07 junho 2010

Thunderstone: Revisão da matéria dada

O Gabriel fez agora 15 meses. Apesar de ainda não ser auto-suficiente já demonstra, contudo, algum juízo e, portanto, já me sinto mais à vontade para retomar a minha vida de jogador.
Um ano e picos depois, voltei assim às noites de jogatina na casa do Zorg.
Muito coisa mudou em doze meses. A primeira e talvez a que mais se saúda, é que finalmente começou a ser distribuído álcool pelos jogadores sem ser preciso pedir por favor. O líquido vem agora em garrafinhas da Sagres porque a marca é patrocinadora do Benfica e há que ter isso em conta na hora de gastar dinheiro em cerveja. Zorg esteve bem!
Outra boa novidade, são os momentos de aquecimento que agora são gastos a jogar PES, mas na versão PS3 onde os gráficos são mais espectaculares e a imagem vislumbra-se em HD. Zorg investiu condignamente!
Paralelamente os elementos do sexo feminino começam a sentar-se também à mesa o que dá aos eventos um ar mais familiar e colorido. Zorg procedeu bem ao convidá-las.
Por outro lado, olhando para a estante do Zorg percebe-se que os jogos comprados desceram bastante em numero pelo que as compras são feitas após alguma ponderação e não à balda como eram feitas até agora. Instituiu-se a saudável regra que só se joga um jogo novo quando o anterior for testado algumas vezes. Zorg usou o bom senso!
Este pequeno e pertinente conjunto de normas são conhecidas pelo PEC do Zorg e a ver pelas reacções positivas, toda a gente ficou a ganhar.
O primeiro título a rolar na mesa foi Thunderstone da editora AEG mais conhecida pelos electrodomésticos que fabrica mas que agora, em época de crise, decidiu alargar a sua área de negócio para os jogos de tabuleiro.


Thunderstone vai beber a sua inspiração a Dominion, um jogo muito acarinhado pelos jogadores, o qual, diga-se, eu não morro de amores, mas que se tornou num título importante não só porque é uma maquina de fazer dinheiro mas, principalmente, porque revolucionou muita coisa.
Thunderstone são 75342 cartas metidas numa caixa. Cada carta tem a sua habilidade impressa e a partir daqui joga-se ao sabor dos textos. Até aqui nada de novo, já estamos fartos de ver este filme.
Na sua vez de jogar os jogadores colocam 6 cartas na mesa e têm duas opções; ou compram mais cartinhas ou andam à batatada com monstros.
Se comprarem mais cartas, juntam o que compraram ao seu querido deck. Como parece lógico, dum modo geral, as cartas que o jogador comprar servem para fortalecerem as mãos futuras. Deste modo as novas aquisições são juntas às cartas que já se possuem. Nada melhor que um exemplo: Imagine que tenho um deck de 8 cartas. Ora, para jogar, o que faço é baralhar as 8 cartas e das 8 coloco, à sorte na mesa, 6, guardando deste modo as outras 2. As seis cartas que coloco em cima da mesa fazem a minha mão e é com elas que tenho de jogar. Se decidir comprar mais cartas, somo o valor monetário delas (cada carta tem várias funções, sendo uma delas dinheiro) e com o valor obtido vou ao mercado. Cada carta custa dinheiro e as mais poderosas são mais caras que as mais fraquitas. Uma vez comprada a carta retiram-se as 6 cartas da mesa mais a comprada (7) e baralham-se convenientemente com um bonito sorriso nos lábios. Na minha próxima jogada, mando para cima da mesa seis novas cartas. Duas delas serão as que restaram da jogada anterior e as outras 4 virão do conjunto constituído pelas 6 cartas que coloquei na mesa na jogada anterior mais a carta que comprei.

 

E é assim que se joga. Há cartas para todos os gostos. Umas são heróis, outras são alimento, outras são monstros, outras armas, outras magias e mais o que quer que apareça. Todas são importantes e cabe ao jogador descobrir quantas cartas de cada tipo deverá ter no seu deck para o rentabilizar da melhor maneira. O que é engraçado é que o jogador tem também de se desembaraçar das cartas menos valiosas que compra numa fase inicial. É muito importante não desequilibrar o deck porque quanto mais cartas boas tiver mais mortífero se torna. Se o jogador tiver muitas cartas iniciais, de menor valor, e não se desembaraçar delas, o seu deck fica desequilibrado e acaba por não conseguir fazer nada.
O objectivo é somar pontos e os pontos ganham-se a combater monstros. Os monstros nem sempre são fáceis de eliminar e muitas vezes o preço é pagar é alto, porque, tal como as outras cartas, os monstros têm também texto impresso e, vai-se lá saber porquê, o que lá está escrito não é coisa agradável de ler para o atacante.

 

Thunderstone flui muito bem e parece-me mais polido que a sua inspiração, Dominion. O que me chateia no Dominion são aquelas cartas que permitem terem mais acções que, num estado avançado da partida, faz com que um jogador vire umas 50 cartas seguidas todas elas a darem mais acções transformando uma simples jogada num exercício de calculo para saber quantas acções é que o jogador efectivamente vai fazer. Isso afastou-me do jogo. Ora Thunderstone não tem nada disso. É tudo limpinho e elegante o que aconchega, e de que maneira, a nossa paciência. As cartas são muitas e as opções também. Se tudo correr bem, este jogo vai ter umas 7211 expansões que, em princípio, não vão trazer nada de novo a não ser mais cartolina para ser arrumada na estante.
Thunderstone tem uma boa atmosfera, cheira a RPG e a mim até me dá uma sensação de Final Fantasy que me faz recordar de bons momentos.
Fica aqui o aviso que Thunderstone não tem interacção e muitas vezes fiquei com o sentimento de estar a jogar sozinho. Claro que, eventualmente, pode ser resultado das primeiras experiências e quando tiver mais jogos no lombo possa espiar o que os outros andam a fazer e tirar partido disso. Eu gosto duma pitada de interacção directa, confesso, e muitas vezes isso pode ser fulcral na longevidade dum jogo, mas também prefiro que não haja interacção do que haver duma forma gratuita que depois desequilibra a experiência. Vamos esperar o que nos trazem as expansões.
Em suma Thunderstone é um jogo rápido e interessante. Não é uma obra-prima, não é original, mas conjuga muito bem o que foi feito nos jogos de cartas nos últimos tempos o que lhe confere algum crédito e sagacidade.

Classificação: ***

13 abril 2010

Blue Moon City: Dragões, cartas e cristais

Os jogos de tabuleiro são uma maravilha, isso já toda a gente o sabe ou pelo menos devia saber. Depois do nascimento do Gabriel, agora com 13 meses, a minha vida mudou e a relação que tinha com os jogos também. A maior alteração foi o ter deixado de jogar obras com mais de 60 minutos.
Foi assim que, aproveitando uma Math Trade recente, decidi mandar fora quase todos os jogos que tinha no armário e troquei-os por experiências de jogo duma hora, que é o tempo que disponho para jogar com os meus colegas de trabalho durante o almoço.
Quis a sorte presentear-me com o Blue Moon City do Knizia que muito agradeci e, como bónus, o antigo dono, homem precavido, juntou umas protecções plásticas para defender as cartas de batoteiros como o Zorg que tem o costume de fazer uma pinta azul no canto inferior esquerdo nas cartas mais poderosas dos seus jogos, como vim a descobrir numa partida de Combat Commander depois de vários ataques descabidos às minhas tropas com resultados de 10,11, e 12:
- Isso deve ser dos chineses. Achas que ia fazer isso às cartas?

O objectivo é construir uma cidade. Essa cidade tem vários edifícios que os jogadores vão levantar do chão. O problema é que os edifícios para serem construídos terão de ter a participação de mais do que um jogador (por norma). Apesar do jogo compensar todos os que contribuíram para edificar uma construção, os que mais se destacarem na construção são os receberão mais benesses. Ora vejamos um exemplo. O marcador de cartas Zorg, vai para o teatro. O teatro está dividido em 3 fases de construção. O Zorg assume duas fases deixando a restante para quem lá quiser ir. Eu vou lá e faço a contribuição necessária para a restante fase. O Teatro fica pronto. Fazendo contas ele ganha 5 cristais e eu ganho 3. Portanto, os jogadores andam quase sempre dependentes uns dos outros e claro do que cada edifício dá. Os prémios de construção, à medida que o jogo vai decorrendo, vão sendo mais poderosos porque existe um sistema de vizinhança que sobe a parada. No exemplo acima, os jogadores que construírem o edifício vizinho ao teatro arrecadam o prémio normal do edifício mais duas cartas que é o bónus de vizinhança pelo teatro estar construído.
Cada jogador tem uma mão de cartas. Essas cartas têm cores e várias cartas da mesma cor servem para as fases de construção. As fases de construção variam de edifício para edifício. O teatro vale 5, 4, 3 roxas. Por isso um jogador que tenha cartas no valor de 9 roxos, pode construir a fase de 5 e a de 4, vencendo assim o edifício. No entanto os ganhos só serão distribuídos quando o edifício estiver todo pronto. Deste modo ficará à espera que alguém lá apareça para fazer uma contribuição de 3 roxos, ou então, nessa impossibilidade, faz numa jogada posterior essa oferta.

E basicamente é isso. Depois existem cartas que fazem isto e aquilo, edifícios mais valiosos, outros menos valiosos, há dragões que voam e que dão escamas (outro sistema de pontuação paralelo que serve para quem tiver mais escamas ganhar cristais extra) e muitas conjugações possíveis de mãos. O objectivo é fazer oferendas aos Deuses em cristais. Quem, fizer mais ganha.
Blue Moon City é um Knizia clássico e com todos os ingredientes que fazem deste alemão um designer conceituado. O jogo é abstracto, com vários sistemas de pontuação, todos interligados e que funcionam na perfeição. É um jogo acelerado, que proporciona decisões rápidas mas nem sempre fáceis e que exige ao jogador alguma concentração para maximizar da melhor forma possível a mão de cartas que tem. Os jogos de 60 minutos são sempre complicados porque se por um lado queremos algo rápido e divertido, por outro, nem sempre esse pressuposto consegue juntar alguma complexidade que jogos de 90 minutos ou mais têm. Blue Moon City consegue-o e isso é maravilhoso.

Classificação: ****

03 fevereiro 2010

Os grandes jogos da década: Imperial

Qualquer lista que inclua os melhores jogos da década, terá sempre ter gravado algures, o jogão Imperial de Mac Gerdts. Este simpático alemão, apreciador de peixe assado e água do mar, estava um dia sentado no sofá a fazer zapping quando inexplicavelmente pára num canal que transmitia o famoso concurso roda da sorte. Enquanto tentava acertar nos nomes de filmes e personalidades, deu-se conta que aquela roda a girar, dividida em vários espaços, cada um com o seu valor, era de facto uma invenção espantosa e engenhosa. Foi em passos vagarosos buscar um whisky e também um charuto e, em paz, começou a pensar numa forma de adaptar aquela roda aos jogos de tabuleiro. O resultado desse trabalho foi a Rondel que, apesar de nem sempre salvar os jogos de Gerdts, atingiu o ponto máximo em Imperial, um jogo muito difícil de definir carregado de imaginação e muita coisa verdadeiramente inovadora.
Tudo gira á volta da Rondel. Esta está dividida em várias secções. Cada secção é uma acção que se pode fazer no tabuleiro. Ou seja, existem várias acções que o jogador pode fazer, mas para infelicidade do mesmo, como só pode avançar na Rondel 3 casas de cada vez, só terá disponíveis três acções. À medida que vai avançando abrirá novas e fechará outras. Um mimo.
Para além disso imperial é um jogo em que 6 nações andam à batatada umas com as outras. O objectivo é conseguir influência nas regiões que dividem o mapa. Para que a batatada seja mesmo batatada, vão-se construir navios e mandá-los para o mar, recrutar e movimentar exércitos, construir fábricas, etc.
Até aqui nada de novo. O twist que não estava à espera, é que os jogadores não vão controlar as nações do princípio ao fim da partida. Ao invés, vão comprando títulos desses países. Quem tiver mais títulos dum país fica a controlá-lo A nação mais bem sucedida no fim da partida renderá mais por cada título comprado. Isto origina muito jogo de cintura e alguma ponderação na hora de comprar títulos. O que é engraçado é que cada jogador quando pega numa nação faz dela o que quiser, influenciando todas as outras nações. Imagine que um jogador tem vários títulos da França e da Alemanha. Ora tendo estas 2 nações em seu poder não haverá conflito entre ambas podendo até fazerem uma aliança para atacar a Áustria. Por outro lado, se um dos adversários comprar mais títulos da Alemanha poderá pegar nessa Alemanha e avançar sobre a França. O jogo está sempre a rodar 180º, tornando-o sempre uma caixinha de surpresas. Tudo isto servido com muita porrada e muito conflito. Mas o que interessa é usar as nações envolvidas para proveito próprio. É o dinheiro que faz a máquina girar e não a quantidade de navios que é afundada.
Nota importante para os mais puristas é que não existe pinga de sorte em toda a partida, as batalhas são decididas á razão de 1:1. Ou seja se dois exércitos atacam um, morre um de cada lado ficando no território o restante.
Um jogo obrigatório em qualquer casa ou não fosse ele um SpielPortugal em 2006.

27 janeiro 2010

Os grandes jogos da década: Agricola




Nasci e cresci no mundo dos jogos de tabuleiro com o Puerto Rico, altivo e dominador, confortavelmente sentado na posição de número 1 do ranking. Sempre assumi que nunca mais de lá ia sair e habituei-me a olhá-lo como o número 1. Nunca me passou pela cabeça que alguma vez o seu reinado pudesse terminar... mas terminou! E o responsável por isso é o mais improvável dos candidatos: um jogo com um tema esquisito (nada de guerras nem temas do renascimento, mas sim a entusiasmante agricultura de subsistência norte-europeia do século XVI), feito por um gajo que até aí só tinha jogos de cartas simples no currículo e editado por uns tipos cuja publicação de maior relevo até aí tinha sido um joguito de cartas sobre feijões. Agricola tomou o mundo dos jogos de assalto e passou rapidamente de grande sucesso de Essen, para grande candidato a destronar o Puerto Rico e, finalmente, para novo número 1 do ranking, posição que mantém até hoje.

É um jogo de gestão de recursos, que recorre ao mecanismo de worker placement (o autor reconheceu as influências do Caylus no desenho) e que consegue criar uma grande atmosfera temática, por mais inverosímil que isto possa parecer, já que estamos a falar, recorde-se, de um jogo que procurar recriar a agricultura de subsistência norte-europeia do séc XVI. Foi também o jogo que (re)lançou essa nobre actividade do tuning de jogos de tabuleiro: é procurar no BGG e ver a quantidade de gente, provavelmente residente na margem sul, que pôs retrovisores desportivos, escapes de rendimento e ailerons nas suas cópias do Agricola.

Gosto muito das cartas e da forma como impedem a existência de zonas de conforto em termos de estratégia, gosto muito da tensão opressiva que a necessidade de alimentar a família provoca... e é um jogo que me dá sempre imenso prazer jogar! Um grande líder do ranking e, sem dúvida, um dos jogos da década!

19 janeiro 2010

Os grandes jogos da década: Princes of Renaissance

Se você, amigo leitor, é daqueles que só agora despertou para o hobby e anda para aí, feito rafeiro, a vadiar pelos blogues nacionais à cata de informação importante para sustentar uma futura compra, certamente já se deu conta que existe um nome que é bastante falado e quase todos lhe prestam homenagem, nós incluídos. Estou a escrever sobre Martin Wallace, um inglês que tem fama de arruaceiro e de beber mais do que a conta mas, quando se entrega de corpo e alma à sua profissão, é capaz do melhor e, se calhar, na maior parte das vezes, do pior.
Polémicas à parte, Martin Wallace tem impressos no seu currículo títulos francamente obrigatórios e que fazem, felizmente para nós, parte da história dos jogos de tabuleiro. Falo de Age of Steam, Liberté, Struggle of Empires e, mais recentemente, Brass. Se for um macho atento, poderá estranhar a ausência de Automobile, jogo bastante aplaudido pelos nossos colegas de opinanço. Bem, é que apesar de lhe conseguir entender os méritos, não o acho nada de extraordinário. Mas isso é o meu gosto e como toda a gente que me conhece pode afiançar, não é mesmo nada de fiar.
Propositadamente deixei o meu preferido para o fim. Princes of Renaissance. É um jogo passado no renascimento e que tem como pano de fundo a luta das grandes famílias italianas pelo poder político, comercial e militar. PoR tem muitos leilões. Isto por si só pode afastar a curiosidade de muitos dos jogadores, mas este é talvez o leilão que mais está carregado de bluff dos jogos de tabuleiro que conheço. A ideia do jogo é esta: Controlamos uma família que tem interesses em várias cidades italianas. Para fomentar esse poder, vamos comprando “tiles” dessas cidades que nos dão pequenas regalias que podem ser utilizadas no futuro. Onde reside o gozo é que o valor das “tiles” varia conforme a fama das cidades. Ou seja, se eu comprar uma “tile” de Milão e Milão estiver pelas ruas da amargura o preço é, portanto, baixo. Por outro lado, se Milão estiver em alta, então terei de pagar pela “tile” muito mais. A fama e o preço que cada cidade vale é definida pelas sua prestação nas guerras. Estas batalhas acontecem quando forçadas pelos jogadores. A cidade que ganha sobe, a que perde desce. Acrescento ainda que os jogadores vão leiloar também a hipótese de colocarem o exército que possuem a lutar pela cidade que quiserem. Pode parecer estranho, mas uma cidade pode ser defendida por um jogador sem qualquer interesse nela. A explicação é contudo simples, defender a honra duma metrópole é trabalho pago a peso de ouro e, como todos os jogos deste inglês, dinheiro é coisa que não abunda. E se há jogo onde o dinheiro é contado ao cêntimo é este. O jogador é, neste contexto, apenas um mercenário cujo único objectivo é que as cidades onde comprou tiles sejam as mais valiosas no final da partida. Lutar dá pontos e força alterações no valor das cidades. Isto pode parecer esquisito e, de facto, é. A ideia é muito bem sacada e é quase como se estivéssemos a jogar na bolsa. Há especulação e bluff a jorrar por todos os lados mas todos os jogadores têm o objectivo de comprar baixo para depois fazer subir o valor do que se comprou através das armas.
Não é um jogo simples e na primeira experiência não se percebe nada do que se passou. É muito difícil dar valor às coisas e tudo é construído através da especulação e do bluff. De jogar chorar por mais.
Escusa de ir consultar o seu saldo. O jogo está Out of Print.


13 janeiro 2010

Os grandes jogos da década: Through the ages, a story of civilization




A busca pelo jogo de civilização jogável em 3 horas é antiga e tem associado um longo registo de desastrosos falhanços. Com o tempo, transformou-se numa espécie de busca pelo Santo Graal, em que embarcaram muitos designers, com maior ou menor renome. Through the Ages: a story of civilization é a tentativa de Vlaada Chvatil, o prodígio Checo que tomou o mundo dos jogos de tabuleiro de assalto há 4 anos atrás.

E, deixem-me anunciar a nova: o Santo Graal foi encontrado!

Neste jogo que, como o próprio Chvatil sempre assumiu, bebeu inspiração no Civilization III para computador, os jogadores vão presidir aos destinos de uma civilização, ao longo de milhares de anos de história. E vão ter de tratar tudo: economia, ciência, guerra... tudo terá de ser gerido com muito cuidado e habilidade. Grandes líderes vão surgir, para auxiliar os jogadores nesta tarefa e magníficas maravilhas serão construídas.

Chvatil, que esteve muitos anos a desenvolver e aperfeiçoar este jogo, fez algumas opções pouco convencionais, em que a mais chocante é talvez a ausência de mapa. Mas deixem-me deixar isto bem claro: na minha opinião pessoal, resulta tudo perfeitamente! Um mapa traz muitos problemas difíceis de resolver, num jogo deste tipo que a sua eliminação resolveu com elegância. A forma como a parte militar está implementada, forçando os jogadores a não a descurarem, sob pena de estarem completamente tramados, e servindo por isso de regulador de todo o jogo é também brilhante.

O tempo de jogo ronda as 3 horas, mais coisa menos coisa, e são 3 horas que passam a voar, sem se dar por ela.

É provavelmente a obra prima de Vlaada Chvatil e isso não é dizer pouco, uma vez que este checo demoníaco tem lançado muita coisa boa... e é provável que volte a aparecer nesta rubrica.

12 janeiro 2010

Os grandes jogos da década: C&C: Ancients

Os jogos de guerra, desde que entrei neste mundo do tabuleiro, sempre me fascinaram. Na altura olhava para eles com num misto de receio e excitação. Um livro de 100 páginas cheio de regras e uma semana para conseguir terminar uma simples partida era algo que, por muito que quisesse, não me conseguia acelerar o coração. No entanto esta exigência acabou por me fazer aperceber que, duma vez por todas, estava mesmo a ficar velho e que a juventude, esse bem precioso, foi-se definitivamente. Nos meus tempos de jovem rebelde e destemido, estes dois factores, regras e duração de jogo, não me provocariam qualquer tipo de abalo. No entanto, depois de constituir uma família, o tempo é um bem que me escapa diariamente por todos os lados. É a loiça para lavar, a roupa para secar, são as comprar que precisam de ser feitas no hipermercado, são as idas à casa dos sogros, é a necessidade de montar uma merda qualquer do Ikea, a obrigação de levar o lixo ao contentor, é mais isto e mais aquilo. Os banais trabalhos domésticos, como se vê, roubam-nos aquela sensação de felicidade juvenil de despreocupação e preguiça. Agora compreendo bem porque os italianos não se piram da casa dos pais. Eles é que a sabem toda.

Mas felizmente, existe um homem de seu nome Richard Borg que provavelmente passou pelo mesmo e durante os almoços intermináveis na casa dos sogros, fez a sua mente vaguear para assuntos muito mais pertinentes. Foi assim que nasceu o orgulho de todos os homens que, como eu, sempre desejaram fazer uma batalha a sério no tabuleiro mas não sabiam como.
Commands & Colors: Ancients é, na minha opinião, o mais bem esgalhado jogo de guerra da década. Joga-se rapidamente, as regras são fáceis e todo o ambiente duma batalha da antiguidade permanece preservada e sem qualquer beliscão. Podemos fazer as vezes de Aníbal, Cipião, Alexandre, César, Dário e daqui a uns tempos de Napoleão.
Richard Borg conseguiu fazer um jogo onde as tácticas da altura e as preocupações dos generais passaram para o jogador. Podemos ter uma experiência muito realista de como foram os campos de batalha da altura. As formações, as diferenças entre os vários exércitos envolvidos, a diferença no número de efectivos dum lado e do outro da barricada, o resguardar dos flancos e a necessidade dos homens estarem sempre unidos. Para além disso contamos com elefantes, carros, cavalos, arqueiros e até camelos. Tudo em nome duma simulação o mais próxima do real possível. O set up tem em consideração a posição das unidades e o terreno das contendas. Não é de admirar, afim de preservar a verdade histórica, que haja bastantes batalhas desequilibradas. Tudo se joga através de cartas que possibilitam a entrada em acção das unidades posicionadas no lado esquerdo, direito ou centro. O que é mesmo fixe é que quantas mais unidades estiverem unidas e na formação principal, maior é a quantidade de tropas que se consegue jogar. É mesmo estupendo.
Apesar de tudo, posso considerar este jogo como o meu preferido de todos os tempos. É que existe ali um ambiente que nos envolve tanto que, se encostarmos o ouvido à cartolina do tabuleiro, até podemos ouvir os gritos dos guerreiros.