11 abril 2008

Race for the Galaxy, o sacana!

Contexto histórico

Já toda a gente sabe como este jogo apareceu: o sacana do Seyfarth fez o Puerto Rico, o grande épico sobre a escravatura nas caraíbas, que vendeu como mortalhas no festival do sudoeste e se tornou no jogo número 1 do ranking do BGG.

O gajo da Alea, que não é parvo nenhum, pensou "se um épico sobre a escravatura nas caraíbas vende como mortalhas no festival do sudoeste, um jogo de cartas sobre a escravatura nas caraíbas também é capaz de não vender mal. E se vender mal, posso sempre ir para o festival do sudoeste vender as cartas para os gajos fazerem filtros".

Assim, numa das milhares de convenções anuais de jogos de tabuleiro, o gajo da Alea pediu ao Tom Lehmann e ao Richard Borg para pensarem no assunto. Os gajos pensaram no assunto e não chegaram a conclusão nenhuma. Durante a noite, decidiram ir beber umas jolas e falar de gajas, quando tiveram a ideia de usar as cartas multifunções, ou estaminais, como alguém muito inteligente uma vez lhes chamou. Quando mostraram ao gajo da Alea, no dia seguinte, ele ficou impressionado:
- Grande ideia que vocês tiveram, meus grandes sacanas!

Entretanto, o Seyfarth também estava a trabalhar na sua própria versão do jogo.
- Vem-te deitar, Andy.
- Espera lá Karen, que estou aqui a trabalhar no jogo de cartas sobre a escravatura nas caraíbas.
- Então e o jogo dos correios que me tinhas prometido? Só pensas é em escravatura nas caraíbas! Grande sacana!

Quando o gajo da Alea lhe mostrou a ideia dos outros dois, ele ficou impressionado:
- Grande ideia que os gajos tiveram... os sacanas!

O Seyfarth decidiu incorporar a ideia no seu próprio protótipo e assim nasceu o San Juan, o jogo de cartas sobre a escravatura nas caraíbas. O autor é o Seyfarth, mas o Tom Lehmann e o Richard Borg merecem uma referência honrosa nas regras e uma pequena quantia em cada venda, como reconhecimento do seu contributo para o jogo.

Entretanto o Tom Lehmann tinha gostado da ideia das cartas multifunções, ou estaminais como alguém muitíssimo perspicaz uma vez lhes chamou, e, como estava a trabalhar num jogo sobre impérios espaciais, decidiu juntar o útil ao agradável e usá-las nesse título.

Foi assim que nasceu o Race for the Galaxy.

O jogo foi sendo desenvolvido, testado, mais desenvolvido, depois mais testado. E ia sendo mostrado nas milhares de convenções anuais de jogos de tabuleiro. Quem tinha oportunidade de o jogar, voltava impressionado:
- Estive a jogar o novo jogo do Tom Lehmann na convenção de jogos de tabuleiro de Katmandu.
- E então?
- Eh pá, aquilo usa cartas multifunções, ou estaminais como alguém muitíssimo bonito uma vez lhes chamou.
- Grande sacana, esse Tom Lehmann!

E o mito foi crescendo. Ano após ano, convenção atrás de convenção, o jogo continuava a ser testado, aperfeiçoado, mais testado e mais aperfeiçoado. E quem o jogava voltava cada vez mais impressionado.
- Joguei Race for the Galaxy ontem, na convenção internacional de jogos de tabuleiro de Coina.
- E então?
- Curou-me a artrite na mão direita.
- A sério?
- Juro-te!
- Sacana do jogo!

Mas apesar de tudo, parecia não haver maneira de arranjar uma editora que publicasse o jogo. O gajo da Alea estava satisfeitíssimo com o par de jogos sobre a escravatura das caraíbas e nem queria ouvir falar disso.
- Vendem que nem mortalhas no festival do Sudoeste e, para além do mais, o San Juan já usa a ideia das cartas multifunções, ou estaminais como alguém muitíssimo viril uma vez lhes chamou, por isso não ia ser nada de novo.

Ao Tom Lehmann restava continuar a aperfeiçoar, testar e ir mostrando o resultado nas convenções. Os sortudos que tinham oportunidade de o experimentar, voltavam cada vez mais impressionados.
- Joguei o Race for the Galaxy na convenção de jogos de tabuleiro de Ipiritacuarijacuratinga.
- E então?
- Resolveu o problema de encontrar um infantário para a minha filha, tratou-me do IRS e parece-me, mas ainda não tive oportunidade de confirmar, que introduziu silicone nos seios da minha esposa, de forma a torná-los mais volumosos e libertos dos cruéis caprichos da gravidade.
- Sacana!

Finalmente, Jay Tummelson, o avozinho dos jogos e grande líder da Rio Grande, decidiu formar uma irmandade secreta, selada com sangue, com os tipos da Ystari e da Abacus, para lançar o jogo.
- Lançaremos esse jogo milagroso de que falam! God bless America!
- Vamos a isso, carraças! Vive la France!
- Deutschland über alles!

Só o gajo da Alea é que não gostou.
- Grandes sacanas!

O jogo

Em termos de mecanismos, o Race for the Galaxy não renega as suas origens e apresenta muitas semelhanças com os seus antepassados esclavagistas das caraíbas.

As plantações do Puerto Rico, que eram edifícios de produção no San Juan, agora são planetas. No entanto, os planetas podem ser de 2 tipos: militares ou não militares. Dentro de cada tipo ainda podem ser de produção, windfall ou cinzentos.

Um planeta de produção produz mercadorias, um planeta windfall não produz mercadorias em condições normais (mas pode fazê-lo nalgumas situações) mas vem "carregado" com uma mercadoria na altura em que é colonizado. Os planetas podem também ter poderes especiais associados a uma das fases do jogo, o que não acontecia com as plantações do Puerto Rico, nem com os edifícios de produção do San Juan.

Os edifícios púrpura passam a chamar-se developments e dão poderes especiais, tal como acontecia nos outros dois jogos. A grande diferença aqui, é que os developments mais caros não só podem render muitos pontos, como já acontecia, mas também têm poderes muito úteis. Ou seja, aquela regra de ouro do San Juan e do Puerto Rico, de fazer os edifícios caros no fim, já não se aplica aqui com tanta certeza.

Existem 5 roles disponíveis, mas dois deles vêm com 2 versões (com o bónus entre parêntesis):
1. Explore (+5 ou +1+1)
2. Develop (-1 na colocação de developments)
3. Settle (+1 carta, quando se coloniza)
4. Consume (Trade ou 2x)
5. Produce

O Explore permite explorar, ou seja, ir buscar cartas ao baralho. Em condições normais, cada jogador tira 2 cartas e escolhe 1. Quem escolher o role, tem 1 de 2 bónus à disposição: tira mais 5 cartas do baralho, perfazendo um total de 7, e fica com uma ; tira mais uma carta do baralho, perfazendo um total de 3, mas fica com 2.

O Develop permite colocar um development, descartando um número de cartas da mão igual ao preço indicado na carta. O bónus de quem escolhe o role é simplesmente descontar 1 ao preço. É muito parecido com o builder do Puerto Rico.

O Settle permite colonizar um planeta. Se o planeta não for militar, tem de se descartar um número de cartas igual ao preço indicado na carta. Se o planeta for militar, então o jogador tem de possuir o poder militar necessário para o poder colonizar. O bónus do Settle é receber uma carta logo a seguir a ter efectuado a acção.

O Consume corresponde, grosso modo, ao Capitão do Puerto Rico (não existe equivalente no San Juan), mas numa versão mais complicada e é normalmente o role que dá mais trabalho a explicar. Basicamente o que o Consume faz é activar todos os poderes de consume que o jogador tiver, pela ordem que o jogador escolher. Cada poder de consume, normalmente, permite trocar uma mercadoria por 1 ou mais pontos e/ou cartas. Existem poderes de consume que permitem consumir uma só mercadoria por um ponto, existem poderes que consomem mercadorias específicas, etc (estes poderes encontram-se nos planetas e nos developments que o jogador já construiu ou colonizou). A ordem pela qual se activam os poderes é relevante, porque dependendo dela, pode-se consumir mais mercadorias ou menos e, tal como acontece no Puerto Rico, nem sempre é interessante trocar os bens por pontos. Para complicar um bocadinho mais a coisa, um dos dois bónus possíveis do Consume, é o Trade. Ou seja, em vez de haver um role específico para fazer Trade, o único gajo que pode trocar mercadorias por dinheiro é o tipo que escolheu o Role de Consume (apesar de todos serem obrigados a consumir os bens, depois). Fora isto, o Trade funciona de uma forma simples: cada mercadoria tem um valor base (há 4 mercadorias diferentes) e a esse valor aplicam-se todos os bónus de trade aplicáveis e o jogador recebe esse valor em cartas. O outro bónus do Consume é o 2x, que duplica o total de pontos que o jogador recebe nessa fase de consume. Este é um must, para quem quer seguir estratégias produtivas.

Por último, há o Produce onde se produz. Todos os planetas de produção produzem e o bónus de quem escolher o role é poder produzir num planeta windfall à escolha (os tais que, em condições normais não produziam).

A grande diferença para o Puerto Rico e o San Juan é que os roles são escolhidos simultaneamente por todos os jogadores, em vez de sequencialmente e só se executam os que forem escolhidos por alguém. Esta alteração é, provavelmente aquela que mais fundamentalmente muda o jogo, para melhor, na opinião de alguns, ou para pior, na opinião de outros. Para além disso, os planetas abrem mais possibilidades, por terem uma estrutura mais complexa do que as plantações e toda a lógica do Consume também enriquece substancialmente o jogo.

A apreciação

O Race for the galaxy não é um jogo fácil de digerir. Não porque as regras sejam muito complicadas - porque não são - mas porque é daqueles jogos que confronta o jogador desde o início com uma árvore de decisão bastante larga e não lhe dá pistas absolutamente nenhumas sobre qual o melhor caminho a seguir. E para se jogar o jogo com um mínimo de competência, é preciso elaborar e pôr em prática planos de médio prazo que exigem algum conhecimento do jogo. Para piorar as coisas, a iconografia das cartas, que funciona bem para os jogadores minimamente experientes, tem de ser aprendida. E antes de ser aprendida, confunde muito mais do que ajuda.

Por exemplo, para montar um motor produtivo que renda 8 pontos a cada 2 jogadas, é preciso fazer vários Settles de planetas de produção, reunir o capital necessário para os conseguir pagar e garantir que existem consume powers suficientes para que os bens produzidos nesses planetas possam ser trocados por pontos. E depois é preciso operar esse motor.

Como é que um jogador, que está às aranhas a tentar perceber para que é que as cartas que tem na mão servem, há-de saber que precisa de fazer isto tudo?

A resposta é simples: não vai saber. Ou pelo menos, não vai saber durante os primeiros 2 ou 3 jogos, no mínimo. E se não jogar mais do que esses 2 ou 3 jogos, vai ficar a pensar que o Race não mais do que uma espécie de San Juan muito mais confuso.

Depois há a questão da interacção.

Para ser claro: este não é um jogo que facilite, ou promova a conversa e o convívio entre os jogadores. Nunca num jogo de Race vai haver o tipo de ambiente barulhento e participado que existe, por exemplo, num jogo de El Grande, ou de Settlers of Catan. A escolha simultânea dos roles faz com que uma parte do jogo decorra normalmente em silêncio e o número brutal de possibilidades e decisões difíceis com que cada jogador é confrontado a cada ronda, também não facilita o convívio. Assim, os jogos de Race for the Galaxy costumam ser relativamente silenciosos, com todos os jogadores concentrados no que pretendem fazer. Normalmente a conversa acontece mas é no fim do jogo, sobre as estratégias que se seguiram, as opções que se fizeram, etc.

Mas o facto de este não ser um jogo social, que não é, não quer dizer que este não seja um jogo em que não exista interacção. Pelo contrário, as acções de cada jogador influenciam bastante o jogo dos outros, embora de uma forma indirecta. Quem se focar exclusivamente no seu próprio jogo, dificilmente vai ter hipóteses de se sair bem. Mas, mais uma vez, o jogo não força essa interacção, ou dá sequer pistas sobre ela. Esta necessidade de prestar atenção ao que os outros estão a fazer tem de ser aprendida com a experiência. É perfeitamente possível jogar um jogo de Race exclusivamente focado no próprio jogo... e até é o que acontece normalmente, durante os primeiros 5 ou 10 jogos.

Estes factores fazem com que este Race for the Galaxy não seja um jogo que vai agradar a toda a gente.

São necessários 2 ou 3 jogos para interiorizar os mecanismos o suficiente, para se poder começar a aprender estratégias. São necessários 5 ou 10 jogos para aprender as estratégias básicas. São necessários 15 a 20 jogos para começar a aprender a reagir ao jogo dos adversários e a aproveitar as oportunidades que eles proporcionam e são necessários mais de 30 jogos, para começar a conseguir utilizar o tempo, no sentido mais gamey do termo, de uma forma eficaz (e isto sei, porque joguei 30 jogos até agora e ainda não consigo fazê-lo correctamente :) ). Só isto já chega para afastar uma boa parte dos jogadores.

Por outro lado, este é um jogo bastante "euro", no sentido mais negativo do termo. Ou seja, não há aqui um tema envolvente, nem mecanismos que façam sentido para o servir. Os jogadores não se sentem no papel de governantes de um império intergaláctico, nem nada que se pareça, pelo que quem mais valoriza este tipo de experiência, provavelmente também não vai apreciar este Race for the Galaxy.

Agora, para aqueles que, como eu, não precisam de tema e que gostam de jogos complexos, com decisões muito complicadas em todas as jogadas, muitos factores a ponderar e grande variedade estratégica, este Race for the Galaxy é uma benção dos céus.

Para quem se tinha cansado do Puerto Rico, por achar que se tornava um pouco repetitivo ao fim de algumas dezenas de jogos, este Race for the Galaxy é a solução. Aumenta substancialmente o número de estratégias possíveis, aumenta dramaticamente a variabilidade de jogo para jogo e resolve o maior problema do Puerto Rico, na minha opinião, que era a questão da ordem pela qual os jogadores se sentam na mesa e que dá grande vantagem ao tipo que tiver a sorte de se sentar à esquerda do novato.

Há aqui muitíssimo terreno a explorar e muitas estratégias possíveis para aprender. É daqueles jogos em que não é possível arranjar uma receita e depois aplicá-la sempre. É necessário escolher o melhor caminho a seguir, em função das condições que vão sendo apresentadas. Ainda para mais, como o jogo é muito comprimido, graças à selecção simultânea dos roles, cada partida joga-se muito depressa e não é invulgar jogarmos 3 ou 4 jogos numa sessão. E funciona muito bem com 2 jogadores apenas, o que também é uma vantagem.

Nos nossos jogos tem-se revelado obrigatório ficar a conversar sobre o que cada um fez, o que poderia ter feito, o que resultou, o que falhou, etc, a seguir a cada jogo. É dos meus jogos favoritos de sempre, aquele que mais joguei em 2008 e, por isso, um sério candidato ao título de Estupendo de Ouro Estupendo 2007, embora ainda não me tenha curado a artrite nem modificado a anatomia da minha cara-metade.

Mas é caso para dizer: sacana do Tom Lehmann!

19 março 2008

A Santíssima Trindade de Martin Wallace *

Estou a tentar descobrir qual é a "Santíssima Trindade" do Wallace.

Eu acho que:
O Pai é o Age of Steam,
O Filho é o Princes of the Renaissance,

Mas o Espírito Santo... ainda não sei!

Se pegarmos nos seus jogos mais emblemáticos e os anos em que foram editados, temos:

2001 - Pampas Railroads, Liberté
2002 - Age of Steam
2003 - Princes of the Renaissance
2004 - Struggle of Empires, Runebound
2005 - Byzantium, Conquest of the Empire, Railroad Tycoon
2006 - Perikles, Tempus
2007 - Brass

Considerando 2006 como o "annus horribilis" do Martin Wallace, e excluindo também o Runebound - porque é de outro campeonato - e o Pampas Railroads - porque sendo emblemático, tem pouca expressão comercial - ficamos com:
Liberté, Struggle of Empires, Byzantium, Conquest of the Empire, Railroad Tycoon e Brass.

É aqui que fico baralhado...
Sei que provavelmente o Soledade recomenda o Liberté, o Zorg talvez o Byzantium, e o Hugo recomenda... TODOS! :-)

Qual é que vocês recomendariam para o "slot" de "Espírito Santo" nesta Trindade e porquê?
Ou será que têm outra "Santíssima Trindade?"


* Com a devida vénia ao Spirale, que é o autor moral e material deste post.

14 março 2008

Brass: o ressurgir da fénix*

Após a chocante tragédia familiar (já aqui descrita) que se abateu sobre si e a sua família, Martin Wallace nunca mais foi o mesmo. Com o coração despedaçado pela ignóbil traição e incapaz de voltar a amar, entrou numa espiral descendente de decadência e degradação. O chatíssimo abstémio convicto, anti-tabagista fervoroso e frequentador assíduo da missa de domingo, deu lugar a um beberrão barulhento, fumador compulsivo e cliente habitual do prostíbulo da sua área de residência! Esta transformação teve um impacto profundo sobre todos os que eram forçados a conviver de perto consigo e as manifestações de júbilo sucederam-se, entre familiares, amigos, conhecidos e meretrizes habituais.

A única excepção foi John Bohrer, pastor evangélico, fundador do clube dos ornitólogos amadores, conselheiro espiritual e amigo de longa data, que não aprovou esta transformação! Já se sabe que o barulho não é bem aceite entre os ornitólogos amadores e o aumento da concorrência no prostíbulo pelos favores das quengas mais pneumáticas, também não ajudou. As coisas chegaram mesmo a vias de facto e, não só a amizade terminou, como Martin ainda foi excomungado da igreja dos adventistas dos últimos dias e a sua alma condenada a arder para sempre no 19º inferno adventista, o dos que não souberam partilhar desinteressadamente a sua a quenga predilecta com o próximo. O mundo aguarda, assustado, as consequências desta luta fraticida.

Mas, todas estas qualidades recém-adquiridas não passavam de uma máscara para disfarçar a dor profunda que dilacerava o coração, ainda puro e cristão de Martin Wallace. A ex-esposa não lhe saía da cabeça e tinha muitas saudades das sessões de catequese dominicais com o seu filho adoptivo africano.

E, por isso, as asneiras sucederam-se naturalmente: Tempus é unanimemente considerado mais chato do que um filme musical inspirado no discurso de abertura do novo ano judicial e o Perikles mais desajeitado e barulhento do que uma manada de búfalos sob o efeito de anfetaminas, a correr num armazém do IKEA. As coisas não estavam mesmo nada bem e, o outrora talentoso criador de clássicos, parecia ter perdido o seu mojo para sempre. Alguns dos mais bonitos membros da comunidade de jogos de tabuleiro chegaram mesmo a afirmar:
- O Wallace perdeu o seu mojo para sempre, Hugo.
- Não perdeu nada! O Wallace é lindo, perfeito... e sempre será!
- Pronto, 'tá bem... não é preciso chorar... vá, Hugo, acalma-te. Pronto. O Wallace é o maior. Pronto.

Até que Wallace tomou uma não-decisão que haveria de se revelar determinante: expulso de casa pelo banco devido à sua incapacidade em manter os pagamentos da hipoteca - não é fácil levar uma vida decadente com o magro salário de autor consagrado de jogos de tabuleiro - decide voltar a viver com a mamã, no Lancashire.

E tudo mudou.

Os ares saturados de metais pesados cancerígenos, a paisagem desordenada, o clima húmido e deprimente, as intragáveis tartes de vísceras de carneiro cozido da mamã, o regresso à sua velha cama, a cerveja morna... tudo isto contribuiu para que as feridas começassem a sarar. Lentamente foi recuperando o seu equilíbrio emocional. A sua mulher e o seu filho adoptivo africano foram-se tornando recordações de um passado longínquo, já ultrapassado. Já só sentia falta das quengas! E, numa tarde abençoada, num dos seus inúmeros passeios pelas colinas do Lancashire em busca de um bordel como deve ser, Martin Wallace sentou-se debaixo de um frondoso carvalho a descansar e contemplou a paisagem salpicada de canais e caminhos de ferro, com o oceano no horizonte.

De repente, todo o barulho cessou e o sol cresceu até ocupar todo o céu. Ofuscado pela luz, foi com muita dificuldade que Martin Wallace conseguiu ver dois anjos pousarem suavemente à sua frente, carregando nas mãos um tabuleiro em ouro maciço onde estava representada precisamente a magnífica paisagem do seu Lancashire natal. E um deles disse, com voz celestial:

- Terás de virar indústrias para receber os pontos e necessitarás de carvão para umas indústrias mas não para outras. Não haverá leilão nem dados, mas terás cartas.

E Martin Wallace ajoelhou-se, maravilhado, benzeu-se muitas vezes e balbuciou a custo:
- Posso ficar com esse tabuleiro em ouro maciço e transformá-lo em lingotes para garantir a minha independência financeira? É que viver com a mamã nesta idade é profundamente embaraçoso... e tenho saudades do convívio carnal com a Lenusya, a flor proletária de Leninegrado, que não é nada barata...

Os anjos sorriram candidamente, elevaram-se nos ares... e levaram consigo o tabuleiro, enquanto mostravam ao nosso herói a perfeição absoluta do celestial dedo médio das respectivas mãos, mantendo-o bem esticado, com todos os outros encolhidos. Martin Wallace reflectiu, maravilhado, no que tinha acabado de presenciar e deu graças ao Senhor:
- Anjos dum cabrão, não só não me deixam ficar com o ouro, como ainda me fazem caralhadas! Nunca mais vou conviver carnalmente com a Lenusya, a flor proletária de Leninegrado, que não é nada barata!

Mas, a semente estava plantada na mente do nosso herói e não demorou muito a germinar. Pouco a pouco, a ideia de virar indústrias foi crescendo, os pormenores do tabuleiro de ouro foram ganhando nitidez e, de repente, tudo começou a fazer sentido.

Foi nesse momento que nasceu Brass!

E, antes que perguntem: sim, está comprovado cientificamente que os metais pesados podem provocar alucinações, particularmente em pessoas que sofram de algumas formas de sífilis, muito comuns na ex-União Soviética.

O jogo

A acção de Brass tem lugar no início da revolução industrial, no Lancashire natal de Martin Wallace. Os jogadores representam não se sabe muito bem o quê e têm de tentar montar uma economia o mais eficaz possível. Para isso vão construir indústrias de vários tipos (fábricas de têxteis, portos, minas de carvão, indústrias metalúrgicas, ou estaleiros navais). Essas indústrias vão gerar dinheiro e recursos, para construir mais indústrias, e pontos que servirão para decidir o vencedor.

Sendo uma obra de inspiração divina, seria de esperar que este Brass tivesse mecanismos muitos inspirados e originais, ou não fosse Deus o mais inspirado de todos. Como é uma obra inspirada por substâncais cancerígenas em conjugação com uma forma comum de uma doença venérea, este Brass é ainda mais inspirado!

Como se joga

Cada jogador recebe 8 cartas no início do jogo. Uma carta pode ser de 2 tipos: localização ou indústria. Uma ronda começa, com a fase de rendimentos onde todos os jogadores recebem o dinheiro a que têm direito. Na sua vez, um jogador fará 2 acções e para cada uma delas terá de jogar uma carta. No entanto, só na acção de construção é que é relevante qual a carta que se joga. Em todas as outras, só é obrigatório jogar uma carta porque estas servem como temporizador de jogo: quando o baralho acaba pela primeira vez, termina a era dos canais e tem início a dos caminhos de ferro. Quando acaba a segunda vez, termina o jogo. Depois de todos os jogadores terem efectuado as suas acções, a ordem de jogo para a próxima ronda é determinada de uma forma curiosa: o jogador que gastou menos dinheiro na ronda corrente será o primeiro a jogar, seguido pelo segundo mais gastador e assim por diante. Cada jogador também recebe 2 cartas para substituir as que jogou e tem início uma nova ronda.

Há 5 acções que podem ser feitas pelos jogadores: construir indústrias, pedir empréstimos ao banco, vender algodão e desenvolver a sua tecnologia. Também se pode passar.

Só na acção de construção é que a carta que se joga é relevante. Se for uma carta de localização, pode-se construir uma indústria numa localização específica, desde que essa localização suporte essa indústria (cada localização no mapa tem desenhadas as indústrias admissíveis) e desde que seja possível transportar os recursos necessários à construção dessa indústria específica para lá. Se a carta usada na construção for de indústria, então só pode ser usada para construir essa indústria específica numa localização que esteja ligada à rede de um determinado jogador pelos seus próprios canais/carris. Mais uma vez, também é necessário que seja possível transportar os recursos necessários à indústria em causa, caso sejam necessários alguns.

Há 2 tipos de recursos, carvão e ferro, e as regras de transporte são diferentes para cada um. No caso do carvão, tem de haver um caminho contínuo de canais/carris de qualquer jogador, desde a mina que o vai fornecer, até à localização onde vai ser construída a indústria que dele necessita. No caso do ferro não é necessário existir ligação. Há indústrias que necessitam de recursos para serem construídas e há indústrias para as quais só é necessário dinheiro. Caso não exista carvão ou ferro no mapa (ou, no caso do carvão, em condições de ser transportado para o local) e haja uma ligação entre a localização de construção e um porto, então é possível comprar esse carvão, usando um mecanismo parecido com o de compra dos combustíveis no Power Grid: as primeiras compras são mais baratas e, à medida que a procura vai aumentando, o preço da matéria prima vai aumentando.

Uma indústria é representada por um tile. Numa das faces tem o preço, o símbolo que a identifica e o nível de desenvolvimento tecnológico que tem. Pode ter ou não um carril ou um canal, caso seja exclusiva de uma das eras. Do outro lado, para além do símbolo identificador, tem o número de pontos que vale e o rendimento que proporciona. E isto leva-nos a uma das ideias mais inspiradas do jogo: virar tiles! Eu sei que "virar tiles" não parece a ideia mais inspirada do mundo, mas é! Passo a explicar: quando se constrói uma indústria ela fica com a face dos pontos e do rendimento virada para baixo. Isto significa que não vale pontos nem dinheiro. Para que passe a valer, é preciso "virar" a indústria, o que corresponde a virar a tile ao contrário.

Cada indústria "vira" de forma diferente: as minas de carvão e as fundições de ferro vêm com recursos em cima (cubos pretos, representando o carvão, ou laranja, representando o ferro) e "viram" quando esses recursos são consumidos pelos jogadores ; as fábricas de têxteis e os portos viram aos pares, quando um jogador escolhe a acção "vender algodão" ; os estaleiros viram mal são construídos.

Em termos temáticos, virar uma indústria significa que ela está a funcionar em pleno e a escoar a sua produção. Por isso é que o seu dono está a receber o lucro dessa actividade económica continuada, através do rendimento no início de todas as rondas.

Um pormenor importante é que uma indústria não tem de ser virada pelo seu dono e é bastante comum que, por exemplo, uma mina de carvão, ou uma metalúrgica, sejam viradas por outro jogador que necessita dos recursos em causa, ou que necessita do porto para vender o seu algodão.

Quando isto acontece, é sempre o dono da indústria que recebe os pontos e o rendimento respectivos. O génio de toda esta mecânica do "virar" tiles - e acreditem que há uma dose considerável de génio aqui - é que permite, de uma forma muito versátil e simples, modelar as relações económicas complexas entre as várias indústrias e as flutuações da oferta e da procura.

Uma vez que as indústrias custam dinheiro e recursos a construir, também é importante perceber onde é que se vai buscar esse dinheiro. Há três hipóteses: o rendimento no início de cada ronda, pedir um empréstimo, ou amuar e dizer "o jogo é meu e se não me deixam tirar 500 libras do banco, já ninguém joga mais"! Apesar de só as duas primeiras opções estarem contempladas nas regras, a terceira é muito usada em minha casa, particularmente quando estou a perder. O rendimento no início de cada ronda, corresponde ao somatório do rendimento das indústrias que já foram "viradas" e está marcado numa escala que também é usada para marcar os pontos nas fases de scoring, pelo que lhe chamarei escala de income/scoring. Está dividida em zonas, que são maiores (contêm mais divisões), quanto mais alto for o income. Para pedir um empréstimo joga-se uma carta (embora seja irrelevante qual) e o jogador decide quanto dinheiro vai pedir, até um máximo de 30 libras. Por cada 10 libras que peça emprestadas, recua uma "zona" na escala de scoring/income. Ou seja, quanto mais alto for o nível de income do jogador que o pede, maior é a cacetada que leva no seu rendimento.

A acção de desenvolvimento também é uma ideia muito inspirada. As indústrias estão agrupadas por nível tecnológico e têm de ser construídas por ordem. As mais modernas normalmente dão mais pontos e são mais caras, enquanto as mais antiquadas, dão mais rendimento e são mais baratas. Como têm de ser construídas por ordem (primeiro todas as de nível 1, depois todas as de nível 2 e por aí fora), antes do jogo começar, são divididas por pilhas ordenadas, com as mais antigas em cima e as mais modernas em baixo. A acção de desenvolvimento tecnológico é simplesmente "deitar fora" uma ou duas indústrias mais antigas, pagando para isso, abrindo assim caminho para que sejam construídas as mais recentes.

Na acção de construção, também se pode construir canais (na era dos canais), ou carris (na era dos caminhos de ferro). Estes têm um preço fixo e, no caso dos carris, é necessário carvão para os construir. A carta que se usa para os construir é irrelevante, mas só se pode construir a partir de uma localização que contenha uma indústria do mesmo jogador, ou que esteja ligada por canais/carris do jogador a outra localização nessas condições. Os jogadores são assim incentivados a irem expandindo a sua rede a partir de localizações onde possuam indústrias.

No final da era dos canais, todas as indústrias de nível 1 são retiradas do tabuleiro e é levantada a restrição que impede que cada jogador tenha mais do que uma indústria na mesma localização.

Há mais uma série de regras e excepções mas, em termos genéricos, o jogo é mais ou menos isto.

O resultado

Se os parágrafos anteriores parecem confusos, isso tem uma explicação simples: o reviewer é um labrego, embora extraordinariamente bonito! Para além disso, o jogo em si também não ajuda nada! As regras não são muito intuitivas e têm a sua quota parte de excepções que é preciso interiorizar. Há conceitos semelhantes que são regidos por regras diferentes e isso é um pouco confuso para um novo jogador. Tem também muitas regras sobre pormenores relativamente insignificantes, que só introduzem mais confusão (o canal virtual de Liverpool para Birkenhead é um dos exemplos maiores). Por isso, é normal que existam muitas dúvidas e erros de interpretação das regras, por parte dos jogadores menos experientes. Quem for o explicador, que se prepare para dizer muitas vezes "não podes fazer isso" e ouvir muitas vezes "não tinhas explicado isso assim", mesmo quando tiver explicado isso assim! Mas, à medida que se vai ganhando experiência, as coisas vão ficando mais claras e a experiência mais fluída.

E vale a pena ultrapassar essa barreira inicial, porque este é um jogo muito interessante. É um jogo sobre a criação de uma infraestrutura económica complexa de uma forma mais eficiente que os outros jogadores. Também é um jogo sobre oferta e procura, onde os jogadores são constantemente obrigados a adaptar-se e a tirar partido das flutuações do mercado provocadas pelas acções de todos.

As cartas condicionam a estratégia inicial, porque restringem os locais e as indústrias que cada jogador pode construir (e impedem estratégias pré-definidas de serem aplicadas), mas não são castradoras a ponto de condenarem um jogador ao fracasso, só porque não teve uma boa mão de cartas. O melhor plano é, assim, aquele que aproveita as cartas disponíveis e tem flexibilidade suficiente para tirar partido das incidências do jogo. Há considerações de médio/longo prazo que se prendem principalmente com as acções de desenvolvimento e os empréstimos, mas também há muitas oportunidades tácticas que também é preciso saber aproveitar. Não há praticamente interacção directa, no sentido de se poder destruir alguma coisa que os outros jogadores façam (há uma excepção, em que é permitido construir uma mina "sobre" a mina de um adversário, mas as condições em que isso é permitido, fazem com que aconteça poucas vezes), mas há uma grande dose de interacção indirecta!

Negar oportunidades de construção aos adversários, aproveitar a jogada de outro jogador para conseguir ganhos imediatos, tirar partido da geografia para negar o acesso a recursos importantes aos outros jogadores... tudo isto são formas possíveis de interagir com os outros no Brass.

Mas também há pontos menos fortes. Para já, há a questão das regras: estão mal escritas e são muito pouco limpas. Há muitas excepções, que às vezes não se compreende como foi possível que tenham chegado a um jogo publicado. Mas mais importante, há a questão do fim de jogo, que este Brass, na minha opinião, não consegue "resolver" de uma forma completamente satisfatória.

O início e fases intermédias são empolgantes, interessantes e até desafiantes, porque a componente de construcção e exploração da infraestrutura está, de facto, muito bem implementada. É compensador e divertido criar uma rede de indústrias interdependentes, gerir o dinheiro e ir resolvendo os imprevistos colocados pelos outros jogadores.

Só que, chega-se a uma determinada altura do jogo e já não há muita coisa a construir. Em todos os jogos em que joguei, nas duas ou três últimas jogadas houve sempre vários jogadores que, pura e simplesmente, não tinham nada de lucrativo a fazer. A solução mais óbvia seria, pedir empréstimos ao banco, já que o dinheiro em caixa vale 1 ponto por cada £10 e o income não vale absolutamente nada. Só que, provavelmente para evitar que as últimas rondas se transformassem numa sucessão de pedidos de empréstimo, Martin Wallace resolveu este problema de uma forma muito pouco elegante: pura e simplesmente proibiu os empréstimos nas últimas 4 rondas do jogo. Eu não consigo pensar em nenhum motivo temático que justifique esta regra e tenho muito poucas dúvidas que ela só existe para evitar o tal festival de empréstimos no final do jogo. Como a regra existe, o que acontece muitas vezes nos nossos jogos, é que há jogadores que pura e simplesmente passam, na última e/ou penúltima rondas. No fundo, parece que o jogo atinge o seu clímax antes do tempo e, na altura em que devia ser mais emocionante e mais empolgante - o final - já a emoção passou e já toda a gente está a fumar um cigarro e a pensar na vida. Uma espécie de ejaculação precoce.

Eu, sinceramente, não sei qual seria a melhor solução para resolver este problema, mas sei que a solução encontrada não é boa.

Seja como for, esta ejaculação precoce, que, como é sabido, é perfeitamente normal nos homens a partir de uma determinada idade e que não significa nada a não ser que andam cheios de stress com o trabalho, não impede este Brass de ser um excelente jogo! Toda a parte inicial a preparar a entrada na era dos caminhos de ferro, o mar de oportunidades que se abre quando se muda de era em virtude do levantamento da restrição de construção de várias indústrias do mesmo jogador por cidade (e também por algumas regiões do mapa só serem acessíveis por carris) é muito bem conseguida e faz deste Brass um dos melhores jogos de Martin Wallace e o melhor dos últimos tempos.

É por isso que este Brass é um dos candidatos ao título de Estupendo de Ouro Estupendo 2007!

*Baseado numa história verídica**

** Não, afinal não

12 março 2008

O melhor de 2007, de acordo com o Homem Estupendo

O Homem Estupendo, tem uma força estupenda, um raciocínio estupendo, uma visão estupenda e uma capacidade estupenda de avaliar jogos de tabuleiro!

Como o Homem Estupendo também é um gajo de uma generosidade estupenda, resolveu colocar neste estupendo blog uma série de estupendas reviews onde serão dissecados ao pormenor os jogos candidatos a receber o Estupendo de Ouro Estupendo, ou seja, o título de mais estupendo jogo de 2007!

No final desta série estupenda, o Homem Estupendo anunciará ao mundo então, qual a sua escolha estupenda.

O primeiro jogo a ser analisado nesta estupenda série, será o estupendo Brass. A estupenda review será aqui colocada antes do final da semana.

O que dizer disto tudo?

Hmmm... estupendo?

12 fevereiro 2008

Session Report: Race for the Galaxy e Reef Encounter

Nota muito prévia: Esta session report foi escrita, para além do amor normal destas ocasiões, com uma grande dose de ironia. Apesar da utilização desse estilo ser, por si só, motivo de grande orgulho para o seu autor, ele refere-se especialmente e exclusivamente a 3 visados que, por várias razões, podem ser bastante queridos para muitos dos que têm o prazer de ler este blogue. Assim, se ama incondicionalmente os jogos Race for the Galaxy, Reef Encounter e tem uma admiração pelo Sporting Clube de Portugal e é facilmente susceptível, aconselho vivamente a que não passe os seus olhos e a sua atenção para nada do que vier a seguir.
O que eu quero evitar, a todo o custo, são mais chatices. Em todo o caso, se vinha com boas intenções e devido a este aviso ficou de pé atrás, clique num dos links do lado onde, certamente, se sentirá compensado pelo incómodo causado.
A todos os outros, depois não digam que não os avisei.


Mais um dia, mais um jogo.
Desta vez o entusiasmo dos meus comparsas era sentido duma forma muito peculiar. Tinham experimentado recentemente o Reef Encounter que se revelou uma bela surpresa sobre vários aspectos e andavam doidos por o jogar uma segunda vez:
- É muito bom – diziam enquanto comiam mais um naco da entremeada de leitão servida em doses bastante generosas no Benfiquista, restaurante de tradição mediana e que deve o nome à feliz filiação clubística do dono.
Não contentes com a confiança e ainda imbuídos dum espírito de alegria em sequência dos golos do Fátima que iam entrando na baliza do grande rival do clube dos seus corações, avançaram mesmo para planificação daquela que seria considerada, por muitos, como a noite mais que perfeita no que toca a jogos. Uma sessão de Race for the Galaxy para aquecer os motores e logo de seguida uma de Reef Encounter.
A convicção do sucesso da noite foi tanta que até houve lugar a brinde, coisa rara nos momentos de repasto, mas que, devido à imperial oferecida pelo dono do Restaurante, pouco mais havia a fazer.
- Ao Fátima e aos jogos!
- Ao Fátima e aos jogos!

A explicação do Race for the Galaxy foi complicada de perceber. Mas a coisa começou logo mal. Afinal a primeira frase da explicação foi uma já bastante conhecida e que me começa a enervar bastante a alma de jogador:
- Existem vários roles. Cada vez que um jogador joga uma carta de role, todos podem e devem fazer a correspondente acção.
Mas, se as regras, que tirando a 1ª frase, foram difíceis de perceber, pô-las em prática foi ainda pior. Qualquer carta que eu punha na mesa, com aquele tão característico entusiasmo dum novato num misto de infantilidade e descoberta, era logo abafada pelas vozes mais experientes a transbordar austeridade e punição:
- Não podes!
E se, após alguns momentos de profunda reflexão, colocasse outra:
- Não podes!
Por isso, o desespero foi grande mas, com algum esforço, lá consegui jogar uma carta válida, embora não estivesse certo para o que servia. Os meus adversários, como seria de esperar, tratavam já o jogo por tu e as cartas saiam-lhes das mãos com bastante ligeireza, fazendo-me lembrar a agilidade dos croupiers dum qualquer casino do mundo.
Mediante a desvantagem no marcador, que com o passar das rondas era mais vincada e humilhante para a minha pessoa, lembrei-me de fazer uma pergunta bastante pertinente e reveladora daquilo que espero quando me sento à mesa. Quais eram, afinal de contas, as formas de poder atacar directamente um adversário. Tinha lido que há uma estratégia militar que pode ser usada…
- Não podes!
Bem, revelado todo o entusiasmo que uma partida de Race for the Galaxy pode ter, pelo menos no que concerne à parte militar, concentrei-me numa forma de ganhar alguns pontos. Fiz a acção correspondente e a coisa não correu como eu esperava:
- Ora bem deixa lá ver, esta parte é um bocado difícil de perceber numa primeira fase, por isso toma atenção para perceberes todo o processo. Tens aqui esta carta amarelinha que te dá um ponto e esta azulinha que te dá outro. Eu tenho esta vermelhinha que em conjugação com esta amarelinha me dá 3 pontos. Tas a ver? Agora pego nesta verdinha e ganho mais 1 ponto e nesta azulinha e ganho mais 3 pontos. Percebeste?
O mistério adensava-se e comecei a desejar o fim daquele suplício. Entretanto fui olhando com muito agradado para a arte das cartas que estava verdadeiramente brilhante. Bem bonitas as cartas. No meio daquilo tudo alguém escolheu a produção. Tal como previa a coisa não foi favorável para o meu lado:
- Ora bem, tu tens um planeta amarelo, ganhas uma cartinha amarela. Recebes mais uma azul por causa desta cartinha aqui. Tas a ver? Eu recebo duas amarelas, três azuis, uma verde…
Terminado o jogo e feitas as contas, o resultado não foi coisa que me pudesse orgulhar. No entanto, na conversa pós sessão, não pude evitar de ouvir alguns comentários bem interessantes e, porque não dizê-lo com toda a sinceridade, estranhos:
- É espectacular o jogo. Cada vez que jogo gosto mais dele. É mesmo brilhante!

Próximo jogo, Reef Encounter.
Devo confessar que tinha tido uma jornada de trabalho um pouco cansativa. Muita coisa a fazer, e parecendo que não, nos dias de maior movimento, uma pessoa acaba por ficar mais fatigada do que em dias de menor exercício laboral. A verdade é que o jogo Race for the Galaxy não ajudou a arrebitar e portanto estava numa posição debilitada. A explicação das regras correu bem, mas percebi logo o que me esperava.
O jogo começou e desde logo instalou-se um silêncio desconfortável. Ninguém falava e estavam todos absortos nas tiles que lhe caíram em sorte. Comecei a ouvir o tic tac do relógio de parede e aquele som deu-me para adormecer. Comecei a sonhar com mulheres nuas a snifar coca e a beber champagne. Despi-me também de preconceitos e snifei com elas. Tinha acabado de vender 3 quadros num leilão de arte moderna e o tempo era de comemoração. Agarrei-me a uma delas e senti-lhe os seios ainda a desabrochar, mas rijos…
- Joga pá!

Despertei do idílio e pensei no jogo. Joguei quatro tiles amarelinhas e depois coloquei o camarão em cima delas. Saquei 3 tiles vermelhinhas e uma azulinha.
Quando passei, o jogador seguinte demorou algum tempo a fazer a sua jogada. Tudo em silêncio, nem um pio se ouvia a não ser a o som da urina da vizinha de cima que tinha ido à casa de banho. Esse som fez-me adormecer novamente e vi-me na pele dum príncipe renascentista a percorrer a cavalo as bonitas cidades italianas, comprando influência aqui e ali. À minha frente todos os homens abriam, com respeito, passagem e todas as mulheres olhavam-me encantadas e com desejo. Não havia na renascença homem mais corajoso que eu e de família mais prestigiada…
- Joga pá!

Ainda atordoado fiz a minha jogada. Mudei uma tile amarelinha para uma verdinha, depois comi uma tile azulinha com as minhas tiles amarelinhas. Joguei 4 tiles laranjinhas e saquei do meio 2 azulinhas e outras duas vermelhinhas.

Fechei novamente os olhos á procura de melhores momentos. Estava frio e senti os dentes a bater. Estava no Lancashire com a minha amada Camila e planeávamos, juntos, construir a maior rede de linhas-férreas de Inglaterra. Chegaríamos a todas as cidades e poderíamos contribuir para o desenvolvimento do país, ganhar muito dinheiro…
-Joga pá!

Lá joguei umas cores quaisquer, tanto fazia, e coloquei um camarão em cima. Afinal, e segundo o que me foi explicado desde o início, o camarão e a sua colocação era de especial importância para a estratégia. Com tudo isto já se tinha passado uma hora e a namorada do dono da casa apareceu vinda das brumas:
- Vocês estão todos bem? Não os oiço há que tempos. Estão tão sossegados…

Mas o sono voltou e sonhei com Lisboa a ser atacada por criaturas mitológicas e que eu fugia delas a todo o custo. Safava-me à morte de forma ágil e ao meu redor sentia a morte dos lisboetas e o cheiro a sangue. Centauros, Fénix, Titans, Krakens atacavam sem piedade, mas eu conseguia-me safar energeticamente de todos os perigos que encontrava pela frente…
-Joga pá! Estás para aí a dormir e depois dizes que os jogos não prestam.

No caminho até casa o Rádio dava então a notícia que eu não esperava. O Sporting, por obra do destino, deu a volta ao marcador e ganhou o jogo ao Fátima. Paulo Bento falava da atitude e do espírito de sacrifício. Cheguei a casa ainda ensonado e quando me deitei a mulher perguntou interessada:
- Divertiste-te?

06 fevereiro 2008

Crítica: La Città

Com a queda do Império Romano do Ocidente, iniciou-se um novo período chamado de Idade Média. Assistiu-se, então, a grandes alterações na Europa, tanto a nível político, como económico, social e cultural. Uma das principais consequências de todas estas mudanças foi o colapso das cidades que, como sabemos, eram um dos principais pilares do Império.
Com a chegada dos povos do Norte, passou a existir menos comércio entre as urbes e as populações acabaram por as abandonar, migrando para os campos afim de trabalhar neles. Mediante a perda das transacções financeiras e do desaparecimento da moeda, a terra passou a ser o meio principal de subsistência.
Com o passar dos séculos, as cidades voltaram a ter a importância merecida, nomeadamente em Itália. Voltaram a florescer os mercados, as trocas comerciais e com o esgotamento das terras, as pessoas procuraram melhores condições nestes pólos.
É precisamente aqui, nesta fase de desenvolvimento urbano que Gerd Frenchel chama os jogadores de todo o mundo para tentarem eles fazerem parte deste processo. Assim surge La Cittá, um jogo já com 8 anitos mas que, passado todo este tempo, ainda é falado e jogado por todos os que gostam de jogos de tabuleiro.

Cada jogador que decidir sentar-se à mesa, faz o pomposo papel dum príncipe italiano e tem como objectivo, além de constar nos livros de história, a árdua tarefa de fundar e fazer crescer as suas cidades. Para o efeito vai começar o jogo com duas no mapa. Esse começo equivale a dois castelos, um em cada cidade e com 3 bonecos de população neles. A partir daqui o megalómano príncipe terá de se esforçar por conseguir prosperar a sua urbe, construindo para esse fim edifícios e mais edifícios e também chamando mais população para as terras em questão. A ideia do jogo é bastante sedutora e desde de início consegue convencer. O mapa é bonito e as dezenas de bonecos de plástico fazem acreditar que existem ali pessoas. Eu gosto de jogos com bom aspecto e fico muito feliz quando as editoras se dão ao trabalho de substituir os cubos por miniaturas. Portanto, neste aspecto, pouco mais se pode pedir a La Città.


Existem algumas regras que têm de ser cumpridas desde o início. Aconteça o que acontecer, cada cidade vai ter de possuir um mercado quando existirem nela 5 bonecos (cada boneco são 1000 pessoas). Se atingir esse máximo e não tiver um mercado, a cidade não poderá crescer. Por outro lado, também terá de ser construída uma fonte ou uns banhos públicos sempre que a cidade chegar aos 8000 elementos. Estas construções terão obrigatoriamente de serem feitas junto aos lagos disponíveis no mapa. Tudo muito terra a terra e lógico. Como se fosse pouco, o príncipe terá de ter em atenção duas coisas importantes. A primeira é a alimentação da sua população. Quanto mais a cidade crescer populacionalmente, mais terras para cultivadas terá de ter. Isso resolve-se com a construção de uma quinta. No entanto poderá ser necessário recorrer à construção de mais quintas caso o jogo comece a correr de feição. Quanto mais gente, mais difícil é administrar e ter controlo. Outro dos problemas que se colocam ao jogador é dinheiro. Como está bom de ver, para fazer as construções, é necessário haver metal. Esse metal vem das pedreiras, que tal como a quinta tem de ser construída em locais específicos. Isso permite ao jogador ter alguma liquidez para as rondas, podendo construir edifícios melhores e mais valiosos.
Relembro que inicialmente os pobres jogadores começam com duas cidades e terão de pensar nas duas e desenvolvê-las em conjunto, que é mais um problema bastante complicado de resolver. O dinheiro e a comida vale para o conjunto das duas cidades.
Este é um desafio bastante interessante. Dá dores de cabeça e faz um jogador ter de tomar decisões complicadas.

A população que se estabelece nas cidades existentes no mapa migra dumas para as outras em sequência das suas necessidades e importância que a sua opinião dá a determinados assuntos. Ou seja, a população procura melhores condições na Saúde, Ensino ou Cultura. Até aqui tudo bem. Todas as rondas, os jogadores conhecem as necessidades do povo e mediante essas necessidades os príncipes são confrontados com as migrações. É aqui, em resultado disto, que as cidades crescem em população ou diminuem. Exemplo: Os cidadãos decidem que querem melhor ensino. A partir desta altura as cidades que tenham mais edifícios dedicados a esta área da vida, recebem novos moradores das cidades vizinhas. Como se verifica, a coisa tem sentido e enquadra-se bem no tema.
O problema é a forma como essa opinião é expressa. Gerd Frenchel não gere bem esta particularidade do jogo. São colocadas quatro cartas viradas para baixo e uma para cima. Essas cartas representam precisamente as áreas de Saúde, Ensino e Cultura. O problema neste sistema é que os jogadores só sabem qual é o assunto da primeira carta, desconhecendo as restantes. Isto quer dizer que um dos aspectos mais importantes do jogo está confinado a um golpe de sorte. Ora, isto origina um total desconhecimento sobre que tipo de estruturas a construir afim de evitar a migração da população do jogador. Claro que nem tudo é negro. Existem acções que poderão estar disponíveis onde o jogador poderá ver algumas das cartas escondidas. Mas essa acção nem sempre está livre e quando está, não está para todos. Muitas vezes só alguns jogadores poderão ter uma ideia de qual a opinião da população e assim defender-se das migrações. É pura sorte. O melhor é construir edifícios de todos os tipos. Mas nem sempre todos os tipos de edifícios estão disponíveis. Outro problema. O que acontece neste jogo é que o jogador pode ver todas as portas fechadas e ter de fazer uma acção que não seja a melhor para a situação que vive no mapa. Este é um aspecto que me deixou desanimado e que não me convenceu de todo. No jogo que fiz fiquei muitas vezes encravado porque as opções disponíveis eram pouco convidativas, tendo de optar por o mal menor, ou no pior dos cenários, passar.


As acções do jogo processam-se da seguinte maneira. Do baralho retiram-se as primeiras sete cartas que ficam viradas para cima e o jogador pode escolher uma delas como acção, pagando o respectivo valor. As acções disponíveis são construir edifícios, que podem ser melhores ou piores, duplicar a produção de comida, trazer mais população, ver algumas das cartas de opinião que estão tapadas e dobrar uma cor. Por outro lado cada jogador tem na mão 3 cartas que poderá usar quando quiser que permitem ir buscar dinheiro ou construir um edifício básico (fonte, quinta ou mercado).
As acções que estão disponíveis são aleatórias, podendo o jogador quando jogar ter do bom e do melhor, ou não ter nada. O destino que decida. Normalmente quando não aparece nada de interessante, o jogador pode entreter-se a buscar moedas ao banco ou então construir os edifícios básicos enquanto as cartas que lhe dão jeito não aparecem.
Não gostei muito deste sistema. A ideia de só algumas acções estarem disponíveis é pouco entusiasmante e pode prejudicar um jogador de forma gratuita. Normalmente há opções também elas válidas, mas a sensação de um jogador ter de bandeja uma determinada acção e outro não arrepia-me um bocado.

Outro dos aspectos que não gostei é a forma como se conta a influência aquando da opinião da população. Cada edifício tem uma cor. Essa cor pode ter um valor de 1 a 3, consoante o preço do edifício. O valor em questão aparece em forma de arcos (estilo Mc donald’s) cada arco vale um ponto. Imaginemos que a população achou que a saúde é a coisa mais importante. Os jogadores que tiverem cidades vizinhas contam os arcos brancos. Quem tiver mais arcos ganha. Pessoalmente não gosto de contar cores. Detesto andar a contar cubinhos com cores que não sejam a minha. Acho parvo. Mas isso é uma coisa pessoal, mas normalmente não afecta os jogadores mais habituados a estas coisas, por isso não levem a sério esta opinião. Cada um de nós tem as suas manias e a minha é esta. No entanto a coisa tende a ficar ainda mais negra quando uma das acções que se pode escolher é colocar um boneco por cima dum arco e assim esse arco vale dois. Para mim é uma coisa patética. Qual a necessidade disso e que integração é que uma particularidade dessas tem no tema? Não gostei, porque além de ter de contar as cores dos arquinhos ainda tenho de contar os bonecos que estão em cima das cores dos arquinhos. Novamente é uma idiossincrasia minha que mais nenhum jogador que conheço partilha. Seja como for deito-me muitas vezes a pensar porque diabo não gosto de contar cores nos jogos de tabuleiro que não sejam a minha.


Em suma, La Città não é um mau jogo. Joga-se com bastante agrado e permite muito falatório na mesa. É um jogo que se explica bem e que facilmente se põe toda a gente a jogar. Tem decisões a tomar, nem sempre fáceis e entretêm bem a matilha. Consegue ter momentos muito bons quando o raciocínio do jogador é puxado para os elementos mais terra a terra, como alimentar a sua população ou ter de construir mercados e fontes. No entanto parece-me que é um jogo cuja experiência é diminuída por causa do elemento sorte. É um jogo agradável mas que parece que nunca chega a arrancar embora não envergonhe a família do seu designer. Mas, verdade seja dita, o jogo tem um ritmo interessante e os turnos decorrem duma forma rápida. Seja como for é bastante melhor para quem não se importa de contar cores.

Classificação **

28 janeiro 2008

Crítica: Kaivai

De tempos a tempos não é fora do comum descobrir-se um jogo que, duma forma ou de outra, fora esquecido pelos jogadores e remetido para os lugares mais obscuros do insuspeito BGG. Exemplos desses há muitos. Este ano descobrimos o Glory To Rome e o Kogge (ouvi dizer). Claro que, para que estas descobertas sejam convenientemente feitas, tem de existir no grupo alguém que perca amiúde a razão e gaste somas consideráveis em caixas vindas da Alemanha. No meu grupo gente desse calibre é que não falta. Portanto, como devem imaginar, temos acesso a quase todos os jogos que existem no planeta. O que nem sempre é bom sinal, diga-se de passagem. Principalmente quando as mulheres deles chegam perto de mim e em beicinho abordam o assunto:
- Hugo, tu que és o mais sensato de todos, e também o mais belo, podes por favor pedir para que ele não gaste tanto dinheiro em jogos e me leve a passear de quando em vez? Mas não para Essen!

A verdade é que no meio de tantas partidas e experiências que trazem tão pouco de novo apareceu já no final do ano, um pequeno título que foi recebido de maneira exuberante e graças a ele voltei mesmo a acreditar que ainda é possível desenhar jogos suficientemente interessantes que me consigam prender a atenção e me façam pensar: “Eh pá, isto tem lógica! Que sensação de frescura é essa que me percorre a alma de jogador?”

Antes de me iniciar na crónica ao jogo, deixem-me dar primeiro as más notícias. Vão ser poucos os que estiverem a ler estas linhas a ter a oportunidade de jogar este kaivai. Pode parecer pretensioso da minha parte, mas acreditem que vai ser difícil arranjar o jogo. A editora é pequena e os exemplares que saem cá para fora também são escassos. Por outro lado, o 1009º lugar da lista dos melhores jogos de sempre não ajuda na sua procura. Posso mesmo arriscar que uma das possibilidades de poder adquirir o jogo é esperar que o dono da nossa cópia o queira vender para levar a mulher a passear. Mas duvido que tal venha a suceder.

Kaivai, para quem não sabe, é uma ilha do Hawai que está a abarrotar de surfistas, turistas e hotéis de 5 estrelas. Para se ter uma ideia de toda a dimensão deste pedaço de terra, posso afiançar que foi nela que se rodaram o Parque Jurássico, a cena inicial dos Salteadores da Arca Perdida e também, mais recentemente, o Seis Dias e Sete Noites.
Mas nem sempre foi assim. Antes de toda esta azáfama, a ilha jardim como é conhecida, viveu dias bem mais tranquilos. São precisamente esses dias que a dupla Anselm Ostertag e Helge Ostertag quiseram reconstruir recuando no tempo e levando o jogador até ao momento em que os primeiros pescadores começaram a desenvolver a sua actividade nas águas profundas e límpidas da polinésia.


O jogador vai ter muito que fazer. A primeira coisa é construir cabanas. Estas podem ser religiosas ou de pescadores. As de pescadores, como o nome indica, vão permitir atrair mais famílias para ilha e assim aumentar a mão-de-obra disponível para as actividades piscatórias. São essenciais no desenvolvimento económico da região, pois elas permitem fabricar barcos que desbravam o mar na procura do melhor pescado. O peixe apanhado, se o jogador tiver juízo, é vendido para alimentar as cabanas dos jogadores. A venda permite algum desafogo financeiro ao vendedor e, caso não o gaste todo em meretrizes, pode comprar mais cabanas e amplificar a sua posição no mapa.
As outras cabanas em jogo, as religiosas, servem para os jogadores conseguirem pontos de influência que são outro recurso disponível além do dinheiro e peixe. Estes pontos servem para comprar acções. Vai ser difícil ter muitos pontos de influência e, portanto, os jogadores vão ter de escolher muito cuidadosamente as acções que vão querer (a saber: construir cabanas, pescar, vender peixe, mover os barcos, desenvolver barcos para serem mais rápidos e celebração de ritos religiosos). A coisa é tão difícil de gerir que vai haver alturas em que o jogador vai ter de passar a sua jogada porque não vai ter pontos de influência suficientes para fazer seja o que for. Até porque Kaivai introduz uma regra engraçada para a escolha das acções. Elas vão-se tornando mais caras à medida que forem escolhidas. Ou seja, o primeiro paga zero, o segundo jogador a escolher uma determinada acção paga 1 , mas o 3º paga 2 e o 4º 4. Este é um aspecto importante porque o recurso que paga as acções é escasso e as coisas tendem a ficar muito, mas mesmo muito apertadas para todos.

A construção de cabanas não é homogénea. O jogo é pensado desde o início para se irem formando várias ilhas de cabanas em torno do mar. Os jogadores vão comprando cabanas nessas ilhas contribuindo para o crescimento das mesmas. Mas, como toda a gente sabe, os pescadores têm as suas crenças e para eles não há nada mais importante do que o Grande Deus dos Pescadores. Este Deus vai visitar uma das ilhotas todas as rondas (a escolha da ilha pertence a um jogador). A ilha escolhida vai render um ponto de influência por cada cabana religiosa que os jogadores possuírem. Se o jogador azul tiver duas cabanas religiosas nessa ilha ganha 2 pontos de influência. Se não tiver nada, não ganha nada. Relembro, para quem está a ler isto na diagonal, que os pontos de influência compram as acções.

Além da aplicação inteligente da inflação no preço das acções, também o mesmo se aplica no dinheiro. Explicando melhor, se um jogador vender o seu pescado nas cabanas e ganhar 10 moedas (o dinheiro é representado por conchas) na ronda seguinte em vez de 10 moedas, tem 8. E se não o gastar, terá 6 na seguinte. Esplêndido não é? Por isso a ideia é gastar tudo o mais depressa possível porque senão em vez de 3 cabanas compra apenas 1 ou duas. O peixe, por seu lado vai apodrecendo aos poucos. Teoricamente isso tem pouca influência no jogo, uma vez que é relativamente fácil vender o pescado, mas pelo sim e pelo não mais vale não arriscar e despachar o que se tem depressa.


Os pontos de vitória são ganhos através de rituais religiosos que são celebrados nas ilhotas. Uma das acções é precisamente fazer a celebração. O jogador que comprar a acção pode escolher em que ilha é que a faz. Os pontos são calculados através do número de peixes que existem nas cabanas.
Explico melhor. Ao longo do jogo os jogadores vão pescando e vendem o peixe para as cabanas. As cabanas ficam com o peixe vendido. Quando se faz celebração, cada peixe rende ao dono da respectiva cabana um ponto. Contudo, o jogador que fizer a celebração ganha um ponto por cada 3 peixes na ilha, além dos pontos do peixe consumido nas suas cabanas.

A ordem do jogo é feita através dum pseudo-leilão. O jogadores escolhem a ordem do jogo na sua vez, desde que a ordem que pretendem esteja disponível. No entanto não pagam nada no leilão, apenas escolhem a ordem com que jogam. De maneira a ficar tudo equilibrado, os irmãos Ostertag vêm com mais uma boa ideia: o primeiro a jogar paga mais pelas cabanas do que o último e, além disso, os seus barcos podem ficar mais lentos, o que dificulta o movimento. O primeiro a jogar, em compensação, tem todas as acções ao preço mínimo e pode escolher o que lhe der mais jeito. Existe vantagem em ser o primeiro quando se quer celebrar, porque aconteça o que acontecer é na celebração em que se ganha pontos.
O aspecto, talvez menos conseguido no jogo é a ordem em que se faz o leilão. O jogador que vai à frente é o último a leiloar. Isto deixa-o numa posição fragilizada, porque na maioria das vezes, fica com as posições intermédias o que pode ser prejudicial para o seu jogo, principalmente se esta situação se mantiver durante muito tempo. No entanto continua a ter muitas opções em aberto, mas fecham-se algumas portas. Nestas ocasiões o melhor é usar a imaginação.


Uma outra ideia, bastante engraçada, é a forma como se pesca. O jogador lança um dado de 6 faces sendo cinco delas azuis e uma vermelha. Se sair a azul pesca um peixe, se sair a vermelha não pesca nada. Isso provoca uma sensação de realidade muito boa. Ou seja, existem vezes em que a pesca corre melhor que outras.

Fiquei bastante agradado com este Kaivai e ando com imensa vontade de o repetir. É um jogo muito divertido, bem agarrado ao tema, existe movimento dentro do mapa, o jogador é confrontado com decisões complicadas e uma gestão apertada de recursos. Por outro lado existem muitas boas ideias, nomeadamente a inflação e o leilão. Não é uma obra-prima, mas é seguramente um jogo refrescante, dinâmico e genuinamente divertido. É um bom exemplo do que deve ser um jogo de tabuleiro. Seguramente agradará a todos, dos mais experientes aos menos, aos homens e ás mulheres.
Por vezes, quando existem muitas peças no mapa, nota-se que o jogo anda aos soluços, um bocado à semelhança do que acontece nos jogos de PC quando há muito movimento e a placa gráfica não aguenta, mas mantém sempre o nível altíssimo e são três horas bem passadas. Interacção a rodos, muito falatório na mesa e no fim fica a promessa de repetir a experiência.
Existe uma frase no BGG que diz mesmo que Kaivai é um Puerto Rico com mapa. Percebo a intenção, mas comparar Kaivai ao Puerto Rico é o mesmo que comparar o Celtic de Glasgow ao Sporting. Ambos os clubes têm riscas verdes nos equipamentos e disputam com o Benfica os segundos lugares.

Classificação: ****

14 janeiro 2008

Session Report: Game of Thrones

Após 3 anos de espera, finalmente pude experimentar convenientemente um dos jogos que mais curiosidade me tem despertado ao longo deste tempo.
Quando comprei o primeiro jogo da minha vida, estava na dúvida entre Struggle of Empires e este Game of Thrones. Acabei por escolher o Struggle of Empires e não me arrependi, antes pelo contrário, mas este Sábado chegou a hora de finalmente me sentar para uma partida de Game Of Thrones. Aliás, a altura não podia ser melhor, uma vez que acaba de ser lançado em português a obra de George R. R. Martin que, por acaso, ando a ler neste momento com bastante agrado.

Game Of Thrones é um épico. É um jogo pesado, com muitas regras, tem de ser jogado a 5, demora tempo a perceber e a jogar e há porrada do princípio ao fim. Além de todas estas premissas, aconselha-se que, para ser apreciado convenientemente, não existam pressões de tempo e de fome.
A explicação das regras demorou. Não é coisa fácil. Tem muitas, muitas, muitas regras e é difícil entender tudo sem jogar primeiro. Pelo que, só depois de duas rondas é que finalmente percebi o que andava ali a fazer, embora tivesse uma pequena ideia antes.
Um dos jogadores, coitado, não tinha qualquer experiência de jogos e no fim das explicações, muito honestamente, avisou logo que não fazia a menor ideia do que haveria de fazer e que se calhar não era má ideia desistir já.
Passado o susto, começámos a jogar. O objectivo era conquistar 7 castelos. Acontecesse o que acontecesse, só com 7 é que se ganhava. E para se ter os 7 tinha de se andar à pancada com tudo e todos.
Qualquer jogador está rodeado de adversários por todas as fronteiras e o que se aconselha vivamente é arranjar uma aliança com algum dos vizinhos ou então arrisca-se a levar na tromba durante 3 horas e tal. Uma aliança com um vizinho permite que pelo menos algumas fronteiras estejam seguras. E isso é um descanso.
Sabido o conselho, o Rui quis logo fazer uma aliança comigo. A ideia era boa não fosse o pormenor de ele querer o sul todo para ele. A aliança não foi selada e para comemorar o feito houve logo uma guerra a larga escala por regiões sulistas. O Zorg acabou por se unir a mim com uma condição bem mais vantajosa. Dividir o sul pelos dois.
Diga-se a abono da verdade que o Rui conquistou logo o sul quase todo, muito embora não conseguisse avançar mais para Norte para conquistar mais Castelos. A Aliança entre mim e o Zorg não o deixou alargar os horizontes de conquista. As escaramuças eram muitas e não era fácil assumir uma posição de poder nas regiões.
A Norte não houve muita porrada devido à posição pacifista do Joaquim. Uma vez que era a primeira vez que jogava, e porque não percebeu inicialmente as regras, o melhor era ficar quieto e apenas dedicar-se à defesa dos territórios iniciais. Ora isso provocou um desequilíbrio porque enquanto os povos do Sul estavam asfixiados uns contra os outros, o André teve alguma liberdade para organizar os seus exércitos e atacar o sul quando estivesse numa posição vantajosa. Inteligentemente o que o André fez foi construir calmamente uma forte armada que conseguiu uma posição vantajosa nos mares do Este. Esses barcos deram então o suporte necessário para a conquista definitiva dos últimos castelos, que por acaso eram meus.

O jogo foi divertido e jogado com bastante agrado. É um jogo militar puro e duro. Traz consigo um bom ambiente medieval e também tem o atractivo de se falar da obra de George R. R. Martin que aliás, para quem não sabe, está a ser adaptada para televisão pela HBO.
Depois tem alguns pormenores interessantes. Existe uma fase política em que se vai leiloar a ordem de jogo, a supremacia em combate e também a utilização de tiles de Bónus. Tudo muito bem afinadinho. Por outro lado os combates são bastante originais. Além de se contar a força total militar dos adversários, cada jogador põe na mesa uma carta de personagem. Essa carta tem um número e normalmente uma habilidade. O número é somado ao poder militar e aplica-se a habilidade. Os jogadores ficam sem as cartas e não as poderão jogar nas próximas batalhas. Muito bom. Até porque essas cartas são personagens do livro e trazem com elas o gosto sabor duma adaptação, que na verdade é aquilo que o jogo pretende.


Gostei imenso deste jogo. As regras são difíceis de perceber e por vezes nota-se que podiam ser simplificadas, até porque existem certos pormenores que poderiam ser resolvidos duma forma mais simples. Depois os portos só complicam e ainda não percebi muito bem o que estão lá a fazer. Mas o maior defeito é o jogador não saber ao certo quando vai conseguir arranjar tropas. Isso depende da altura em que a carta para esse fim sair. Ora, isto acaba por tramar um bocado o desenrolar do jogo, porque o jogador não pode organizar as suas tropas para esse momento. Porque há momentos mais propícios do que outros para a “construção” de exércitos. Se o jogador soubesse o exacto momento em que isso acontecia podia preparar o seu jogo de forma a sair beneficiado com isso. Assim é uma questão de sorte. É que, se o jogador não estiver preparado, pode perder alguns reforços, o que num jogo militar tem alguma influência.

Mas este é um jogo de pancadaria total, da 1ª até à última ronda e com uma boa dose de diplomacia para tentar sobreviver no meio de tantos adversários de espada na mão.
A expansão traz com ela novas unidades de combate e novas cartas que tornam o jogo mais interessante. Além disso é possível jogar com 6 jogadores. Sente-se o cheiro a sangue no ar, o som das espadas a cortar a carne e o gelo de inverno nas montanhas.
Depois do extraordinário Brass é a vez deste Game Of Thrones.
Este é um começo de ano bastante auspicioso.

03 janeiro 2008

As melhores sessões de 2007

Em relação a jogos, que é o que interessa para este espaço, considero que 2007 foi um ano a dar para o fraquinho. Nada de extraordinário aconteceu no panorama nacional e internacional que merecesse grande alarido. Não é de todo surpreendente. Afinal foram 12 meses que correram mal para quase tudo. Para o cinema, para a música, para a economia, para a política, para a justiça, para o Benfica…
Ironicamente, 2007 foi o ano em que acabei por jogar mais do que é costume, primeiro porque o número de jogadores cresceu bastante ao meu redor e também porque há mais disponibilidade de todos para perder umas boas horas com uma partida.
Apesar desta tendência positiva, 2007 é contudo marcado com a minha consciência de saturação pessoal no que toca a este hobby. A verdade é que começo a sentir que a maioria das sessões nem sempre é divertida e a magia de outrora perdeu-se no meio de tanto jogo. Esta luta de acompanhar as novidades e jogá-las umas a seguir ás outras fez-me pensar na vida e no caminho que quero para mim enquanto jogador. Infelizmente aconteceu aborrecer-me no meio de muitos jogos, isto apesar de até compreender os seus méritos. No Phoenicia, no Race for the Galaxy, Yspahan, Reef Encounter ou o El Capitan. Jogos que tiveram um sucesso incrível entre o meu grupo mas que não me disseram absolutamente nada.
Mas nem tudo ficou perdido. Afinal no meio do enfado, apareceu um jogo que me fez voltar às emoções perdidas. Chama-se Kaivai e é pena que esteja tão escondido dos jogadores. No meio de tanto marasmo, dou os parabéns ao Zorg por ter conseguido descobrir esta beleza que, ou muito me engano, ou vai ser esquecida para sempre quando esgotar a corrente edição. O que é uma pena.
Como habitualmente faço nestes primeiros dias de ano novo, dou as minhas vivas às melhores sessões do ano que passou. Desta vez tive que pensar um bocado, mas lá consegui arranjar as dez e, acreditem ou não, são dominadas pelos clássicos de sempre. Outra vez!

1 – Die Macher
Pode parecer ridículo, mas a melhor sessão do ano, para mim, foi um jogo que não chegou ao seu fim. Fizemos três rodadas até nos apercebermos que utilizámos um sistema de pontuação que inflacionava de tal maneira o resultado que comprometia de forma decisiva o restante da partida. Tivemos, com mágoa e dor, de a dar sem efeito, mas apesar da tristeza de termos de arrumar tudo sem chegar a um veredicto quanto ao vencedor, foram 3 rodadas de profundo rebuliço emocional, onde houve uma descoberta arrebatadora que nos fez sair do mundo real e nos colocou 100% concentrados naquelas eleições. É este o grande mérito de Die Macher. Fazer sentir ao jogador que é secretário-geral dum partido.
Na mesa, havia cartas espalhadas, dinheiro, cubos, canetas, papéis, tiles, etc. Die Macher é um jogo pesado (para todos os efeitos só a explicação das regras demora uma hora a que se deve juntar mais 3 de jogo) e até repetitivo na forma como se processa, mas tudo nele é saboroso e inteligente.
O jogador tem de ter cuidado com o jogo dos outros, tem de lixar os outros, aliar-se aos outros, comprar sondagens, leiloar e pensar em 50 coisas ao mesmo tempo. Apesar de ser um jogo tido como gamer’s game, tem o atractivo que poucos jogos deste tipo têm, é um regabofe pegado. Consegue conciliar o divertimento com o desafio.
Tem a desvantagem de demorar muito tempo e também de precisar de 5 pessoas para se tornar interessante. Mas raios, se é para jogar a sério, jogue-se a sério.

2 – Imperial
Para muitos tido como o jogo de 2006, seria de mau tom não o referir aqui. Até porque merece bastante a fama que tem. Se foi em 2006 que viu a luz do dia, foi só neste ano que foi jogado e apreciado convenientemente por todos. Teve até o mérito de conseguir que, num espaço de 60 dias, fosse jogado 3 vezes, coisa que é um recorde absoluto na minha experiência de vida.
Porrada económica e militar a dar com um pau, sentido de oportunidade e a feliz sensação de que a única coisa que interessa mesmo é o dinheiro, faz deste Imperial uma experiência única e sempre excitante. Os componentes são maus, mas o jogo é bom. E então se tiver bom vinho a acompanhar, é como ir ao céu e vir.

3 – Notre Dame
Este é pois, para mim, o jogo de 2007, muito embora ainda não tenha experimentado o muito aguardado Brass, que todos os wallaccianos têm em boa conta. Numa época em que a expressão “interacção indirecta” se tornou chique e entrou no léxico de todos, muitas vezes pelas piores razões, Notre Dame dá uma lição de como um jogo com pouca interacção se podem tornar numa experiência única, cheia de decisões difíceis e tormentosas e onde os adversários não são precisos para nada. Gosto dele porque é antítese de tudo aquilo que espero dum jogo. Sou um acérrimo defensor de muita interacção e de muito falatório na mesa. Aqui não há nada disto. Mas está tão bem feito que, depois de 5 minutos a tentar gerir uma mão, só queremos que tudo acabe o mais depressa possível e que ninguém fale connosco.
Grande jogo este!

4 – Struggle Of Empires
Nem mais. Fiz uma promessa a mim mesmo. Aconteça o que acontecer, terei de fazer anualmente uma sessão de Struggle. Já vou no 3º e cumpri sempre o estipulado. Sou um gajo de palavra.
Contudo, nem sempre é uma tarefa fácil. 5 horas é um tempo brutal de jogo. Felizmente os adeptos desta obra-prima vão-se revelando e cada dia que passa aparece mais um. Agora que a malta de Oeiras conheceu o brilhantismo desta maravilha, até já se consegue fazer uma partida com o nº máximo de jogadores permitidos (7).
Struggle Of Empires é um dos meus preferidos e todas as palavras que possa gastar para o definir pecam por escassas. Sou até capaz de dizer, com a convicção dos velhos capitães, que se só pudesse fazer uma sessão por ano, escolheria de caras Struggle of Empires para o efeito.

5 – Taj Mahal/Princes Of Florence
Depois de ter sido vedada a entrada a bebidas alcoólicas em casa do Zorg, era necessário alguém fazer as despesas e ressuscitar de alguma forma as tardes de jogatana.
Claro que só um Homem como eu era capaz da tarefa. E foi o que aconteceu. Uma bela jogatana, com vinho do bom (oferta do Luís) e queijo saboroso.
Os jogos foram jogados com calma, no meio de confraternização e de boa música e o momento ficou marcado.
Afinal não é por causa disto que jogamos?


6 – Ticket To Ride: Marklin edition
Obrigatório. Se é uma lista das melhores sessões que se pretende elaborar, Ticket To Ride aparece sempre. Dá-me um gozo do caraças convidar um amigo que nunca jogou e pô-lo em contacto com Ticket to Ride.
O resultado, como toda a gente deveria saber, é fácil de adivinhar.


7 – Carcassonne: The Castle
Este é dos poucos jogos que me conseguiu enganar. Não tive boa impressão quando o comprei. Mas como era o único jogo para 2 jogadores que tinha em casa lá o fui jogando. E sabem que mais? Acabei por me render. É divertido, não exige grande concentração e tem algumas decisões interessantes. Óptimo para jogar com a cara metade e não só. Foi um dos mais requisitados este ano e merece o respeito devido. Afinal é um Knizia.

8 – Glory to Rome/Princes Of Renaissance
O dia foi de despedida de solteiro. Tinha prometido dar o nó e a despedida foi uma longa e farta jogatana. Entre o encanto de Glory To Rome e a mestria de Princes, derramou-se vinho e festejou-se. Deu tempo para alguns jogos de Pró Evolution e ficamos todos convencidos que não há nada como a vida de solteiro.
Foi bom voltar a jogar Princes Of renaissance. Já tinha saudades e até me tinha esquecida como o jogo é tão bom.
As más noticias é que a nova edição, que era para sair agora, ficou suspensa até quando Deus quiser.
Mas o casamento está a correr bem!



9 – Formula Dé
Finalmente lá consegui arranjar malta para uma corrida. Tinha saudades. E o jogo foi engraçado, com muita emoção e com o Violão a marcar presença, esse grande defensor do Nélson Piquet.
Três horas de corrida foram suficientes para sairmos de lá com o coração aquecido e com a sensação que não é preciso complexidade para haver diversão.
Normalmente as coisas mais simples são também as mais puras.



10 – Street Soccer
Mais uma surpresa. Street Soccer fez-me voltar aos jogos online depois da paranóia pelo Tigris e também Walleinstein. Jogo torneios, faço jogos com jogadores de todas as partes do mundo e, neste momento, tenho para aí 50 jogos a correr. Não me consigo cansar.
O jogo é simples, tem sorte envolvida e futebol como tema. Joga-se em 10 minutos e é difícil não se fazer a desforra logo a seguir a uma derrota.
Depois tem aquela particularidade deliciosa: quanto mais se joga, mais difícil é marcar a porcaria dum golo.

26 dezembro 2007

1960: a paixão carnal

Apaixonei-me pelo Twilight Struggle desde a primeira vez que o joguei!

Adorei o tema da guerra fria, o mapa com aquele aspecto anos 70, as caras dos líderes na Space Race Track, as referências ao Dr. Strangelove... era tudo perfeito! Quase chorei de alegria, quando li alguns dos eventos nas cartas e me apercebi da forma inteligente como tinham sido concebidos.

Não estarei a mentir se disser que foi amor à primeira vista, como o amor a sério tem de ser sempre!

Quando ouvi dizer que o Jason Mathews estava a desenvolver um novo jogo que utilizava o mesmo sistema básico, senti uma raiva a crescer-me nos dentes, como diz a canção. Como é que ele se atrevia a trair o Twilight Struggle desta maneira? Como é que se faz isto ao próprio filho, pensei?

Decidi imediatamente que não faria o mesmo! Seria fiel ao meu verdadeiro amor desse por onde desse!

Mas, à medida que o tempo foi passando e as críticas elogiosas foram aparecendo, começou a ser difícil não olhar. Ouvia vozes demoníacas a sussurrar-me ao ouvido. "Os componentes são muito bons", diziam, e eu não conseguia evitar pensar no humilde mapa de papel do Twilight Struggle. "O jogo tem momentum markers", cantava um demónio com voz de sereia, e eu não conseguia deixar de sentir pena por não existirem momentum markers no Twilight Struggle, apesar de não saber o que eram ou para que serviam. "O jogo tem menos sorte e joga-se em menos de 2 horas", disse-me Satanás em pessoa... e eu fui fraco e cedi à tentação, em vez de colocar o cilício e rezar 450 Avé Marias e 700 Pais Nossos, como se impunha!


Encomendei secretamente o 1960 e esperei pela sua chegada, sentindo-me sujo e desprezível. Não estou orgulhoso do que fiz e tenho perfeita consciência de que mereço ser castigado para toda a eternidade... como é que tive coragem de corromper algo tão belo e delicado como o nosso amor?

Mas encomendar o jogo ainda não era suficiente! Não, ébrio de paixão e cego pela libido, eu tinha de jogar aquela merda! Virei a caixa do Twilight Struggle para a parede para a poupar à minha traição e pequei! E depois pequei outra vez, e outra... um total de 5 vezes! 5 vezes! O peso da culpa esmaga-me os ombros com o peso de 10000 planetas! Sou um monstro!

Mas, depois da 5ª joga, caí em mim ao fumar um cigarro sentado à mesa, enquanto o jogo descansava, satisfeito: eu não tenho nada em comum com este jogo! Não partilhamos interesses comuns, não me surpreende todos os dias nem me faz rir.

"Tens de encarar a realidade", pensei, "o que te atrai aqui são os componentes! Isto não é amor... é uma espécie de atracção carnal doentia... é obra do demónio!"

E então olhei para a caixa do Twilight Struggle, modesta, silenciosa e orgulhosa e ainda virada para a parede... e fui-me abaixo! Ajoelhei-me à sua frente a chorar convulsivamente e a implorar por perdão.

Coloquei o meu amor em risco por este 1960... e o que penso dele agora?


Acho que tem componentes deslumbrantes, mas não acho que seja um jogo fora de série! A sorte desempenha um papel determinante - muito maior do que no Twilight Struggle - apesar de se manifestar só nas cartas e não haver dados. E isto porque o jogo não fornece aos jogadores mecanismos suficientes para lidar com ela. Não há Space Race onde se possa enterrar cartas prejudiciais, não há condicionalismos geopolíticos no mapa, que possam ser usados pelos jogadores para se livrarem de certos eventos prejudiciais e a gestão da mão de cartas é muito menos interessante, por tudo isto e, principalmente, porque não há reciclagem de cartas. Por exemplo, e ao contrário do que acontece no Twilight Struggle, planear para o aparecimento de um evento específico não faz grande sentido, porque há muito poucas hipóteses de ele vir a ser executado, num timing que faça sentido para o planeamento.

E ainda há a questão do Issue Track que, na minha opinião, é demasiado determinista. Eu ponho dois cubos lá, tu jogas a seguir e anulas os meus, eu jogo a seguir e anulo os teus... e isto pode prolongar-se por várias jogadas, onde o vencedor será o jogador com a melhor mão de cartas. E a Issue Track é importante o suficiente para que este tipo de disputa obsessiva possa fazer sentido. Acho que teria sido útil condicionar a colocação de cubos de alguma forma, talvez até usando um elemento aleatório qualquer.

Tudo isto não significa que eu ache o 1960 um mau jogo. Não acho. Só que não é, na minha opinião, um jogo extraordinário como o Twilight Struggle. E era isso que eu esperava que fosse, vindo de quem vem.

Nem sequer acho que seja um jogo quase extraordinário, que falhe por pouco o panteão dos deuses. Acho que é um jogo razoável, que não me custa jogar se alguém sugerir e que eu até posso sugerir ocasionalmente. Um 7 no BGG. Mas não me consigo imaginar nunca a jogar 1960, se tiver tempo para jogar Twilight Struggle... e a diferença entre os tempos de jogo não é assim tão grande como isso.

E tenho a certeza absoluta hoje que este 1960 não é bom a ponto de merecer que se arrisque o amor de uma vida, como eu fiz. Sei que não mereço, mas tudo o que peço agora é que o Twilight Struggle me perdoe por ter posto em causa o nosso amor...

11 dezembro 2007

Lançamentos Portugueses

Estamos em Dezembro e o Natal vai chegar num esfregar de olhos. Muitos dos nossos leitores não sabem, mas começa a existir uma leve movimentação no mercado nacional de jogos de tabuleiro. Nada que se note a olhos vistos, mas se olhar com mais atenção nas estantes da Fnac poderá facilmente dar-se conta disso.
Por isso, fazemos aqui e agora a nossa parte no que toca a divulgação dos ditos lançamentos.

Lista de jogos editados pela www.Morapiaf.com

Lobisomens da Aldeia Velha
Baseado num jogo popular Russo – Máfia, Lobisomens da Aldeia Velha pode ser um divertimento bastante interessante para grupos grandes, especialmente nesta época natalícia onde as mesas costumam estar cheias de gente de todas as idades.
O jogo é bastante simples de aprender e o ambiente de mistério e terror pode-se sentir facilmente na mesa. Para o melhor ou menor funcionamento da sessão, o grupo de jogadores está dependente da capacidade do moderador e da forma como ele consegue desenvolver a partida. A melhor ou pior aceitação do jogo depende muito deste moderador, muito embora se ele tiver em conta que se trata dum jogo que quer incutir algum desconforto e se souber gerir os silêncios das acções, Lobisomens vai certamente divertir todos os que se propuserem a jogá-lo.
O desafio é o seguinte. Numa aldeia vão haver lobisomens e aldeões. Cada jogador interpreta um papel e como está bom de ver os lobisomens querem matar os aldeões e estes querem eliminar os lobisomens.
São distribuídas secretamente cartas pelos jogadores. Uns ficam lobisomens, outros aldeões. Os aldeões, contudo, terão capacidades especiais. Assim de entre os aldeões vão haver as meninas, as bruxas, os ladrões, etc. Todos eles terão capacidades especiais que poderão ser usadas no decorrer da partida e que servirão para desmascararem os lobos.
A premissa é que todas as noites, o moderador mande todos os jogadores fecharem os olhos e, à vez, vai mandando as personagens abrir os olhos. Enquanto uma personagem joga em silêncio, todos os outros continuam de olhos fechados. Este estratagema é bastante interessante porque incute algum desconforto nos jogadores. Isso é particularmente evidente quando os lobisomens são mandados jogar e escolhem a sua vítima. A personagem menina, durante a fase dos lobisomens, pode espreitar ficando a saber, assim, qual a identidade das criaturas do mal. O problema é que não pode ser vista a espreitar porque senão transforma-se na vítima. Mas existem mais papeis. A bruxa pode ressuscitar jogadores mortos pelos lobisomens, a Vidente pode ver algumas cartas ficando a saber mais sobre as identidades dos jogadores, e o Capitão cujo voto vale por dois.
De noite são feitas as jogadas e de dia sabe-se quem foi o jogador escolhido para morrer nas garras dos lobisomens. Após esta informação, todos os jogadores se reúnem e discutem quem vai ser o jogador eliminado do jogo por votação. A ideia é tentar saber quem são os lobisomens para serem eliminados. Aqui o importante é saber negociar e os lobisomens terão de fazer jogo duplo de forma a não serem escolhidos pela assembleia do povo.
Ganha quem sobreviver.
É um jogo barato, de 8 a 18 jogadores, que tem a duração de meia hora. Lobisomens Da Aldeia velha assume-se uma óptima escolha para grupos grandes e para colocar os miúdos e graúdos entretidos numa festa ou mesmo para ser desfrutado numa sala de aula. No meu tempo de petiz jogávamos a coisas deste tipo nas comemorações da aula 100 duma disciplina.


Lobo
Lobo foi o jogo do ano em França no ano de 2002. É um jogo muito simples para 2 a 4 jogadores cujo objectivo é reunir o maior rebanho de ovelhas. Para isso os jogadores vão colocando peças na mesa de forma a aumentar os rebanhos da sua cor e tentar diminuir os rebanhos dos adversários. Os jogadores vão retirando peças do saco e formando as quintas, ou seja vão tentar aumentar a sua e fecharem as dos oponentes. Por outro lado tentaram colocar lobos junto às florestas para que estes comam os rebanhos adversários. A defesa a estes animais selvagens poderá ser feita por caçadores que anulam as suas acções. Portanto vão haver algumas decisões a serem tomadas que nem sempre serão fáceis.
Num misto de dominó e puzzle, Lobo é um jogo muito simples que agradará aos menos familiarizados com os jogos de tabuleiro. No entanto passará ao lado dos jogadores mais experientes e que procuram desafios mais complexos. Seja como for, a vantagem deste Lobo está na facilidade com que se explicam as regras e, por isso, ser bastante acessível, especialmente para crianças a partir dos 12 anos que poderão ter aqui um bom presente de Natal para desfrutar com os pais, ao mesmo tempo que desenvolvem a sua capacidade de raciocínio.


Time’s Up
Este jogo é um chamado party game. Compete directamente com colossos de vendas como Pictionary, Trivial Persuit ou Party & Co. Não traz nada de novo ao mercado, mas consegue atingir os seus objectivos que é entreter um bom punhado de gente que se senta à mesa para passar uma noite divertida.
As regras são simples. O objectivo é as equipas conseguirem descobrir a identidade de 40 personagens (reais ou fictícias). Cada equipa joga á vez e com a ajuda duma ampulheta tenta, através de pistas, saber de que personagem se fala.
Por exemplo: O Jogador encarregue de dar a pista diz que é uma personagem de banda desenhada, criada por Franquin e que a acção das suas histórias se passa num escritório. A resposta seria Gaston Lagaffe. Acertada a personagem, tira-se outra carta e continua-se no mesmo sistema. Quando o tempo acabar, contabiliza-se as personagens adivinhadas e será a vez de outra equipa passar á acção. Isto vai-se repetindo até as 40 personagens serem adivinhadas.
Numa 2ªfase, e com as mesmas 40 figuras (todas elas agora já conhecidas pelos jogadores) a pista será dada apenas com uma palavra. Apenas uma. Para o mesmo Gaston a pista poderia ser Franquin. A escolha da palavra é muito importante porque existem personagens que têm pontos de contacto. Haverá muitos músicos, actores, etc. Se a equipa não acertar, passará a vez á seguinte que beneficiará da palavra da equipa anterior e poderá assim acrescentar mais uma.
A 3ª fase faz-se exactamente a mesma coisa, mas desta vez com mímica. Se calhar seria interessante saber como se iria imitar fisicamente o Gaston.
Pronto e é isso. É um Party Game como qualquer outro, tem as desvantagens e as vantagens dum jogo deste tipo, mas é uma boa opção para quem gosta deste género de desafios. Não será tão divertido como um pictionary, mas será certamente melhor que responder a 50 perguntas de enfiada.


Outra das editoras que se lançou no mercado foi a RunaDrake. Lançou recentemente Wings of War em Português que também pode ser encontrado em qualquer prateleira da Fnac. É um jogo de cartas que simula as batalhas de aviões da 1ª guerra mundial nos céus da Europa e é um divertimento enorme para quem gosta de batalhas aéreas e que não se importe de se sentir criança outra vez. É um jogo com alguma complexidade e que joga tudo no poder de antevisão dos jogadores. Pode saber mais numa critica editada neste blog em Maio deste ano.

03 dezembro 2007

Crítica: Street Soccer

Quando era mais pequeno, estava eu então entre os meus 10 e os 15 anos, a minha grande paixão era sem sombra de dúvidas o Subbuteo. Passava horas, sozinho, no chão a jogar àquilo. Fazia grandes jogos, sempre com as melhores equipas da Europa, e quer acreditem quer não, os campeonatos que organizava e jogava sozinho, eram sempre ganhos pelo grande Benfica.
O Subbuteo é um jogo de futebol género futebol de carica, mas muito mais evoluído. Tem bonecos sobre uma base de plástico que escorregam sobre um pano verde e a coisa está tão bem feita que até podem chutar à baliza, passar a bola e até partir pernas (o que acontece mais vezes do que devia).
A partir dos 15 anos passei a ter vergonha de jogar Subbuteo sozinho. Poderia ser mal interpretado pela família e amigos. Por isso esqueci-me deste jogo mas, confesso, com muita pena minha.
O Subbuteo passou por várias alterações ao longo dos últimos 19 anos. Algumas boas, outras más, mas a pior de todas foi a que os miúdos já não jogam ao jogo. Se falar com algum rapaz de 10 anos certamente ele não sabe o que é o Subbuteo.
A Playstation e o PES acabaram definitivamente com esta pequena maravilha que viu as montras pela primeira vez em 1947. Seja como for durante cerca de 50 anos foi a melhor simulação de futebol do mundo e o gozo que dava passar horas a movimentar os jogadores com a perícia dum pianista era tanto, que me vou lembrar para sempre desses momentos.


Mas a vida não ficou definitivamente perdida para as simulações de futebol de mesa. Isto porque surgiu há cerca de 5 anos atrás um designer que achou que estava hora de agir. Falo de Corné van Moorsel, grande jogador de Subutteo, que tal como a mioria dos ex-jogadores atingiu a idade em que teve de desistir. É sempre um data difícil aquela em que se desiste oficialmente de jogar subbuteo. Não é exagero dizer que é como um jogador deixar o futebol. Dói, mas tem de ser.
Mas agora os dias tornaram-se menos cinzentos com Street Soccer. Pode-se jogar abertamente à frente de toda a gente que ninguém nos olha de lado. Street Soccer elimina a sensação de imaturidade dum jogador de subbuteo aos olhos dos outros e isso sabe bastante bem.
Street Soccer é um jogo muito simples. 5 jogadores para cada lado, uma bola e um dado. O objectivo é meter a bola na baliza. Uma partida joga-se em 10 minutos e dá um gozo do caraças, mesmo sabendo que há um dado envolvido e que ele determina o desenrolar da partida.


As regras são fáceis. Lança-se o dado e o jogador movimenta os jogadores, o número de casas que o dado determina. Se o jogador não gastar todos os movimentos e chegar à casa da bola, pode utilizar o excedente para rematar a redondinha, passar ou então afastar a mesma para o mais longe possível.
Exemplo: O Zorg está a perder comigo 5-0. Vamos imaginar que manda um dado e lhe sai 6 (numero mais usual num lançamento do Zorg). Ele movimenta o jogador dele 3 casas e chega até à bola. Isto quer dizer que agora pode movimentar a bola 3 casas. Pode chutar á baliza, passar para outro companheiro ou então colocá-la o mais longe possível para eu ter mais dificuldade em chegar lá quando lançar o dado. No entanto, uma regra tem de ser acrescentada. Sempre que um jogador toca na bola, soma um ponto ao valor que lhe resta. Ou seja, quanto mais jogadores tocarem na bola num movimento, mais ela avança.

E é isto. Pode parecer estúpido mas há mais sabedoria num jogador de street soccer que aquela que se manifesta numa primeira partida. A posição é tudo. O jogador tem de ter a consciência que se perder a estrutura da equipa leva uma cabazada como aquela que o Boavista levou do Benfica há umas semanas atrás.
Quando os jogadores são experientes, consegue-se ver que dão muito mais importância aos jogadores e não tanto à bola. Isso dá a sensação que somos mesmo treinadores e estamos a equilibrar a equipa no terreno.
A sorte é um elemento que tem peso, mas o grande desafio está em minimizá-lo duma forma a que não se sofra grandes consequências num golpe de azar. Às vezes dá, outras não, mas a bom da verdade, como já disse noutro lado, nos campeonatos e nos sites dedicados ao jogo, ganham sempre os mesmos. Isso deve querer muita coisa em favor de Street Soccer.
Seja como for conte com jogos memoráveis.

Pontos Positivos:
Jogo muito divertido e que dura 10 minutos e custa 17 Euros.
Tem uma curva de aprendizagem interessante.
Normalmente ganham sempre os mesmos .
É futebol.

Pontos Negativos:
Tem um dado que é o coração do jogo.
Por muita boa vontade que possam ter, nenhum dos jogadores vai gritar golo quando a bola bate nas redes.