04 maio 2007

Antevisão: Jogos de Verão

Em semana de feriados e devido à pouca paciência para escrever uma crítica ou algo de profunda importância para todos os jogadores que aqui gostam de passar as vistas, decidi encher chouriço com algumas (poucas) considerações em relação aos jogos que estão para vir.
Em termos concretos parecem ser as melhores apostas para os próximos meses. Podem esperar muita miniatura, muita carta e também, porque não dizê-lo, muita diversão.
Aqui estão, pois, os mais aguardados de Verão, para desfrutar com um belo vinho branco e com as janelas abertas. Não espere revelações fantásticas, mas sempre pode olhar para as fotos das caixas e apreciar a beleza dum post que não serve para absolutamente nada.

StarCraft
Depois do jogos de computador, é agora a vez da Fantasy Flight brindar os jogadores com a versão tabuleiro do extraordinário jogo de estratégia em tempo real da Blizzard que fez das delícias de muitos e de mim também no longínquo ano de 1999. Na altura um Pentium a 90 MHz e 16 Mb de memória Ram bastavam. Agora, para se jogar ao jogo de tabuleiro, com toda a certeza, o pobre leitor vai precisar de mais. Uma mesa gigantesca onde caibam os nove mundos e a quantidade abismal de 180 miniaturas que a caixa tem lá dentro.
A maior novidade parece ser o sistema de combate que utiliza cartas transparentes e elimina o lançamento de dados. As batalhas serão rápidas e cada partida demorará 4 horas, podendo albergar a mesma 6 jogadores.
O mentor do projecto é o conhecido Corey Konieczka que já esteve envolvido em outros projectos da Fantasy Flight como o épico Warrior Knights, a última expansão de The Game of Thrones e a expansão para o gigantesco Twilight Imperium.
Pouco mais há a dizer a não ser que se espera uma super produção onde tudo é minuciosamente cuidado e onde o jogador baba de contentamento com o aparato.
Data prevista de lançamento: Setembro de 2007


Age Of Empires III
Mais uma conversão para o tabuleiro dum jogo de computador. Parece ser o filão a seguir da indústria.
Falida a Eagle, é agora a vez da Tropical Games produzir o jogo. Tudo parece bem até ao momento. Os primeiros sinais são francamente positivos e ao que parece o jogador não precisa de ter uma mesa do tamanho da sala para se poder divertir.
Estamos perante um título que não esconde a influência de Caylus. O objectivo é conquistar o novo mundo e, para o conseguir, vamos ter leilões, batalhas e também score de regiões à boa maneira dos “área control”. O jogador terá de desenvolver a economia, aumentar o seu controlo nos mares e poderá utilizar várias estratégias para chegar à vitória. Tudo preparado portanto para esta criação de Glenn Drover que diga-se de passagem é capaz do melhor (Railroad Tycoon), do pior (Age of Mythology) e do assim assim (Conquest of the Empire).
Seja como for contem com centenas de miniaturas em cima da mesa e um tabuleiro de sonho.
Data Prevista de lançamento: Maio de 2007 (sim, este mês)


Republic Of Rome
Já há jogadores que não dormem desde que a notícia do reprint deste clássico de 1990 chegou aos fóruns habituais. O jogo tem uma fama do catano e desde que esgotou as poucas cópias postas à venda, atingiram valores perfeitamente loucos e absurdos no ebay.
Pois é, o jogo representa 250 anos de história e simula as aventuras e desventuras do senado romano durante a república. O jogador controla uma das muitas facções e terá de negociar acordos políticos com as facções rivais até à exaustão. Por outro lado, fora da tensão política que vai criando um louvável mau ambiente entre os participantes, os jogadores, mesmo chateados uns com os outros, vão ser obrigados a juntar forças para que Roma não seja dominada pelos bárbaros.
Republic of Rome tem tudo o que se pode esperar dum jogo que queira recriar o ambiente da altura. Vamos ter negociações políticas, jogos de gladiadores para o contentamento do povo, guerras para valorizar generais que após as vitórias marcham pela cidade, vamos ter pragas, impostos, votações, revoltas e, claro, assassinatos à traição. Os bacanais imagino que não estejam incluídos.
É um jogo pesado para todos aqueles que não se importam de estar 5 horas a pensar.
Data de lançamento: Maio de 2007 (sim, já devia ter saído)


Chinatown
Outro reprint. Chinatown é um fantástico jogo de negociação onde conta tudo menos arrancar olhos para que um jogador consiga os melhores negócios do quarteirão.
Negoceia-se dinheiro, negoceia-se alugueres de espaço, negócios e diz-se por aí que um jogador japonês trocou a mulher por uma lavandaria numa esquina da rua principal do tabuleiro. O Japonês ficou contente, a japonesa ficou contente e só o dono da lavandaria teve razões de queixa porque não só perdeu o negócio como teve de ficar com uma mulher colérica, e consta que, mesmo assim, não ganhou o jogo.
Mas o grande atractivo Chinatown é proporcionar uma interacção brutal entre os jogadores. Os jogadores são obrigados a trocar, a vender etc. Puxa pela capacidade negocial de cada um. Muito recomendado.
Data de lançamento: 2007


Tide Of Iron
Uma vez que a 2ª guerra mundial não deixa de estar na moda e continua a apaixonar os jogadores de tabuleiro, a Fantasy Flight, aproveitando o enorme sucesso de Memoir 44, não quis deixar de lado esta franja de mercado e tratou logo de produzir um título que se lhe assimilasse. E foi o que fez, chamou o competente Christian Petersen (Twilight Imperium, World of Warcraft e Game of Thrones) o fiel ajudante Corey Konieczka (sim o mesmo do Starcraft) e o resultado parece ter sido bem bom. É um misto de Memoir 44 e Advanced Squad Leader e segundo os mais entendidos é 5 vezes mais complexo que o Memoir 44 e 20 menos complexo que o Advanced Squad leader, o que não deixa de ser um bom sinal. Centenas de miniaturas e mapas por todo o lado. Claro que vão começar a chover expansões todos os anos e os cofres da Fantasy Flight vão-se encher.
Seja como for, estava para comprar o Memoir 44 e agora ando dividido.
Data de lançamento: Para a semana


Stonehenge
Uma caixa, 5 jogos, 5 designers. A ideia é boa o resultado logo se vê. Mas seja como for o conceito de chamar 5 designers conhecidos, a saber - Richard Garfield (Magic the Gathering), Bruno Faidutti (Citadels), Richard Borg (Memoir 44), James Ernest e Mike Selinker - parece interessante e até pode ser compensador se, eventualmente, de entre os 5 projectos houver 2 bons.
As ruínas de Stonehenge dão o mote e vamos lá ver o que acontece. A ideia é ter 5 tipos de jogo diferentes utilizando os mesmos componentes.
Data de Lançamento: 2007


Phoenicia
Vamos lá ver se é desta. O sonho de qualquer designer e de qualquer jogador é conseguir criar um bom jogo de civilização que se jogue dentro dum tempo aceitável. Já muitos o tentaram desde Martin Wallace com o seu fraco Tempvs até Serge Laget com o seu interessante Maré Nostrum. Mas os resultados ficaram sempre abaixo das expectativas.
Farto dos insucessos dos outros, Thomas Lehmann calçou as luvas de cirugião e transformou o velhinho Outpost neste Phoenicia.
Podemos esperar tudo o que se deseja num jogo deste tipo. Impérios, cidades, trocas comerciais, construção duma economia de raiz que sustente a evolução do império e arranjar suficiente comida para alimentar a população.
Será que finalmente podemos dar graças a Deus por um jogo de civilização como deve ser?
A ver vamos, mas há já quem ache que é santo Graal dos jogos de civilização. Para mim, numa rápida leitura das regras parece-me mais uma mistura saudavel entre Puerto Rico e Goa.
Data de Lançamento: Junho (se os chineses não se atrasarem)

18 abril 2007

Crítica: Imperial

Muitos dos que por aqui vêm têm notado a publicação um pouco anormal de posts referentes a um jogo que tem fascinado os dignos autores deste blog. O seu nome é Imperial e o autor, Mac Gerdts, tornou-se da noite para o dia na grande promessa da indústria para a próxima meia dúzia de anos.
Este alemão já tinha dado que falar com o seu projecto anterior, Antike. Apesar de ser um jogo que tem dividido a comunidade de jogadores, a sensação de todos é que esteve a um passo de se tornar numa obra-prima.
No entanto, como se sabe, há quem o ame. O insuspeito Top do SpielPortugal coloca-o em 3º lugar dos melhores jogos de sempre e ao longo do último ano esteve sempre na lista de possíveis compras do grande Zorg, nunca tendo sido adquirido por razões que só os entroncados labirintos da mente retorcida do mesmo conhece.
-Oh Hugo, tu que és um gajo sensato e ponderado, achas que mande vir o Antike?
- Não sei, não sei. Ao que parece a mecânica tende a penalizar os jogadores que se envolvam em batalhas e eu não gosto muito disso.
- Sim, é precisamente isso que acho. Não sei.
- Mas por outro lado gosto da mecânica da Rondel. É uma grande ideia.
- Pronto, está decidido, vou comprá-lo, que se lixe!
Mas, apesar desta frase afirmativa e a transpirar convicção, Zorg, no último momento acobardou-se e, ao invés do que tivera anunciado à boca cheia, mandou vir Barbie: The Game, guardando-o carinhosamente no fundo da última gaveta da cómoda por baixo dos lençóis.


Imperial é um jogo que remete o jogador para o Século XIX, durante a pujança da revolução industrial. As novas tecnologias começam a chegar a toda a Europa e o mundo deixa de ser dominado por uma nobreza ociosa e parasitária para então se ver a braços com os novos senhores, banqueiros e industriais, vestidos de fato e cartola, dispostos a tudo para sugarem ao máximo as economias das grandes potências.
O jogador assume assim a pele dum desses capitalistas. De pança proeminente e bigodaça farfalhuda, é altura de investir e ganhar o máximo de dinheiro possível. Esta é pois a premissa principal dum dos jogos mais espantosos e inteligentes do último ano lançando o seu autor, Mac Gerdts, para a glória eterna. Pelo menos lá em minha casa.

Existem dois jogos em Imperial. O jogo dentro do tabuleiro e o jogo fora do tabuleiro. Escusado será dizer que estão intimamente relacionados e que todas as acções num dos lados afectam intimamente o outro.
Existem 6 potências em jogo. A França, a Inglaterra, a Alemanha, a Rússia, a Áustria e a Itália. Dentro do tabuleiro estas potências vão produzir exércitos, construir fábricas e alargar a sua influência pela Europa, Ásia e África tentando aumentar as áreas taxáveis e com isso destacarem-se das demais. Fora do tabuleiro e, em consequência do que se passa lá dentro, estes impérios vão produzir riqueza em ouro que vai sendo distribuída pelos capitalistas/jogadores que mais tenham investido nessas nações. Ou seja, o que se pretende é que os participantes assumam o capitalista predador que há neles e façam o máximo de dinheiro possível, fazendo a guerra, destruindo os tesouros nacionais e lançando a miséria e a fome pela população.

Cada potência disponibiliza aos jogadores, desde o início, vários títulos. Esses títulos têm valores diferentes e servem como um investimento no país. Os jogadores vão comprando os títulos e o dinheiro da compra vai direitinho para encher os cofres do país que assim poderá investir em exércitos, fábricas e navios. O que acontece é que as potências em conflito vão ter investimento de vários jogadores, mas só o jogador que mais investiu vai poder assumir o governo e comandar os destinos do país. Esta circunstância, no entanto, está sempre em rotação. Ou seja, não é sempre o mesmo jogador que tem o maior investimento no país. Os títulos de investimento vão sendo comprados e os governos vão passando de mão em mão.
Mas atenção que só é permitido investir em determinados momentos e só um jogador terá esse privilégio. Deste modo é necessário ter algum bom senso na altura de decidir que título de investimento comprar, até porque o investidor terá de esperar algum tempo até que possa voltar a assumir esse papel.
O que é verdadeiramente interessante nesta mecânica é que os jogadores têm interesses diferentes uns dos outros e, ao apossarem-se do governo duma potência, vão ter decisões contrárias aos desejos dos adversários.
Exemplo: Vamos imaginar que o Jogador A tem o maior investimento na França e assume o governo do país. Ao mesmo tempo tem uma grande quantidade de títulos da Itália, embora não tenha o suficiente para poder governar esse país. Uma vez que tem um investimento considerável nestes dois países, não tem qualquer interesse que haja qualquer tipo de conflito entre eles, por isso escusa-se a atacar a Itália com a França.
Vamos agora imaginar que o jogador B tem títulos na França e não tem qualquer investimento na Itália. O que o jogador pode fazer é comprar um título da França de maior valor que o Jogador A e assumir ele o governo. Como não tem qualquer interesse na Itália, pode atacar sem apelo nem agrado as regiões dominadas por ela. Com isto consegue valorizar a França e desvalorizar a Itália, depreciando os investimentos do jogador A.
Podemos assim ter uma visão do conflito de interesses que se joga fora do tabuleiro. As possibilidades são muitas. Pode-se comprar países para ter paz, para estragar alianças tácitas, para ganhar dinheiro, para atrasar o avanço, sei lá que mais. Vale tudo.
No final do jogo, consoante o ranking final dos países, o jogador pode duplicar, triplicar ou mesmo quintuplicar os valores investidos nos países.


Passemos então para o que se passa dentro do tabuleiro.
Aqui assistimos a um constante conflito armado entre as potências em jogo. As seis que enumerei em cima. Estas potências vão guerrear por novos mercados, usando para o efeito os exércitos e os navios que produzem. Com esses navios e esses exércitos vão avançando para os novos mercados. Essas áreas passam a pertencer ao país ocupante e contabilizam-se para o seu score. Como é bom de adivinhar, para as mentes mais habituadas a estas coisas, vai haver porrada da grossa pelo domínio dessas terras.
Mas nem só em terra se luta por mercados. Também nos mares esse conflito existe e os espaços marítimos dominados também contam para o resultado.
A ideia por detrás é que, o país que chegar aos 25 pontos ganha e faz com que todos jogadores multipliquem o seu investimento nele por 5. O factor multiplicativo dos países vencidos será sempre mais baixo. A ideia é adivinhar, durante o jogo, qual a nação que mais possibilidades tem de chegar aos tais 25 pontos para assim se poder comprar títulos dele. Claro que esta informação não é transparente e muitas vezes, quando se tem essa consciência, já não há títulos disponíveis. A partir daí a única forma de resolver a situação é fazer guerra a essa nação.
O resto é o habitual. Quem governa pode construir fábricas e estaleiros que depois produzem exércitos e navios respectivamente, podem movimentar as tropas, pode fazer guerra e pode importar exércitos e navios caso não tenha fábricas suficientes.
Todo este sistema de acções funciona através duma rondel, que é um sistema bastante engenhoso e que dificulta a vida ao jogador, tornando as suas acções mais dramáticas.
Existe uma rodela dividida em 9 espaços. Cada espaço tem uma acção. Movimento, Construir Fábrica, Importar exércitos etc. Ora o jogador que estiver num desses espaços só pode avançar para os 3 espaços seguintes, ou seja é o mesmo que dizer que o desgraçado do jogador não tem disponível, cada vez que joga, o leque total de acções que o jogo permite. Como é bom de ver, não é possível fazer duas vezes seguidas a mesma acção. Quem produz, não pode produzir novamente ou quem movimenta não pode movimentar no próximo turno.
Para além destas acções normais, existem outras duas que remetem a atenção para o que se passa fora do tabuleiro. A Taxation e o Investor.
A Taxation é a acção que permite fazer o score do país. Contam-se os territórios que conquistou, as fábricas que construiu e o marcador do país sobe os pontos correspondentes. Além disso, recebe esse valor em dinheiro ao qual subtrai apenas a manutenção do seu exército. O lucro vai todo para o cofre nacional do país.
O Investor é a acção em que os jogadores recebem dividendos dos investimentos que fizeram no país que escolher esta acção. Esse dinheiro é subtraído ao tesouro nacional e serve para encher os bolsos dos capitalistas em contenda e para que estes façam novos investimentos no futuro. Neste caso, o jogador que maior investimento tiver feito nesse império é o jogador que ganha mais dinheiro e por conseguinte mais pode investir quando for caso disso. Mas ao contrário do que se pensa, nem sempre os cofres do país têm dinheiro suficiente para pagar os dividendos, cabendo nessa circunstância ao governante pagar do seu bolso os valores em dívida.


Imperial não faz uso, em qualquer momento da sorte. Absolutamente nada é aleatório e as batalhas resolvem-se à razão de 1:1. Esta característica vem ainda embelezar mais este título, principalmente para os mais puristas cujo acto de lançar um dado causa febres e enjoos.
Os componentes não estão, contudo, a par da grandiosidade do jogo. São razoáveis, mas por vezes atrapalham. Muitas das peças são demasiado grandes e, por conseguinte, não cabem nos territórios mais pequenos, acabando por instaurar alguma confusão nos jogadores.
Outro dos aspectos a ter em conta é que a aprendizagem das regras não é coisa fácil. A interiorização das mesmas é um processo lento e é de prever que na partida de estreia algumas acções sejam jogadas de forma errada. Só numa segunda tentativa é que as coisas tendem a correr pelo melhor e gozo passe a ser total.
Não é segredo nenhum que adoro jogar Imperial e, felizmente, esse estado de espírito é partilhado por todos aqueles que se têm juntado a mim.
Tudo funciona perfeitamente e por vezes conseguimos perceber que o designer foi bafejado pelo toque divino na criação desta obra-prima.
Imperial, com toda a certeza, vai andar na boca do mundo nos próximos tempos e vai ser considerado como um clássico inquestionável.
Para os responsáveis por este blog é claramente o melhor jogo de 2006 (isto se, claro, excluirmos o jogo que o Zorg esconde na gaveta).

Pontos Positivos:
Mecânica perfeita, os jogadores estão durante 150 minutos realmente envolvidos em todo o processo.
Sistema da Rondel bastante inteligente.
Tema muito bem inserido. É retratado com grande sentido de oportunidade.
Impossível deixar de jogá-lo.
Após cada partida, os jogadores ficam a falar e a pensar nele durante longos minutos.
A impressionante quantidade de variantes que o jogo pode ter (ver BGG)
A deliciosa possibilidade de ver eleitores do PCP a contar as notas, a comprar títulos de investimento e a atacar a mãe Rússia.

Pontos Negativos:
Componentes algo toscos
Regras de difícil aprendizagem num fase inicial
Não é um jogo familiar e certamente não é apreciado por todos


04 abril 2007

Crítica: Carolus Magnus

Introdução

Nos últimos anos, os jogos de area majority tornaram-se mais comuns do que cartazes xenófobos e túneis idiotas, perto da estátua do Marquês de Pombal!

Desde que apareceu o El Grande, considerado o pai do género, jogos com esta mecânica central acompanhada de uma característica distintiva qualquer, têm-se sucedido a um ritmo alucinante, de tal forma que já não consigo dizer, ou escrever, a frase "é um area majority, mas com um twist", sem desatar a vomitar copiosamente.

Blheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeergh! Huuub, huuuuuub, blheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeergh!

Pronto, já estou bem. Continuando...

Area majority mais roles (Mission: Red Planet, Kreta, ...), area majority mais cartas especiais (Mykerinos, Louis XIV, ...), area majority mais guerra (Struggle of Empires, Perikles, ...), area majority mais 250 mecanismos entrelaçados num jogo de 4 horas e uma complexidade capaz de derrubar um pilar da ponte Vasco da Gama (Die Macher), area majority mais 25 mecanismos entrelaçados num jogo de 1.30h e complexidade capaz de derrubar uma coisa assim não muito difícil de derrubar (In the shadow of the emperor)... enfim, exemplos não faltam!

Assim, ninguém me pode censurar por achar ingenuamente que este era um género já suficientemente batido, onde ninguém seria capaz de aparecer com algo de verdadeiramente inovador e original e todos estaríamos condenados a jogar "area majorities com um twist", para toda a eternidade (ou pelo menos eu, que sou imortal).

Blheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeergh! Huuub, huuuuuub, blheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeergh!

Já passou! Adiante!

Felizmente, ao contrário do que é habitual e num momento mais raro do que uma boa intervenção pública do Marques Mendes, eu estava enganado!

De facto, a humanidade tem este condão de nos surpreender com a sua criatividade... e é nestes momentos de aparente estagnação que os melhores de nós, os génios a sério, aqueles que conseguem gravar o seu nome a fogo nas páginas da história, acabam por aparecer! Tal como Ronaldinho Gaúcho apareceu com a "vírgula", quando toda a gente pensava que todas as fintas já tinham sido inventadas, como um parvo qualquer inventou a internet, quando toda a gente se tinha resignado à pouco prática pornografia em papel escondida debaixo da cama, ou como um chinoca anónimo da Sony apareceu com a Playstation 3, quando o senso comum nos dizia que já não havia nada depois da 2, um outro grande génio da humanidade de talento não inferior, de seu nome Leo Colovini, apareceu com o Carolus Magnus, para reinventar o género do area majority, quando toda a gente pensava que já estava tudo inventado!


As regras

As regras são muito simples e explicam-se em 5 minutos. Em vez de um tabuleiro temos 15 fragmentos de regiões dispostas num círculo, com um cubo em cima de cada uma, de uma de 5 cores. Numa das regiões começa também o Carolus Magnus, o gajo que dá o nome ao jogo, representado, por um peão de madeira grande, com um ar tão atrevido quanto um peão de madeira grande pode ter.

Cada jogador começa com 7 cubos escolhidos aleatoriamente, no jogo para 2 e, creio que, 9, no jogo para 3. Dispõe também de 5 círculos de cartão, numerados de 1 a 5 e de um placard de cartão com as 5 cores representadas, designado pelo lindo e original nome de court, onde vai assinalar quais as cores que controla e colocar os cubos necessários para as controlar.

Uma jogada tem 2 fases: a do planeamento e das acções. No planeamento, os jogadores jogam 1 dos círculos de cartão numerados. Começa-se no que jogou o mais baixo na vez anterior (na primeira jogada, o primeiro jogador é escolhido aleatoriamente) e não pode haver repetições.

Na fase das acções, cada jogador tem de colocar 3 cubos à sua escolha no placard ou nas regiões e a seguir mover o Carolus Magnus um número de regiões menor ou igual ao número representado no disco de cartão que jogou. Finalmente lança 3 dados de faces coloridas, para receber 3 cubos para substituir os que jogou.

Quando um jogador tem mais cubos de uma cor no seu court do que os outros, considera-se que ele a controla e os cubos dessa cor que estão nas regiões contam como votos para si, na determinação das maiorias. Determina-se uma maioria numa região, quando o Carolus Magnus lá aterra e, nessa situação, coloca-se um castelo da cor do jogador maioritário nessa região, se ainda não houver nenhum, ou substitui-se um de um adversário, se já lá estiver algum. Ou seja, em condições normais, haverá no máximo um castelo por região.

Quando duas regiões adjacentes têm castelos pertencentes ao mesmo jogador, elas são fundidas numa só (arrastam-se mesmo as peças de cartão e elas encaixam umas nas outras, como por magia). Como, para além dos cubos, os castelos também contam para a determinação das maiorias, em teoria quanto maior uma região, mais castelos de um jogador terá e, consequentemente, mais estável é o seu sobre ela. No entanto, quando uma região muda de mãos TODOS os castelos do jogador são substituídos pelos do novo dono. Ou seja, a mudança de controlo de uma região grande pode ter consequências desastrosas para o perdedor e é motivo de grande alegria e satisfação para o vencedor. Eu costumo executar uma dança oriental de felicidade, quando conquisto uma região grande. Mas não é obrigatório fazer isto, pelas regras, eu é que sou um gajo com muito ritmo e muita alegria.

O jogo acaba quando um dos jogadores já não tiver mais castelos por colocar - é declarado vencedor - ou quando houver menos do que 4 regiões em cima da mesa, situação em que o jogador com menos castelos por colocar é o vencedor.

Durante o jogo

Em jogo há muita coisa para pensar e decidir. Para começar, há a questão de qual dos círculos usar. Prefiro jogar primeiro e movimentar pouco o Carolus Magnus, ou jogo depois, mas faço-o andar que nem o camelo de um beduíno pouco esperto, que acompanhe o Paris/Dakar, a tentar gamar auto-rádios?

Depois há a questão dos cubos, já que a decisão de meter os cubos no court ou nas regiões não é trivial. Por um lado, se não se controlar cores, não se pode controlar regiões e, caso se controlem regiões importantes, há que também pensar defensivamente, para não as perder. Por outro lado, às vezes há vantagens interessantes em colocar cubos de cores que já se controlam em determinadas regiões, para se ganhar lá a maioria.

Também há a questão das junções das regiões, já que ao se juntarem 2 ou mais regiões, está-se a criar uma nova, com equilibrios potencialmente bastante diferentes das originais. Por último, há a gestão dos cubos que se tem na mão. Dos 7, só se jogam 3, pelo que é possível ter um vislumbre do que se vai poder fazer no futuro e, não menos importante, do que os adversários vão poder fazer também.


As diferenças

É sabido que quase todos os area majority partilham algumas características comuns:
- Disputam-se regiões através da alocação de influência, normalmente representada por cubos na cor do jogador.
- As fases de scoring dessas regiões são fixas e o/os mais influentes em cada uma contabilizam pontos.
- Há recompensas pré-estabelecidas para os melhores classificados em cada uma dessas regiões.

No El Grande, por exemplo, os jogadores alocam cubos da sua cor às várias regiões da Espanha medieval e o scoring ocorre no final d algumas rondas pré determinadas (3, 6 e 8, se não estou em erro), altura em que o primeiro, segundo e terceiro classificados, normalmente contabilizam alguns pontos. Já no Mykerinos, os jogadores alocam influência, também representada por cubos, a uma das 4 áreas de escavação (6 na última ronda) e o scoring ocorre no final de cada ronda, altura em que recebem cartas e benefícios, de acordo com a sua classificação na fase de scoring.

O que há aqui em comum, é que a fase e a frequência do scoring são relativamente estáticas e as zonas que se contabilizam em cada uma delas, também. O que vai mudando durante o jogo é a influência que os vários jogadores exercem em cada uma das regiões, leia-se a quantidade de cubos que lá colocam.

E isto é comum a praticamente todos os area majorities que eu conheço... excepto o Carolus Magnus!

Aqui, tudo o que é estático nos jogos do género, torna-se dinâmico!

As fases de scoring são dinâmicas para cada região, porque ocorrem só quando o incansável Carolus lá aterra por acção directa dos jogadores, em vez de estaticamente pré-determinadas.

Por outro lado, o próprio controlo da influência é dinâmico, já que vai variando à medida que os jogadores vão colocando cubos nos seus courts. Nesta jogada posso estar a controlar os cubos vermelhos e verdes e usar isso para ganhar uma região e na próxima já não controlar nenhuma das cores. É como se no El Grande fosse possível que eu, de repente, passasse a controlar os cubos do meu vizinho do lado e usasse isso no scoring de uma região.

A própria definição das regiões é dinâmica, com as fusões a alterarem constantemente a disposição, o equilibrio e a importância das várias regiões. Enquanto em jogos como o El Grande, o que se movimenta são os cubos entre as regiões, aqui, para além disso, também se movimentam as próprias regiões!

Por fim, até o score é dinâmico! É perfeitamente possível eu estar prestes a ganhar num determinado momento e, fruto da má sorte ou, muito mais frequentemente, da minha inépcia e incapacidade, perder uma região grande e passar a estar em último, bastante longe do objectivo.

É como se o Colovini tivesse olhado para o género à distância, visse quase tudo parado e tivesse decidido pôr, literalmente, tudo a mexer!


Conclusão

O Carolus Magnus não é para toda a gente. É bastante abstracto e não tem um cheirinho, que seja, de tema. Aliás, acho que as coisas mais temáticas que o jogo tem, são a ilustração na caixa e o nome. De resto, é só secura e abstracção!

Para além disso, é um jogo de informação perfeita que exige decisões difíceis dos jogadores, em todas as jogadas, o que o pode tornar desadequado para rapaziada com mais gostinho pela análise exaustiva e obsessivamente repetida de todas as jogadas. Tem também uma componente de sorte, que eu pessoalmente não considero excessiva, mas outros podem considerar.

Por outro lado, este é, sem dúvida nenhuma, um dos mais originais e interessantes jogos que já joguei e uma lufada de ar fresco num género que bem precisava. É daqueles jogos com espaço para evoluir, em que se vai melhorando de jogo para jogo, e que dá espaço para alguma criatividade nas jogadas. Por outro lado, a simplicidade das regras, a ausência de cartas especiais, bonecos e outros adereços do género, o sentimento de aprendizagem permanente e a presença de um factor aleatório controlável, dão-lhe uma intemporalidade pouco habitual, particularmente num jogo com menos de 500 anos, como é o caso. É possível imaginar sem desatar a rir descontroladamente, que as pessoas ainda joguem Carolus Magnus daqui a 1000 anos, ou que já o jogassem há 1000 anos atrás! Poucos jogos que eu conheça possuem essa qualidade, que eu acho que é a marca de um grande clássico. E para mim, o Carolus Magnus é, de facto, um grande clássico e não apenas "mais um area majority com um twist"...

Blheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeergh! Huuub, huuuuuub, blheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeergh!

Já passou, pronto. Estou bem...


26 março 2007

Session Report: Imperial com pouco gás

É quase como uma doença. Após uma jogatana de Imperial existe a necessidade de partilhar com a comunidade a experiência que se teve. Urge contá-la aos quatro ventos e, como seria de esperar, desta vez o desejo manteve-se. Este é um dos principais atractivos deste jogo de Mac Gerdts: jogá-lo para contá-lo.
Desta vez decidi apresentá-lo a um grupo que tem vindo aos poucos a interessar-se pelo hobby. Não são jogadores experientes, nem clientes habituais das lojas online, mas nunca recusam um convite meu. São jogadores sociais, jogam mais para passar uma tarde com amigos do que pelas potencialidades do jogo. Não querem saber quem é o Knizia ou o Kramer e normalmente gostam de tudo, muito embora tenham um carinho especial pelo El Grande, Modern Art e Ticket to Ride.
Como desta vez éramos só quatro (o encontro entre Portugal e a Bélgica tirou-me alguns dos clientes habituais), decidi arriscar no Imperial. Um dos grandes atractivos da sessão foi também a primeira presença do Lindinho. O Lindinho foi sempre um feroz e inteligente jogador de Risco que partilhou a mesa há uns anos atrás. Jogar Risco sem o Lindinho não tinha piada nenhuma e por isso, achei que era uma boa ideia apresentá-lo a este mundo dos jogos de tabuleiro com um jogo que, duma forma ou de outra, tem alguns elementos familiares. As guerras, as potências, o controlo de países, etc.
Este Imperial, não é segredo nenhum, é um dos jogos, senão mesmo o jogo, que mais me surpreendeu nos últimos tempos e que constitui uma lufada de ar fresco no que por aí se produz. Por outro lado, o jogo é tão bom que depois de o jogar tornei-me bastante mais exigente e aborreço-me com muito mais facilidade com jogos que não tenham um toque especial. Confesso que hoje em dia sou um gajo insuportável no que toca a jogos novos. Tudo o que tenho jogado ultimamente me pareceu monótono, pouco inteligente e sem grande inspiração.


Imperial não é um jogo fácil. É, de alguma forma difícil de explicar a não gamers e também é difícil saber o que é preciso fazer durante as duas horas e meia que dura uma partida. As regras são difíceis de entender, não porque estejam mal explicadas, antes pelo contrário, mas porque é um jogo inovador e que traz com ele muita coisa nova a que o jogador, mesmo o mais experiente, não está habituado.
Por isto tudo tive muitas dificuldades em fazer entender as regras aos meus comparsas. Principalmente qual é o objectivo do jogo, como se ganha dinheiro e a vantagem e desvantagem dos investimentos.
Como sempre acontece nos jogos de tabuleiro, a única maneira de saber como tudo funciona é, evidentemente, jogar. E foi o que fizemos.
O Lindinho teve uma inclinação inicial pela Inglaterra. Comprou então acções do Império de sua majestade. Não satisfeito, comprou também o governo da França. O Cabão, homem pragmático, não resistiu aos encantos da Alemanha e gastou muita das suas poupanças nele. O Luís foi para a Itália e eu comprei a Áustria e a Rússia.
O Lindinho começou bem, demonstrou logo que não estava ali para brincadeiras e teve logo como objectivo dominar os mares do Norte. Construiu uma fábrica e encheu o mar com navios. Foi um começo ameaçador. Ganhou muitas zonas de influência e como tinha a França sobre o seu domínio, a paz entre os dois países beneficiou os seus intentos.
O Luís começou por distribuir os navios italianos no Mediterrâneo e a Itália foi uma potência com grande poder no norte de africa, zona que também foi cobiçada pela França.
O Cabão com a sua Alemanha avançou sem medos para os países baixos e eu marchei com os exércitos Austríacos e Russos para os Balcãs.
Foi, sem dúvida um início prometedor. Mas a partir daqui as coisas complicaram-se. A falta de familiaridade dos jogadores com o jogo fê-los cometer erros que os prejudicaram. O Lindinho, com a sua Inglaterra, não taxou e com isso perdeu uma oportunidade de ouro para se adiantar. Os outros jogadores seguiram-lhe o exemplo. Eu, mais experiente, tratei logo de avançar o marcador da Áustria e da Rússia, obtendo logo uma vantagem preciosa.
Esta situação evidenciou as dificuldades na interiorização das regras. Não consegui na minha explicação dar a entender a importância da “taxation”. Foi pena, mas creio que uma das características de Imperial é precisamente essa. Só na segunda sessão é que se está suficientemente familiarizado com as regras para que se possa gozar mesmo a sério a experiência.
Mas com a continuidade da partida, as coisas começaram a seguir o seu rumo natural, os jogadores começaram a taxar na hora certa e a ter vantagens com isso. Mas o arranque foi a conta gotas.


Subitamente começou uma procura desenfreada às acções da França. A razão era simples. A França teve sempre muitas tropas e podia conquistar muitos territórios, não só porque tinha muitos exércitos, obra feita pelo Luís, mas também porque urgia estragar o arranjo do Lindinho de ter para ele a França e a Inglaterra. O único problema foi que o poderio militar não se evidenciou nos pontos de vitória da França. Isto porque os jogadores que se sucediam na governação do império francês não construíram fábricas. A simples construção duma fábrica (vale 2 pontos) iria fazer subir a França para os níveis da Inglaterra (que entretanto eu comprei e taxei) e da Rússia. Mais uma vez a inexperiência dos jogadores veio ao de cima. Não consegui, na minha explicação, evidenciar o peso que uma fábrica tem no resultado do país. Por isso não é de estranhar que os países que se evidenciaram no resultado final foram os países que tinham uma fábrica (Inglaterra e Rússia).
No meio disto tudo o Cabão tratou logo de estragar a paz entre a Áustria e a Rússia, comprando-me a Áustria. O Cabão foi sempre um investidor agressivo. Comprava com grande oportunidade os governos dos países, mas o problema dele foi o facto de não ter construído fábricas. Principalmente na Alemanha, país que teve sempre ao longo do jogo mas que tratou logo de o destruir financeiramente. A Alemanha teve os seus cofres vazios durante metade da partida, mas com uma quantidade de exércitos capaz de assustar a França, que nessa altura já tinha uma posição confortável no norte de Africa e também na península Ibérica. A França foi sempre um império que passou muitas vezes de mão, foi bastante cobiçada, mas não teve efeitos práticos. Faltavam fábricas para que o país, depois duma “Taxation” subisse no Ranking.
A Itália também esteve bem. Teve uma forte presença no norte de África e Mediterrâneo. Trabalho do Luís que sempre tratou dos interesses territoriais do país. Mas também ele falhou ao nunca ter construído uma fábrica ou porto.
A minha Rússia, antes de ser cobiçada por todos, ganhou bastante vantagem, não só porque tinha uma fábrica construída como também teve sempre muito bem nos territórios dos Balcãs e nos países nórdicos.
E o jogo foi caminhando para o seu final. Eu ganhei com alguma vantagem, a razão foi a minha experiência anterior.
Apesar dos erros, O jogo foi emotivo e bastante divertido. Toda a gente estava envolvida e a compra de títulos foi sempre emocionante e os jogadores acabaram por gostar de experiência. Mas enfim, não conseguimos evitar o amargo de boca de que só no fim é que todos estavam a perceber a mecânica do jogo, perdendo a partida com isso a competitividade e o equilíbrio. Havemos de jogar outro para a próxima!
Fica aqui só um conselho a todos aqueles que vão no futuro apresentar este jogo a outros jogadores: Insistam na importância das fábricas e da “Taxation” e de como os resultados da “Taxation” influênciam o ranking dos impérios.

15 março 2007

Questionário: As perguntas a que sempre quis responder

De vez em quando gosto de ver as listas do BGG. Na maioria das vezes são uma perda de tempo, mas um dia prometi a mim mesmo que deveria aproveitar algumas delas, principalmente quando não tenho nada para escrever e prefiro passar os dias deitado no sofá a fazer zapping vertiginosamente em vez de trabalhar e escrever coisas originais que maravilhem uma legião de leitores que sinistramente apreciam passar por aqui entre a consulta de um e outro site pornográfico mais atrevido, alguns deles envolvendo repteis e anões.
Às questões que se seguem já todos os jogadores tentaram responder quando perdidos nos seus pensamentos. Enquanto estão numa fila de trânsito, quando estão preste a adormecer ou mesmo enquanto estão na casa de banho e lhes falta uma revista para lerem. Agora, graças a nós, têm a hipótese de partilhar as suas ideias na comunidade. Seja como for esta pequena compilação tem a autoria de Mike Marmont.

Aqui vai o questionário:

1 – Será Puerto Rico realmente o melhor jogo?
A simples resposta a esta questão pode originar merecidamente uma tese universitária. Existem manuais na Internet sobre a melhor forma de jogar Puerto Rico que têm umas 50 páginas, daí se pode concluir que o jogo é muito mais complexo do que o que se pensa. Seja como for já aqui lhe fiz uma crítica e realmente acho que merece o título. Não é o meu jogo preferido, nem pouco mais ou menos, mas é sempre um prazer jogá-lo e sempre o será, porque a sua mecânica é genial e consegue agradar a toda a gente. Este clássico consegue sintetizar nele todas as virtudes dos eurogames.
Eu posso-me considerar, com algum orgulho, o pior jogador de Puerto Rico do mundo e não vou descansar, dentro da racionalidade é claro, enquanto não ganhar um jogo aqui ao Zorg que joga que se farta.
A minha resposta é, portanto, sim.

2 – Ainda se joga Catan?
Catan tem vindo a cair drasticamente no top do BGG. É considerado por muitos como um clássico. É merecido, porque na verdade o é, mas à medida que o tempo corre e a indústria vai evoluindo, Catan não parece tão atractivo, embora para muitos, os clássicos nunca envelhecem.
Desapareceu dos Tops pessoais e já não vejo ninguém a jogá-lo. Seja como for continua a vender e isso deverá querer dizer alguma coisa. Mas eu já não lhe consigo pegar.

3 – Analysis Paralysis: Motivação ou tortura
Este é talvez o assunto a que ando mais sensível. Bem sei que há quem goste de ganhar e que a jogada perfeita existe, mas estar 10 minutos á espera que um jogador veja todos os ângulos e calcule todas as consequências para cada uma das suas possíveis opções é realmente estragar-me a experiência. Chega ao ponto de se tornar insuportável e um jogo que em média demoraria 90 minutos tem tendência a arrastar-se para o dobro. Admito que numa ou outra fase uma pessoa esteja mais receosa, mas em todas as jogadas fazer os outros esperar é francamente irritante. Meus amigos, se são acusados de demorarem muito tempo a fazerem as jogadas é porque, de facto, demoram muito tempo e estão a estragar o jogo aos outros jogadores. Levem este tipo de comentários a sério, ou muito provavelmente mais ninguém vai querer jogar convosco nos próximos 10 anos.

4 – Jogar com a namorada/esposa/namorado/marido
Terá alguma piada? Este tipo de proximidade funcionará em jogos de negociação?
Há quem diga que é o suficiente para salvar um casamento e há quem diga que prefere estar em aventuras sexuais em vez de estar a gastar tempo a lançar dados com o cônjuge.
Eu, felizmente, tenho a sorte da minha namorada odiar jogos de tabuleiro...:)
Seja como for, nos jogos que envolvam negociação, a existência dum casal na mesa estraga quase de certeza a experiência.

5 – O tema é importante?
Eu pessoalmente gosto de temas e que os jogos assentem bem neles, mesmo que o jogo seja abstracto e possa, nesse sentido, funcionar tanto em alhos como em bugalhos. Não gosto muito de colagens à pressão e sem sentido. Mas também há o reverso da medalha. Os jogos do Knizia são péssimas colagens e muitos deles são brilhantes.
Mais importante do que esta questão é que o jogo traga com ele mecanismos inteligentes e motivantes para o jogador.

6 – Knizia Vrs Kramer
Gosto dos dois, mas sou muito mais vezes surpreendido pelo Knizia, muito embora aceite que não seja um designer do agrado de todos e nesse sentido o Kramer possa ser mais consensual e os incontáveis prémios que ganhou até agora sejam prova disso. Voto no Knizia.

7 – Joga sempre da mesma cor ou não tem preferência?
Esta pergunta é estúpida, mas engraçada. Gosto de jogar dos amarelos, mas não faço birra se não jogar deles. Mas gosto do efeito que dão no tabuleiro. É estúpido, eu sei, mas pronto.

8 – Qual é o melhor jogo de Richard Borg: Memoir 44, Commands and Colors ou Battlelore?
Só ainda joguei ao Commands e é brutal. Mas também sinto uma grande curiosidade em relação ao Memoir 44 que já li umas regras e pareceu-me também ele bastante bom, além de que a forma de jogar me parece diferente.
O Battlelore não achei muita piada ao facto das miniaturas virem todas da mesma cor. Apesar de todo o aparato não gostei de olhar para o tabuleiro e diferenciar uns dos outros pelas bandeiras. Prefiro os cubos do Ancients.

9 – Jogos de Guerra: Os verdadeiros jogos ou a verdadeira chatice?
Tenho vindo a olhar para eles com outros olhos. O problema de muitos deles é que exigem um envolvimento grande por parte dos jogadores. Arranjar tempo para ler as regras e estudar o manual e também ter um amigo que se preste ao mesmo pode ser uma missão algo difícil de completar. Mas, entretanto, apareceu o senhor Richard Borg que facilitou em muito este problema. Agora em apenas 40 minutos podemos fazer uma batalha histórica sem grandes esforços.

10 – Cooperative Games: Sim ou não?
Nunca joguei a nenhum por isso não me vou pronunciar muito sobre o assunto. Mas ao ver muita gente a jogar Shadows over Camelot parece-me que dão mais prazer do que estava à espera e que têm uma repetitividade bem superior ao que julgava. Terei de tirar as minhas próprias conclusões brevemente.

11 – Serão as miniaturas necessárias nos jogos de tabuleiro?
A minha resposta é SIM. Não há nada como as miniaturas para tornar a experiência encantadora. Parte do sucesso do Ticket to Ride vem das miniaturas. O Railroad Tycoon é um colosso com aquilo tudo em cima do tabuleiro. Valerá a pena pagar mais uns Euros para ter mais tralha?
Obviamente, SIM!

12 – Dados: Os maus da fita?
Eu não sou fundamentalista, gosto da lançar de vez em quando os dados. Mas sou mais adepto das cartas, parece-me que é um mecanismo mais sensual de distribuir a sorte. Uma coisa é certa, os jogos que utilizam dados têm tendência para diminuir o bug “Analysis Parlysis” e isso pode significar acabar a partida a horas e não desmaiar de fome.

13 – Jogar pela Internet. Vale a pena?
Não jogo. O nervosismo dos jogadores online para fazer um jogo de Puerto Rico em 5 minutos irrita-me tanto como o Analysis Paralysis.

14 – É aceitável continuar a jogar monopoly?
Aceitável é, mas qual é o objectivo? Acho o Monopólio bastante dependente da sorte. O dinheiro pode cair do céu sem que um jogador faça nada por isso. Tem uma coisa boa, a parte negocial mas, que por si só, não justifica perder tempo com ele.

15 – Age of Steam ou Railroad Tycoon?
Isto é como perguntar se nasceu primeiro o ovo ou a galinha. Venha o Diabo e escolha. Adoro os dois jogos. Os dois têm muitas virtudes e poucos ou nenhuns defeitos.
Qualquer dia, quando jogar novamente aos dois vou-me debruçar sobre esta resposta, por enquanto marco um X. Ficam empatados.


08 março 2007

Opinião: Struggle of Empires

Já aqui foi feita uma ligeira crítica a este jogo, mas senti, após jogar uma segunda vez, a necessidade de voltar a escrever sobre ele. É-me sinceramente difícil ficar indiferente a uma sessão deste assombro saído da mente do mestre Martin Wallace.
Da primeira vez que o experimentei, já lá vai um ano, confesso que fervilhei numa alegria inexplicável e profundamente infantil que percorreu a minha vida durante a semana seguinte. O momento também era propício, era o dia do 2º encontro de jogadores de tabuleiro organizado pelo Ricardo e quis o destino que aparecessem 6 pessoas. Não nos conhecíamos de lado nenhum e como o Struggle era o único jogo que dava para os seis, jogámos a esse. O resultado não podia ter sido melhor. Todos os envolvidos foram unânimes: Grande Jogo!
Agora, mais velho e com mais experiência nestas andanças, voltei a jogar e felizmente a ter o mesmo sentimento de satisfação quando abri a caixa e coloquei as tiles todas sobre a mesa. Aliás, esta minha boa disposição e este brilho nos olhos que me tem acompanhado diariamente tem vindo até a motivar alguns comentários, alguns deles bastante desagradáveis pois põem em causa a minha lealdade e sugerem, com escárnio, que a causa de tamanha boa disposição é o resultado dum envolvimento emocional extra-conjugal.
Mas não, a minha alegria vem toda de mais uma sessão de Struggle. Posso jogar por ano dezenas ou centenas de jogos mas é com Struggle of Empires que percebo a razão porque gosto tanto de jogos de tabuleiro. Parece um exagero mas não o é.
Parte deste contentamento já vem de longe. Remete para os anos de Risco. O Risco, apesar de tudo, é o jogo que mais joguei na minha vida e com quem tive mais afinidades. Deixei-o de jogar porque não é suficientemente bom para que sobreviva à idade e ao festim de lançamentos de dados. Mas foi a demanda por uma experiência igual aos anos do Risco que me fez aventurar neste mundo particular dos jogos.
Por isso, não foi de estranhar que, na minha primeira encomenda, mandasse vir Struggle Of Empires que, pelas imagens e pelas críticas, me pareceu ir buscar muito do que o Risco trouxe á minha vida de jovem inconsciente. Não me enganei.



Para começar, SoE é um épico de 5 horas. Não há volta a dar. Jogá-lo exige tempo e disposição. Não pode haver pressas, tudo tem de ser feito cuidadosamente, com calma e com os olhos ausentes de relógios. Quebrar esta regra implica estragar a experiência.
Um dos seus grandes atractivos é precisamente essa componente épica que está longe, no entanto, de se tornar enfadonha ou repetitiva.
O desenrolar do jogo é um processo que se entranha gradualmente no jogador. Este vai construindo sentimentos de raiva ou de amizade com os adversários e com a estrutura política do globo. Há uma história comum que se desenvolve a cada turno e a cada opção que se toma. Porque uma derrota humilhante tende a ser vingada na mesma região onde foi sofrida, usando para o efeito o jogador maior ou menor racionalidade. A determinada altura a honra torna-se uma condição bem mais importante que a vitória nos pontos, comemorando-se, deste modo, as vitórias com bastante pompa e entusiasmo.
Existem dados, o elemento sorte está presente, mas ao contrário do que se possa pensar, cada lançar de dados tem uma história por detrás, uma história de alianças, traições, dívidas antigas ou simplesmente o mau feitio como motivo. As guerras são caras, custam dinheiro difícil de obter e as derrotas ferem a população e a opinião pública, deixando o derrotado de rastos. Por isso só se olha a guerra de frente quando existe uma franca possibilidade de vitória. Normalmente os dados não estragam a certeza pelo que a sorte não é um factor determinante. Mas claro que existem surpresas.
O jogo é todo uma dança, uma dança que é feita aos pares onde existem cúmplices e culpados por todos os lados. Qualquer que seja o vencedor no final da partida, ele só é determinado com a ajuda dos adversários que, numa ou noutra situação o protegeram e lhe deram apoio militar suficiente para ganhar uma batalha e aumentar a sua influência.

SOE é um área control. Esse controle é conseguido através de batalhas. Cada derrota implica menos influência militar e política numa determinada região e cada vitória origina o inverso. As áreas estão divididas pelo globo. Africa, Índia, Indonésia, América e Europa central. Umas valem mais pontos, outras valem menos. É aqui que começa a dança. As potências vão dividindo as suas tropas, os seus barcos e os seus fortes pelo mundo à procura de pontos vitória ou então a defender os pontos que já obtiveram.
Como ser líder duma grande potência não é coisa fácil, Martin Wallace faz sentir os jogadores que por muito que tentem, vão cometer erros atrás de erros, fazer más jogadas atrás de más jogadas e a ter más opções atrás de más opções. Vão ser traídos, vão fazer maus arranjos políticos e terão mais cedo ou mais tarde a cabeça a prémio na opinião pública. Sim, porque Struggle of Empires penaliza as perdas em combate e também o endividamento externo. São os chamados pontos de descontentamento que serão contabilizados no fim. O Jogador que tiver mais subtrai à pontuação final uma penalização que poderá, no pior dos cenários, custar a vitória. Por outro lado se obtiver 20 pontos de descontentamento perderá o jogo. Não é um valor fácil de chegar, mas também não é difícil.

O grande atractivo deste jogo é o sistema de alianças. Nos três turnos do jogo existe um leilão em que os jogadores são arrumados em 2 alianças. Metade dos jogadores ficam dum lado e a outra metade fica do doutro (daí ser mais interessante jogar com o nº par). Para fazer parte dum ou outro lado da barricada é preciso pagar. Além de se estruturar os lados em conflito também se determina no leilão a ordem de jogo. Os valores por vezes atingem valores altos num jogo em que o dinheiro é um bem muito escasso.
A regra de ouro é que os jogadores não podem lutar contra os jogadores da própria aliança. No entanto podem luta ao seu lado nos combates que vão fazendo nas regiões. Quando a ajuda aparece, após pesadas negociações de troca de favores, os exércitos aliados juntam-se numa força multinacional. Em caso de vitória só o jogador activo é que beneficia com ela. Normalmente, o jogador passivo, quando passar a jogador activo receberá em troca a mesma ajuda. Os termos das alianças variam muito conforme as circunstâncias. Mas existe uma constante fase diplomática de troca de favores e esquemas que permitam uma posição mais confortável a uma aliança do que a outra. Aqui joga também o efeito psicológico. Pertencer a uma aliança traz sempre um sentimento de pertença e por muito calculista que um jogador seja, gosta que o seu lado vença.
Mas não se habitue o caro leitor a este ambiente de amizade e fraternidade. E que terminado o turno, é feito novo leilão e a estrutura das alianças pode-se alterar. Os aliados do turno anterior podem tornar-se inimigos no presente e o jogo dá um volte face do catano sendo novamente necessário novas conversações diplomáticas de forma a equilibrar as forças em conflito.
As regras apesar de não serem difíceis são maçudas de explicar. Demora algum tempo, mas faz tudo sentido. Aconselho vivamente a leitura das FAQ, que por sinal têm mais do quíntuplo das páginas que as regras oficiais (5 páginas). Mas é um jogo que só de olhar se percebe o básico.
Seja como for é um jogo de guerra e portanto as acções dos jogadores são o costume neste tipo de jogos. Pode-se fazer guerra, fazer movimentações, construir exércitos e ir buscar tiles (que dão vantagens variadas). Cada vez que o jogador joga, pode fazer 2 dessas acções, muito embora o jogador tenha a consciência que seriam precisas 10 acções para se sentir satisfeito. Pode-se compreender assim a dificuldade que é administrar tudo o que se passa no tabuleiro.
As batalhas são o costume. Contam-se os exércitos em contenda e somam-se o resultado dos dados. As batalhas estão divididas em 2 fases. Primeiro resolve-se a batalha marítima (se houver barcos na zona) e depois a terrestre. Os soldados para se deslocarem dumas zonas para as outras precisam de barcos, pelo que é necessário ter um bocado de tudo.



Struggle faz uma adaptação para o tabuleiro duma época (do século XIX aos princípios do XX) e fá-lo com extrema inteligência e sentido de oportunidade. Aqui estão representados parte dos efeitos perversos da revolução industrial, onde as potências vão criando cada vez mais um arsenal maior cujo objectivo passa mais por intimidar o adversário do que propriamente batalhar. O constante fazer e desfazer de alianças entre potencias, a colonização brutal e sanguinária, a mina do mercado de escravos, a opinião pública que ia tendo cada vez mais informação através da imprensa do que se passava no mundo, as guerrilhas de independência e muito, muito mais.
Para quem gosta dum bom jogo de guerra à moda antiga e para quem o tempo bem passado sentado à mesa com amigos é um luxo difícil de resistir, Struggle of Empires assume-se como um título indispensável e obrigatório. Não existe grande complexidade, a maior dificuldade surge nas poucas acções a que um jogador está submetido atendendo aquilo que quer fazer. Seja como for tem de ser jogado com mais de 4 jogadores para ser compensador.
Talvez tenha dado uma opinião bastante poética daquilo que o jogo é. Mas entenda-se que é o meu preferido e quando é jogado a 6 é como ir ao céu e voltar.


01 março 2007

A vida deste rapaz!

É certo e sabido que os jogos de tabuleiro, enquanto hobby, despertam o geek que há em nós. Muitas vezes somos levados a ultrapassar a barreira do racional.
Fazemo-lo por amor e proporcionando, com isso, algum delírio na comunidade.
Já vi de tudo. Desde o rapaz que esteve uma tarde toda a lançar cubos para a torre do Shogun e fazer uma estatística sobre os cubos que caíam até ao gajo que foi capaz de escrever um tratado de 50 páginas sobre as estratégias que se podem usar em Puerto Rico.
Pois bem, desta vez e só a título de informação, deixo-vos um link dum jovem advogado chileno que anda doido pelos jogos de tabuleiro e após a descoberta das suas reais capacidades de comunicador, deu-lhe para investir no material multimédia lá de casa e com isso construir um blog bem interessante sobre o hobby.
Os vídeos sucedem-se a bom ritmo e o jovem chileno, bem intencionado, mostra-nos como funciona cada jogo que filma. Tudo bem feitinho, com música de fundo e tudo. O único problema deste jovem é que ainda não aprendeu muito bem a questão do timing televisivo e os seus vídeos pecam por exagerados. Uma hora para explicar como funciona um jogo é capaz de ser pouco convidativo.
Seja como for, o esforço é bem positivo e, neste momento, ele é o meu geek favorito!

http://juegosmontt.info/

22 fevereiro 2007

Crítica: Mykerinos

Um dia cheguei a casa e contra todas as previsões e desejos da família anunciei o futuro que escolhi para a minha vida:
- Mãe...pai, já me decidi, vou tirar o curso de História!
A notícia foi recebida com alguma desilusão e mágoa. Que era um curso menor, que não dava dinheiro e que não podia fazer nada com ele a não ser enveredar pela sempre incerta e conflituosa via de ensino.
Passados 4 anos percebi que eles tinham razão. Na verdade, apesar de aprender umas coisas interessantes, o curso não me serviu para nada. Claro que sempre deu para aperfeiçoar um bocado a minha escrita e também para perceber o brilhantismo dos jogos do Martin Wallace mas, além disso, nada de extraordinário aconteceu para que, por si só, pudesse orgulhar os meus queridos progenitores.
Mas apesar de tudo, devo confessar que, durante esse período, fui invadido várias vezes com a ideia romântica de que o curso que deveria ter escolhido era o de arqueologia. Notava uma certa alegria nos alunos desta área. O caso não era para menos. A vida corria-lhes bem. Passeavam muito, os dias eram gastos ao sol, sempre nas calmas, a escavar é certo, mas os seus corpos apresentavam-se sempre bronzeados e saudáveis o que compensava, em muito, o esforço.
Além disso os homens eram alvo de assédio constante das miúdas de literatura que, como é de domínio público, são sempre as mais giras da faculdade.
Quis o destino que nunca transferisse a minha matrícula para arqueologia de forma que, com o tempo, esta dúvida acabou por de dissipar e deixei de pensar no assunto.
Mas recentemente abri a caixa de Mykerinos, um pequeno jogo da também pequena mas oportuna editora Ystari Games e descobri que, o tema principal do mesmo é, adivinhem, arqueologia. Isso bastou para me deixar curioso. Afinal de contas podia finalmente sentir na mesa o que não senti nos meus entediantes anos académicos.



Mykerinos é uma das grandes surpresas do ano passado. Devo dizer que é daqueles jogos em que tudo funciona às mil maravilhas. Bem desenhado, bons componentes e com uma longevidade acima da média. Além disso é bastante pequeno e por isso pode ser levado para todo o lado sem dificuldade, cabendo facilmente no porta-luvas de qualquer carro sem ser preciso retirar a caixa dos óculos de sol.
A história de Mykerinos não é tão simples quanto isso. O jogador assume o papel dum atarefado financiador de explorações arqueológicas. Mas não pense o leitor que vai finalmente poder apimentar a sua vida e comportar-se como aqueles vis saqueadores que por aí andam e que financiam governantes corruptos e enchem as colecções particulares de milionários sem escrúpulos. Não, ao invés, o que se sugere é que se comporte com ética e profissionalismo e tudo o que fizer deva seguir as leis e as regras estabelecidas pelo direito internacional.
O seu objectivo é assim financiar as expedições dos melhores arqueólogos mundiais para que estes encontrem artefactos para depois os poder exibir no museu. O objectivo é pois, e passe a redundância, controlar as expedições para conseguir artefactos e depois lutar com unhas e dentes pelo controle de certas alas do museu onde pretende expor os artefactos que encontrou.
O que é interessante e dramático neste jogo é que esta luta, pelo controlo das alas do museu e também das expedições é feita ao mesmo tempo, tendo o jogador que, cada vez que joga, optar por acrescentar influência na expedição ou no museu. É de partir o coração e já vi jogadores de barba rija com uma auto-estima maior que a pila do John Holmes a ficarem brancos e a tremer de ansiedade sem saber o que fazer.
Tudo se ganha ou se perde através de cubos que o jogador vai distribuindo pelas expedições e alas. O jogo divide-se em 4 rápidos turnos e em cada turno existem 4 estações arqueológicas que é necessário explorar. Explora-se distribuindo cubos pelas 4 estações sabendo o jogador previamente que, em cada uma delas, vão ser achados 2 artefactos.
Os artefactos, essas peças carregadas de história do homem, não são, contudo, todos iguais existindo, no jogo, 5 tipos diferentes. Normalmente os jogadores concentram-se num ou dois tipos. Acabada a expedição (quando terminam os cubos dos jogadores) vê-se então quem gastou mais cubos de influência. O jogador que ficar á frente opta então por ficar com o artefacto ou então colocar um cubo no museu primeiro que os adversários. O caro leitor, ainda não habituado a estas coisas da arqueologia, é capaz de dizer alarvemente que prefere o artefacto. Vê-se logo que nunca pegou num martelo. É porque nem sempre isso é proveitoso. De nada vale um artefacto se o jogador não chegar ao nível 5 da ala destinada a este tipo de artefacto. É que se o jogador conseguir colocar um dos seus cubos nesse nível 5 do museu, então o artefacto que tanto trabalho lhe deu a conseguir, vai valer 5 graciosos pontos. Se tiver 2 ganha 10 e assim sucessivamente. Como é bom de ver, e não é preciso ser nenhum às da dedução, se o jogador num misto de desleixo e estupidez tem 5 artefactos cujo nível máximo que conseguiu no museu foi 2, ganha apenas 10 pontos. Duma forma resumida o coitado do jogador andará, por um lado, atrás de níveis elevados no museu ao mesmo tempo que tenta nas expedições ficar com artefactos que valham esses níveis elevados. De nada vale andar a gastar cubos para tirar da terra um artefacto que não vai render pontos.



Mas Mykerinos não se esgota aqui. Para apimentar as coisas existem, no meio de tudo isto, as figuras nobres e de porte altivo dos arqueólogos. Cada jogador, ao optar por encontrar um artefacto vai também ter acesso a uma especificidade do arqueólogo que o encontrou. Por isso, cada vez que jogar, o abençoado jogador vai poder usufruir do “poder” dos arqueólogos. Tantas vezes quantos os artefactos/arqueólogos que tiver. E isso sim é muito bom. Vai ser possível colocar mais cubos por jogada, receber mais cubos extra, usufruir de zonas interditas aos outros jogadores, etc.
Mas claro que isso vai causar um novo problema. Como se não bastasse, vai haver mais opções para tomar. Qual a melhor altura para usufruir do poder extra do arqueólogo, valerá a pena encontrar um artefacto sem grande interesse apenas para usufruir do poder do arqueólogo que até poderá dar jeito em certas situações?
Como é bom de ver, opções não faltam, são tantas que até chateiam. Por isso, mal termine o jogo, todos os intervenientes vão sentir uma sensação de alívio semelhante
à dum arroto após beber uma gasosa de penalty.



O grande atractivo de Mykerinos é que é um “area control” que pode ser jogado em apenas 25 minutos. Toda esta teia complexa de opções que tentei descrever magistralmente tem o seu fim passados 1500 segundos.
Normalmente os jogos rápidos que encontramos no mercado não apelam muito à concentração do jogador, funcionando mais como um aquecimento para um jogo mais pesado e longo. Mykerinos tenta alterar esse conceito e o que oferece aos jogadores é uma experiência brutalmente intensa e rápida. Em 25 minutos o jogador calcula, antevê, baralha-se, arrisca e paralisa com a mesma energia e vigor que num jogo de duas horas.
Por isso, se gosta de jogos conhecidos por area control” e costuma até, em dias de maior inspiração, impressionar os objectos do seu desejo com observações pertinentes do tipo: “Os únicos área control que existem são o El Grande e o Die Macher”, então está na hora de experimentar Mykerinos.
Como qualquer “Área Control” o jogo beneficia com o número máximo de jogadores (4) porque permite que a experiência seja mais claustrofobica. No entanto, as minhas experiências a 3 foram bastante interessantes e o jogo fluiu muito bem.

Pontos Positivos:
Jogo muito rápido e com uma exigência muito grande para os jogadores
Bons componentes
Mecânica muito interessante e bem pensada
Preço
Tema bem colado

Pontos Negativos:
Pode parecer dúbio, mas a sua maior virtude pode ser o seu maior defeito. Os jogadores querer dum jogo de 25 minutos algo mais leve e descontraído.


12 fevereiro 2007

Age of Steam: review em 2 actos.

1º Acto

Martin Wallace tinha acordado mal disposto.
- Acordei mal disposto!

O dia de trabalho tinha-lhe corrido mal.
- A porcaria do trabalho corre-me cada vez pior!

O jantar estava frio.
- Um gajo chega a casa e ainda tem de estar a aquecer esta porcaria no micro-ondas?

Não sabia da família.
- Onde estarão a minha esposa e o nosso filho adoptivo africano e aberração circense profissional, Reinaldão, o negrão com 3 pernas?

Até que, depois de comer o jantar requentado, e ao subir ao quarto de casal de tecto espelhado e cama redonda, se deparou com um cenário revoltante de luxúria incestuosa, entre mãe e filho-adoptivo africano, alegadamente com 3 pernas.
- Mas o que é isto? Reinaldão, o que estás a fazer em cima da tua mãe? Ó mas o que é isto... afinal não tens 3 pernas? Ó meu Deus, mas porquê? Porquê? Porquêeeeeeeeeeeeeeeeeee?

Ainda um pouco abalado pela descoberta da sórdida relação incestuosa entre mãe e filho adotivo anormalmente dotado, mas a recuperar bem, eis que Martin Wallace sente um cheiro nauseabundo, que parecia ter vindo directamente do inferno.
- Mas que cheiro é este ? - interrogou-se.

Até que, ao olhar para o sapato, descobriu que o demoníaco odor não vinha do inferno, como tinha a princípio pensado, mas sim do seu sapato, onde repousava uma orgulhosa poia, biológica e mal-cheirosa como só uma poia pode ser!

E foi aqui que Martin Wallace se desmoronou e chorou pela noite dentro! Uma coisa é descobrir que a esposa nos anda a trair com o nosso filho adoptivo africano anormalmente dotado, outra muito pior é pisar merda!




2º Acto

Acordou passado algumas horas, na casa vazia, e leu o bilhete seco da sua ex-esposa, em cima da lareira: "Caro Martin, o nosso já não aguento mais o nosso casamento. Estás sempre a pisar merda e já não me satisfazes sexualmente. Só pensas em comboios! Vou iniciar a minha vida noutro sitio! Levo o menino e as tuas poupanças. Deitei os teus sapatos fora, porque o cheiro era nauseabundo".

Aos poucos a tristeza e o choque foram-se transformando em algo de muito mais negro. Entristecido pela traição e furioso, pela perda dos sapatos, Martin Wallace encontrou em si a determinação necessária para fazer a única coisa que alguém que tenha acordado mal disposto, a quem tenha corrido mal o dia no trabalho, que tenha sido obrigado a aquecer o jantar no micro-ondas, tenha descoberto que a esposa não o tinha feito por estar a traí-lo com o filho adoptivo africano e tenha pisado merda, poderia fazer: cantar uma balada muito triste e melancólica e desenhar um jogo de tabuleiro imbuído de ressentimento e crueldade!

- (...) rái lái lái, que estou tão triste! Bom, agora que já acabei de cantar uma balada muito triste e melancólica, vou criar um jogo imbuído de ressentimento e crueldade! Isso vai ensiná-los a não se meterem comigo! O Mundo vai tremer perante o poder de Martin Wallace! - disse, antes de romper num riso ensandecido - MUAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHA.

Como este não é um blog sobre baladas, tristeza ou música, vou falar-vos do Age of Steam, o resultado prático e jogável de tão triste sucessão de eventos!



O jogo

Como deverá ser claro pela introdução, este não é um jogo que tenha sido feito com alegria, ou amor. Não! O Age of Steam é um grito amargurado de um homem sensível a quem despedaçaram o coração de forma vil e, por isso, com a alma envenenada pelo ódio e o ressentimento, se passou para o lado negro da força! E esse ódio vê-se! A prova disso é que o Age of Steam é dos jogos mais cruéis e implacáveis para os jogadores de que há memória!

Tal como na vida, toda a gente começa o jogo em dívida e com prestações para pagar! Tal como na vida, toda a gente tem de pagar impostos sobre os rendimentos! Tal como na vida, toda a gente sente um aperto no estômago, quando chegam as contas no final do mês!

Ou seja, se um jogador não fizer nada na sua vez de jogar, vai à falência, é expulso do jogo em 3 jogadas e, segundo as regras originais, deverá ser espancado impiedosamente pelos outros jogadores e os seus restos atirados fora, para serem devorados pelos cães!

Ainda para mais, no Age of Steam, ao contrário da vida, não há assistência social, subsídio de desemprego, sopa dos pobres, ou Benfica que nos valham! Martin Wallace corporizou nos jogadores, a sua esposa, o seu filho adoptivo e a poia que lhe atormentou o sapato e castiga-os impiedosamente. É por isso que este é um jogo tão cruel, tão sádico, tão desprovido de misericórdia, que até hoje não percebo porque é que continuo a jogá-lo e a venerá-lo!

O objectivo

Cada jogador é um empresário no ramo dos caminhos de ferro. Estamos em plena revolução industrial e há terreno virgem para construir linha e cidades para ligar. Cada uma delas tem mercadorias para oferecer e precisa de mercadorias de um único tipo, definido pela sua cor. Cabe por isso aos jogadores construir a infraestrutura que permitirá levar as mercadorias a quem delas necessita e depois efectuar essas entregas, recebendo por isso dinheiro. O objectivo do jogo é ser rico e ganha quem tiver mais dinheiro no final.

As fases

Como é típico nos jogos desenhados por este rapaz, cada ronda está dividida em diversas fases, executadas sequencialmente pelos vários jogadores. A primeira destas fases é a emissão de títulos. Cada jogador emite acções a troco de dinheiro em caixa, mas aumenta com isso a sua despesa fixa, porque um almoço nunca é de graça! Cada acção emitida rende 5 moedas, mas implica um pagamento de 1 moeda adicional, em todas as jogadas, até ao fim do jogo. Para quê emitir acções, então? A resposta é simples: para investir! E isso começa logo a ser feito na fase seguinte, o leilão, o coração pérfido e negro do Age Of Steam!

O leilão

O leilão é provavelmente a fase mais importante deste jogo e é por isso que merece uma subsecção dedicada nesta review, em vez de ser descrita na genérica e sensaborona subsecção "As fases". E é importante, porque é no leilão que se vai definir a ordem pela qual todas as fases subsequentes serão executadas. Isto tem um impacto fundamental, porque, por exemplo, quando se for escolher uma acção especial, como cada uma só pode ser escolhida por um jogador, há uma vantagem enorme em ser primeiro e escolher uma das acções mais apetecidas (locomotiva, normalmente). Para além disso, quem quiser usufruir dos benefícios tácticos de ser o primeiro a construir linha, ou de ser o primeiro a mover mercadorias, precisa também de ficar bem colocado no leilão.

Mas, como não podia deixar de ser, a forma como este se processa é bastante cruel: começando no jogador que ficou em último no leilão anterior, os jogadores vão, por ordem, aumentando a licitação em cima da mesa, ou passando. Quem passa fica de fora de vez e passa a ocupar a posição mais baixa disponível na ordem de jogo para a ronda corrente. O leilão termina quando todos os jogadores tiverem passado, excepto um (que passa a ser o primeiro na ronda). O twist é que quase toda a gente paga! Os 2 primeiros classificados têm de pagar na íntegra as licitações que fizeram, enquanto os outros jogadores, excepto o que ficou em último (o primeiro a passar) que está isento, têm de pagar metade daquilo que ofereceram.

Isto faz do leilão do Age of Steam uma das experiências mais dolorosas e cruéis que algum jogo já infligiu a um jogador impunemente, porque, se por um lado os jogadores sabem que o dinheiro é escasso e convém poupá-lo para evitar a falência, por outro também sabem que se não se chegarem à frente e não arriscarem, ficam excluídos da possibilidade de escolher as melhores acções, ou construir as linhas mais lucrativas e, por isso, acabarão por falir no médio prazo, vítimas dos custos fixos. Por outras palavras: há espancamento e cães à espera, nos dois lados da decisão!

As fases seguintes

A seguir ao leilão, escolhem-se as acções especiais, depois constrói-se linha no mapa e transportam-se as mercadorias, recebendo-se os proveitos disso. No final de cada ronda, pagam-se os custos fixos (que são mais altos, quanto maior for o nível da locomotiva e o número de acções emitidas) e introduzem-se novas mercadorias nas cidades, através de um mecanismo que envolve dados e constitui a única forma de aleatoriedade do jogo.



A conclusão

Tudo isto significa que é que é preciso planear, planear, planear... e ainda planear mais um bocado, no inicio de cada ronda. É preciso estimar quanto dinheiro vai ser necessário para a jogada, na altura de emitir acções já que, devido ao leilão que se segue, é impossível saber ao certo quanto vai ter de se gastar para conseguir concretizar o planeado. Para além disso, é muito importante tentar manter o número de acções emitidas tão baixo quanto possível, porque cada uma não só conta pontos negativos no final do jogo, como implica o pagamento de 1 moeda, no final de cada ronda.

Assim, o início do jogo é brutal e muito agressivo para os jogadores, que se vêm com dívidas para pagar, com meia dúzia de tostões no bolso e nenhuma fonte de rendimento! É como começar o jogo equilibrado em cima de uma cadeira com rodas e com a corda em volta do pescoço, já com o nó de forca feito! À medida que o jogo vai progredindo e os jogadores vão construindo linha e transportando mercadorias (e começando a ter rendimentos), as coisas vão melhorando e o nó vai afrouxando. Depois de atingido o break even e os lucros começarem a aparecer, até se nota uma transformação nos jogadores, que passam de crianças tímidas, assustadas e inseguras, para magnatas dos caminhos de ferro, impiedosos e calculistas, dispostos a tudo para enriquecer!

Por causa desta mesma violência, ganhar, ou simplesmente sobreviver, um jogo de Age of Steam é uma experiência extremamente gratificante. É conveniente que quem ensina o jogo a novatos tenha o bom senso de os ir impedindo de cometer erros crassos, porque se alguém for eliminado de um jogo de 2 horas e tal logo no inicio, é muito pouco provável que alguma vez o queira jogar outra vez.

Mas, por outro lado, o sentimento de conseguir ultrapassar as enormes dificuldades iniciais e construir uma coisa que funciona, dá lucro e é visível no mapa, é quase ímpar no panorama dos jogos de tabuleiro! Acaba-se o jogo mentalmente exausto, porque o trabalho intelectual é exigente, e incapaz de articular um raciocínio simples... mas com uma sensação de orgulho e enorme satisfação!

Uma nota para os componentes, que são funcionais, mas bastante pobrezinhos, dignos de terem sido fabricados pela poderosa indústria norte-coreana! Contudo, existe um enorme número de expansões disponíveis, com cada mapa adicional a trazer também uma pequena alteração às regras base, o que contribui para uma jogabilidade quase infinita! Há mapas de inúmeros países, da lua, do sol e até do inferno, com cada um deles a proporcionar uma experiência ligeiramente diferente! O mapa de base é adequado para se jogar com 3 ou 4 jogadores, mas há expansões para quase qualquer número de jogadores.

O Age of Steam é dos meu jogos favoritos, mas percebo que não seja adequado para qualquer um! É preciso empenho, coragem e, às vezes, alguma ajuda para sobreviver à primeira experiência... e há muito boa gente que não as tem! No entanto, superadas as dificuldades iniciais, este é um jogo excepcional, digno de figurar em qualquer colecção que se preze e ser jogado obsessivamente!


30 janeiro 2007

Especial: Cromos

Estava eu e mais uns amigos a relembrar tempos passados e, vieram-nos a recordação, as colecções de cromos que fazíamos quando éramos putos. Foi engraçado descobrir que partilhávamos a maior parte delas.
Claro que, de entre essas colecções, destacavam-se as dedicadas ao futebol e aos artistas do desporto rei. Todos os anos a mesma cantiga, lá aparecia uma colecção nova e com ela uma nova forma de gastar dinheiro.
Embora hoje em dia, as colecções sejam todas elas pensadas de forma diferente, antigamente fazer uma colecção do princípio ao fim acarretava dificuldades várias, entre as quais ter de colar os cromos com cola UHU ou Cisne e também gastar rios de dinheiro a tentar descobrir nas carteirinhas o cromo mais difícil. Os putos de hoje têm a vida mais facilitada. Os cromos são autocolantes e já não existe a figura mítica do cromo mais difícil o que poupa uns bons euros aos pais. Quer dizer, a não ser que o puto decida fazer a colecção de cartas Magic, aí então o melhor é pensar em mudar de emprego ou então emigrar para um país em que os salários sejam mais altos, porque ao preço que está cada cartinha...
Seja como for, decidi, após essa agradável conversa, fazer uma colecção com os designers de jogos de tabuleiro. Uma coisa infoemal, só aqui para a malta. Falamos muito todos sobre jogos, mas aposto que se passarmos pelo Knizia na rua não o reconheceríamos. Muitos dos leitores que aqui vêm não sabem quem é essa gente e confesso que eu, antes de escrever o primeiro parágrafo deste post também não. Todos nós sabemos quem são os nossos actores preferidos, os nossos jogadores preferidos e também cantores, mas os designers népia. Rien!
Por isso faço aqui o serviço público de vos mostrar quem é quem nesta industria.

1 – Reiner Knizia
Conhecido no meio pelo doutor é sem dúvida uns dos grandes nomes dos jogos de tabuleiro. Se isto fosse mesmo uma colecção a sério, este seria o cromo mais difícil de arranjar. Autor dos melhores jogos de sempre e tendo uma carreira invejável, Reiner Knizia entrou para a história com os seus mais de 200 títulos publicados. Diz-se que só em 2005 foram 40 as obras assinadas por ele que viram a luz do dia.
Nasceu numa pequena localidade alemã com 10 mil habitantes e desde os seus 10 anos que se iniciou nesta tarefa. Habitualmente, durante os seus anos de escola, era o alvo principal de brincadeiras e travessuras que acabavam quase sempre com o pobre Knizia nu e atado a uma árvore. Foi numa dessas ocasiões que uma pinha lhe caiu na cabeça e Reiner teve então a certeza que deveria enveredar pelas ciências.
Matemático de sucesso, deixou aos 42 anos a sua actividade principal, numa instituição financeira onde era muito bem pago. Segundo as suas palavras, já tinha ganho tanto dinheiro com o seu emprego que não precisava de trabalhar até ao resto da vida. Por isso, um dia, vestiu o seu tradicional fato escuro, fez a barba e despediu-se, fechando-se em casa e dedicando-se de alma e coração ao seu hobby – inventar jogos. Claro que, ao contrário do que pensava, rapidamente o hobby se transformou num emprego a tempo inteiro, e o coitado do Knizia passou então a trabalhar entre 70 e 80 horas semanais nas suas investigações.
O primeiro jogo a que se dedicou depois de reformado foi Ra que é um dos grandes clássicos e também um dos melhores jogos de sempre.
Tenta colocar muita da sua filosofia de vida nas suas invenções. Segundo o próprio, em Throught the Desert, está por detrás da sua concepção a ideia de que existem coisas maravilhosas na vida, mas que uma pessoa não as pode agarrar todas. Por isso, para se aproveitar certas coisas maravilhosas que a vida nos proporciona, temos de deixar outras para trás. Para o jogo Samurai a filosofia é outra. Diz Knizia que se uma pessoa apenas focar um objectivo, gasta tanta energia em o conseguir que não consegue lutar por mais nenhum, enquanto que se distribuir a sua energia em vários objectivos poderá ser mais bem sucedido.
Knizia vive agora em Inglaterra e não se deve dar por arrependido por fazer o que faz. As vendas são muitas e não há ninguém que não tenha ouvido o nome deste homem. É certo que já há algum tempo que não temos acesso a uma obra-prima e que parece que entrou em piloto automático, mas será que este alemão a residir em Londres ainda terá a capacidade de nos surpreender?

1993 – Modern Art
1998 – Euphrat uns Tigris, Samurai
1999 – Lost Cities, RA
2000 – Hollywood Blockbuster, Taj Mahal
2002 - Lord of the Rings – The Confrontation
2003 – Amun Re
2004 - Ingenious



2 – Martin Wallace
Nascido em 1962, este inglês de sotaque carregado formou-se em humanidades com uma vertente muito forte em História. Hoje em dia, além de ser bom rapaz, é também professor auxiliar.
Desde pequeno que tem um fascínio pela guerra e começou cedo a coleccionar soldadinhos ao mesmo tempo que construía aviões e tanques. Teve a sorte de encontrar na escola secundária um professor de ciências que era um viciado em jogos e que fundou nesse estabelecimento de ensino o clube dos jogos, onde os putos com dificuldade de integração passavam amaior parte do tempo.
Viciou-se, já mais velho, no Dungeons and Dragons e começou a trabalhar na Games Workshop. Divertiu-se muito nessa fase da sua vida, não só porque lhe foi possível aprender muitos jogos novos mas também, e principalmente, porque podia comprá-los mais baratos.
Um dia chateou-se, fez a barba e despediu-se. Foi então que tentou a sua sorte na indústria de jogos de computador. Tentou fazer um jogo para o mítico Spectrum 48K mas rapidamente percebeu que o que tinha aprendido em humanidades não dava para nada e desistiu do projecto.
Mas Wallace não era rapaz de desistir e no início dos loucos anos 90 decidiu, enquanto a namorada lhe espremia uma borbulha, que queria ser designer de jogos. Tentou a sorte em jogos de guerra e o resultado foi a sua primeira criação, Lords of Creation que teve uma tiragem de 50 exemplares. O jogo acabou por ter algumas críticas positivas na Alemanha e quando deu por ele já estava em Essen a distribuir simpatia e a forçar os visitantes a jogar a sua criação.
Com os conhecimentos que obteve na feira começou então a sua carreira e a sua editora Warfrog.
Este inglês, apreciador de Puerto Rico, disse recentemente em entrevista que a melhor notícia que teve recentemente foi o sucesso que teve em Portugal, agradecendo não só a este blog, mas também à malta de Leiria que muito fizeram por ele. Mas este súbdito de sua magestade ainda confidenciou que era frequente ouvir falar de Portugal nos campeonatos de futebol.
Seja como for, acha o Struggle of Empires o melhor jogo que criou e teve 5 anos a trabalhar nele para que quando visse a luz do dia ficasse para sempre na história dos jogos de tabuleiro.
Conseguiu e espera-se que, nos próximos anos, muitas obras-primas saíam do seu cérebro para que também fiquem na história.

2001 - Liberté
2002 – Age of Steam
2003 – Princes of Renaissance
2004 – Struggle of Empires
2005 - Runebound
2006 - Perikles



3- Wolfgang Kramer
Este é, segundo o que consta, o designer mais sorridente e bem disposto do grupo. Falador até a exaustão, prefere conversar sobre os outros e dos jogos deles do que dele próprio. Uma das particularidades deste homem é a sua encantadora esposa Úrsula que, segundo o que consta, é bem giraça e é sempre a razão principal porque nas convenções de Boardgamers aparece sempre tanta malta. Diz-se também, nos bastidores, embora não esteja em condições do provar, que a principal razão pela qual Wolfgang ganha tantos prémios é porque existe sempre a secreta esperança de vir acompanhado pela cônjuge nas cerimónias de entrega. Relembro que foram oito os Spiel des Jahres que conquistou até hoje.
Do pouco que se sabe da sua vida é que foi durante algum tempo um engenheiro informático mas que deixou tudo para trás em 1989 para passar mais tempo em casa e estar mais perto da sua mulher, a encantadora Úrsula.
Gosta imenso de trabalhar em equipa e muitos dos seus jogos são parcerias de sucesso. Também se diz que todos estes projectos são trabalhados em sua casa na Alemanha para que os outros autores possam trocar algumas palavras com sua esposa enquanto pensam nas mecânicas.
O que muita gente não sabe e que agora fica a saber, é que este alemão de 65 anos é também autor de livros de advinhas como “Palace of Mysteries e “The mysteries of the Pyramid”. A ideia é que todas as advinhas estejam relacionadas entre si e formem todas juntas uma gigantesca advinha que só pode ser desvendada depois das mais pequenas serem descobertas.

1984 - Heimlich & Co.
1996 - El Grande
1999 - Tikal
2000 - Torres, Princes of Florence e Pete the Pirate
2005 - Hacienda



4 – Klaus Teuber
Se por um lado, de entre os designers alemães, podemos afirmar que Knizia é o que mais jogos criou e Kramer o que mais galardões ganhou, Klaus Teuber é o que mais vendeu e que mais dinheiro arrecadou. Para o efeito contribuiu o imortal Descobridores de Catan que ainda hoje, passados mais de 10 anos, consegue vender que é uma maravilha. Klaus Teuber é o pai disto tudo. Graças a ele é que existe este blog e é graças a ele que o caro leitor está a ler estas linhas em vez de estar a ver pornografia, embora saibamos todos que, mal acabe de ler este post, vá sem perder mais tempo para os sites duvidosos do costume.
Teuber nasceu em 1952 e seguiu obedientemente os passos do seu pai formando-se em medicina dentária e trabalhando posteriormente como dentista. Mas estar dia após dia a ver as bocas e os dentes dos outros não era o que mais lhe agradava fazer. Por isso, numa manhã, fez a barba e fechou o seu consultório para sempre.
Foi entre 1993 e 1994 quando se deu a verdadeira magia. Teuber, que até ao momento ia desenvolvendo os seus projectos de jogos, que já na altura primavam pela originalidade e ganhavam de quando em vez o seu prémio, foi trabalhar para a Kosmos. Na sua cabeça estava um projecto monstruoso dum jogo centrado na exploração duma nova terra onde cada pedaço dela deveria ser ganho à custa de batalhas e muito sangue. O projecto parecia impraticável. Não que o jogo não fosse bom, mas em termos comerciais não resultaria. Após muito matutar Teuber e Kosmos tiveram a ideia mais brilhante de sempre na indústria dos jogos de tabuleiro. Dividir o projecto monstruoso em 3 jogos.
O primeiro jogo foi então The Settlers of Catan que caiu que nem uma bomba na Alemanha e mais tarde em todo o mundo. Catan bateu todos os recordes de vendas e encheu os cofres da Kosmos. As vendas deste jogo foram astronómicas e ainda hoje surpreendem. São milhões e milhões de cópias que todos os anos entram nos lares do mundo deliciando os miúdos e os graúdos.
O Segundo e terceiro jogo da trilogia não tiveram o mesmo sucesso, mas fazem parte de muitas colecções e são jogos muito apreciados por todos. Löwenherz e Entdecker.
Agora Teuber vai gerindo a vida da melhor maneira possível. Faz natação e tenta aumentar ainda mais o franchising relativo ao mundo de Catan. Existem jogos de computador, roupas, livros, expansões e mais uma quantidade astronómica de jogos. Tudo se transforma em dinheiro, muito embora a qualidade dos produtos seja quase sempre duvidosa.
A verdade é que já ninguém acredita que este alemão volte a ter uma ideia de génio e a sua obsessão por ligar tudo o que faz à marca Catan não cai nas boas graças dos jogadores. Seja como for, o seu último jogo, Elasund, é o seu melhor títulos desde Lowenhertz e isso merece ser aqui assinalado. Talves agora, que é milionário, possamos finalmente ter um dia na mesa esse tal projecto monstruoso que tinha na cabeça.

1988 – Barbarossa
1991 - Drunter & Drüber
1995 – Catan
2003 – Lowenhertz ou Domaine
2005 - Elasund



5 - Andreas Seyfarth
Nasceu em 1962 e foi o criador do melhor jogo de tabuleiro de sempre – Puerto Rico. Isso teria sido o suficiente para que a vida amorosa desde alemão mudasse para sempre, mas ao contrário do que se podia pensar, casara em 1988 após 9 longos anos de namoro e não aproveitou a fama. Um dos aspectos importantes e irónicos da vida deste homem, é que foi a família da esposa que lhe introduziu no mundo dos jogos. Os pais dele, pelo contrário, enfadavam-no com jogos de xadrez e de cartas.
Com a ajuda da mulher lá foi desenvolvendo uns joguitos e até conseguiu vencer um prémio, em 1994, com o jogo Mahattan. Mas foi em 2001 que finalmente o mundo pode admirar a obra-prima do casal Seyfarth – Puerto Rico que teve 15 anos a ser trabalhado até tudo ficar perfeito. O mais irónico de tudo isto é que Andreas nunca venceu o Spiel des Jahres por Puerto Rico.
Nutre um certo desconforto pelo Caylus, chegando ao ponto de afirmar que o balanço entre sorte (aonde?) e as capacidades do jogadores está bem equilibrada, mas o jogo parece um tanto ou quando artificial. Depois do jogo passar para 3º lugar do geek e finalmente se concluir que não ia ultrapassar o Puerto Rico a boa disposição deste alemão voltou e até joga Caylus com a mulher nos dias de chuva.
Actualmente trabalha na Deutsch Telekom onde é financial controller. Os seus jogos preferidos são Acquire, St. Petersburg, Carcassone e Lost Cities.
Este é um nome a ter sempre em conta, apesar de não lançar muitos jogos para o mercado, quando os lança estes têm um mínimo de qualidade. Até porque, neste momento, é o detentor do Spiel des Jahres de 2006 com Thurn Und Táxis.

1994 – Manhattan
2002 – Puerto Rico
2004 – San Juan
2006 – Thurn und Taxis




6 – Alan Moon
Alan Moon nasce em Southampton e é conhecido por ser um tipo excêntrico e desconfia-se que perverso. Uma das suas taras é vestir-se de cowboy e há quem pense que existe por detrás disso uma componente sexual forte. Até o ano passado os seus amigos mais chegados achavam piada às roupas e até brincavam com isso, mas depois do filme Segredo de Brokeback Mountain, os mesmos amigos começaram a abandoná-lo e é frequente ver Moon passar os fins-de-semana sozinho em casa.
Desde 1979 que trabalha na área dos jogos de tabuleiro e chegou a ser editor da Revista The General, publicação sobre wargames da companhia Avalon Hill.
Passou posteriormente para a Parker Brothers, experiência essa que não gosta de falar, mas que foi catastrófica a todos os níveis.
Depois de sair da Parker teve mais sorte. As suas criações foram, aos poucos, tendo o seu êxito e começou a ser um nome falado e também galardoado.
Mas foi com Ticket To Ride que ganhou toda a fama e fortuna. O Jogo é um recordista de vendas e não há alma que já não o tenha jogado. Hoje em dia, Alan Moon adopta a postura do bom preguiçoso. Todos os dias de manhã veste o seu fato de cowboy, senta-se à mesa e tenta inventar uma regra. Não tem pressa porque lhe chega uma por ano. É o suficiente para que a chama Ticket To Ride se mantenha viva e junte uns bons milhares de dólares à sua conta bancária.
O que se pode esperar é que durante os próximos anos nada saía da cabeça deste inglês que não seja ligado às novas versões de Ticket To Ride.
Os mais analíticos nestas coisas dos jogos, dizem que as suas criações são variações do problema do caixeiro viajante que consiste em determinar o circuito mais curto que é possível efectuar entre as cidades constantes de uma determinada lista, de modo a que cada cidade seja visitada uma e uma só vez.

1995 - Elfenland
1998 – Union Pacific
2001 – S. Marco
2004 – Ticket To Ride
2005 – Ticket To Ride Europe
2006 – Ticket to Ride Marrklin



7 – Richard Borg
De entre todos é o homem que mais pesa. Com uma barriga avantajada, Borg é o homem do momento e de quem se fala em quase todas as mesas de jogo. O seu mais recente jogo, Battlelore está a tornar-se um caso sério de vendas e ameaça abraçar os jogadores de Magic.
Magia, Guerra, Sangue e Fantasia em doses industriais e uma bela dose de estratégia fazem deste título o menino de olhos de oiro de todos aqueles que o experimentaram.
Sobre Richard Borg pouca coisa se sabe, jogou muitos jogos em criança com o seu irmão e as suas duas irmãs. Aos poucos foi desenvolvendo o sistema já testado em Battle Cry, Memoir 44, Commands e Colors e finalmente Battlelore. O grande atractivo é o jogador poder resolver uma batalha em meia hora.
No filme da Disney, Piratas das Caraíbas 2, a determinada altura joga-se um jogo que é extremamente parecido com Liar’s Dice, um dos seus títulos mais antigos. Richard telefonou para a Disney, mas do estúdio não lhe deram muita trela.
Seja como for, o ano de 2007 vai ser o melhor ano da sua vida e com as expansões que por aí vêm dos seus jogos, é bem natural que vá ter razões para sorrir e finalmente poderá fazer a dieta que anda a prometer há 3 anos.

1974 – Liar’s Dice
2000 – Battle Cry
2004 – Memoir 44
2006 – Battlelore e Commands & Colors