Há jogos que entusiasmam até o mais elementar dos grunhos, logo à primeira descrição:
- Isto é assim Hugo: comandas um império, constróis tropas e depois chacinas tudo o que se mexe!
- Ugh! Ugh! Quero jogar isso já! Gosto de chacinar! Sangue! Sangue!
Há outros jogos, por outro lado, que... nem por isso! Não entusiasmam, nem quando se usam vários pontos de exclamação na descrição, para dar mais ênfase:
- Comandas uma empresa de correios do século XVI e tens de criar a tua rede postal, de forma a cobrir o sul da Alemanha, de uma forma o mais eficiente possível!!! É giro, ou não é? Repara na quantidade de pontos de exclamação que usei!!! Hein?
- Hmm? Correios? Postais? Deixa mas é de ser maricas e vamos é jogar ao das chacinas!
E é verdade: Thurn und Taxis é mesmo sobre correios na Alemanha do século XVI. Será que é possível arranjar um tema menos cativante e que desperte menos o interesse, pelo menos a alguém que não tenha umas boas litradas de sangue teutónico a correr-lhe nas veias? Não me parece. Contudo, e apesar disso, posso garantir que não é um jogo desprovido do tal gostinho especial, antes pelo contrário e vice versa.
Para começar, temos o autor que é, nada mais nada menos, do que Andreas Seyfarth, mais conhecido entre a elite académica e científica alemã por "O mangas que criou o Puerto Rico". Só isso já seria motivo suficiente para despertar o interesse do gamer mais céptico. No entanto, há mais um motivo de interesse incontornável: desta vez o genial criador não trabalhou só e teve a ajuda da sua esposa, a sensual e fogosa Karen, que também assina este título.
A pergunta que qualquer pessoa sensata, atenta e interessada no fenómeno internacional dos jogos de tabuleiro fará nesta altura é, obviamente: a gaja é boa? E, se sim, onde é que posso arranjar fotos dela em preparos reduzidos e/ou dedicada a actividades dignas de fazer corar de vergonha um actor porno experiente? E a resposta a ambas as perguntas é um bem depravado: não faço ideia... mas também gostava muito de saber! Dito à bruta, claro, entre dois arrotos másculos e uma gargalhada libidinosa e com direito a piscadela de olho malandra e cuspidela para o chão.
Um gamer a sério, por outro lado, domina perfeitamente todas as fontes de pornografia do ciberespaço - já que as mulheres de carne e osso lhe estão negadas por razões estruturais, decorrentes da sua condição - e está mais preocupado com o jogo em si do que com a libidinosa Karen, cujas fotos ordinárias se existissem já repousariam, tranquilas e bem acondicionadas, na segurança do seu disco rígido, último modelo. Na sua mentezinha atarefada e bem oleada por horas e horas de desafios estratégicos, há questões muito mais prementes a responder, como por exemplo:
- Mas isto tem alguma coisa a ver com o Puerto Rico, essa obra prima sobre a escravatura nas caraíbas, que tanta diversão me tem proporcionado ao longo destes anos de relativa escassez de originalidade na pornografia ciberespacial? - Pergunta, enquanto ajeita os óculos de lentes grossas.
E a resposta, pequeno gamer, é: não! Não! NÃO! Thurn und Taxis não tem nada a ver com o Puerto Rico, seja em termos de jogabilidade ou complexidade. Nada! Está muito mais próximo de um China (ou Web of Power, ou Kardinal und König), ou até de um Ticket to Ride, do que de um peso pesado como a obra-prima do Andy.

O que é então um Thurn e o que tem a ver com um taxi? E onde é que entram os correios no meio disso? Vai-se de taxi entregar as cartas?
Comecemos pelo sitio onde se começa, ou seja, pelo príncipio: Thurn und Taxis é o nome de uma família que fez uma fortuna obscena no século XVI, estabelecendo uma rede de serviço postal por toda a Europa central. Aparentemente o postalinho estava na moda e os esforçados Thurn und Taxis ganharam uma pipa de massa de dimensões hipergalácticas, a ponto de hoje, mais de 400 anos passados, ainda não terem conseguido arranjar maneira de a gastar, apesar dos esforços diligentes nesse sentido que têm empreendido.
No jogo de tabuleiro, cada jogador representa uma família semelhante, que tenta estabelecer uma rede o mais eficiente possível no sul da Alemanha, para assim fazer uma fortuna que dure 400 anos.
O que vem lá dentro?
Lá dentro vem um mapa - muito bonito, diga-se - representando o Sul da Alemanha, um pouco da Áustria, Polónia e Suiça e com um total de 22 cidades representadas. Cada região tem uma côr diferente e um bónus associado. Para cada uma das cidades, existe uma carta em triplicado, o que perfaz um grandioso e inesperado total de 66 cartas. São também fornecidas peças em madeira, representando um posto de distribuição de correio, 20 para cada jogador, identificadas pela sua côr. Junte-se a isto as tiles de bónus, as cartas da capacidade da carruagem e os player aids e está o arraial montado.
Como é que se joga?
Uma jogada é um processo muito simples, dividida em 3 fases:
1) Biscar uma carta, seja uma das 6 que estão à vista, seja da pilha de cartas com a face para baixo.
2) Adicionar uma carta a uma rota em construção, ou iniciar uma nova rota.
3) Opcionalmente, pontuar a rota actualmente em contrução, caso isso seja útil.
Cada jogador vai assim construindo uma rota com as cartas que vai jogando. Só pode adicionar uma cidade à rota actualmente em construção se a cidade nela representada tiver ligação com uma das cidades nos extremos (não é permitido inserir cartas a meio da rota). Quando a rota atinge uma dimensão mínima de 3 cartas, o jogador pode optar por pontuar a rota e começar uma nova. Se um jogador na sua jogada não conseguir adicionar uma carta à rota actualmente em desenvolvimento, é forçado a descartá-la e a começar uma nova, o que é muito chato já que significa um desperdício grande de recursos.
Pontuar a rota, significa colocar os postos de correio no mapa, nas cidades correspondentes às cartas que faziam parte da rota e descartar as cartas. Há um pequeno twist, já que quando se colocam as casas é preciso optar entre colocar casas em todas as cidades de uma única região que fazem parte da rota, ou colocar, no máximo, uma por região. Quando se cumprem determinadas condições, como por exemplo ter casas em todas as cidades de uma determinada região, ou conjunto de regiões, ganha-se o bónus correspondente. O valor dos bónus vai decrescendo à medida que os jogadores os vão conseguindo. Por exemplo: o primeiro jogador a conseguir colocar postos de correio em todas as cidades da Suiça e em Innsbruck ganha 4 pontos, o segundo já só ganha 3 e o terceiro 2 pontos. Há, por isso, uma corrida entre os jogadores para ver quem chega primeiro aos vários bónus existentes.
Também são distribuídos pontos para quem aposta nas rotas grandes (que atravessem mais de 5 cidades) e para quem conseguir colocar postos de correio em todas as regiões excepto a Baviera, o que é bastante dificil.
Há ainda mais alguns detalhes em que não vou entrar, já que isto pretende ser uma review e não um livro de regras.

Conclusão
Em jeito de conclusão, o que vou dizer é que este é um jogo muito interessante, com escolhas difíceis em todas as jogadas. Pode não ser óbvio inicialmente, mas há muita coisa a levar em consideração quando se vai fazer uma jogada e, no entanto, a complexidade não é atirada à tromba do jogador, à bruta, mas antes atirada à tromba do jogador de uma forma subtil e delicada. Tão subtil e delicada, que, às vezes, alguém menos atento, ou mais grunho - leia-se, o Hugo - nem percebe que levou com ela no meio da fuça e pensa que perdeu o jogo, pela trigésima vez consecutiva, por mera falta de sorte. Não me entendam mal: há sorte aqui, nomeadamente nas cartas disponíveis para biscar a cada jogada, mas também há muito saber. Este é um jogo de eficiência e para ganhar é preciso, pasme-se, ser eficiente, não só na gestão mais táctica da "mão" de cartas (para se garantir que se consegue ir construindo as rotas e também ir preparando as rotas futuras), como também na definição estratégica dos objectivos de longo prazo (que bónus se vai tentar disputar e de que forma). Isto nem sempre é óbvio da primeira vez que se joga.
O que por aqui não há é confronto directo! Não dá para recrutar exércitos e chacinar os carteiros rivais, pegar fogo aos seus postos de correio rivais, ou sequer saquear os escritórios dos adversários. A única forma de os prejudicar directamente é biscar uma carta que eles pretendam, ou acelerar a conclusão de uma rota para chegar primeiro a um bónus. Isto pode ser pouco, para os mais violentos, ou pode ser demasiado para os mais meninas.
Para mim, este é um jogo giro! Tem regras muito simples, mas é muito equilibrado e inteligente, ou não fosse da autoria do gajo que fez de todos nós fazendeiros esclavagistas e nos devolveu a alegria, há muito perdida, de utilizar um chicote no lombo de um africano menos trabalhador. As regras são tão simples e intuitivas que também pode ser usado como jogo introdutório a pessoas menos experientes nestas andanças, a crianças com dificuldades de aprendizagem, ou ao Hugo.
O mestre recomenda!




















