05 outubro 2006

Crítica: China

Ora aí está mais um jogo a juntar a todos os outros que por aí andam e que aparecem por vezes nas nossas mesas.
China de Michael Schacht (que tem no seu Web of Power o expoente máximo) serve-se da mecânica já utilizada em jogos como a série Ticket to Ride e também Thurn uns Taxis. Compreendo a opção, é uma mecânica simples e familiar e portanto, à partida, isso pode significar uns bons milhares de cópias vendidas e quem sabe, se a coisa funcionar a nível de marketing, ganhar um ou outro prémio.
Sobre Thurn und Taxis e Ticket to Ride, jogos do mesmo segmento, já estamos conversados, já muito se falou neste blog, agora é a vez de China.
Devo confessar que quando me foram explicadas as regras e comecei a ver as cartas de várias cores pensei para com os meus atacadores:
- Mais do mesmo!
E na verdade não estava enganado. É realmente mais do mesmo, mas a diferença é que China é melhor que os outros. E porquê? Porque é mais rápido e mais complexo.



O princípio básico é cada jogador jogar uma carta colorida para colocar uma peça no tabuleiro. Cada cor representa uma região no tabuleiro. Ou seja, jogando uma carta vermelha, pode-se pôr uma peça na região vermelha. Cada um dos contendores tem apenas 3 cartas na mão em cada turno, pelo que nesse particular as suas opções são limitadas. O sistema de pontuação remete para o tradicional Area Control, o jogador que mais peças dele tiver numa região ganha mais pontos que os outros.
China é mesmo isso, um Area Control utilizando o sistema já com barbas das cartas coloridas.
Mas, Michael Schacht para apimentar as coisas teve uma boa ideia que dá ao título em análise um toque especial. Para o efeito adicionou as figuras dos embaixadores. Estes embaixadores funcionam como mais um elemento de pontuação. É graças a eles que o jogador pode adicionar mais pontos ao seu pecúlio. O espaço destinado a estas peças é mais uma Área dentro das regiões de que já falei. Mas para o jogador ganhar alguma coisa, tem de conseguir ter mais embaixadores em duas regiões contíguas do que todos os outros. Se isso acontecer ganha bons pontos, se não fica a 0. É aqui que as coisas começam a aquecer. O jogador debate-se com um sério problema, ou coloca as suas peças (casas) na região ou então coloca o seu embaixador esperando vir num futuro a ter vantagem sobre os demais. É uma decisão tramada, porque, enquanto que nas casas, a pontuação é mais ou menos imediata, nos embaixadores o investimento só será compensado a longo prazo e claro, devido à limitação de acções, a opção a tomar é tudo menos evidente.
Por outro lado existe a pontuação das estradas, onde 4 espaços seguidos ocupados por peças da mesma cor farão amealhar ao seu dono mais alguns pontos no final.
Este manancial de factores transformam este China num produto bem equilibrado e bastante motivante para os que nele investirem o seu tempo e dinheiro.
Claro que existem mais umas regritas pelo meio que não facilitam a vida dos convivas, servem essencialmente para adicionar dificuldade às opções, mas que funcionam muito bem no todo. Aliás, tudo flui muito bem e não existem pontos mortos e cada jogador pode ver o que os outros estão a fazer ou pretendem fazer.
Fiz dois jogos. Um a quatro e outro a cinco (numero máximo permitido). Posso garantir que o jogo a quatro não me seduziu particularmente. Torna-se uma experiência mais aberta e o tabuleiro tem muito espaço vazio que dá vantagem a quem estiver a jogar. Por outro lado, num jogo a 5, China brilha e torna-se claustrofóbico, com muita gente a lutar por pontos e onde um erro pode atrasar as contas finais. Há menos espaços para ocupar, o que num Area Control significa mais tensão.
Importante também fazer referência que a escolha de cartas para substituir as que foram jogadas terá em conta jogadas futuras e o jogador para fazer bom uso da escolha que lhe assiste, terá de saber mais ou menos onde vais investir, até porque só tem 3 cartas na mão e convém para o seu bem não ter “palha” que não serve para nada. Mas já se sabe, os outros também não andam a dormir e as boas oportunidades serão aproveitadas. Parece-me que uma das vantagens de China em relação a jogos do mesmo tipo é que a interacção é maior. Existe aqui a possibilidade efectiva de tramar o próximo. É frequente os jogadores cortarem as intenções uns aos outros o que é bastante agradável para quem o faz e não tão bom para quem as sofre.
- Cabrão!



Em jeito de conclusão e comparando este jogo com Ticket to Ride e Thurn und Taxis que são de alguma forma semelhantes, penso que China é o melhor. Em primeiro lugar porque existe mais interacção, porque é mais rápido (35 minutos servem perfeitamente) e mais cerebral. Além do mais acho que é um jogo que terá um tempo de vida superior aos seus concorrentes. Joga-se com mais agrado e é um bom desafio. Volto a sublinhar o ponto que 5 jogadores é a conta certa. Menos torna o jogo banal e com pouco interesse.
Por isso volto ao mesmo ponto de sempre. Para iniciar jogadores que estejam habituados ao Pictionary e ao Party & Co., o melhor é o Ticket to Ride na sua versão Marklin. Se, por outro lado, procura alguma coisa mais complexa dentro do mesmo estilo a opção acertada é este China. Um dos parceiros de jogo, que não acha piada nenhuma ao Thurn und Taxis, ficou bem impressionado com o China.
Atenção que este é um jogo complexo e não é conveniente jogá-lo com jogadores que nunca viram um tabuleiro na vida. As regras não são fáceis e demoram algum tempo a serem digeridas convenientemente. Nada do outro mundo, claro.
Se é daqueles jogadores que está a pensar em comprar Thurn und Taxis, deixe lá isso e invista aqui no China que vai mais bem servido. Fiquei seduzido e embora não seja um jogo para entrar num top 10 dum jogador experimentado é, com toda a certeza, um jogo que vai voltar muitas vezes à mesa.

Pontos positivos:
- Em relação a outros jogos do mesmo género, é certamente o melhor por ter mais interacção, por ser resolvido mais rapidamente e por exigir mais de quem o joga.
- É desafiante por as opções serem tudo menos evidentes.

Pontos negativos:
- São necessários 5 jogadores para a experiência ser compensadora.
- Não é mais do que um bom jogo de aquecimento para uma sessão de jogatana.
- As regras podem ser difíceis de explicar e compreender à primeira.

26 setembro 2006

As últimas estreias

Ultimamente temos vindo a conseguir aumentar o ritmo de jogo. Graças a uma política de recrutamento de novos jogadores muito mais agressiva ("raptei a tua mãe e tenho-a escondida num sitio seguro, coberta de explosivos cujo detonador será activado daqui a 3 horas - o tempo exacto para jogar um Thurn und Taxis e um Age of Steam - a não ser que eu o descative"), tem sido possível engrossar as fileiras da falange jogodetabuleirista e, consequentemente, jogar mais vezes!

Jovens talentos como Pedro "O Balão inchado" Pato, Luís "Levo na tromba e gosto" Obelix, ou Marisa "Dou na tromba e gosto" Obelix, têm-se juntado à elite dos velhos tubarões. E, se é verdade que ainda não atingimos o ritmo desejado de mais do que uma sessão de jogo por semana, também não é menos verdade que já não andamos longe!

Outro fenómeno curioso é o processo de selecção natural que tem tido lugar: os consagrados que nunca jogam - leia-se, o Hugo - começam a ser substituídos por estes jovens impetuosos, que compensam a falta de experiência com o sangue na guelra e a vontade inquebrantável. Longe vão os tempos em que um telefonema do Hugo a 5 minutos do início do jogo era motivo de alarme, pois, muito provavelmente, significava que ele já não compareceria, devido a um motivo mais ou menos surreal ("Tenho de ir limpar o pó da estante da sala e tem de ser imperetrívelmente hoje! Sabe-se lá se ainda lá está amanhã." ; "Tenho de garantir que não há uma colónia de baratas gigantes e hispânicas, a viver dentro dentro do cano do lava-loiça! Ontem pareceu-me ouvir castanholas, enquanto lavava a panela de pressão.", "Não posso perder o o telejornal! Sabe-se lá quando é que dão outra vez."), deixando-nos sem quorum suficiente para jogar o que estava planeado. Hoje em dia o Hugo é convidado por razões estritamente históricas e substituído sem dificuldade e até motivo de chacota geral, quando oficializa a sua recusa.

Assim sendo, temos estreado alguns jogos novos que, dado o sucesso que tiveram aliado ao resultado final completamente aberrante e antinatural, no caso do Himalaya, exigem uma segunda sessão urgentemente!

Himalaya

Jogámos Himalaya a 3 e a Marisa trucidou-nos! Sem apelo nem agravo! Venceu nas 3 componentes da pontuação, com facilidade e descaramento. Ainda teve tempo de nos cuspir na sopa, fazer pouco das nossas famílias e urinar-nos nos pés. Não perde pela demora! Quanto ao jogo, deixou uma excelente impressão. Vale muito mais do que a descrição dá a entender e fiquei com a ideia que com 4 jogadores ainda é melhor, porque o sistema de pontuação muda! É daqueles jogos que consegue aliar diversão pura a desafio intelectual. Também deve poder ser usado como gateway game, apesar de ter muito mais substância do que, por exemplo, o Ticket to Ride. Também não demora muito tempo e, por isso, dá para encaixar uma sessão rápida durante um dia de semana.

Elasund

Jogámos Elasund a 2 e a Marisa não nos trucidou! Também não jogou, mas seja como for já foi um progresso em relação ao Himalaya. O jogo é muito giro e em comum com o Catan só tem o sistema de lançar dados para decidir quem recebe que recursos. De resto é um jogo bastante mais confrontacional, mais flexível em termos estratégicos (no Catan 90% da estratégia é definida no posicionamento das primeiras aldeias) e com muito espaço para manobras tácticas interessantes. Não há negociação, o que permite que o jogo também funcione muito bem com 2 jogadores (o tabuleiro escala em função do número de jogadores). Para além disso ainda tem um mecanismo genial (todo o conceito das licenças de construção e a forma como se "combate" com elas). Fiquei muitíssimo bem impressionado com este Elasund e estou ansioso para o jogar com mais gente. É o regresso do Teuber ao seu melhor!

Das Ende des triumvirats

Desta vez jogámos a 3 - que é a única maneira de se jogar isto, tal como a palavra triunvirato no título poderá ter indiciado aos mais perspicazes - e mais uma vez a Marisa nem cheirou... nem jogou! Agora que já conseguimos não perder quando ela não joga, só nos falta o passo seguinte: ganhar quando ela joga. Quanto ao jogo, é um wargame levezinho (para wargame, porque pelos padrões de um eurogame normal, é um jogo de complexidade média/elevada), bastante original e bem pensado. Informação perfeita, sorte reduzida a um mínimo e um motor de jogo muito bem afinado, que obriga os 3 jogadores a andarem constantemente à pancada e a servirem de contrapeso uns aos outros, faz deste um dos jogos mais originais e interessantes que joguei nos últimos tempos. Alguém dizia no BGG, que era uma luta com facas a 3, dentro de uma cabina telefónica. E ainda tem a vantagem de não demorar muito tempo! Os seus grandes defeitos, são também os seus grandes pontos fortes: só dá para 3 jogadores, é um jogo de informação perfeita e é um wargame, apesar de levezinho, o que afasta logo uma fatia considerável dos potenciais jogadores.

Byzantium

Por último o que mais impressionou. É um Martin Wallace vintage, é um jogo complexo de informação perfeita com uma série de mecanismos extremamente originais e, às vezes, assustadores e deixou uma marca indelével nos 4 audazes que ousaram perturbar a paz e a tranquilidade da lendária Byzantium! É um wargame brutal! É um jogo económico brutal disfarçado de wargame brutal! É um jogo de equilíbrios e desiquilíbrios... é um jogo desconcertante! O sucesso foi tanto, que sonhei com o jogo, depois de me deitar. O sucesso foi tanto, que um dos jogadores não resistiu e comprou a sua cópia 2 ou 3 dias depois da nossa sessão incompleta. Há aqui potencial para igualar, ou talvez superar, o estatuto lendário do Age of Steam e do Princes of the Renaissance. Tem de voltar a ser jogado, o mais rápido possível, para confirmarmos esta estrondosa primeira impressão!

O que ainda falta

Para além dos títulos supracitados, ainda há 2 resistentes da última encomenda que ainda não foram estreados: The Prophecy (Proroctví, para vocês que dominam o checo) e Lost Valley (Lost Valley, para vocês que dominam o checo). O primeiro é um jogo de aventuras - supostamente um remake muito melhorado do lendário Talisman - com muito boa fama no BGG, desenhado por um checo e editado por uma empresa do mesmo país. Já lhe dei uma olhadela e parece engraçado, com algumas ideias muito boas. Mas há que tirar isso a limpo o quanto antes, porque este - o jogo de aventuras - é um género com muito potencial e muito mal representado por estas bandas. Quanto ao Lost Valley, é uma grande aposta minha (o Hugo, com a sua proverbial resistência à inovação, torceu logo o nariz quando lhe falei nisto, como seria de esperar). É um jogo de exploração, com um tema muito envolvente, e que, ao mesmo tempo, também é um pick up and deliver relativamente complexo. É o opus major dos seus criadores e, pela leitura das regras, parece interessantíssimo. Gosto particularmente da forma como o tabuleiro se vai revelando/sendo construído pelos jogadores e da condição de fim de jogo, bastante original e temática. Veremos se corresponde às elevadas expectativas, mas estou confiante que sim.

21 setembro 2006

Crítica: Samurai

O último encontro de Boardgamers foi bastante revelador da qualidade de dois jogos que até hoje ainda não tinha experimentado mas cujos nomes não me eram de todo desconhecidos. El Grande de Wolgang Kramer e Samurai do mestre Knizia.
Quanto ao El Grande, vou pacientemente guardar as minhas impressões para mais tarde, uma vez que está prestes a sair para o mercado a dispendiosa edição comemorativa dos 10 anos contendo a versão original e também todas as expansões que saíram até agora. Vou esperar até que o jogo saía, para depois o comprar e jogá-lo convenientemente com as respectivas expansões para então poder deixar aqui a minha justiça.
Por isso, enquanto tal não acontece, o melhor é passarmos das terras de Espanha para as orientais afim de escrever um pouco sobre Samurai, jogo pertencente à colheita de 1998 dessa máquina inventiva chamada Reiner Knizia.



A trama de Samurai passa-se no Japão feudal. Por isso não é de estranhar que o tabuleiro de jogo não seja mais o que o próprio Japão, dividido em cidades, vilas e aldeias com casinhas e símbolos retirados de todo o imaginário que um ocidental tem do país do sol nascente.
Como já vamos estando habituados nos títulos de maior envergadura do mestre Knizia, o jogo ter lugar no Japão ou aqui no Alentejo é rigorosamente a mesma coisa. O tema é mais uma vez colado e apenas se faz sentir por causa das tiles que vão aparecendo em jogo que têm caracteres japoneses e desenhos de Samurais e Ronins com ar ameaçador. Aliás, são muitos os objectos e símbolos japoneses que aparecem no tabuleiro e fora dele. O esforço é heróico por tentar fazer sentir ao jogador o ambiente medieval nipónico, mas o esforço é irrelevante para toda a trama. Mesmo que se jogasse num restaurante de Sushi, com gueixas de corpos esbeltos entre os jogadores, estes, mesmo assim, não se sentiriam Samurais. Agora, se com o jogo, fosse distribuída uma garrafa de Saké, é natural que os jogadores começassem a falar japonês e a ter um código de honra semelhante aos grandes homens que fizeram a história desse grande país (vide foto).
Os materiais são bons e as peças de jogo têm um ar de design bastante moderno que conferem ao jogo um aspecto bastante bonito e, porque não dizê-lo, fino.



O jogo é bastante simples de jogar. Pelo tabuleiro estão distribuídos 3 tipos de peças. São elas, Arroz, Chapéu e Buda. O objectivo do jogador é conseguir retirar do tabuleiro o maior número dessas peças. Para o efeito, utiliza tiles numeradas. Ora cada jogador vai colocando, à vez, essas tiles no tabuleiro em espaços adjacentes às peças. Sempre que uma peça esteja rodeada por tiles fazem-se as contas. Somam-se os números impressos nas tiles que cada jogador colocou em redor da peça e o jogador que tiver o maior valor fica com ela. Simples e eficaz.
Claro que no meio existem tiles especiais que dão um boost considerável ao jogador, mas todos, a seu tempo, têm a sua possibilidade de brilhar. Nem todas as tiles são iguais e existem grupos diferentes. Umas só contam para as contas das peças de arroz, outras para as de chapéu, outras (os samurais) para qualquer uma das peças.
Samurai é um jogo de dedução e de memória. Para se jogar bem, torna-se imprescindível contar mentalmente os pontos do adversário que estão escondidos. Esse é o maior desafio. Doutra forma o jogador arrisca-se a estar a gastar tiles em busca de peças que não lhe dão a vitória. Para ser sincero, ainda não percebi muito bem as condições de vitória (pontuação à Knizia) mas asseguraram-me que não ganhei nenhum dos dois jogos que fiz. E olhem que houve uma partida em que, com muita astúcia, tinha conseguido retirar do tabuleiro muitas peças…
Seja como for, o sistema de pontuação funciona da seguinte maneira: Os jogadores que tiverem o maior nº de peças dum determinado tipo passam à final. Se houver um empate perdem a possibilidade de ganhar o jogo, mesmo que tenham mais peças que os outros. Apurados os vencedores de cada tipo de peça, o factor de desempate é a contagem das outras peças. Quem tiver mais ganha.
O jogo é bastante rápido. Cada partida demora entre 30 e 40 minutos. Mal acaba uma começa logo outra. É um vício. Duvido mesmo que haja alguém que faça só um jogo de Samurai numa sessão.
Para além de tudo, Samurai é um jogo bastante atractivo para os novos jogadores. As regras são bastante simples e o tabuleiro e todo o material é bonito.
Por outro lado, independentemente da pertinência da observação, este é um dos títulos ideias para oferecer a pessoas que gostam de Sodoku. Pode parecer estranho, mas julgo que faz todo o sentido. Mexe-se com números e puxa-se pela cabeça. O raciocínio que se tem de fazer tanto num como noutro jogo é muito semelhante.
Paralelamente, os pais das crianças que começam agora a dar os primeiros passos na matemática também podem ter nesta obra do grande Knizia um instrumento de apoio bastante interessante. Um joguinho diário antes da Floribela ajuda a desenvolver o raciocínio e a entender o efeito dos números num contexto abstracto. É natural que a criança, após 10 partidas de Samurai, deixe de ver a Floribela e comece a interessar-se por Yukio Mishima. Mas isso ainda não foi provado.

Pontos Positivos:
Jogo rápido de raciocínio que deve seduzir sem problema todo o tipo de pessoas, dos mais novos aos mais velhos.
É um clássico de Reiner Knizia.
Funciona bem como uma prenda por ter regras bastante fáceis (tirando as condições de vitória).

Pontos Negativos:
É apenas um bom quebra cabeças para 4 jogadores.

18 setembro 2006

Session Report: 2º encontro de Boardgamers em Lisboa

Foi na passada sexta-feira que teve lugar o segundo duma série de muitos encontros que se esperam vir a ocorrer nos próximos tempos em Lisboa. Felizmente, têm-se assistido a uma crescente adesão por parte de todos os fãs deste hobby a estes eventos e para isso têm contribuído as condições dadas pela loja Runedrake que mostra interesse em os promover e também em fazer que todos os que por lá apareçam passem um bom bocado e mais importante que tudo, que joguem muito.
Desta vez foram vários os títulos que foram para cima da mesa. O afamado e demorado Arkham Horror, Bonanza, o estrondoso Modern Art, o recente Thurn und Taxis, o extraordinário El Grande, o matemático Samurai, Dungeon Twister e o espampanante Commads and Colors: Ancients.
A ideia era haver disponível sempre um jogo para se jogar. De forma que mal acabava uma partida abria-se logo outra, havendo alguma rotação e também a oportunidade de conhecer jogos que ainda não se tinha experimentado.
Apareceram umas 15 pessoas que aos poucos se foram dividindo pelas mesas. A sessão começou com Arkham Horror, jogo que não participei mas tive a oportunidade de assistir à fase final. Pareceu-me interessante mas excessivamente demorado. Uma das queixas foi o facto dum jogador só jogar de 15 em 15 minutos. Desta forma o jogador tende a desconcentrar-se e também a perder o interesse. Quem jogou achou piada, mas os momentos mortos desmoralizavam e o desejo da partida acabar o mais rapidamente possível era bem visível.
Do outro lado jogava-se Bonanza. Um jogo de cartas que não assisti e por isso não posso tecer qualquer tipo de comentário. Mas aparentemente quem o jogou parecia animado e divertido.
Antes do jantar houve ainda tempo para um Thurn und Taxis e também para um Modern Art em que participei e que correu muito bem. Éramos 3 e os outros dois jogadores não conheciam esta obra-prima do mestre Knizia. O jogo decorreu muito bem e foi bastante interessante e motivador, como aliás são todas as partidas de Modern Art. Fiquei em último lugar o que demonstra bem a dificuldade que tenho em ler o jogo e o que devo fazer. Mas numa outra oportunidade vou-me debruçar mais sobre o que penso de Modern Art. É que cada cabeça tem a sua sentença e o consenso de como o jogar melhor não existe.
O Thurn und Taxis ao lado também pareceu correr bem, como aliás é norma. O jogo é bastante interessante e existe sempre uma quantidade de opções difíceis a serem tomadas. Sentido de oportunidade exige-se e uma boa leitura das jogadas futuras.
A pausa para jantar ocorreu depois disso e também nesse momento nos dividimos em duas mesas.
Na nossa falou-se de guerras e de War Games, do BoardGameGeek, de RPG’s, de miniaturas e de como se ganham fortunas a pintá-las e a vendê-las no Ebay.



Na segunda parte do encontro, já com menos gente, foi a vez do El Grande, Samurai e Commands & Colors: Ancients. Os Wargamers sentaram-se em volta do Commands e Colurs e por lá ficaram entretidos, e nem quiseram saber de mais nada. Fizeram bem. O jogo, pelo que pude assistir, é irrepreensível a nível visual. Aquilo parece mesmo uma batalha. É dada ao jogador a possibilidade de sentir vários confrontos ocorridos na antiguidade e de aprender um bocado com isso. Um dos aspectos interessantes deste tipo de jogos, e isso foi falado durante o jantar, é o facto de um jogador ficar mesmo a saber como uma determinada batalha correu, porque, por norma, o próprio procura saber mais qualquer coisa sobre ela. Nem que seja para ver as diferenças entre a simulação do confronto no tabuleiro e o que se passou verdadeiramente no campo de Batalha. O grande atractivo deste Comamnds & Colors é que pode servir de introdução aos WarGames por parte dos Eurogamers. O que aliás já se passava um pouco com o Memoir 44. Depois da conversa que tivemos durante o repasto estou seriamente a pensar em comprar o Bonaparte at Marengo. Não tenho parceiros para jogar um Wargame de 5 horas, pelo que B. at M. de 120 minutos já é mais acessível. Deixo, aliás, o convite a quem o já jogou a deixar o seu comentário com as impressões, bem como se será o melhor começo a um Wargame.
O que não gostei tanto no C&C, e isso também foi dito pelo grande mestre dos Wargames e das miniaturas Manuel Pombeiro, é que independente das baixas que uma pessoa tenha, o poder de fogo continua estranhamente igual. Mas, pronto, a ideia do jogo também é facilitar a experiência.
Eu e o restante da malta debruçamo-nos sobre o El Grande. Jogo que ainda não tinha experimentado mas que tinha enorme curiosidade em o fazer, até porque figura na lista de preferência dessa figura incontornável no mundo dos Jogos de Tabuleiro chamada Zorg.
Adorei o jogo, como toda a gente. Três de nós nunca o tinham jogado e foi interessante ver que todos gostámos imenso da experiência. Além disso foi sempre uma partida equilibrada e como é um jogo em que toda a gente trama toda a gente e onde o factor sorte tem muito pouca interferência, deu azo a grandes alaridos e alguma tensão, principalmente quando o Gustavo prometeu vetar as suas próprias acções.
O jogo fluiu bem e não demorou uma barbaridade de tempo, ao contrário do que se podia imaginar.
Passámos seguidamente ao Samurai. Mais um Knizia inédito para mim. Já havia tido uma grande curiosidade pelo jogo. Se existe alguém que não sabe muito bem o que oferecer de prenda a um viciado jogador de Sodoku, Samurai é a aposta mais do que certa. Junte-se 4 pessoas assim e são capazes de fazer 20 jogos seguidos de Samurai sem notar o tempo a passar. Samurai utiliza muito os números e quem os utilizar melhor ganha. Tudo sobre uma capa de dedução e lógica. O jogo é tão simples que até chateia e é mesmo viciante. Primeiro porque é muito rápido, 30 minutos devem chegar para o resolver e depois porque a experiência é tão boa que se quer repetir vezes seguidas. Fizemos 2 jogos e se não fosse tão tarde e o sono não começasse a atacar poderíamos estar horas naquilo.
Em suma foi um encontro divertido que finalizou eram 3 e meia da matina e onde um espírito de boa disposição esteve sempre presente. Prometeu-se repetir a experiência de quinze em quinze dias e ainda se falou na possibilidade de se organizar um torneio de Tigris e Euphrates e uma Struggle Of Empires party.
E pronto, é esperar o próximo encontro e assegurar aos que não foram que vale a pena na próxima darem lá um salto que certamente irão gostar.
A propósito, abri no BoardGameGeek meia dúzia de jogos de Tigris e Euphrates. Os jogos chamam-se Portugal e a Password é também portugal (minusculas).

14 setembro 2006

Session Report: Himalaya ou o descalabro da masculinidade

Nas gélidas e agrestes encostas do Everest o astuto e sensual mercador sherpa Zorg (cujo nome significa "aquele que é astuto, sensual, mas também tolerante para com a orientação sexual da sua besta de carga", na língua nativa dos sherpas) apressa o seu iaque púrpura, pois sabe que tem de entregar o sal na aldeia mais próxima (enigmaticamente chamada "Aldeia 3"). Zorg sabe perfeitamente que essa é a única maneira segura de aumentar o tamanho da sua manada pessoal sem recurso à cirurgia plástica... e para Zorg o tamanho de facto interessa! A sua ambição é ter a maior manada de todo o Himalaia!

- Anda Boy George, anda, meu fiel iaque púrpura de orientação sexual modernaça! Temos de entregar este sal na Aldeia 3, antes que se faça tarde! A minha manada pessoal está curta e flácida por causa do frio e há que a fortalecer e engrandecer!

E foi assim, por entre grandes dificuldades, fustigado por ventos gélidos e percorrendo trilhos suicidas no sopé das gigantescas montanhas, que Zorg e Boy George chegaram à Aldeia 3, que mais não era que um pequeno aglomerado de casas de aspecto modesto.
- Cá estamos Boy George! Chegámos finalmente! Isto parece o Bairro das Marianas, mas com mais neve e menos toxicodependentes! Vamos despachar-nos a fazer negócio e bazar, senão ainda me roubam o iacorádio! Mal posso esperar por chegar a casa e me meter no jacuzzi, que está um frio do caraças!
- Muuuuuuuuuuuuuuuuu - responde o iaque.
- É só entregar o sal aqui ao manda-chuva local, receber a extensão para o tamanho da manada e pomo-mos a milhas daqui... ó da casa - chama, dirigindo-se para a barraca maior - temos aqui o sal para vocês!

Abre-se a porta da frente da barraca maior e sai um aldeão vestido a rigor com o traje tradicional dos aldeões do Himalaia. Na mão traz uma fatia de pão com uma sardinha assada em cima, fumegante e apetitosa.

- Ó meu amigo - exclama o aldeão, no dialecto local - trazes-me sal? Não precisamos disso! Não vês que as sardinhas já estão salgadas e assadas? E bem boas! Oferecia-te uma com todo o gosto, mas infelizmente dá-se o caso de eu ser um porco egoísta, sem um pingo de hospitalidade ou generosidade no meu sistema sanguíneo, por isso vais ter de te contentar com o cheirinho. E já não é nada mau!
- Não precisas do sal? - Perguntou Zorg, com a voz alterada pelo espanto - Então porque é que está a bandeira a pedir sal içada no mastro mais alto da aldeia? Ah, mas espera... já não está e eu é que não tinha reparado. No meio da neve, do frio cortante e dos caminhos suicidas pelo meio das montanhas, não devo ter percebido que já a tinham retirado... podiam ter dado uma apitadela a avisar e assim excusava de cá ter vindo com o sal!
- Apitadela? Aqui não há rede, pá! Isto é o Himalaia... duh! Devias era ter-te despachado! Enquanto andavas aí a ver as vistas e a lançar piropos às gajas, uma mercadora astuta e implacável chamada Marisa apareceu aqui com um carregamento de sal, mesmo a tempo de salgar as sardinhas. O que é que querias que eu fizesse? Que as comesse sem sal?
- Marisa? Não sei quem é, mas maldita seja ela e todos os descendentes até à 3ª geração! Bom, mas se não precisam de sal, mais vale é levar qualquer coisita para trocar noutro lado. Vejo que têm aí a mercadoria verde, cujo nome não me recordo, ao pontapé. Quando vinha para cá reparei que a aldeia 8 precisa disso. Vou levar alguma para vender lá.
- Ok. Podes ir buscar aos armazéns ali atrás. Mas olha que o multibanco está fora de serviço, por isso tens de pagar em dinheiro. Eu volto mas é para as sardinhas! Arrivederci tanso! - E, com esta despedida, o pragmático chefe da Aldeia 3 voltou para dentro do seu barraco infecto.

Zorg carregou a nheca verde e preparou-se para iniciar a viagem para a aldeia 8:
- Agora presta atenção Boy George, pois só vou poder dizer isto uma vez: vamos pelo caminho do gelo, depois na aldeia 5 cortamos para o de terra e, quando estivermos quase a chegar à aldeia 9, apanhamos a auto-estrada empedrada para a aldeia 8. Quando lá chegarmos, logo para o mercado, para vender a gosma verde! Percebido? Aiou Silver, awaaaaaaaaaaaaaay!
- Muuuuuuuuuuuuuuuuu - respondeu o iaque, irritado.
- Eu sei que o teu nome não é Silver, mas era só para o estilo! Que iaque mais picuinhas que tu me saiste, pá! Devia era ter comprado um UMM em segunda mão!

Passadas algumas horas de caminhada dificil, em que Zorg teve de recorrer a todos os seus conhecimentos e instintos de orientação, aprimorados por muitos anos de experiência, os nossos heróis encontram-se irremediavelmente perdidos. Aparentemente, houve um pequeno desentendimento no que diz respeito à rota a seguir e os valentes comerciantes planeiam a rota futura, parados num cruzamento:
- Ó Boy George, eu tinha dito terra, gelo e depois auto-estrada para a aldeia 8. Agora enganaste-te e viemos parar aqui à aldeia 6, que não precisa deste ranho esverdeado que a gente aqui traz...
- Muuuuuuuuuuuuuuuuuu - contrapôs o iaque, num tom irritado.
- Não me venhas com essa, Boy George! Eu disse claramente qual era a rota a seguir! Se depois precisei de descansar um bocadinho, foi porque estava exausto! Eu trato de toda a parte de planeamento e gestão desta empresa, enquanto tudo o que tu fazes é carregar-me a mim e à carga por estes caminhos dífíceis da montanha! Não admira que eu ande mais cansado!
- Muuuuuuuuuuuuuuuuu
- Não, não quero trocar, mas não...

O diálogo foi interrompido pelo som de vozes a aproximar-se pelo caminho em frente. À medida que se iam aproximando, Zorg distinguiu um vulto, outro mercador, que discutia acaloradamente com o seu iaque, um magnífico exemplar em tons vermelhos, de olhar inteligente e atento:
- ...sua grande besta! És o iaque mais estúpido que eu já vi até hoje! Eu tinha dito: gelo, gelo, descanso, pedra e depois apanhar o sal! - berrava o irado concorrente - agora viemos parar a este ermo e os gajos aqui não precisam de sal para nada!

Nessa altura apercebeu-se da presença de Zorg e Boy George e, num tom mais calmo, dirigiu-lhes a palavra.
- Peço desculpa, caro colega. Não tinha visto que estava aí. O meu nome é Obelix e acabo de perder um negociozorro na Aldeia 3, porque o meu iaque é um inepto, uma besta e um imbecil! E, para além disso, é parvo!
- Muuuuuuuuu - protestou o visado.
- Eu não estava bêbado, nem muito menos a cozer a bebedeira! Estava a elaborar o nosso business plan para o futuro! - Contrapôs o irado mercador - Tu é que te enganaste no caminho!
- Muuuuuuuuuuu!
- Eu fecho sempre os olhos quando estou concentrado e não é verdade que estivesse a ressonar! Não é fácil gerir! - Gritou, irritado com o animal.
- Peço desculpa por interromper - disse Zorg em tom apaziguador - mas se o negociozorro de que fala era o sal para a aldeia 3, devo dizer-lhe que eles já não precisam. Uma tal de Marisa já lá foi e levou o sal todo que eles precisavam.
- Marisa?!? Outra vez?!? Essa gaja é o meu némesis! Já me lixou numa data de negócios lá mais para o norte! Chega sempre primeiro que eu! E com os lucros que conseguiu já tem uma data de templos e resmas de seguidores! E isto para não falar no tamanho da manada dela, que é de fazer corar de vergonha um actor porno africano.
- A sério? Mas como é que ela consegue? Deve ser artificial... tipo um dildo, ou assim - concluiu o nosso herói, exasperado com a perspectiva de não ter a maior manada do himalaia.
- Ela tem as unhas pintadas, fala muitas línguas, o iaque dela é muito rápido e nunca se engana nas rotas! Dizem que ela lhe dá esteróides anabolizantes e que lhe mandou implantar um GPS cirurgicamente, mas nunca ninguém conseguiu provar nada.
- Tem as unhas pintadas? A cabra! Assim é impossível concorrer honestamente! Que falta de lealdade!
- Acho que não vale a pena... ela já tem isto no papo! Já não há tempo... então e para onde é que o amigo ia? - Perguntou Obelix, desalentado.
- Estávamos a querer levar esta coisa verde para a aldeia 8, mas aqui o Boy George enganou-se na rota - disse, lançando um olhar crítico para o iaque - mas agora já sabemos e vamos prosseguir o nosso caminho.
- Então boa sorte - replicou Obelix - eu vou ver se encontro um sitio onde entregar este sal... mas estou a ver isto muito mal parado. Se calhar vou mas é mudar de ares... diz que na Gália precisam de gente para malhar nos romanos... talvez vá para lá...

E partiram pela montanha inóspita. Zorg rumo à aldeia 8 e Obelix rumo a sabe-se lá aonde.

À medida que ia avançando, Zorg foi-se apercebendo da enorme quantidade de templos, ostentando o logótipo "Marisa Inc.", bem como da grande quantidade de apoiantes que populavam os campos em redor das aldeias. Não estava fácil a sua vida! Tentou entregar a coisa verde na aldeia 8, mas descobriu que Marisa já lá tinha estado. Levou ouro para entregar na aldeia 1, mas chegou mais uma vez atrasado e bateu com o nariz na porta. Conseguiu entregar o sal na aldeia 11 mas, entretanto, já Marisa se tinha apercebido de uma oportunidade de negócio bombástica e conseguido com isso uma série de entregas sucessivas, aproveitando para construir mais templos em todas as aldeias maiores, aumentar ainda mais a sua manada e espalhar os seus seguidores por um grande número de províncias.

Zorg começava a desesperar: Marisa, Marisa, Marisa, sempre Marisa! Em todo o lado, Marisa! Por mais que se esforçasse a resposta era, invariavelmente, "já comprei à Marisa", ou "a Marisa já cá esteve e levou isso". Ela estava em todo o lado, conseguia todos os melhores negócios... parecia omnipresente no Himalaia frio e majestoso que, aparentemente, não era grande o suficiente para os dois. Obelix, soube-o entretanto, já tinha abandonado o negócio e abraçado uma carreira de transformismo. Actuava às quintas à noite numa espelunca na aldeia 2, sob o nome artístico de Lola e constava que o espectáculo não era nada mau! Considerava seriamente a ideia de uma mudança de carreira. Boy George cantava e dançava como nenhum outro iaque do planeta e podiam, quem sabe, tentar fazer um "boys duo", tipo Anjos, ou Duo Ele e Ela (sem qualquer conotação homofóbica).

Finalmente, um dia num trilho inóspito, Zorg finalmente encontrou Marisa. Montada num iaque magnifico, musculado e de pelo lustroso, e acompanhada por um séquito imponente de ajudantes, liderava o seu império comercial com punho de ferro. Estava concentrada no ecrã de um dos muitos computadores dispostos em círculo ao seu redor, gritando uma ordem para um colaborador, de vez em quando. Quando sentiu o iaque parar levantou o olhar, inquisidora e terrível! Sorriu, com desprezo, ao ver as figuras magras e andrajosas de Zorg e Boy George.
- Eu sou Marisa, CEO da Marisa Inc., e princesa do comércio do Himalaia! Afasta-te da minha frente maltrapilho, que eu tenho mais que fazer! E é a despachar, que a bolsa de Nova Iorque está quase a fechar, senão o meu colaborador passa-te por cima e ficas a fazer companhia aos calhaus da calçada.
- Muuuuuuuuuuuuuu - reforçou o seu colaborador.
- Muuuu uuuu uuuuu - acrescentou Boy George, visivelmente impressionado com os músculos do colaborador.

Foi nesse momento que Zorg percebeu que não tinha hipóteses e decidiu começar a aquecer a voz e a ensaiar uns passos de dança. Foi também aí que o indicador do turno chegou ao fim e o jogo terminou, com uma vitória retumbante da princesa do comércio dos himalaias.

12 setembro 2006

2º Encontro de Boardgamers

Caros leitores
Aqui o nosso cantinho junta-se ao site abreojogo para mais uma celebração daquilo que mais gostamos: os jogos de tabuleiro.
É já nesta sexta feira, dia 15 de Setembro de 2006, que irá ter lugar o 2º encontro de Boardgamers de Lisboa.
O sítio do encontro é na novíssima loja Runadrake’s que se localiza na Travessa Henrique Cardoso, n.º 71-B, Lisboa (entre Entre Campos e a Av. De Roma). Carregue aqui para ver o mapa.

Aqui consegue encontrar todas as noticias relacionadas com o evento e aqui pode dar uma vista de olhos de como correu o 1º encontro.
Quem quiser vir que diga ou então que apareça sem dizer nada a ninguém. Certeza é que haverá jogo e boa disposição para todos.
Garante-se a segurança contra vendedores de Cartas Magic.

08 setembro 2006

Session Report: As férias

Fomos todos de férias. Escolhemos o Alentejo, como geralmente acontece nestas solenes ocasiões, e abandonámo-nos ao mais profundo e inarrável ócio. Pois assim sendo, posso resumir, sem qualquer receio de pecar por defeito, que os nossos dias foram passados a dormir, a nadar, a comer, a beber e a jogar, a jogar, a jogar…
Para o efeito levámos 4 jogos. Ticket to Ride: Marklin de Alan Moon, Citadels de Bruno Faidutti, Tichu de quem quer que seja e o grande vencedor destas férias Modern Art do grande Reiner Knizia.
Depois do jantar, e acompanhados com incontáveis garrafas de bom vinho alentejano, percorríamos a noite de cartas na mão construindo linhas-férreas, arquitectando uma cidade medieval ou, na maior parte das vezes, especulando agressivamente sobre arte.
O grande derrotado foi o promissor Tichu. Nunca se quis jogar a este jogo de cartas que faz as delícias de muitos jogadores. O facto de ser um jogo para 4 jogadores e elaborado para se jogar em equipas não ajudou muito. Havia sempre 5 pessoas prontas para se sentarem na mesa pelo que os outros jogos eram mais apelativos para a confraternização e para o número de disponíveis.
Ticket to Ride também não se revelou um sucesso ao contrário do que eu estava à espera. Causou muito boa impressão aos jogadores, principalmente aos que nunca o tinham jogado, mas inexplicavelmente só uma vez é que o montámos e o jogámos. Aqui o nosso Zorg venceu a única partida com 100 pontos de avanço sobre os demais o que foi uma das vitórias mais esmagadoras da sua carreira de gamer e ainda é motivo de vergonha para os derrotados.
O jogo de Alan Moon sofreu essencialmente duma concorrência muito forte. De facto tanto o Citadels como o Modern Art estavam imparáveis e acabaram por receber as boas graças do pessoal. Seja como for a vontade de o voltar a jogar ainda foi ouvida, mas Reiner Knizia estava connosco e ninguém o quis abandonar. Aposto que durante a semana passada foram várias as vezes que este cinquentão alemão e de bom aspecto pelo que dizem, devia ter sentido as orelhas a arder.
- Que raios, não consigo dormir, esta orelha direita está a escaldar. Deixa-me cá aproveitar esta insónia para inventar um joguito.

Citadels seduziu os convivas duma forma que eu nem ninguém estava à esperava, até porque a primeira sessão foi um fiasco e demorou umas 5 horas para ser resolvida. Mas uma segunda oportunidade veio a alterar tudo e acabámos por simpatizar bastante com aquilo e a perceber a importância das personagens e a melhor forma das utilizar. As vitórias foram repartidas e cada jogador conseguiu a sua vitória. Um reparo apenas à estrondosa mentira da caixa. Está lá escrito que um jogo dura em média entre 20 e 60 minutos. Bem, posso afincar que o jogo mais rápido que fizemos devia ter demorado duas horas e meia. Claro que, iludidos com a informação da Fantasy Flight, começamos um vez um jogo às 5 da tarde e eram 8 e meia e ainda não tinha acabado…
-O que é que vocês estão à espera para ir comprar o carvão? Aquilo fecha ás nove! Faltam dez minutos e continuam aí como se nada fosse. Vão lá comprar aquilo e depois acabem o jogo! Se tiverem o azar do mercado fechar vão a Odemira comprar o raio do Carvão que até se lixam. Ai vão, vão!

Mas a medalha de ouro destas férias é entregue merecidamente ao estrondoso Modern Art de Reiner Knizia. O homem estava inspirado no dia em que o inventou e brindou-nos com um jogo maravilhoso que tem tudo o que um jogador quer. Bluff, especulação ao mais alto nível, reviravoltas súbitas e uma grande dose de nervos para aguentar as jogadas arriscadas que podem render 100 como um redondo 0. Em devida altura, nas próximas semanas, vou-me debruçar seriamente sobre este clássico. O jogo é tão bom que passadas 10 partidas ainda não sabemos muito bem a melhor maneira do jogar. Isto é, se existe alguma forma de jogar bem a esta obra-prima. As partidas variam muito. Depende essencialmente dos jogadores que estão em mesa e da forma como eles jogam. É um desafio enorme, uma vez que independente de toda a teoria ganha quem fizer melhores negócios e quem conseguir especular melhor. O melhor jogador de Modern Art pode perder sem apelo nem agrado perante simples principiantes se não conseguir “ler” o mercado em condições. Teorias aqui não valem de nada. A ideia é comprar ao melhor preço e vendar o mais alto possível. Como se consegue isso? Especula-se.
E de especulação em especulação lá conseguimos beber 50 litros de vinhos.

26 agosto 2006

Teste comparativo: Thurn und Taxis Vrs Ticket to Ride: Marklin

Os jogos não são baratos, quer dizer não são caros, mas com todas as taxas que normalmente lhes caem em cima acabam por ficar um tanto ou quanto dispendiosos, principalmente para os bolsos mais apertados. Esta é uma realidade que todo o apreciador e coleccionador tem de viver a muito custo. No entanto, parece-me, há formas de evitar o gasto exagerado e desnecessário de alguns gamers e urge colocar alguma razão na cabeça daqueles que são mais impulsivos.
É altura de dizer basta e ter um olhar mais crítico deixando a benevolência para trás e ser incisivo nas análises.
Nada de original. Se olharmos para as publicações dedicadas ao ramo automóvel podemos ver testes e comparações entre marcas e modelos de carros que fazem as delícias dos consumidores e servem, muitas vezes, como última palavra para todos aqueles que querem mudar de veículo. Já assisti a muitas discussões no seio de casais por causa desses testes comparativos.
- Ó amor não queres comprar antes o Micra? É tão bonito!
- Pelo mesmo preço compro aqui este Toyota que tem mais meio valor na carroçaria.

Ora, pegando nesse modelo automobilístico, nós aqui neste espaço, vamos tentar fazer o mesmo. Nada melhor que um bom teste comparativo para o debate ser lançado e os ódios virem ao de cima. Com sorte, acompanhando o exemplo do que se passa na Liga Portuguesa de Futebol, em troca de bons resultados nestes testes, ainda temos as distribuidoras a pagar-nos viagens ás canárias e miúdas jeitosas da má vida para nos fazerem companhia em noites de maior solidão.
Os primeiros 2 títulos que proponho são Thurn und Taxis e o Ticket to Ride: Marklin. A razão porque os juntei é por haver francas semelhanças entre a mecânica de jogo de ambos e serem destinados a públicos similares. São dois títulos que viram a luz do dia há relativamente pouco tempo e que vão ser, com toda a certeza, um sucesso de vendas, independentemente do que se escrever a seguir.

A Premissa:
Thurn und Taxis da Hans in Gluck foi desenhado pelo casal Andreas Seyfarth e Karen Seyfarth, sendo o macho o nome que esteve por trás da concepção do jogo mais amado de sempre (Porto Rico).
Thurn und Taxis pretende homenagear a família Thurn Und Taxis que se estabeleceu e ganhou notoriedade a partir do Séc. XV com os seus esforços em estabelecer um serviço postal que servisse condignamente o império, ou pelo menos a ideia que havia dele. A importância e o poder que a família alcançou foi tanto que hoje em dia não há revista cor-de-rosa em que este clã austríaco não tenha um digno representante fotografado.
O jogo que recentemente venceu o Spiel des Jahres dá ao jogador a possibilidade de imitar a empresa dos Thurn Und Taxis e assim estabelecer uma rede de serviços postais pela Alemanha e arredores.
Já Ticket to Ride Marklin homenageia a empresa alemã Marklin que foi uma das pioneiras no fabrico de miniaturas de comboios e que conta com 150 anos de experiência nesse ramo de actividade. São muitos os clientes espalhados por todo o globo que conseguem esgotar muitos dos modelos num abrir e fechar de olhos. O objectivo do jogo passa por construir rotas ferroviárias por toda a Alemanha e fazer com que os seus passageiros tenham uma longa e segura viagem por elas.
Em relação a este ponto existe um empate entre os dois jogos. São temas interessantes e que envolvem os jogadores. Notas, portanto, positivas para ambos.

Componentes:
Este é um aspecto cada vez mais importante, especialmente quando não jogadores também se juntam à mesa. Todos querem tabuleiros bonitos e marcadores pomposos. Afinal um jogo é também um brinquedo e se é para ser brinquedo, ao menos que o seja em condições.
Tanto Thurn und Taxis como Ticket to Ride são excelentes nesse capítulo. Aliás não é de estranhar, uma vez que as produtoras, Hans in Gluck e Days of Wonder sempre deram uma relevância muito grande ao design e à beleza dos seus produtos. É de louvar a atenção que os seus clientes merecem, o que faz com que os mesmos se tornem fiéis consumidores dos catálogos que ano após ano estas dois gigantes dos jogos de tabuleiro lançam para o mercado.
Thurn und Táxis mostra um tabuleiro trabalhado com bonitas ilustrações de edifícios emblemáticos de cada uma das cidades representadas. A qualidade gráfica e a forma como está tudo apresentado faz-nos recuar no tempo e facilmente podemos imaginar o pó das estradas de terra batida da época que o jogo propôs recriar. As cartas de jogo seguem a mesma linha formando um todo coerente e de grande qualidade.
Ticket to Ride apresenta um design também ele imaculado e recorre a uma apresentação mais moderna do mapa. Tem a vantagem de ter mais bonecos. Sejam as carruagens, sejam os novos passageiros. Em cada uma das cartas de jogo estão representados modelos da empresa alemã. Um mimo. É um jogo bastante vistoso e agradável à vista. Seja como for, a caixa do jogo de Alan Moon traz lá dentro um DVD de apresentação de quase uma hora de todos os títulos da Days of Wonder, com explicações e conselhos estratégicos. Ao mesmo tempo também tem um CD Rom da Maklin com os modelos disponíveis no mercado.
Novamente não acho que algum dos títulos em análise leve vantagem neste particular. O material é bom e o aspecto de brinquedo está imaculado. Tudo perfeito portanto.

Mecânica:
Chegamos finalmente ao cerne da questão. Os mecanismos são bastante idênticos mas existem certos pormenores que fazem toda a diferença.
Em Thurn und Taxis o jogador tem 6 cartas de cidade à sua disposição. Cabe-lhe escolher uma em cada acção de forma a estabelecer rotas entre cidades. As cidades que vão ser escolhidas têm de ser vizinhas de forma a poder legitimar a rota que se constrói. Só que o tabuleiro é dividido em várias regiões e o jogador, coitado, quando estabelece a rota só pode colocar os seus marcadores (postos postais) em todas as cidades da mesma região da rota que delineou ou, então, em uma cidade de cada região que a mesma rota passou. É uma decisão tramada. Isso equivale a dizer que o jogador para preencher as cidades vazias vai ter de escolher várias vezes as mesmas cartas de cidade ao longo do jogo, pelo que é aconselhável que se vá controlando as cartas que vão saindo para não ser apanhado desprevenido. Por outro lado, existem vários pontos bónus espalhados pelo mapa. Normalmente o objectivo é ter marcadores em todas as cidades de duas regiões. Tarefa que só poderá ser estabelecida depois de algumas jogadas e uma cuidadosa escolha de cartas. Quanto mais rápido o jogador for a colocar os seus postos postais mais pontos ganha em relação aos mais vagarosos. Também se ganham pontos para as rotas maiores. Tudo dá pontos, simplesmente os que conseguirem fazer as coisas mais rapidamente mais pontos ganham. Uma maravilhosa e dramática luta por objectivos.
Já Ticket to Ride é mais contido. Aqui existem cartas de várias cores que representam rotas desenhadas no mapa. Ora havendo uma rota duma determinada cor desenhada no mapa, o jogador terá de ter várias cartas, consoante o cumprimento dessa rota, dessa mesma cor para a conseguir fazer. Tão simples como isto. Além disso são distribuídos objectivos onde o jogador terá de fazer. Esses objectivos secretos são traduzidos pela obrigação de fazer ligações entre várias cidades. Quanto mais longas forem as rotas mais pontos se ganha. Novidade é a introdução de pequenos bonecos chamados passageiros que andam a circular pelo mapa tal e qual jovens imberbes se passeiam pela Europa através do Inter Rail. Cada cidade consoante a sua importância tem os seus pontos e, por isso, os passageiros nas suas viagens vão recolhendo os pontos dessas mesmas cidades.
De resto o sistema de recolha de cartas é igual ao Thurn und Taxis. Existem cartas visíveis que o jogador pode escolher consoante os seus objectivos.
Para mim o jogo Thurn und Taxis neste aspecto é mais elaborado. Diria mesmo que é uma evolução à mecânica do Ticket. Sem nunca perder a simplicidade consegue introduzir alguma complexidade nas decisões e faz o jogador estar mais pensativo e a projectar duas jogadas a seguir. Isso é de facto bastante motivante e dramático porque não são raras as vezes em que um jogador se vê envolvido pelas suas dúvidas existenciais e fica especado, feito parvo, a olhar o vazio e a bufar de nervos:
- Joga lá isso! Tas há cinco minutos para fazer uma jogada! Os outros também querem jogar!
Em Thurn und Taxis a competição pelos pontos é mais vigorosa e existe mesmo um embate entre jogadores ao longo da hora de jogo. Em Ticket To Ride esse embate é mais soft, endurecendo naquelas 6, 7 jogadas que duram as viagens dos passageiros.
A vantagem vai para Thurn und Taxis. A mecânica é melhor elaborada e acaba por resultar num jogo mais elegante sendo, portanto também, mais motivante para o jogador.

Conclusão:
Apesar de gostar muito dos dois jogos, julgo que a escolha acertada vai para o Thurn und Taxis. No entanto é preciso ter em consideração alguns pontos. Se é uma pessoa que costuma receber muita gente em casa e também pretende que as crianças participem numa sessão de jogos de tabuleiro, então aí, mediante estas condições, mais vale investir no Ticket to Ride. É mais acessível e sempre permite a participação de 5 jogadores. Também é ideal para as pessoas que querem agora começar a jogar, uma vez que não atinge uma complexidade muito grande.
Mas se é uma pessoa que tem alguma dificuldade em arranjar jogadores, Thurn und Taxis, que permite a participação máxima de 4 elementos, parece-me neste contexto, uma melhor opção. Também é ideal para aqueles que já têm alguma experiência.
Seja como for, se é dono de alguma versão anterior do Ticket to Ride, parece-me que não vale a pena adquirir esta nova versão. Pouco adianta, muito embora os passageiros tornem o jogo mais competitivo.
E pronto é o que me oferece opinar sobre o assunto. Espero que fiquem todos esclarecidos nesta primeira abordagem comparativa aqui deste cantinho.

Nota: Só agora reparamos que este blog só permitia comentários a indivíduos que tivessen blog, descartando assim as opiniões de anónimos. Esta situação não foi uma opção nossa, mas antes uma mera distração que já foi devidamente alterada. A partir de agora já podem comentar à vontade. Mas vejam lá o que escrevem.
Pedimos as nossas desculpas pelo possível transtorno.

22 agosto 2006

Session Report: A formação de novos jogadores

Continua progressivamente a minha nobre missão de converter aos Jogos de Tabuleiro toda e qualquer pessoa que conheço, desde que a mesma tenha potencial de gamer e consiga articular simultaneamente movimentos de dedos com um raciocínio objectivo e lógico.
Por vezes, dada a minha heróica e incompreendida missão, comparo-me várias vezes com as testemunhas de Jeová que andam pelas ruas a distribuir o pastim “Sentinela” e a doar, de boa vontade, a palavra de Deus a quem a queira ouvir.
Heresias à parte, tenho um especial alegria por apresentar jogos novos á malta que passou comigo a adolescência e que, por uma razão ou por outra, se afastou. A vida dá as suas voltas e é natural que as pessoas sigam os seus próprios caminhos. Por isso vemo-nos poucas vezes, mas tenho-me esforçado para que os jogos de tabuleiro façam sempre parte dos nossos encontros e que sirvam, num futuro, como uma desculpa para estarmos juntos. A verdade é que as minhas últimas encomendas têm sempre em conta o efeito que o jogo vai produzir naquela malta. Bem sei que ainda agora começaram, que ainda estão muito verdes, mas não é de estranhar que, com a minha preciosa ajuda, no final do ano já estejam aptos a jogar qualquer das criações do mestre Reiner Knizia com uma perna ás costas. Enquanto isso a aprendizagem tem de ser gradual e cuidadosamente acompanhada tal e qual um pai que segue os primeiros passos da sua cria.
Depois duma sessão de Goa, há dois meses na Casa do Paulo, foi agora a minha vez de convidar a malta. A razão primordial era a apresentação da minha nova casa, mas no convite que enderecei fiz logo referência à vontade que tinha em fazer uma jogatana.
O pessoal apareceu em quantidade industrial. 6 pessoas baldando-se apenas duas o que até foi providencial porque senão não tinha jogo para todos.
Começamos a tarde com um pequena conversa sobre a vida de cada um. Todos se queixavam do mesmo. Os juros do crédito á habitação e o preço da gasolina. De resto tudo bem, ninguém foi despedido desde a última vez que falámos e até o Paulo começa a evidenciar, estranhamente, alguma esperança no futuro, isto apesar de ter sido o responsável pelo atraso de uma hora com que o pessoal chegou aos meus aposentos.
Anunciei então que seria o Ticket to Ride Marklin o jogo eleito e enquanto preparávamos o tabuleiro a pergunta mais ouvida foi a tradicional:
- Então e os dados? Não há dados?
Lá expliquei que era mesmo assim, que não se preocupassem que os dados não eram precisos para nada, aliás só serviam para atrapalhar.



Tinha uma esperança desmedida no sucesso que Ticket to Ride iria fazer a esta gente. A fé era tanta que até comprei Cerveja Guiness para servir de refresco às gargantas mais secas.
O Cabão, paradigmático e conservador avisou logo toda a gente que não jogava:
- Fico aqui a ver.
E ficou. Agarrado à sua caneca de Guiness repousou os olhos no tabuleiro e os ouvidos nas minhas explicações iniciais.
Normalmente a pior fase é a da explicação de como tudo funciona. A dificuldade reside não na explicação em si, mas antes em afastar a ideia pré concebida que estamos perante regras complicadas e complexas.
- Hum! Sem dados? Não sei não…
Mas pronto, lá expliquei o jogo calmamente e o pessoal foi entrando na onda, esclarecendo todas as dúvidas que iam surgindo. Foi engraçado, mas senti logo uma empatia deles com o jogo. Convenhamos que o mapa é bonito e as carruagens são bonitas para os olhos.
A maior dificuldade, contudo, residiu nos passageiros. Foi um bocado problemático aclarar a função destes pequenos bonecos no mapa:
- Para que é que serve os cameraman?
Mal ou bem lá ficou tudo mais ou menos entendido, pelo menos o suficiente para o jogo iniciar sem grandes percalços.



Devo confessar que esta obra de Alan Moore foi um sucesso impressionante neste grupo. Conseguia-se ver a satisfação na cara dos jogadores. Muitas piadas, muito riso, muito falatório e acima de tudo muito divertimento. Tiraram-se fotografias a dar com um pau e toda a gente fez as melhores poses para a objectiva. Éramos 6 (dois elementos formavam uma equipa) e por vezes no meio do regabofe alguém ficava mais silencioso a estudar o mapa e as cartas que tinha na mão a tentar perceber o melhor a fazer nas jogadas vindouras.
O Cabão, que tivera anunciado logo sem demoras a sua intenção de não participar no jogo, já estava, passados dez minutos, embrulhado nos cálculos necessários para resolver da melhor maneira a forma de cumprir os objectivos que lhe caíram em sorte.
A partida teve também a vantagem de ter sido bastante competitiva, pelo que haviam sempre 3 concorrentes muito próximos uns dos outros (eu, a Sara e o Paulo).
O mecanismo dos passageiros introduzido nesta nova versão do Ticket to Ride mudou completamente o jogo. Introduziu alguma complexidade, maior interacção entre os jogadores e também uma componente de estratégia bastante interessante. Estava visto, entre todos, que os pontos amealhados pelos passageiros nas suas viagens pelas cidades iriam decidir muita coisa. Durante quase uma dezena de jogadas, assistiu-se a um vai e vem de bonecos por todos os lados. O resultado foi a evaporação dos pontos em jogo num abrir e fechar de olhos. Dessa luta particular, a Sara e o Paulo afastaram-se de mim e voaram os dois para uma luta a dois. Mas a Sara continuava a ser a favorita. Saiu-se bem nos pontos que estavam em cima da mesa e já tinha pedido algumas cartas de objectivo.
Acabados que estavam os pontos das cidades, os contendores viraram-se para as caras de objectivos. Ronda após ronda eram pedidas cartas e mais cartas. Sentia-se no ar alguma tensão. Eu e o Cabão já caminhávamos para o terceiro litro de Guiness e o Paulo e a Fátima para o 3º bule de café.
Já sem hipótese, a dupla Melissa/Cabão tentava a todo o custo destruir o jogo dos outros, colocando rotas em pontos que podiam lixar os objectivos aos adversários. Esse sentimento de revolta teve alguma piada pois veio a introduzir uma aleatoriedade interessante que podia alterar duma vez por todas o rumo dos acontecimentos.
Terminado o jogo fizeram-se as contas e contaram-se os objectivos. Novamente a Sara e o Paulo ganharam vantagem nesse particular. A Sara conseguiu 5 falhando o sexto por uma unha negra. O Paulo apostou nos objectivos de curta distância e fê-los todos. A diferença de pontos dava uma vantagem à Sara de 6 pontos. No entanto, no último suspiro, o Paulo venceu os dez pontos de bónus que o jogador com mais objectivos cumpridos tem direito (Alan Moon decidiu alterar esta regra nesta versão). Venceu por 4 pontos num final dramático que pôs todos ao rubro.



Em conclusão Ticket to Ride Marklin foi o rei da festa, brilhou como uma estrela. Dominou e esteve em pleno, sem falhas e entretendo toda a gente como se esperava. Ainda para mais tem um mecanismo de pontuação que coloca os jogadores próximos uns dos outros trazendo uma indefinição quanto ao desfecho que faz crescer, jogada após jogada o interesse pelo jogo. As diferenças na pontuação vão sendo estabelecidas aos poucos e a coisa só começa a ficar definida na altura em que os passageiros começam a rodar pelo mapa. São muitos os pontos em disputa e uma hesitação pode fazer o jogador perder uns 6, 7 ou mesmo 10 pontos por passageiro. A ideia é não colocar os passageiros em viagem muito cedo nem muito tarde. Por exemplo, eu fui o último a mexer o meu 3º passageiro. Ganhei apenas 4 pontos. O Paulo, numa jogada amealhou uns 20 e tal. Por isso é bom de ver a importância destes pequenos bonecos para a pontuação final.
As locomotivas +4 introduzidas também nesta versão de Ticket to Ride não trazem nada de novo, mas também não chateiam.
Tenho também de dar uma palavra às cartas de jogo que estão bem melhores que as versões anteriores. Primeiro porque as cartas de objectivo têm todas as rotas do mapa desenhadas que acaba por ajudar bastante o jogador a delinear a sua estratégia inicial e depois para as cartas das carruagens que estão esplêndidas uma vez que apresentam miniaturas da Marklin e o nome dos modelos. Cada carta a sua miniatura. Reparei que alguns jogadores lhe prestaram a devida atenção.
Ticket To Ride Marklin é o jogo mais que perfeito para introduzir novos jogadores. Tem tudo. Beleza, elegância, competitividade e também alguma dose de estratégia.
A Sara no rescaldo duma derrota dramática lançou para o ar que o próximo poderia ser na casa dela. Seja como for o meu desejo é Railroad Tycoon. Duvido que alguém tenha mesa para aquilo, mas cá nos arranjamos.Até lá só me resta ler as regras e esperar que tudo corra, novamente, pelo melhor.


17 agosto 2006

Crítica: Himalaya

O que começou por ser um caso isolado transformou-se, felizmente, em mania e cá estou eu, novamente, a apresentar um texto dum leitor que teve a amabilidade de escrever aqui para o blog uma crítica sobre um jogo que tem tido vários comentários favoráveis entre todos aqueles que o jogaram.
O jogo é o Himalaya e o autor da crítica que se segue é o distinto colaborador do Obatijolo, Achilles Chirol.
Aqui segue a sua justiça com um leve sabor sul americano que só fica bem neste espaço que faz um ano este mês e que se vai, aos poucos, internacionalizando.
Já agora a palavra comandas várias vezes referida pelo Chirol significa, presumo, ordens, que no contexto do jogo, parece-me, poderá querer dizer ordens duma determinada cidade para as necessidades que tem.


Contexto:
Um dia o autor Régis Bonnessée disponibilizou na internet o jogo chamado Merchands d’Empire. As pessoas podiam baixar as regras, as cartas, o tabuleiro e jogar tranquilamente só gastando a tinta da impressora e papel. Era um jogo sobre comércio que se passava num império fictício, no qual os jogadores deveriam coletar e trocar mercadorias em diferentes cidades. O jogo fez um certo sucesso (segundo o rei dos jogos de cartas semi-caóticos, o Bruno Faidutti) e a Tilsit resolveu ganhar alguns trocados e editar, simplificando algumas regras, mudando a temática e introduzindo umas poucas regras avançadas. Surgiu assim Himalaya, que acabou concorrendo ao Spiel de Jahres de 2005.No jogo você comanda uma tribo de mercadores no alto Himalaia (existe um baixo Himalaia?) que quer expandir a sua influência por toda a região, tanto no campo religioso, como no político e econômico. Esta expansão ocorre a partir das relações comerciais que são feitas entre as diferentes vilas, com você e os seus iaques transportando mercadorias de uma para atender as demandas de outra. Não parece muito excitante, e já tem um certo sabor de deja vu, mas tem dois mecanismos que fazem toda a diferença: a escolha simultânea das ações e o processo de eliminação para ver quem venceu. Estas duas peculiaridades fazem com que uma das coisas mais ouvidas durante o jogo seja “Seu patife! Você fez comércio na minha frente!! O que eu faço agora?? Buá!!!” . Mas logo todos querem jogar de novo. E de novo!



Componentes:
O jogo vem com um tabuleiro, onde está localizada a área que as caravanas percorrerão, com as cidades (20 no total), estradas e regiões (8 no total), e com um calendário que indica a rodada em que se está (o jogo tem 12 no total). Bem claro e funcional.Já as peças do jogo são muito boas! As cores fogem um pouco do tradicional, e o design das peças é bem bacana. Os recursos são representados pelos famosos cubinhos de madeira, e vem em cinco cores: branco (que representa o sal), laranja (cevada), preto (chá), verde (jade) e amarelo (ouro). Existem tiles de comandas, de ações, de iaques e de “eventos”, que também são bem feitos e bem claros nos significados. O jogo tem um visual bem “limpo”, sem peças com significado confuso e sem poluição visual. E ainda vem armações de papelão, que servem para esconder os seus recursos e planejar os seus movimentos em segredo.Como se joga:No início do jogo, das 20 vilas do tabuleiro, cinco são sorteadas para se colocar recursos, e cinco para comandas. À medida que estas ficam sem recursos ou comandas, há novo sorteio e reposição, de modo que sempre existem cinco vilas com recursos e cinco com comandas. As vilas são conectadas por estradas que podem ser de terra, de gelo ou pedra.A fase seguinte consiste no planejamento e execução das ações. O planejamento é secreto e simultâneo, e determina a movimentação (que tipo de estrada se vai passar) e as transações que serão feitas pelos jogadores. Cada um tem direito a seis movimentos, incluindo pausas. Após as ações, passa a rodada e muda o jogador que começa a jogada.Comerciar com uma cidade consiste em retirar o produto de menor valor ou então completar uma comanda. Esta última opção obriga o jogador a escolher duas das três opções a seguir: ficar com os iaques da comanda (que valem no aspecto econômico), construir um minarete na vila (que dá pontos religiosos) ou então colocar delegações nas regiões do tabuleiro (pontos políticos). As comandas tem valores fixos, enquanto os pontos religiosos e políticos dependem diretamente do tamanho da vila, e apenas um monumento religioso pode ser construído por cidade.Além dos pontos econômicos pelas comandas, a cada quatro rodadas é feito um censo, e quem tiver mais de um determinado recurso leva três iaques de presente. Existem regras avançadas que tornam o jogo um pouco mais estratégico, adicionando alguns tiles de eventos que afetam os jogadores, e que são bem interessantes.As formas de apontar o vencedor variam de acordo com o número de jogadores. Com três ganha aquele que obtiver maior pontuação em dois dos três aspectos do jogo. Com quatro jogadores, primeiro é eliminado o jogador com menor influência religiosa, depois aquele com menor política, e ganha quem tiver maior pontuação na área econômica. Assim o jogo de três exige uma especialização e o jogo com quatro uma diversificação.



Conclusão:
O jogo é simples (coletar recursos e completar comandas), mas a programação simultânea faz com que seja preciso “adivinhar” o que o adversário que joga antes vai fazer, senão pode se ter uma rodada inteira perdida! E muitas vezes isso pode arruinar o seu jogo, trazendo uma boa dose de adrenalina. As interações entre os jogadores são inúmeras, com gritos de “Não!!! Por aí não seu @#$*&!!!” a todo o momento, tanto na briga por recursos como por comandas. Planejar sem erros também é importante, e para exemplificar posso contar o caso de um jogador que estava com a caravana vermelha que armou um planejamento perfeito para uma super jogada, mas pena que ele planejou pensando que estava com a caravana roxa. Mas depois de alguns jogos este tipo de erro praticamente some, mas ainda sim é preciso cuidado.Os sorteios dos recursos e comandas adicionam aleatoriedade ao jogo, e faz com que seja muito difícil o jogador chegar com estratégias pré-definidas. Ele precisa se adaptar às circunstâncias, e é obrigado a tomar decisões importantes a cada rodada. Isso faz com que cada jogo seja bem diferente, com dinâmicas bem distintas e cada momento de planejamento das ações é muito tenso. E ainda existe o censo que não pode premiar o jogador com iaques valiosos! É um jogo de mecânica simples, mas de decisões muito complicadas. E com estratégias completamente diferente para três e quatro jogadores.Todas estas características do jogo fazem com que ele seja um jogo denso, mas não pesado, que agrada tanto a jogadores que gostam de jogos mais complexos como jogadores que preferem coisas mais leves. Não cansa e dura apenas cerca de 1 hora!! Desconfio que esta foi a minha melhor compra pelo meu tour recente na Europa (e olha que eu ainda comprei Puerto Rico e Saint Petersburg, meus dois maiores vícios no BSW). Mal posso esperar pela expansão que encomendei e deve chegar em breve. Posso não ser o maior especialista em jogos de tabuleiros nem de Portugal, do Brasil e muito menos do planeta (quem dirá da galáxia?), mas recomendo a todos o joguinho!!

Achilles Chirol

09 agosto 2006

Review: Thurn und Taxis

Contexto

Há jogos que entusiasmam até o mais elementar dos grunhos, logo à primeira descrição:
- Isto é assim Hugo: comandas um império, constróis tropas e depois chacinas tudo o que se mexe!
- Ugh! Ugh! Quero jogar isso já! Gosto de chacinar! Sangue! Sangue!

Há outros jogos, por outro lado, que... nem por isso! Não entusiasmam, nem quando se usam vários pontos de exclamação na descrição, para dar mais ênfase:
- Comandas uma empresa de correios do século XVI e tens de criar a tua rede postal, de forma a cobrir o sul da Alemanha, de uma forma o mais eficiente possível!!! É giro, ou não é? Repara na quantidade de pontos de exclamação que usei!!! Hein?
- Hmm? Correios? Postais? Deixa mas é de ser maricas e vamos é jogar ao das chacinas!

E é verdade: Thurn und Taxis é mesmo sobre correios na Alemanha do século XVI. Será que é possível arranjar um tema menos cativante e que desperte menos o interesse, pelo menos a alguém que não tenha umas boas litradas de sangue teutónico a correr-lhe nas veias? Não me parece. Contudo, e apesar disso, posso garantir que não é um jogo desprovido do tal gostinho especial, antes pelo contrário e vice versa.

Para começar, temos o autor que é, nada mais nada menos, do que Andreas Seyfarth, mais conhecido entre a elite académica e científica alemã por "O mangas que criou o Puerto Rico". Só isso já seria motivo suficiente para despertar o interesse do gamer mais céptico. No entanto, há mais um motivo de interesse incontornável: desta vez o genial criador não trabalhou só e teve a ajuda da sua esposa, a sensual e fogosa Karen, que também assina este título.

A pergunta que qualquer pessoa sensata, atenta e interessada no fenómeno internacional dos jogos de tabuleiro fará nesta altura é, obviamente: a gaja é boa? E, se sim, onde é que posso arranjar fotos dela em preparos reduzidos e/ou dedicada a actividades dignas de fazer corar de vergonha um actor porno experiente? E a resposta a ambas as perguntas é um bem depravado: não faço ideia... mas também gostava muito de saber! Dito à bruta, claro, entre dois arrotos másculos e uma gargalhada libidinosa e com direito a piscadela de olho malandra e cuspidela para o chão.

Um gamer a sério, por outro lado, domina perfeitamente todas as fontes de pornografia do ciberespaço - já que as mulheres de carne e osso lhe estão negadas por razões estruturais, decorrentes da sua condição - e está mais preocupado com o jogo em si do que com a libidinosa Karen, cujas fotos ordinárias se existissem já repousariam, tranquilas e bem acondicionadas, na segurança do seu disco rígido, último modelo. Na sua mentezinha atarefada e bem oleada por horas e horas de desafios estratégicos, há questões muito mais prementes a responder, como por exemplo:
- Mas isto tem alguma coisa a ver com o Puerto Rico, essa obra prima sobre a escravatura nas caraíbas, que tanta diversão me tem proporcionado ao longo destes anos de relativa escassez de originalidade na pornografia ciberespacial? - Pergunta, enquanto ajeita os óculos de lentes grossas.

E a resposta, pequeno gamer, é: não! Não! NÃO! Thurn und Taxis não tem nada a ver com o Puerto Rico, seja em termos de jogabilidade ou complexidade. Nada! Está muito mais próximo de um China (ou Web of Power, ou Kardinal und König), ou até de um Ticket to Ride, do que de um peso pesado como a obra-prima do Andy.



O que é então um Thurn e o que tem a ver com um taxi? E onde é que entram os correios no meio disso? Vai-se de taxi entregar as cartas?

Comecemos pelo sitio onde se começa, ou seja, pelo príncipio: Thurn und Taxis é o nome de uma família que fez uma fortuna obscena no século XVI, estabelecendo uma rede de serviço postal por toda a Europa central. Aparentemente o postalinho estava na moda e os esforçados Thurn und Taxis ganharam uma pipa de massa de dimensões hipergalácticas, a ponto de hoje, mais de 400 anos passados, ainda não terem conseguido arranjar maneira de a gastar, apesar dos esforços diligentes nesse sentido que têm empreendido.

No jogo de tabuleiro, cada jogador representa uma família semelhante, que tenta estabelecer uma rede o mais eficiente possível no sul da Alemanha, para assim fazer uma fortuna que dure 400 anos.

O que vem lá dentro?

Lá dentro vem um mapa - muito bonito, diga-se - representando o Sul da Alemanha, um pouco da Áustria, Polónia e Suiça e com um total de 22 cidades representadas. Cada região tem uma côr diferente e um bónus associado. Para cada uma das cidades, existe uma carta em triplicado, o que perfaz um grandioso e inesperado total de 66 cartas. São também fornecidas peças em madeira, representando um posto de distribuição de correio, 20 para cada jogador, identificadas pela sua côr. Junte-se a isto as tiles de bónus, as cartas da capacidade da carruagem e os player aids e está o arraial montado.

Como é que se joga?

Uma jogada é um processo muito simples, dividida em 3 fases:
1) Biscar uma carta, seja uma das 6 que estão à vista, seja da pilha de cartas com a face para baixo.
2) Adicionar uma carta a uma rota em construção, ou iniciar uma nova rota.
3) Opcionalmente, pontuar a rota actualmente em contrução, caso isso seja útil.

Cada jogador vai assim construindo uma rota com as cartas que vai jogando. Só pode adicionar uma cidade à rota actualmente em construção se a cidade nela representada tiver ligação com uma das cidades nos extremos (não é permitido inserir cartas a meio da rota). Quando a rota atinge uma dimensão mínima de 3 cartas, o jogador pode optar por pontuar a rota e começar uma nova. Se um jogador na sua jogada não conseguir adicionar uma carta à rota actualmente em desenvolvimento, é forçado a descartá-la e a começar uma nova, o que é muito chato já que significa um desperdício grande de recursos.

Pontuar a rota, significa colocar os postos de correio no mapa, nas cidades correspondentes às cartas que faziam parte da rota e descartar as cartas. Há um pequeno twist, já que quando se colocam as casas é preciso optar entre colocar casas em todas as cidades de uma única região que fazem parte da rota, ou colocar, no máximo, uma por região. Quando se cumprem determinadas condições, como por exemplo ter casas em todas as cidades de uma determinada região, ou conjunto de regiões, ganha-se o bónus correspondente. O valor dos bónus vai decrescendo à medida que os jogadores os vão conseguindo. Por exemplo: o primeiro jogador a conseguir colocar postos de correio em todas as cidades da Suiça e em Innsbruck ganha 4 pontos, o segundo já só ganha 3 e o terceiro 2 pontos. Há, por isso, uma corrida entre os jogadores para ver quem chega primeiro aos vários bónus existentes.

Também são distribuídos pontos para quem aposta nas rotas grandes (que atravessem mais de 5 cidades) e para quem conseguir colocar postos de correio em todas as regiões excepto a Baviera, o que é bastante dificil.

Há ainda mais alguns detalhes em que não vou entrar, já que isto pretende ser uma review e não um livro de regras.



Conclusão

Em jeito de conclusão, o que vou dizer é que este é um jogo muito interessante, com escolhas difíceis em todas as jogadas. Pode não ser óbvio inicialmente, mas há muita coisa a levar em consideração quando se vai fazer uma jogada e, no entanto, a complexidade não é atirada à tromba do jogador, à bruta, mas antes atirada à tromba do jogador de uma forma subtil e delicada. Tão subtil e delicada, que, às vezes, alguém menos atento, ou mais grunho - leia-se, o Hugo - nem percebe que levou com ela no meio da fuça e pensa que perdeu o jogo, pela trigésima vez consecutiva, por mera falta de sorte. Não me entendam mal: há sorte aqui, nomeadamente nas cartas disponíveis para biscar a cada jogada, mas também há muito saber. Este é um jogo de eficiência e para ganhar é preciso, pasme-se, ser eficiente, não só na gestão mais táctica da "mão" de cartas (para se garantir que se consegue ir construindo as rotas e também ir preparando as rotas futuras), como também na definição estratégica dos objectivos de longo prazo (que bónus se vai tentar disputar e de que forma). Isto nem sempre é óbvio da primeira vez que se joga.

O que por aqui não há é confronto directo! Não dá para recrutar exércitos e chacinar os carteiros rivais, pegar fogo aos seus postos de correio rivais, ou sequer saquear os escritórios dos adversários. A única forma de os prejudicar directamente é biscar uma carta que eles pretendam, ou acelerar a conclusão de uma rota para chegar primeiro a um bónus. Isto pode ser pouco, para os mais violentos, ou pode ser demasiado para os mais meninas.

Para mim, este é um jogo giro! Tem regras muito simples, mas é muito equilibrado e inteligente, ou não fosse da autoria do gajo que fez de todos nós fazendeiros esclavagistas e nos devolveu a alegria, há muito perdida, de utilizar um chicote no lombo de um africano menos trabalhador. As regras são tão simples e intuitivas que também pode ser usado como jogo introdutório a pessoas menos experientes nestas andanças, a crianças com dificuldades de aprendizagem, ou ao Hugo.

O mestre recomenda!


04 agosto 2006

Session Report: Também tu Brutus!

Um dos jogos que mais me tem seduzido ultimamente é sem dúvida Roma de Stefan Feld. Stefan é um autor noviço nestas andanças (Roma é a sua primeira criação) mas parece que lhe tomou o gosto e prepara-se para lançar este ano Rum and Pirates que, escutadas as primeiras reacções, é muito provável que seja atirado sem apelo nem agrado para o fundo do mar bravo do oceano. No entanto, o sucesso comercial que tem tido o filme Piratas das Caraíbas pode despertar alguma curiosidade pelo tema e assim ajudar a vender umas quantas cópias. Mas não vamos acreditar em milagres.
Roma também foi um jogo esquecido por todos quando viu a luz do dia. Inclusivamente por parte dos leitores deste blog que não fizeram qualquer comentário ao post sobre o jogo aqui do nosso amigo Zorg. Não fosse Alan Moore a avisar a comunidade para as potencialidades do mesmo, a esta hora estava eu descansado a escrever sobre outra coisa qualquer ou, quem sabe, a ler as peripécias dos nossos amigos do Brasil no Obatijolo e a tentar, pelas fotografias que disponibilizam, eleger a melhor barba de entre eles.
Mas quis o destino que o Alan Moore falasse e que aqui o Zorg o escutasse e assim podemos, sempre que nos encontramos, jogar uma partidinha de Roma enquanto as nossas namoradas falam incansavelmente sobre a labuta diária doméstica.
- O melhor é colocares uma pitada de sal antes de o pôr no forno...
É portanto nesta fase de maior dinâmica criativa feminina que geralmente aproveitamos para abandonar a conversa e abrir a caixa de Roma, um jogo de cartas bastante simples que demora em média 15 minutos para ser resolvido. A sedução desta obra está na forma despretensiosa como mistura a sorte na mecânica do jogo quase sem se dar por ela. É um jogo de sorte é verdade, mas também exige alguma imaginação para arranjar soluções perante os problemas que o adversário vai colocando ao longo do quarto de hora que demora cada partida.
O tema é cativante. Roma e todo imaginário referente ao império. Guarda Pretoriana, Nero, Templos, Foruns, Centuriões, Mercadores etc, etc.
Ora cada uma destes personagens/monumentos tem a sua carta e cada um deles tem o seu atributo próprio. Duma forma muito básica, a cada jogador compete a tarefa de colocar em jogo as cartas que necessita de forma a podê-las utilizar contra o jogo do adversário. No entanto um lançamento de dados define quem são as personagens/monumentos que são utilizados, o dinheiro que o jogador recebe e quantas cartas pode ir buscar ao baralho.
Nada melhor que um exemplo.
Imaginemos que eu num momento de inspiração lanço os dados (3) e que me sai um “4”, um “3” e um “6”. O jogador tem 6 números à sua frente (1,2,3,4,5,6) que representam os lados dum dado. Em cada um desses números um jogador pode colocar uma carta desde que tenha dinheiro para a colocar. Assim sendo, pegando no nosso exemplo, imaginemos que tinha um centurião no nº3. Ora como no lançamento um dos dados deu-me um “3” podia então activar o efeito do centurião que é basicamente destruir toda e qualquer personagem do adversário que lhe aparece à frente. Com os restantes resultados do lançamento “4” e “5” podia, por exemplo, retirar 5 ouros do monte de moedas que serviriam mais tarde para pagar a colocação das cartas na mesa. Com o “4” podia tirar quatro cartas do baralho (o baralho é conjunto) e escolher uma para colocar na mão. Ora o que é interessante no jogo é as possibilidades de escolhas que se podem fazer. O jogador tem a árdua tarefa de cozinhar o resultado dos dados de forma a maximizar o seu jogo. Debate-se sempre com escolhas, qual o numero que utiliza do lançamento de dados para biscar cartas ou para dinheiro, etc, etc. Será melhor utilizar o numero mais alto para dinheiro ou então activar a carta que está no espaço 6? Uma coisa é certa, existem sempre, em cada jogada, muitas possibilidades em aberto que torna o jogo sempre interessante e nunca monótono. E tudo isto em quinze minutos.
Quer dizer, nem sempre a coisa finaliza em quinze minutos. Eu e o Zorg, por exemplo na última partida que realizamos, acabámos por entrar no Guiness Records of the World ao completarmos uma jogatana em 60 minutos. Claro que o desespero das nossas namoradas aumentava com o passar do tempo:
- Isso é que é quinze minutos? Já tão aí há pelo menos meia hora. Vocês são tão mentirosos. Tenho de acordar cedo amanhã!
Não sei se foi desígnio de Júpiter, mas o certo é que o jogo teimava em não acabar.
Após muita luta e imaginação à mistura o jogo lá chegou ao seu final com a minha derrota. Os olhos das respectivas namoradas espelhavam o ódio que lhes ia na alma e claro logo verbalizado com palavras secas e contundentes:
- Nunca mais nos peçam para esperar 15 minutos quando sabem que o jogo vai demorar uma hora. Essa vossa mania de jogar começa a ser desumana! Sabem que horas é que são?
Não sei quando vamos voltar a jogar Roma novamente. Para já continua guardado na caixa à espera que o temporal emocional feminino passe.
Enquanto espero lembrei-me de escrever sobre ele.

18 julho 2006

Crítica: Liberté

Finalmente o esperado aconteceu. Pela primeira vez na história deste blog um leitor decidiu pôr mãos à obra e contar de sua justiça. O Paulo Soledade escreveu esta crítica sobre uma das inumeras obras-primas de Martin Wallace - Liberté. Aqui vai o resultado e muito obrigado pela participação.

Contexto Histórico
E o ritual mantém-se. Na varanda a fumar um cigarro, meia-noite, meia-noite e meia, mais coisa menos coisa, e surge a pergunta mais aguardada da noite.
- Então e hoje jogamos a quê?
Todos se olham mutuamente, fazem um som mais ou menos gutural a lembrar Xanana Gusmão e o primeiro atira um, normalmente despreocupado, “por mim pode ser um Liberté”. Os outros todos disfarçam como se nem sequer lhes tivesse ocorrido tal ideia e, com um ar ligeiro vão dizendo, “por mim pode ser”, “por mim também”, “sim, tudo bem”, “olha, nem me tinha ocorrido, mas pode ser”, “ a mim parece-me bem”, “ok, sim”.
Ouvem-se tantas vozes a anuir que, de repente, parece que duplicou o número de jogadores. Das quatro ou cinco bocas habituais ouve-se uma dúzia de respostas. Parece que, para além do ego também o alter-ego responde afirmativamente a Liberté. E consegue-se ouvir. Juro.
Então cá vai. Mesa disposta, cerveja em riste, os olhos vão brilhando e, no fundo, no fundo, uma táctica escondida. “Hoje vou ganhar”, lê-se nas entrelinhas. Porque com Liberté todos acham que “desta vez é que é”.

Componentes
Um tabuleiro com o mapa de França dividido em 6 regiões, de cores diferentes, cada uma dessas regiões dividida em 5 “distritos”. Alguns desses distritos são ainda distinguidos com as letras CR (Contra-Revolução) e outros com um ou dois pontos vitória (VP).
Na parte superior do tabuleiro, numa grelha de 0-20, fica a contagem dos VP. Do lado esquerdo, a grelha das eleições, marcada de 0-16 votos.
Um rectângulo na parte inferior (Battle Box) e, finalizando, uma grelha que resume todos os turnos de Liberté.
Depois temos os tokens e os blocos. Pazadas de madeira, divididas em 6 cores (algumas de gosto muito duvidoso), uma para cada jogador (tokens) e ainda umas muito suspeitas imitações de rebuçados Halls (mas sem a covinha para ajustar o indicador), divididas em mais três cores. Azul (moderados), branco (monárquicos) e vermelho (radicais).
São estes blocos de três cores da bandeira francesa que inundam o tabuleiro e cada um dos territórios para mostrar qual deles irá ganhar as eleições que se seguem.
Sobra ainda o motor do jogo, as cartas. Dois baralhos de cartas (A e B), de aprumada qualidade e com personalidades reais ligadas à Revolução Francesa (Danton, Robespierre, Napoleão) e cuja função é, para além de fazer desesperar os menos afortunados, abrir-nos o leque de opções a realizar no nosso turno.



Como jogar Liberté
A mecânica de Liberté são as cartas. São elas que decidem o jogo. Ou melhor, são elas que decidem a estratégia que cada jogador pode/deve adoptar em função delas próprias.
O jogo resume-se a quatro turnos onde cada jogador pode fazer uma de duas acções:
Biscar uma carta ou jogar uma carta. Biscar uma carta serve unicamente para aumentar o leque de opções de cartas a poder jogar na próxima jogada. Jogar uma carta pode servir para três acções distintas:
1 Colocar o número de blocos que essa carta indica na região que essa carta indica.
2 Ao invés de colocar os blocos no tabuleiro colocar um token pessoal na Battle Box.
3 Através da utilização de cartas com acções especiais, retirar uma carta de um adversário do seu display, retirar um bloco, ou uma pilha de blocos, de uma determinada facção, de um determinado território.

Quando se colocam no tabuleiro todos os blocos de uma determinada facção, ou seja, quando se esgotarem os blocos de uma determinada facção, termina o turno e há eleições.
Resolve-se a Battle Box, onde vence quem está em maioria, e atribuem-se os pontos vitória correspondentes à guerra em causa (cada turno, excepto o primeiro, tem uma guerra a disputar na Battle Box e cada uma dessas guerras tem victory points diferentes) contam-se as facções que estão em maioria dentro de cada território, tendo para isso também, de resolver alguns conflitos que derivam de empates e, tudo apurado, contam-se o número de votos que cada facção (vermelhos, azuis, brancos) amealhou para si.
Depois vê-se quem foi que conseguiu mais blocos da facção vencedora (5VP) segundo classificado (2VP) e o líder da oposição (3VP).
Assim, em teoria, há quatro eleições e, portanto, quatro vezes atribuição de pontos vitória pelas eleições. Em teoria. Na prática, nem sempre existem quatro eleições porque há duas condicionantes de vitória que tornam este jogo uma verdadeira obra-prima. A sério. Uma obra-prima.

A Contra-Revolução (CR)
Uma das chamadas vitórias por morte-súbita de Liberté é a contra-revolução. Como disse no início, no tabuleiro existem alguns territórios com as letras CR. São, historicamente, territórios de grande importância no contexto territorial de França. Ora, a CR é, nem mais nem menos que a não existência de Revolução.
Quando os monárquicos (brancos), em qualquer altura do jogo, desde que no terceiro e quarto turnos, estiverem em maioria em sete territórios assinalados com CR, significa que alcançaram a tão almejada contra-revolução. Já não há Liberté, Fraternité, Égalité. Significa que quem ganha o jogo são os monárquicos e, portanto, quem tem mais blocos brancos colocados no tabuleiro e também nas suas cartas. Neste caso, os VP’s não contam para nada.
A vitória dos Radicais
Também pode existir uma vitória por morte-súbita dos radicais (vermelhos). Isto acontece quando, depois de uma eleição, os radicais conseguem 17 ou mais votos. Ou seja, tecnicamente, isto significa uma vitória de goleada. Mas é bem possível.
Mais uma vez os VP’s não contam para nada. Vence quem tem mais blocos vermelhos decorrentes da eleição e também nas cartas.



Resultado Final
O mestre Martin Wallace brinda-nos aqui com, na minha opinião, a sua obra-mais-que-tudo. Porque é um area control game para gamers, não é nada light, é até muito caótico, onde cada um de nós pode fazer o seu melhor pelos VP’s, tresanda a espírito de Revolução (guilhotina, generais, o tema está sempre presente), as regras são muito inteligentes (o facto de a CR nunca poder acontecer em resultado de uma eleição faz todo o sentido), e a pièce de resistance que é o facto de qualquer jogador poder ganhar o jogo fora dos VP’s, com uma vitória alternativa.
Tem algum factor sorte associado mas não é determinante para o jogo. Já vi vitórias por morte-súbita que foram conquistadas em circunstâncias muito adversas.

Resultado Final Alternativo
“Hoje não tive sorte nenhuma. Não me calhou uma única carta de três.”
“Ó cara*** ainda gozas. F***-se. Quantos generais é que tiveste? É que eu nem os cheirei.”
“E tu fo***te-me. Guilhotinaste-me dois gajos pá. Assim não dá”
Só o vencedor é mais razoável. “Eu quando vi que não tinha hipótese nenhuma de ganhar o jogo nos victory points tentei uma contra-revolução porque me pareceu que ele (aponta) também podia estar interessado nisso”
“Eu? (o apontado) Eu não tinha interesse nenhum na contra-revolução. Aliás eu até estava bem colocado no terceiro turno e ia ganhar a Battle Box se não fosse este cara*** a guilhotinar-me o meu general. Fo**-se! Hoje vais a pé para casa. Eu não te levo!!!”
E é assim que termina uma noitada de uma revolução que, neste caso, esta noite, até nem aconteceu, porque ganharam os monárquicos. Mas para a semana todos vão querer jogar novamente. Aposto. E não fora algumas situações desportivas muito mal resolvidas e que nos deixaram com alguns sapos entalados na garganta, até sairíamos daqui vestidos de ceroulas e a cantar a marselhesa.

Paulo Soledade


17 julho 2006

And the winner is...

Thurn und Taxis

TCHAM TCHAM TCHAM TCHAM!!!!!

É verdade sim senhor: Thurn und Taxis é o grande vencedor do Spiel des Jahres, permitindo assim ao intrigante Andreas Seyfarth vencer o ambicionado troféu, pela segunda vez na sua carreira, embora desta vez em parceria com a sua bem amada e sensual esposa.

Curiosamente, não conseguiu vencer este afamado prémio com a sua maior criação, o consensualíssimo Puerto Rico - que lidera o ranking do BGG desde o tempo em que os dinossauros mandavam neste planeta e um meeple era feito em pedra e pesava 300 Kgs - tendo perdido em 2002 para o elegante, mas desconhecido, Villa Paletti.

O prémio para o melhor jogo infantil vai para Der schwarze Pirat, publicado pela HABA e que eu, confesso, nunca ouvi falar. Posso adiantar que o título quer dizer "O pirata negro", em português, e que a HABA é conhecida por editar jogos de alta qualidade para os mais novos. Se quiserem saber mais, sigam o link! :P

O Shadows over Camelot e o Caylus venceram os prémios "Fantasia nos jogos" e "Jogo complexo", respectivamente. Mas isto já se sabia desde que foi tornada pública a lista de nomeados.

O grande derrotado é, mais uma vez, o grandíssimo Reiner Knizia, que apesar de desenhar e publicar uma média de 3500 jogos por ano e de ter, pelo menos, 50 jogos no top 10 do boardgamegeek, há mais de 100 anos, nunca conseguiu vencer. O seu Blue Moon City parecia ter boas hipóteses de quebrar esta maldição, mas ainda não foi desta.

Em relação ao vencedor, que acabou por ser o esperado, fica prometida uma review, neste blog, para antes do fim da semana! Salvé aleluia, salvé!