08 agosto 2007

Ludus – O Paraíso na terra?

Bem sei que o Brasil é uma terra de gente simpática, de boas praias, boa música e que, além disto tudo, tem entre os seus monumentos uma das mais espantosas maravilhas do mundo. O Cristo Redentor.
Mas a verdadeira maravilha deste país está escondida em São Paulo na rua 13 de Maio. Falo da luderia Ludus que serve de ponto de encontro para os jogadores de São Paulo e cuja página consulto várias vezes para saber das novidades e também porque tenho uma secreta paixão em ver fotografias de pessoas a jogar com um sorriso nos lábios. Sou daqueles que pensa que o melhor dos jogos está no prazer do convívio e não propriamente no desafio do jogo.


Ora, fico então bastante satisfeito em observar as mesas cheias de malta a jogar e este site é sem sombra de dúvida, o site mundial onde existem mais pessoas felizes por imagem. Desde os cozinheiros, aos jogadores, passando pelos empregados, pelos donos e era capaz de jurar que vi um meeple numa mesa aos saltos de felicidade.
O caso não é para menos. O Projecto é bastante interessante e parece-me, aqui do outro lado do oceano, que existe muito amor envolvido.


Além disto tudo, a Ludus recebe aniversários, campeonatos, apenas curiosos e também gente que está passando e quer comer apenas uma sanduíche.
E no fim toda a gente joga. Jogam os empregados, jogam os cozinheiros, jogam os clientes e, diz quem viu, que até os argentinos fazem uma partidinha.
Assim é que é. Se a minha namorada quisesse, até era capaz de fazer turismo lúdico aí em São Paulo. Passava uma semana Hotel/Ludus e Ludus/Hotel.
Mas se tivesse a lata de lhe propor umas férias assim era capaz de ouvir das poucas e das boas.


É também com muito prazer que vejo mesas cheias de raparigas. Isso sim, é algo completamente impressionante que vem contrariar a tendência que se vive em Portugal.
Mas, como toda a gente sabe, as brasileiras são sem dúvida as melhores jogadoras do mundo.


Mas pronto. Na verdade o post foi só para dar um abraço aos nossos amigos brasileiros que lêem o nosso blog e para todos aqueles que vão escrevendo para nós do outro lado do atlântico.
Apesar de todo o esforço que faço, não consigo deixar de pensar nas palavras do Zorg cada vez que vejo o site da Ludus:
“Ao pé dos meus jogos ninguém come nem bebe!”.

http://www.luderia.com.br/

24 julho 2007

Cartoon: o Humor de Scott Alden

Estive a fazer uma pesquisa no BoardGameGeek para saber quais os jogos que estão para sair, quando me deparo com a radiante notícia que finalmente vai sair uma 3ª Edição de um dos melhores jogos de tabuleiro de sempre: O fabuloso Age of Steam do não menos fabuloso Martin Wallace. A Editora será a Mayfair Games.
Mas o contentamento que tive ao saber da notícia transformou-se, infelizmente, numa raiva imensa. Aparentemente, e fazendo fé na notícia, o jogo foi transformado de alto a baixo. As regras foram alteradas e assim, a olho nu, posso afiançar ainda sem certeza, que o designer e a editora conseguiram transformar uma obra-prima numa verdadeira trampa.
Ora, os aspectos mais interessantes foram abolidos. Os compradores da 3ª Edição vão ficar sem o leilão (agora o ultimo jogador nos pontos é o primeiro a jogar). Depois qualquer jogador pode a qualquer momento baixar um ponto na pontuação e ganhar com a acção 5 dolares (acabando assim o planeamento financeiro ao milímetro que o jogo requeria) e, como se não fosse pouco, o city growth acabou. Puf! Foi-se.
Com estas mudanças todas, mais vale jogar Railroad Tycoon.

À margem destes problemas estão as expansões para o Age of Steam que vão invadindo o mercado. As oficiais e as caseiras.
Assim, o jogador mais viciado em Age Of Steam terá as seguintes à disposição ainda este ano:
Barbados/St. Lúcia; Jamaica/Puerto Rico; México/Península Ibérica; Mississippi Steamboats/Golden Spike; Netherlands; Áustria/Índia e América/Europe.

Mas de entre todas, a que mais polémica tem tido é a imaginativa War in Iraq & New York Subway.
Na guerra do Iraque o objectivo é transportar o petróleo iraquiano para a América e Europa.
Esta nova expansão deu o mote para um cartoon de Scott Alden que reflecte com bastante humor o que vai dentro da caixa.

12 julho 2007

Crítica: Taj Mahal

Depois do fiasco que constituiu a última tentativa do Zorg em organizar uma tarde relaxante de jogos de tabuleiro (vide Session Report de Indonésia) foi altura de eu me chegar à frente e criar eu próprio um encontro de jogadores.
Devo dizer que a altura não era a mais indicada. Fazia muito calor e muita gente convocável estava de férias. Alguns coitados desesperavam em casamentos por essas quintas afora e outros, mais afortunados, preferiam estar na praia a tomar banhos salgados e a olhar as novas tendências em bikini. Mas com calma e alguma perseverança lá encontrámos 4 desocupados para a jornada. O grupo que apareceu nas minhas instalações foi muito sui generis uma vez que abrangia elementos de grupos de jogo diferentes o que até veio a dar um toque especial e de charme à tarde de Sábado.
Antes de mais deixem-me realçar a qualidade da organização. Havia de tudo. Vinho do bom e do muito bom (Monte da Peceguina cortesia do Luís), queijo, música como deve ser (de Walkabouts a PJ Harvey), boa disposição e o cumprimento escrupuloso dos horários estipulados.
Como podem tomar conhecimento, nos aposentos do Hugo não se cria o regabofe normal de algumas casas de má fama onde não há bebida, não há comida e o jogo começa quando Deus quiser. Além disso as sessões em casa do Hugo são conhecidas pela inteligente escolha de jogos atendendo sempre á temperatura ambiente, aos elementos presentes e também a disposição de cada um.
De maneira que, mediante os 30 graus de Sábado, os 4 elementos e o belo vinho que veio para a mesa, nada melhor que um Taj Mahal e um Princes of Florence.
O resultado não podia ter sido melhor, com os convivas a mostrarem a sua espirituosidade e também a contribuírem para jogos equilibrados e dinâmicos.
O único defeito foi a escolha musical não se coadunar com os jogos. A sessão pedia música tradicional indiana para a obra do mestre Knizia e uma música barroca para a obra do Kramer. Mas para a próxima esse mal será suprimido. Mas tal decisão é sempre difícil de tomar devido aos ouvidos rústicos do Zorg que não sabem apreciar o que é bom. Ao contrários das suas pupilas gustativas que deliraram com o vinho servido.
- Tá bom o vinho? Em tua casa não há disto!


Mas contrariamente ao que muitos dos leitores pensam, e contrariamente aquilo que merecia, não fui eu o rei da festa. Esse papel foi destinado ao grande Reiner Knizia e à monumental partida de Taj Mahal que fizemos. Já tinha jogado uma vez mas, na altura, não tinha descoberto as potencialidades do jogo. Já se sabe, estava em casa do Zorg, a garganta estava seca a barriga vazia, etc, etc...mas agora, com esta segunda partida e perante o ambiente perfeito para a prática da mesma, apercebi-me que estamos perante outra bomba do mestre alemão e talvez não seja exagerado apontá-la como uma das 3 obras mais emblemáticas deste designer.
Explicar o jogo não é tarefa fácil, por isso cá vão alguns dos conceitos gerais para que percebam a maravilha de que estamos a falar.
- Querem mais vinho? E queijo? Aproveitem agora!

O Mapa divide-se em 12 regiões. Cada região tem 4 cidades. Cabe ao jogador, colocar palácios seus nessas cidades. A colocação dos palácios é feita região a região, segundo uma ordem estabelecida, ou seja começando na região 1 até à 12 (a escolha das regiões para esta ordem é aleatória).
O jogador ao conseguir colocar o seu palácio numa cidade está a ganhar um ponto por defeito. No entanto, existem cidades que possuem tiles em que a acção de colocar o castelo pode render 3 pontos, sacar uma carta a mais do baralho ou então arrecadar uma mercadoria (arroz, chã, café). Estas mercadorias como é bom de ver também rendem pontos e quantas mais houver no pecúlio individual mais elas rendem.
As cidades junto ás fronteiras com outras regiões valem apenas um ponto, mas têm um valor estratégico significativo pois permitem ao jogador a possibilidade de num futuro (se este jogar com a cabeça e não com o coração) conseguir fazer uma rede de palácios inter-regional que lhe pode permitir ganhar o dobro ou o triplo dos pontos que ganharia se colocasse os palácios em cidades à primeira vista mais rentáveis.
Esta é uma das decisões tramadas. Ou seja, durante 12 vezes vimo-nos confrontados com a opção de colocar os palácios em sítios mais rentáveis e imediatamente e ganhar por exemplo 3 pontos, ou então arriscar no futuro e, nos turnos seguintes, conseguir duplicar ou triplicar (ou mesmo mais) os pontos que faríamos no imediato. Mas claro que a opção no futuro requer alguma paciência e sangue-frio.
Neste contexto, o jogador tem de saber em que regiões investir para que consiga fazer uma rede interessante de palácios. No entanto isto não invalida que tente também sacar, em regiões de menor interesse para ele, as tiles de Bónus. Uma boa conjugação de opções traz com ela muitos pontos.
Seja como for a regra é que só é permitido colocar um palácio por cidade (existe uma excepção).


Toda esta conjugação de interesses é muito bonita mas tem por detrás a grande roda que faz girar o mecanismo. As cartas.
E é aqui que a porca torce o rabo.
Cada jogador tem em mãos ao longo da partida várias cartas. Estas podem ser de 4 cores diferentes. Cada vez que coloca uma carta em jogo, o jogador define a cor na qual vai jogar até ao fim da ronda, ou seja sempre que jogar terá de ser nessa cor.
De resto tudo se assemelha a um leilão normal. Os jogadores poderão jogar quantas cartas quiserem para ganhar o leilão, desde que obedeçam à regra das cartas postas na mesa sejam sempre da mesma cor.
Mas pergunta o leitor mais impaciente: Afinal o que se está a leiloar?
Muito bem, está-se a leiloar precisamente o direito de colocar os palácios nas cidades. Quanto mais depressa se ganhar um leilão mais opções se tem na região para colocar o palácio. Como já disse, cada região tem 4 cidades e por vezes o que acontece é que quando o último leilão é vencido, o espaço ideal para o palácio do jogador foi ocupado. Esta situação em jogos normais poderá criar um certo mau ambiente. Afinal ninguém gosta de perder. Mas quando o jogo é em casa do Hugo, tal estado de espírito tem tendência a desaparecer. O conviva, embora lixado, terá a oportunidade de beber um gole de vinho, comer um queijinho e esquecer por momentos a merda que fez! Este pequeno pormenor, negligenciado por muita gente, é no entanto o que provoca uma constante boa disposição.


Mas como funciona o leilão?
Como podem ver na foto anterior, cada carta tem imagens impressas. Existem 6 desse tipo. Elefante, Mongul, General, Príncipe, Vizir e Monge.
O que o jogador faz é leiloar estas figuras de forma a conseguir ganhar numa destas 6 vertentes. Ou seja, depois da primeira volta em que cada jogador joga a primeira carta, cada jogador à vez tem duas opções. Ou sai do jogo e portanto caso seja o elemento que tiver mais figuras dum tipo na carta que jogou coloca um palácio, ou então caso ainda não esteja a vencer em nenhuma dessas 6 figuras coloca outra carta em jogo para fortalecer a sua aposta.
Claro que o leitor não percebeu nada do esquema e isto apesar de eu ter imenso cuidado na utilização de palavras. Mas vamos a um exemplo com dois jogadores.
Eu, como 1º jogador, jogo uma carta azul com um monge e um general. O Zorg, depois de beber um trago de vinho do bom, joga uma carta amarela com um monge e um príncipe. Ora na minha vez de jogar teria a opção de continuar a jogar cartas para eventualmente aumentar a parada nos monges ou então apostar noutras figuras (as cartas teriam de ser azuis). Por outro lado, podia sair do jogo e ganhava nos generais visto ter uma posição maioritária neles uma vez que a carta que o Zorg baixou não ter generais. Neste caso colocaria o meu palácio numa cidade e teria à minha mercê qualquer uma das 4 cidades, sendo por isso o primeiro a escolher.
Portanto, neste caso, o mestre Knizia brinca com os jogadores. Dá-lhes bastantes opções e existem aspectos positivos e negativos em todas elas. Se um jogador se alongar no leilão pode efectivamente ter a possibilidade de ganhar mais espaços, mas por outro lado gasta mais cartas e terá menos cidades à disposição.
Se por outro lado, sair cedo do jogo terá o privilégio de colocar em primeiro o seu palácio mas dará a possibilidade aos outros jogadores de colocarem mais palácios.
Interrogar-se-á o leitor. Bem, atendendo a isto, se calhar o melhor é passar cedo e colocar o palácio logo. Sim, de facto tem razão, mas existem umas cartas especiais que serão distribuídas pelos jogadores e os que mais figuras ganharem terão mais hipóteses de ficar com elas. E digo já que essas cartas dão um jeitão do caraças, pelo que constituem um elemento a ter em conta, sendo bastante importante lutar por elas.

Existem mais regras mas de que não vale a pena escrever. A ideia é que tudo gira à volta dum leilão de cartas onde as cores são importantes e uma boa gestão desse recurso ajuda bastante na concretização dum plano a longo prazo. Saber quando apostar forte num leilão de forma a estabelecer redes de palácios e também quando tentar ganhar as tiles dispersas nas cidades é essencial. As cartas que refrescam as mãos dos jogadores são escolhidas pelo jogador (à maneiro do Ticket to Ride) e esse elemento também é importante de forma a que haja um reforço duma cor e duma determinada figura.
Existe uma boa dose de Bluff e o leilão assemelha-se muito ao Poker, mas sem a sorte que este jogo de cartas envolve. Aqui tudo é pensado cuidadosamente. E quanto mais o jogador pensar nos seus objectivos a longo prazo mais hipóteses terá de ganhar.

Taj Mahal é um jogo brilhante. Obriga o jogador a pensar. Além disso é um jogo que permite que se vá aprendendo com os erros, possibilitando o desenvolvimento de mecanismos capazes de ajuizar com certeza cientifica o que se está a passar no tabuleiro e fora dele.
Os componentes são bons ou não estivéssemos nós a falar da Alea e, apesar do tema ser colado, existe um grafismo oriental cuidado que cria uma empatia com os jogadores.
Mas não pense o jogador que Taj Mahal é um divertimento para toda a família. Não, se decidir jogar prepara-se para uma hora de alguma tensão, bluff e indecisão. Mas o jogo fluí muito bem e não há muitos problemas de Downtime.
Como Reiner Knizia gosta muito de introduzir filosofia de vida nos seus jogos, aqui ela surge duma forma muito paradoxal e irónica. Se por um lado podemos dizer que se aplica a máxima do “quem não arrisca não petisca”, também não é menos verdade que o “quem tudo quer tudo perde” surja quando menos se espera levando o jogador a olhar para o vazio e perguntar-se como foi possível perder um leilão assim.
É a vida.
Se quer um conselho amigo, daqueles que não têm preço, pegue lá no seu cartão de crédito e toca a fazer a encomenda que vai ver que não se arrepende.


Pontos Positivos:
Componentes honestos e bem produzidos
Título da colecção de culto “Big Box” da Álea
Permite evolução dos jogadores partida após partida
Exige-se Bluff e planeamento
Muita tensão ao longo dos 60 minutos de jogo
Jogo perfeito para jogadores que tenham alguma experiência

Pontos Negativos:
Não é um jogo que se mostre completamente á 1ª vez
As partidas tornam-se mais interessantes com jogadores experientes no jogo

25 junho 2007

And the winner is...

Zooloretto, de Michael Schacht!
Agora, só por causa dessa, vou ter que colocar uma review sobre o Yspahan brevemente! Aguardem-me!

04 junho 2007

Session Report: Indonésia e a queda do homem macho

O dia estava soalheiro e quente, um calor agradável que convidava a um banho no Oceano ou a uma tarde numa esplanada.
Por entre as filas de trânsito junto às praias conseguia-se desfrutar, aqui e acolá, mini saias generosas que mostravam mais do que um homem poderia pedir quando acompanhado da família. Mediante tamanha oferta, o usufruto visual que, ao princípio, era tímido e simulado tornava-se, aos poucos, mais confiante e displicente. Mas a vida é feita, como todos sabemos, de acontecimentos estranhos e já é normal estar no sítio certo à hora certa e com as pessoas erradas.
- Tás a olhar para onde? Andas a olhar para as mulheres agora, é? Tem vergonha!

O telefone tocou. Mais um convite para uma jogatana. A tarde de Domingo trazia consigo tempo para desfrutar dum jogo mais pesado, mais à imagem de todos. Afinal quantas tardes se podem passar entre homens, a jogar Pro Evolution e a fazer um joguinho de tabuleiro de queimar os neurónios todos? Além disso encontrava-se a liberdade necessária para dizer asneiras a rodos e arrotar quando houvesse vontade para isso.
O Zorg anuncia:
- Jogamos Indonésia porque já li as regras. Não há problema!
Indonésia foi a escolha. Jogo caro e tido em consideração pelos geeks com opiniões mais acertadas no mundo da net. A caixa era bonita, o tabuleiro todo pimpão e o livro de regras a parecer um edição de luxo do mundo da Banda Desenhada.
O Shahim chega com 2 horas de atraso e a tarde esgotou-se na espera. Mas nem isso abalou a confiança de todos. Afinal de contas, o jogo tem fama e a caixa é bonita e convidativa à joga. Mas Deus lá tirou o dia para transformar a tarde de Domingo num inferno:
- Afinal não sei as regras, por isso temos de aprender enquanto jogamos. Duas horas devem chegar para ler isto e perceber a mecânica do jogo. Com sorte devemos começar pela hora do jantar.

Enquanto, desiludidos, mostrávamos sinais de cansaço e alguns elementos abriam mesmo a boca em sinal de impaciência, as regras lá foram aos poucos explicadas com uma voz monocórdica que evocava as belas imagens do Chico Escuro e João Pestana a deitarem-se na cama na hora da despedida.
Despertados pela hipótese de jogar 3 horas depois da hora combinada, já o sol se começava a esconder no horizonte, o jogo começou. Felizmente o jogo deu logo mostras de ser mais um colosso da Splotter Spellen. E foi o que salvou a tarde. Mas o sossego durou pouco, os telefones começaram desesperados a tocar.
- Oh querida, não sei quando vou acabar isto. Não sei se posso jantar contigo. Oh querida não fiques furiosa! Tens razão, mas não esperava este atraso... Não fiques assim... Depois falamos.

O jogo finalmente começara a ser percebido e todos os jogados já estavam embrulhados na compra e venda de companhias e na distribuição de arroz pelos mares da Indonésia. Dinheiro para a frente e para trás, a rodar de mãos e o tabuleiro a ficar composto.
- O que ia bem era uma cervejola. Tragam aí as cervejas.
Como se fosse pouco o que tivera acontecido até ao momento, Zorg, ainda combalido do incidente de ter entornado um copo de vinho para cima do tabuleiro do Twilight Struggle, impôs logo ordens de precaução.
- Aqui ninguém, bebe cerveja. Se quiserem bebem um copo de água façam-no na cozinha. Ao pé do tabuleiro ninguém bebe nada!
A revolta foi grande, o desânimo ainda maior. Ficaram-me no pensamento as últimas palavras que dissera à minha namorada antes de sair de casa:
- Vai ser uma tarde porreira. Somos só gajos e vai ser fixe. Já tinha saudades de ter uma tarde assim. Mas não te preocupes porque chego cedo!

Mesmo assim, Indonésia aguentou-se. Apesar de tudo conseguiu abstrair dos jogadores a dura realidade. Aos poucos já ninguém se importava com a lei seca nem com a tarde perdida a ler regras e a esperar pelos mais atrasados. A hipótese de ter problemas com a hora tardia a que se viria a chegar a casa também não causava grande transtorno. Afinal macho é macho e faz o que quer.
Compraram-se companhias daqui, companhias dali, fizeram-se fusões consoante os interesses económicos, plantou-se arroz numa ilha para se transportar para outra, abriram-se poços de petróleo e leiloou-se tudo ao melhor preço. Fizeram-se fortunas com um piscar de olhos. Indonésia é tudo o que um macho quer e muito mais.
O jogo lá acabou. Tarde, ou seja 7 horas depois da hora combinada para começar. A fome, claro, apertou mas a noite ainda era uma criança. A parte mais difícil ainda estava para vir:
- Isto é que são horas de chegar? Saíste daqui ás 3 horas da tarde e voltas às onze? Achas isso bem? Diz adeus aos jogos ao Domingo. Estive à tua espera para jantar desde as oito. Se quiseres agora comer faz tu o Jantar. Não tens vergonha nenhuma!
Mas nem tudo foi mau, afinal o Indonésia é um jogão e Deus, depois do dia todo a sofrer, lá me deu uma abébia:
- Vá lá, pelo menos não estás a cheirar a cerveja!

21 maio 2007

Spiel des Jahres 2007: a lista dos nomeados

Já é conhecida a lista dos jogos nomeados para o Spiel des Jahres 2007. Para quem não sabe, este é o prémio mais importante, atribuído pela indústria dos jogos de tabuleiro. É o equivalente aos óscares, no que a jogos diz respeito!

Os nomeados:

Thief of Bagdad, Zooloretto, Jenseits von Theben, Arkadia, Yspahan

Os recomendados pelo juri:

Burg Appenzell, Jetzt schlägt's 13, Skybridge, Würfel Bingo, Kunstmarkt, Die Säulen von Venedig, Alchemist, Notre Dame, Wikinger, The Pillars of the Earth, Imperial, Enkounter


Em relação aos nomeados, a grande surpresa é a ausência do Pillars of the Earth da lista. É sabido que o júri gosta de premiar jogos mais familiares e penaliza um pouco aqueles com um maior grau de complexidade. No entanto o Pillars of the Earth aparentava não só estar dentro destes critérios, como era até apontado como um dos principais favoritos à vitória final. Ficou-se pela lista dos jogos recomendados, onde tem por companhia presenças ilustres como o excelente Notre Dame, ou o magnífico Imperial.

Assim sendo, o meu favorito à vitória final não podia deixar de ser o Yspahan, que temos jogado bastante ultimamente e que eu considero excepcional. Chamo a atenção também para o Jenseits von Theben, que é uma reedição "aperfeiçoada" de um jogo que parece extremamente interessante e foi uma das coqueluches de Essen em 2004. Vamos lá ver se os aperfeiçoamentos não estragam o jogo, em vez de o melhorar. De referir, a título de curiosidade, que Reiner Knizia, que nunca ganhou este prémio, fica afastado dos nomeados embora, verdade seja dita, este ano não tivesse publicado nenhum jogo "nomeável" (ao contrário do que aconteceu no ano passado, em que era um dos grandes favoritos com o seu Blue Moon City, que acabou por perder para o vencedor Thurn und Taxis).

Na lista dos recomendados, e para além dos já referidos Notre Dame, Pillars of the Earth e Imperial, chamo a atenção para o Wikinger, do Michael "sidekick do Wolfgang Kramer" Kiesling, que consta que é bastante bom, embora um pouco a dar para o abstracto.

Não é de excluir a hipótese do júri dar um prémio especial para o melhor "jogo complexo do ano", como aconteceu no ano passado (atribuído ao Caylus). Nesse caso, a minha aposta iria para o Imperial, que é excepcional, ou para o Notre Dame, que é agonizante, mas no bom sentido.

17 maio 2007

Crítica: Wings of War

Quando era mais novo e andava na escola secundária, tinha uma disciplina chamada trabalhos oficinais que eu detestava mas que era descrita por todos os pedagogos do país como sendo de extrema importância para a formação de qualquer aluno, especialmente se o mesmo não tivesse pêlos no peito e nas axilas.
Como o nome indicava, fomentava-se nas aulas o desenvolvimento de técnicas que iriam transformar rapazes de tenra idade em machos viris capazes de construir, sem problemas e apenas utilizando um martelo e uma lima, todo o tipo de coisas em casa.
Tal como hoje acontece amiúde, era frequente os meus projectos acabarem no mais profundo falhanço, tendo eu que, em desespero de causa, ir às gavetas das outras turmas roubar algum colega mais distraído para poder ter, pelo menos, uma nota positiva no final do período.
Durante a conturbada passagem da infância para a juventude as minha aptidões de larápio foram sendo desenvolvidas em virtude dos trabalhos oficinais, contando eu no espólio lá de casa, pisa papeis em forma de cavalo, circuitos eléctricos, bolsas de malha, ancinhos, leões e cinzeiros em barro.
A minha mãe sempre achou que eu tinha futuro em coisas que exigissem a habilidade e perseverança dum artesão, não sabendo a proveniência do material que mostrava a colegas e amigas com o entusiasmo vibrante dum tradicional amor de mãe.
- Já viste isto que o meu Hugo fez na escola?
- O teu filho tem cá um jeitão...
Uma das áreas que os trabalhos oficinais abrangiam era o trabalho com madeira. E aí sim, munido duma inspiração que até hoje me surpreende, este vosso escriba construiu de raiz um avião da 1ª Guerra Mundial que surpreendeu tudo e todos pela beleza e pelas apuradas técnicas de construção.
Mas como Deus não dorme e acaba por ser um tipo capaz de usar a ironia para com o rebanho nos momentos menos oportunos, fez que alguém, num acto de profunda e gratuita selvajaria, arrombasse a gaveta dos trabalhos da minha turma e furtasse o melhor trabalho disponível que, atendendo ao que estava disponível, não podia deixar de ser o meu Nieuport 17 que me deu tanto trabalho e tanta emoção a limar.


Esquecida pelo tempo a lembrança deste episódio que marcou para sempre a minha formação moral, os aviões da 1ª Guerra Mundial voltaram agora a aparecer à minha frente e logo às dezenas, fruto do jogo Wings of War do simpático italiano Andrea Angiolino publicado em 2004 pela toda poderosa Fantasy Flight.
Ao abrir a caixa sentimos que existe qualquer coisa de diferente. E a razão não é para menos. Ao contrário do que seria de esperar dum jogo da Fantasy Flight, desta vez não existe uma única miniatura para brincar e pintar. Ao invés, temos dezenas e dezenas de cartas, sendo as principais, como está bom de adivinhar, as que contêm desenhos de aviões que tiveram o seu tempo áureo na primeira década do século passado, altura em rasgavam o céu a toda a velocidade como relâmpagos incandescentes.
Podemos pois encontrar vários modelos conhecidos. Desde Spad XIII francês ao Albatroz passando pelo Folker e acabando no Spotwith Triplane inglês. Estes são os modelos que integram a primeira caixa, mas com as várias expansões que já saíram para o mercado, todos os aviões que estiveram envolvidos no conflito dão o ar da sua graça. Além disso, os aviões têm a informação do piloto que os pilotava, como as cores que adoptavam no ar. Existe uma saudável relação de pertença. Podemos assim, em qualquer conversa ocasional de café com amigos ou colegas, mostrar a nossa sapiência ao informar que a cor do Fokker D VII do Tenente alemão Sachsenberg era amarela.
Para efeitos de desbloqueador de conversa é muito mais eficaz que os modelos que são usados actualmente.
Devido a isto, Wings of War assume-se, além dum jogo, também como uma colecção de cartas para aqueles que gostam de ter tudo sobre este particular momento da história do mundo e do homem.
Um mimo para os fanáticos da aviação e também para os curiosos.


A ideia por detrás da mecânica do jogo está devidamente expressa na foto anterior. Facilmente olhando para ela podemos perceber como tudo funciona.
Cada avião tem aderente a ele um maço de cartas de movimento ou de manobras. Consoante as características do avião assim será o deck de manobras destinado ao jogador. Existem aviões melhores e piores sendo essa distinção marcada pela maior ou menor quantidade de cartas de movimento disponíveis. Os aviões fazem curvas mais largas ou menos largas, mais apertadas ou menos apertadas, percorrem distâncias maiores ou menores e mais umas quantas habilidades que lhes podem dar vantagens significativas em combate.
Mas claro que isto é só teoria, porque o que conta mesmo é a habilidade do jogador para pilotar a maquina. E é precisamente aqui que reside todo o encanto de Wings of War. O que está em jogo e o que se pede ao jogador é que com o seu avião consiga fazer movimentos que por um lado consigam fugir à mira dos aviões adversários e, por outro, consigam colocá-lo numa posição em que consiga abater o inimigo sem que sofra rajadas dele. Toda esta situação tem de ser resolvida pela capacidade de antecipação do piloto e também pelo conhecimento das capacidades dos aviões. O jogador na sua vez de jogar coloca em cima da mesa as suas 3 manobras seguintes não as podendo alterar. Tem por isso de tentar perceber o que os inimigos vão fazer para se defender e colocar-se em vantagem.
No calor da batalha, os aviões sofrem rajadas inimigas quando estão no raio de disparo dos outros aviões. Quando isso acontece o jogador terá de retirar uma ou duas cartas de dano (consoante a distancia da metralhadora inimiga). Essas cartas de dano têm o valor do dano que pode ir de 0 a 5 e por vezes adicionam danos adicionais no avião, como a impossibilidade de virar à direita ou esquerda, de disparar ou então a explosão do aparelho pela rajada ter atingido o tanque de gasolina. Normalmente os aviões permitem sofrer dano de 13 a 16, pelo que até caírem conseguem aguentar umas 5 rajadas.
Muita gente acusa o jogo de ter demasiada sorte neste aspecto, mas eu não acho uma ideia válida. A sorte faz parte da vida e tem o poder de se manifestar duma forma funesta nos campos de batalha. Pode-se disparar 50 tiros contra um avião e não fazer qualquer estrago e pode-se, da mesma maneira, disparar um tiro solitário e matar instantaneamente o piloto ou acertar no tanque de gasolina e o avião explodir. Não me chateia absolutamente nada haver cartas de 5 danos e outras de 0. A verdade é que se o piloto for bom consegue escapar aos tiros dos inimigos e portanto é indiferente o valor das cartas.


Com as expansões que existem no mercado tudo é permitido e a panóplia de material acaba por puxar pela imaginação dos jogadores para construir cenários de guerra complexos e desafiantes para quem sobe para os aviões. Deste modo existem balões estáticos que servem como objectivos, temos anti-aereas que não dão hipóteses quando acertam em cheio nos aviões, temos trincheiras com homens que disparam para cima e também aviões que podem levar um segundo tripulante que dispara para trás, aumentando assim o poder de fogo do avião. Ao mesmo tempo também existem vários tipos de armas que os aparelhos podem levar consigo para as missões podendo ser as mesmas mais ou menos mortíferas.
É uma questão de usar a imaginação e o material. A ideia é que o número de jogadores pode ser ilimitado (o recorde do mundo está numa batalha com 25 pessoas) e os esquadrões podem ter uma mistura de tipos de aviões, podem ser equipados com vários tipos de armas, podemos até fazer-se deathmatch em que jogam todos contra todos e sei lá que mais. Por outro lado os jogos em equipa acrescentam uma dimensão mais estratégica em que os movimentos dos aviões terão de estar minimamente em sintonia para terem alguma vantagem sobre os opositores.


Como se vê existem dezenas de motivos para ter este Wings of War na colecção. É um jogo duma simplicidade infantil mas brutalmente eficaz para o objectivo a que se propõe. Faz-me lembrar um pouco o Formula Dé. Apesar de não ser um jogo bem cotado no BGG, tem vindo a cativar os jogadores e já existe mesmo uma legião de fãs que se juntam e jogam repetidamente, comprando tudo o que sai para o mercado.
Por falar nisso vão agora sair as miniaturas dos aviões que podem ser compradas a 10 dólares a unidade com a feliz notícia de já virem pintadas. Por outro lado o franchising vai agora abranger a 2ª guerra mundial com um sistema de jogo um pouco modificado e também com muitas ideias novas onde, a fazer fé nas palavras do simpático autor, terá uma nova variante: a velocidade.
Também em Portugal os entusiastas do jogo começam a aparecer e já começaram negociações para que Lisboa tenha a sua mega batalha também. A ideia de juntar dezenas de jogadores para uma sessão de Wings of War num dos próximos encontros de boardgamers. Precisamos apenas dum empurrão do Ricardo Madeira e do Manuel Pombeiro e pronto, lá vamos nós!

Pontos Positivos:
Tributo muito bem feito a todos os heróis da 1ª guerra mundial que estiveram nos céus da Europa.
Jogo muito simples, descontraído e genuinamente divertido.
Abrange uma quantidade de opções de jogo que dependem da imaginação do jogador, incluindo variantes para 1 jogador.
Há sempre vontade para mais uma batalha.

Pontos Negativos:
Quem não gosta de aviões e de jogos com contornos infantis pode não achar piada nenhuma ao que o jogo se propõe.

08 maio 2007

Antiquity: uma review ainda maior que o jogo*

Prólogo

Há uns anos atrás, no planeta Splotter:

- Muahahahahhahahaaaaaaaaa! O meu plano demoníaco para conquistar a terra está quase completo, meu caro Jerouen! E é brilhante, se me é permitido dizê-lo! Sou o maior!
- Com toda a certeza majestade, pois é certo e sabido que sois o Rei dos Reis, a mais sublime e divina das criaturas... o mais belo, entre os belos! A vossa inteligência não tem igual nesta e noutras galáxias, a vossa sapiência é maior do que a de 30000 sábios e a vossa flatulência tem um aroma mais doce e delicado do que 60000...
- Chega Jerouen! Eu gosto de uma boa uma boa engraxadela - ou não fosse eu um déspota absoluto e, por vezes, sanguinário - mas estás a exagerar... a minha flatulência não cheira assim tãaaaaaaaaaaaaao bem!
- Peço desculpa por o contrariar, majestade, mas cheira! Aliás, aqui no nosso bem amado Splotter, o som de vosso flatular é como uma sirene de fábrica a anunciar o dia de pagamento... e provoca igual alegria entre os afortunados que têm a felicidade de o ouvir - prosseguiu o mestre engraxador, imparável.
- Hmmm... o meu flatular é como uma sirene... não sei se gosto muito dessa analogia...bom, não interessa... vou-te mas é explicar a genial trama que urdi para dominar a patética raça humana: jogos de tabuleiro - concluiu triunfalmente o Rei dos Reis.
- Perdão, senhor? - interrogou o surpreendido Jerouen - Jogos de tabuleiro?
- Sim Jerouen, jogos de tabuleiro! Eu explico, porque é tão simples que até tu consegues perceber: TU vais para a Terra, TU vais fundar uma empresa de jogos de tabuleiro com os parcos meios que eu te vou fornecer, TU vais passar vários anos desterrado naquele planetazinho da treta, que nem um hepsiodrínamo de 3 níveis em condições tem, a penar e a vender jogos! Quando tiveres vendido os suficientes, dás-me uma apitadela e EU, que entretanto estou por aqui a gozar as vantagens de ser um ditador absoluto, apareço lá a comandar uma força invasora e EU cubro-me de glória e adiciono mais um planeta à minha lista de conquistas...
- ... que até agora tem zero itens - interrompeu Jerouen, incapaz de esconder a irritação.
- Um item, se faz favor! - contrapôs o rei.
- A lua estava desabitada e era usada basicamente como depósito de lixo - insistiu o lacaio com uma audácia invulgar.
- Mas eu é que fui lá invádi-la - berrou o rei - por isso conta como conquista para mim! E acabou a conversa! Eu sou o rei, eu é que mando! Vais para a terra fazer jogos de tabuleiro, já! E se não queres, ou se insistes na insubordinação, vais para o fosso fazer companhia aos rufiliões venusianos, que já não comem há mais de um mês e bem agradecem um snackzinho,mesmo amargo!
- Ok, ok, majestade. Eu vou para lá trabalhar e penar e vossa majestade cobre-se de glória... parece-me um excelente plano! - concluiu apressadamente, perante o olhar decidido do déspota absoluto e pontualmente sanguinário - Só tenho uma questão: porque é que os jogos vão facilitar a invasão?
- Por causa da quantidade de componentes, Jerouen, por causa da quantidade de componentes... vou soterrá-los a todos em componentes minúsculos, de tal forma que quando lá chegar com a força invasora, não vai haver ninguém para resistir! MUAHAHAHAHAHAHAHAHAAAAAAAAA!
- Brilhante, majestade brilhante - aplaudiu Jerouen. "É o plano mais imbecil que eu já ouvi até hoje", pensou para si próprio, "e por causa deste cretino, lá vou eu ter de ir para a terra fazer jogos de tabuleiro."

Na terra, nos dias de hoje:
- Ah, finalmente chegou o Antiquity! Deixa-me abrir esta enorme e pesada caixa, para ver o que traz lá dentro...

ROOOOOOOOOAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAR

- Socorro, estou a ser soterrado pelos componentes! Ajudem-me! Tenho... de... conseguir... marcar... o... 112... tarde... de... mais...elvis?... és tu?... aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaargh.

Capa do Público, no dia seguinte:
"Mais uma morte trágica provocada por um jogo da Splotter. Jerouen, o presidente da empresa holandesa com nome de planeta desconhecido, recusa-se a comentar."

Introdução

Antiquity é o segundo jogo na série de jogos pesados, para homem, editada pela Splotter, que tem o enigmático título "Colecção joguem isto joguem e depois não se queixem quando a gente vos invadir".

O primeiro jogo desta série, foi o mítico Roads & Boats, que custava mais do que uma unha do pé do Cristiano Ronaldo no ebay. Pesava mais 200 Kgs por causa das 10000 peças minúsculas que trazia lá dentro, usavam-se uns marcadores para escrever no tabuleiro (sacrilégio que provocou algumas crises cardíacas por esse mundo fora) e se jogava numas meras 14 horas. Apesar do seu sucesso (a simples menção das palavras Roads & Boats foi, durante muitos anos, causa de orgasmos colectivos em muitas convenções de jogos, quando a sua raridade levou a que alguns jogadores mais entusiastas até casassem com a sua cópia), o jogo não escapou a algumas críticas a que a Splotter, como boa editora-fachada-para-uma-invasão-extraterrestre que é, procurou dar resposta neste segundo elemento da mesma série. Assim, no Antiquity, já não tem de se desenhar no tabuleiro!

A caixa e o que vem lá dentro

A caixa deve ser aberta com cuidado, pois há um risco sério de avalanche, tal a quantidade de tralha que traz lá dentro! Aliás, a primeira crítica que faço aos componentes é precisamente a falta de um sinal "Perigo de avalanche" na caixa, em sítio visível (há um, mas é demasiado pequeno e pode passar despercebido).

Não estaria a exagerar se dissesse que há mais pecinhas minúsculas dentro da caixa do Antiquity, do que esteróides anabolizantes na caravana da volta à França em bicicleta, mas não o direi por respeito ao desporto. Seja como for, vem com muitas peças lá dentro, mais do que dirigentes corruptos na associação de futebol do Porto.

Para além dos peças hexagonais grandes, que encaixam umas nas outras e servem para construir o mapa (usam-se duas peças destas por jogador, para que o mapa tenha sempre um tamanho adequado), a caixa ainda traz peças de cartão pequenas, representando os vários recursos disponíveis. E são bastantes recursos: 4 de comida, 4 de luxo e 2 de construção. Também vêm peças do mesmo tamanho para a poluição (representada por umas adequadas e mórbidas caveiras) e, o pormenor que distingue os grandes jogos dos que são apenas assim assim, para as pedras tumulares que têm cada uma um nome diferente e servem para marcar as vítimas da fome. Cada uma destas peças vem numa quantidade não inferior a 30/40, mas as caveiras, por exemplo, são muito mais (eu diria umas 300). Para além de tudo isto, a caixa ainda trás a escala para marcar o nível de fome, os player-mats dos jogadores e os edifícios que se podem construir.

É mesmo muita peça!


O jogo em si

O jogo é passado numa zona não definida de Itália, na altura do renascimento e cada jogador comanda uma cidade-estado, que procura desenvolver economicamente. Mas a vida na Itália do renascimento não era só fazer para-quedas e esculpir homens nus em mármore, como se pode depreender pela descrição dos componentes (caveiras, pedras tumulares...) e os jogadores, para além de terem de competir uns contra os outros, terão sempre 2 enormes e afiados machados pendentes sobre o seu frágil e vulnerável pescoço: a fome e a poluição. E é por causa destas duas presenças constantes, a fome e a poluição, que o jogo não é nada fácil para um iniciante... mas uma coisa posso garantir: já joguei várias vezes o jogo e nunca tive de esculpir um homem nu, nem em mármore, nem em nenhum outro material!

As regras são relativamente simples e eu não vou descrevê-las em pormenor. Prefiro fazer apenas um resumo rápido e apalermado.

Basicamente os jogadores precisam de explorar os recursos que existem nos campos (representados pelo mapa grande) e usar esses recursos para construir edifícios na sua cidade (e, eventualmente, mais cidades), de forma a conseguirem cumprir a condição de vitória. Começa-se com alguns recursos, de forma a se poderem construir os edificios iniciais, indispensáveis para fazer o que quer que seja.

Uma ronda segue um ciclo (muito simplificado): atribuir trabalhadores a edificios e construir novos edificios, activar os edificios (eventualmente isso pode implicar construir novas quintas, portos de pesca, ou minas, no mapa da paisagem), armazenar os bens que sobraram se houver capacidade para isso e depois colher os bens produzidos nas quintas, pescados nos lagos ou extraídos nas minas, já construídas nos campos. No final da ronda trata-se da poluição e da fame.
Uma das coisas mais interessantes do jogo é a forma quase orgânica como as regras captam a essência daquilo que representam. Um exemplo: para se poder construir uma quinta, é necessário uma semente (que tem de ser um tipo de comida). Depois literalmente planta-se a semente, ou seja, coloca-se um marcador de poluição no hexágono no mapa onde se vai fazer a quinta, e a semente por cima e faz-se o mesmo (colocar um marcador do mesmo tipo do da semente por cima de um de poluição) em todos os hexágonos directamente adjacentes ao da semente. Em cima do marcador central, o da semente, coloca-se o trabalhador representado por um cubo da cor do jogador a que pertence. Quando se chega à fase das colheitas é só pegar no bem produzido e deixar lá a poluição. Quando a semente, que é o último marcador a ser retirado, sai, o trabalhador volta a estar livre para ser atribuído a outras tarefas e no lugar onde estava a quinta só sobra um espaço poluído. Brilhante!

Outro ponto interessante do jogo é a transformação da paisagem que vai tendo lugar, à medida que o jogo decorre. Isto acontece de duas formas distintas. Por um lado, a poluição vai começando a ocupar uma percentagem cada vez maior do espaço livre, dificultando cada vez mais a vida aos jogadores, que precisam de cada vez mais ginástica para conseguirem manter a sua capacidade produtiva. Para além disso, a exploração de madeira (talvez o recurso mais importante do jogo), literalmente transforma as florestas em planícies. E enquanto a poluição se consegue, com algum esforço, limpar, as florestas desaparecem de forma permanente. Extraordinário!

A condição de vitória é escolhida pelos próprios jogadores, durante o jogo, o que também não deixa de ser curioso e engraçado. Para o fazer, é preciso construi um edifício especial, a catedral, que nem sequer é particularmente caro. Nesse momento, o jogador escolhe um dos 5 santos disponíveis para adorar e, com ele, adere a uma condição de vitória e recebe, ao mesmo tempo, um benefício especial. Por exemplo, o benefício do santo que eu escolhi no último jogo é permitir-me guardar qualquer quantidade de bens, sem ter necessidade de construir um edifício para o efeito.


O feeling

O Antiquity é um grande jogo, seja qual for o ângulo por onde se olhe para ele! A caixa é enorme, a quantidade de componentes é desmesurada e a qualidade do jogo é extraordinária! Para além disso o pénis das pessoas que têm a ousadia de escrever textos enormes sobre o jogo, é absolutamente colossal.

De facto, a única queixa que tenho em relação ao jogo é, ironicamente, o tamanho minúsculo de algumas das peças, que as torna difíceis de manipular.

De resto, é o sonho de qualquer homem! Regras intuitivas, não muito complicadas e sem excepções, uma jogabilidade desafiante e complexa construída sobre as interacções entre os vários recursos, os edifícios e a ameaça permanente da fome e da poluição, tornam este jogo um sério candidato a substituir a companheira de qualquer gamer que se preze!

[início de comentário sexista]

Soubesse o Antiquity lavar a roupa e cozinhar e a minha Maria já tinha recebido um par de patins!

[fim de comentário sexista e completamente mentiroso, ouviste meu amor?]

A fome e, principalmente, a poluição sáo uma preocupação constante. Passa-se o jogo todo a esbracejar, deesperadamente a tentar manter a cabeça fora de água e nas primeiras vezes que se joga, só conseguir isso já é bastante complicado. É como o início do Age of Steam, mas durante o jogo todo. A forma como se definem as condições de fim do jogo também coloca questões interessantes (construo já, para começar já a beneficiar do bónus da catedral, ou espero e posso escolher uma condição de fim de jogo mais de acordo com aquilo em que o meu jogo se tornar lá mais para a frente?). O motor económico é complexo e o número enorme de escolhas que proporciona garante uma enorme diversidade estratégica. O factor sorte é reduzidíssimo.

Assim até dá gosto ser invadido por extraterrestres!

* o título original da review era "Antiquity: uma review resumida". Mas, infelizmente, a inépcia do autor impediu-o de conseguir concretizar o ambicioso objectivo a que se propôs, ou seja, descrever de forma resumida o Antiquity. Pelo facto o autor pede as mais sinceras desculpas e humildemente chicoteia as suas próprias costas, usando apenas o seu colossal pénis.


04 maio 2007

Antevisão: Jogos de Verão

Em semana de feriados e devido à pouca paciência para escrever uma crítica ou algo de profunda importância para todos os jogadores que aqui gostam de passar as vistas, decidi encher chouriço com algumas (poucas) considerações em relação aos jogos que estão para vir.
Em termos concretos parecem ser as melhores apostas para os próximos meses. Podem esperar muita miniatura, muita carta e também, porque não dizê-lo, muita diversão.
Aqui estão, pois, os mais aguardados de Verão, para desfrutar com um belo vinho branco e com as janelas abertas. Não espere revelações fantásticas, mas sempre pode olhar para as fotos das caixas e apreciar a beleza dum post que não serve para absolutamente nada.

StarCraft
Depois do jogos de computador, é agora a vez da Fantasy Flight brindar os jogadores com a versão tabuleiro do extraordinário jogo de estratégia em tempo real da Blizzard que fez das delícias de muitos e de mim também no longínquo ano de 1999. Na altura um Pentium a 90 MHz e 16 Mb de memória Ram bastavam. Agora, para se jogar ao jogo de tabuleiro, com toda a certeza, o pobre leitor vai precisar de mais. Uma mesa gigantesca onde caibam os nove mundos e a quantidade abismal de 180 miniaturas que a caixa tem lá dentro.
A maior novidade parece ser o sistema de combate que utiliza cartas transparentes e elimina o lançamento de dados. As batalhas serão rápidas e cada partida demorará 4 horas, podendo albergar a mesma 6 jogadores.
O mentor do projecto é o conhecido Corey Konieczka que já esteve envolvido em outros projectos da Fantasy Flight como o épico Warrior Knights, a última expansão de The Game of Thrones e a expansão para o gigantesco Twilight Imperium.
Pouco mais há a dizer a não ser que se espera uma super produção onde tudo é minuciosamente cuidado e onde o jogador baba de contentamento com o aparato.
Data prevista de lançamento: Setembro de 2007


Age Of Empires III
Mais uma conversão para o tabuleiro dum jogo de computador. Parece ser o filão a seguir da indústria.
Falida a Eagle, é agora a vez da Tropical Games produzir o jogo. Tudo parece bem até ao momento. Os primeiros sinais são francamente positivos e ao que parece o jogador não precisa de ter uma mesa do tamanho da sala para se poder divertir.
Estamos perante um título que não esconde a influência de Caylus. O objectivo é conquistar o novo mundo e, para o conseguir, vamos ter leilões, batalhas e também score de regiões à boa maneira dos “área control”. O jogador terá de desenvolver a economia, aumentar o seu controlo nos mares e poderá utilizar várias estratégias para chegar à vitória. Tudo preparado portanto para esta criação de Glenn Drover que diga-se de passagem é capaz do melhor (Railroad Tycoon), do pior (Age of Mythology) e do assim assim (Conquest of the Empire).
Seja como for contem com centenas de miniaturas em cima da mesa e um tabuleiro de sonho.
Data Prevista de lançamento: Maio de 2007 (sim, este mês)


Republic Of Rome
Já há jogadores que não dormem desde que a notícia do reprint deste clássico de 1990 chegou aos fóruns habituais. O jogo tem uma fama do catano e desde que esgotou as poucas cópias postas à venda, atingiram valores perfeitamente loucos e absurdos no ebay.
Pois é, o jogo representa 250 anos de história e simula as aventuras e desventuras do senado romano durante a república. O jogador controla uma das muitas facções e terá de negociar acordos políticos com as facções rivais até à exaustão. Por outro lado, fora da tensão política que vai criando um louvável mau ambiente entre os participantes, os jogadores, mesmo chateados uns com os outros, vão ser obrigados a juntar forças para que Roma não seja dominada pelos bárbaros.
Republic of Rome tem tudo o que se pode esperar dum jogo que queira recriar o ambiente da altura. Vamos ter negociações políticas, jogos de gladiadores para o contentamento do povo, guerras para valorizar generais que após as vitórias marcham pela cidade, vamos ter pragas, impostos, votações, revoltas e, claro, assassinatos à traição. Os bacanais imagino que não estejam incluídos.
É um jogo pesado para todos aqueles que não se importam de estar 5 horas a pensar.
Data de lançamento: Maio de 2007 (sim, já devia ter saído)


Chinatown
Outro reprint. Chinatown é um fantástico jogo de negociação onde conta tudo menos arrancar olhos para que um jogador consiga os melhores negócios do quarteirão.
Negoceia-se dinheiro, negoceia-se alugueres de espaço, negócios e diz-se por aí que um jogador japonês trocou a mulher por uma lavandaria numa esquina da rua principal do tabuleiro. O Japonês ficou contente, a japonesa ficou contente e só o dono da lavandaria teve razões de queixa porque não só perdeu o negócio como teve de ficar com uma mulher colérica, e consta que, mesmo assim, não ganhou o jogo.
Mas o grande atractivo Chinatown é proporcionar uma interacção brutal entre os jogadores. Os jogadores são obrigados a trocar, a vender etc. Puxa pela capacidade negocial de cada um. Muito recomendado.
Data de lançamento: 2007


Tide Of Iron
Uma vez que a 2ª guerra mundial não deixa de estar na moda e continua a apaixonar os jogadores de tabuleiro, a Fantasy Flight, aproveitando o enorme sucesso de Memoir 44, não quis deixar de lado esta franja de mercado e tratou logo de produzir um título que se lhe assimilasse. E foi o que fez, chamou o competente Christian Petersen (Twilight Imperium, World of Warcraft e Game of Thrones) o fiel ajudante Corey Konieczka (sim o mesmo do Starcraft) e o resultado parece ter sido bem bom. É um misto de Memoir 44 e Advanced Squad Leader e segundo os mais entendidos é 5 vezes mais complexo que o Memoir 44 e 20 menos complexo que o Advanced Squad leader, o que não deixa de ser um bom sinal. Centenas de miniaturas e mapas por todo o lado. Claro que vão começar a chover expansões todos os anos e os cofres da Fantasy Flight vão-se encher.
Seja como for, estava para comprar o Memoir 44 e agora ando dividido.
Data de lançamento: Para a semana


Stonehenge
Uma caixa, 5 jogos, 5 designers. A ideia é boa o resultado logo se vê. Mas seja como for o conceito de chamar 5 designers conhecidos, a saber - Richard Garfield (Magic the Gathering), Bruno Faidutti (Citadels), Richard Borg (Memoir 44), James Ernest e Mike Selinker - parece interessante e até pode ser compensador se, eventualmente, de entre os 5 projectos houver 2 bons.
As ruínas de Stonehenge dão o mote e vamos lá ver o que acontece. A ideia é ter 5 tipos de jogo diferentes utilizando os mesmos componentes.
Data de Lançamento: 2007


Phoenicia
Vamos lá ver se é desta. O sonho de qualquer designer e de qualquer jogador é conseguir criar um bom jogo de civilização que se jogue dentro dum tempo aceitável. Já muitos o tentaram desde Martin Wallace com o seu fraco Tempvs até Serge Laget com o seu interessante Maré Nostrum. Mas os resultados ficaram sempre abaixo das expectativas.
Farto dos insucessos dos outros, Thomas Lehmann calçou as luvas de cirugião e transformou o velhinho Outpost neste Phoenicia.
Podemos esperar tudo o que se deseja num jogo deste tipo. Impérios, cidades, trocas comerciais, construção duma economia de raiz que sustente a evolução do império e arranjar suficiente comida para alimentar a população.
Será que finalmente podemos dar graças a Deus por um jogo de civilização como deve ser?
A ver vamos, mas há já quem ache que é santo Graal dos jogos de civilização. Para mim, numa rápida leitura das regras parece-me mais uma mistura saudavel entre Puerto Rico e Goa.
Data de Lançamento: Junho (se os chineses não se atrasarem)

18 abril 2007

Crítica: Imperial

Muitos dos que por aqui vêm têm notado a publicação um pouco anormal de posts referentes a um jogo que tem fascinado os dignos autores deste blog. O seu nome é Imperial e o autor, Mac Gerdts, tornou-se da noite para o dia na grande promessa da indústria para a próxima meia dúzia de anos.
Este alemão já tinha dado que falar com o seu projecto anterior, Antike. Apesar de ser um jogo que tem dividido a comunidade de jogadores, a sensação de todos é que esteve a um passo de se tornar numa obra-prima.
No entanto, como se sabe, há quem o ame. O insuspeito Top do SpielPortugal coloca-o em 3º lugar dos melhores jogos de sempre e ao longo do último ano esteve sempre na lista de possíveis compras do grande Zorg, nunca tendo sido adquirido por razões que só os entroncados labirintos da mente retorcida do mesmo conhece.
-Oh Hugo, tu que és um gajo sensato e ponderado, achas que mande vir o Antike?
- Não sei, não sei. Ao que parece a mecânica tende a penalizar os jogadores que se envolvam em batalhas e eu não gosto muito disso.
- Sim, é precisamente isso que acho. Não sei.
- Mas por outro lado gosto da mecânica da Rondel. É uma grande ideia.
- Pronto, está decidido, vou comprá-lo, que se lixe!
Mas, apesar desta frase afirmativa e a transpirar convicção, Zorg, no último momento acobardou-se e, ao invés do que tivera anunciado à boca cheia, mandou vir Barbie: The Game, guardando-o carinhosamente no fundo da última gaveta da cómoda por baixo dos lençóis.


Imperial é um jogo que remete o jogador para o Século XIX, durante a pujança da revolução industrial. As novas tecnologias começam a chegar a toda a Europa e o mundo deixa de ser dominado por uma nobreza ociosa e parasitária para então se ver a braços com os novos senhores, banqueiros e industriais, vestidos de fato e cartola, dispostos a tudo para sugarem ao máximo as economias das grandes potências.
O jogador assume assim a pele dum desses capitalistas. De pança proeminente e bigodaça farfalhuda, é altura de investir e ganhar o máximo de dinheiro possível. Esta é pois a premissa principal dum dos jogos mais espantosos e inteligentes do último ano lançando o seu autor, Mac Gerdts, para a glória eterna. Pelo menos lá em minha casa.

Existem dois jogos em Imperial. O jogo dentro do tabuleiro e o jogo fora do tabuleiro. Escusado será dizer que estão intimamente relacionados e que todas as acções num dos lados afectam intimamente o outro.
Existem 6 potências em jogo. A França, a Inglaterra, a Alemanha, a Rússia, a Áustria e a Itália. Dentro do tabuleiro estas potências vão produzir exércitos, construir fábricas e alargar a sua influência pela Europa, Ásia e África tentando aumentar as áreas taxáveis e com isso destacarem-se das demais. Fora do tabuleiro e, em consequência do que se passa lá dentro, estes impérios vão produzir riqueza em ouro que vai sendo distribuída pelos capitalistas/jogadores que mais tenham investido nessas nações. Ou seja, o que se pretende é que os participantes assumam o capitalista predador que há neles e façam o máximo de dinheiro possível, fazendo a guerra, destruindo os tesouros nacionais e lançando a miséria e a fome pela população.

Cada potência disponibiliza aos jogadores, desde o início, vários títulos. Esses títulos têm valores diferentes e servem como um investimento no país. Os jogadores vão comprando os títulos e o dinheiro da compra vai direitinho para encher os cofres do país que assim poderá investir em exércitos, fábricas e navios. O que acontece é que as potências em conflito vão ter investimento de vários jogadores, mas só o jogador que mais investiu vai poder assumir o governo e comandar os destinos do país. Esta circunstância, no entanto, está sempre em rotação. Ou seja, não é sempre o mesmo jogador que tem o maior investimento no país. Os títulos de investimento vão sendo comprados e os governos vão passando de mão em mão.
Mas atenção que só é permitido investir em determinados momentos e só um jogador terá esse privilégio. Deste modo é necessário ter algum bom senso na altura de decidir que título de investimento comprar, até porque o investidor terá de esperar algum tempo até que possa voltar a assumir esse papel.
O que é verdadeiramente interessante nesta mecânica é que os jogadores têm interesses diferentes uns dos outros e, ao apossarem-se do governo duma potência, vão ter decisões contrárias aos desejos dos adversários.
Exemplo: Vamos imaginar que o Jogador A tem o maior investimento na França e assume o governo do país. Ao mesmo tempo tem uma grande quantidade de títulos da Itália, embora não tenha o suficiente para poder governar esse país. Uma vez que tem um investimento considerável nestes dois países, não tem qualquer interesse que haja qualquer tipo de conflito entre eles, por isso escusa-se a atacar a Itália com a França.
Vamos agora imaginar que o jogador B tem títulos na França e não tem qualquer investimento na Itália. O que o jogador pode fazer é comprar um título da França de maior valor que o Jogador A e assumir ele o governo. Como não tem qualquer interesse na Itália, pode atacar sem apelo nem agrado as regiões dominadas por ela. Com isto consegue valorizar a França e desvalorizar a Itália, depreciando os investimentos do jogador A.
Podemos assim ter uma visão do conflito de interesses que se joga fora do tabuleiro. As possibilidades são muitas. Pode-se comprar países para ter paz, para estragar alianças tácitas, para ganhar dinheiro, para atrasar o avanço, sei lá que mais. Vale tudo.
No final do jogo, consoante o ranking final dos países, o jogador pode duplicar, triplicar ou mesmo quintuplicar os valores investidos nos países.


Passemos então para o que se passa dentro do tabuleiro.
Aqui assistimos a um constante conflito armado entre as potências em jogo. As seis que enumerei em cima. Estas potências vão guerrear por novos mercados, usando para o efeito os exércitos e os navios que produzem. Com esses navios e esses exércitos vão avançando para os novos mercados. Essas áreas passam a pertencer ao país ocupante e contabilizam-se para o seu score. Como é bom de adivinhar, para as mentes mais habituadas a estas coisas, vai haver porrada da grossa pelo domínio dessas terras.
Mas nem só em terra se luta por mercados. Também nos mares esse conflito existe e os espaços marítimos dominados também contam para o resultado.
A ideia por detrás é que, o país que chegar aos 25 pontos ganha e faz com que todos jogadores multipliquem o seu investimento nele por 5. O factor multiplicativo dos países vencidos será sempre mais baixo. A ideia é adivinhar, durante o jogo, qual a nação que mais possibilidades tem de chegar aos tais 25 pontos para assim se poder comprar títulos dele. Claro que esta informação não é transparente e muitas vezes, quando se tem essa consciência, já não há títulos disponíveis. A partir daí a única forma de resolver a situação é fazer guerra a essa nação.
O resto é o habitual. Quem governa pode construir fábricas e estaleiros que depois produzem exércitos e navios respectivamente, podem movimentar as tropas, pode fazer guerra e pode importar exércitos e navios caso não tenha fábricas suficientes.
Todo este sistema de acções funciona através duma rondel, que é um sistema bastante engenhoso e que dificulta a vida ao jogador, tornando as suas acções mais dramáticas.
Existe uma rodela dividida em 9 espaços. Cada espaço tem uma acção. Movimento, Construir Fábrica, Importar exércitos etc. Ora o jogador que estiver num desses espaços só pode avançar para os 3 espaços seguintes, ou seja é o mesmo que dizer que o desgraçado do jogador não tem disponível, cada vez que joga, o leque total de acções que o jogo permite. Como é bom de ver, não é possível fazer duas vezes seguidas a mesma acção. Quem produz, não pode produzir novamente ou quem movimenta não pode movimentar no próximo turno.
Para além destas acções normais, existem outras duas que remetem a atenção para o que se passa fora do tabuleiro. A Taxation e o Investor.
A Taxation é a acção que permite fazer o score do país. Contam-se os territórios que conquistou, as fábricas que construiu e o marcador do país sobe os pontos correspondentes. Além disso, recebe esse valor em dinheiro ao qual subtrai apenas a manutenção do seu exército. O lucro vai todo para o cofre nacional do país.
O Investor é a acção em que os jogadores recebem dividendos dos investimentos que fizeram no país que escolher esta acção. Esse dinheiro é subtraído ao tesouro nacional e serve para encher os bolsos dos capitalistas em contenda e para que estes façam novos investimentos no futuro. Neste caso, o jogador que maior investimento tiver feito nesse império é o jogador que ganha mais dinheiro e por conseguinte mais pode investir quando for caso disso. Mas ao contrário do que se pensa, nem sempre os cofres do país têm dinheiro suficiente para pagar os dividendos, cabendo nessa circunstância ao governante pagar do seu bolso os valores em dívida.


Imperial não faz uso, em qualquer momento da sorte. Absolutamente nada é aleatório e as batalhas resolvem-se à razão de 1:1. Esta característica vem ainda embelezar mais este título, principalmente para os mais puristas cujo acto de lançar um dado causa febres e enjoos.
Os componentes não estão, contudo, a par da grandiosidade do jogo. São razoáveis, mas por vezes atrapalham. Muitas das peças são demasiado grandes e, por conseguinte, não cabem nos territórios mais pequenos, acabando por instaurar alguma confusão nos jogadores.
Outro dos aspectos a ter em conta é que a aprendizagem das regras não é coisa fácil. A interiorização das mesmas é um processo lento e é de prever que na partida de estreia algumas acções sejam jogadas de forma errada. Só numa segunda tentativa é que as coisas tendem a correr pelo melhor e gozo passe a ser total.
Não é segredo nenhum que adoro jogar Imperial e, felizmente, esse estado de espírito é partilhado por todos aqueles que se têm juntado a mim.
Tudo funciona perfeitamente e por vezes conseguimos perceber que o designer foi bafejado pelo toque divino na criação desta obra-prima.
Imperial, com toda a certeza, vai andar na boca do mundo nos próximos tempos e vai ser considerado como um clássico inquestionável.
Para os responsáveis por este blog é claramente o melhor jogo de 2006 (isto se, claro, excluirmos o jogo que o Zorg esconde na gaveta).

Pontos Positivos:
Mecânica perfeita, os jogadores estão durante 150 minutos realmente envolvidos em todo o processo.
Sistema da Rondel bastante inteligente.
Tema muito bem inserido. É retratado com grande sentido de oportunidade.
Impossível deixar de jogá-lo.
Após cada partida, os jogadores ficam a falar e a pensar nele durante longos minutos.
A impressionante quantidade de variantes que o jogo pode ter (ver BGG)
A deliciosa possibilidade de ver eleitores do PCP a contar as notas, a comprar títulos de investimento e a atacar a mãe Rússia.

Pontos Negativos:
Componentes algo toscos
Regras de difícil aprendizagem num fase inicial
Não é um jogo familiar e certamente não é apreciado por todos


04 abril 2007

Crítica: Carolus Magnus

Introdução

Nos últimos anos, os jogos de area majority tornaram-se mais comuns do que cartazes xenófobos e túneis idiotas, perto da estátua do Marquês de Pombal!

Desde que apareceu o El Grande, considerado o pai do género, jogos com esta mecânica central acompanhada de uma característica distintiva qualquer, têm-se sucedido a um ritmo alucinante, de tal forma que já não consigo dizer, ou escrever, a frase "é um area majority, mas com um twist", sem desatar a vomitar copiosamente.

Blheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeergh! Huuub, huuuuuub, blheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeergh!

Pronto, já estou bem. Continuando...

Area majority mais roles (Mission: Red Planet, Kreta, ...), area majority mais cartas especiais (Mykerinos, Louis XIV, ...), area majority mais guerra (Struggle of Empires, Perikles, ...), area majority mais 250 mecanismos entrelaçados num jogo de 4 horas e uma complexidade capaz de derrubar um pilar da ponte Vasco da Gama (Die Macher), area majority mais 25 mecanismos entrelaçados num jogo de 1.30h e complexidade capaz de derrubar uma coisa assim não muito difícil de derrubar (In the shadow of the emperor)... enfim, exemplos não faltam!

Assim, ninguém me pode censurar por achar ingenuamente que este era um género já suficientemente batido, onde ninguém seria capaz de aparecer com algo de verdadeiramente inovador e original e todos estaríamos condenados a jogar "area majorities com um twist", para toda a eternidade (ou pelo menos eu, que sou imortal).

Blheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeergh! Huuub, huuuuuub, blheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeergh!

Já passou! Adiante!

Felizmente, ao contrário do que é habitual e num momento mais raro do que uma boa intervenção pública do Marques Mendes, eu estava enganado!

De facto, a humanidade tem este condão de nos surpreender com a sua criatividade... e é nestes momentos de aparente estagnação que os melhores de nós, os génios a sério, aqueles que conseguem gravar o seu nome a fogo nas páginas da história, acabam por aparecer! Tal como Ronaldinho Gaúcho apareceu com a "vírgula", quando toda a gente pensava que todas as fintas já tinham sido inventadas, como um parvo qualquer inventou a internet, quando toda a gente se tinha resignado à pouco prática pornografia em papel escondida debaixo da cama, ou como um chinoca anónimo da Sony apareceu com a Playstation 3, quando o senso comum nos dizia que já não havia nada depois da 2, um outro grande génio da humanidade de talento não inferior, de seu nome Leo Colovini, apareceu com o Carolus Magnus, para reinventar o género do area majority, quando toda a gente pensava que já estava tudo inventado!


As regras

As regras são muito simples e explicam-se em 5 minutos. Em vez de um tabuleiro temos 15 fragmentos de regiões dispostas num círculo, com um cubo em cima de cada uma, de uma de 5 cores. Numa das regiões começa também o Carolus Magnus, o gajo que dá o nome ao jogo, representado, por um peão de madeira grande, com um ar tão atrevido quanto um peão de madeira grande pode ter.

Cada jogador começa com 7 cubos escolhidos aleatoriamente, no jogo para 2 e, creio que, 9, no jogo para 3. Dispõe também de 5 círculos de cartão, numerados de 1 a 5 e de um placard de cartão com as 5 cores representadas, designado pelo lindo e original nome de court, onde vai assinalar quais as cores que controla e colocar os cubos necessários para as controlar.

Uma jogada tem 2 fases: a do planeamento e das acções. No planeamento, os jogadores jogam 1 dos círculos de cartão numerados. Começa-se no que jogou o mais baixo na vez anterior (na primeira jogada, o primeiro jogador é escolhido aleatoriamente) e não pode haver repetições.

Na fase das acções, cada jogador tem de colocar 3 cubos à sua escolha no placard ou nas regiões e a seguir mover o Carolus Magnus um número de regiões menor ou igual ao número representado no disco de cartão que jogou. Finalmente lança 3 dados de faces coloridas, para receber 3 cubos para substituir os que jogou.

Quando um jogador tem mais cubos de uma cor no seu court do que os outros, considera-se que ele a controla e os cubos dessa cor que estão nas regiões contam como votos para si, na determinação das maiorias. Determina-se uma maioria numa região, quando o Carolus Magnus lá aterra e, nessa situação, coloca-se um castelo da cor do jogador maioritário nessa região, se ainda não houver nenhum, ou substitui-se um de um adversário, se já lá estiver algum. Ou seja, em condições normais, haverá no máximo um castelo por região.

Quando duas regiões adjacentes têm castelos pertencentes ao mesmo jogador, elas são fundidas numa só (arrastam-se mesmo as peças de cartão e elas encaixam umas nas outras, como por magia). Como, para além dos cubos, os castelos também contam para a determinação das maiorias, em teoria quanto maior uma região, mais castelos de um jogador terá e, consequentemente, mais estável é o seu sobre ela. No entanto, quando uma região muda de mãos TODOS os castelos do jogador são substituídos pelos do novo dono. Ou seja, a mudança de controlo de uma região grande pode ter consequências desastrosas para o perdedor e é motivo de grande alegria e satisfação para o vencedor. Eu costumo executar uma dança oriental de felicidade, quando conquisto uma região grande. Mas não é obrigatório fazer isto, pelas regras, eu é que sou um gajo com muito ritmo e muita alegria.

O jogo acaba quando um dos jogadores já não tiver mais castelos por colocar - é declarado vencedor - ou quando houver menos do que 4 regiões em cima da mesa, situação em que o jogador com menos castelos por colocar é o vencedor.

Durante o jogo

Em jogo há muita coisa para pensar e decidir. Para começar, há a questão de qual dos círculos usar. Prefiro jogar primeiro e movimentar pouco o Carolus Magnus, ou jogo depois, mas faço-o andar que nem o camelo de um beduíno pouco esperto, que acompanhe o Paris/Dakar, a tentar gamar auto-rádios?

Depois há a questão dos cubos, já que a decisão de meter os cubos no court ou nas regiões não é trivial. Por um lado, se não se controlar cores, não se pode controlar regiões e, caso se controlem regiões importantes, há que também pensar defensivamente, para não as perder. Por outro lado, às vezes há vantagens interessantes em colocar cubos de cores que já se controlam em determinadas regiões, para se ganhar lá a maioria.

Também há a questão das junções das regiões, já que ao se juntarem 2 ou mais regiões, está-se a criar uma nova, com equilibrios potencialmente bastante diferentes das originais. Por último, há a gestão dos cubos que se tem na mão. Dos 7, só se jogam 3, pelo que é possível ter um vislumbre do que se vai poder fazer no futuro e, não menos importante, do que os adversários vão poder fazer também.


As diferenças

É sabido que quase todos os area majority partilham algumas características comuns:
- Disputam-se regiões através da alocação de influência, normalmente representada por cubos na cor do jogador.
- As fases de scoring dessas regiões são fixas e o/os mais influentes em cada uma contabilizam pontos.
- Há recompensas pré-estabelecidas para os melhores classificados em cada uma dessas regiões.

No El Grande, por exemplo, os jogadores alocam cubos da sua cor às várias regiões da Espanha medieval e o scoring ocorre no final d algumas rondas pré determinadas (3, 6 e 8, se não estou em erro), altura em que o primeiro, segundo e terceiro classificados, normalmente contabilizam alguns pontos. Já no Mykerinos, os jogadores alocam influência, também representada por cubos, a uma das 4 áreas de escavação (6 na última ronda) e o scoring ocorre no final de cada ronda, altura em que recebem cartas e benefícios, de acordo com a sua classificação na fase de scoring.

O que há aqui em comum, é que a fase e a frequência do scoring são relativamente estáticas e as zonas que se contabilizam em cada uma delas, também. O que vai mudando durante o jogo é a influência que os vários jogadores exercem em cada uma das regiões, leia-se a quantidade de cubos que lá colocam.

E isto é comum a praticamente todos os area majorities que eu conheço... excepto o Carolus Magnus!

Aqui, tudo o que é estático nos jogos do género, torna-se dinâmico!

As fases de scoring são dinâmicas para cada região, porque ocorrem só quando o incansável Carolus lá aterra por acção directa dos jogadores, em vez de estaticamente pré-determinadas.

Por outro lado, o próprio controlo da influência é dinâmico, já que vai variando à medida que os jogadores vão colocando cubos nos seus courts. Nesta jogada posso estar a controlar os cubos vermelhos e verdes e usar isso para ganhar uma região e na próxima já não controlar nenhuma das cores. É como se no El Grande fosse possível que eu, de repente, passasse a controlar os cubos do meu vizinho do lado e usasse isso no scoring de uma região.

A própria definição das regiões é dinâmica, com as fusões a alterarem constantemente a disposição, o equilibrio e a importância das várias regiões. Enquanto em jogos como o El Grande, o que se movimenta são os cubos entre as regiões, aqui, para além disso, também se movimentam as próprias regiões!

Por fim, até o score é dinâmico! É perfeitamente possível eu estar prestes a ganhar num determinado momento e, fruto da má sorte ou, muito mais frequentemente, da minha inépcia e incapacidade, perder uma região grande e passar a estar em último, bastante longe do objectivo.

É como se o Colovini tivesse olhado para o género à distância, visse quase tudo parado e tivesse decidido pôr, literalmente, tudo a mexer!


Conclusão

O Carolus Magnus não é para toda a gente. É bastante abstracto e não tem um cheirinho, que seja, de tema. Aliás, acho que as coisas mais temáticas que o jogo tem, são a ilustração na caixa e o nome. De resto, é só secura e abstracção!

Para além disso, é um jogo de informação perfeita que exige decisões difíceis dos jogadores, em todas as jogadas, o que o pode tornar desadequado para rapaziada com mais gostinho pela análise exaustiva e obsessivamente repetida de todas as jogadas. Tem também uma componente de sorte, que eu pessoalmente não considero excessiva, mas outros podem considerar.

Por outro lado, este é, sem dúvida nenhuma, um dos mais originais e interessantes jogos que já joguei e uma lufada de ar fresco num género que bem precisava. É daqueles jogos com espaço para evoluir, em que se vai melhorando de jogo para jogo, e que dá espaço para alguma criatividade nas jogadas. Por outro lado, a simplicidade das regras, a ausência de cartas especiais, bonecos e outros adereços do género, o sentimento de aprendizagem permanente e a presença de um factor aleatório controlável, dão-lhe uma intemporalidade pouco habitual, particularmente num jogo com menos de 500 anos, como é o caso. É possível imaginar sem desatar a rir descontroladamente, que as pessoas ainda joguem Carolus Magnus daqui a 1000 anos, ou que já o jogassem há 1000 anos atrás! Poucos jogos que eu conheça possuem essa qualidade, que eu acho que é a marca de um grande clássico. E para mim, o Carolus Magnus é, de facto, um grande clássico e não apenas "mais um area majority com um twist"...

Blheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeergh! Huuub, huuuuuub, blheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeergh!

Já passou, pronto. Estou bem...


26 março 2007

Session Report: Imperial com pouco gás

É quase como uma doença. Após uma jogatana de Imperial existe a necessidade de partilhar com a comunidade a experiência que se teve. Urge contá-la aos quatro ventos e, como seria de esperar, desta vez o desejo manteve-se. Este é um dos principais atractivos deste jogo de Mac Gerdts: jogá-lo para contá-lo.
Desta vez decidi apresentá-lo a um grupo que tem vindo aos poucos a interessar-se pelo hobby. Não são jogadores experientes, nem clientes habituais das lojas online, mas nunca recusam um convite meu. São jogadores sociais, jogam mais para passar uma tarde com amigos do que pelas potencialidades do jogo. Não querem saber quem é o Knizia ou o Kramer e normalmente gostam de tudo, muito embora tenham um carinho especial pelo El Grande, Modern Art e Ticket to Ride.
Como desta vez éramos só quatro (o encontro entre Portugal e a Bélgica tirou-me alguns dos clientes habituais), decidi arriscar no Imperial. Um dos grandes atractivos da sessão foi também a primeira presença do Lindinho. O Lindinho foi sempre um feroz e inteligente jogador de Risco que partilhou a mesa há uns anos atrás. Jogar Risco sem o Lindinho não tinha piada nenhuma e por isso, achei que era uma boa ideia apresentá-lo a este mundo dos jogos de tabuleiro com um jogo que, duma forma ou de outra, tem alguns elementos familiares. As guerras, as potências, o controlo de países, etc.
Este Imperial, não é segredo nenhum, é um dos jogos, senão mesmo o jogo, que mais me surpreendeu nos últimos tempos e que constitui uma lufada de ar fresco no que por aí se produz. Por outro lado, o jogo é tão bom que depois de o jogar tornei-me bastante mais exigente e aborreço-me com muito mais facilidade com jogos que não tenham um toque especial. Confesso que hoje em dia sou um gajo insuportável no que toca a jogos novos. Tudo o que tenho jogado ultimamente me pareceu monótono, pouco inteligente e sem grande inspiração.


Imperial não é um jogo fácil. É, de alguma forma difícil de explicar a não gamers e também é difícil saber o que é preciso fazer durante as duas horas e meia que dura uma partida. As regras são difíceis de entender, não porque estejam mal explicadas, antes pelo contrário, mas porque é um jogo inovador e que traz com ele muita coisa nova a que o jogador, mesmo o mais experiente, não está habituado.
Por isto tudo tive muitas dificuldades em fazer entender as regras aos meus comparsas. Principalmente qual é o objectivo do jogo, como se ganha dinheiro e a vantagem e desvantagem dos investimentos.
Como sempre acontece nos jogos de tabuleiro, a única maneira de saber como tudo funciona é, evidentemente, jogar. E foi o que fizemos.
O Lindinho teve uma inclinação inicial pela Inglaterra. Comprou então acções do Império de sua majestade. Não satisfeito, comprou também o governo da França. O Cabão, homem pragmático, não resistiu aos encantos da Alemanha e gastou muita das suas poupanças nele. O Luís foi para a Itália e eu comprei a Áustria e a Rússia.
O Lindinho começou bem, demonstrou logo que não estava ali para brincadeiras e teve logo como objectivo dominar os mares do Norte. Construiu uma fábrica e encheu o mar com navios. Foi um começo ameaçador. Ganhou muitas zonas de influência e como tinha a França sobre o seu domínio, a paz entre os dois países beneficiou os seus intentos.
O Luís começou por distribuir os navios italianos no Mediterrâneo e a Itália foi uma potência com grande poder no norte de africa, zona que também foi cobiçada pela França.
O Cabão com a sua Alemanha avançou sem medos para os países baixos e eu marchei com os exércitos Austríacos e Russos para os Balcãs.
Foi, sem dúvida um início prometedor. Mas a partir daqui as coisas complicaram-se. A falta de familiaridade dos jogadores com o jogo fê-los cometer erros que os prejudicaram. O Lindinho, com a sua Inglaterra, não taxou e com isso perdeu uma oportunidade de ouro para se adiantar. Os outros jogadores seguiram-lhe o exemplo. Eu, mais experiente, tratei logo de avançar o marcador da Áustria e da Rússia, obtendo logo uma vantagem preciosa.
Esta situação evidenciou as dificuldades na interiorização das regras. Não consegui na minha explicação dar a entender a importância da “taxation”. Foi pena, mas creio que uma das características de Imperial é precisamente essa. Só na segunda sessão é que se está suficientemente familiarizado com as regras para que se possa gozar mesmo a sério a experiência.
Mas com a continuidade da partida, as coisas começaram a seguir o seu rumo natural, os jogadores começaram a taxar na hora certa e a ter vantagens com isso. Mas o arranque foi a conta gotas.


Subitamente começou uma procura desenfreada às acções da França. A razão era simples. A França teve sempre muitas tropas e podia conquistar muitos territórios, não só porque tinha muitos exércitos, obra feita pelo Luís, mas também porque urgia estragar o arranjo do Lindinho de ter para ele a França e a Inglaterra. O único problema foi que o poderio militar não se evidenciou nos pontos de vitória da França. Isto porque os jogadores que se sucediam na governação do império francês não construíram fábricas. A simples construção duma fábrica (vale 2 pontos) iria fazer subir a França para os níveis da Inglaterra (que entretanto eu comprei e taxei) e da Rússia. Mais uma vez a inexperiência dos jogadores veio ao de cima. Não consegui, na minha explicação, evidenciar o peso que uma fábrica tem no resultado do país. Por isso não é de estranhar que os países que se evidenciaram no resultado final foram os países que tinham uma fábrica (Inglaterra e Rússia).
No meio disto tudo o Cabão tratou logo de estragar a paz entre a Áustria e a Rússia, comprando-me a Áustria. O Cabão foi sempre um investidor agressivo. Comprava com grande oportunidade os governos dos países, mas o problema dele foi o facto de não ter construído fábricas. Principalmente na Alemanha, país que teve sempre ao longo do jogo mas que tratou logo de o destruir financeiramente. A Alemanha teve os seus cofres vazios durante metade da partida, mas com uma quantidade de exércitos capaz de assustar a França, que nessa altura já tinha uma posição confortável no norte de Africa e também na península Ibérica. A França foi sempre um império que passou muitas vezes de mão, foi bastante cobiçada, mas não teve efeitos práticos. Faltavam fábricas para que o país, depois duma “Taxation” subisse no Ranking.
A Itália também esteve bem. Teve uma forte presença no norte de África e Mediterrâneo. Trabalho do Luís que sempre tratou dos interesses territoriais do país. Mas também ele falhou ao nunca ter construído uma fábrica ou porto.
A minha Rússia, antes de ser cobiçada por todos, ganhou bastante vantagem, não só porque tinha uma fábrica construída como também teve sempre muito bem nos territórios dos Balcãs e nos países nórdicos.
E o jogo foi caminhando para o seu final. Eu ganhei com alguma vantagem, a razão foi a minha experiência anterior.
Apesar dos erros, O jogo foi emotivo e bastante divertido. Toda a gente estava envolvida e a compra de títulos foi sempre emocionante e os jogadores acabaram por gostar de experiência. Mas enfim, não conseguimos evitar o amargo de boca de que só no fim é que todos estavam a perceber a mecânica do jogo, perdendo a partida com isso a competitividade e o equilíbrio. Havemos de jogar outro para a próxima!
Fica aqui só um conselho a todos aqueles que vão no futuro apresentar este jogo a outros jogadores: Insistam na importância das fábricas e da “Taxation” e de como os resultados da “Taxation” influênciam o ranking dos impérios.