"Não gosto de jogos de tabuleiro. Tenho de estar concentrado, tenho de contar dinheiro, tenho de esperar a minha vez jogar e estou sempre a ser julgado pelas acções que faço. É como se fosse um emprego." Ray Romano
21 maio 2007
Spiel des Jahres 2007: a lista dos nomeados
Os nomeados:
Thief of Bagdad, Zooloretto, Jenseits von Theben, Arkadia, Yspahan
Os recomendados pelo juri:
Burg Appenzell, Jetzt schlägt's 13, Skybridge, Würfel Bingo, Kunstmarkt, Die Säulen von Venedig, Alchemist, Notre Dame, Wikinger, The Pillars of the Earth, Imperial, Enkounter
Em relação aos nomeados, a grande surpresa é a ausência do Pillars of the Earth da lista. É sabido que o júri gosta de premiar jogos mais familiares e penaliza um pouco aqueles com um maior grau de complexidade. No entanto o Pillars of the Earth aparentava não só estar dentro destes critérios, como era até apontado como um dos principais favoritos à vitória final. Ficou-se pela lista dos jogos recomendados, onde tem por companhia presenças ilustres como o excelente Notre Dame, ou o magnífico Imperial.
Assim sendo, o meu favorito à vitória final não podia deixar de ser o Yspahan, que temos jogado bastante ultimamente e que eu considero excepcional. Chamo a atenção também para o Jenseits von Theben, que é uma reedição "aperfeiçoada" de um jogo que parece extremamente interessante e foi uma das coqueluches de Essen em 2004. Vamos lá ver se os aperfeiçoamentos não estragam o jogo, em vez de o melhorar. De referir, a título de curiosidade, que Reiner Knizia, que nunca ganhou este prémio, fica afastado dos nomeados embora, verdade seja dita, este ano não tivesse publicado nenhum jogo "nomeável" (ao contrário do que aconteceu no ano passado, em que era um dos grandes favoritos com o seu Blue Moon City, que acabou por perder para o vencedor Thurn und Taxis).
Na lista dos recomendados, e para além dos já referidos Notre Dame, Pillars of the Earth e Imperial, chamo a atenção para o Wikinger, do Michael "sidekick do Wolfgang Kramer" Kiesling, que consta que é bastante bom, embora um pouco a dar para o abstracto.
Não é de excluir a hipótese do júri dar um prémio especial para o melhor "jogo complexo do ano", como aconteceu no ano passado (atribuído ao Caylus). Nesse caso, a minha aposta iria para o Imperial, que é excepcional, ou para o Notre Dame, que é agonizante, mas no bom sentido.
17 maio 2007
Crítica: Wings of War
Como o nome indicava, fomentava-se nas aulas o desenvolvimento de técnicas que iriam transformar rapazes de tenra idade em machos viris capazes de construir, sem problemas e apenas utilizando um martelo e uma lima, todo o tipo de coisas em casa.
Tal como hoje acontece amiúde, era frequente os meus projectos acabarem no mais profundo falhanço, tendo eu que, em desespero de causa, ir às gavetas das outras turmas roubar algum colega mais distraído para poder ter, pelo menos, uma nota positiva no final do período.
Durante a conturbada passagem da infância para a juventude as minha aptidões de larápio foram sendo desenvolvidas em virtude dos trabalhos oficinais, contando eu no espólio lá de casa, pisa papeis em forma de cavalo, circuitos eléctricos, bolsas de malha, ancinhos, leões e cinzeiros em barro.
A minha mãe sempre achou que eu tinha futuro em coisas que exigissem a habilidade e perseverança dum artesão, não sabendo a proveniência do material que mostrava a colegas e amigas com o entusiasmo vibrante dum tradicional amor de mãe.
- Já viste isto que o meu Hugo fez na escola?
- O teu filho tem cá um jeitão...
Uma das áreas que os trabalhos oficinais abrangiam era o trabalho com madeira. E aí sim, munido duma inspiração que até hoje me surpreende, este vosso escriba construiu de raiz um avião da 1ª Guerra Mundial que surpreendeu tudo e todos pela beleza e pelas apuradas técnicas de construção.
Mas como Deus não dorme e acaba por ser um tipo capaz de usar a ironia para com o rebanho nos momentos menos oportunos, fez que alguém, num acto de profunda e gratuita selvajaria, arrombasse a gaveta dos trabalhos da minha turma e furtasse o melhor trabalho disponível que, atendendo ao que estava disponível, não podia deixar de ser o meu Nieuport 17 que me deu tanto trabalho e tanta emoção a limar.

Esquecida pelo tempo a lembrança deste episódio que marcou para sempre a minha formação moral, os aviões da 1ª Guerra Mundial voltaram agora a aparecer à minha frente e logo às dezenas, fruto do jogo Wings of War do simpático italiano Andrea Angiolino publicado em 2004 pela toda poderosa Fantasy Flight.
Ao abrir a caixa sentimos que existe qualquer coisa de diferente. E a razão não é para menos. Ao contrário do que seria de esperar dum jogo da Fantasy Flight, desta vez não existe uma única miniatura para brincar e pintar. Ao invés, temos dezenas e dezenas de cartas, sendo as principais, como está bom de adivinhar, as que contêm desenhos de aviões que tiveram o seu tempo áureo na primeira década do século passado, altura em rasgavam o céu a toda a velocidade como relâmpagos incandescentes.
Podemos pois encontrar vários modelos conhecidos. Desde Spad XIII francês ao Albatroz passando pelo Folker e acabando no Spotwith Triplane inglês. Estes são os modelos que integram a primeira caixa, mas com as várias expansões que já saíram para o mercado, todos os aviões que estiveram envolvidos no conflito dão o ar da sua graça. Além disso, os aviões têm a informação do piloto que os pilotava, como as cores que adoptavam no ar. Existe uma saudável relação de pertença. Podemos assim, em qualquer conversa ocasional de café com amigos ou colegas, mostrar a nossa sapiência ao informar que a cor do Fokker D VII do Tenente alemão Sachsenberg era amarela.
Para efeitos de desbloqueador de conversa é muito mais eficaz que os modelos que são usados actualmente.
Devido a isto, Wings of War assume-se, além dum jogo, também como uma colecção de cartas para aqueles que gostam de ter tudo sobre este particular momento da história do mundo e do homem.
Um mimo para os fanáticos da aviação e também para os curiosos.

A ideia por detrás da mecânica do jogo está devidamente expressa na foto anterior. Facilmente olhando para ela podemos perceber como tudo funciona.
Cada avião tem aderente a ele um maço de cartas de movimento ou de manobras. Consoante as características do avião assim será o deck de manobras destinado ao jogador. Existem aviões melhores e piores sendo essa distinção marcada pela maior ou menor quantidade de cartas de movimento disponíveis. Os aviões fazem curvas mais largas ou menos largas, mais apertadas ou menos apertadas, percorrem distâncias maiores ou menores e mais umas quantas habilidades que lhes podem dar vantagens significativas em combate.
Mas claro que isto é só teoria, porque o que conta mesmo é a habilidade do jogador para pilotar a maquina. E é precisamente aqui que reside todo o encanto de Wings of War. O que está em jogo e o que se pede ao jogador é que com o seu avião consiga fazer movimentos que por um lado consigam fugir à mira dos aviões adversários e, por outro, consigam colocá-lo numa posição em que consiga abater o inimigo sem que sofra rajadas dele. Toda esta situação tem de ser resolvida pela capacidade de antecipação do piloto e também pelo conhecimento das capacidades dos aviões. O jogador na sua vez de jogar coloca em cima da mesa as suas 3 manobras seguintes não as podendo alterar. Tem por isso de tentar perceber o que os inimigos vão fazer para se defender e colocar-se em vantagem.
No calor da batalha, os aviões sofrem rajadas inimigas quando estão no raio de disparo dos outros aviões. Quando isso acontece o jogador terá de retirar uma ou duas cartas de dano (consoante a distancia da metralhadora inimiga). Essas cartas de dano têm o valor do dano que pode ir de 0 a 5 e por vezes adicionam danos adicionais no avião, como a impossibilidade de virar à direita ou esquerda, de disparar ou então a explosão do aparelho pela rajada ter atingido o tanque de gasolina. Normalmente os aviões permitem sofrer dano de 13 a 16, pelo que até caírem conseguem aguentar umas 5 rajadas.
Muita gente acusa o jogo de ter demasiada sorte neste aspecto, mas eu não acho uma ideia válida. A sorte faz parte da vida e tem o poder de se manifestar duma forma funesta nos campos de batalha. Pode-se disparar 50 tiros contra um avião e não fazer qualquer estrago e pode-se, da mesma maneira, disparar um tiro solitário e matar instantaneamente o piloto ou acertar no tanque de gasolina e o avião explodir. Não me chateia absolutamente nada haver cartas de 5 danos e outras de 0. A verdade é que se o piloto for bom consegue escapar aos tiros dos inimigos e portanto é indiferente o valor das cartas.

Com as expansões que existem no mercado tudo é permitido e a panóplia de material acaba por puxar pela imaginação dos jogadores para construir cenários de guerra complexos e desafiantes para quem sobe para os aviões. Deste modo existem balões estáticos que servem como objectivos, temos anti-aereas que não dão hipóteses quando acertam em cheio nos aviões, temos trincheiras com homens que disparam para cima e também aviões que podem levar um segundo tripulante que dispara para trás, aumentando assim o poder de fogo do avião. Ao mesmo tempo também existem vários tipos de armas que os aparelhos podem levar consigo para as missões podendo ser as mesmas mais ou menos mortíferas.
É uma questão de usar a imaginação e o material. A ideia é que o número de jogadores pode ser ilimitado (o recorde do mundo está numa batalha com 25 pessoas) e os esquadrões podem ter uma mistura de tipos de aviões, podem ser equipados com vários tipos de armas, podemos até fazer-se deathmatch em que jogam todos contra todos e sei lá que mais. Por outro lado os jogos em equipa acrescentam uma dimensão mais estratégica em que os movimentos dos aviões terão de estar minimamente em sintonia para terem alguma vantagem sobre os opositores.

Como se vê existem dezenas de motivos para ter este Wings of War na colecção. É um jogo duma simplicidade infantil mas brutalmente eficaz para o objectivo a que se propõe. Faz-me lembrar um pouco o Formula Dé. Apesar de não ser um jogo bem cotado no BGG, tem vindo a cativar os jogadores e já existe mesmo uma legião de fãs que se juntam e jogam repetidamente, comprando tudo o que sai para o mercado.
Por falar nisso vão agora sair as miniaturas dos aviões que podem ser compradas a 10 dólares a unidade com a feliz notícia de já virem pintadas. Por outro lado o franchising vai agora abranger a 2ª guerra mundial com um sistema de jogo um pouco modificado e também com muitas ideias novas onde, a fazer fé nas palavras do simpático autor, terá uma nova variante: a velocidade.
Também em Portugal os entusiastas do jogo começam a aparecer e já começaram negociações para que Lisboa tenha a sua mega batalha também. A ideia de juntar dezenas de jogadores para uma sessão de Wings of War num dos próximos encontros de boardgamers. Precisamos apenas dum empurrão do Ricardo Madeira e do Manuel Pombeiro e pronto, lá vamos nós!
Pontos Positivos:
Tributo muito bem feito a todos os heróis da 1ª guerra mundial que estiveram nos céus da Europa.
Jogo muito simples, descontraído e genuinamente divertido.
Abrange uma quantidade de opções de jogo que dependem da imaginação do jogador, incluindo variantes para 1 jogador.
Há sempre vontade para mais uma batalha.
Pontos Negativos:
Quem não gosta de aviões e de jogos com contornos infantis pode não achar piada nenhuma ao que o jogo se propõe.
08 maio 2007
Antiquity: uma review ainda maior que o jogo*
Há uns anos atrás, no planeta Splotter:
- Muahahahahhahahaaaaaaaaa! O meu plano demoníaco para conquistar a terra está quase completo, meu caro Jerouen! E é brilhante, se me é permitido dizê-lo! Sou o maior!
- Com toda a certeza majestade, pois é certo e sabido que sois o Rei dos Reis, a mais sublime e divina das criaturas... o mais belo, entre os belos! A vossa inteligência não tem igual nesta e noutras galáxias, a vossa sapiência é maior do que a de 30000 sábios e a vossa flatulência tem um aroma mais doce e delicado do que 60000...
- Chega Jerouen! Eu gosto de uma boa uma boa engraxadela - ou não fosse eu um déspota absoluto e, por vezes, sanguinário - mas estás a exagerar... a minha flatulência não cheira assim tãaaaaaaaaaaaaao bem!
- Peço desculpa por o contrariar, majestade, mas cheira! Aliás, aqui no nosso bem amado Splotter, o som de vosso flatular é como uma sirene de fábrica a anunciar o dia de pagamento... e provoca igual alegria entre os afortunados que têm a felicidade de o ouvir - prosseguiu o mestre engraxador, imparável.
- Hmmm... o meu flatular é como uma sirene... não sei se gosto muito dessa analogia...bom, não interessa... vou-te mas é explicar a genial trama que urdi para dominar a patética raça humana: jogos de tabuleiro - concluiu triunfalmente o Rei dos Reis.
- Perdão, senhor? - interrogou o surpreendido Jerouen - Jogos de tabuleiro?
- Sim Jerouen, jogos de tabuleiro! Eu explico, porque é tão simples que até tu consegues perceber: TU vais para a Terra, TU vais fundar uma empresa de jogos de tabuleiro com os parcos meios que eu te vou fornecer, TU vais passar vários anos desterrado naquele planetazinho da treta, que nem um hepsiodrínamo de 3 níveis em condições tem, a penar e a vender jogos! Quando tiveres vendido os suficientes, dás-me uma apitadela e EU, que entretanto estou por aqui a gozar as vantagens de ser um ditador absoluto, apareço lá a comandar uma força invasora e EU cubro-me de glória e adiciono mais um planeta à minha lista de conquistas...
- ... que até agora tem zero itens - interrompeu Jerouen, incapaz de esconder a irritação.
- Um item, se faz favor! - contrapôs o rei.
- A lua estava desabitada e era usada basicamente como depósito de lixo - insistiu o lacaio com uma audácia invulgar.
- Mas eu é que fui lá invádi-la - berrou o rei - por isso conta como conquista para mim! E acabou a conversa! Eu sou o rei, eu é que mando! Vais para a terra fazer jogos de tabuleiro, já! E se não queres, ou se insistes na insubordinação, vais para o fosso fazer companhia aos rufiliões venusianos, que já não comem há mais de um mês e bem agradecem um snackzinho,mesmo amargo!
- Ok, ok, majestade. Eu vou para lá trabalhar e penar e vossa majestade cobre-se de glória... parece-me um excelente plano! - concluiu apressadamente, perante o olhar decidido do déspota absoluto e pontualmente sanguinário - Só tenho uma questão: porque é que os jogos vão facilitar a invasão?
- Por causa da quantidade de componentes, Jerouen, por causa da quantidade de componentes... vou soterrá-los a todos em componentes minúsculos, de tal forma que quando lá chegar com a força invasora, não vai haver ninguém para resistir! MUAHAHAHAHAHAHAHAHAAAAAAAAA!
- Brilhante, majestade brilhante - aplaudiu Jerouen. "É o plano mais imbecil que eu já ouvi até hoje", pensou para si próprio, "e por causa deste cretino, lá vou eu ter de ir para a terra fazer jogos de tabuleiro."
Na terra, nos dias de hoje:
- Ah, finalmente chegou o Antiquity! Deixa-me abrir esta enorme e pesada caixa, para ver o que traz lá dentro...
ROOOOOOOOOAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAR
- Socorro, estou a ser soterrado pelos componentes! Ajudem-me! Tenho... de... conseguir... marcar... o... 112... tarde... de... mais...elvis?... és tu?... aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaargh.
Capa do Público, no dia seguinte:
"Mais uma morte trágica provocada por um jogo da Splotter. Jerouen, o presidente da empresa holandesa com nome de planeta desconhecido, recusa-se a comentar."
Introdução
Antiquity é o segundo jogo na série de jogos pesados, para homem, editada pela Splotter, que tem o enigmático título "Colecção joguem isto joguem e depois não se queixem quando a gente vos invadir".
O primeiro jogo desta série, foi o mítico Roads & Boats, que custava mais do que uma unha do pé do Cristiano Ronaldo no ebay. Pesava mais 200 Kgs por causa das 10000 peças minúsculas que trazia lá dentro, usavam-se uns marcadores para escrever no tabuleiro (sacrilégio que provocou algumas crises cardíacas por esse mundo fora) e se jogava numas meras 14 horas. Apesar do seu sucesso (a simples menção das palavras Roads & Boats foi, durante muitos anos, causa de orgasmos colectivos em muitas convenções de jogos, quando a sua raridade levou a que alguns jogadores mais entusiastas até casassem com a sua cópia), o jogo não escapou a algumas críticas a que a Splotter, como boa editora-fachada-para-uma-invasão-extraterrestre que é, procurou dar resposta neste segundo elemento da mesma série. Assim, no Antiquity, já não tem de se desenhar no tabuleiro!
A caixa e o que vem lá dentro
A caixa deve ser aberta com cuidado, pois há um risco sério de avalanche, tal a quantidade de tralha que traz lá dentro! Aliás, a primeira crítica que faço aos componentes é precisamente a falta de um sinal "Perigo de avalanche" na caixa, em sítio visível (há um, mas é demasiado pequeno e pode passar despercebido).
Não estaria a exagerar se dissesse que há mais pecinhas minúsculas dentro da caixa do Antiquity, do que esteróides anabolizantes na caravana da volta à França em bicicleta, mas não o direi por respeito ao desporto. Seja como for, vem com muitas peças lá dentro, mais do que dirigentes corruptos na associação de futebol do Porto.
Para além dos peças hexagonais grandes, que encaixam umas nas outras e servem para construir o mapa (usam-se duas peças destas por jogador, para que o mapa tenha sempre um tamanho adequado), a caixa ainda traz peças de cartão pequenas, representando os vários recursos disponíveis. E são bastantes recursos: 4 de comida, 4 de luxo e 2 de construção. Também vêm peças do mesmo tamanho para a poluição (representada por umas adequadas e mórbidas caveiras) e, o pormenor que distingue os grandes jogos dos que são apenas assim assim, para as pedras tumulares que têm cada uma um nome diferente e servem para marcar as vítimas da fome. Cada uma destas peças vem numa quantidade não inferior a 30/40, mas as caveiras, por exemplo, são muito mais (eu diria umas 300). Para além de tudo isto, a caixa ainda trás a escala para marcar o nível de fome, os player-mats dos jogadores e os edifícios que se podem construir.
É mesmo muita peça!

O jogo em si
O jogo é passado numa zona não definida de Itália, na altura do renascimento e cada jogador comanda uma cidade-estado, que procura desenvolver economicamente. Mas a vida na Itália do renascimento não era só fazer para-quedas e esculpir homens nus em mármore, como se pode depreender pela descrição dos componentes (caveiras, pedras tumulares...) e os jogadores, para além de terem de competir uns contra os outros, terão sempre 2 enormes e afiados machados pendentes sobre o seu frágil e vulnerável pescoço: a fome e a poluição. E é por causa destas duas presenças constantes, a fome e a poluição, que o jogo não é nada fácil para um iniciante... mas uma coisa posso garantir: já joguei várias vezes o jogo e nunca tive de esculpir um homem nu, nem em mármore, nem em nenhum outro material!
As regras são relativamente simples e eu não vou descrevê-las em pormenor. Prefiro fazer apenas um resumo rápido e apalermado.
Basicamente os jogadores precisam de explorar os recursos que existem nos campos (representados pelo mapa grande) e usar esses recursos para construir edifícios na sua cidade (e, eventualmente, mais cidades), de forma a conseguirem cumprir a condição de vitória. Começa-se com alguns recursos, de forma a se poderem construir os edificios iniciais, indispensáveis para fazer o que quer que seja.
Uma ronda segue um ciclo (muito simplificado): atribuir trabalhadores a edificios e construir novos edificios, activar os edificios (eventualmente isso pode implicar construir novas quintas, portos de pesca, ou minas, no mapa da paisagem), armazenar os bens que sobraram se houver capacidade para isso e depois colher os bens produzidos nas quintas, pescados nos lagos ou extraídos nas minas, já construídas nos campos. No final da ronda trata-se da poluição e da fame.
Uma das coisas mais interessantes do jogo é a forma quase orgânica como as regras captam a essência daquilo que representam. Um exemplo: para se poder construir uma quinta, é necessário uma semente (que tem de ser um tipo de comida). Depois literalmente planta-se a semente, ou seja, coloca-se um marcador de poluição no hexágono no mapa onde se vai fazer a quinta, e a semente por cima e faz-se o mesmo (colocar um marcador do mesmo tipo do da semente por cima de um de poluição) em todos os hexágonos directamente adjacentes ao da semente. Em cima do marcador central, o da semente, coloca-se o trabalhador representado por um cubo da cor do jogador a que pertence. Quando se chega à fase das colheitas é só pegar no bem produzido e deixar lá a poluição. Quando a semente, que é o último marcador a ser retirado, sai, o trabalhador volta a estar livre para ser atribuído a outras tarefas e no lugar onde estava a quinta só sobra um espaço poluído. Brilhante!
Outro ponto interessante do jogo é a transformação da paisagem que vai tendo lugar, à medida que o jogo decorre. Isto acontece de duas formas distintas. Por um lado, a poluição vai começando a ocupar uma percentagem cada vez maior do espaço livre, dificultando cada vez mais a vida aos jogadores, que precisam de cada vez mais ginástica para conseguirem manter a sua capacidade produtiva. Para além disso, a exploração de madeira (talvez o recurso mais importante do jogo), literalmente transforma as florestas em planícies. E enquanto a poluição se consegue, com algum esforço, limpar, as florestas desaparecem de forma permanente. Extraordinário!
A condição de vitória é escolhida pelos próprios jogadores, durante o jogo, o que também não deixa de ser curioso e engraçado. Para o fazer, é preciso construi um edifício especial, a catedral, que nem sequer é particularmente caro. Nesse momento, o jogador escolhe um dos 5 santos disponíveis para adorar e, com ele, adere a uma condição de vitória e recebe, ao mesmo tempo, um benefício especial. Por exemplo, o benefício do santo que eu escolhi no último jogo é permitir-me guardar qualquer quantidade de bens, sem ter necessidade de construir um edifício para o efeito.

O feeling
O Antiquity é um grande jogo, seja qual for o ângulo por onde se olhe para ele! A caixa é enorme, a quantidade de componentes é desmesurada e a qualidade do jogo é extraordinária! Para além disso o pénis das pessoas que têm a ousadia de escrever textos enormes sobre o jogo, é absolutamente colossal.
De facto, a única queixa que tenho em relação ao jogo é, ironicamente, o tamanho minúsculo de algumas das peças, que as torna difíceis de manipular.
De resto, é o sonho de qualquer homem! Regras intuitivas, não muito complicadas e sem excepções, uma jogabilidade desafiante e complexa construída sobre as interacções entre os vários recursos, os edifícios e a ameaça permanente da fome e da poluição, tornam este jogo um sério candidato a substituir a companheira de qualquer gamer que se preze!
[início de comentário sexista]
Soubesse o Antiquity lavar a roupa e cozinhar e a minha Maria já tinha recebido um par de patins!
[fim de comentário sexista e completamente mentiroso, ouviste meu amor?]
A fome e, principalmente, a poluição sáo uma preocupação constante. Passa-se o jogo todo a esbracejar, deesperadamente a tentar manter a cabeça fora de água e nas primeiras vezes que se joga, só conseguir isso já é bastante complicado. É como o início do Age of Steam, mas durante o jogo todo. A forma como se definem as condições de fim do jogo também coloca questões interessantes (construo já, para começar já a beneficiar do bónus da catedral, ou espero e posso escolher uma condição de fim de jogo mais de acordo com aquilo em que o meu jogo se tornar lá mais para a frente?). O motor económico é complexo e o número enorme de escolhas que proporciona garante uma enorme diversidade estratégica. O factor sorte é reduzidíssimo.
Assim até dá gosto ser invadido por extraterrestres!
* o título original da review era "Antiquity: uma review resumida". Mas, infelizmente, a inépcia do autor impediu-o de conseguir concretizar o ambicioso objectivo a que se propôs, ou seja, descrever de forma resumida o Antiquity. Pelo facto o autor pede as mais sinceras desculpas e humildemente chicoteia as suas próprias costas, usando apenas o seu colossal pénis.
04 maio 2007
Antevisão: Jogos de Verão
Em termos concretos parecem ser as melhores apostas para os próximos meses. Podem esperar muita miniatura, muita carta e também, porque não dizê-lo, muita diversão.
Aqui estão, pois, os mais aguardados de Verão, para desfrutar com um belo vinho branco e com as janelas abertas. Não espere revelações fantásticas, mas sempre pode olhar para as fotos das caixas e apreciar a beleza dum post que não serve para absolutamente nada.
StarCraft
Depois do jogos de computador, é agora a vez da Fantasy Flight brindar os jogadores com a versão tabuleiro do extraordinário jogo de estratégia em tempo real da Blizzard que fez das delícias de muitos e de mim também no longínquo ano de 1999. Na altura um Pentium a 90 MHz e 16 Mb de memória Ram bastavam. Agora, para se jogar ao jogo de tabuleiro, com toda a certeza, o pobre leitor vai precisar de mais. Uma mesa gigantesca onde caibam os nove mundos e a quantidade abismal de 180 miniaturas que a caixa tem lá dentro.
A maior novidade parece ser o sistema de combate que utiliza cartas transparentes e elimina o lançamento de dados. As batalhas serão rápidas e cada partida demorará 4 horas, podendo albergar a mesma 6 jogadores.
O mentor do projecto é o conhecido Corey Konieczka que já esteve envolvido em outros projectos da Fantasy Flight como o épico Warrior Knights, a última expansão de The Game of Thrones e a expansão para o gigantesco Twilight Imperium.
Pouco mais há a dizer a não ser que se espera uma super produção onde tudo é minuciosamente cuidado e onde o jogador baba de contentamento com o aparato.
Data prevista de lançamento: Setembro de 2007
Age Of Empires III
Mais uma conversão para o tabuleiro dum jogo de computador. Parece ser o filão a seguir da indústria.
Falida a Eagle, é agora a vez da Tropical Games produzir o jogo. Tudo parece bem até ao momento. Os primeiros sinais são francamente positivos e ao que parece o jogador não precisa de ter uma mesa do tamanho da sala para se poder divertir.
Estamos perante um título que não esconde a influência de Caylus. O objectivo é conquistar o novo mundo e, para o conseguir, vamos ter leilões, batalhas e também score de regiões à boa maneira dos “área control”. O jogador terá de desenvolver a economia, aumentar o seu controlo nos mares e poderá utilizar várias estratégias para chegar à vitória. Tudo preparado portanto para esta criação de Glenn Drover que diga-se de passagem é capaz do melhor (Railroad Tycoon), do pior (Age of Mythology) e do assim assim (Conquest of the Empire).
Seja como for contem com centenas de miniaturas em cima da mesa e um tabuleiro de sonho.
Data Prevista de lançamento: Maio de 2007 (sim, este mês)
Republic Of Rome
Já há jogadores que não dormem desde que a notícia do reprint deste clássico de 1990 chegou aos fóruns habituais. O jogo tem uma fama do catano e desde que esgotou as poucas cópias postas à venda, atingiram valores perfeitamente loucos e absurdos no ebay.
Pois é, o jogo representa 250 anos de história e simula as aventuras e desventuras do senado romano durante a república. O jogador controla uma das muitas facções e terá de negociar acordos políticos com as facções rivais até à exaustão. Por outro lado, fora da tensão política que vai criando um louvável mau ambiente entre os participantes, os jogadores, mesmo chateados uns com os outros, vão ser obrigados a juntar forças para que Roma não seja dominada pelos bárbaros.
Republic of Rome tem tudo o que se pode esperar dum jogo que queira recriar o ambiente da altura. Vamos ter negociações políticas, jogos de gladiadores para o contentamento do povo, guerras para valorizar generais que após as vitórias marcham pela cidade, vamos ter pragas, impostos, votações, revoltas e, claro, assassinatos à traição. Os bacanais imagino que não estejam incluídos.
É um jogo pesado para todos aqueles que não se importam de estar 5 horas a pensar.
Data de lançamento: Maio de 2007 (sim, já devia ter saído)
Chinatown
Outro reprint. Chinatown é um fantástico jogo de negociação onde conta tudo menos arrancar olhos para que um jogador consiga os melhores negócios do quarteirão.
Negoceia-se dinheiro, negoceia-se alugueres de espaço, negócios e diz-se por aí que um jogador japonês trocou a mulher por uma lavandaria numa esquina da rua principal do tabuleiro. O Japonês ficou contente, a japonesa ficou contente e só o dono da lavandaria teve razões de queixa porque não só perdeu o negócio como teve de ficar com uma mulher colérica, e consta que, mesmo assim, não ganhou o jogo.
Mas o grande atractivo Chinatown é proporcionar uma interacção brutal entre os jogadores. Os jogadores são obrigados a trocar, a vender etc. Puxa pela capacidade negocial de cada um. Muito recomendado.
Data de lançamento: 2007
Tide Of Iron
Uma vez que a 2ª guerra mundial não deixa de estar na moda e continua a apaixonar os jogadores de tabuleiro, a Fantasy Flight, aproveitando o enorme sucesso de Memoir 44, não quis deixar de lado esta franja de mercado e tratou logo de produzir um título que se lhe assimilasse. E foi o que fez, chamou o competente Christian Petersen (Twilight Imperium, World of Warcraft e Game of Thrones) o fiel ajudante Corey Konieczka (sim o mesmo do Starcraft) e o resultado parece ter sido bem bom. É um misto de Memoir 44 e Advanced Squad Leader e segundo os mais entendidos é 5 vezes mais complexo que o Memoir 44 e 20 menos complexo que o Advanced Squad leader, o que não deixa de ser um bom sinal. Centenas de miniaturas e mapas por todo o lado. Claro que vão começar a chover expansões todos os anos e os cofres da Fantasy Flight vão-se encher.
Seja como for, estava para comprar o Memoir 44 e agora ando dividido.
Data de lançamento: Para a semana

Stonehenge
Uma caixa, 5 jogos, 5 designers. A ideia é boa o resultado logo se vê. Mas seja como for o conceito de chamar 5 designers conhecidos, a saber - Richard Garfield (Magic the Gathering), Bruno Faidutti (Citadels), Richard Borg (Memoir 44), James Ernest e Mike Selinker - parece interessante e até pode ser compensador se, eventualmente, de entre os 5 projectos houver 2 bons.
As ruínas de Stonehenge dão o mote e vamos lá ver o que acontece. A ideia é ter 5 tipos de jogo diferentes utilizando os mesmos componentes.
Data de Lançamento: 2007
Phoenicia
Vamos lá ver se é desta. O sonho de qualquer designer e de qualquer jogador é conseguir criar um bom jogo de civilização que se jogue dentro dum tempo aceitável. Já muitos o tentaram desde Martin Wallace com o seu fraco Tempvs até Serge Laget com o seu interessante Maré Nostrum. Mas os resultados ficaram sempre abaixo das expectativas.
Farto dos insucessos dos outros, Thomas Lehmann calçou as luvas de cirugião e transformou o velhinho Outpost neste Phoenicia.
Podemos esperar tudo o que se deseja num jogo deste tipo. Impérios, cidades, trocas comerciais, construção duma economia de raiz que sustente a evolução do império e arranjar suficiente comida para alimentar a população.
Será que finalmente podemos dar graças a Deus por um jogo de civilização como deve ser?
A ver vamos, mas há já quem ache que é santo Graal dos jogos de civilização. Para mim, numa rápida leitura das regras parece-me mais uma mistura saudavel entre Puerto Rico e Goa.
Data de Lançamento: Junho (se os chineses não se atrasarem)
18 abril 2007
Crítica: Imperial
Este alemão já tinha dado que falar com o seu projecto anterior, Antike. Apesar de ser um jogo que tem dividido a comunidade de jogadores, a sensação de todos é que esteve a um passo de se tornar numa obra-prima.
No entanto, como se sabe, há quem o ame. O insuspeito Top do SpielPortugal coloca-o em 3º lugar dos melhores jogos de sempre e ao longo do último ano esteve sempre na lista de possíveis compras do grande Zorg, nunca tendo sido adquirido por razões que só os entroncados labirintos da mente retorcida do mesmo conhece.
-Oh Hugo, tu que és um gajo sensato e ponderado, achas que mande vir o Antike?
- Não sei, não sei. Ao que parece a mecânica tende a penalizar os jogadores que se envolvam em batalhas e eu não gosto muito disso.
- Sim, é precisamente isso que acho. Não sei.
- Mas por outro lado gosto da mecânica da Rondel. É uma grande ideia.
- Pronto, está decidido, vou comprá-lo, que se lixe!
Mas, apesar desta frase afirmativa e a transpirar convicção, Zorg, no último momento acobardou-se e, ao invés do que tivera anunciado à boca cheia, mandou vir Barbie: The Game, guardando-o carinhosamente no fundo da última gaveta da cómoda por baixo dos lençóis.

Imperial é um jogo que remete o jogador para o Século XIX, durante a pujança da revolução industrial. As novas tecnologias começam a chegar a toda a Europa e o mundo deixa de ser dominado por uma nobreza ociosa e parasitária para então se ver a braços com os novos senhores, banqueiros e industriais, vestidos de fato e cartola, dispostos a tudo para sugarem ao máximo as economias das grandes potências.
O jogador assume assim a pele dum desses capitalistas. De pança proeminente e bigodaça farfalhuda, é altura de investir e ganhar o máximo de dinheiro possível. Esta é pois a premissa principal dum dos jogos mais espantosos e inteligentes do último ano lançando o seu autor, Mac Gerdts, para a glória eterna. Pelo menos lá em minha casa.
Existem dois jogos em Imperial. O jogo dentro do tabuleiro e o jogo fora do tabuleiro. Escusado será dizer que estão intimamente relacionados e que todas as acções num dos lados afectam intimamente o outro.
Existem 6 potências em jogo. A França, a Inglaterra, a Alemanha, a Rússia, a Áustria e a Itália. Dentro do tabuleiro estas potências vão produzir exércitos, construir fábricas e alargar a sua influência pela Europa, Ásia e África tentando aumentar as áreas taxáveis e com isso destacarem-se das demais. Fora do tabuleiro e, em consequência do que se passa lá dentro, estes impérios vão produzir riqueza em ouro que vai sendo distribuída pelos capitalistas/jogadores que mais tenham investido nessas nações. Ou seja, o que se pretende é que os participantes assumam o capitalista predador que há neles e façam o máximo de dinheiro possível, fazendo a guerra, destruindo os tesouros nacionais e lançando a miséria e a fome pela população.
Cada potência disponibiliza aos jogadores, desde o início, vários títulos. Esses títulos têm valores diferentes e servem como um investimento no país. Os jogadores vão comprando os títulos e o dinheiro da compra vai direitinho para encher os cofres do país que assim poderá investir em exércitos, fábricas e navios. O que acontece é que as potências em conflito vão ter investimento de vários jogadores, mas só o jogador que mais investiu vai poder assumir o governo e comandar os destinos do país. Esta circunstância, no entanto, está sempre em rotação. Ou seja, não é sempre o mesmo jogador que tem o maior investimento no país. Os títulos de investimento vão sendo comprados e os governos vão passando de mão em mão.
Mas atenção que só é permitido investir em determinados momentos e só um jogador terá esse privilégio. Deste modo é necessário ter algum bom senso na altura de decidir que título de investimento comprar, até porque o investidor terá de esperar algum tempo até que possa voltar a assumir esse papel.
O que é verdadeiramente interessante nesta mecânica é que os jogadores têm interesses diferentes uns dos outros e, ao apossarem-se do governo duma potência, vão ter decisões contrárias aos desejos dos adversários.
Exemplo: Vamos imaginar que o Jogador A tem o maior investimento na França e assume o governo do país. Ao mesmo tempo tem uma grande quantidade de títulos da Itália, embora não tenha o suficiente para poder governar esse país. Uma vez que tem um investimento considerável nestes dois países, não tem qualquer interesse que haja qualquer tipo de conflito entre eles, por isso escusa-se a atacar a Itália com a França.
Vamos agora imaginar que o jogador B tem títulos na França e não tem qualquer investimento na Itália. O que o jogador pode fazer é comprar um título da França de maior valor que o Jogador A e assumir ele o governo. Como não tem qualquer interesse na Itália, pode atacar sem apelo nem agrado as regiões dominadas por ela. Com isto consegue valorizar a França e desvalorizar a Itália, depreciando os investimentos do jogador A.
Podemos assim ter uma visão do conflito de interesses que se joga fora do tabuleiro. As possibilidades são muitas. Pode-se comprar países para ter paz, para estragar alianças tácitas, para ganhar dinheiro, para atrasar o avanço, sei lá que mais. Vale tudo.
No final do jogo, consoante o ranking final dos países, o jogador pode duplicar, triplicar ou mesmo quintuplicar os valores investidos nos países.

Passemos então para o que se passa dentro do tabuleiro.
Aqui assistimos a um constante conflito armado entre as potências em jogo. As seis que enumerei em cima. Estas potências vão guerrear por novos mercados, usando para o efeito os exércitos e os navios que produzem. Com esses navios e esses exércitos vão avançando para os novos mercados. Essas áreas passam a pertencer ao país ocupante e contabilizam-se para o seu score. Como é bom de adivinhar, para as mentes mais habituadas a estas coisas, vai haver porrada da grossa pelo domínio dessas terras.
Mas nem só em terra se luta por mercados. Também nos mares esse conflito existe e os espaços marítimos dominados também contam para o resultado.
A ideia por detrás é que, o país que chegar aos 25 pontos ganha e faz com que todos jogadores multipliquem o seu investimento nele por 5. O factor multiplicativo dos países vencidos será sempre mais baixo. A ideia é adivinhar, durante o jogo, qual a nação que mais possibilidades tem de chegar aos tais 25 pontos para assim se poder comprar títulos dele. Claro que esta informação não é transparente e muitas vezes, quando se tem essa consciência, já não há títulos disponíveis. A partir daí a única forma de resolver a situação é fazer guerra a essa nação.
O resto é o habitual. Quem governa pode construir fábricas e estaleiros que depois produzem exércitos e navios respectivamente, podem movimentar as tropas, pode fazer guerra e pode importar exércitos e navios caso não tenha fábricas suficientes.
Todo este sistema de acções funciona através duma rondel, que é um sistema bastante engenhoso e que dificulta a vida ao jogador, tornando as suas acções mais dramáticas.
Existe uma rodela dividida em 9 espaços. Cada espaço tem uma acção. Movimento, Construir Fábrica, Importar exércitos etc. Ora o jogador que estiver num desses espaços só pode avançar para os 3 espaços seguintes, ou seja é o mesmo que dizer que o desgraçado do jogador não tem disponível, cada vez que joga, o leque total de acções que o jogo permite. Como é bom de ver, não é possível fazer duas vezes seguidas a mesma acção. Quem produz, não pode produzir novamente ou quem movimenta não pode movimentar no próximo turno.
Para além destas acções normais, existem outras duas que remetem a atenção para o que se passa fora do tabuleiro. A Taxation e o Investor.
A Taxation é a acção que permite fazer o score do país. Contam-se os territórios que conquistou, as fábricas que construiu e o marcador do país sobe os pontos correspondentes. Além disso, recebe esse valor em dinheiro ao qual subtrai apenas a manutenção do seu exército. O lucro vai todo para o cofre nacional do país.
O Investor é a acção em que os jogadores recebem dividendos dos investimentos que fizeram no país que escolher esta acção. Esse dinheiro é subtraído ao tesouro nacional e serve para encher os bolsos dos capitalistas em contenda e para que estes façam novos investimentos no futuro. Neste caso, o jogador que maior investimento tiver feito nesse império é o jogador que ganha mais dinheiro e por conseguinte mais pode investir quando for caso disso. Mas ao contrário do que se pensa, nem sempre os cofres do país têm dinheiro suficiente para pagar os dividendos, cabendo nessa circunstância ao governante pagar do seu bolso os valores em dívida.

Imperial não faz uso, em qualquer momento da sorte. Absolutamente nada é aleatório e as batalhas resolvem-se à razão de 1:1. Esta característica vem ainda embelezar mais este título, principalmente para os mais puristas cujo acto de lançar um dado causa febres e enjoos.
Os componentes não estão, contudo, a par da grandiosidade do jogo. São razoáveis, mas por vezes atrapalham. Muitas das peças são demasiado grandes e, por conseguinte, não cabem nos territórios mais pequenos, acabando por instaurar alguma confusão nos jogadores.
Outro dos aspectos a ter em conta é que a aprendizagem das regras não é coisa fácil. A interiorização das mesmas é um processo lento e é de prever que na partida de estreia algumas acções sejam jogadas de forma errada. Só numa segunda tentativa é que as coisas tendem a correr pelo melhor e gozo passe a ser total.
Não é segredo nenhum que adoro jogar Imperial e, felizmente, esse estado de espírito é partilhado por todos aqueles que se têm juntado a mim.
Tudo funciona perfeitamente e por vezes conseguimos perceber que o designer foi bafejado pelo toque divino na criação desta obra-prima.
Imperial, com toda a certeza, vai andar na boca do mundo nos próximos tempos e vai ser considerado como um clássico inquestionável.
Para os responsáveis por este blog é claramente o melhor jogo de 2006 (isto se, claro, excluirmos o jogo que o Zorg esconde na gaveta).
Pontos Positivos:
Mecânica perfeita, os jogadores estão durante 150 minutos realmente envolvidos em todo o processo.
Sistema da Rondel bastante inteligente.
Tema muito bem inserido. É retratado com grande sentido de oportunidade.
Impossível deixar de jogá-lo.
Após cada partida, os jogadores ficam a falar e a pensar nele durante longos minutos.
A impressionante quantidade de variantes que o jogo pode ter (ver BGG)
A deliciosa possibilidade de ver eleitores do PCP a contar as notas, a comprar títulos de investimento e a atacar a mãe Rússia.
Pontos Negativos:
Componentes algo toscos
Regras de difícil aprendizagem num fase inicial
Não é um jogo familiar e certamente não é apreciado por todos
04 abril 2007
Crítica: Carolus Magnus
Nos últimos anos, os jogos de area majority tornaram-se mais comuns do que cartazes xenófobos e túneis idiotas, perto da estátua do Marquês de Pombal!
Desde que apareceu o El Grande, considerado o pai do género, jogos com esta mecânica central acompanhada de uma característica distintiva qualquer, têm-se sucedido a um ritmo alucinante, de tal forma que já não consigo dizer, ou escrever, a frase "é um area majority, mas com um twist", sem desatar a vomitar copiosamente.
Blheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeergh! Huuub, huuuuuub, blheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeergh!
Pronto, já estou bem. Continuando...
Area majority mais roles (Mission: Red Planet, Kreta, ...), area majority mais cartas especiais (Mykerinos, Louis XIV, ...), area majority mais guerra (Struggle of Empires, Perikles, ...), area majority mais 250 mecanismos entrelaçados num jogo de 4 horas e uma complexidade capaz de derrubar um pilar da ponte Vasco da Gama (Die Macher), area majority mais 25 mecanismos entrelaçados num jogo de 1.30h e complexidade capaz de derrubar uma coisa assim não muito difícil de derrubar (In the shadow of the emperor)... enfim, exemplos não faltam!
Assim, ninguém me pode censurar por achar ingenuamente que este era um género já suficientemente batido, onde ninguém seria capaz de aparecer com algo de verdadeiramente inovador e original e todos estaríamos condenados a jogar "area majorities com um twist", para toda a eternidade (ou pelo menos eu, que sou imortal).
Blheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeergh! Huuub, huuuuuub, blheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeergh!
Já passou! Adiante!
Felizmente, ao contrário do que é habitual e num momento mais raro do que uma boa intervenção pública do Marques Mendes, eu estava enganado!
De facto, a humanidade tem este condão de nos surpreender com a sua criatividade... e é nestes momentos de aparente estagnação que os melhores de nós, os génios a sério, aqueles que conseguem gravar o seu nome a fogo nas páginas da história, acabam por aparecer! Tal como Ronaldinho Gaúcho apareceu com a "vírgula", quando toda a gente pensava que todas as fintas já tinham sido inventadas, como um parvo qualquer inventou a internet, quando toda a gente se tinha resignado à pouco prática pornografia em papel escondida debaixo da cama, ou como um chinoca anónimo da Sony apareceu com a Playstation 3, quando o senso comum nos dizia que já não havia nada depois da 2, um outro grande génio da humanidade de talento não inferior, de seu nome Leo Colovini, apareceu com o Carolus Magnus, para reinventar o género do area majority, quando toda a gente pensava que já estava tudo inventado!

As regras
As regras são muito simples e explicam-se em 5 minutos. Em vez de um tabuleiro temos 15 fragmentos de regiões dispostas num círculo, com um cubo em cima de cada uma, de uma de 5 cores. Numa das regiões começa também o Carolus Magnus, o gajo que dá o nome ao jogo, representado, por um peão de madeira grande, com um ar tão atrevido quanto um peão de madeira grande pode ter.
Cada jogador começa com 7 cubos escolhidos aleatoriamente, no jogo para 2 e, creio que, 9, no jogo para 3. Dispõe também de 5 círculos de cartão, numerados de 1 a 5 e de um placard de cartão com as 5 cores representadas, designado pelo lindo e original nome de court, onde vai assinalar quais as cores que controla e colocar os cubos necessários para as controlar.
Uma jogada tem 2 fases: a do planeamento e das acções. No planeamento, os jogadores jogam 1 dos círculos de cartão numerados. Começa-se no que jogou o mais baixo na vez anterior (na primeira jogada, o primeiro jogador é escolhido aleatoriamente) e não pode haver repetições.
Na fase das acções, cada jogador tem de colocar 3 cubos à sua escolha no placard ou nas regiões e a seguir mover o Carolus Magnus um número de regiões menor ou igual ao número representado no disco de cartão que jogou. Finalmente lança 3 dados de faces coloridas, para receber 3 cubos para substituir os que jogou.
Quando um jogador tem mais cubos de uma cor no seu court do que os outros, considera-se que ele a controla e os cubos dessa cor que estão nas regiões contam como votos para si, na determinação das maiorias. Determina-se uma maioria numa região, quando o Carolus Magnus lá aterra e, nessa situação, coloca-se um castelo da cor do jogador maioritário nessa região, se ainda não houver nenhum, ou substitui-se um de um adversário, se já lá estiver algum. Ou seja, em condições normais, haverá no máximo um castelo por região.
Quando duas regiões adjacentes têm castelos pertencentes ao mesmo jogador, elas são fundidas numa só (arrastam-se mesmo as peças de cartão e elas encaixam umas nas outras, como por magia). Como, para além dos cubos, os castelos também contam para a determinação das maiorias, em teoria quanto maior uma região, mais castelos de um jogador terá e, consequentemente, mais estável é o seu sobre ela. No entanto, quando uma região muda de mãos TODOS os castelos do jogador são substituídos pelos do novo dono. Ou seja, a mudança de controlo de uma região grande pode ter consequências desastrosas para o perdedor e é motivo de grande alegria e satisfação para o vencedor. Eu costumo executar uma dança oriental de felicidade, quando conquisto uma região grande. Mas não é obrigatório fazer isto, pelas regras, eu é que sou um gajo com muito ritmo e muita alegria.
O jogo acaba quando um dos jogadores já não tiver mais castelos por colocar - é declarado vencedor - ou quando houver menos do que 4 regiões em cima da mesa, situação em que o jogador com menos castelos por colocar é o vencedor.
Durante o jogo
Em jogo há muita coisa para pensar e decidir. Para começar, há a questão de qual dos círculos usar. Prefiro jogar primeiro e movimentar pouco o Carolus Magnus, ou jogo depois, mas faço-o andar que nem o camelo de um beduíno pouco esperto, que acompanhe o Paris/Dakar, a tentar gamar auto-rádios?
Depois há a questão dos cubos, já que a decisão de meter os cubos no court ou nas regiões não é trivial. Por um lado, se não se controlar cores, não se pode controlar regiões e, caso se controlem regiões importantes, há que também pensar defensivamente, para não as perder. Por outro lado, às vezes há vantagens interessantes em colocar cubos de cores que já se controlam em determinadas regiões, para se ganhar lá a maioria.
Também há a questão das junções das regiões, já que ao se juntarem 2 ou mais regiões, está-se a criar uma nova, com equilibrios potencialmente bastante diferentes das originais. Por último, há a gestão dos cubos que se tem na mão. Dos 7, só se jogam 3, pelo que é possível ter um vislumbre do que se vai poder fazer no futuro e, não menos importante, do que os adversários vão poder fazer também.

As diferenças
É sabido que quase todos os area majority partilham algumas características comuns:
- Disputam-se regiões através da alocação de influência, normalmente representada por cubos na cor do jogador.
- As fases de scoring dessas regiões são fixas e o/os mais influentes em cada uma contabilizam pontos.
- Há recompensas pré-estabelecidas para os melhores classificados em cada uma dessas regiões.
No El Grande, por exemplo, os jogadores alocam cubos da sua cor às várias regiões da Espanha medieval e o scoring ocorre no final d algumas rondas pré determinadas (3, 6 e 8, se não estou em erro), altura em que o primeiro, segundo e terceiro classificados, normalmente contabilizam alguns pontos. Já no Mykerinos, os jogadores alocam influência, também representada por cubos, a uma das 4 áreas de escavação (6 na última ronda) e o scoring ocorre no final de cada ronda, altura em que recebem cartas e benefícios, de acordo com a sua classificação na fase de scoring.
O que há aqui em comum, é que a fase e a frequência do scoring são relativamente estáticas e as zonas que se contabilizam em cada uma delas, também. O que vai mudando durante o jogo é a influência que os vários jogadores exercem em cada uma das regiões, leia-se a quantidade de cubos que lá colocam.
E isto é comum a praticamente todos os area majorities que eu conheço... excepto o Carolus Magnus!
Aqui, tudo o que é estático nos jogos do género, torna-se dinâmico!
As fases de scoring são dinâmicas para cada região, porque ocorrem só quando o incansável Carolus lá aterra por acção directa dos jogadores, em vez de estaticamente pré-determinadas.
Por outro lado, o próprio controlo da influência é dinâmico, já que vai variando à medida que os jogadores vão colocando cubos nos seus courts. Nesta jogada posso estar a controlar os cubos vermelhos e verdes e usar isso para ganhar uma região e na próxima já não controlar nenhuma das cores. É como se no El Grande fosse possível que eu, de repente, passasse a controlar os cubos do meu vizinho do lado e usasse isso no scoring de uma região.
A própria definição das regiões é dinâmica, com as fusões a alterarem constantemente a disposição, o equilibrio e a importância das várias regiões. Enquanto em jogos como o El Grande, o que se movimenta são os cubos entre as regiões, aqui, para além disso, também se movimentam as próprias regiões!
Por fim, até o score é dinâmico! É perfeitamente possível eu estar prestes a ganhar num determinado momento e, fruto da má sorte ou, muito mais frequentemente, da minha inépcia e incapacidade, perder uma região grande e passar a estar em último, bastante longe do objectivo.
É como se o Colovini tivesse olhado para o género à distância, visse quase tudo parado e tivesse decidido pôr, literalmente, tudo a mexer!

Conclusão
O Carolus Magnus não é para toda a gente. É bastante abstracto e não tem um cheirinho, que seja, de tema. Aliás, acho que as coisas mais temáticas que o jogo tem, são a ilustração na caixa e o nome. De resto, é só secura e abstracção!
Para além disso, é um jogo de informação perfeita que exige decisões difíceis dos jogadores, em todas as jogadas, o que o pode tornar desadequado para rapaziada com mais gostinho pela análise exaustiva e obsessivamente repetida de todas as jogadas. Tem também uma componente de sorte, que eu pessoalmente não considero excessiva, mas outros podem considerar.
Por outro lado, este é, sem dúvida nenhuma, um dos mais originais e interessantes jogos que já joguei e uma lufada de ar fresco num género que bem precisava. É daqueles jogos com espaço para evoluir, em que se vai melhorando de jogo para jogo, e que dá espaço para alguma criatividade nas jogadas. Por outro lado, a simplicidade das regras, a ausência de cartas especiais, bonecos e outros adereços do género, o sentimento de aprendizagem permanente e a presença de um factor aleatório controlável, dão-lhe uma intemporalidade pouco habitual, particularmente num jogo com menos de 500 anos, como é o caso. É possível imaginar sem desatar a rir descontroladamente, que as pessoas ainda joguem Carolus Magnus daqui a 1000 anos, ou que já o jogassem há 1000 anos atrás! Poucos jogos que eu conheça possuem essa qualidade, que eu acho que é a marca de um grande clássico. E para mim, o Carolus Magnus é, de facto, um grande clássico e não apenas "mais um area majority com um twist"...
Blheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeergh! Huuub, huuuuuub, blheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeergh!
Já passou, pronto. Estou bem...

26 março 2007
Session Report: Imperial com pouco gás
Desta vez decidi apresentá-lo a um grupo que tem vindo aos poucos a interessar-se pelo hobby. Não são jogadores experientes, nem clientes habituais das lojas online, mas nunca recusam um convite meu. São jogadores sociais, jogam mais para passar uma tarde com amigos do que pelas potencialidades do jogo. Não querem saber quem é o Knizia ou o Kramer e normalmente gostam de tudo, muito embora tenham um carinho especial pelo El Grande, Modern Art e Ticket to Ride.
Como desta vez éramos só quatro (o encontro entre Portugal e a Bélgica tirou-me alguns dos clientes habituais), decidi arriscar no Imperial. Um dos grandes atractivos da sessão foi também a primeira presença do Lindinho. O Lindinho foi sempre um feroz e inteligente jogador de Risco que partilhou a mesa há uns anos atrás. Jogar Risco sem o Lindinho não tinha piada nenhuma e por isso, achei que era uma boa ideia apresentá-lo a este mundo dos jogos de tabuleiro com um jogo que, duma forma ou de outra, tem alguns elementos familiares. As guerras, as potências, o controlo de países, etc.
Este Imperial, não é segredo nenhum, é um dos jogos, senão mesmo o jogo, que mais me surpreendeu nos últimos tempos e que constitui uma lufada de ar fresco no que por aí se produz. Por outro lado, o jogo é tão bom que depois de o jogar tornei-me bastante mais exigente e aborreço-me com muito mais facilidade com jogos que não tenham um toque especial. Confesso que hoje em dia sou um gajo insuportável no que toca a jogos novos. Tudo o que tenho jogado ultimamente me pareceu monótono, pouco inteligente e sem grande inspiração.
Imperial não é um jogo fácil. É, de alguma forma difícil de explicar a não gamers e também é difícil saber o que é preciso fazer durante as duas horas e meia que dura uma partida. As regras são difíceis de entender, não porque estejam mal explicadas, antes pelo contrário, mas porque é um jogo inovador e que traz com ele muita coisa nova a que o jogador, mesmo o mais experiente, não está habituado.
Por isto tudo tive muitas dificuldades em fazer entender as regras aos meus comparsas. Principalmente qual é o objectivo do jogo, como se ganha dinheiro e a vantagem e desvantagem dos investimentos.
Como sempre acontece nos jogos de tabuleiro, a única maneira de saber como tudo funciona é, evidentemente, jogar. E foi o que fizemos.
O Lindinho teve uma inclinação inicial pela Inglaterra. Comprou então acções do Império de sua majestade. Não satisfeito, comprou também o governo da França. O Cabão, homem pragmático, não resistiu aos encantos da Alemanha e gastou muita das suas poupanças nele. O Luís foi para a Itália e eu comprei a Áustria e a Rússia.
O Lindinho começou bem, demonstrou logo que não estava ali para brincadeiras e teve logo como objectivo dominar os mares do Norte. Construiu uma fábrica e encheu o mar com navios. Foi um começo ameaçador. Ganhou muitas zonas de influência e como tinha a França sobre o seu domínio, a paz entre os dois países beneficiou os seus intentos.
O Luís começou por distribuir os navios italianos no Mediterrâneo e a Itália foi uma potência com grande poder no norte de africa, zona que também foi cobiçada pela França.
O Cabão com a sua Alemanha avançou sem medos para os países baixos e eu marchei com os exércitos Austríacos e Russos para os Balcãs.
Foi, sem dúvida um início prometedor. Mas a partir daqui as coisas complicaram-se. A falta de familiaridade dos jogadores com o jogo fê-los cometer erros que os prejudicaram. O Lindinho, com a sua Inglaterra, não taxou e com isso perdeu uma oportunidade de ouro para se adiantar. Os outros jogadores seguiram-lhe o exemplo. Eu, mais experiente, tratei logo de avançar o marcador da Áustria e da Rússia, obtendo logo uma vantagem preciosa.
Esta situação evidenciou as dificuldades na interiorização das regras. Não consegui na minha explicação dar a entender a importância da “taxation”. Foi pena, mas creio que uma das características de Imperial é precisamente essa. Só na segunda sessão é que se está suficientemente familiarizado com as regras para que se possa gozar mesmo a sério a experiência.
Mas com a continuidade da partida, as coisas começaram a seguir o seu rumo natural, os jogadores começaram a taxar na hora certa e a ter vantagens com isso. Mas o arranque foi a conta gotas.
Subitamente começou uma procura desenfreada às acções da França. A razão era simples. A França teve sempre muitas tropas e podia conquistar muitos territórios, não só porque tinha muitos exércitos, obra feita pelo Luís, mas também porque urgia estragar o arranjo do Lindinho de ter para ele a França e a Inglaterra. O único problema foi que o poderio militar não se evidenciou nos pontos de vitória da França. Isto porque os jogadores que se sucediam na governação do império francês não construíram fábricas. A simples construção duma fábrica (vale 2 pontos) iria fazer subir a França para os níveis da Inglaterra (que entretanto eu comprei e taxei) e da Rússia. Mais uma vez a inexperiência dos jogadores veio ao de cima. Não consegui, na minha explicação, evidenciar o peso que uma fábrica tem no resultado do país. Por isso não é de estranhar que os países que se evidenciaram no resultado final foram os países que tinham uma fábrica (Inglaterra e Rússia).
No meio disto tudo o Cabão tratou logo de estragar a paz entre a Áustria e a Rússia, comprando-me a Áustria. O Cabão foi sempre um investidor agressivo. Comprava com grande oportunidade os governos dos países, mas o problema dele foi o facto de não ter construído fábricas. Principalmente na Alemanha, país que teve sempre ao longo do jogo mas que tratou logo de o destruir financeiramente. A Alemanha teve os seus cofres vazios durante metade da partida, mas com uma quantidade de exércitos capaz de assustar a França, que nessa altura já tinha uma posição confortável no norte de Africa e também na península Ibérica. A França foi sempre um império que passou muitas vezes de mão, foi bastante cobiçada, mas não teve efeitos práticos. Faltavam fábricas para que o país, depois duma “Taxation” subisse no Ranking.
A Itália também esteve bem. Teve uma forte presença no norte de África e Mediterrâneo. Trabalho do Luís que sempre tratou dos interesses territoriais do país. Mas também ele falhou ao nunca ter construído uma fábrica ou porto.
A minha Rússia, antes de ser cobiçada por todos, ganhou bastante vantagem, não só porque tinha uma fábrica construída como também teve sempre muito bem nos territórios dos Balcãs e nos países nórdicos.
E o jogo foi caminhando para o seu final. Eu ganhei com alguma vantagem, a razão foi a minha experiência anterior.
Apesar dos erros, O jogo foi emotivo e bastante divertido. Toda a gente estava envolvida e a compra de títulos foi sempre emocionante e os jogadores acabaram por gostar de experiência. Mas enfim, não conseguimos evitar o amargo de boca de que só no fim é que todos estavam a perceber a mecânica do jogo, perdendo a partida com isso a competitividade e o equilíbrio. Havemos de jogar outro para a próxima!
Fica aqui só um conselho a todos aqueles que vão no futuro apresentar este jogo a outros jogadores: Insistam na importância das fábricas e da “Taxation” e de como os resultados da “Taxation” influênciam o ranking dos impérios.
15 março 2007
Questionário: As perguntas a que sempre quis responder
Às questões que se seguem já todos os jogadores tentaram responder quando perdidos nos seus pensamentos. Enquanto estão numa fila de trânsito, quando estão preste a adormecer ou mesmo enquanto estão na casa de banho e lhes falta uma revista para lerem. Agora, graças a nós, têm a hipótese de partilhar as suas ideias na comunidade. Seja como for esta pequena compilação tem a autoria de Mike Marmont.
Aqui vai o questionário:
1 – Será Puerto Rico realmente o melhor jogo?
A simples resposta a esta questão pode originar merecidamente uma tese universitária. Existem manuais na Internet sobre a melhor forma de jogar Puerto Rico que têm umas 50 páginas, daí se pode concluir que o jogo é muito mais complexo do que o que se pensa. Seja como for já aqui lhe fiz uma crítica e realmente acho que merece o título. Não é o meu jogo preferido, nem pouco mais ou menos, mas é sempre um prazer jogá-lo e sempre o será, porque a sua mecânica é genial e consegue agradar a toda a gente. Este clássico consegue sintetizar nele todas as virtudes dos eurogames.
Eu posso-me considerar, com algum orgulho, o pior jogador de Puerto Rico do mundo e não vou descansar, dentro da racionalidade é claro, enquanto não ganhar um jogo aqui ao Zorg que joga que se farta.
A minha resposta é, portanto, sim.
2 – Ainda se joga Catan?
Catan tem vindo a cair drasticamente no top do BGG. É considerado por muitos como um clássico. É merecido, porque na verdade o é, mas à medida que o tempo corre e a indústria vai evoluindo, Catan não parece tão atractivo, embora para muitos, os clássicos nunca envelhecem.
Desapareceu dos Tops pessoais e já não vejo ninguém a jogá-lo. Seja como for continua a vender e isso deverá querer dizer alguma coisa. Mas eu já não lhe consigo pegar.
3 – Analysis Paralysis: Motivação ou tortura
Este é talvez o assunto a que ando mais sensível. Bem sei que há quem goste de ganhar e que a jogada perfeita existe, mas estar 10 minutos á espera que um jogador veja todos os ângulos e calcule todas as consequências para cada uma das suas possíveis opções é realmente estragar-me a experiência. Chega ao ponto de se tornar insuportável e um jogo que em média demoraria 90 minutos tem tendência a arrastar-se para o dobro. Admito que numa ou outra fase uma pessoa esteja mais receosa, mas em todas as jogadas fazer os outros esperar é francamente irritante. Meus amigos, se são acusados de demorarem muito tempo a fazerem as jogadas é porque, de facto, demoram muito tempo e estão a estragar o jogo aos outros jogadores. Levem este tipo de comentários a sério, ou muito provavelmente mais ninguém vai querer jogar convosco nos próximos 10 anos.
4 – Jogar com a namorada/esposa/namorado/marido
Terá alguma piada? Este tipo de proximidade funcionará em jogos de negociação?
Há quem diga que é o suficiente para salvar um casamento e há quem diga que prefere estar em aventuras sexuais em vez de estar a gastar tempo a lançar dados com o cônjuge.
Eu, felizmente, tenho a sorte da minha namorada odiar jogos de tabuleiro...:)
Seja como for, nos jogos que envolvam negociação, a existência dum casal na mesa estraga quase de certeza a experiência.
5 – O tema é importante?
Eu pessoalmente gosto de temas e que os jogos assentem bem neles, mesmo que o jogo seja abstracto e possa, nesse sentido, funcionar tanto em alhos como em bugalhos. Não gosto muito de colagens à pressão e sem sentido. Mas também há o reverso da medalha. Os jogos do Knizia são péssimas colagens e muitos deles são brilhantes.
Mais importante do que esta questão é que o jogo traga com ele mecanismos inteligentes e motivantes para o jogador.
6 – Knizia Vrs Kramer
Gosto dos dois, mas sou muito mais vezes surpreendido pelo Knizia, muito embora aceite que não seja um designer do agrado de todos e nesse sentido o Kramer possa ser mais consensual e os incontáveis prémios que ganhou até agora sejam prova disso. Voto no Knizia.
7 – Joga sempre da mesma cor ou não tem preferência?
Esta pergunta é estúpida, mas engraçada. Gosto de jogar dos amarelos, mas não faço birra se não jogar deles. Mas gosto do efeito que dão no tabuleiro. É estúpido, eu sei, mas pronto.
8 – Qual é o melhor jogo de Richard Borg: Memoir 44, Commands and Colors ou Battlelore?
Só ainda joguei ao Commands e é brutal. Mas também sinto uma grande curiosidade em relação ao Memoir 44 que já li umas regras e pareceu-me também ele bastante bom, além de que a forma de jogar me parece diferente.
O Battlelore não achei muita piada ao facto das miniaturas virem todas da mesma cor. Apesar de todo o aparato não gostei de olhar para o tabuleiro e diferenciar uns dos outros pelas bandeiras. Prefiro os cubos do Ancients.
9 – Jogos de Guerra: Os verdadeiros jogos ou a verdadeira chatice?
Tenho vindo a olhar para eles com outros olhos. O problema de muitos deles é que exigem um envolvimento grande por parte dos jogadores. Arranjar tempo para ler as regras e estudar o manual e também ter um amigo que se preste ao mesmo pode ser uma missão algo difícil de completar. Mas, entretanto, apareceu o senhor Richard Borg que facilitou em muito este problema. Agora em apenas 40 minutos podemos fazer uma batalha histórica sem grandes esforços.
10 – Cooperative Games: Sim ou não?
Nunca joguei a nenhum por isso não me vou pronunciar muito sobre o assunto. Mas ao ver muita gente a jogar Shadows over Camelot parece-me que dão mais prazer do que estava à espera e que têm uma repetitividade bem superior ao que julgava. Terei de tirar as minhas próprias conclusões brevemente.
11 – Serão as miniaturas necessárias nos jogos de tabuleiro?
A minha resposta é SIM. Não há nada como as miniaturas para tornar a experiência encantadora. Parte do sucesso do Ticket to Ride vem das miniaturas. O Railroad Tycoon é um colosso com aquilo tudo em cima do tabuleiro. Valerá a pena pagar mais uns Euros para ter mais tralha?
Obviamente, SIM!
12 – Dados: Os maus da fita?
Eu não sou fundamentalista, gosto da lançar de vez em quando os dados. Mas sou mais adepto das cartas, parece-me que é um mecanismo mais sensual de distribuir a sorte. Uma coisa é certa, os jogos que utilizam dados têm tendência para diminuir o bug “Analysis Parlysis” e isso pode significar acabar a partida a horas e não desmaiar de fome.
13 – Jogar pela Internet. Vale a pena?
Não jogo. O nervosismo dos jogadores online para fazer um jogo de Puerto Rico em 5 minutos irrita-me tanto como o Analysis Paralysis.
14 – É aceitável continuar a jogar monopoly?
Aceitável é, mas qual é o objectivo? Acho o Monopólio bastante dependente da sorte. O dinheiro pode cair do céu sem que um jogador faça nada por isso. Tem uma coisa boa, a parte negocial mas, que por si só, não justifica perder tempo com ele.
15 – Age of Steam ou Railroad Tycoon?
Isto é como perguntar se nasceu primeiro o ovo ou a galinha. Venha o Diabo e escolha. Adoro os dois jogos. Os dois têm muitas virtudes e poucos ou nenhuns defeitos.
Qualquer dia, quando jogar novamente aos dois vou-me debruçar sobre esta resposta, por enquanto marco um X. Ficam empatados.
08 março 2007
Opinião: Struggle of Empires
Da primeira vez que o experimentei, já lá vai um ano, confesso que fervilhei numa alegria inexplicável e profundamente infantil que percorreu a minha vida durante a semana seguinte. O momento também era propício, era o dia do 2º encontro de jogadores de tabuleiro organizado pelo Ricardo e quis o destino que aparecessem 6 pessoas. Não nos conhecíamos de lado nenhum e como o Struggle era o único jogo que dava para os seis, jogámos a esse. O resultado não podia ter sido melhor. Todos os envolvidos foram unânimes: Grande Jogo!
Agora, mais velho e com mais experiência nestas andanças, voltei a jogar e felizmente a ter o mesmo sentimento de satisfação quando abri a caixa e coloquei as tiles todas sobre a mesa. Aliás, esta minha boa disposição e este brilho nos olhos que me tem acompanhado diariamente tem vindo até a motivar alguns comentários, alguns deles bastante desagradáveis pois põem em causa a minha lealdade e sugerem, com escárnio, que a causa de tamanha boa disposição é o resultado dum envolvimento emocional extra-conjugal.
Mas não, a minha alegria vem toda de mais uma sessão de Struggle. Posso jogar por ano dezenas ou centenas de jogos mas é com Struggle of Empires que percebo a razão porque gosto tanto de jogos de tabuleiro. Parece um exagero mas não o é.
Parte deste contentamento já vem de longe. Remete para os anos de Risco. O Risco, apesar de tudo, é o jogo que mais joguei na minha vida e com quem tive mais afinidades. Deixei-o de jogar porque não é suficientemente bom para que sobreviva à idade e ao festim de lançamentos de dados. Mas foi a demanda por uma experiência igual aos anos do Risco que me fez aventurar neste mundo particular dos jogos.
Por isso, não foi de estranhar que, na minha primeira encomenda, mandasse vir Struggle Of Empires que, pelas imagens e pelas críticas, me pareceu ir buscar muito do que o Risco trouxe á minha vida de jovem inconsciente. Não me enganei.

Para começar, SoE é um épico de 5 horas. Não há volta a dar. Jogá-lo exige tempo e disposição. Não pode haver pressas, tudo tem de ser feito cuidadosamente, com calma e com os olhos ausentes de relógios. Quebrar esta regra implica estragar a experiência.
Um dos seus grandes atractivos é precisamente essa componente épica que está longe, no entanto, de se tornar enfadonha ou repetitiva.
O desenrolar do jogo é um processo que se entranha gradualmente no jogador. Este vai construindo sentimentos de raiva ou de amizade com os adversários e com a estrutura política do globo. Há uma história comum que se desenvolve a cada turno e a cada opção que se toma. Porque uma derrota humilhante tende a ser vingada na mesma região onde foi sofrida, usando para o efeito o jogador maior ou menor racionalidade. A determinada altura a honra torna-se uma condição bem mais importante que a vitória nos pontos, comemorando-se, deste modo, as vitórias com bastante pompa e entusiasmo.
Existem dados, o elemento sorte está presente, mas ao contrário do que se possa pensar, cada lançar de dados tem uma história por detrás, uma história de alianças, traições, dívidas antigas ou simplesmente o mau feitio como motivo. As guerras são caras, custam dinheiro difícil de obter e as derrotas ferem a população e a opinião pública, deixando o derrotado de rastos. Por isso só se olha a guerra de frente quando existe uma franca possibilidade de vitória. Normalmente os dados não estragam a certeza pelo que a sorte não é um factor determinante. Mas claro que existem surpresas.
O jogo é todo uma dança, uma dança que é feita aos pares onde existem cúmplices e culpados por todos os lados. Qualquer que seja o vencedor no final da partida, ele só é determinado com a ajuda dos adversários que, numa ou noutra situação o protegeram e lhe deram apoio militar suficiente para ganhar uma batalha e aumentar a sua influência.
SOE é um área control. Esse controle é conseguido através de batalhas. Cada derrota implica menos influência militar e política numa determinada região e cada vitória origina o inverso. As áreas estão divididas pelo globo. Africa, Índia, Indonésia, América e Europa central. Umas valem mais pontos, outras valem menos. É aqui que começa a dança. As potências vão dividindo as suas tropas, os seus barcos e os seus fortes pelo mundo à procura de pontos vitória ou então a defender os pontos que já obtiveram.
Como ser líder duma grande potência não é coisa fácil, Martin Wallace faz sentir os jogadores que por muito que tentem, vão cometer erros atrás de erros, fazer más jogadas atrás de más jogadas e a ter más opções atrás de más opções. Vão ser traídos, vão fazer maus arranjos políticos e terão mais cedo ou mais tarde a cabeça a prémio na opinião pública. Sim, porque Struggle of Empires penaliza as perdas em combate e também o endividamento externo. São os chamados pontos de descontentamento que serão contabilizados no fim. O Jogador que tiver mais subtrai à pontuação final uma penalização que poderá, no pior dos cenários, custar a vitória. Por outro lado se obtiver 20 pontos de descontentamento perderá o jogo. Não é um valor fácil de chegar, mas também não é difícil.
O grande atractivo deste jogo é o sistema de alianças. Nos três turnos do jogo existe um leilão em que os jogadores são arrumados em 2 alianças. Metade dos jogadores ficam dum lado e a outra metade fica do doutro (daí ser mais interessante jogar com o nº par). Para fazer parte dum ou outro lado da barricada é preciso pagar. Além de se estruturar os lados em conflito também se determina no leilão a ordem de jogo. Os valores por vezes atingem valores altos num jogo em que o dinheiro é um bem muito escasso.
A regra de ouro é que os jogadores não podem lutar contra os jogadores da própria aliança. No entanto podem luta ao seu lado nos combates que vão fazendo nas regiões. Quando a ajuda aparece, após pesadas negociações de troca de favores, os exércitos aliados juntam-se numa força multinacional. Em caso de vitória só o jogador activo é que beneficia com ela. Normalmente, o jogador passivo, quando passar a jogador activo receberá em troca a mesma ajuda. Os termos das alianças variam muito conforme as circunstâncias. Mas existe uma constante fase diplomática de troca de favores e esquemas que permitam uma posição mais confortável a uma aliança do que a outra. Aqui joga também o efeito psicológico. Pertencer a uma aliança traz sempre um sentimento de pertença e por muito calculista que um jogador seja, gosta que o seu lado vença.
Mas não se habitue o caro leitor a este ambiente de amizade e fraternidade. E que terminado o turno, é feito novo leilão e a estrutura das alianças pode-se alterar. Os aliados do turno anterior podem tornar-se inimigos no presente e o jogo dá um volte face do catano sendo novamente necessário novas conversações diplomáticas de forma a equilibrar as forças em conflito.
As regras apesar de não serem difíceis são maçudas de explicar. Demora algum tempo, mas faz tudo sentido. Aconselho vivamente a leitura das FAQ, que por sinal têm mais do quíntuplo das páginas que as regras oficiais (5 páginas). Mas é um jogo que só de olhar se percebe o básico.
Seja como for é um jogo de guerra e portanto as acções dos jogadores são o costume neste tipo de jogos. Pode-se fazer guerra, fazer movimentações, construir exércitos e ir buscar tiles (que dão vantagens variadas). Cada vez que o jogador joga, pode fazer 2 dessas acções, muito embora o jogador tenha a consciência que seriam precisas 10 acções para se sentir satisfeito. Pode-se compreender assim a dificuldade que é administrar tudo o que se passa no tabuleiro.
As batalhas são o costume. Contam-se os exércitos em contenda e somam-se o resultado dos dados. As batalhas estão divididas em 2 fases. Primeiro resolve-se a batalha marítima (se houver barcos na zona) e depois a terrestre. Os soldados para se deslocarem dumas zonas para as outras precisam de barcos, pelo que é necessário ter um bocado de tudo.

Struggle faz uma adaptação para o tabuleiro duma época (do século XIX aos princípios do XX) e fá-lo com extrema inteligência e sentido de oportunidade. Aqui estão representados parte dos efeitos perversos da revolução industrial, onde as potências vão criando cada vez mais um arsenal maior cujo objectivo passa mais por intimidar o adversário do que propriamente batalhar. O constante fazer e desfazer de alianças entre potencias, a colonização brutal e sanguinária, a mina do mercado de escravos, a opinião pública que ia tendo cada vez mais informação através da imprensa do que se passava no mundo, as guerrilhas de independência e muito, muito mais.
Para quem gosta dum bom jogo de guerra à moda antiga e para quem o tempo bem passado sentado à mesa com amigos é um luxo difícil de resistir, Struggle of Empires assume-se como um título indispensável e obrigatório. Não existe grande complexidade, a maior dificuldade surge nas poucas acções a que um jogador está submetido atendendo aquilo que quer fazer. Seja como for tem de ser jogado com mais de 4 jogadores para ser compensador.
Talvez tenha dado uma opinião bastante poética daquilo que o jogo é. Mas entenda-se que é o meu preferido e quando é jogado a 6 é como ir ao céu e voltar.