Muitos dos que por aqui vêm têm notado a publicação um pouco anormal de posts referentes a um jogo que tem fascinado os dignos autores deste blog. O seu nome é Imperial e o autor, Mac Gerdts, tornou-se da noite para o dia na grande promessa da indústria para a próxima meia dúzia de anos.
Este alemão já tinha dado que falar com o seu projecto anterior, Antike. Apesar de ser um jogo que tem dividido a comunidade de jogadores, a sensação de todos é que esteve a um passo de se tornar numa obra-prima.
No entanto, como se sabe, há quem o ame. O insuspeito Top do SpielPortugal coloca-o em 3º lugar dos melhores jogos de sempre e ao longo do último ano esteve sempre na lista de possíveis compras do grande Zorg, nunca tendo sido adquirido por razões que só os entroncados labirintos da mente retorcida do mesmo conhece.
-Oh Hugo, tu que és um gajo sensato e ponderado, achas que mande vir o Antike?
- Não sei, não sei. Ao que parece a mecânica tende a penalizar os jogadores que se envolvam em batalhas e eu não gosto muito disso.
- Sim, é precisamente isso que acho. Não sei.
- Mas por outro lado gosto da mecânica da Rondel. É uma grande ideia.
- Pronto, está decidido, vou comprá-lo, que se lixe!
Mas, apesar desta frase afirmativa e a transpirar convicção, Zorg, no último momento acobardou-se e, ao invés do que tivera anunciado à boca cheia, mandou vir Barbie: The Game, guardando-o carinhosamente no fundo da última gaveta da cómoda por baixo dos lençóis.
Imperial é um jogo que remete o jogador para o Século XIX, durante a pujança da revolução industrial. As novas tecnologias começam a chegar a toda a Europa e o mundo deixa de ser dominado por uma nobreza ociosa e parasitária para então se ver a braços com os novos senhores, banqueiros e industriais, vestidos de fato e cartola, dispostos a tudo para sugarem ao máximo as economias das grandes potências.
O jogador assume assim a pele dum desses capitalistas. De pança proeminente e bigodaça farfalhuda, é altura de investir e ganhar o máximo de dinheiro possível. Esta é pois a premissa principal dum dos jogos mais espantosos e inteligentes do último ano lançando o seu autor, Mac Gerdts, para a glória eterna. Pelo menos lá em minha casa.
Existem dois jogos em Imperial. O jogo dentro do tabuleiro e o jogo fora do tabuleiro. Escusado será dizer que estão intimamente relacionados e que todas as acções num dos lados afectam intimamente o outro.
Existem 6 potências em jogo. A França, a Inglaterra, a Alemanha, a Rússia, a Áustria e a Itália. Dentro do tabuleiro estas potências vão produzir exércitos, construir fábricas e alargar a sua influência pela Europa, Ásia e África tentando aumentar as áreas taxáveis e com isso destacarem-se das demais. Fora do tabuleiro e, em consequência do que se passa lá dentro, estes impérios vão produzir riqueza em ouro que vai sendo distribuída pelos capitalistas/jogadores que mais tenham investido nessas nações. Ou seja, o que se pretende é que os participantes assumam o capitalista predador que há neles e façam o máximo de dinheiro possível, fazendo a guerra, destruindo os tesouros nacionais e lançando a miséria e a fome pela população.
Cada potência disponibiliza aos jogadores, desde o início, vários títulos. Esses títulos têm valores diferentes e servem como um investimento no país. Os jogadores vão comprando os títulos e o dinheiro da compra vai direitinho para encher os cofres do país que assim poderá investir em exércitos, fábricas e navios. O que acontece é que as potências em conflito vão ter investimento de vários jogadores, mas só o jogador que mais investiu vai poder assumir o governo e comandar os destinos do país. Esta circunstância, no entanto, está sempre em rotação. Ou seja, não é sempre o mesmo jogador que tem o maior investimento no país. Os títulos de investimento vão sendo comprados e os governos vão passando de mão em mão.
Mas atenção que só é permitido investir em determinados momentos e só um jogador terá esse privilégio. Deste modo é necessário ter algum bom senso na altura de decidir que título de investimento comprar, até porque o investidor terá de esperar algum tempo até que possa voltar a assumir esse papel.
O que é verdadeiramente interessante nesta mecânica é que os jogadores têm interesses diferentes uns dos outros e, ao apossarem-se do governo duma potência, vão ter decisões contrárias aos desejos dos adversários.
Exemplo: Vamos imaginar que o Jogador A tem o maior investimento na França e assume o governo do país. Ao mesmo tempo tem uma grande quantidade de títulos da Itália, embora não tenha o suficiente para poder governar esse país. Uma vez que tem um investimento considerável nestes dois países, não tem qualquer interesse que haja qualquer tipo de conflito entre eles, por isso escusa-se a atacar a Itália com a França.
Vamos agora imaginar que o jogador B tem títulos na França e não tem qualquer investimento na Itália. O que o jogador pode fazer é comprar um título da França de maior valor que o Jogador A e assumir ele o governo. Como não tem qualquer interesse na Itália, pode atacar sem apelo nem agrado as regiões dominadas por ela. Com isto consegue valorizar a França e desvalorizar a Itália, depreciando os investimentos do jogador A.
Podemos assim ter uma visão do conflito de interesses que se joga fora do tabuleiro. As possibilidades são muitas. Pode-se comprar países para ter paz, para estragar alianças tácitas, para ganhar dinheiro, para atrasar o avanço, sei lá que mais. Vale tudo.
No final do jogo, consoante o ranking final dos países, o jogador pode duplicar, triplicar ou mesmo quintuplicar os valores investidos nos países.
Passemos então para o que se passa dentro do tabuleiro.
Aqui assistimos a um constante conflito armado entre as potências em jogo. As seis que enumerei em cima. Estas potências vão guerrear por novos mercados, usando para o efeito os exércitos e os navios que produzem. Com esses navios e esses exércitos vão avançando para os novos mercados. Essas áreas passam a pertencer ao país ocupante e contabilizam-se para o seu score. Como é bom de adivinhar, para as mentes mais habituadas a estas coisas, vai haver porrada da grossa pelo domínio dessas terras.
Mas nem só em terra se luta por mercados. Também nos mares esse conflito existe e os espaços marítimos dominados também contam para o resultado.
A ideia por detrás é que, o país que chegar aos 25 pontos ganha e faz com que todos jogadores multipliquem o seu investimento nele por 5. O factor multiplicativo dos países vencidos será sempre mais baixo. A ideia é adivinhar, durante o jogo, qual a nação que mais possibilidades tem de chegar aos tais 25 pontos para assim se poder comprar títulos dele. Claro que esta informação não é transparente e muitas vezes, quando se tem essa consciência, já não há títulos disponíveis. A partir daí a única forma de resolver a situação é fazer guerra a essa nação.
O resto é o habitual. Quem governa pode construir fábricas e estaleiros que depois produzem exércitos e navios respectivamente, podem movimentar as tropas, pode fazer guerra e pode importar exércitos e navios caso não tenha fábricas suficientes.
Todo este sistema de acções funciona através duma rondel, que é um sistema bastante engenhoso e que dificulta a vida ao jogador, tornando as suas acções mais dramáticas.
Existe uma rodela dividida em 9 espaços. Cada espaço tem uma acção. Movimento, Construir Fábrica, Importar exércitos etc. Ora o jogador que estiver num desses espaços só pode avançar para os 3 espaços seguintes, ou seja é o mesmo que dizer que o desgraçado do jogador não tem disponível, cada vez que joga, o leque total de acções que o jogo permite. Como é bom de ver, não é possível fazer duas vezes seguidas a mesma acção. Quem produz, não pode produzir novamente ou quem movimenta não pode movimentar no próximo turno.
Para além destas acções normais, existem outras duas que remetem a atenção para o que se passa fora do tabuleiro. A Taxation e o Investor.
A Taxation é a acção que permite fazer o score do país. Contam-se os territórios que conquistou, as fábricas que construiu e o marcador do país sobe os pontos correspondentes. Além disso, recebe esse valor em dinheiro ao qual subtrai apenas a manutenção do seu exército. O lucro vai todo para o cofre nacional do país.
O Investor é a acção em que os jogadores recebem dividendos dos investimentos que fizeram no país que escolher esta acção. Esse dinheiro é subtraído ao tesouro nacional e serve para encher os bolsos dos capitalistas em contenda e para que estes façam novos investimentos no futuro. Neste caso, o jogador que maior investimento tiver feito nesse império é o jogador que ganha mais dinheiro e por conseguinte mais pode investir quando for caso disso. Mas ao contrário do que se pensa, nem sempre os cofres do país têm dinheiro suficiente para pagar os dividendos, cabendo nessa circunstância ao governante pagar do seu bolso os valores em dívida.
Imperial não faz uso, em qualquer momento da sorte. Absolutamente nada é aleatório e as batalhas resolvem-se à razão de 1:1. Esta característica vem ainda embelezar mais este título, principalmente para os mais puristas cujo acto de lançar um dado causa febres e enjoos.
Os componentes não estão, contudo, a par da grandiosidade do jogo. São razoáveis, mas por vezes atrapalham. Muitas das peças são demasiado grandes e, por conseguinte, não cabem nos territórios mais pequenos, acabando por instaurar alguma confusão nos jogadores.
Outro dos aspectos a ter em conta é que a aprendizagem das regras não é coisa fácil. A interiorização das mesmas é um processo lento e é de prever que na partida de estreia algumas acções sejam jogadas de forma errada. Só numa segunda tentativa é que as coisas tendem a correr pelo melhor e gozo passe a ser total.
Não é segredo nenhum que adoro jogar Imperial e, felizmente, esse estado de espírito é partilhado por todos aqueles que se têm juntado a mim.
Tudo funciona perfeitamente e por vezes conseguimos perceber que o designer foi bafejado pelo toque divino na criação desta obra-prima.
Imperial, com toda a certeza, vai andar na boca do mundo nos próximos tempos e vai ser considerado como um clássico inquestionável.
Para os responsáveis por este blog é claramente o melhor jogo de 2006 (isto se, claro, excluirmos o jogo que o Zorg esconde na gaveta).
Pontos Positivos:
Mecânica perfeita, os jogadores estão durante 150 minutos realmente envolvidos em todo o processo.
Sistema da Rondel bastante inteligente.
Tema muito bem inserido. É retratado com grande sentido de oportunidade.
Impossível deixar de jogá-lo.
Após cada partida, os jogadores ficam a falar e a pensar nele durante longos minutos.
A impressionante quantidade de variantes que o jogo pode ter (ver BGG)
A deliciosa possibilidade de ver eleitores do PCP a contar as notas, a comprar títulos de investimento e a atacar a mãe Rússia.
Pontos Negativos:
Componentes algo toscos
Regras de difícil aprendizagem num fase inicial
Não é um jogo familiar e certamente não é apreciado por todos
Este alemão já tinha dado que falar com o seu projecto anterior, Antike. Apesar de ser um jogo que tem dividido a comunidade de jogadores, a sensação de todos é que esteve a um passo de se tornar numa obra-prima.
No entanto, como se sabe, há quem o ame. O insuspeito Top do SpielPortugal coloca-o em 3º lugar dos melhores jogos de sempre e ao longo do último ano esteve sempre na lista de possíveis compras do grande Zorg, nunca tendo sido adquirido por razões que só os entroncados labirintos da mente retorcida do mesmo conhece.
-Oh Hugo, tu que és um gajo sensato e ponderado, achas que mande vir o Antike?
- Não sei, não sei. Ao que parece a mecânica tende a penalizar os jogadores que se envolvam em batalhas e eu não gosto muito disso.
- Sim, é precisamente isso que acho. Não sei.
- Mas por outro lado gosto da mecânica da Rondel. É uma grande ideia.
- Pronto, está decidido, vou comprá-lo, que se lixe!
Mas, apesar desta frase afirmativa e a transpirar convicção, Zorg, no último momento acobardou-se e, ao invés do que tivera anunciado à boca cheia, mandou vir Barbie: The Game, guardando-o carinhosamente no fundo da última gaveta da cómoda por baixo dos lençóis.
Imperial é um jogo que remete o jogador para o Século XIX, durante a pujança da revolução industrial. As novas tecnologias começam a chegar a toda a Europa e o mundo deixa de ser dominado por uma nobreza ociosa e parasitária para então se ver a braços com os novos senhores, banqueiros e industriais, vestidos de fato e cartola, dispostos a tudo para sugarem ao máximo as economias das grandes potências.
O jogador assume assim a pele dum desses capitalistas. De pança proeminente e bigodaça farfalhuda, é altura de investir e ganhar o máximo de dinheiro possível. Esta é pois a premissa principal dum dos jogos mais espantosos e inteligentes do último ano lançando o seu autor, Mac Gerdts, para a glória eterna. Pelo menos lá em minha casa.
Existem dois jogos em Imperial. O jogo dentro do tabuleiro e o jogo fora do tabuleiro. Escusado será dizer que estão intimamente relacionados e que todas as acções num dos lados afectam intimamente o outro.
Existem 6 potências em jogo. A França, a Inglaterra, a Alemanha, a Rússia, a Áustria e a Itália. Dentro do tabuleiro estas potências vão produzir exércitos, construir fábricas e alargar a sua influência pela Europa, Ásia e África tentando aumentar as áreas taxáveis e com isso destacarem-se das demais. Fora do tabuleiro e, em consequência do que se passa lá dentro, estes impérios vão produzir riqueza em ouro que vai sendo distribuída pelos capitalistas/jogadores que mais tenham investido nessas nações. Ou seja, o que se pretende é que os participantes assumam o capitalista predador que há neles e façam o máximo de dinheiro possível, fazendo a guerra, destruindo os tesouros nacionais e lançando a miséria e a fome pela população.
Cada potência disponibiliza aos jogadores, desde o início, vários títulos. Esses títulos têm valores diferentes e servem como um investimento no país. Os jogadores vão comprando os títulos e o dinheiro da compra vai direitinho para encher os cofres do país que assim poderá investir em exércitos, fábricas e navios. O que acontece é que as potências em conflito vão ter investimento de vários jogadores, mas só o jogador que mais investiu vai poder assumir o governo e comandar os destinos do país. Esta circunstância, no entanto, está sempre em rotação. Ou seja, não é sempre o mesmo jogador que tem o maior investimento no país. Os títulos de investimento vão sendo comprados e os governos vão passando de mão em mão.
Mas atenção que só é permitido investir em determinados momentos e só um jogador terá esse privilégio. Deste modo é necessário ter algum bom senso na altura de decidir que título de investimento comprar, até porque o investidor terá de esperar algum tempo até que possa voltar a assumir esse papel.
O que é verdadeiramente interessante nesta mecânica é que os jogadores têm interesses diferentes uns dos outros e, ao apossarem-se do governo duma potência, vão ter decisões contrárias aos desejos dos adversários.
Exemplo: Vamos imaginar que o Jogador A tem o maior investimento na França e assume o governo do país. Ao mesmo tempo tem uma grande quantidade de títulos da Itália, embora não tenha o suficiente para poder governar esse país. Uma vez que tem um investimento considerável nestes dois países, não tem qualquer interesse que haja qualquer tipo de conflito entre eles, por isso escusa-se a atacar a Itália com a França.
Vamos agora imaginar que o jogador B tem títulos na França e não tem qualquer investimento na Itália. O que o jogador pode fazer é comprar um título da França de maior valor que o Jogador A e assumir ele o governo. Como não tem qualquer interesse na Itália, pode atacar sem apelo nem agrado as regiões dominadas por ela. Com isto consegue valorizar a França e desvalorizar a Itália, depreciando os investimentos do jogador A.
Podemos assim ter uma visão do conflito de interesses que se joga fora do tabuleiro. As possibilidades são muitas. Pode-se comprar países para ter paz, para estragar alianças tácitas, para ganhar dinheiro, para atrasar o avanço, sei lá que mais. Vale tudo.
No final do jogo, consoante o ranking final dos países, o jogador pode duplicar, triplicar ou mesmo quintuplicar os valores investidos nos países.
Passemos então para o que se passa dentro do tabuleiro.
Aqui assistimos a um constante conflito armado entre as potências em jogo. As seis que enumerei em cima. Estas potências vão guerrear por novos mercados, usando para o efeito os exércitos e os navios que produzem. Com esses navios e esses exércitos vão avançando para os novos mercados. Essas áreas passam a pertencer ao país ocupante e contabilizam-se para o seu score. Como é bom de adivinhar, para as mentes mais habituadas a estas coisas, vai haver porrada da grossa pelo domínio dessas terras.
Mas nem só em terra se luta por mercados. Também nos mares esse conflito existe e os espaços marítimos dominados também contam para o resultado.
A ideia por detrás é que, o país que chegar aos 25 pontos ganha e faz com que todos jogadores multipliquem o seu investimento nele por 5. O factor multiplicativo dos países vencidos será sempre mais baixo. A ideia é adivinhar, durante o jogo, qual a nação que mais possibilidades tem de chegar aos tais 25 pontos para assim se poder comprar títulos dele. Claro que esta informação não é transparente e muitas vezes, quando se tem essa consciência, já não há títulos disponíveis. A partir daí a única forma de resolver a situação é fazer guerra a essa nação.
O resto é o habitual. Quem governa pode construir fábricas e estaleiros que depois produzem exércitos e navios respectivamente, podem movimentar as tropas, pode fazer guerra e pode importar exércitos e navios caso não tenha fábricas suficientes.
Todo este sistema de acções funciona através duma rondel, que é um sistema bastante engenhoso e que dificulta a vida ao jogador, tornando as suas acções mais dramáticas.
Existe uma rodela dividida em 9 espaços. Cada espaço tem uma acção. Movimento, Construir Fábrica, Importar exércitos etc. Ora o jogador que estiver num desses espaços só pode avançar para os 3 espaços seguintes, ou seja é o mesmo que dizer que o desgraçado do jogador não tem disponível, cada vez que joga, o leque total de acções que o jogo permite. Como é bom de ver, não é possível fazer duas vezes seguidas a mesma acção. Quem produz, não pode produzir novamente ou quem movimenta não pode movimentar no próximo turno.
Para além destas acções normais, existem outras duas que remetem a atenção para o que se passa fora do tabuleiro. A Taxation e o Investor.
A Taxation é a acção que permite fazer o score do país. Contam-se os territórios que conquistou, as fábricas que construiu e o marcador do país sobe os pontos correspondentes. Além disso, recebe esse valor em dinheiro ao qual subtrai apenas a manutenção do seu exército. O lucro vai todo para o cofre nacional do país.
O Investor é a acção em que os jogadores recebem dividendos dos investimentos que fizeram no país que escolher esta acção. Esse dinheiro é subtraído ao tesouro nacional e serve para encher os bolsos dos capitalistas em contenda e para que estes façam novos investimentos no futuro. Neste caso, o jogador que maior investimento tiver feito nesse império é o jogador que ganha mais dinheiro e por conseguinte mais pode investir quando for caso disso. Mas ao contrário do que se pensa, nem sempre os cofres do país têm dinheiro suficiente para pagar os dividendos, cabendo nessa circunstância ao governante pagar do seu bolso os valores em dívida.
Imperial não faz uso, em qualquer momento da sorte. Absolutamente nada é aleatório e as batalhas resolvem-se à razão de 1:1. Esta característica vem ainda embelezar mais este título, principalmente para os mais puristas cujo acto de lançar um dado causa febres e enjoos.
Os componentes não estão, contudo, a par da grandiosidade do jogo. São razoáveis, mas por vezes atrapalham. Muitas das peças são demasiado grandes e, por conseguinte, não cabem nos territórios mais pequenos, acabando por instaurar alguma confusão nos jogadores.
Outro dos aspectos a ter em conta é que a aprendizagem das regras não é coisa fácil. A interiorização das mesmas é um processo lento e é de prever que na partida de estreia algumas acções sejam jogadas de forma errada. Só numa segunda tentativa é que as coisas tendem a correr pelo melhor e gozo passe a ser total.
Não é segredo nenhum que adoro jogar Imperial e, felizmente, esse estado de espírito é partilhado por todos aqueles que se têm juntado a mim.
Tudo funciona perfeitamente e por vezes conseguimos perceber que o designer foi bafejado pelo toque divino na criação desta obra-prima.
Imperial, com toda a certeza, vai andar na boca do mundo nos próximos tempos e vai ser considerado como um clássico inquestionável.
Para os responsáveis por este blog é claramente o melhor jogo de 2006 (isto se, claro, excluirmos o jogo que o Zorg esconde na gaveta).
Pontos Positivos:
Mecânica perfeita, os jogadores estão durante 150 minutos realmente envolvidos em todo o processo.
Sistema da Rondel bastante inteligente.
Tema muito bem inserido. É retratado com grande sentido de oportunidade.
Impossível deixar de jogá-lo.
Após cada partida, os jogadores ficam a falar e a pensar nele durante longos minutos.
A impressionante quantidade de variantes que o jogo pode ter (ver BGG)
A deliciosa possibilidade de ver eleitores do PCP a contar as notas, a comprar títulos de investimento e a atacar a mãe Rússia.
Pontos Negativos:
Componentes algo toscos
Regras de difícil aprendizagem num fase inicial
Não é um jogo familiar e certamente não é apreciado por todos