17 julho 2006

And the winner is...

Thurn und Taxis

TCHAM TCHAM TCHAM TCHAM!!!!!

É verdade sim senhor: Thurn und Taxis é o grande vencedor do Spiel des Jahres, permitindo assim ao intrigante Andreas Seyfarth vencer o ambicionado troféu, pela segunda vez na sua carreira, embora desta vez em parceria com a sua bem amada e sensual esposa.

Curiosamente, não conseguiu vencer este afamado prémio com a sua maior criação, o consensualíssimo Puerto Rico - que lidera o ranking do BGG desde o tempo em que os dinossauros mandavam neste planeta e um meeple era feito em pedra e pesava 300 Kgs - tendo perdido em 2002 para o elegante, mas desconhecido, Villa Paletti.

O prémio para o melhor jogo infantil vai para Der schwarze Pirat, publicado pela HABA e que eu, confesso, nunca ouvi falar. Posso adiantar que o título quer dizer "O pirata negro", em português, e que a HABA é conhecida por editar jogos de alta qualidade para os mais novos. Se quiserem saber mais, sigam o link! :P

O Shadows over Camelot e o Caylus venceram os prémios "Fantasia nos jogos" e "Jogo complexo", respectivamente. Mas isto já se sabia desde que foi tornada pública a lista de nomeados.

O grande derrotado é, mais uma vez, o grandíssimo Reiner Knizia, que apesar de desenhar e publicar uma média de 3500 jogos por ano e de ter, pelo menos, 50 jogos no top 10 do boardgamegeek, há mais de 100 anos, nunca conseguiu vencer. O seu Blue Moon City parecia ter boas hipóteses de quebrar esta maldição, mas ainda não foi desta.

Em relação ao vencedor, que acabou por ser o esperado, fica prometida uma review, neste blog, para antes do fim da semana! Salvé aleluia, salvé!




14 julho 2006

Session Report: O início da civilização

Desde o mês passado que os dias de árduo trabalho que caracterizam a minha vida diária, têm-se tornado felizmente numa festança e, não são de todo, raras as vezes em que anseio que a manhã desperte ao som do despertador para iniciar novamente a minha labuta.
Face à minha contínua boa disposição matinal, a minha namorada desconfia:
- Hum...sempre tão bem disposto, andas de certeza a preparar alguma.
E na verdade ando. Nem ela imagina o quê. Se colocar uma peça de desastre em H9 tramo a vida ao Pitris e posso atacar sem problemas o Rei do fs1973.
São pensamentos brilhantes desta extraordinária envergadura que me acompanham enquanto me visto, saio de casa e apanho o comboio. Ainda para mais, nesse férreo particular, não me posso queixar da sorte. A estação tem uma grandiosa vista para o oceano Atlântico que acaba por servir de inspiração a novas movimentações. O meu processo mental já associa aquela vasta cor azul ao rio Tigre ou então ao Eufrates, dependendo da disposição. Portanto, é de prever que as boas ideias se sucedam.
Se colocar uma quinta em D15 e outra em D16 posso construir um monumento e ganhar alguns pontos pretos que bem preciso.
Chegado ao trabalho, este idílico desvairo entra em colapso. Não por o próprio desvairo em si não ser brilhante, mas apenas porque vou ter de aguardar mais um pouco para o pôr em prática. Por azar, a minha chefe chegou mais cedo e já está de olho na malta. Ainda, para cúmulo do infortúnio, deram-me a secretária em que o plasma entra totalmente no campo de visão da senhora.
Atendo uns telefonemas e faço outros tantos, porque a vida é dar e receber e sempre é algum tempo que passa. Mais tarde ou mais cedo ela terá de ir a qualquer lado. Tirar fotocópias, mandar um fax ou mesmo, e isso era uma autêntica benesse de Deus, retirar o carro de segunda fila. Infelizmente depois da duas multas que recebeu nunca mais voltou a arriscar este tipo de manobras. Seja como for, é bom mantermos todos o segredo que fui eu o responsável pelos telefonemas às autoridades competentes. Não o fiz por mal, até porque não sou um gajo desse tipo, mas convenhamos, estava quase a ganhar um jogo, faltava apenas declarar guerra religiosa ao Rui Conde para a vitória ficar definitivamente comigo e a mulher não saía do lugar. Por vezes murmurava:
- Hoje estou mesmo a ver que não vou sair daqui tão cedo.
Foi um acto desesperado, eu sei, mas que teve a sua função memorial na minha existência. De facto venci um jogo com a cabra, que dizem os entendidos nestas coisas da estatística, que é a coisa mais difícil de conseguir nesta obra-prima de Reiner Knizia.

Às dez e meia tudo continua na mesma. A jogada na minha cabeça e nada, a chefe continua a revirar papeis, a consultar o e-mail a telefonar para este e para aquele, mas nada de sair do poiso. Vou ao balcão atender as reclamações veementes de algumas almas desamparadas para quem a justiça é algo de tenebroso e motivo das mais variadas raivas:
- Os advogados são todos uns corruptos que fazem joguinhos entre eles para receberem por fora. Os juizes a maior parte são uns paneleiros de merda que só sabem é levar no cu. Pensa que eu não sei destas coisas todas? Claro que sei. Trafulhas, pá!
Por vezes gostava de saber o que estas almas desamparadas pensariam da posição das minhas peças no tabuleiro. Se iriam atacar o Hugo Caetano ou se preferiam esperar por ter mais templos. Se atacariam o reino da esquerda ou o da direita onde o Mustrengo tem o seu maior poder.
No meio desta loucura oiço uma buzina. Uma buzina salvadora. O meu sorriso é indisfarçável, a tal ponto que a alma desamparada se toca:
- Você ri-se não é. Acha piada. Não é você que foi enganado por isso acha piada. Porque se fosse você o enganado concerteza que não achava piada nenhuma.
Mas, felizmente, a minha chefe chega em auxílio:
- Vou ali abaixo estacionar o carro, se alguém perguntar por mim demoro 5 minutos.
Descanso-lhe a preocupação, que sim senhor, que não se preocupasse que eu dizia isso e o que mais achasse necessário. Virei-me para a alma desamparada e tratei de restabelecer os índices de confiança perdidos.
- O Sr. faça o seguinte. Vá ao tribunal e veja o processo. Depois passe por cá, fale comigo e vamos ver se resolvemos isto duma vez por todas. Mas primeiro tem de consultar o processo.
O homem lá parte para consultar o processo e corro para o PC. Clico no Explorer e aguardo.
Ora bem, mercado para A1 e outro mercado A2. Construo um templo com verde e preto. Finize action.
Já tá. Vamos lá ver o que os outros fazem. Mesmo a tempo já oico os passos da chefe.
- Aconteceu alguma coisa enquanto fui estacionar o carro, ou estás só feliz por me veres de volta?


06 julho 2006

O que para aí vem

Acabada que está esta fase de exames (espero bem que seja a última) e o curso quase, quase, terminado, resta-me muito tempo para finalmente me dedicar de alma e coração ao jogos de tabuleiro e aqui ao blog. Para já a minha nova casa (que na verdade parece um palacete daqueles que Eça de Queirós descrevia pormenorizadamente à boa maneira dos realistas), está praticamente habitável e nela anseio ter muitos e longos encontros de jogatana não só com jogadores experientes como também com inexperientes. Há uma quantidade de malta que quero juntar, nomeadamente os meus amigos de infância que perdi o contacto regular e que agora, com um poiso em condições, se pode reunir para um fondue, um vinho tinto e uma jogatana. Na minha concepção de dia bem passado tem de haver obrigatoriamente lançamento de dados, ou senão o acto de confraternizar não é totalmente bem sucedido.
Foi a pensar em grandes jornadas que já estou a cuidar tanto cuidadosamente como carinhosamente da minha garrafeira. Bem sei que a maior parte do pessoal com quem jogo emborca cerveja e fica contente. Mas não, a verdade é que não se pode beber uma cerveja enquanto se joga, por exemplo, ao monumental Struggle of Empires. Um jogo deste calibre necessita dum vinho tipo Cartuxa de 2002 e dum charuto Romeu e Julieta enquanto se trata pacientemente da diplomacia com os parceiros de mesa. Claro que isto sou eu aqui a magicar feito parvo, porque devia ser bonito explicar à minha namorada a necessidade de gastar 15 euros num vinho e encher a sala de fumo por causa dum jogo.
Mas seja como for há jogos que exigem uma boa pinga e não devem ser tratados à laia bárbara com cerveja a rodos e SG Filtro. Há que ter um certo respeito pelo trabalho do autor e acima de tudo saber receber os convidados.
Bem, mas continuando no assunto, tenho pois em casa algumas caixas por abrir que espero que vejam a luz do dia neste mês. Railroad Tycoon para a malta mais dada a jogos de digestão difícil. Estava a pensar numa garrafa de Piriquita para acompanhar o acto. Acho que se ajusta. Pensava também numa pequena selecção de carnes frias, mas tenho medo que a malta fique com os dedos engordurados e me encha o tabuleiro, o dinheiro e as cartas de gordura.
Tenho também o Formula Dê, com mais umas pistas que comprei a avulso. Aqui a cerveja será a bebida mais natural para ir adornando a prova, até porque uma corrida demora uma eternidade e não é meu intuito que a malta fique bêbada e chata. Camarões não eram mal pensados, mas a gordura e o cheiro a marisco tendem a estragar a festa. É que gordura e tabuleiros de cartão não é das combinações mais felizes que o homem pode criar.
Por fim, para os noviços, o Ticket to Ride – Marklin, que é um jogo para miúdos e graúdos que acaba por se dar bem com Coca-Cola e Sumol e uns doces.Na verdade este é um post completamente inútil, mas acabada esta fase de exames, estou tão aliviado que me apetecia escrever qualquer coisa.

28 junho 2006

Tigris & Eufrates no BGG

Caríssimos guicos, em mais uma iniciativa integrada no plano tecnológico do Sócrates, o Rui Conde criou mais uma caterva de jogos de Tigris online, no boardgamegeek, destinados ao povo português e jogáveis a partir de qualquer posto de correios preparado para o efeito.

Os jogos têm o esclarecedor título de "+surf x", onde x é o número do jogo, e a password é, evidentemente, "portugal".

Quem quiser aproveitar esta oportunidade para defrontar a maior jogador português de todos os tempos, faça favor. Eu vou aproveitar de certeza, porque não todos os dias que tenho oportunidade de aprender com um mestre desta craveira!

Força nisso!

20 junho 2006

Warrior Knights: preview

Alguém perguntava, numa das caixas de comentários aqui do tasco, o que é que havia a dizer sobre o Warrior Knights, um dos últimos lançamentos da profíqua Fantasy Flight Games.

Pois bem, sendo eu o maior especialista vivo em jogos de tabuleiro de todo o nosso Portugal continental, insular e ultramarino, e, porque não dizê-lo, de todo o planeta...eu disse planeta? Queria dizer galáxia! Maior especialista vivo da galáxia, é o que eu sou!

Bom, mas adiante! Dizia eu que para além da minha mestria, sendo eu simultaneamente um gajo à maneira e bem apessoado, não podia deixar de partilhar convosco, a tribo do tabuleiro lusitano, a minha crew, o meu crowd, toda a minha sabedoria sobre o assunto, apesar de nunca ter jogado, pegado, ou sequer cheirado o referido jogo.

Mas para isso, teremos de voltar atrás no tempo...

...e o ano é 1985!

Toda a gente cantarola o "We are the world, we are the children..." ("Eu gosto de todas as crianças do mundo", em português), num falsete esganiçado, a tentar imitar o inimitável Michael Jackson. Na televisão há uma novela em horário nobre, o mítico Roque Santeiro, e, quando o tempo e as desventuras da viúva Porcina permitem, jogam-se jogos de 6 ou 7 horas de duração e livros de regras de 50 páginas. É neste cenário que um jovem Derek Carver, pimpão e confiante, com o seu casaco vermelho vivo com chumaços nos ombros, a sua luva sem dedos na mão direita e o seu cabelo à Paulo Futre dos piores dias, consegue finalmente convencer um executivo da, então próspera, Games Workshop a publicar a sua mais recente criação, o aguerrido Warrior Knights, um jogo com um tempo médio de jogo de 6 horas e qualquer coisa e um livro de regras a rondar as 50 páginas.

Avancemos no tempo...

...e o ano é 2006!

Toda a gente berra o "You're beautiful..." num falsete esganiçado, a tentar imitar o insuportável James Blunt e o inimitável Michael Jackson anda a contas com a justiça por suspeitas de pedofilia. Na televisão há 45 novelas em horário nobre - o que limita o tempo disponível para jogar - e quando as desventuras do Zé Milho e do Tó Pê permitem, jogam-se jogos de 1 hora, com livros de regras de 10 páginas.

É neste cenário que o lendário Christian Petersen, mestre supremo da Fantasy Flight, decide que precisa de mais um jogo de porradaria, saque e pilhagem no catálogo e resolve reeditar o, agora também lendário, Warrior Knights, da defunta Games Workshop.

- Eh pá, mas 6 ou 7 horas para um jogo e um livro de regras de 50 páginas é demasiado... assim as pessoas nem têm tempo de seguir as aventuras do Zé Milho - pensa para si próprio.

Homem práctico, resolve encarregar o lendário Bruno Faidutti, renomado francês e autor de joguinhos de cartas semi-caóticos com créditos firmados, de redesenhar o jogo, para que este passe a demorar 1 hora e tenha um livro de regras de 10 páginas:
- Ó Bruno, altera isto para passar a demorar 1 hora e a ter um livro de regras de 10 páginas!
- D'accord Christian - assente o francês por trás dos seus óculos embaciados.

Passado uns meses, Bruno Faidutti vem mostrar os resultados do seu trabalho:
- Chistian, foi dificile, mais j'ai consegu: o jógue agorá demóre 1 heure e tien 10 págines de regrás!
- Deixa cá ver...ora bem...eliminaste o tabuleiro...hmm...eliminaste as guerras...eliminaste o saque e a pilhagem...introduziste montes de cartas e algum caos...mas que porra Bruno, transformaste isto num joguinho de cartas semi-caótico e eu queria era um jogo de batatada, com saques e pilhagens!
- Mais oui, ó palháce, sáque et pilhages já non interésse a ninguém! O que está a dar é cartes! Ambécile de merde! - irritou-se o francês.
- Bah, vai mas é ver se eu não estou a mijar na torre Eiffel, ó franciú!
- Na torre Eiffel? Connard!

E Faidutti saiu a correr para Paris, aterrorizado com a perspectiva de alguém conspurcar de urina o orgulho e a glória de França.

- Não se pode confiar nos franceses! Só servem mesmo é para queimar carros e fazer paella! Vou mas é dar isto ao pessoal aqui da Fantasy Flight... eles tratam disto - decide Christian Petersen.

[nota: é preciso não esquecer que o lendário Christian Petersen é americano e, por isso, tem dificuldade em identificar a origem de determinadas especialidades gastronómicas europeias]

E assim fez! Corey Konieczka pegou no joguinho de cartas semi-caótico de Bruno Faidutti e no animal complexo e longo de Derek Carver e misturou os dois, obtendo a actual versão de Warrior Knights. Regressou a batatada, o saque, a pilhagem e o tabuleiro do jogo original, como pretendia o Christian Petersen, e permaneceram as cartas e alguns mecanismos inventivos e indutores de caos, criados pelo volúvel francês.

Esta nova versão simplifica muitos processos, o que permitiu reduzir drasticamente a duração média de uma partida (o jogo agora joga-se em 2/3 horas, em vez das 6/7 horas do original). Alguns sistemas de jogo mais complicados, foram também substituídos por cartas. Foi introduzido um mecanismo, bastante engraçado aliás, de escolha de acções e scoring, que faz com que os jogadores saibam que acções vão fazer numa jogada, mas não saibam em que ordem, em relação às dos outros jogadores, essas acções vão ser feitas (sei que na minha jogada vou atacar e a recolher impostos, por exemplo, mas não sei em que ordem isto vai acontecer, nem se vai acontecer antes ou depois do ataque aqui do meu vizinho do lado).

Mas o resultado não é consensual: quase toda a gente reconhece as boas ideias e algumas soluções criativas, mas parece que também existem alguns problemas, nomeadamente no que diz respeito ao equilibrio entre as várias posições iniciais no mapa - começar na parte sul, do lado direito, aparentemente é muito vantajoso - e na tendência para que o jogo se transforme num exercicio fútil de destruição sucessiva de líderes, por parte de todos os outros jogadores coligados.

Há quem se queixe também na ausência de múltiplas estratégias potencialmente vencedoras e fala-se também num "sabor" semelhante ao A Game of Thrones, da mesma editora o que, para mim, faz soar os alarmes.

Ou seja, o conselho sábio do mestre do jogo intergaláctico é: deixa a poeira assentar, antes de avançares para este animal...

30 maio 2006

Spiel des Jahres 2006

Já foram anunciados os nomeados para o Spiel des Jahres, edição de 2006.

Para quem não sabe, existem 2 prémios de referência no que a jogos de tabuleiro diz respeito:
- O Spiel des Jahres (o jogo do ano, em português), que é atribuído por um júri.
- O Deutscher Spiele Preis (prémio de jogo alemão), que é atribuído pela comunidade de jogadores através de uma votação que decorre aqui.

Enquanto o Spiel des Jahres normalmente premeia jogos com um cariz mais familiar - leia-se, mais facilmente vendáveis - o Deutscher Spiele Preis costuma ser atribuído a jogos mais pesados, os gamer's games do BGG. Reiner Knizia, por exemplo, já recebeu vários DSP, mas nunca recebeu nenhum SdJ, apesar das suas 13 nomeações.

Os nomeados na edição deste ano, pelo júri do SdJ são:

Seeräuber, de Stefan Dorra (Queen Games) .
Aqua Romana, de Martin Schlegel (Queen Games) .
Just 4 Fun, de Jürgen P.K. Grunau (Kosmos) .
Thurn und Taxis, de Karen & Andreas Seyfarth (Hans im Glück) .
Blue Moon City, de Reiner Knizia (Kosmos) .

O júri, como é hábito, deixou a sua lista de jogos recomendados:

Fettnapf ... in Sicht, de Reinhard Staupe (Amigo) .
Hart an der Grenze, de André Zatz & Sergio Halaban (Kosmos) .
Packeis am Pol, de Alvyda Jakeliunas und Günter Cornett (Phalanx Games) .
Ausgerechnet Buxtehude, de Bernhard Lach & Uwe Rapp (Huch & Friends) .
Fischmarkt, de Mario Papini (Clementoni) .
Revolte in Rom, de Stefan Feld (Queen Games) .
Mesopotamien, de Klaus-Jürgen Wrede (Phalanx Games) .
Timbuktu, de Dirk Henn (Queen Games) .
Was n das?, de Philippe des Paillères (Ravensburger).

E este ano foram também atribuídos dois prémios especiais:

O "jogo fantástico do ano" ao Shadows over Camelot, de Serge Laget & Bruno Cathala (Days of Wonder) .
O jogo complexo do ano ao Caylus, de William Attia (Ystari).

Em relação aos nomeados, houve, como é habitual, algumas surpresas. Jogos como Hacienda, Mauerbauer (Masons), ou Elasund, que têm recebido excelentes críticas, não foram sequer recomendados e isto apesar dos seus autores serem verdadeiros pesos-pesados (Klaus Teuber, Leo Colovini e Wolfgang Kramer) e virem de editoras grandes e poderosas (Kosmos e Hans im Glück). Por outro lado, entre os nomeados há jogos praticamente desconhecidos (Seeräuber e Just for Fun) e outros pouco apreciados no BGG (Aqua Romana).

Os grandes favoritos são assim Thurn und Taxis, que já era apontado como o grande candidato antes de se conhecerem as nomeações - e já repousa na minha prateleira à espera da estreia - e Blue Moon City, a última criação do mestre Knizia.

À partida Thurn und Taxis é favorito, por ser menos abstracto, ter um tema histórico e que diz bastante aos alemães (é sobre uma familia, os Thurn und Taxis, que concebeu e organizou um avançadissimo serviço de correio, no século XVIII), por ter sido recebido com entusiasmo generalizado (já esgotou a primeira edição e já há outra em impressão) e por ser da autoria de Andreas Seyfarth, desta vez acompanhado da sua esposa Karen, que, recorde-se, quase conseguiu o enorme feito de vencer este prémio com um verdadeiro gamer's game, o incontornável e eterno líder do ranking do BGG, Puerto Rico.

Por outro lado, há quem diga que à 13ª é que é de vez e, por isso, será desta que o mestre Knizia entrará para o grupo dos vencedores do SdJ. O seu Blue Moon City parece ter o nível de complexidade ideal para este prémio e também tem sido bem recebido pela generalidade da crítica. Contra si poderá jogar o tema de fantasia e o facto de haver Thurn und Taxis na corrida. A acontecer, seria a segunda vez que um candidato forte de Reiner Knizia seria derrotado por um "candidato perfeito" de outro autor, já que o seu Ingenious teve o azar de concorrer no mesmo ano do Ticket to Ride.

Também não é de excluir um vencedor surpresa. Lembre-se que o Villa Paletti - um até aí obscuro jogo de destreza - conseguiu triunfar, contra todas as expectativas, no mesmo ano em que concorreram jogos como o já referido Puerto Rico, ou o ultrafavorito, Transamerica. Assim sendo, pode ser que Seeräuber ou Just 4 fun ainda tenham uma palavra a dizer.

Uma certeza posso dar: quando o vencedor for conhecido, este blog não se esquecerá de comentar.

Uma nota para o prémio especial atribuído ao Caylus, que é de louvar, porque chama a atenção para um jogo que, quer pelas suas características (elevada complexidade), quer pela sua editora (a minúscula Ystari), à partida teria poucas possibilidades de ser nomeado. Quem sabe se esta ideia de premiar o jogo complexo do ano, não pega, e não passaremos a ter um por ano? Eu pessoalmente, como apreciador de jogos mais pesadotes, não acharia nada mal...

25 maio 2006

Campeonato Nacional de Formula Dé

É com um agrado desmedido que venho dar conta da primeira tentativa de se fazer um campeonato de Formula Dé no país.
Ainda não existem muitas certezas, só a vontade, mas já é alguma coisa.
O campeonato terá lugar no Homem Azul, espaço situado em Alcântara em Lisboa. A ideia seria que cada jogador que se inscrevesse participasse com dois carros no total de 10 jogadores e vinte carros. A proposta que está em cima da mesa é um torneio com 16 pistas e onde, para a classificação final, contem as melhores 10 classificações de forma a não obrigar um jogador a participar em todas. Não se sabe ainda muito bem a que dias é que as provas têm lugar, mas em princípio seria nas noites de sexta-feira (duas em duas semanas) ou numa tarde de fim-de-semana onde se poderiam concluir duas provas.
Existe total abertura para se reduzir o nº de pistas e combinar o calendário.
Tudo muito incerto ainda, mas o objectivo, por agora, é sondar quantos interessados existem.
Seja como for, existe a hipótese de haver champanhe e taças para o vencedor para, de forma simbólica, se comemorar o feito. Uma coisa parece certa, a boa disposição não vai faltar.
Este blog, contudo, vai começar as negociações com os organizadores no sentido de ser o blog oficial do campeonato.

Post inicial da ideia e onde podem colocar todas duvidas que tenham:
http://www.abreojogo.com/blog/firepigeon/2006/05/campeonato_do_mundo_de_formula_de

22 maio 2006

Jogar Tigris on line

Pronto deu-me na cabeça e decidi abrir dois jogos de Tigris no Boardgamegeek para o pessoal que costuma vir aqui ao blog poder jogar. Não sei muito bem se isto vai resultar, mas tendo em conta que existe muita malta a gostar desta obra do Knizia e a falar nela por tudo e por nada, talvez seja uma boa ideia jogarmos juntos on line.
Para os interessados e desinteressados, os jogos chamam-se jogosdetabuleiro1 e jogosdetabuleiro2. Se calhar não era má ideia os jogadores com pouca experiência como eu juntarem-se ao jogosdetabuleiro1 e os mais experientes ao jogosdetabuleiro2. Seja como for, aqui fica a palavra passe - portugal.
Vejam lá se me fazem a vontade. Seria muito mau para a minha auto-estima não haver 8 jogadores interessados nesta ideia.
Um abraço!

30 abril 2006

Resposta ao Mustrengo

O que começou por ser uma simples resposta ao comentário do Mustrengo no Post do Session Report do Goa foi-se transformando num exagerado escrito sobre jogos de que gosto. Seja como for é o resultado de ser um quente Domingo à tarde, não gostar de praia e de não ter nada para fazer.
Por outro lado é também uma forma do resto dos frequentadores aqui do burgo lhe responderem caso o queiram fazer. É que as limitações disto ser um blog começam a fazer efeito. O que era mesmo bom era ter um site. Mas enfim, temos de nos contentar com o que há.

Caro Mustrengo:

Deixa-me dizer-te que a escolha que fizeste para começar neste mundo de perdição foi de mestre. Na verdade Caylus é aquilo a que nós podemos chamar, sem qualquer tipo de reserva, dum jogão.
Não é um jogo, como tu bem definiste, light. Na verdade um gajo passa o tempo todo a pensar no que vai fazer a seguir. Muitas vezes já está com o pensamento nas próximas três jogadas. Por outro lado é um jogo onde o factor sorte não aparece, tirando a primeira jogada onde a ordem de jogo é aleatória. Nas jogadas seguintes já podes comprar a tua posição. Quer dizer, se te deixarem. É que o pessoal que joga comigo tem tendência para o mau feitio. Seja como for, vais de certeza gostar e todos os que te acompanharem na aventura. Tenho a convicção que é um título que agrada tanto a gregos como a troianos. Mas tem atenção que apesar das regras serem fáceis, pode fazer alguma confusão na primeira vez compreender as especificidades dos edifícios e o valor deles, mas nada que não se ultrapasse. Eu gosto de jogar aos jogos com o nº máximo de pessoas possíveis, até porque o interesse dos jogos está precisamente no convívio, mas há quem diga que também se joga bem a dois e a três. Eu joguei uma vez a dois e não gostei nada, mas juram-me a pés juntos que é bem interessante. Seja como for, tanto a 4 como a 5 vais ter uma extraordinária experiência..

Quanto ao Wallenstein. Não o considero um jogo light. É bem pesadito até. Tal como o Caylus passas o tempo a pensar. No entanto tem uma coisa que é bastante motivante e que deixa um tipo com os nervos à flor da pele, tens de estar sempre de olho no parceiro. Como é um jogo que envolve guerras e onde os territórios vão valendo mais pontos ao longo do jogo, consoante o que neles os jogadores constroem, é normal a cobiça dos beligerantes concentrar-se nesses territórios. Agora o problema é que o dinheiro não chega para tudo nem os exércitos que possas comprar conseguem defender os teus territórios duma forma perfeita. Andas sempre a destapar dum lado para tapar do outro. É muito interessante a forma com que tentas equilibrar tudo. Além do mais tens de contar com os camponeses que podem fazer revoltas caso exijas demasiado deles (tributo em cereais e cobrança de impostos).
Digo-te já que as guerras são inevitáveis e que quando há uma, há morte por todo o lado. As baixas dum combate não são coisa pouca. Claro que quando há um combate os desequilíbrios militares aparecem e os outros jogadores arreganham logo os dentes. O sistema de combate é também ele muito inteligente. Não se usam os dados. Tens uma torre para onde lanças os exércitos. A torre por sua vez “guarda” alguns e lança outros fora. Os que guarda podem sair a qualquer momento numa guerra futura. Podes perder uma guerra mas ao mesmo tempo podes usufruir num conflito futuro dos exércitos que a torre guardou. A torre tenta assim minimizar o factor sorte.
Agora também não o vejo à venda. Costumamos comprar jogos no site www.playme.de que é um site alemão. Eles não o têm à venda neste momento e é provável que esteja esgotado (coisa habitual nos jogos de tabuleiro) mas se andares à procura pela net, deve de haver uma cópia em algum lado. Ao contrário dos outros jogos deste tipo, as regras são muito fáceis de perceber e de explicar. É sem sombra de dúvida um dos meus jogos preferidos. Infelizmente só joguei uma vez ao vivo, embora tenha passado meses a jogar via mail no www.spielbyweb.com

Mas se gostas do velhinho e mais do que ultrapassado Risco e de jogos deste tipo, posso também aconselhar-te o Struggle of Empires, mais fácil de encontrar. Porrada à séria com dados e luta pela supremacia do mundo. Este jogo tem a particularidade de usar um sistema de alianças onde existem sempre dois blocos em conflito. Metade dos jogadores está num lado, a outra metade está do outro. Contudo estas alianças são estabelecidas através dum leilão e mudam ao longo do jogo consoante o que os jogadores estiverem dispostos a dar, sendo certo que, para não variar nestas coisas, o dinheiro é escasso. Além de mais quanto maior o exército que tiveres maior é a despesa que tens para o conservar. Por outro lado usa a opinião pública. Quanto mais mortes tiveres no jogo ou quanto maiores forem as tuas dívidas, maior é o desagrado da opinião pública. Se não tiveres juízo podes perder o jogo. É um jogo que usa muito a interacção dos jogadores que estão sempre a conversar sobre o que fazer para que a aliança se superiorize à outra, isto claro, os interesses dum aliado podem não ser os interesses da aliança. Balancear isto tudo é uma tarefa dura e que exige algumas capacidades diplomáticas, ou algum dinheiro para comprares o intervencionismo ou não intervencionismo dos outros jogadores. Mas é um jogo que se joga melhor a 5 ou 6 jogadores, pelo que pode causar alguma dificuldade nesse sentido.

Outros jogos deste tipo. Mare Nostrum, grande jogo também, embora na minha opinião, só com a expansão é que se torna um grande grande jogo. São várias civilizações em confronto e cada uma tem especificidades próprias sendo jogadas todas elas de forma diferente. Isso é a glória do jogo. Existe sempre a tentação de experimentar uma civilização diferente de cada vez que se joga. Por outro lado tem uma fase comercial que pode ser apaixonadamente cruel para alguns e injustamente cruel para outros e também usa a mitologia mediterrânica que dá uma sensação de estares mesmo à frente duma civilização. A ordem das várias fases do jogo é determinada pelos jogadores que tiverem maior influência no comércio, religião, exército, etc.
É muito bom o jogo, mas este exige também ele 5 ou 6 jogadores (caso da expansão)

Também existe outro título que ainda não joguei mas que tem excelentes críticas um pouco por todo o lado. Chama-se Game of Thrones e este ano vai sair a 2ªExpansão.
Existe também o El Grande, que infelizmente também não joguei, mas que é amado por todos aqueles que tiveram a felicidade do experimentar. Destes dois jogos não posso falar muito porque nunca os testei. No entanto fica aqui a referência.

Quanto aos jogos light, que não exigem tanto da massa cinzente como os exemplos anteriores e além de serem mais rápidos, tens o inevitável Catan (todos nós começamos por ele), O Ticket to Ride (a última versão se calhar é a melhor), o Goa (tem uma grande interacção entre os jogadores com um sistema de leilões), o Formula dê (para quem gosta de F1 é um jogo obrigatório), o Carcassone (que eu não gosto particularmente, mas as miúdas adoram) e o nº1 do BGG Puerto Rico (que nunca joguei mas que também não faz as delícias dos meus parceiros de jogatana).
Felizmente o difícil é escolher.

Aproveita então o Cylus e depois conta à malta como correu!

28 abril 2006

Cheira-me a Onagre... passa-me aí um Velite!

Roma é um jogo para dois jogadores que...
- Para dois jogadores? Já não jogo isso! Eu só gosto de jogos para um mínimo de 54 jogadores! jogos para 2 não têm interacção, nem me provocam nenhuma erecção! Struggle! Struggle! Uh! Uh! Só jogo Struggle e Fórmula Dé!
- Cala-te Hugo, que ninguém te perguntou nada! Não gostas, não jogas!

Onde é que eu estava antes da interrupção? Ah, sim, já sei: Roma é um jogo para dois jogadores, da autoria do, até agora desconhecido, Stefan Feld e editado pela Queen, na sua nova série de jogos para dois que pretende competir com a afamada Kosmos 2-player line.

Com uma carreira discreta a principio, Roma tornou-se numa das sensações do ano depois do insuspeito Alan "Ticket to ride" Moon ter afirmado, à saída da bolsa de Frankfurt e depois de ter adquirido um número não revelado de acções da Queen, que este simpático jogo era a sua escolha para melhor do ano de 2005 e que todos os outros jogos publicados pela mesma editora, eram os melhores dos respectivos anos de publicação e ainda contribuiam decisivamente para a melhoria dos níveis de colesterol dos jogadores, pelo que aconselhava toda a gente a adquirir várias cópias de cada um.

Piadinha! Eheheheheh! Sou muito espirituoso! Eheheheheh! Também me deviam dar um programa na RTP1!

Mas adiante!

Na realidade o Sr. Moon afirmou mesmo que o Roma era o melhor jogo de 2005, mas fê-lo numa geeklist to boardgamegeek e não à saída da bolsa de Frankfurt.

Seja como for, a revelação foi surpreendente e escandalosa. Qualquer gajo que frequente o BGG com regularidade acha-se um perito em jogos e vir um gajo com a fama do Alan Moon falar num jogo que ninguém ouviu falar, é um choque dificil de digerir!

Assim, o impacto dos queixos a bater no chão provocou um pequeno sismo, com múltiplos epicentros, estranhamente localizados perto de colecções de jogos de dimensões doentias...

Que jogo era este de que falava o Alan? - pensavam os geeks enquanto recolhiam as línguas e reencaixavam o maxilar - e como é que era possível que ninguém tivesse ouvido falar dele?

Os mais belos, esbeltos, inteligentes, sensuais e viris do grupo de surpreendidos gamers correram para o seu PC e mandaram vir imediatamente cópias do misterioso jogo, enquanto viam os morangos com açúcar, pelo canto do olho.

- Mas eu não mandei vir o jogo pá, tu é que mandaste!
- Precisamente Hugo, precisamente! Repara que eu falo dos "mais belos, esbeltos, inteligentes, sensuais e viris"! Não falo de ti...
- Ah, ok. Tens razão, claro!
- E para de me interromper, se faz favor! Estou a tentar fazer uma review séria!

Depois do jogo ter chegado, a ânsia para o experimentar era muita e à primeira oportunidade, foi para cima da mesa! O adversário era o mítico Pato, aquele cuja autoconfiança encheria 50 oceanos, se fosse liquida e tivesse sal. A ocasião surgiu enquanto esperávamos pelas pessoas para jogar Conquest of the Empire. Decidimos fazer uns joguitos enquanto esperávamos pelos atrasados... e, meus amigos, devo dizer que este jogo merece todos os elogios que tem recebido!

Com um conjunto de regras simples mas muito interessantes, este Roma consegue um feito muito díficil de atingir: é um jogo divertido, com alguma estratégia, alguma táctica e a dose certa de sorte que lhe dá alguma variabilidade, que é imprescindível num jogo para apenas dois jogadores.



As regras são simples e passo a descrevê-las, de uma forma resumida.

Existem 6 discos numerados de 1 a 6, que correspondem às faces de um dado. Estes discos são dispostos numa linha a dividir os dois jogadores e cada jogador pode atribuir uma carta a cada um destes discos. Inicialmente, cada jogador dispõe de 4 cartas, pelo que sobram 2 discos livres. Na sua jogada, os jogadores lançam 3 dados e são activados os discos correspondentes aos números resultantes desse lançamento. Os efeitos especiais das cartas que estão colocadas frente a discos activos são aplicados.

Por exemplo: se eu tiver um Fórum frente ao disco 1, um legionário frente ao disco 2 e um Haruspex frente ao disco 6 e me sairem os números 1, 5 e 6 no lançamento dos dados, posso activar o Fórum utilizando o valor 1 e o Haruspex com o dado 6. Ao fazê-lo, obtenho 5 pontos porque é esse o efeito especial do Fórum e posso ir buscar uma carta à minha escolha ao deck virado para baixo, porque é esse o poder do Haruspex. Em vez de usar todos os dados para activar cartas, poderia optar por usar um ou mais para obter ouro - uma moeda de ouro por cada ponto do dado - ou para ir buscar uma carta ao baralho - bisca-se um numero de cartas igual ao valor do dado utilizado e adiciona-se uma, à escolha, às cartas na mão que são mantidas escondidas do adversário. Para colocar uma carta destas em jogo, é preciso pagar o preço dela - inscrito na carta - e isto pode ser feito em qualquer altura, antes, durante, ou depois da execução das acções. Isto é importante porque é possível, por exemplo, lançar os dados, usar um dado para obter ouro, utilizar esse ouro para colocar uma carta da mão em jogo, colocar essa carta num disco correspondente ao valor de outro dos dados e activar esse disco, beneficiando assim do efeito da carta.

No caso do lançamento ter numeros repetidos, é possível utilizar o mesmo efeito várias vezes .

As cartas são o coração do jogo e os seus efeitos são variadissimos. Há cartas que permitem obter pontos directamente do "banco" (o Fórum, o Legado, ...) e outras que permitem roubar pontos ao adversário (o Mercador, o Tribuno da Plebe, ...). Há ainda cartas com efeitos mais militares, como destruír cartas do adversário (Legionário, Velite, ...), ou bloquear alguns dos seus discos (Gladiador).

É preciso jogar 2 ou 3 vezes para se ter uma noção do que existe no baralho e poder assim planear uma estratégia eficazmente.

Ambos os jogadores começam com 10 pontos e têm que pagar à banca 1 ponto por cada disco que tenham livre no inicio de cada jogada (sim, isto quer dizer que o primeiro jogador a jogar tem de pagar 2 pontos à banca, na primeira jogada, sempre). O jogo termina quando um dos jogadores ficar reduzido a zero ou, em alternativa, quando se esgotarem os pontos que estão no "banco" (há 36 em jogo). Isto quer dizer que o tempo de jogo varia bastante e um jogo pode, em tese, durar indefinidamente. Na práctica, eu diria que um jogo dura, em média, 30 minutos, embora já tivéssemos feito jogos muito curtos. Numa sessão de jogo, costumamos fazer 3 ou 4 jogos. Nunca fizemos nenhum jogo assustadoramente longo.



Tudo isto significa que o Roma é um jogo muitissimo interessante. Há estratégias de médio prazo a seguir e há decisões tácticas a pedir criatividade em todos os turns, nomeadamente no que diz respeito às combinações de cartas a activar. Também há uma componente de sorte não negligenciável, mas que tem o condão de introduzir uma dose de variabilidade bastante saudável, num jogo deste tipo. Recomendo o Roma sem qualquer tipo de reservas e agradeço ao senhor Alan Moon a recomendação... mesmo que isso tenha contribuido depauperar as minhas frágeis finanças e valorizar o seu portfolio bolsista. ;-)

- Pois pá, agora que estou a ler isto, já sei qual é o jogo! Este é muito fixe! Gosto imenso!
- Concordo, Hugo... mas pensava que não gostavas de jogos para 2 jogadores...não foi isso que disseste no início?
- Aahm...quer dizer... pois... enfim... o que eu queria dizer era que...
- ... és um boi-cavalo e assumes posições idiotas, com base em parvoíces pré-concebidas, sem nenhum tipo de sustentação lógica, ou racional?
- Pois, mais ou menos isso...


10 abril 2006

Session Repor: Goa na Caparica

Fico sempre um bocado receoso quando apresento a alguém a arte dos jogos de tabuleiro. Neste fim-de-semana encontrei-me com o Paulo, a Sara, o Pombo e a Cristina para uma sessão de Goa. Há uns anos atrás convivíamos bastante porque morávamos na mesma vila, mas a vida dá voltas da breca e em menos de 3 anos cada um está para o seu lado sendo, portanto, difícil estarmos juntos, situação que acontece umas duas vezes em cada seis meses.
Felizmente, mais por compaixão do que por interesse, lá vão lendo o que publico na blogosfera e acabaram por ler um ou outro post neste blog. Curiosos e também fazendo fé nos meus relatos, lá acederam a marcar uma tarde de jogatana.
- Tens mesmo a certeza que isso é melhor que o Mononopoly e o Pictionary? Tu vê lá!


O Paulo abriu as portas da sua casa na Costa de Caparica, convidou a malta e eu fiquei responsável por escolher o jogo. Tinha um problema, éramos cinco jogadores e só tinha em casa jogos para quatro. Havia a hipótese do monumental Struggle of Empires, mas o bom senso disse-me que o melhor era não o levar por causa das miúdas.
Escolhi o Goa e teria de haver um jogador que teria de fazer equipa com outra pessoa. O Pombo e a Cristina fizeram então a parelha e como diz o ditado, duas cabeças pensam sempre melhor que uma. O que não se veio a comprovar, o que prova que em matéria de ditados o povo é tão burro quanto parece.
O sangue virgem sentou-se à mesa e antes de proceder à sempre difícil explicação das regras ainda tivemos tempo para pôr a conversa em dia e saber de todos os mexericos que rodeiam uns e os outros. Alguns deles bastante escabrosos e sinistros, devo confessar.
Com a conversa preliminar feita, comecei a explicar as regras. O sangue virgem tinha apenas experimentado uma vez um jogo de Catan mas sem grande agitação porque jogámos com a disposição das tiles pré definida e perdemos toda a emoção que o jogo dá.
A coisa não podia ter começado pior. Apesar dos meus esforços a malta não percebeu nada. Gozavam comigo por tudo e por nada e só não me atiraram as especiarias porque não se lembraram. Estavam todos a olhar para o tabuleiro e para as fichas de desenvolvimento sem saber para o que é que estavam a olhar. Continuei a explicação, agora mais lentamente e ao fim de 5 minutos já sabiam, pelo menos, que as peças simbolizavam especiarias e que não eram para comer.
Como a coisa não funcionava decidimos que o melhor era mesmo jogar e eu ia aconselhando os jogadores nas primeiras acções. Decisão deveras inteligente porque passada a primeira ronda já toda a gente tinha percebido a mecânica da coisa e começaram a entregar-se de alma e coração ao negócio das índias.


Devo confessar que foi um dos jogos mais divertidos que fiz. Toda a gente estava bem disposta e as graçolas e piadas de ocasião iam sucedendo em catadupa consoante a posição dos jogadores no tabuleiro. Como é um jogo que usa e abusa dos leilões, era, nesse sentido, imensa a interacção entre os jogadores dando azo a conversa e a sucessivos risos e gargalhadas. Desde logo, os convivas perceberam que o segredo do jogo era licitar o mais alto possível para lixar o parceiro e por isso as licitações foram interessantes e bastante renhidas andando sempre o dinheiro a trocar de mão. Foi muito interessante a forma como o pessoal leiloava. Pareciam profissionais. Já tinha jogado anteriormente Goa a 3, mas o jogo a 4 é muito melhor e os caloiros estavam inspirados, conferindo aos leilões contornos competitivos altos e permitindo excelentes momentos de pândega.
A Sara que é agarrada, escondia as suas notas por baixo da mesa para ninguém a roubar nem sequer ver o que ela estava disposta a oferecer pelas tiles. Jogou com a vida e foram muitos os momentos em que a víamos, em silêncio, a olhar para o mapa do jogo enquanto fazia contas de cabeça e a arreganhar os dentes.
O Paulo foi o que começou pior, tendo algum azar nas cartas de expedição que lhe saiam e também porque não conseguiu ganhar nenhum leilão na primeira rodada. Queixou-se da sorte mas não deu descanso aos outros, fazendo-lhes a vida negra nos leilões. Como não tinha nada para fazer na primeira ronda foi buscar dinheiro. O Pombo e a Cristina segredavam a estratégia ao ouvido um do outro não deixando ninguém saber o que lhes ia na cabeça. Por vezes entravam em desacordo no valor da licitação, mas nada que não se resolvesse.
Eu, como já conhecia o jogo, lá fui conseguindo os meus objectivos sem grandes problemas, mas com alguns percalços a meio. Houve momentos em que vi a minha vidinha a andar para trás.

A segunda parte do jogo foi mais táctica e os jogadores centraram-se nos seus objectivos, deixando as risadas e o regabofe e concentrando-se mais nas suas fichas e naquilo que precisavam. Lá para o fim já estavam todos a fazer contas para saber que conjuntos de especiarias precisavam não se distraindo com falatório dispensável.
A partida terminou com a minha vitória, mas com a Sara a demonstrar-se uma jogadora e pêras levando grande avanço sobre os outros dois concorrentes no resultado final.
Enfim, foi um jogo bem agradável, que cumpriu o que se esperava dele. Que a malta se divertisse e que estivesse junta.
A opinião final dos participantes foi boa e acabámos por tirar muitas fotografias o que é bom sinal.
Seja como for ficou a ideia de que da próxima (se existir uma próxima) vai ser ainda mais divertido.
Uma referência apenas ao facto de esta gente não permitir, qualquer que seja o motivo, de voltar atrás na jogada. Tá jogado tá jogado. Um exemplo para a malta do meu grupo que passa o jogo a voltar atrás nas suas decisões.

04 abril 2006

Crítica: Mare Nostrum e expansão

Já passaram largos meses desde que experimentei, com bastante agrado, a criação de 2003 da autoria de Serge Laget, Mare Nostrum. Serge Laget, lembre-se, o mesmo indivíduo que surpreendeu o ano passado muita da comunidade de gamers com o seu aclamado Shadows Over Camelot.
Desde o primeiro jogo que fizemos de Mare Nostrum, ficou a sensação de que estávamos perante um diamante em bruto que precisava apenas de uns retoques para se tornar numa jóia pronta a ser vendida em qualquer joalharia da 5ª avenida. Notámos que o jogo tinha alguns desequilíbrios mas que, em contrapartida, possuía um interessante fun factor. A qualidade dos materiais, nomeadamente o mapa e as figurinhas dos triremos e das próprias legiões, conferiam ao jogo uma dimensão bastante cénica e agradável aos olhos, permitindo ao jogador sentir que estava naquele mundo, mesmo que os tempos históricos estivessem todos misturados. Por outro lado, muitas das mecânicas utilizadas eram bem originais e havia uma curva algo demorada de aprendizagem o que fazia com que fosse um título que resistiria anos antes de ser colocado definitivamente na prateleira. Para reforçar esta ideia, cada jogador assumia o papel dum grande líder duma civilização mediterrânea de tempos ancestrais (Roma, Grécia, Babilónia, Egipto e Cartago) e cada uma destas civilizações tinha comportamentos diferentes e dinâmicas diversas. A estratégia que um jogador delineava para Roma teria de ser forçosamente diferente de que a delineada para o Egipto.



Mas vamos ao jogo:
O jogo não é muito complicado de explicar, mas pode fazer alguma confusão no início, mas nada que não seja ultrapassado com um pouco de paciência.
O mapa é o do mar mediterrâneo e a área terrestre que o envolve. Como já referi são 5 as civilizações presentes que tentam ganhar vantagem na construção das maravilhas da antiguidade. Em opção, o jogador pode escolher em vez das maravilhas, gastar os seus recursos em heróis. Seja como for, a vitória é atingida sempre que um dos convivas conseguir construir 3 monumentos ou possuir 3 heróis ou, ao invés, construir uma pirâmide. Aqui é que começa a haver desequilíbrios. Tanto as Maravilhas como os heróis têm especificidades que ajudam de alguma forma o jogador. Dando-lhe descontos, podendo construir mais do que o permitido, ganhar vantagem nas batalhas, etc. Contudo, o set inicial destas cartas, só duas ou três é que constituem verdadeira vantagem. Ora isso, infelizmente, implica que os primeiros 2/3 jogadores a comprarem essas cartas beneficiem mais com as regalias do que os demais.



Como já referi cada uma das civilizações tem características muito próprias que fazem que haja experiências de jogo bastante diferentes. Eu, por exemplo, joguei com a Babilónia no jogo base e com a Grécia na Expansão e digo-vos que não tem nada a ver uma coisa com outra. Só para terem uma ideia, comecei a jogar na Grécia com a mesma estratégia que usei com a Babilónia e meia dúzia de jogadas depois tinha as minhas terras cheias de romanos a saquearem feitos animais os meus produtos e a violarem as minhas mulheres.
Assim a Babilónia é mais virada para o comércio, o Egipto para as cidades e impostos, a Grécia para o mar, Roma para a guerra e Cartago um misto de tudo. Isto traduz-se em descontos na compra de material e vantagens no lançamento de dados. Cada civilização tem a sua arte e manha. Aqui reside outro desequilíbrio, a civilização grega é, visivelmente a mais fraca e torna-se difícil conseguir, de alguma maneira, impedir a sede de sangue dos romanos de Júlio César. Por outro lado as outras quatro potências em jogo parecem equilibradas, não havendo uma que se destaque mais dos que as outras, embora os grandes mestres apontem o Egipto como o grande favorito a uma vitória.
Outro dos desequilíbrios que aponto é que como o número máximo de participantes é de 5 jogadores, existe uma tendência natural para haver choque entre as mesmas potências, o que torna o jogo repetitivo. Grécia/Roma; Egipto/Babilónia. Nos dois jogos que fiz, Cartago teve mais paz que os outros. Mas em contrapartida também nunca ganhou. Seja como for existe sempre o perigo das potências se emparelharem duas a duas, deixando uma em paz. Tanto pode ser Cartago como Babilónia que se assumem como as civilizações periféricas do mapa. Acresce ainda o facto do jogador só ter interesse quando jogado a 5. Tudo o que envolve menos jogadores torna a experiência deplorável.

Em Maré Nostrum, tudo gira à volta da obtenção de recursos para a construção das maravilhas. Para que uma maravilha ou herói veja a luz do dia é necessário obter 9 produtos diferentes dos 12 disponíveis. Para se construir a pirâmide tem de se ter doze diferentes. A tarefa não é muito fácil porque cada região é fértil nos seus próprios produtos, mais ou menos 4, em alguns casos 5. Ora as contas são fáceis de fazer. Se cada civilização tem nas suas regiões circundantes uma média de 4 recursos diferentes, para se conseguir os outros 5 para a construção duma maravilha da antiguidade é preciso ir buscá-los a algum lado. Mas aonde? Adivinharam, às terras dos adversários. Seja qual for o plano que cada um tenha, garanto que nunca será recebido de braços abertos pelos vizinhos. Por vezes basta atravessar as fronteiras, por vezes é preciso pegar em barcos e ir em frente, por outras basta estar quieto e esperar que os produtos lhe caiam do céu. É porque o jogo, todos os turnos, tem uma fase em que o director comercial (jogador com mais caravanas) dá a conhecer quantos produtos é que os jogadores são obrigados a colocar em cima da mesa para trocar. Essa fase obriga os jogadores a abrir mão das suas riquezas e a permitir que qualquer um tenha a oportunidade de retirar produtos que de outra forma eram impossíveis de obter sem ser construindo uma armada e ir mediterrâneo adentro até ao outro lado da costa.
Outro dos desequilíbrios do jogo de base reside no número limitado de caravanas originando que, após o seu esgotamento, não seja possível construir mais.
Por outro lado existem moedas, fruto da cobrança de impostos. O jogador pode apostar na construção de cidades em vez de mercados e conseguir 9 moedas para construir a sua maravilha, ou 12 para a espampanante pirâmide.
No jogo original, tal como na expansão, podem-se construir forças militares que podem ser de 3 tipos. Legiões, Triremos e Fortes. Custam todas a mesma coisa e os fortes só servem para defesa sendo sempre o valor de ataque de 6. Os combates resolvem-se de forma normal, cada força militar envolvida lança um dado. Divide-se o resultado da soma por 5 e obtêm-se o número de unidades que se subtraem ao contigente defensivo e atacante.
A ordem do jogo é ditado pelo jogador que tiver supremacia na acção que se pretende fazer. A ordem das movimentações militares é ditada pelo jogador que tiver mais unidades, a ordem com que são construídas as unidades é definida pelo jogador que tiver mais cidades.



A expansão de Mare Nostrum, Mythology Expansion, vem rectificar o que estava mal e adicionar novas ideias que funcionam na perfeição e que tornam o jogo ainda mais interessante e motivante.
Vejamos:
É adicionada uma nova fase. A de oferenda aos Deuses. Agora é possível o jogador comprar os favores do divino por um preço semelhante ao das unidades militares. São oito deuses muito bem construídos a nível de especificidade que introduzem um elemento novo no jogo que funciona magistralmente com o que se passa no tabuleiro. Os deuses estão equilibrados e podem funcionar como componente estratégica para ataques ou defesas. É genial a ideia de introduzir a mitologia no contexto. O jogo ganha muito em profundidade. A ordem das oferendas aos deuses é designada pelo jogador que tiver mais templos e mercados.
Outra das inovações é a introdução duma nova civilização, os Atlantes que permite não só emparelhar melhor as forças (assim ninguém tem paz, coisa que acontecia com o número impar de 5) como também a existência de mais um recurso, a cerâmica.
Serge Laget teve um cuidado muito grande em terminar com as desigualdades do jogo base e tornou os gregos mais fortes ao mesmo tempo que introduziu novas cartas de heróis de forma a que todos beneficiem com eles de igual modo e não só os primeiros que lhes deitarem as mãos.
Paralelamente e tal como o nome indica, a expansão traz com ela criaturas mitológicas de cada civilização. Estas figuras, em número de três, funcionam como unidades militares, mas cujo poder é arrebatador. Estas criaturas fazem tudo. Voam, destroem legiões com a simples presença, desaparecem e aparecem em qualquer sítio do tabuleiro, atacam sem saírem do sítio, renascem e fazem trinta por uma linha. Custam o dobro duma unidade militar mas valem o dobro em eficiência. Estas figuras mitológicas interligadas com deuses e heróis podem arrasar com tudo o que lhes apareça à frente. O mais interessante é que Serge Laget consegue equilibrar tudo duma forma perfeita que por vezes até dá vontade de chorar.
Pode parecer uma heresia, até admito que sim, mas apenas aponto dois factores que não parecem tão bons. Apesar da sua genialidade, a fase de comércio pode permitir que um jogador sem grande expressão no mapa possa conseguir obter um herói mais rapidamente que um jogador que demonstre uma vantagem efectiva no terreno de jogo. Claro que isso só é possível se o director comercial obrigar os jogadores a comercializar muitas cartas cartas. No último jogo que fizemos eu e os gregos não tínhamos grande expressão no mapa e estávamos controlados por Roma. Mas o director comercial, o jogador que jogava por Cartago, tratava sempre de pedir 8 ou 9 cartas para as trocas. A verdade é que sem saber, até podia ter ganho o jogo. Bastava que conseguisse nas trocas ir sacando cartas diferentes. Numa das vezes fiquei com 8 diferentes, na jogada seguinte pedi a ajuda dum deus que permitia ir buscar mais 3 produtos que produzisse e consegui ter 9 cartas diferentes. Não cheguei a comprar o herói porque o jogo terminou, mas a possibilidade dum jogador arruinado no mapa poder vencer o jogo é tenebrosa. Poderá haver pessoal que goste, eu acho injusto. A ideia é que nas trocas comerciais com muitas cartas (8 ou 9) o jogador pior colocado pode ter supremacia sobre um jogador que tenha mais recursos. Por outro lado, a troca comercial com muitas cartas pode fazer com que haja inexistência de guerras, como foi o caso. Julgo que o jogo teria a ganhar se houvesse um limite de cartas a serem trocadas. Quatro ou cinco. Isso obrigava os jogadores a irem em busca de recursos em vez de os esperarem nas trocas.
O segundo ponto menos positivo reside na tendência para haver sempre a tendência das mesmas potências entrarem em guerra nos mesmo locais. Isso pode tornar o jogo previsível e monótono. Mas só joguei dois jogos e ainda é cedo para confirmar isso. Seja como for, nas duas partidas que fiz Babilónia e Egipto tiveram em Guerra na mesma zona e Grécia e Roma também. Com a introdução da nova potência Cartago vai se entreter com a Atlântida e muito provavelmente isso vai acontecer em todos os jogos em que estiverem envolvidos 6 jogadores.
Mesmo assim estes pequenos pormenores não tiram nenhum brilhantismo ao jogo que se joga muito bem e faz toda a gente contente. Uma coisa é certa, depois de cada jogo toda a gente fica a discutir os erros uns dos outros e fica desejosa do próximo fim de semana para voltar ao mapa.

Pontos Positivos:
- Qualidade do material.
- A beleza do mapa e de tudo o que o envolve. Deuses, barcos, legiões, cartas, etc.
- O tema é cativante e tudo parece funcionar às mil maravilhas. O jogador sente mesmo o cheiro a mar e a peixe fresco.
- É um jogo que não se esgota. É fácil de jogar e difícil de dominar. Por outro lado a hipótese de ter várias experiências de jogo torna tudo mais duradouro.
- Destila charme por todos os lados.
- É realmente um grande jogo.

Pontos Negativos:
- A possibilidade dum jogador pior colocado em detrimento dum melhor colocado poder tirar vantagem do comércio nas trocas que envolvam muitos recursos.
- O jogo só se pode jogar em condições com 5 ou 6 jogadores. Tendência para a repetição de conflitos.
- A expansão é brutalmente superior ao jogo base, pelo que jogar Maré Nostrum só tem piada com a expansão, o que obriga o jogador a gastar uma pipa de massa.


03 abril 2006

Mare Nostrum + ME: session report

- Como é? Mare Nostrum amanhã? Tenho lá a expansão a ganhar pó e não pode ser!
- Ai, eu tenho medo de jogar isso! Isso não tem guerras? Eu gosto é de joguinhos com carrinhos... não podemos jogar antes o joguinho da fórmula 1, com os carrinhos? Eu sou o Schumacher! E quero o carrinho cor-de-rosa! Vrum vrum... sou a mais rápida em pista ... vrum, vrum...
- Pouco barulho, ó Hugo! Jogamos Mare Nostrum e acabou a conversa! Vou já mandar os SMS a convocar as massas!

E assim foi! Depois dos SMS enviados e das massas convocadas, éramos 5, no domingo à tarde: eu, o Sérgio, o Luís, o Rui e o Schumacher do carrinho cor-de-rosa.

O local escolhido foi a residência Obelix, já que havia dois nativos de Talaíde entre os 5 eleitos (um deles, o próprio Obelix). A mesa era frondosa, mas a cerveja escassa. Um pormenor a rever!

A distribuição das potências pelos jogadores foi aleatória. Eu fiquei com Cartago, como acontece quase sempre. O Rui ficou com Roma, o Luís com a Babilónia, o Sérgio com o Egipto e o Schumacher do carrinho cor-de-rosa com a Grécia. Como só tínhamos 5 jogadores, não usámos o mapa da expansão e excluímos os Atlantes.

Roma fez as movimentações óbvias, garantindo o controlo dos recursos mais a norte. A Grécia construiu algumas trirremes mas, estranhamente, optou por colocar uma no mar negro e outra no bósforo, como que voltando as costas a Roma. Aparentemente, o Schumacher do carrinho cor-de-rosa tinha um plano de tal forma ardiloso e complexo em mente, que os comuns mortais, como eu, não conseguiam compreender. Mais para sul, as movimentações foram mais normais, com o Egipto a garantir as gemas, Cartago a construir um mercado e a Babilónia a usufruir do seu influence marker de borla, para anexar uma província desocupada.

Por inexperiência, penso eu, ninguém quis fazer ofertas aos Deuses, neste início de jogo. Estou em crer que em jogos futuros, esta situação seja mais rara...

Após ter consolidado a sua posição económica, Roma começou a dar uso ao poder do seu herói (pagar menos 1 recurso por cada legião) para construir um exército intimidador, que colocou perto da fronteira com a Grécia. No entanto, a Grécia não se intimidou e continuou a sua expansão para este, comprando um influence marker na Ásia menor, como que a aproveitar o facto de estar de costas voltadas para Roma e o seu exército enorme, para se colocar de gatas, em jeito de convite.

Em Cartago, eu desesperava! Parecia-me óbvio que o Schumacher do carrinho cor-de-rosa, ou estava a passar ao lado de todas as movimentações político-militares, no mediterrâneo, ou então, sabia algo que nós não sabíamos e a sua agenda centrava-se nesse segredo! A segunda hipótese parecia-me muito mais provável. Maldito!

No sul as coisas também começavam a aquecer. A Babilónia começou a concentrar tropas na fronteira com o Egipto, criando algum mal-estar em Alexandria. Como resposta, o Egipto tinha negociado um pacto de não agressão com Cartago - que apostava de forma cada vez mais óbvia numa estratégia pacifista e de desenvolvimento económico - que lhe permitiu concentrar o grosso dos seus recursos militares na defesa da frente leste.

Nesta altura - e para que seja fácil de visualizar - Roma tinha 5 exércitos na fronteira com a Grécia, que tinha apenas 3 do seu lado e insistia em canalizar recursos para a campanha asiática. A sul, O Egipto e a Babilónia ameaçavam-se mutuamente no Suez. Só Cartago não alinhava neste frenesim militarista, se mantinha pacífico e respeitador dos direitos humanos, apostando no conhecimento e na tecnologia, como única forma de se manter competitivo, na economia global.

Na jogada seguinte, o Schumacher do carrinho cor-de-rosa toma mais uma decisão enigmática: sendo o High Priest e tendo, por isso, o poder de decidir a ordem pela qual os vários jogadores vão fazer as oferendas aos deuses - leia-se escolher o melhor Deus para si próprio ou, pelo menos, evitar que alguém escolha um que lhe seja prejudicial - ordena ao Rui que seja o primeiro. O Rui agradece a gentileza e utiliza o Poseidon para mandar uma das trirremes gregas (a única que não estava em campanha na Ásia) pelos ares, perante o ar assustado e surpreendido do pobre Schummi.

Era agora claro que o Rui tinha aceite o convite e ia aproveitar o facto de ter a Grécia de costas e de gatas para o seu enorme exército, para lhe dar uma à bruta, na boa tradição Romana. A destruição da trirreme tinha sido apenas o primeiro passo e, pouco depois, as tropas romanas já marchavam em território grego.

Só ao ver as lágrimas abundantes a correr pela face do pobre Hugo, enquanto ele soluçava, deitado no chão em posição fetal, é que percebi: não havia nenhum segredo, nem nenhuma agenda geopolítica secreta a justificar a campanha ruinosa na Ásia! Não, ele tinha-se colocado em posição convidativa e completamente à mercê dos apetites sodomitas do voraz romano, apenas devido à sua total e completa inépcia! Eu tinha-o sobrestimado completamente e, em consequência, agora tinha de lidar com um jogador romano fortíssimo, cheio de tropas, recursos, e com uma sandália no pescoço da Grécia. Em suma, a Grécia estava out e Roma era uma ameaça séria!

A sul, as coisas também parecia que se iam resolver e que a Babilónia tinha conseguido subjugar o exército egípcio, após algumas batalhas sangrentas, envolvendo criaturas mitológicas de ambos os lados. O Luís estava assim em vias de anexar o Egipto, com todas as suas incalculáveis riquezas, e assumia-se também como um problema a resolver. Eu, o pobre e pacífico cartaginês, tinha conseguido construir a minha primeira humilde maravilha do mundo, a estátua de Zeus, que me permitiu reforçar a costa com mais algumas fortalezas.

A jogada seguinte foi de consolidação. A norte, o Rui terminou a conversão do influence marker grego nos Balcãs, garantindo com isso 2 caravanas, o que lhe permitiu passar a ser o director de comércio e foi um rude golpe nas minhas aspirações! Para além disso, construiu o seu primeiro herói e consolidou a sua posição militar, colocando 2 sandálias, em vez de apenas uma, no pescoço do malogrado Hugo. Este, naquela sua forma muito própria de gerir o país, observando com perspicácia que estava a ser massacrado pelos romanos e tinha as legiões de César às portas de Atenas, resolveu - e juro que não estou a mentir - gastar 3 recursos para fazer uma ofertas aos deuses de forma a que estes destruíssem uma caravana... Cartaginesa. Para quê usar recursos para me defender deste tipo que me está a massacrar, quando posso usá-los para prejudicar aquele outro, que está do outro lado do mundo e nem sequer tem contacto comigo? À memória veio-me outro jogo de Mare Nostrum em que o Hugo estava a jogar com a Babilónia e, na jogada antes do Egipto garantir a vitória, resolveu fazer um desembarque anfíbio em grande escala... em Cartago, onde foi, diga-se, massacrado sem dó nem piedade. O que é que se pode fazer? O homem gosta é de fórmula 1, de carrinhos e de vrum, vrum...

A sul, o Sérgio ensaiava um contra-ataque, contra os Babilónios. Eu, tendo sido privado de um recurso precioso pela acção do Hugo, fui obrigado a invadir o Egipto e a ocupar o recurso das gemas, para tentar conseguir os 9 recursos diferentes que me permitiriam construir o segundo herói e garantir a vitória (tínhamos acordado que só íamos jogar até aos 3 heróis/maravilhas).

Entrámos assim na última jogada com uma situação curiosa: tanto eu como o Rui tínhamos possibilidade de construir o segundo herói/maravilha, mas o líder politico era o Luís. Ou seja, o vencedor seria aquele que construísse primeiro e, como é sabido, a ordem de construção é decidida pelo líder político. O Luís tinha nas mãos o vencedor do jogo... pensávamos nós!

A seguir à fase comercial, quer Roma, quer Cartago tinham conseguido os 9 recursos. Ao entrar na fase de construção, todas as atenções se concentravam no Luís: iria ele escolher o Cartaginês para jogar primeiro ou optaria pelo Romano? A tensão era de cortar à faca! Eis que o Luís, depois de muito meditar, fala:
- Oiçam lá, para construir as pirâmides, quantos recursos são precisos?
- Doze, mas para que é que queres saber isso? - respondi, baralhado pela falta de oportunidade da pergunta. Afinal, o que interessava aqui era ele dizer quem é que ia ganhar, eu ou o Rui! Ninguém estava interessado em pirâmides!
- Ah, então ganhei eu - e tirou 12 taxes da cartola, perante a estupefacção geral.

Quando acabámos de recolher as línguas, todos reconhecemos que foi uma grande e inesperada vitória do Luís, que soube ir em busca dos seus objectivos discretamente e sem grandes ondas, até à vitória final. Pelo caminho, aproveitou para dar na tromba ao Sérgio, o que sabe sempre bem. No final toda a gente tinha gostado imenso do jogo e ficou já prometida uma nova sessão para breve onde, espera-se, todos os jogadores já terão alguma experiência e poderão, por isso, cometer menos erros.

A nível pessoal, acho que este é o jogo que mais gozo me dá jogar. O tema envolvente e quase inebriante, as opções estratégicas variadíssimas (com a expansão, são quase infinitas), o facto de cada potência ter características próprias e colocar problemas distintos que o jogador tem de resolver, o carácter épico de todo o ambiente... tudo isso faz de uma sessão de Mare Nostrum, uma experiência única e irrepetível! A expansão é também muitíssimo recomendada, já que para além de corrigir os problemas do jogo base, ainda acrescenta uma nova dimensão estratégica e táctica ao jogo, através dos novos heróis/maravilhas e das oferendas aos Deuses, respectivamente. Creio que toda a gente se divertiu bastante, mesmo os que se deram menos bem durante o jogo e era consensual que esta é uma experiência a repetir muito em breve!

28 março 2006

Crítica: Ticket to Ride

De tempos a tempos, é certo, a indústria de jogos de tabuleiro consegue produzir um jogo que vende, mundo fora, milhares e milhares de cópias. São jogos que têm o condão de agradarem a todos os gostos, tarefa por vezes difícil, e que servem para juntar à mesa os miúdos, os graúdos, os homens, as mulheres, as amantes, os cornos, os solteiros, os casados e mais a malta que aparecer. São, portanto, nesse sentido, títulos que alegram a corja e que servem para baixarem as vendas do estupidificante Monopólio.
Paralelamente, contribuem para o crescimento da Indústria de board games. A minha teoria é bastante optimista. Com o arrastamento da crise económica mundial, é natural que as pessoas fiquem cada vez mais em casa para poupar uns trocos em vez de andarem nos comes e nos bebes em restaurantes e discotecas de renome. Neste contexto, os jogos de tabuleiro podem assumir as vezes dum chefe de cozinha ou de um DJ.
Isto tudo a propósito de Ticket to Ride. Segundo a sua editora, Days of Wonder, o jogo original da série já vendeu mais de meio milhão de cópias e os números não param de subir. Como é natural nestes fenómenos, Ticket to Ride venceu todos os prémios que havia para vencer e todos os anos o público fiel tem a oportunidade de poder comprar uma nova versão. Foi assim em 2005 com Ticket to Ride Europe e será assim este ano com Ticket to Ride: Marklin Edition. Aliás este novo título traz o mapa da Alemanha com ele. Recordo que a Alemanha é o consumidor numero um de Jogos de Tabuleiro e por isso espera-se que as vendas sejam semelhantes à venda de fantasias do Noddy para a criançada no último carnaval. Eu, pelo sim e pelo não, vou fazer a minha encomenda proximamente.
O jogo é muito fácil de jogar e um minuto chega e sobra para ensinar as regras. A um gamer mais experiente basta olhar para o tabuleiro para ver logo como é que a coisa funciona.




O mapa que se apresenta ao jogador (Estados Unidos, Europa ou Alemanha conforma a versão) contém várias cidades que estão ligadas por linhas férreas representadas por cores. Estas ligações podem ser maiores ou menores consoante a distância entre as cidades do mapa. Aqui prevalece a lógica de quanto mais linhas se tiver, mais são os pontos que o jogador ganha.
Para construir uma ligação o jogador vai precisar duma quantidade de cartas semelhante ao numero de espaços que distanciam duas determinadas cidades. Como as ligações têm cores, é imperativo que as cartas usadas para a construção da linha férrea pretendida sejam da mesma cor que aquela que está no mapa.
Exemplo: A ligação Atlanta e Miami é separada por 5 espaços azuis. O jogador para possuir essa ligação precisa de entregar 5 cartas azuis, ou então, caso não tenha esse valor, pode sempre recorrer às locomotivas. As locomotivas funcionam como Jokers e substituem qualquer carta de cor. Um jogador para fazer uma ligação pode utilizar só locomotivas.
Essencialmente é isto. As cartas são retiradas (duas por jogador) duma pilha de cartas com a face coberta ou então, caso o jogador esteja interessado, dum grupo de 5 cartas que estão com a face descoberta. Sempre que o jogador retira uma dessas cartas voltadas para cima outra é retirada do baralho substituindo assim a que foi retirada. Se o jogador preferir retirar uma locomotiva, perde o direito à 2ª carta.
Por outro lado, existem cartas de objectivo. O jogador pode retirar cartas de objectivo e escolher algumas. As cartas de objectivo obrigam o jogador, em troca de pontos, construir determinadas ligações, que podem ser longas ou curtas. Não existe limite máximo de cartas de objectivo que um jogador pode possuir. No entanto se não conseguir obter um desses objectivos perde pontos no final da partida. Por outro lado quanto mais objectivos cumprir mais possibilidades tem de ganhar.
Em cada turno o jogador vai ter de optar entre retirar cartas, construir ligações ou pedir mais cartas de objectivo. Se optar por retirar cartas quais as que retira? Uma locomotiva ou cartas de cor? É precisamente aqui que o jogo se decide. É frequente a indecisão tomar conta dos convivas e o nervosinho miudinho não conseguir ser disfarçado. A determinada altura da partida, os objectivos dos jogadores colidem e portanto perder um turno pode ditar que uma ligação seja ocupada barbaramente por um adversário. São decisões por vezes difíceis de tomar e provocam ansiedade nos menos habituados a estas coisas.
Ticket to Ride é um jogo bastante divertido que tem apenas a intenção de divertir e poder juntar a família à mesa. É um jogo que não exige muito do jogador, é visualmente estimulante, e claro, quanto mais se joga maiores são as possibilidades de vencer. Não acredito que seja possível a um jogador inexperiente vencer outro mais experiente. Existe uma curva de aprendizagem bastante interessante e motivante que faz que o jogo tenha um tempo de vida bastante longo.
Existem 3 versões do jogo. O Ticket to Ride original que funciona como eu descrevi. O Ticket to Ride Europa que introduz algumas diferenças. Nomeadamente a obrigação de utilizar cartas de locomotiva em algumas ligações e também algumas ligações poderem ser mais dispendiosas que o que o mapa indica. São os chamados túneis. Um jogador não sabe de quantas cartas de cor vai precisar para completar convenientemente uma ligação. Muitas vezes não o consegue e manifesta a todos os jogadores a sua intenção de construir num determinado sítio, o que pode ser fatal. Nesse contexto, a versão Europa é mais engraçada. A obtenção das linhas, como vimos, é mais complicada e exige também mais decisões a serem tomadas.
Em contrapartida introduz também outras inovações como as estações. Estas funcionam como uma ligação entre cidades sem que o jogador precise de jogar cartas. Desta forma apaga erros que um jogador possa ter tido durante a partida. Sinceramente não gostei nada dessa particularidade. Em suma, a construção das linhas é mais exigente e exige mais estratégia que a versão original mas a utilização das estações tornam o jogo parvo e desmotivante. Existe sempre a possibilidade de Ticket to Ride: Europe ser jogado sem estações, sendo nessa perspectiva bem mais interessante que original.


A última versão Marklin parece ser mais interessante que as anteriores. Existe um novo elemento, o passageiro que pode viajar pelas linhas arrecadando pontos pela passagem nas cidades. Por outro lado, se um passageiro adversário passar por essas cidades posteriormente ganha menos pontos e por vezes não arrecada nada. Parece-me que tem uma maior profundidade e uma escolha acertada de timing pode fazer a diferença no resultado final. As primeiras críticas referem isso mesmo, é um jogo mais exigente continuando a ser divertido e motivante. Por outro lado existem agora dois tipos de locomotivas (os Jokers) sendo que algumas delas só podem ser usadas nas ligações maiores.
E é tudo.

Pontos Positivos:
- Jogo Familiar que agrada a todos
- Apesar de ser um jogo em que a sorte faz das suas, existe uma curva de aprendizagem bastante motivante.
- Pode-se jogar por internet em excelentes condições. www.ticket2ridegame.com
- Excelente prenda de Natal e Aniversário.
- Visualmente estimulante.

Pontos Negativos:
- É um jogo light e pode ser considerado pouco exigente para os gamers mais experientes.

20 março 2006

Gaming sarau

Teve lugar no fim-de-semana que passou um verdadeiro gaming sarau, chez moi.

A casa vazia e o mau tempo levaram-me a lançar o desafio por SMS aos suspeitos do costume. Só compareceram os mais bravos, destemidos e temerários gamers da zona de Oeiras, ou seja, eu, o Sérgio, o Pato, o Luís e o Rui.

Só se baldou o de sempre, o mariquinhas chorão que se está sempre a queixar de nunca jogar, mas depois, quando a altura surge, arranja sempre desculpas ridículas para não ir. Não vou referir o seu nome, por razões deontológicas, mas posso revelar que é uma das pessoas que escreve neste blog e não sou eu. Se ainda não adivinharam (como é possível??), acrescento que é o sobrinho do tio do Hugo que não é primo dele.

Mas voltemos ao que interessa!

A combinação era aparecer pelas 14.30h, no jogódromo. Por volta das 15.00h, chegou o Pato, com a sua lendária pontualidade britânica. Como os outros estavam ainda mais atrasados e éramos só 2, resolvemos jogar um joguito de Roma - uma das últimas aquisições - para fazer tempo.

Só tinha jogado uma vez antes, mas devo dizer que cada vez estou mais entusiasmado! É um jogo bastante estratégico, com imensas opções a cada turn e que tem alguns mecanismos muitíssimo inteligentes. A forma como se usam os dados, por exemplo, é absolutamente brilhante! Agora começo a perceber a razão dos elogios de alguns ilustres, como o Alan "Eu desenhei o Ticket to Ride" Moon, ou o Bruno "Eu tenho um site fixe e desenho jogos" Faidutti. Fiquei cheio de vontade de experimentar outra vez. Fica aqui já solenemente prometido um full review para quando já tiver mais algumas sessões no bucho.

Enquanto jogávamos Roma, chegaram as cervejas, o que provocou manifestações de grande regozijo em mim e no Pato, devidamente acompanhadas por uma dança ritual saami de celebração. O Sérgio e o Luís vinham com elas, pelo que o quorum passou a ser de 4 jogadores. Como o Rui, com a sua lendária pontualidade britânica, já tinha avisado que só ia chegar depois das 16h, decidimos jogar um Fórmula Dé Mini, enquanto esperávamos.

E foi bombástico!

O Sérgio, a quem a idade já vai deixando algumas marcas, não conseguiu "ligar o seu motor" e fraquejou na partida. Ninguém ficou surpreendido. Só com a ajuda de uma boa dose de Viagra é que conseguiu arrancar, mas entretanto já tinha perdido muito tempo e ficado para trás.

Lá na frente, eu, o Pato e o Luís, jovens e jactantes, alternávamos a liderança e íamos gozando com a sua má fortuna ("Vá, é o Tiago Monteiro a jogar o dado", ou "coitadinho do Minardi, tão sozinho lá atrás").

A luta pela liderança, no entanto, provocou algum desgaste e, na última volta, a nítida inferioridade orçamental da minha equipa (que obrigou a que tivéssemos usado pastilha elástica para segurar algumas peças no sítio, em vez dos habituais parafusos) veio ao de cima e fui forçado a abandonar a corrida, com o motor partido, no meio de um aparatoso incêndio.

Na liderança estava agora o Luís e com alguma vantagem, Em segundo vinha o Pato, de penas ao vento, e, lá longe, o pequeno Minardi do pobre Sérgio arrastava-se pela pista, para gargalhada geral.

À medida que a corrida se aproximava do fim, o Luís ia vendo a saúde do seu carro ficar cada vez mais periclitante até que, atormentado pela imagem do meu motor a arder e pelo cheiro nauseabundo a pastilha elástica queimada, tomou uma decisão difícil e resolveu moderar o seu andamento. Confiava que a sua vantagem, aliada ao desgaste que o carro do Pato também já apresentava, seriam suficientes para garantir a vitória.

Enganou-se redondamente!

Reduziu demais e o Pato, sempre de prego a fundo, aproveitou bem a oportunidade e passou por ele como um falcão, deixando um rasto de penas! Venceu a corrida in extremis, no final da última volta! Grande Pato!

Pior, o Sérgio, que entretanto tinha percebido que o carro tinha mais do que uma mudança, viu bem o erro do ex-líder e arriscou tudo, conseguindo arrancar um excelente segundo lugar! O pobre Luís, que tinha tido a vitória na mão até quase a última curva, acabou assim em terceiro e último lugar, uma vez que eu, qual anjo caído, tinha sido forçado a desistir coberto de glória. No final, chorou que nem uma menina de 10 anos a quem tivessem roubado a Barbie!

Entretanto bateram as 16.40h e chegou o Rui, com a sua lendária pontualidade britânica, pelo que, terminado o Fórmula Dé, nos pudemos dedicar ao Conquest of the Empire.

Aberta a caixa pudemos constatar que o mapa é ENORME! A caixa vem cheia até acima de miniaturas em plástico muito jeitosas, representando os vários tipos de tropas (infantarias, cavalarias, catapultas e trirremes) e o mapa é ENORME.

O jogo é uma adaptação/aperfeiçoamento do Struggle of the Empires e é, na sua essência, um area majority game disfarçado de jogo de guerra. O mecanismo que o distingue dos outros jogos do mesmo género, é o leilão das alianças que, de uma forma resumida, permite que os jogadores paguem para decidir quem é que fica em que aliança. O jogo está dividido em 4 campanhas e há um destes leilões antes de cada uma, ou seja, os aliados da primeira campanha podem ver-se, subitamente, em alianças opostas, com consequências dramáticas.

Após tirarmos tudo da caixa e montarmos o mapa - que é ENORME - comecei a tentar explicar as regras à plebe, uma vez que já tinha jogado um semi-jogo de Struggle of the Empires e também já tinha dado uma olhadela às regras deste Conquest of the Empire. Não tive grande sucesso e demorámos algum tempo a iniciar o jogo. Quando finalmente já tinhamos o jogo a decorrer em bom ritmo, chegaram as 19h e tivémos de terminar.

Só tivemos tempo de completar uma campanha e parámos logo a seguir ao segundo leilão das alianças... já tinha dito que o mapa é enorme?

Foi pena não termos tido tempo de acabar o jogo, mas, de qualquer das maneiras, o jogo promete bastante e toda a gente ficou cheia de vontade de o jogar outra vez. Fica aqui prometido também um full review, para mais tarde. Ah, e o mapa é de facto ENORME!

Tudo somado, foi uma tarde muito bem passada e toda a gente teve pena de ir embora. À saída, toda a gente ia discutindo as incidências dos jogos e tenho a certeza que não será difícil convencer nenhum dos participantes a comparecer a uma futura sessão. A baldar-se alguém, a minha aposta seria o tio da sobrinha do Hugo... ;-)

18 março 2006

Jogadores

Há bem pouco tempo estive a almoçar com uns colegas meus e vieram à baile os jogos de tabuleiro. Um dos convivas manifestou o seu interesse sobre o tema e que costumava jogar muito, embora as suas jogatanas tivessem sempre o Monopólio, o Pictionary e o Trivial na mesa.
Falei-lhe um bocado dos jogos que andam para aí e desafiei-o a experimentar alguns deles, prometendo-lhe que depois de jogar por exemplo ao Catan nunca mais quereria saber do Monopólio para nada.
Em tom de desabafo falou-me dum certo indivíduo, que apesar de ser uma pessoa maravilhosa e sincera, se transforma completamente em frente dum tabuleiro. Amua quando está a perder, irrita toda a gente quando está a ganhar e acusa todos os adversários de sortudos quando estes chegam ao fim com mais pontos que ele. Seja qual for a sua situação no tabuleiro, o indivíduo em questão não se cala um minuto. Claro que nestas condições, uma simples jogatana de Pictionary se transforma numa insuportável sessão de ódios e num bárbaro momento de rancor. Em vez de se divertirem, os participantes tendem a acumular cada vez mais stress e não são raros os gritos que gritam uns aos outros quando alguém não consegue descobrir uma determinada palavra.
- O que mais me irrita são as cotoveladas que ele dá ao pessoal. Então? Então? Tas a levar na ripa. Não jogas nada tu!
Quando jogava Magic com o Paulo vivia uma situação semelhante. O Paulo era um gajo bacano, mas a jogar era tão chato e irritante que por vezes apetecia-me lançar-lhe as mãos ao pescoço e estrangulá-lo sem piedade ali à frente de toda a gente.
Felizmente ganhava-lhe quase todos os jogos mas, se por exemplo, perdia um, o gajo passava uma semana inteira a falar desse jogo e na forma magistral com que jogava as cartas que ditavam a minha derrota. Quando o interrogava aonde é que estava a sua esperteza nos outros jogos que lhe ganhava, limitava-se a responder:
- Tiveste sorte!

Ora, esta situação extrema fez-me pensar no meu querido grupo de jogadores que, felizmente não tem este tipo de comportamento. O pessoal essencialmente diverte-se e não existem rivalidades (embora admita que existam, pontualmente, histórias mal resolvidas). Além disso ninguém recorre ao gamanço para vencer uma partida.
Esta referência o gamanço é particularmente importante. Porque pior do que um chato é o Ladrão. O chato, por norma, só é chato, aborrece os outros e torna o jogo numa guerra mas, normalmente, não tem o nefasto hábito de roubar.
Quando jogava Risco nos meus 18 anos, tínhamos lá o Lindinho que era um gajo tramado na contagem dos exércitos. Quando ganhava os exércitos a que tinha direito, tínhamos sempre de o controlar.
- Abre lá as mãos!
Depois passava dez minutos a argumentar sobre os seus direitos e na injustiça de que era alvo. Porque era um gajo honesto e que era o único a ser controlado e mais ninguém se preocupava com os outros e que já andava desconfiado que muita gente o enganava, bla, bla, bla.
Depois de muito trabalho retórico lá abria as mãos e claro:
- Foda-se Lindinho, és sempre a mesma merda!

Como já disse, o nosso grupo, felizmente não tem dessa malta. E um alívio tremendo uma pessoa saber que não é roubada. Mas em compensação temos jogadores que demonstram outras características. Não vou revelar os seus nomes, como é evidente, mas como diria o Octávio Machado, eles sabem de quem estou a falar.
Deles, gosto particularmente do impulsivo. É o jogador que não se controla quando recebe uma carta que lhe dá uma aparente vantagem. Joga-a logo, mesmo que o momento em questão não seja o mais apropriado. Deste tipo de jogador pode-se esperar tudo. Já vi situações em que o impulsivo tinha 10 exércitos num território e os seus adversários tinham um nos territórios circundantes e ele não os atacou. Quando um vizinho seu chegou aos oito, aí sim fez-lhe o ataque. Neste contexto, o impulsivo funciona como um elemento aleatório em jogos que não tenham o factor sorte. Por esse motivo pode facilmente arruinar um jogo dum jogador apenas porque não se consegue controlar e seguir uma lógica.
- Vais atacar-me a mim? A Mim? Então, mas…

Também temos o indeciso. O indeciso tenta sempre arranjar a jogada perfeita, nem que para isso demore meia hora a fazer a sua movimentação. Tende a maior parte das vezes a ficar bem classificado, mas leva os outros jogadores ao desespero. Por outro lado, tem o hábito de voltar atrás nas decisões que toma. Não são raras as vezes que uma batalha está a decorrer e subitamente:
- Pêra aí! Enganei-me, não é a ti que quero atacar. Volta lá tudo para trás. Quantos exércitos é que tinhas aqui? Quero atacar é ali o Hugo.
Depois de alguma discussão, lá se faz a tradicional sondagem:
- Quem é que vota a favor de se voltar atrás?

Também temos o gabarolas. O gabarolas, por acaso, tem a fama e tem o proveito. Ganha quase todos os jogos e, durante a hora seguinte, anda a contar a toda a gente o maravilhoso jogador que é. Não descansa enquanto não faz uma session report a contar tudo para que toda a gente no mundo saiba. Quando perde, honra lhe seja feita, também se vangloria da sua derrota.
- Fiz tudo o que estava ao meu alcance mas perdi. Mas fui extraordinário.
Convém, como parece óbvio, não confundir o gabarolas com o chato. O gabarolas só fala no final do jogo e sempre pelas melhores razões.

Temos também o defensivo. É o gajo que a jogar xadrez nunca movimenta o rei para que ele não corra perigos desnecessários. Em jogos de guerra é o gajo que tem mais tropas em cima da mesa. Não servem para atacar ninguém, apenas para defender a sua posição. Em jogos que envolvam compra e venda tende a não gastar muito dinheiro. Poupa cada cêntimo em jogo e na última rodada tende a comprar tudo e mais alguma coisa com o dinheiro que poupou durante a partida.

Por fim temos o abstémio. O abstémio é tramado porque nunca tem alcóol em casa e portanto ninguém bebe. É chato porque não há nada como um gajo jogar a beber uma cerveja ou um vinho. Mas pronto...
- Tá bem, eu bebo um copo de leite.

14 março 2006

Session Report: Goa

Este ano as coisas em matéria de jogos andam a correr bem. Depois duma fabulosa (ainda não existe em português adjectivo para descrever tamanho pitéu) feijoada à brasileira no café/restaurante da Tia Renny, eu, o Pedro (vulgo Zorg) e o grande comandante Shahim, decidimos, de estômago farto, ir todos para minha casa jogar ao Goa, jogo de grande fama mas que ainda não tinha sido experimentado por ninguém, isto apesar de a encomenda já ter sido feita vai para uns 4 meses ou mais.
Como já sabia as regras (sim, eu leio as regras antes da primeira joga e não são raras as vezes que leio regras antes de comprar os jogos propriamente ditos) começamos a jogar num instante, sem recorrermos, felizmente, à velha fórmula de ler em conjunto o livro de instruções. Rápido apontamento ao aquecimento, onde o Zorg nos venceu no Pro Evolution Soccer, muito embora, a verdade tem de ser dita, houvesse más arbitragens na quase totalidade dos jogos em que o Zorg interveio.
Polémicas à parte, vestimos as roupas do princípio do século XVI e embarcámos para a mesa da cozinha para começamos a tentar controlar o comércio de especiarias das Índias. A tarefa não foi fácil. Muitas coisas em que pensar ao mesmo tempo e poucas acções por turno para fazer o que se pretende. De maneira que Goa constituiu um desafio interessante e o divertimento apareceu em grandes doses, isto apesar das namoradas tentarem a todo o custo sabotar o jogo desde o princípio.
- Tão sempre a jogar a isso. Já têm 30 anos. Que raio!
Mas fizemos as orelhas moucas e permanecemos intocáveis pela predominância nos negócios da Índia.
Goa apresentou-se como um jogo que doseia a interacção com o jogo solitário. Numa primeira fase assistimos a leilões por tiles, e numa segunda fase os jogadores entregam-se às suas fichas de desenvolvimento e tentam desenvolver as 5 áreas principais (impostos, construção de barcos, cartas de expedição, colonizadores e colheita de especiarias).
- Isso já acabou? Falta muito? Parecem uns putos sempre a jogar. Que raio!
Mas a fase dos leilões é bastante engraçada porque cada um de nós apenas dispõe duma oportunidade de licitar, pelo que é preciso ter consciência do que se pretende e a que preço é que se quer comprar.
Zorg mostrou-se um homem que domina os terrenos do oriente e o comércio das especiarias. Mas estudou as session reports do Boardgamegeek e soube antes de todos as vantagens de apostar nas cartas de expedição, vencendo com algum avanço sobre o segundo classificado, eu, que sempre tentei equilibrar os meus marcadores de desenvolvimento, ganhando mesmo nessa área na pontuação final.
O Shahim deu a entender que o seu negócio preferido é a guerra e não a plantação de especiarias e andou meio perdido. Se ainda houvesse umas batalhas de naus, podia ser que a coisa melhorasse para o seu lado, agora assim, sem sangue e sem honra, nada feito.
Apesar de ser, sem dúvida, um jogo divertido e fácil de jogar, pareceu-me que apostar nas cartas de expedição é a melhor táctica para vencer. Nesse aspecto parece-me um jogo mal doseado. Claro que só foi a primeira jogatana que fizemos, mas pelo que tenho lido de outras game sessions, parece-me que o jogo cria esse desequilibro, mas que, por outro lado, é um desequilíbrio que pode ser aproveitado por todos.
Mas também é cedo para aprofundar uma opinião consistente. Quando jogarmos uma segunda vez, agora com 4 (em jogos de leilões, quantos mais melhor) para ver como é que a mecânica evolui e como se portam os leilões talvez o juízo inicial mude. Seja como for fica prometida uma crítica com uma opinião mais fundamentada na experiência da próxima vez que voltarmos à Índia.
Nós os três gostámos imenso do jogo e nem sequer demos pelo tempo passar, mas devia ter sido muito o tempo que passámos naquilo, porque as vozes inquisidoras não se calaram:
- Por amor de Deus? Isso nunca mais acaba? Quando tiverem filhos quero ver como vai ser!
Ironicamente, depois do jogo acabar, sentei-me no sofá tranquilo enquanto a minha namorada fazia com carinho o jantar. É que ela faz a comida e eu lavo a loiça. Foi então que me pediu:
- Não te importas de ir ali à mercearia comprar pimenta para temperar os bifes?

Session report: Princes of Renaissance

Havendo um lar disponível e condottieres audazes e dispostos a lutar pela defesa da honra de uma cidade renascentista, só uma coisa pode acontecer: um jogo de Princes of Renaissance!

Desta vez éramos 5 corajosos: eu, o Shahim, o David, a Alexandra... e o patético Hugo, cuja fraquissima prestação no último jogo provocava sorrisos de escárnio generalizados, quando o assunto era trazido à conversa.

Eu, o Shahim e o Hugo já tínhamos jogado (embora eu fosse o único a ter jogado mais do que uma vez). O David e a Alexandra eram virgens... e para além disso, nunca tinham jogado Princes of the Renaissance antes.

Após uma rapidissima explicação das regras e dos 3 milhões de tiles estarem ordenados em cima da mesa, ao lado do tabuleiro, iniciámos o jogo.

Vinha para este jogo com a ideia de experimentar outra vez uma estratégia mercantil, depois do falhanço clamoroso da última vez. Queria assim um exército enfezado, para poder entrar nas guerras, mas sem a pretenção de as poder ganhar, e um investimento forte em merchants e city tiles, que contava comprar baratinho e depois valorizar.

Comecei por isso por pôr a leilão a event tile do merchant. Com esta tile na mão poderia a seguir - depois de perder algumas guerras cruciais - adquirir as merchant city tiles correspondentes, ao preço da uva. O plano era começar a valorizá-las a partir de meados da segunda década e prosseguir nesse caminho até ao fim do jogo. Com isso conseguiria, esperava eu, acabar o jogo cheio de dinheiro e cheio de Merchants, ainda para mais altamente valorizados, o que me renderia imensos pontos, imenso dinheiro e ainda mais pontos.

Tudo dependia portanto da minha capacidade de ganhar este leilão inicial do Merchant event tile.

Ganhou o Shahim!

Fui à casa de banho mandar o meu astucioso plano para a sanita e, enquanto puxava o autoclismo, tomei uma decisão dramática: vou ser militar, partir a boca a estes gajos em centenas de guerras, trucidar toda a gente, gerar morte, caos, destruição e crianças orfãs, para ganhar milhares de coroas de glória. Pelo meio compro umas city tiles que reforcem o meu exército - e valham alguns pontos no final - e serei coroado o maior de todos os condottieres no fim do jogo.

E assim fiz.

Comprei um exército ofensivo poderosissimo, comprei uma tile que me dava desconto nos leilões para decidir quem luta a guerra, outra que dava ainda mais poder à minha artilharia e passei a declarar guerras como se não houvesse amanhã e a tentar entrar como atacante naquelas que eram declaradas por outros. No fim do jogo tinha 5 coroas de glória que me valeram uns valentes 15 pontos que, somados aos pontos das city tiles e aos das event tiles que tinha entretanto adquirido, me garantiram os 47 pontos da vitória.

O segundo classificado, um surpreendente e bem menos bélico David, ficou com 35 pontos e o terceiro, o patético Hugo, com aproximadamente 30 pontos, o que provocou risadas de escárnio entre todos os jogadores. O Shahim, vitima da sua própria ambição desmedida, apostou erradamente num exército multifacetado, capaz de defender e atacar com igual eficácia, em vez de optar por um especializado (como o meu) ficou em 4º. Em último a Alexandra, que, mesmo assim, ficou muito perto do Shahim (1 ponto de diferença).

No final, toda a gente comentava com entusiasmo as incidências do jogo, os erros estratégicos e tácticos que tinha cometido e as coisas que queriam experimentar da próxima vez. Um grande sucesso, portanto! Não creio que vá haver grande dificuldade em conseguir jogadores para a próxima sessão... ;-)