedade de alternativas para a vitória.
- Equilibrio dos vários mecanismos do jogo.

Contras:
- Tempo de jogo.
- Jogo pouco adequado para introduzir novas pessoas aos jogos de tabuleiro.

16 fevereiro 2006

Session Report: Uma história de Caylus

Ciente das capacidades estratégicas dum sítio como Caylus, Filipe IV de França concentrou esforços no intuito de construir um castelo no ponto mais alto da vila. Para isso chamou alguns dos melhores engenheiros que o dinheiro podia comprar. Inclusivamente, por conselho sábio dum fiel nobre, atraiu das terras longínquas do oriente um tal de Shahim que se havia notabilizado em algumas construções dedicadas ao profeta, não tanto pela beleza das mesmas, mas antes pela qualidade que tais edifícios demonstravam aos olhos de quem os via. Mas, por capricho do destino, os enviados do Rei de França, em vez de trazerem com eles o famoso construtor, trouxeram Shahim o grande estratega, que de construção pouco sabia sendo o seu ofício maior o de movimentar exércitos. Há falta de exércitos e de armas, mobilizou trabalhadores que apesar de não ser a mesma coisa, sempre serviu para o entreter.
No entanto, como o dinheiro também não abundava, o Rei chamou dois estagiários ainda sem cartas dadas no sempre difícil mundo da construção, David e Alexandra, que tiveram na vila de Caylus as suas primeiras tarefas. David, mostrou sempre ser um homem de boas contas sendo o único dos participantes a pagar aos seus trabalhadores antes destes começarem na labuta. Alguns historiadores dados a este tipo de investigações afirmam ter sido aqui o princípio do Socialismo. Alexandra, por seu lado, conservava rancores antigos e aí daquele que tentasse subornar o fiscal das obras à sua frente...
A jóia da coroa era um tal de Pedro que havia surgido como um mestre das construções. Aprendera com os clássicos e vivera durante algum tempo em Roma onde estudou com afinco o quadrivium. Pelo que se ouvia nas ruas, e eram muitos os boatos que corriam nas feiras e tabernas, era que tivera sido ele o responsável pelos edifícios mais maravilhosos que alguma vez o homem edificou. Essas maravilhas só podiam ser encontradas na mítica terra da internet, pouco acessível ao homem medieval, mas era nesse lugar de sonho que estavam os mais experientes engenheiros do mundo.
Havia, todavia, outro nome, Hugo, que primava pela sua modéstia mas cujo conhecimento e experiência faziam dele um valor seguro, apesar de marginalizado pela atitude prepotente e gabarolas do grande mestre das obras públicas Pedro.
Desde logo Hugo começou a ganhar os favores do rei. Felipe, que era tido como homem de grande conhecimento e sagacidade, encontrou no belo e formoso engenheiro tudo aquilo que necessitava para o bom andamento do seu empreendimento. Não foi de estranhar que o monarca lhe concedesse alguns favores na obtenção de descontos no material necessário para a construção de edifícios. A construção dos calaboiços ficou com a sua marca pessoal. O virtuoso engenheiro soube sempre a melhor maneira de aproveitar os recursos da vila de Caylus levando sempre a melhor sobre os concorrentes.
A construção do castelo andou sempre em bom ritmo. Os favores reais continuaram, mas ao contrário de Hugo, que soube sempre aproveitar a sua influência junto da coroa, os adversários preferiam esbanjar o dinheiro em sobornos num fiscal de obras que, diga-se de passagem, era muito susceptível de ser corrompido. O fiscal era visto regularmente em casas de má fama sempre acompanhado de vinho e de mulheres desenvergonhadas.
Um dos problemas dos construtores em confronto foi o facto de não investirem num arquitecto que lhes permitisse obter know how suficiente para a construção de monumentos capazes de encher a população e o rei de orgulho. Ao invés Hugo, que continuava a ter boas influências na corte, com o seu bom senso, conseguiu pôr de pé construções prestigiantes, como uma catedral ou uma tecelaria permitindo-lhe ser acolhido ser no meio urbano de Caylus como um herói.
Sem arquitecto em Caylus, Hugo conseguiu fazer o que queria tendo quase sempre margem de manobra para vencer o jogo, muito embora a vitória não fosse conseguida com grande vantagem.
No fim, Hugo foi condecorado e contratado como engenheiro oficial, sendo os restantes despedidos por incompetência. Ficaram célebres as palavras de Filipe IV no discurso de condecoração:
“Cidade sem monumentos é como engenharia sem arquitectura.”
Ainda hoje, nas maiores universidades de engenharia do mundo, esta frase é entoada pelos professores como um exemplo paradigmático das relações arquitectura/engenharia. Aliás muitas são as excursões feitas até França para que os jovens alunos desta disciplina consigam, através de exemplos práticos, comparar o que é uma boa engenharia (hugo) e uma má engenharia (todos os outros).Quanto a Pedro, voltou para o lugar que nunca deveria ter saído, ou seja, para a internet, essa terra mítica que tem e terá sempre os melhores construtores do mundo.


08 fevereiro 2006

Crítica: Runebound

Cansado de olhar sempre para o mesmo post sobre o magnífico Struggle of Empires e farto de ouvir promessas vagas duma certa pessoa para a publicação dum artigo acerca do não menos bombástico Caylus, decidi, mesmo em época de exames e de contrariedades várias, pôr de parte por meia hora os livros e lançar-me, de alma e coração, à análise de Runebound, jogo que não conhecia, mas que o Ricardo teve a amabilidade de me convidar a experimentar no último fim-de-semana.
Deixem-me que vos diga que ainda não sei muito bem o que pensar do jogo. Crescem em mim pensamentos dúbios sobre ele. Confesso que a meio da jogatana pensei que aquilo não tinha piada nenhuma. Não havia interacção entre os jogadores e que a única forma que encontrei de prejudicar alguém foi lançar-lhe um mísero feitiço, provavelmente o único, que o impediu de se movimentar por uma jogada e que não teve consequências nenhumas nas jogadas seguintes e muito menos no desfecho final.
Apesar de, ironicamente, o vencedor fosse encontrado através dum confronto directo entre dois jogadores, não houve mais nenhuma interacção deste tipo. Cada um de nós rumava pelo tabuleiro num caminho solitário, matando monstros cada vez mais ferozes até chegar ao Dragão Mais Mauzão de Todos, cuja derrota implicaria a vitória de quem produzisse o feito. E a minha aparente má vontade não se deveu ao Benfica ter perdido enquanto jogávamos nem tão pouco por ter falhado o Euromilhões por 4 números e nenhuma estrela (essas ao menos acertei).
Nessa perspectiva, enquanto jogo solitário, Runebound não conseguiu apelar à minha sensibilidade de gamer e olhem que eu tenho a fama e, graças a Deus, o proveito de gostar de tudo que envolva o lançamento de dados. Admito a possibilidade de não termos aproveitado a possibilidade de confrontos directos, mas pareceu-me que essas aventuras não serviriam para absolutamente nada, a não ser no final do jogo onde isso possibilitou, por acaso, a vitória da Irina. Seja como for, ficou evidente, que um determinado jogador pode vencer uma partida de Runebound sem nunca sequer cheirar o sangue da espada dum colega de mesa.



Mas vamos ao jogo:
A ideia é simples. Cada jogador escolhe um herói de entre 12 disponíveis, com características próprias de força, poder de ataque, resistência e mais qualquer especificidade. Esse herói deambula pelo mundo de Runebound tentando eliminar quem lhe aparece pela frente. Através dessas vitórias é possível ganhar dinheiro e pontos de experiência. Estes podem ser trocados por mais poder ficando deste modo o herói mais poderoso e temível. Deste modo é possível defrontar inimigos mais perigosos que lhe proporcionarão ainda mais dinheiro e mais pontos de experiência. O sistema funciona como uma bola de neve. O dinheiro pode ser trocado nas cidades por armaduras e armas ao mesmo tempo que pode pagar cuidados de saúde que fazem o herói restabelecer-se das feridas que vai acumulando pelo perigoso mundo de Runebound. O objectivo é o herói se apetrechar condignamente ao longo do jogo para estar na máxima força quando lhe chegar o Dragão Mais Mauzão de Todos.
Esta epopeia de características heróicas e épicas (muito mais de 3 horas e meia de jogo) é assumida na primeira hora com algum agrado e esperança. Os combates são engraçados, nunca se sabe que monstro nos vai calhar, mas convenha-mos, três horas a lançar dados sem ter a possibilidade de dar uma valente arrochado no parceiro é um pouco irritante.
O caminho que nos leva até ao Dragão Mais Mauzão de Todos é um caminho progressivo, onde a nossa personagem começa a dar cacetada nos bichos mais maricas (amarelos) até aos mais audazes (vermelhos). Cada bicho vale a sua dificuldade em dinheiro e experiência. Quanto mais terrível for, mais dinheiro se ganha. Como já disse, o dinheiro possibilita a compra de material que dá vantagem nos combates ao seu dono, mas também a obtenção de aliados que nos seguem na aventura, não tendo assim o herói de se expor tanto aos adversários, podendo, em contrapartida, mandar os aliados atacar. Este é um aspecto interessante do jogo, se bem que eu só conseguia comprar bêbados e desgraçados que não serviam para nada a não ser para morrer. As cartas disponíveis para compra nos mercados das cidades estão à vista de todos, pelo que é possível haver uma correria até há cidade mais próxima para comprar um determinado item, desde que, claro, haja dinheiro para isso. Alguns itens são caros outros baratos. Nem sempre o valor dos mesmos é proporcional à sua funcionalidade.
Os combates são decididos à base do lançamento de dados de 10 faces e funciona como um RPG normal. Existem 3 valores a serem contabilizados a que se somam o resultado dos dados. Não vou entrar em pormenores, mas o sistema funciona de forma simples e tem sempre um toque de indefinição. Depende da sorte, é certo, mas quanto mais poderoso o herói for, menos dificuldade tem em vencer. Mas, como tudo na vida, os azares acontecem. Se o herói perder fica sem dinheiro e sem o seu item de maior valor. O mesmo é aplicado à luta entre jogadores. O problema é que derrotar um jogador é teoricamente mais difícil que um bicho e tem mais consequências a nível de consumo de pontos de vida. Acaba por não compensar. Esse é o grande defeito do jogo.



O jogo é um género de Magic the Gathering só que transportado para o tabuleiro. A ideia é que as cartas tenham influência no desenrolar dos acontecimentos e que possam, de alguma forma, atrasar a progressão dos outros jogadores para a vitória. O objectivo seria criar uma teia complexa de cartas em que umas se anulem às outras mas não tenham influência em algumas desde que sejam jogadas em certas circunstâncias e em certas personagens. Enfim, vocês conhecem a história, um sistema bem ao estilo de Magic the Gathering ou Blue Moon. Só que o jogo base de Runebound não tem essas cartas. Não é possível fazer nada para arruinar o outro, a não ser vencer o Dragão Mais Mauzão de Todos primeiro que todos.
Saí da casa do Ricardo, tarde e a más horas, desiludido por me ter apercebido das potencialidades que o jogo tem em poder construir, num tabuleiro, para vários jogadores, sensações semelhantes ás do Magic e Blue Moon e não o ter conseguido fazer. Acredito que, se todas as potencialidades fossem devidamente aproveitadas, Runebound constituirá uma experiência transcendental e profundamente viciante. Não digo orgásmica porque a minha namorada chateia-se.
Runebound tem um grafismo e uma qualidade em termos de imagem irrepreensíveis. É uma beleza ver aquele mapa, aquelas cartas e imaginar aquelas figurinhas pintadas. As cartas estão tão perfeitas que olhar para certos monstros sente-se uma sensação de temor. Nisso, é bom que se diga, é insuperável.
…Mas o raio da interacção…



Mas alegrem-se os espíritos porque fui ver ao Geek as expansões e descobri que o mundo de Runebouns está a crescer. Vários mapas já disponíveis com novas experiências de jogo, mais expansões como uma variedade infindável de cartas para todos os gostos e feitios, etc, etc. Dei uma olhadela para o teor das cartas que para aí vêem e fiquei satisfeito com elas. Vai ser possível lançar feitiços e maldições aos nossos amigos, bem como é incentivada a espadeirada entre os convivas que assim podem beneficiar de muito mais com a derrota de um colega. Esperemos para ver, mas as indicações são boas e se a coisa correr como eu espero que corra, sou bem capaz de mandar vir, na próxima encomenda que fizer, este jogo que me tem deixado com pensamentos dúbios…

Pontos positivos:
- Qualidade dos componentes. Só por eles vale a pena comprar o jogo.
- Possibilidade das expansões virem a melhorar o jogo original tornando-o uma obra prima.
- Expansões de cartas que permitem uma nova experiência para o jogo a preços de amigo. (5 euros)
- Tentativa de reproduzir a experiência de jogos tipo Magic para o tabuleiro e para vários jogadores.

Pontos negativos:
- Pouca ou nenhuma interacção entre os jogadores na versão base. (confesso que, se os jogadores menos puristas, introduzirem uma regra do tipo em que o jogador, para vencer, tem de derrotar pelo menos um adversário na fase final do jogo, o interesse sobe em 90%.
- Duração muito longa.
- Possibilidade de Runebound se tornar numa espécie de Magic na sua vertente mais pérfida e certas expansões acabarem por não trazer nada de novo.

08 janeiro 2006

Crítica/Session Report: Struggle of Empires

Teve lugar, no MagicMeck de Cascais, mais um monumental encontro do pessoal apreciador e adepto de jogos de tabuleiro. Ao contrário do que se esperava, a matinée não foi passada a tentar resolver os sempre insondáveis problemas do universo (BattleStations), mas antes os problemas do mundo durante o século 19, início do 20. O jogo escolhido foi o Struggle of Empires do sempre oportuno Martin Wallace que deleitou a malta que teve a amabilidade e, julgo, o prazer de aparecer.
Pois durante as 4 horas em que nos juntámos à mesa, todos nós nos sentimos imperadores e de tudo fizemos para levar a bom porto os interesses do império que representámos. Assim a representar a Inglaterra estive eu, a França a Raquel, a Espanha o Shaim, o António a Áustria, o Rodrigo a Rússia e o Ricardo a Prussia.
Passado o sempre doloroso e aborrecido período de aprendizagem das regras, que até correu bem, muito embora as instruções suscitem muitas dúvidas que se foram, felizmente, resolvendo aos poucos, iniciámos então as negociações para as alianças, através dum leilão. A fase das alianças é a fase em que se define os jogadores que ficam dum lado e os que ficam do outro da barricada e também a ordem de jogo. É uma parte muito importante que, durante uma partida, tem lugar 3 vezes. O jogo divide-se em 3 guerras de 5 rondas cada uma. Em cada ronda um jogador pode realizar duas acções. Somam-se os pontos ao fim de cada guerra. Ao fim da 3ª guerra quem tiver mais pontos ganha.
Sempre que o leilão das alianças termina, todo o sentido político do jogo se altera. A realidade geopolítica altera-se completamente dum momento para o outro. Antigos parceiros podem-se transformar em inimigos mortais, destruindo-se assim uma parceria diplomática de interesse comum. Eu e o António, por exemplo, passámos dois terços do jogo em amena amizade, dividindo entre nós a influência nas Caraíbas e na Índia quando, subitamente, o Ricardo, esse mestre obscuro da caos e da morte, transformou-nos por 15 ouros (uma autêntica fortuna) em inimigos sem escrúpulos. Como consequência a Índia transformou-se num cemitério onde os cadáveres enchiam as ruas. A carnificina foi tanta, que até as paredes do Taj Mahal foram pintadas de sangue.
Quero com isto provar que o Struggle of Empires é um jogo imprevisível, nunca se sabe muito bem como vai na guerra seguinte. O melhor é nunca fiar. Normalmente, alianças muito longas não interessam à maioria dos jogadores e mantê-las envolve, quase sempre, um grande esforço económico. E dinheiro meus amigos, é material que não abunda, a não ser que se tenha companhias comerciais que vão minimizando o problema. Manter um exército em condições é demasiado dispendioso e fazer uma guerra não é nada barato. Além de que, o endividamento e as baixas de guerra geram pontos de descontentamento que provocam alguma agitação civil o que, em última instância, pode provocar a derrota. Seja como for, o jogador que tiver ao fim da partida mais pontos de descontentamento perde 7 pontos de vitória e o segundo 5. É muito ponto. E quem somar 20 pontos de descontentamento perde o jogo.
Ao invés, existem muitos pontos de vitoria em disputa e uma hegemonia duradoura duma certa aliança pode tornar impossível a obtenção de pontos numa determinada área aos jogadores que não façam parte dessa mesma aliança. Ou seja, é possível dois aliados ganhar o máximo de pontos sem combater, isto é sem sofrer baixas e sem com isso provocar a agitação social responsável por pontos de descontentamento. Foi o que estava a acontecer comigo e com o o António. Nas Caraíbas e nas Índias ninguém lá entrava. Eu e ele dividíamos os pontos da região e mantínhamos um paz que, apesar de tudo, era bastante armada. O valor da manutenção do exército que dispúnhamos nessas colónias era uma enormidade. É verdade que estávamos em paz, mas havia sempre o risco de ficarmos em alianças diferentes e o conflito estalar. Por isso, cientes das palavras do grande Maquiavel “fazer a paz com os olhos postos na guerra”, começámos a enviar tropas para as Índias e Caraíbas, gastando fortunas e concentrando as nossas forças em dois sítios quando deveríamos, antes, ter apostado alguma coisa na Europa, onde os pontos em disputa são maiores.
Quando estalou a guerra entre mim e ele, perdemos qualquer hipótese de lutar por uma boa classificação. Um dos grandes desafios do jogo é só ser permitido fazer duas acções por ronda, o que é muito pouco para os sonhos que se tem. Existem milhões de “tiles” que permitem acções extra, mas mesmo assim é muito pouco para resolver todos os problemas com que um jogador se vai debatendo. Para tapar um buraco destapa-se outro.
Quem melhor se safou foi quem investiu na Europa, nomeadamente a Raquel e o Shaim. A Raquel até fez lembrar os tempo de Napoleão e a sua demanda pela expansão da ordem liberal, sendo nesse sentido uma justa vencedora. Conquistou uma grande influência na Europa e melhor do que isso, soube defendê-la. Shaim também teve o mesmo princípio de se imiscuir nos assuntos Europeus arrebatando para si a Península Itálica, muito embora não abdicasse da posse de Timor, essa terra esquecida que o Sr do caos e da destruição, essa semente do mal (leia-se Ricardo) fez o favor de lembrar que também entrava nas contas do jogo.
Por outro lado o Rodrigo foi dividindo as suas forças pelo mapa, ganhando a América do Sul e apanhando o que havia para apanhar na América do Norte com movimentações rápidas e mortíferas. Também teve a sua presença em alguns territórios Europeus.
O Ricardo, nunca conseguiu estabelecer-se em nenhum lado, resultado de alianças mal preservadas e também, algum azar nos dados.
Eu também tinha a minha influência em África e consegui sem problemas controlar o mercado de escravatura para as Américas que ainda me valeu alguns pontos e alguns ouros. Mas a manutenção do meu exército era muito dispendiosa, e o meu poder militar não se reflectiu na obtenção de pontos, porque simplesmente os meus exércitos estavam parados nas colónias a defender uma paz que podia acabar dum momento para o outro. O António teve o mesmo problema. A nossa paz foi muito mal gerida. Perdemos o jogo quando devíamos ter lutado pela vitória. Ai se fosse agora...
Registo ainda para a pior jogada logística da história do jogos de tabuleiro, quando o António tentou desembarcar em Timor para defender os timorenses da Tirania do Imperador Espanhol (Shaim). A ideia era boa, mas um Tsunami na região engoliu os seus barcos e os seus exércitos matando e arrasando a ideia de tomar Timor pelo Imperador Austríaco. Nunca vi tanto azar junto.



Uma nota para as batalhas. O vencedor apura-se através da diferença dos dois lados lançados, somando-se a este valor o número de exércitos estacionados na zona. O jogador pode ou não ter ajuda dos seus parceiros de aliança, dependendo da boa vontade destes e dos interesses envolvidos. É permitido um jogador pagar por ajuda ou para um determinado jogador não ajudar outro. As vitórias em batalhas dão marcadores de influência e quantos mais marcadores de influência um jogador tiver mais pontos ganha.
O jogo, infelizmente não chegou a acabar. Este enredo épico durou umas quatro horas e os donos da loja tinham a família à espera. Não faltou muito e a Raquel foi dada como vencedora, mas seria interessante saber o jogador que mais pontos de descontentamento amealhou.
Arrumado o material, toda a gente ficou contente e prometeu-se logo ali uma desforra para quando Deus quiser. Por enquanto é hora de pensar no jogo e tentar perceber o melhor caminho a percorrer para quando voltarmos a jogar a esta obra prima de Martin Wallace. Mas para a próxima que venha lá o pessoal do IST para verem o que é bom para a tosse.
Resto das fotos: aqui



Pontos Positivos:
- Muita interacção entre os jogadores.
- Muitas decisões para serem tomadas e pouco espaço de manobra para erros.
- Muito envolvente, dá mesmo a ideia de estarmos no século XIX.
- Reviravoltas súbitas.
- Dos melhores, ou talvez o melhor, jogo de estratégia militar no mercado.

Pontos Negativos:
- Só tem algum interesse quando jogado a pelo menos 5 jogadores.
- Livro de regras a dar para o fraco. Necessária a consulta de material de apoio no Boardgamegeek
- Demasiado bélico que pode ser desinteressante a alguns gamers, que prefiram algo mais light.
- Muitos tiles em cima da mesa e do tabuleiro.