28 janeiro 2008

Crítica: Kaivai

De tempos a tempos não é fora do comum descobrir-se um jogo que, duma forma ou de outra, fora esquecido pelos jogadores e remetido para os lugares mais obscuros do insuspeito BGG. Exemplos desses há muitos. Este ano descobrimos o Glory To Rome e o Kogge (ouvi dizer). Claro que, para que estas descobertas sejam convenientemente feitas, tem de existir no grupo alguém que perca amiúde a razão e gaste somas consideráveis em caixas vindas da Alemanha. No meu grupo gente desse calibre é que não falta. Portanto, como devem imaginar, temos acesso a quase todos os jogos que existem no planeta. O que nem sempre é bom sinal, diga-se de passagem. Principalmente quando as mulheres deles chegam perto de mim e em beicinho abordam o assunto:
- Hugo, tu que és o mais sensato de todos, e também o mais belo, podes por favor pedir para que ele não gaste tanto dinheiro em jogos e me leve a passear de quando em vez? Mas não para Essen!

A verdade é que no meio de tantas partidas e experiências que trazem tão pouco de novo apareceu já no final do ano, um pequeno título que foi recebido de maneira exuberante e graças a ele voltei mesmo a acreditar que ainda é possível desenhar jogos suficientemente interessantes que me consigam prender a atenção e me façam pensar: “Eh pá, isto tem lógica! Que sensação de frescura é essa que me percorre a alma de jogador?”

Antes de me iniciar na crónica ao jogo, deixem-me dar primeiro as más notícias. Vão ser poucos os que estiverem a ler estas linhas a ter a oportunidade de jogar este kaivai. Pode parecer pretensioso da minha parte, mas acreditem que vai ser difícil arranjar o jogo. A editora é pequena e os exemplares que saem cá para fora também são escassos. Por outro lado, o 1009º lugar da lista dos melhores jogos de sempre não ajuda na sua procura. Posso mesmo arriscar que uma das possibilidades de poder adquirir o jogo é esperar que o dono da nossa cópia o queira vender para levar a mulher a passear. Mas duvido que tal venha a suceder.

Kaivai, para quem não sabe, é uma ilha do Hawai que está a abarrotar de surfistas, turistas e hotéis de 5 estrelas. Para se ter uma ideia de toda a dimensão deste pedaço de terra, posso afiançar que foi nela que se rodaram o Parque Jurássico, a cena inicial dos Salteadores da Arca Perdida e também, mais recentemente, o Seis Dias e Sete Noites.
Mas nem sempre foi assim. Antes de toda esta azáfama, a ilha jardim como é conhecida, viveu dias bem mais tranquilos. São precisamente esses dias que a dupla Anselm Ostertag e Helge Ostertag quiseram reconstruir recuando no tempo e levando o jogador até ao momento em que os primeiros pescadores começaram a desenvolver a sua actividade nas águas profundas e límpidas da polinésia.


O jogador vai ter muito que fazer. A primeira coisa é construir cabanas. Estas podem ser religiosas ou de pescadores. As de pescadores, como o nome indica, vão permitir atrair mais famílias para ilha e assim aumentar a mão-de-obra disponível para as actividades piscatórias. São essenciais no desenvolvimento económico da região, pois elas permitem fabricar barcos que desbravam o mar na procura do melhor pescado. O peixe apanhado, se o jogador tiver juízo, é vendido para alimentar as cabanas dos jogadores. A venda permite algum desafogo financeiro ao vendedor e, caso não o gaste todo em meretrizes, pode comprar mais cabanas e amplificar a sua posição no mapa.
As outras cabanas em jogo, as religiosas, servem para os jogadores conseguirem pontos de influência que são outro recurso disponível além do dinheiro e peixe. Estes pontos servem para comprar acções. Vai ser difícil ter muitos pontos de influência e, portanto, os jogadores vão ter de escolher muito cuidadosamente as acções que vão querer (a saber: construir cabanas, pescar, vender peixe, mover os barcos, desenvolver barcos para serem mais rápidos e celebração de ritos religiosos). A coisa é tão difícil de gerir que vai haver alturas em que o jogador vai ter de passar a sua jogada porque não vai ter pontos de influência suficientes para fazer seja o que for. Até porque Kaivai introduz uma regra engraçada para a escolha das acções. Elas vão-se tornando mais caras à medida que forem escolhidas. Ou seja, o primeiro paga zero, o segundo jogador a escolher uma determinada acção paga 1 , mas o 3º paga 2 e o 4º 4. Este é um aspecto importante porque o recurso que paga as acções é escasso e as coisas tendem a ficar muito, mas mesmo muito apertadas para todos.

A construção de cabanas não é homogénea. O jogo é pensado desde o início para se irem formando várias ilhas de cabanas em torno do mar. Os jogadores vão comprando cabanas nessas ilhas contribuindo para o crescimento das mesmas. Mas, como toda a gente sabe, os pescadores têm as suas crenças e para eles não há nada mais importante do que o Grande Deus dos Pescadores. Este Deus vai visitar uma das ilhotas todas as rondas (a escolha da ilha pertence a um jogador). A ilha escolhida vai render um ponto de influência por cada cabana religiosa que os jogadores possuírem. Se o jogador azul tiver duas cabanas religiosas nessa ilha ganha 2 pontos de influência. Se não tiver nada, não ganha nada. Relembro, para quem está a ler isto na diagonal, que os pontos de influência compram as acções.

Além da aplicação inteligente da inflação no preço das acções, também o mesmo se aplica no dinheiro. Explicando melhor, se um jogador vender o seu pescado nas cabanas e ganhar 10 moedas (o dinheiro é representado por conchas) na ronda seguinte em vez de 10 moedas, tem 8. E se não o gastar, terá 6 na seguinte. Esplêndido não é? Por isso a ideia é gastar tudo o mais depressa possível porque senão em vez de 3 cabanas compra apenas 1 ou duas. O peixe, por seu lado vai apodrecendo aos poucos. Teoricamente isso tem pouca influência no jogo, uma vez que é relativamente fácil vender o pescado, mas pelo sim e pelo não mais vale não arriscar e despachar o que se tem depressa.


Os pontos de vitória são ganhos através de rituais religiosos que são celebrados nas ilhotas. Uma das acções é precisamente fazer a celebração. O jogador que comprar a acção pode escolher em que ilha é que a faz. Os pontos são calculados através do número de peixes que existem nas cabanas.
Explico melhor. Ao longo do jogo os jogadores vão pescando e vendem o peixe para as cabanas. As cabanas ficam com o peixe vendido. Quando se faz celebração, cada peixe rende ao dono da respectiva cabana um ponto. Contudo, o jogador que fizer a celebração ganha um ponto por cada 3 peixes na ilha, além dos pontos do peixe consumido nas suas cabanas.

A ordem do jogo é feita através dum pseudo-leilão. O jogadores escolhem a ordem do jogo na sua vez, desde que a ordem que pretendem esteja disponível. No entanto não pagam nada no leilão, apenas escolhem a ordem com que jogam. De maneira a ficar tudo equilibrado, os irmãos Ostertag vêm com mais uma boa ideia: o primeiro a jogar paga mais pelas cabanas do que o último e, além disso, os seus barcos podem ficar mais lentos, o que dificulta o movimento. O primeiro a jogar, em compensação, tem todas as acções ao preço mínimo e pode escolher o que lhe der mais jeito. Existe vantagem em ser o primeiro quando se quer celebrar, porque aconteça o que acontecer é na celebração em que se ganha pontos.
O aspecto, talvez menos conseguido no jogo é a ordem em que se faz o leilão. O jogador que vai à frente é o último a leiloar. Isto deixa-o numa posição fragilizada, porque na maioria das vezes, fica com as posições intermédias o que pode ser prejudicial para o seu jogo, principalmente se esta situação se mantiver durante muito tempo. No entanto continua a ter muitas opções em aberto, mas fecham-se algumas portas. Nestas ocasiões o melhor é usar a imaginação.


Uma outra ideia, bastante engraçada, é a forma como se pesca. O jogador lança um dado de 6 faces sendo cinco delas azuis e uma vermelha. Se sair a azul pesca um peixe, se sair a vermelha não pesca nada. Isso provoca uma sensação de realidade muito boa. Ou seja, existem vezes em que a pesca corre melhor que outras.

Fiquei bastante agradado com este Kaivai e ando com imensa vontade de o repetir. É um jogo muito divertido, bem agarrado ao tema, existe movimento dentro do mapa, o jogador é confrontado com decisões complicadas e uma gestão apertada de recursos. Por outro lado existem muitas boas ideias, nomeadamente a inflação e o leilão. Não é uma obra-prima, mas é seguramente um jogo refrescante, dinâmico e genuinamente divertido. É um bom exemplo do que deve ser um jogo de tabuleiro. Seguramente agradará a todos, dos mais experientes aos menos, aos homens e ás mulheres.
Por vezes, quando existem muitas peças no mapa, nota-se que o jogo anda aos soluços, um bocado à semelhança do que acontece nos jogos de PC quando há muito movimento e a placa gráfica não aguenta, mas mantém sempre o nível altíssimo e são três horas bem passadas. Interacção a rodos, muito falatório na mesa e no fim fica a promessa de repetir a experiência.
Existe uma frase no BGG que diz mesmo que Kaivai é um Puerto Rico com mapa. Percebo a intenção, mas comparar Kaivai ao Puerto Rico é o mesmo que comparar o Celtic de Glasgow ao Sporting. Ambos os clubes têm riscas verdes nos equipamentos e disputam com o Benfica os segundos lugares.

Classificação: ****

14 janeiro 2008

Session Report: Game of Thrones

Após 3 anos de espera, finalmente pude experimentar convenientemente um dos jogos que mais curiosidade me tem despertado ao longo deste tempo.
Quando comprei o primeiro jogo da minha vida, estava na dúvida entre Struggle of Empires e este Game of Thrones. Acabei por escolher o Struggle of Empires e não me arrependi, antes pelo contrário, mas este Sábado chegou a hora de finalmente me sentar para uma partida de Game Of Thrones. Aliás, a altura não podia ser melhor, uma vez que acaba de ser lançado em português a obra de George R. R. Martin que, por acaso, ando a ler neste momento com bastante agrado.

Game Of Thrones é um épico. É um jogo pesado, com muitas regras, tem de ser jogado a 5, demora tempo a perceber e a jogar e há porrada do princípio ao fim. Além de todas estas premissas, aconselha-se que, para ser apreciado convenientemente, não existam pressões de tempo e de fome.
A explicação das regras demorou. Não é coisa fácil. Tem muitas, muitas, muitas regras e é difícil entender tudo sem jogar primeiro. Pelo que, só depois de duas rondas é que finalmente percebi o que andava ali a fazer, embora tivesse uma pequena ideia antes.
Um dos jogadores, coitado, não tinha qualquer experiência de jogos e no fim das explicações, muito honestamente, avisou logo que não fazia a menor ideia do que haveria de fazer e que se calhar não era má ideia desistir já.
Passado o susto, começámos a jogar. O objectivo era conquistar 7 castelos. Acontecesse o que acontecesse, só com 7 é que se ganhava. E para se ter os 7 tinha de se andar à pancada com tudo e todos.
Qualquer jogador está rodeado de adversários por todas as fronteiras e o que se aconselha vivamente é arranjar uma aliança com algum dos vizinhos ou então arrisca-se a levar na tromba durante 3 horas e tal. Uma aliança com um vizinho permite que pelo menos algumas fronteiras estejam seguras. E isso é um descanso.
Sabido o conselho, o Rui quis logo fazer uma aliança comigo. A ideia era boa não fosse o pormenor de ele querer o sul todo para ele. A aliança não foi selada e para comemorar o feito houve logo uma guerra a larga escala por regiões sulistas. O Zorg acabou por se unir a mim com uma condição bem mais vantajosa. Dividir o sul pelos dois.
Diga-se a abono da verdade que o Rui conquistou logo o sul quase todo, muito embora não conseguisse avançar mais para Norte para conquistar mais Castelos. A Aliança entre mim e o Zorg não o deixou alargar os horizontes de conquista. As escaramuças eram muitas e não era fácil assumir uma posição de poder nas regiões.
A Norte não houve muita porrada devido à posição pacifista do Joaquim. Uma vez que era a primeira vez que jogava, e porque não percebeu inicialmente as regras, o melhor era ficar quieto e apenas dedicar-se à defesa dos territórios iniciais. Ora isso provocou um desequilíbrio porque enquanto os povos do Sul estavam asfixiados uns contra os outros, o André teve alguma liberdade para organizar os seus exércitos e atacar o sul quando estivesse numa posição vantajosa. Inteligentemente o que o André fez foi construir calmamente uma forte armada que conseguiu uma posição vantajosa nos mares do Este. Esses barcos deram então o suporte necessário para a conquista definitiva dos últimos castelos, que por acaso eram meus.

O jogo foi divertido e jogado com bastante agrado. É um jogo militar puro e duro. Traz consigo um bom ambiente medieval e também tem o atractivo de se falar da obra de George R. R. Martin que aliás, para quem não sabe, está a ser adaptada para televisão pela HBO.
Depois tem alguns pormenores interessantes. Existe uma fase política em que se vai leiloar a ordem de jogo, a supremacia em combate e também a utilização de tiles de Bónus. Tudo muito bem afinadinho. Por outro lado os combates são bastante originais. Além de se contar a força total militar dos adversários, cada jogador põe na mesa uma carta de personagem. Essa carta tem um número e normalmente uma habilidade. O número é somado ao poder militar e aplica-se a habilidade. Os jogadores ficam sem as cartas e não as poderão jogar nas próximas batalhas. Muito bom. Até porque essas cartas são personagens do livro e trazem com elas o gosto sabor duma adaptação, que na verdade é aquilo que o jogo pretende.


Gostei imenso deste jogo. As regras são difíceis de perceber e por vezes nota-se que podiam ser simplificadas, até porque existem certos pormenores que poderiam ser resolvidos duma forma mais simples. Depois os portos só complicam e ainda não percebi muito bem o que estão lá a fazer. Mas o maior defeito é o jogador não saber ao certo quando vai conseguir arranjar tropas. Isso depende da altura em que a carta para esse fim sair. Ora, isto acaba por tramar um bocado o desenrolar do jogo, porque o jogador não pode organizar as suas tropas para esse momento. Porque há momentos mais propícios do que outros para a “construção” de exércitos. Se o jogador soubesse o exacto momento em que isso acontecia podia preparar o seu jogo de forma a sair beneficiado com isso. Assim é uma questão de sorte. É que, se o jogador não estiver preparado, pode perder alguns reforços, o que num jogo militar tem alguma influência.

Mas este é um jogo de pancadaria total, da 1ª até à última ronda e com uma boa dose de diplomacia para tentar sobreviver no meio de tantos adversários de espada na mão.
A expansão traz com ela novas unidades de combate e novas cartas que tornam o jogo mais interessante. Além disso é possível jogar com 6 jogadores. Sente-se o cheiro a sangue no ar, o som das espadas a cortar a carne e o gelo de inverno nas montanhas.
Depois do extraordinário Brass é a vez deste Game Of Thrones.
Este é um começo de ano bastante auspicioso.

03 janeiro 2008

As melhores sessões de 2007

Em relação a jogos, que é o que interessa para este espaço, considero que 2007 foi um ano a dar para o fraquinho. Nada de extraordinário aconteceu no panorama nacional e internacional que merecesse grande alarido. Não é de todo surpreendente. Afinal foram 12 meses que correram mal para quase tudo. Para o cinema, para a música, para a economia, para a política, para a justiça, para o Benfica…
Ironicamente, 2007 foi o ano em que acabei por jogar mais do que é costume, primeiro porque o número de jogadores cresceu bastante ao meu redor e também porque há mais disponibilidade de todos para perder umas boas horas com uma partida.
Apesar desta tendência positiva, 2007 é contudo marcado com a minha consciência de saturação pessoal no que toca a este hobby. A verdade é que começo a sentir que a maioria das sessões nem sempre é divertida e a magia de outrora perdeu-se no meio de tanto jogo. Esta luta de acompanhar as novidades e jogá-las umas a seguir ás outras fez-me pensar na vida e no caminho que quero para mim enquanto jogador. Infelizmente aconteceu aborrecer-me no meio de muitos jogos, isto apesar de até compreender os seus méritos. No Phoenicia, no Race for the Galaxy, Yspahan, Reef Encounter ou o El Capitan. Jogos que tiveram um sucesso incrível entre o meu grupo mas que não me disseram absolutamente nada.
Mas nem tudo ficou perdido. Afinal no meio do enfado, apareceu um jogo que me fez voltar às emoções perdidas. Chama-se Kaivai e é pena que esteja tão escondido dos jogadores. No meio de tanto marasmo, dou os parabéns ao Zorg por ter conseguido descobrir esta beleza que, ou muito me engano, ou vai ser esquecida para sempre quando esgotar a corrente edição. O que é uma pena.
Como habitualmente faço nestes primeiros dias de ano novo, dou as minhas vivas às melhores sessões do ano que passou. Desta vez tive que pensar um bocado, mas lá consegui arranjar as dez e, acreditem ou não, são dominadas pelos clássicos de sempre. Outra vez!

1 – Die Macher
Pode parecer ridículo, mas a melhor sessão do ano, para mim, foi um jogo que não chegou ao seu fim. Fizemos três rodadas até nos apercebermos que utilizámos um sistema de pontuação que inflacionava de tal maneira o resultado que comprometia de forma decisiva o restante da partida. Tivemos, com mágoa e dor, de a dar sem efeito, mas apesar da tristeza de termos de arrumar tudo sem chegar a um veredicto quanto ao vencedor, foram 3 rodadas de profundo rebuliço emocional, onde houve uma descoberta arrebatadora que nos fez sair do mundo real e nos colocou 100% concentrados naquelas eleições. É este o grande mérito de Die Macher. Fazer sentir ao jogador que é secretário-geral dum partido.
Na mesa, havia cartas espalhadas, dinheiro, cubos, canetas, papéis, tiles, etc. Die Macher é um jogo pesado (para todos os efeitos só a explicação das regras demora uma hora a que se deve juntar mais 3 de jogo) e até repetitivo na forma como se processa, mas tudo nele é saboroso e inteligente.
O jogador tem de ter cuidado com o jogo dos outros, tem de lixar os outros, aliar-se aos outros, comprar sondagens, leiloar e pensar em 50 coisas ao mesmo tempo. Apesar de ser um jogo tido como gamer’s game, tem o atractivo que poucos jogos deste tipo têm, é um regabofe pegado. Consegue conciliar o divertimento com o desafio.
Tem a desvantagem de demorar muito tempo e também de precisar de 5 pessoas para se tornar interessante. Mas raios, se é para jogar a sério, jogue-se a sério.

2 – Imperial
Para muitos tido como o jogo de 2006, seria de mau tom não o referir aqui. Até porque merece bastante a fama que tem. Se foi em 2006 que viu a luz do dia, foi só neste ano que foi jogado e apreciado convenientemente por todos. Teve até o mérito de conseguir que, num espaço de 60 dias, fosse jogado 3 vezes, coisa que é um recorde absoluto na minha experiência de vida.
Porrada económica e militar a dar com um pau, sentido de oportunidade e a feliz sensação de que a única coisa que interessa mesmo é o dinheiro, faz deste Imperial uma experiência única e sempre excitante. Os componentes são maus, mas o jogo é bom. E então se tiver bom vinho a acompanhar, é como ir ao céu e vir.

3 – Notre Dame
Este é pois, para mim, o jogo de 2007, muito embora ainda não tenha experimentado o muito aguardado Brass, que todos os wallaccianos têm em boa conta. Numa época em que a expressão “interacção indirecta” se tornou chique e entrou no léxico de todos, muitas vezes pelas piores razões, Notre Dame dá uma lição de como um jogo com pouca interacção se podem tornar numa experiência única, cheia de decisões difíceis e tormentosas e onde os adversários não são precisos para nada. Gosto dele porque é antítese de tudo aquilo que espero dum jogo. Sou um acérrimo defensor de muita interacção e de muito falatório na mesa. Aqui não há nada disto. Mas está tão bem feito que, depois de 5 minutos a tentar gerir uma mão, só queremos que tudo acabe o mais depressa possível e que ninguém fale connosco.
Grande jogo este!

4 – Struggle Of Empires
Nem mais. Fiz uma promessa a mim mesmo. Aconteça o que acontecer, terei de fazer anualmente uma sessão de Struggle. Já vou no 3º e cumpri sempre o estipulado. Sou um gajo de palavra.
Contudo, nem sempre é uma tarefa fácil. 5 horas é um tempo brutal de jogo. Felizmente os adeptos desta obra-prima vão-se revelando e cada dia que passa aparece mais um. Agora que a malta de Oeiras conheceu o brilhantismo desta maravilha, até já se consegue fazer uma partida com o nº máximo de jogadores permitidos (7).
Struggle Of Empires é um dos meus preferidos e todas as palavras que possa gastar para o definir pecam por escassas. Sou até capaz de dizer, com a convicção dos velhos capitães, que se só pudesse fazer uma sessão por ano, escolheria de caras Struggle of Empires para o efeito.

5 – Taj Mahal/Princes Of Florence
Depois de ter sido vedada a entrada a bebidas alcoólicas em casa do Zorg, era necessário alguém fazer as despesas e ressuscitar de alguma forma as tardes de jogatana.
Claro que só um Homem como eu era capaz da tarefa. E foi o que aconteceu. Uma bela jogatana, com vinho do bom (oferta do Luís) e queijo saboroso.
Os jogos foram jogados com calma, no meio de confraternização e de boa música e o momento ficou marcado.
Afinal não é por causa disto que jogamos?


6 – Ticket To Ride: Marklin edition
Obrigatório. Se é uma lista das melhores sessões que se pretende elaborar, Ticket To Ride aparece sempre. Dá-me um gozo do caraças convidar um amigo que nunca jogou e pô-lo em contacto com Ticket to Ride.
O resultado, como toda a gente deveria saber, é fácil de adivinhar.


7 – Carcassonne: The Castle
Este é dos poucos jogos que me conseguiu enganar. Não tive boa impressão quando o comprei. Mas como era o único jogo para 2 jogadores que tinha em casa lá o fui jogando. E sabem que mais? Acabei por me render. É divertido, não exige grande concentração e tem algumas decisões interessantes. Óptimo para jogar com a cara metade e não só. Foi um dos mais requisitados este ano e merece o respeito devido. Afinal é um Knizia.

8 – Glory to Rome/Princes Of Renaissance
O dia foi de despedida de solteiro. Tinha prometido dar o nó e a despedida foi uma longa e farta jogatana. Entre o encanto de Glory To Rome e a mestria de Princes, derramou-se vinho e festejou-se. Deu tempo para alguns jogos de Pró Evolution e ficamos todos convencidos que não há nada como a vida de solteiro.
Foi bom voltar a jogar Princes Of renaissance. Já tinha saudades e até me tinha esquecida como o jogo é tão bom.
As más noticias é que a nova edição, que era para sair agora, ficou suspensa até quando Deus quiser.
Mas o casamento está a correr bem!



9 – Formula Dé
Finalmente lá consegui arranjar malta para uma corrida. Tinha saudades. E o jogo foi engraçado, com muita emoção e com o Violão a marcar presença, esse grande defensor do Nélson Piquet.
Três horas de corrida foram suficientes para sairmos de lá com o coração aquecido e com a sensação que não é preciso complexidade para haver diversão.
Normalmente as coisas mais simples são também as mais puras.



10 – Street Soccer
Mais uma surpresa. Street Soccer fez-me voltar aos jogos online depois da paranóia pelo Tigris e também Walleinstein. Jogo torneios, faço jogos com jogadores de todas as partes do mundo e, neste momento, tenho para aí 50 jogos a correr. Não me consigo cansar.
O jogo é simples, tem sorte envolvida e futebol como tema. Joga-se em 10 minutos e é difícil não se fazer a desforra logo a seguir a uma derrota.
Depois tem aquela particularidade deliciosa: quanto mais se joga, mais difícil é marcar a porcaria dum golo.

26 dezembro 2007

1960: a paixão carnal

Apaixonei-me pelo Twilight Struggle desde a primeira vez que o joguei!

Adorei o tema da guerra fria, o mapa com aquele aspecto anos 70, as caras dos líderes na Space Race Track, as referências ao Dr. Strangelove... era tudo perfeito! Quase chorei de alegria, quando li alguns dos eventos nas cartas e me apercebi da forma inteligente como tinham sido concebidos.

Não estarei a mentir se disser que foi amor à primeira vista, como o amor a sério tem de ser sempre!

Quando ouvi dizer que o Jason Mathews estava a desenvolver um novo jogo que utilizava o mesmo sistema básico, senti uma raiva a crescer-me nos dentes, como diz a canção. Como é que ele se atrevia a trair o Twilight Struggle desta maneira? Como é que se faz isto ao próprio filho, pensei?

Decidi imediatamente que não faria o mesmo! Seria fiel ao meu verdadeiro amor desse por onde desse!

Mas, à medida que o tempo foi passando e as críticas elogiosas foram aparecendo, começou a ser difícil não olhar. Ouvia vozes demoníacas a sussurrar-me ao ouvido. "Os componentes são muito bons", diziam, e eu não conseguia evitar pensar no humilde mapa de papel do Twilight Struggle. "O jogo tem momentum markers", cantava um demónio com voz de sereia, e eu não conseguia deixar de sentir pena por não existirem momentum markers no Twilight Struggle, apesar de não saber o que eram ou para que serviam. "O jogo tem menos sorte e joga-se em menos de 2 horas", disse-me Satanás em pessoa... e eu fui fraco e cedi à tentação, em vez de colocar o cilício e rezar 450 Avé Marias e 700 Pais Nossos, como se impunha!


Encomendei secretamente o 1960 e esperei pela sua chegada, sentindo-me sujo e desprezível. Não estou orgulhoso do que fiz e tenho perfeita consciência de que mereço ser castigado para toda a eternidade... como é que tive coragem de corromper algo tão belo e delicado como o nosso amor?

Mas encomendar o jogo ainda não era suficiente! Não, ébrio de paixão e cego pela libido, eu tinha de jogar aquela merda! Virei a caixa do Twilight Struggle para a parede para a poupar à minha traição e pequei! E depois pequei outra vez, e outra... um total de 5 vezes! 5 vezes! O peso da culpa esmaga-me os ombros com o peso de 10000 planetas! Sou um monstro!

Mas, depois da 5ª joga, caí em mim ao fumar um cigarro sentado à mesa, enquanto o jogo descansava, satisfeito: eu não tenho nada em comum com este jogo! Não partilhamos interesses comuns, não me surpreende todos os dias nem me faz rir.

"Tens de encarar a realidade", pensei, "o que te atrai aqui são os componentes! Isto não é amor... é uma espécie de atracção carnal doentia... é obra do demónio!"

E então olhei para a caixa do Twilight Struggle, modesta, silenciosa e orgulhosa e ainda virada para a parede... e fui-me abaixo! Ajoelhei-me à sua frente a chorar convulsivamente e a implorar por perdão.

Coloquei o meu amor em risco por este 1960... e o que penso dele agora?


Acho que tem componentes deslumbrantes, mas não acho que seja um jogo fora de série! A sorte desempenha um papel determinante - muito maior do que no Twilight Struggle - apesar de se manifestar só nas cartas e não haver dados. E isto porque o jogo não fornece aos jogadores mecanismos suficientes para lidar com ela. Não há Space Race onde se possa enterrar cartas prejudiciais, não há condicionalismos geopolíticos no mapa, que possam ser usados pelos jogadores para se livrarem de certos eventos prejudiciais e a gestão da mão de cartas é muito menos interessante, por tudo isto e, principalmente, porque não há reciclagem de cartas. Por exemplo, e ao contrário do que acontece no Twilight Struggle, planear para o aparecimento de um evento específico não faz grande sentido, porque há muito poucas hipóteses de ele vir a ser executado, num timing que faça sentido para o planeamento.

E ainda há a questão do Issue Track que, na minha opinião, é demasiado determinista. Eu ponho dois cubos lá, tu jogas a seguir e anulas os meus, eu jogo a seguir e anulo os teus... e isto pode prolongar-se por várias jogadas, onde o vencedor será o jogador com a melhor mão de cartas. E a Issue Track é importante o suficiente para que este tipo de disputa obsessiva possa fazer sentido. Acho que teria sido útil condicionar a colocação de cubos de alguma forma, talvez até usando um elemento aleatório qualquer.

Tudo isto não significa que eu ache o 1960 um mau jogo. Não acho. Só que não é, na minha opinião, um jogo extraordinário como o Twilight Struggle. E era isso que eu esperava que fosse, vindo de quem vem.

Nem sequer acho que seja um jogo quase extraordinário, que falhe por pouco o panteão dos deuses. Acho que é um jogo razoável, que não me custa jogar se alguém sugerir e que eu até posso sugerir ocasionalmente. Um 7 no BGG. Mas não me consigo imaginar nunca a jogar 1960, se tiver tempo para jogar Twilight Struggle... e a diferença entre os tempos de jogo não é assim tão grande como isso.

E tenho a certeza absoluta hoje que este 1960 não é bom a ponto de merecer que se arrisque o amor de uma vida, como eu fiz. Sei que não mereço, mas tudo o que peço agora é que o Twilight Struggle me perdoe por ter posto em causa o nosso amor...

11 dezembro 2007

Lançamentos Portugueses

Estamos em Dezembro e o Natal vai chegar num esfregar de olhos. Muitos dos nossos leitores não sabem, mas começa a existir uma leve movimentação no mercado nacional de jogos de tabuleiro. Nada que se note a olhos vistos, mas se olhar com mais atenção nas estantes da Fnac poderá facilmente dar-se conta disso.
Por isso, fazemos aqui e agora a nossa parte no que toca a divulgação dos ditos lançamentos.

Lista de jogos editados pela www.Morapiaf.com

Lobisomens da Aldeia Velha
Baseado num jogo popular Russo – Máfia, Lobisomens da Aldeia Velha pode ser um divertimento bastante interessante para grupos grandes, especialmente nesta época natalícia onde as mesas costumam estar cheias de gente de todas as idades.
O jogo é bastante simples de aprender e o ambiente de mistério e terror pode-se sentir facilmente na mesa. Para o melhor ou menor funcionamento da sessão, o grupo de jogadores está dependente da capacidade do moderador e da forma como ele consegue desenvolver a partida. A melhor ou pior aceitação do jogo depende muito deste moderador, muito embora se ele tiver em conta que se trata dum jogo que quer incutir algum desconforto e se souber gerir os silêncios das acções, Lobisomens vai certamente divertir todos os que se propuserem a jogá-lo.
O desafio é o seguinte. Numa aldeia vão haver lobisomens e aldeões. Cada jogador interpreta um papel e como está bom de ver os lobisomens querem matar os aldeões e estes querem eliminar os lobisomens.
São distribuídas secretamente cartas pelos jogadores. Uns ficam lobisomens, outros aldeões. Os aldeões, contudo, terão capacidades especiais. Assim de entre os aldeões vão haver as meninas, as bruxas, os ladrões, etc. Todos eles terão capacidades especiais que poderão ser usadas no decorrer da partida e que servirão para desmascararem os lobos.
A premissa é que todas as noites, o moderador mande todos os jogadores fecharem os olhos e, à vez, vai mandando as personagens abrir os olhos. Enquanto uma personagem joga em silêncio, todos os outros continuam de olhos fechados. Este estratagema é bastante interessante porque incute algum desconforto nos jogadores. Isso é particularmente evidente quando os lobisomens são mandados jogar e escolhem a sua vítima. A personagem menina, durante a fase dos lobisomens, pode espreitar ficando a saber, assim, qual a identidade das criaturas do mal. O problema é que não pode ser vista a espreitar porque senão transforma-se na vítima. Mas existem mais papeis. A bruxa pode ressuscitar jogadores mortos pelos lobisomens, a Vidente pode ver algumas cartas ficando a saber mais sobre as identidades dos jogadores, e o Capitão cujo voto vale por dois.
De noite são feitas as jogadas e de dia sabe-se quem foi o jogador escolhido para morrer nas garras dos lobisomens. Após esta informação, todos os jogadores se reúnem e discutem quem vai ser o jogador eliminado do jogo por votação. A ideia é tentar saber quem são os lobisomens para serem eliminados. Aqui o importante é saber negociar e os lobisomens terão de fazer jogo duplo de forma a não serem escolhidos pela assembleia do povo.
Ganha quem sobreviver.
É um jogo barato, de 8 a 18 jogadores, que tem a duração de meia hora. Lobisomens Da Aldeia velha assume-se uma óptima escolha para grupos grandes e para colocar os miúdos e graúdos entretidos numa festa ou mesmo para ser desfrutado numa sala de aula. No meu tempo de petiz jogávamos a coisas deste tipo nas comemorações da aula 100 duma disciplina.


Lobo
Lobo foi o jogo do ano em França no ano de 2002. É um jogo muito simples para 2 a 4 jogadores cujo objectivo é reunir o maior rebanho de ovelhas. Para isso os jogadores vão colocando peças na mesa de forma a aumentar os rebanhos da sua cor e tentar diminuir os rebanhos dos adversários. Os jogadores vão retirando peças do saco e formando as quintas, ou seja vão tentar aumentar a sua e fecharem as dos oponentes. Por outro lado tentaram colocar lobos junto às florestas para que estes comam os rebanhos adversários. A defesa a estes animais selvagens poderá ser feita por caçadores que anulam as suas acções. Portanto vão haver algumas decisões a serem tomadas que nem sempre serão fáceis.
Num misto de dominó e puzzle, Lobo é um jogo muito simples que agradará aos menos familiarizados com os jogos de tabuleiro. No entanto passará ao lado dos jogadores mais experientes e que procuram desafios mais complexos. Seja como for, a vantagem deste Lobo está na facilidade com que se explicam as regras e, por isso, ser bastante acessível, especialmente para crianças a partir dos 12 anos que poderão ter aqui um bom presente de Natal para desfrutar com os pais, ao mesmo tempo que desenvolvem a sua capacidade de raciocínio.


Time’s Up
Este jogo é um chamado party game. Compete directamente com colossos de vendas como Pictionary, Trivial Persuit ou Party & Co. Não traz nada de novo ao mercado, mas consegue atingir os seus objectivos que é entreter um bom punhado de gente que se senta à mesa para passar uma noite divertida.
As regras são simples. O objectivo é as equipas conseguirem descobrir a identidade de 40 personagens (reais ou fictícias). Cada equipa joga á vez e com a ajuda duma ampulheta tenta, através de pistas, saber de que personagem se fala.
Por exemplo: O Jogador encarregue de dar a pista diz que é uma personagem de banda desenhada, criada por Franquin e que a acção das suas histórias se passa num escritório. A resposta seria Gaston Lagaffe. Acertada a personagem, tira-se outra carta e continua-se no mesmo sistema. Quando o tempo acabar, contabiliza-se as personagens adivinhadas e será a vez de outra equipa passar á acção. Isto vai-se repetindo até as 40 personagens serem adivinhadas.
Numa 2ªfase, e com as mesmas 40 figuras (todas elas agora já conhecidas pelos jogadores) a pista será dada apenas com uma palavra. Apenas uma. Para o mesmo Gaston a pista poderia ser Franquin. A escolha da palavra é muito importante porque existem personagens que têm pontos de contacto. Haverá muitos músicos, actores, etc. Se a equipa não acertar, passará a vez á seguinte que beneficiará da palavra da equipa anterior e poderá assim acrescentar mais uma.
A 3ª fase faz-se exactamente a mesma coisa, mas desta vez com mímica. Se calhar seria interessante saber como se iria imitar fisicamente o Gaston.
Pronto e é isso. É um Party Game como qualquer outro, tem as desvantagens e as vantagens dum jogo deste tipo, mas é uma boa opção para quem gosta deste género de desafios. Não será tão divertido como um pictionary, mas será certamente melhor que responder a 50 perguntas de enfiada.


Outra das editoras que se lançou no mercado foi a RunaDrake. Lançou recentemente Wings of War em Português que também pode ser encontrado em qualquer prateleira da Fnac. É um jogo de cartas que simula as batalhas de aviões da 1ª guerra mundial nos céus da Europa e é um divertimento enorme para quem gosta de batalhas aéreas e que não se importe de se sentir criança outra vez. É um jogo com alguma complexidade e que joga tudo no poder de antevisão dos jogadores. Pode saber mais numa critica editada neste blog em Maio deste ano.

03 dezembro 2007

Crítica: Street Soccer

Quando era mais pequeno, estava eu então entre os meus 10 e os 15 anos, a minha grande paixão era sem sombra de dúvidas o Subbuteo. Passava horas, sozinho, no chão a jogar àquilo. Fazia grandes jogos, sempre com as melhores equipas da Europa, e quer acreditem quer não, os campeonatos que organizava e jogava sozinho, eram sempre ganhos pelo grande Benfica.
O Subbuteo é um jogo de futebol género futebol de carica, mas muito mais evoluído. Tem bonecos sobre uma base de plástico que escorregam sobre um pano verde e a coisa está tão bem feita que até podem chutar à baliza, passar a bola e até partir pernas (o que acontece mais vezes do que devia).
A partir dos 15 anos passei a ter vergonha de jogar Subbuteo sozinho. Poderia ser mal interpretado pela família e amigos. Por isso esqueci-me deste jogo mas, confesso, com muita pena minha.
O Subbuteo passou por várias alterações ao longo dos últimos 19 anos. Algumas boas, outras más, mas a pior de todas foi a que os miúdos já não jogam ao jogo. Se falar com algum rapaz de 10 anos certamente ele não sabe o que é o Subbuteo.
A Playstation e o PES acabaram definitivamente com esta pequena maravilha que viu as montras pela primeira vez em 1947. Seja como for durante cerca de 50 anos foi a melhor simulação de futebol do mundo e o gozo que dava passar horas a movimentar os jogadores com a perícia dum pianista era tanto, que me vou lembrar para sempre desses momentos.


Mas a vida não ficou definitivamente perdida para as simulações de futebol de mesa. Isto porque surgiu há cerca de 5 anos atrás um designer que achou que estava hora de agir. Falo de Corné van Moorsel, grande jogador de Subutteo, que tal como a mioria dos ex-jogadores atingiu a idade em que teve de desistir. É sempre um data difícil aquela em que se desiste oficialmente de jogar subbuteo. Não é exagero dizer que é como um jogador deixar o futebol. Dói, mas tem de ser.
Mas agora os dias tornaram-se menos cinzentos com Street Soccer. Pode-se jogar abertamente à frente de toda a gente que ninguém nos olha de lado. Street Soccer elimina a sensação de imaturidade dum jogador de subbuteo aos olhos dos outros e isso sabe bastante bem.
Street Soccer é um jogo muito simples. 5 jogadores para cada lado, uma bola e um dado. O objectivo é meter a bola na baliza. Uma partida joga-se em 10 minutos e dá um gozo do caraças, mesmo sabendo que há um dado envolvido e que ele determina o desenrolar da partida.


As regras são fáceis. Lança-se o dado e o jogador movimenta os jogadores, o número de casas que o dado determina. Se o jogador não gastar todos os movimentos e chegar à casa da bola, pode utilizar o excedente para rematar a redondinha, passar ou então afastar a mesma para o mais longe possível.
Exemplo: O Zorg está a perder comigo 5-0. Vamos imaginar que manda um dado e lhe sai 6 (numero mais usual num lançamento do Zorg). Ele movimenta o jogador dele 3 casas e chega até à bola. Isto quer dizer que agora pode movimentar a bola 3 casas. Pode chutar á baliza, passar para outro companheiro ou então colocá-la o mais longe possível para eu ter mais dificuldade em chegar lá quando lançar o dado. No entanto, uma regra tem de ser acrescentada. Sempre que um jogador toca na bola, soma um ponto ao valor que lhe resta. Ou seja, quanto mais jogadores tocarem na bola num movimento, mais ela avança.

E é isto. Pode parecer estúpido mas há mais sabedoria num jogador de street soccer que aquela que se manifesta numa primeira partida. A posição é tudo. O jogador tem de ter a consciência que se perder a estrutura da equipa leva uma cabazada como aquela que o Boavista levou do Benfica há umas semanas atrás.
Quando os jogadores são experientes, consegue-se ver que dão muito mais importância aos jogadores e não tanto à bola. Isso dá a sensação que somos mesmo treinadores e estamos a equilibrar a equipa no terreno.
A sorte é um elemento que tem peso, mas o grande desafio está em minimizá-lo duma forma a que não se sofra grandes consequências num golpe de azar. Às vezes dá, outras não, mas a bom da verdade, como já disse noutro lado, nos campeonatos e nos sites dedicados ao jogo, ganham sempre os mesmos. Isso deve querer muita coisa em favor de Street Soccer.
Seja como for conte com jogos memoráveis.

Pontos Positivos:
Jogo muito divertido e que dura 10 minutos e custa 17 Euros.
Tem uma curva de aprendizagem interessante.
Normalmente ganham sempre os mesmos .
É futebol.

Pontos Negativos:
Tem um dado que é o coração do jogo.
Por muita boa vontade que possam ter, nenhum dos jogadores vai gritar golo quando a bola bate nas redes.

17 novembro 2007

Last 30 days

Desde que assumi a minha condição de geek - daqueles de cave escura, óculos com lentes de vidro de garrafa, caneta no bolso da camisa e terror absoluto de contacto com o sexo oposto - e passei a registar religiosamente os jogos que vou fazendo no boardgamegeek, utilizando o mecanismo disponibilizado para o efeito por outros geeks da minha igualha, que sonho com o dia em que vou colocar aqui um post a falar dos jogos que joguei no último mês, ou na última semana. Ultimamente, fruto de alguns acasos do destino que puseram alguns gamers mais entusiastas no meu caminho e da paciência quase infinita da minha cara-metade que não se importa de aturar 4 ou 5 macacos lá em casa a fazer barulho, uma vez por semana pelo menos, tenho tido oportunidade de jogar mais do que o habitual. Estou assim em condições de aqui colocar o tão ambicionado post "Últimos 30 dias". E aqui vai ele!

6x

Houve 2 jogos que foram jogados seis vezes, nos últimos 30 dias: StreetSoccer e Phoenicia. O StreetSoccer é um jogo brilhante para 2 jogadores de Corné Von Moorsel, o génio do mal por trás do nome Cwali! Cada jogador controla uma equipa de futebol de rua e cada jogo corresponde a uma partida. As regras são muito simples, mas o jogo é interessantíssimo! O posicionamento é extremamente importante e há momentos mágicos em que parece mesmo que se está a jogar futebol a sério, com uma equipa a perder e a encostar a outra à área, a tentar o empate, enquanto o relógio se esgota! Muito bom e um dos melhores jogos para 2 jogadores que para aí anda.

O Phoenicia foi outra surpresa e é um dos melhores jogos de 2007, na minha opinião. É um remake do lendário Outpost, em que o autor procurou retirar tudo o que não é essencial e, nas palavras dele, "todas as falsas decisões"! O resultado é um jogo económico complexo, com recursos extremamente limitados! No Phoenicia todos os tostões são importantes, todas as decisões têm muita implicações e, em consequência, todos os erros são punidos. Para além do mais, joga-se em menos de 1h! Altamente recomendado!

3x

Comprei o StreetSoccer por impulso. Gosto de futebol, gosto de jogos, gosto do Benfica e, por isso, não fui tão exaustivo na análise pré-aquisição, como de costume. A coisa correu tão bem e fiquei tão impressionado, que resolvi avançar para outro jogo do mesmo autor. Underrated? Brainburner? Um dos jogos mais injustiçados do ranking do BGG? De logística? Contem comigo! E foi assim que Logistico chegou às minhas mãos! E a única coisa que posso dizer é que é tudo verdade! Mais uma vez, regras muito simples (1 página e meia, já com exemplos) e um jogo com uma complexidade notável! Se um neurónio puder queimar por excesso de carga, como se fosse um fusível, este é um dos jogos que provocaria um apagão no cérebro! Na primeira vez que se joga, é complicado fazer mais do que tocar de ouvido. Mas, à medida que se vai ganhando experiência, as estratégias vão ficando mais evidentes, o jogo ganha outra dimensão. Este holandês é tramado!

O Mr. Jack é outro excelente jogo para 2 jogadores. Não é um jogo de dedução, como se escreveu para aí. É um jogo de posicionamento, de bluff e de planeamento a 2/3 jogadas. É muito mais fácil jogar com o polícia do que com o Jack, não por o jogo ser desequilibrado, mas porque um erro enquanto Jack pode deitar tudo a perder, enquanto com o polícia há mais margem para errar. Os jogos são muito rápidos (entre 10 e 30 minutos) e recomendo que se joguem sempre 2 jogos de seguida, para que os jogadores alternem como Jack. Também é um jogo que tem uma curva de aprendizagem interessante. No início parece tudo óbvio, mas ao fim de alguns jogos já se percebe que há muita coisa menos óbvia.

2x

Comprei o Alhambra porque a minha mais que tudo gosta mesmo do jogo. É dos poucos que ela pede para jogar. E sabem como é, se ela gosta mesmo do jogo eu gosto ainda mais! Até agora, ela tinha ganho TODOS os jogos de Alhambra que tinha jogado, o que me tinha dado algumas luzes sobre as verdadeiras razões que a levam a apreciar o Alhambra e, ao mesmo tempo, me tinha deixado com a ligeira desconfiança de que, se calhar, havia espaço para melhorias na minha estratégia infalível. Nesta última vez, jogámos em casa de uns amigos e no primeiro jogo ela voltou a ganhar. No segundo concentrei-me, calculei, planeei, adivinhei, chorei, rezei e... ganhei! A minha primeira vitória de sempre e logo frente à campeã mundial! O Alhambra é, de facto, um jogo fora de série! :)

O Elasund teve azar. Jogámos há muito tempo e um dos participantes, que por sinal é uma das presenças mais regulares do nosso grupo e não é lá muito brilhante (sim, Francisco, estou a falar de ti), ficou confundido com o jogo e, como sempre faz quando um jogo o confunde, declarou solenemente que não gostava deste magnífico exemplar da fábrica do Dr. Teuber. Infelizmente o referido senhor agora tem andado com menos disponibilidade para a amizade e tem comparecido menos nos nossos encontros. Foi prontamente substituído por outro gamer, mais sagaz e arguto e, principalmente, menos confundível, que depois de jogar Elasund declarou solenemente que este era um dos seus jogos favoritos. Eu, pessoalmente, gosto muito!

O Glory to Rome foi, para mim, uma das grandes surpresas dos últimos tempos. É um jogo complexo e interessantíssimo, onde é fácil aprender as regras, mas muito difícil jogar bem. É da mesma equipa que jogos como o Puerto Rico, mas a sua maior abertura torna-o mais difícil de dominar. É preciso paciência e dedicação, para aprender a jogar bem Glory to Rome. Ainda bem que sou um gajo paciente e dedicado! A caixa é atroz, numa espécie de acrílico transparente, e vai-se partir mais cedo ou mais tarde. Recomendo vivamente que seja substituída por outra comprada na loja dos chineses, até porque é muito difícil conseguir que o jogo caiba todo dentro da caixa original.

1x

Joguei, finalmente, o Age of Empires e achei engraçado. Não é o grande jogo de 2007, nem é um clássico daqueles mesmo, mesmo clássicos. Mas é interessante e engraçado. Há ideias engraçadas e integra bem vários géneros. Parece-me que há ali alguma talha dourada a mais... se calhar o Tom Lehmann, o gajo que eliminou tudo o que é superfluo e reduziu o Phoenicia àquela deliciosa aridez em que tudo o que lá está é essencial, teria um desafio bastante interessante a limpar este jogo...

O Indonesia jogámos ontem e foi, mais uma vez, uma bomba! É um jogo complexissímo, embora em termos de regras seja mais simples do que o Caylus, ou o Puerto Rico, por exemplo. É daqueles jogos em que se fazem planos perfeitos, que depois são demolidos, sem apelo nem agravo, pelo jogador que joga a seguir. Há imensa interacção entre os jogadores, há leilões tensos, há uma malha complexa de consequências pendurada em cada decisão... é, provavelmente, o melhor jogo económico que já joguei.

O fim dos triunviratos é um valor seguro. Relativamente rápido, com vários caminhos para a vitória e altamente confrontacional é uma escolha de eleição para quando há 3 jogadores que têm a mania que são maus. Tenho de jogar mais vezes!

O Twilight Struggle é um dos meus jogos favoritos e está tudo dito. Há uma review deste jogo neste blog, da autoria de um dos gajos mais bonitos e inteligentes de que há memória. Recomendo vivamente a sua leitura.

O Perikles deixou-me um sabor amargo na boca. Gosto bastante da parte política, gosto da forma como se integra com a parte militar, mas não gosto da forma como são resolvidas as batalhas. Acho que resolver todas as batalhas em série e estar 20 minutos a lançar dados foi das ideias mais estúpidas que qualquer designer já teve. Infelizmente faltou alguém, leia-se, o developer do jogo, um amigo, ou a própria mãe do Wallace, que, logo a seguir a ele explicar a ideia para a resolução das batalhas lhe desse um estalo no meio da tromba e berrasse "20 minutos a lançar dados? Estás parvou ou quê? Isso é das ideias mais estúpidas que qualquer designer já teve!". Ainda lhe vou dar mais uma hipótese, porque a parte política é, de facto, muito interessante, mas este é daqueles jogos que podia ter sido um clássico... e não é!

O Reef Encounter era um desejo antigo. Andei a namorá-lo á distância durante muito tempo, como um adolescente apaixonado, mas demasiado envergonhado para dar o passo decisivo. É que o jogo era caro como o caraças! Felizmente Deus Nosso Senhor criou os saldos ainda antes de ter criado o homem e, numa dessas sagradas ocasiões, lá me declarei. E não me arrependi: este sim, é um clássico! Interessante, complexo, único, temático, mas de uma forma estranha... é um jogo para degustar! Não me vou alongar mais, porque estou a pensar colocar aqui uma review mais detalhada em breve. Mas recomendo vivamente! Nunca os recifes de coral foram tão interessantes!

08 novembro 2007

Crítica: Princes of Florence

Passados os dias em Roma, cidade eterna e de ruínas extravagantes, era a vez de apanhar o comboio e rumar a Florença. Essen, felizmente, já me tinha saído da cabeça e, por isso, acabei por concordar que não foi de todo má ideia passar a lua-de-mel em Itália.
A esposa, radiante com a vida, transbordava o devido contentamento. Postos de lado os problemas do quotidiano, poderíamos finalmente gastar a toda a nossa atenção um no outro e assim compreendermos, em conjunto, até que ponto o amor pode ser mágico.
Ela, imbuída duma bondade extrema prometeu:
- Para o ano vamos a Essen, ou que raio é aquilo!
Contrariamente ao esperado e às vozes opinativas, a primeira impressão de Florença não foi das melhores. Carros por todo o lado, barulho, confusão e japoneses em fila indiana a comprar tudo o que lhes aparecia à frente.
Felizmente, aos poucos, a primeira impressão foi ficando esquecida, principalmente quando os principais palácios surgiram no horizonte deixando-nos espantados com a beleza dos mesmos:
-Isto é tão lindo, se calhar em vez de Essen ou que raio é aquilo, voltamos é a Itália!
Para ser sincero, o que eu gostei mesmo foi das florentinas a andar de bicicleta. Pedalavam que nem doidas por aquelas estradas movimentadas e perigosas. Sempre impecavelmente vestidas com as melhores marcas do mercado, guiavam as suas pasteleiras com uma destreza tal, que era normal assistir a razias monumentais a carros e autocarros, escapando elas, felizmente, airosas do desastre por apenas um centímetro. Bem sei que sou um homem casado, mas se há coisa sexy neste mundo, é uma florentina a andar de bicicleta. Existe qualquer coisa de imortal nelas que me deixa louco.
Louco também fiquei com as esculturas e as obras de arte que enchiam os museus. Enquanto passeava pelas ruas interroguei-me sobre o que sentiria um Medici enquanto percorria as ruelas de Florença. Quais seriam os seus problemas, os seus anseios, os seus objectivos e onde gastava o dinheiro. Como se comportava em público, quais eram as tradições que respeitava, etc.
Foi então que me veio à memória o jogo Princes of Florence e todas as minhas interrogações foram satisfeitas, ou não fosse o jogo em questão um dos melhores de sempre.


Wolfgang Kramer é um designer bastante prolifero e que conquistou merecidamente um nome no panteão dos grandes nomes dos jogos de tabuleiro. Ter dois títulos (Princes of Florence e El Grande) no Top 10 do insuspeito Boardgamegeek é um feito de grande monta, o que, aliás, muito tem orgulhado a sua mulher, a simpática Úrsula, que não se cansa de comentar os feitos do marido, especialmente quando está na cabeleireira a armar o cabelo. É justo também juntar o nome Richard Ulrich ao feito, porque justiça seja apregoada, o trabalho de desenvolvimento nestes dois títulos foi feito em conjunto.
A história de Princes of Florence é simples de ser contada. Cada jogador é um príncipe de Florença cuja obsessão é a arte e a ciência e, portanto, de forma a conseguir satisfazer a obsessão, o príncipe vaie-se esforçar por contratar para o seu palácio os artistas e cientistas mais talentosos de Itália.
Mas como toda a gente sabe, os grandes génios são flores muito sensíveis e normalmente, para produzirem um trabalho em condições, precisam que certas e determinadas circunstâncias estejam reunidas de forma a se poderem inspirar convenientemente.
Por exemplo, um pintor só conseguirá pintar a sua obra-prima se tiver no palácio bobos (deixem-se de piadas porcas), um lago com cisnes e peixes e lhe for concedida alguma liberdade religiosa. Se o palácio do patrono tiver estas condições, a obra saída da mente deste pintor será compensada com uma pontuação alta.
Se for um médico, então a pontuação será maior se houver um Hospital e um jardim.
A ideia é que cada vez que um jogador mostrar a obra dum protegido seu ao mundo, essa obra obtenha a maior pontuação possível. Para que isso aconteça é necessário, ao jogador, comprar alguns itens no mercado. Os itens permitem construir edifícios, contratar os melhores arquitectos e bobos (lá estamos nós outra vez), edificar florestas, lagos e parques, além de permitirem liberdades (como liberdade religiosa por ex.) e contratar outros artistas ou cientistas.


Como se pode perceber, num jogo de Princes Of Florence há muito para ser feito.
Metade dos itens necessários ao trabalho dos artistas são comprados num sistema de leilão, a outra metade é comprada directamente sem necessário andar a subir paradas.
O sistema de leilão aqui apresentado não é um artifício simplista. Isto porque, por turno, só vai poder ser leiloado um item da mesma família. Isso é particularmente tenso porque, se houver 2 jogadores com vontade de contratarem um arquitecto, alguém vai ficar a chuchar no dedo e terá de esperar pelo próximo turno para poder comprar um.
O leilão, em Princes Of Florence, é pois a alma do jogo porque foi genialmente desenhado de forma a poder ser manipulado pelo jogador activo. Eu passo a explicar. O jogador activo coloca à venda um item, mas não é obrigado a oferecer nada por ele. O que acontece é que o jogador activo, ciente desta vantagem, coloca à venda itens que não lhe interessam só para ver o circo pegar fogo e assim eliminar os outros jogadores (os jogadores que compram itens em leilão vão saindo do jogo e não podem leiloar mais durante o turno). Quantos menos jogadores estiverem a licitar, maior a possibilidade de poder comprar o item que lhe interessa ao menor preço possível, uma vez que a concorrência foi eliminada nos turnos anteriores.
O que se assiste é toda uma manipulação do leilão consoante os interesses do jogador activo. Isto é impagável e constitui por si só toda a magia deste jogo. O mais interessante nisto tudo é que num leilão de Princes of Florence tudo pode acontecer, e portanto dá um gozo do catano fazer parte disto.
Além do leilão, o jogador tem mais duas acções por turno que podem ser gastas na compra de itens que não exigem leilão ou para apresentar trabalhos de artistas. Estes trabalhos vão receber pontos consoante os itens que o jogador comprou ao longo do jogo. Se um médico precisar dum hospital e dum jardim para realizar a sua obra e se o jogador conseguir ter comprado o jardim e o Hospital, ganhará mais pontos que, por exemplo, só possuir o Hospital.


Os pontos ganhos nas obras serão convertidos imediatamente em dinheiro ou pontos de vitória. Esta é uma decisão tramada porque, paralelamente, é necessário não só gerir a quantidade de dinheiro que se quer ter em mãos para ganhar os concorridos leilões mas também porque não convém acabar a partida com muitas moedas no pecúlio pessoal. Quanto maiores forem as sobras de florins no fim, menos pontos o jogador vai ter no resultado final. Bom, bom, é acabar o jogo com zero florins no bolso. Seja como for, fica já avisado o leitor que a administração do dinheiro não é fácil e a piada está na premissa de quanto menos se gastar mais pontos se ganha. Daí a importância de haver algum oportunismo na forma como o jogador activo vai manipulando o leilão. A ideia é que, quanto mais dinheiro os adversários gastarem nas suas compras, menos pontos vão ter no final.

Além do leilão, o jogo tem uma componente mais solitária, onde o jogador tenta encaixar os edifícios que vai comprando no seu palácio. Assim, vai ser necessário arrumar os edifícios (que possuem formas esquisitas) bem ao estilo de Tetris. A tarefa não é muito difícil, mas também não é fácil. É que os edifícios não se podem tocar e isso queima muito espaço disponível inviabilizando compras futuras. No entanto, sempre que um jogador consiga ganhar 2 arquitectos, poderá juntar os edifícios e assim ter um palácio mais bem composto. O pior é que os arquitectos ganham-se nos leilões e já se vê a dificuldade que há em os obter. Mas se a vontade do jogador passar por ter dois arquitectos, terá a sua possibilidade de manipular o leilão para que isso seja possível.
O jogo basicamente é isso. Uma componente de leilão onde existe uma luta muito apertada pelos itens postos à venda com muita interacção e muita disputa e depois uma componente de administração de acções, mais solitária e menos interessante também. Evidentemente que as acções nesta segunda fase são poucas e portanto é natural nos primeiros jogos haver muitos a serem cometidos. A piada disto tudo é que o jogador não consegue saber que itens é que ganha em leilão, e isso vai fazer toda a diferença quando for necessário gastar as acções. Acaba tudo por depender de como correr o leilão. Às vezes corre bem, outras não corre nada de especial.


Numa última análise, Princes of Florence é um clássico e vai ser jogado ao longo dos anos sempre que houver oportunidade. É uma presença obrigatória nas estantes dos jogadores e tende a agradar a todos, desde os mais experientes aos menos.
A forma como o leilão se processa é muito inteligente a a experiência de jogo é única. Nenhum jogo no mercado tem um leilão tão motivante (se excluirmos o RA).
Atenção contudo. Existem 2 versões no mercado e ambas têm componentes diferentes. Pelo que se diz por aí a edição da Rio Grande é melhor e mais bonita e pelo que tenho visto é realmente verdade.
Mas uma ideia fica. Apesar das dificuldades, era mais fácil, na altura, um príncipe aturar os caprichos dos humanistas que um produtor aturar, hoje em dia, cineastas portugueses depois de realizarem um filme sobre os meandros do futebol.

Pontos Positivos:
O Leilão e o bluff que ele desperta
A administração do dinheiro que terá de ser sempre ao florim
É um jogo que agrada a todos
É um clássico

Pontos Negativos:
A componente solitária, com a experiência, pode-se tornar previsível

25 outubro 2007

Crítica: Glory to Rome

Pois é meus caros, para todos aqueles que se interrogam anualmente porque Diabo é que estes gajos, que escrevem tão efusivamente sobre jogos de tabuleiro, não vão a Essen e relatam todas as novidades desse certame, a resposta é simples. A mulher não deixa.
Este ano, então, a altura não podia ter sido mais conveniente. Tinha acabado de casar e pensei para comigo que o destino mais acertado para a lua-de-mel seria, como todos já devem ter adivinhado, Essen.
- Porque não vamos a Essen passar a nossa lua-de-mel, minha querida, meu amor?
Não imaginam o que ouvi depois de ter feito esta pergunta tão inocente. Que não sabia onde isso ficava, que nunca tinha ouvido falar e que provavelmente tinha qualquer coisa a ver com jogos por isso, o melhor era esquecer e que além do mais a viagem já estava escolhida, Itália.
E foi por isso que deixei Portugal, não para Essen, com muita tristeza minha, mas para o país das massas e das pizzas, mais concretamente para Roma e Florença.
A viagem acabou por valer a pena. Claro que nada, nem mesmo o colossal coliseu, consegue ser mais importante do que a hipótese de receber um autografo do Martin Wallace em pessoa, mas mesmo assim, não foi nada mal.
Os dias passados em Roma foram, sem dúvida, os mais interessantes. Passear pelo Fórum e pelo monte Palatino é uma coisa que transcende a pessoa e que nos deixa derreados perante tamanha beleza e imponência.
Enquanto passeava pelas ruínas foi tentando perceber, entre carradas de japoneses e americanos, o que sentiria um senador a andar por aqueles caminhos. Em que pensava ele? Quais eram os seus problemas? Que desejos tinha? As respostas não vieram evidentes, e enquanto equacionava possibilidades e hipóteses, chegou-se-me à memória um pequeno jogo reeditado este ano com o nome de Glory to Rome, que me ajudou e de que maneira, a resolver algumas dúvidas.


Ora bem, este pequeno jogo da autoria do desconhecido jovem Carl Chudyk faz parte dos jogos de cartas a que o Zorg muito convenientemente chama “San Juan com esteróides”. A definição não podia ser melhor, uma vez que é isso mesmo que Glory to Rome é. Um San Juan mais atlético, mais vibrante, com mais pujança e também mais difícil de jogar. De tal forma que é um bocado incompreensível o 6,3 no BGG.
A ideia do jogo é dar ao jogador a possibilidade de experimentar, através dum singelo jogo de cartas, a sensação de ser um homem político em Roma. Teremos então de construir criteriosamente a nossa clientela a quem poderemos recorrer a pedir favores, teremos de construir edifícios que nos darão prestígio e, como não podia deixar de ser, teremos também de colocar o máximo de moedas no nosso cofre particular, longe dos olhares públicos de forma a enriquecer ostensivamente. Ganha, quem no fim, conseguir ser mais rico e influente.


Tudo isto gira com um sistema que já nos é já bastante familiar. As cartas são, ao mesmo tempo, edifícios, materiais de construção, clientes (roles) e moedas. Assumem a sua identidade consoante o nosso desejo e a altura em que são jogadas pelo jogador.
Por outro lado existe a escolha criteriosa de roles. Ou seja, à boa maneira de Puerto Rico e San Juan, cada jogador, na sua vez de jogar, vai escolher um role ou personagem e activar assim a sua característica.
Existem 6 personagens ou roles em Glory to Rome, a saber:

O Artesão permite iniciar um edifício ou avançar nas obras dum que esteja incompleto. Todas as cartas têm edifícios. Os edifícios, tal como acontece no San Juan, quando construídos dão benefícios ao seu dono. Existem 40 tipos diferentes, por isso não se preocupe o leitor que, com toda a certeza, vai encontrar algum ao seu gosto. Desta panóplia há os mais poderosos e os menos, e esse poder sente-se no custo de construção. Em Glory to Rome os edifícios são construídos e não comprados. Imaginemos que o jogador quer dar uma de vedeta e inicia-se na construção do Fórum. A carta do Fórum tem a cor roxa e o valor de 3. O jogador, para acabar de construir o Fórum, vai ter de jogar mais 3 cartas roxas. Neste caso, as cartas roxas que o jogador colocar para o seu fórum assumem o papel de materiais de construção. Serão necessárias 3 jogadas, porque o jogador vai ter de colocar 3 cartas roxas (uma de cada vez) no edifício para o tornar activo. Quando o construir, recebe 3 moedas de prestígio.
Os pontos de prestígio permitem ao jogador ampliar o número máximo de clientes e de cartas a colocar no seu tesouro pessoal. Mas já lá vamos.
Seja como for é usual um edifício demorar bastantes rondas para ser construído e é frequente ver os jogadores a mãos com várias obras ao mesmo tempo. Essa dimensão é interessante porque parece que ouvimos as picaretas e sentimos o suor dos escravos a erguer os pilares de mármore.

O Trabalhador ou Trolha permite colocar um material (carta) da pool para a nossa arrecadação. Isso permite que o jogador tenha materiais de construção em stock, evitando assim ter de jogar cartas da mão, alargando as suas hipóteses para as cartas que tem em mão assumirem outros papeis que não o de material. Ter poucas cartas para jogar reduz, como é lógico, drasticamente as opções.

O Legionário permite roubar cartas das mãos dos adversários. O jogador diz que quer as amarelas e os jogadores dão-lhe as amarelas enquanto lhe chamam nomes a ele e à mãe. Quem não tiver cartas amarelas diz “Glory to Rome”. Existem, contudo, edifícios que evitam o roubo do legionário.

O Arquitecto permite que o jogador construa os seus edifícios com material da arrecadação ao contrário da mão como acontece com o Artesão.

O Mercador permite ao jogador colocar um material da sua arrecadação no seu cofre. Se a carta que o jogador passar da sua arrecadação para o cofre for roxa, como o exemplo que dei antes, o jogador consegue assim colocar 3 moedas no cofre e ganhar 3 pontos no fim do jogo. Repare o leitor que para que consiga colocar moedas no seu cofre terá que ter sido escolhido anteriormente o Trabalhador, que é a personagem que permite colocar cartas na arrecadação.

O Patrono permite que os jogadores coloquem cartas que estejam na pool (cartas que ficam à disposição dos jogadores) na sua clientela. A clientela é um estratagema bastante interessante que permite ao jogador duplicar as acções das personagens. Se um jogador jogar por exemplo o trabalhador, isso quer dizer que se vai fazer a acção desta personagem. No entanto, os jogadores que tiverem trabalhadores na sua clientela podem duplicar a acção. Ou seja se um jogador tiver 2 trabalhadores na clientela pode fazer mais 2 vezes a acção desta personagem. Dá jeito! O que é interessante é que os jogadores podem ter opiniões diferentes quanto a este aspecto. Existem várias formas de jogar, eu por exemplo posso dar mais importância aos artesãos e o Zorg aos mercadores.

A regra importante nisto tudo é que o jogador só pode aumentar a sua clientela e o valor no cofre se tiver pontos de prestígio para isso. Para se ganhar pontos de prestígio tem-se de construir edifícios. Se eu conseguir apenas construir um edifício com 2 de prestígio só poderei ter 2 clientes e duas cartas no cofre.
Outro apontamento em falta é fazer uma referência á escolha das personagens ou de roles. O jogador activo joga da sua mão uma carta. Fica então jogado o personagem. Os outros jogadores na mesa terão, para usufruírem do role, de jogarem também de mão uma carta igual. O que acontece muitas vezes, principalmente quando os jogadores ficarem à rasca de cartas, é que apesar do querer, não têm cartas para acompanhar e por isso ficam de fora uma jogada, onde não fazem nada.


Glory to Rome parece, numa primeira abordagem, não ter muita interacção. Parece-se mais com uma corrida onde interessa fazer mais pontos no menor numero de rondas possível. Eu próprio no início da escrita desta crítica tinha essa sensação. Em conversa com jogadores com mais partidas disputadas, como o Zorg, fui alertado para o facto que tal não corresponder à verdade. Existem edifícios que permitem atrasar bastante os adversários e, com a experiência, vai-se lendo o jogo e jogando de forma a poder tramar o parceiro, vedando o acesso a cartas que necessita bem como, numa fase mais avançada, controlando o fim das partidas. Existe mesmo uma corrente de jogadores que afirma que Glory To Rome é até mais complexo que Puerto Rico. Bem, quanto a mim, com apenas dois jogos, pouco posso opiniar a esse respeito, mas tal como em Puerto Rico, existe a real possibilidade de um jogador menos cuidadoso lixar a vida a todos menos ao gajo da esquerda.

Como consideração final, devo dizer que gostei muito de Glory to Rome. E numa primeira análise, parece-me mesmo o melhor jogo de cartas que já joguei, isso se excluirmos o Modern Art.
Por isso, se adora o San Juan, tem aqui uma abordagem parecida mas ao mesmo tempo diferente que vai certamente renovar o seu interesse por este tipo de jogo.
Se não tem o San Juan porque tem o Puerto Rico, então é uma boa ideia adicionar Glory to Rome á sua próxima lista de compras. A temática diferente ajuda a esquecer as parecenças com o Puerto Rico.
Se não gosta do San Juan, então esqueça o assunto, provavelmente também não vai achar piada a Glory To Rome.
Apenas uma nota para os componentes que são decentes, mas o estilo cartoon das cartas não é muito apelativo tendo em conta a complexidade do jogo, mas é uma opinião meramente pessoal, certamente que haverá milhares de jogadores que se estão pura e simplesmente a borrifar para isso.

Pontos Positivos:
Jogo muito movimentado e relativamente rápido
Muitas possibilidades de vitória
Poucos exemplares em circulação pelo que se vai transformar, mais cedo ou mais tarde, numa raridade

Pontos Negativos:
Interacção muito subtil entre os jogadores
Um jogador menos experiente pode tornar a vida do jogador que se senta ao seu lado esquerdo num autêntico sonho

04 outubro 2007

Essen 2007: as minhas apostas!

O post do Hugo directamente abaixo encheu-me de preocupação!

É assustador ver um tipo como o Hugo, praticamente casado e ainda por cima com uma mulher, deixar-se iludir pela promessa de um grande jogo e entregar o seu coração a um homem! Porque a verdade é esta: nesta fase do campeonato, o dono do coração do Hugo é Martin Wallace e isso salta à vista na falta de discernimento com que analisa os jogos desse autêntico D. Juan britânico que, aparentemente, não sente qualquer remorso em destruir lares e arruinar relações estáveis! Quem duvida disto, olhe para as patetices que o Hugo, normalmente um analista de jogos astuto e fiável, escreve sobre o Brass, no post abaixo. Deprimente, é o que vos digo! Deprimente!

Mas se o post abaixo teve outro efeito, foi o de espoletar ( e não "despoletar", cambada de ignorantes) em mim a vontade de escrever a minha própria análise sobre o que podemos esperar de Essen este ano. Naturalmente que sendo, eu o grande guru internacional dos jogos de tabuleiro e este blog a referência absoluta em toda a internet, o surgimento desta análise é, só por si, um acontecimento tão ou mais relevante que a própria feira. Mas vamos a isto!

Há coisas com muito potencial este ano. Para além de Brass, Hamburgum e In the year of the dragon, que o Hugo menciona abaixo, mais alguns jogos merecem alguma atenção.

Tribune: primus inter pares

O regresso do Sr. Die Macher, o lendário Karl Heinz Schmiel, promete ser um verdadeiro euro-game: complexo, equilibrado e interessante. A acção desenrola-se em Roma e parece utilizar vários mecanismos clássicos, tais como area control, selecção de acções e hand management. Ainda não há muita informação disponível, mas o autor é razão suficente para lhe dispensarmos muita atenção.

Race for the galaxy

O, há muito prometido, jogo de Tom Lehmann, o tal que toda gente que vai a convenções diz que é melhor do que menage a trois, parece que vai ser finalmente editado pela Rio Grande. É uma espécie de San Juan, em cujo desenvolvimento o próprio Lehmann participou, muito mais complexo e com um tema espacial. Há mecanismos que parecem muito originais e interessantes - como o da selecção dos roles - e tendo em conta o que se diz deste jogo e o enorme sucesso que tem sido o outro "San Juan Adrenalizado" que temos vindo a jogar ultimamente, o excepcional Glory to Rome, este promete muito!

Agricola

Uwe Rosenberg, o homem dos feijões, surge com um jogo sobre a vida no campo. Faz todo o sentido! A premissa é muito engraçada: cada jogador controla uma família de agricultores, inicialmente constituída por marido e mulher, e vai tentando desenvolver a economia familiar. O número de acções que pode executar na sua vez depende do número de membros da família, por isso procriar é uma opção não só viável, como, muitas vezes, aconselhável. Mas mais gente para trabalhar, também significa mais bocas para alimentar, pelo que uma aproximação à coelho, também pode não ser ideal. Parece um jogo económico complexo e interessante, um build your engine game, bem na linha de outros grandes clássicos. Para além disso desmonta a ideia de que o trabalho infantil é uma coisa má. Há um senão: o jogo é dependente da linguagem, porque tem muitas cartas com texto importante, e ainda não está prevista uma edição internacional, ou em inglês. Seja como for, há muito buzz à volta deste título e, se for o sucesso que se prevê, alguém pegará nisto com certeza.

Conquest of Paradise

Mais um jogo na categoria dos civ-lite, esta proposta de Kevin McPartland tem sido precedida também de muito boa fama. O tema invulgar - os jogadores comandam tribos na polinésia, que tentam desenvolver - e a diversidade de opções disponíveis, fazem deste um dos jogos que aguardo com mais expectativa. É possível explorar, conquistar, colonizar e desenvolver economicamente a tribo e tudo isto num jogo que, dizem, se joga em 2/3 horas... o que é que se pode pedir mais? Há mecanismos que parecem muito interessantes e polidos e justificam, parece-me, um olhar atento.


1960: the making of a president

Um must, para quem, como eu, está obcecado com o Twilight Struggle. Partilha um dos autores com o épico da guerra fria e, rezam as crónicas, também partilha muito mais do que isso. O tema pode ser um pouco seco - disputar eleições nos estados unidos, nos anos 60 - mas o jogo tem vindo a ser "vendido" como um Twilight Struggle simplificado, jogável em 1.30h, e com algumas inovações engraçadas no que diz respeito ao sistema de cartas. Isso é argumento suficiente para mim! Para além disso vai ser publicado por uma editora como deve ser, a Z-Man, e por isso não vai ter o malfadado mapa de papel! Não acredito que vá substituir o Twilight Struggle no meu panteão das obras-primas absolutas, que vale a pena arriscar a vida para jogar, mas tenho muita fé que seja uma oferta interessante para 2 jogadores, quando há menos do que 3h disponíveis.

Antler island

Depois de ovelhinhas bonitas e de ratinhos adoráveis, a Fragor trás agora os veadinhos fofinhos. Por falar em veadinhos fofinhos, se calhar este é um bom jogo para oferecer ao Hugo e ao Martin, no aniversário de namoro deles. Seja como for e independentemente das conotações homo-eróticas que a expressão "veadinhos fofinhos" possa ter, já há algum tempo que tenho curiosidade em jogar algo feito por estes simpáticos escoceses. O Shear Panic parecia-me demasiado abstracto e o Hameln pouco polido. Pode ser que à terceira seja mesmo de vez e este Antler Island esteja à altura daquilo que promete.

Essen 2007

Graças a Deus vem aí Essen.
É estranho, mas só sinto uma verdadeira e arrepiante sensação temporal de toda a vez que escrevo sobre esta feira anual na Alemanha. Quer dizer, não estou a ser justo, o mesmo me sucede quando o Pedro Abrunhosa lança um disco novo:
“Este gajo, outra vez…”
É, portanto, em Outubro, quando me sento à frente do computador a redigir parágrafos de extrema importância sobre o tema, que me dou conta na velocidade com que o tempo passa por mim e me vai deixando mais velho. Parece que ainda foi ontem quando escrevi sobre as minhas esperanças no Imperial e Perikles e agora, cá estou eu outra vez a opinar sobre esperanças futuras. Sou um homem esperançado e se fosse mulher, e Deus me tivesse dado as medidas certas, entraria num concurso de beleza e na entrevista da praxe diria a todos os que me quisessem ouvir que gostava que o mundo se transformasse num local de paz e que as guerras e a fome acabassem de vez.
Apesar de tudo, muita coisa mudou num ano. Se nos anos anteriores, qualquer coisa servia e bastavam meia dúzia de linhas a dizer coisa nenhuma sobre qualquer jogo para que o interesse fosse instalado na comunidade agora, com tantos blogues sobre jogos de tabuleiro que povoam a blogosfera e ainda por cima escritos em português, os leitores ficaram mais exigentes e esperam deste canto menos gordura do que um texto para encher chouriço e mostrar apenas as capas dos jogos.
Paralelamente a isto, como se fosse pouco, com esta história do Santana Lopes, a atenção sobre os meios de comunicação é maior e o controle sobre a pertinência do que se publica é bastante mais apertado, de maneira que tive mesmo de levar trabalho para casa e forcei-me a ler as regras de alguns jogos que serão apresentados em Essen.

Brass
Martin Wallace, como sempre, volta com um novo jogo. Este Inglês, de feitio nem sempre fácil mas doido por bolachas Maria, faz-me lembrar muito o Woody Allen. Não pelo aspecto físico, claro, mas pela sua impressionante capacidade de trabalho, onde mantém a extraordinária média dum jogo por ano. Além disso, tal como o cineasta americano, Martin também é um daqueles designers que não sabe fazer um mau jogo. Pronto, eu sei, vamos excluir o Tempvs e fingir que este nunca existiu, mas se quisermos ser justos, até os génios têm direito a um descuido e, apesar de tudo, há muitas boas ideias no jogo em questão.
Mas falando de Brass. Brass é uma nova leitura daquele que é considerado por muitos, e com muita razão, o melhor jogo da carreira de Wallace – Age of Steam. Uma consulta muito por alto das regras, faz antever um AoS possivelmente melhorado.
O Ambiente volta a ser a Revolução Industrial, mas desta vez Martin vai mais fundo do que o foi em AoS. Ao contrário do jogo de 2002, onde as cidades vêm já com as mercadorias, aleatoriamente distribuídas, Brass exige mais nesse sentido. O jogo começa sem cubos nas cidades. Se os jogadores quiserem cubos, e claro que os vão querer, então que construam fábricas para os ter. Depois das fábricas construídas, aí sim, já poderão então construir canais e linhas férreas para distribuir as mercadorias pelos vários portos de Inglaterra. Os portos terão também de ser erigidos e vão pertencer ao jogador que investiu na sua construção. Brass, segundo as palavras do autor é um jogo que exige um investimento sustentado. De nada vale andar atrás dos pontos se não se construir bases capazes de se aguentarem no futuro. É muito natural o jogador que está à frente ficar para trás na última fase do jogo se não tiver cuidado. A pontuação é distribuída duma forma justa, vai haver pontos para tipo que construiu a fabrica que deu origem ao cubo, para o tipo que fez a distribuição e para o tipo que tem o porto. A ordem de jogo depende do dinheiro investido em cada ronda. Quem investiu mais é o último na ronda seguinte.
A novidade parece ser mesmo as cartas que o jogador vai tendo em mãos e que constituem as acções que vai fazer. Nesse sentido, convém ter um plano bem delineado sobre o que se vai fazer no futuro para poupar cartas para serem jogadas no futuro. Como em qualquer jogo de Wallace, o dinheiro vai ser apertado e esperam-se bastantes dificuldades na aprendizagem das regras numa primeira fase.
O grafismo é o normal num jogo da Warfrog, uma vez que Wallace volta a trabalhar com Petter Dennis, outro apreciador de bolachas Maria.
Agora é esperar para ver, mas certamente o resultado não irá defraudar os fãs de Martin como eu.


Container
Outro das grandes esperanças para Essen é Container. Já se fala muito dele e parece, pelo menos a acreditar nas primeiras reacções e também às regras que tive o cuidado e a educação de ler antes de cagar postas de pescada sobre o assunto, que o jogo é mesmo muito bom. Mas esperemos que todo o buzz inicial não se deva apenas ao falecimento recente do seu autor, Franz-Benno Delonge.
Tudo gira nas cargas e descargas de contentores. O jogador vai desenvolvendo o seu porto. Vai construindo as suas infra-estruturas e produzindo contentores. Os contentores têm várias cores e preços consoante a mercadoria que estiver lá dentro.
O objectivo é descarregar contentores numa ilha e quantos mais contentores forem descarregados melhor. No entanto a coisa não é tão simples quanto isso. Ao chegar à ilha, os jogadores em contenda vão leiloar às escuras, o valor de toda a carga do barco que chega à dita ilha. O dono do navio tem então a possibilidade de vender a carga ou então cobrir a oferta maior. O que parece interessante nisto tudo, é que o dinheiro é um bem muito, mas mesmo muito escasso e portanto sempre que existe um leilão, o jogador activo fica sempre na dúvida entre o dinheiro e a mercadoria, um pouco à semelhança do mítico concurso televisivo “A amiga Olga” onde o concorrente nunca sabia se havia de ficar com o dinheiro ou a chave.
No final do jogo as mercadorias descarregadas são multiplicadas pelo seu valor nominal, soma-se a este valor o dinheiro em mão e temos a pontuação final do jogador.
Outro dos aspecto interessantes é que o valor do navio que chega pode não ter o mesmo valor para todos os jogadores, isto porque de todas as mercadorias que o jogador possui, vai ficar sem as que maior numero tiver em stock. Além disso as compras são à bruta. Qualquer jogador pode abastecer-se nos portos dos outros sem que estes possam impedir a compra. Na verdade trata-se de conseguir gerir os contentores da melhor forma possível e também gerir os leilões que são sempre feitos ás escuras. Parece-me um jogo com algum bluff e vamos ver como resulta na mesa.


Hamburgum
Mac Gerdtz volta e espera-se que seja em grande. Colocou de lado, tal como Marttin Wallace, a guerra e apenas se concentrou no aspecto económico da coisa. Aliás esta é uma tendência cada vez mais evidente. A aposta em jogos económicos.
A Rondel está de volta e diz quem sabe que está mais gloriosa que nunca. Eu acredito e não vejo porque razão não seja um dos grandes vencedores de Essen deste ano. E reparem que escrevo isto sem qualquer fundamento nem medo de ser feliz. É que pelo que sei o homem tem mesmo génio e recebe bem as críticas dos testers e parece sempre com regras novas para satisfazer os rapazes. Por isso, não vejo razão para não colocar a fasquia lá em cima.
Vamos a eles Mac!


In the Year of the Dragon
Stefan Feld também regressa depois do aclamado Notre Dame e novamente na colecção Big Box da Alea. Por isso, as atenções estão do lado deste jovem designer que rapa os pêlos do peito sempre que vai à praia ou usa a piscina do bairro. O jogo parece seguir a tendência de Notre Dame muita decisão difícil para ser tomada e poucas acções para o efeito.
Algumas considerações importantes: o jogador pode escolher uma acção de 7 disponíveis. Tal como em Notre Dame, qualquer uma das acções é muito boa e se o jogador escolher uma acção já escolhida previamente vai ter de pagar moedas por isso. Por outro lado vai haver epidemias que vão matar os trabalhadores do jogador e desequilibrar a estratégia, mas uma das acções é prevenir que isso aconteça. Por outro lado vão haver eventos positivos e negativos que tendem a beneficiar o jogador melhor colocado e prejudicar o pior colocado em determinadas áreas. Ou seja, e a título de exemplo, sempre que houver fogo de artifício o jogador que tiver mais setas em tabuleiro ganha pontos. Por outro lado, sempre que haja um evento samurai, o jogador que tiver menos Samurais em jogo tem de sacrificar um. Além disso o jogador tem de alimentar os seus trabalhadores e retirar arroz das terras. Os trabalhadores constroem palácios e os palácios dão pontos. Como se fosse pouco, ainda vai haver impostos que terão de ser pagos ao rei e são tantas as decisões que toda a gente vai dar em doida no fim e vai sair de cada partida com a vontade de voltar a jogar.