24 setembro 2007

Twilight Struggle

Introdução


Sentam-se e abram uma mini, que esta review vai ser longuinha e o assunto é importante!

Vamos a isto!

Quem, de nós, não tem saudades da guerra fria?

Quem não sente falta daquele saborzinho extra que a comida tem, quando sabemos que a qualquer momento o mundo pode acabar num holocausto nuclear? E do Sting, a chorar pelas criancinhas russas? E de clássicos, como o Rocky IV, em que um atleta de um desporto qualquer, tão excepcional como rebelde, enfrenta o seu equivalente soviético, que só é excepcional porque faz batota e farta-se de enfiar esteróides, e acaba por o derrotar, contra tudo o que seria de esperar, num final épico, ao som de grandes temas de bandas de excepção (como os Survivor) e com uma simpática lição político-moral de bónus, no fim?

E uma boa e velha crise de mísseis à moda da guerra fria, em que se sucedem as acusações numa escalada de tensão e as coisas se resolvem no microsegundo antes de um dos envolvidos carregar no botão vermelho que diz "Holocausto nuclear" em letras grandes? Já não as fazem como antigamente!

E quem não sente falta da corrida ao espaço, com novos e gloriosos feitos aeroespaciais a serem filmad... aham... conseguidos todos os dias, pelas forças da liberdade e da democracia?

E as belas e mortíferas espias de leste, sempre dispostas a pôr o seu escultural corpo ao serviço da revolução, sem hipocrisias morais judaico-cristãs? Já não há gajas com tanto empenho ideológico e tanta vontade de mudar o mundo com o corpo, nos dias de hoje! Agora é só megeras sem princípios morais!

E aqueles dias de praia perfeitos, em que o sol parece mais quente e a água mais tépida, porque sabíamos que podiam ser os últimos, antes do inverno nuclear? E os bunkers, cheios de mantimentos enlatados... enfim, estou a perder-me com a saudade.

Mas, para quem, como eu, teve a sorte de crescer, pelo menos em parte ,durante este período abençoado e agora sente, naturalmente, falta de tudo isto há, finalmente, uma solução.

O seu nome?

Twilight Struggle!


O jogo

Twilight Struggle é um jogo para 2 jogadores da autoria de Jason Mathews e Ananda Gupta, ambos estreantes nestas andanças, e que permite aos jogadores recriarem a guerra fria desde o seu início, logo a seguir à segunda guerra mundial, até ao seu fim abrupto e trágico, com a queda do muro de Berlim. Um dos jogadores comanda as forças decadentes do capitalismo imperialista, enquanto o outro governará o pérfido império vermelho com pulso de ferro.

No seu coração, o jogo não é mais do que um area majority. Como é vulgar nos jogos deste género, a ideia é tentar espalhar influência de forma a ganhar maiorias em determinadas regiões, para depois receber os pontos relativos a essas regiões quando ocorrer o scoring. As regiões em causa, são os vários campos de batalha da guerra fria (Europa, Ásia, Àfrica, América central e América do Sul) e é possível colocar influência nos vários países que compõem essas regiões.

Uma modificação interessante que é introduzida, é o facto das alturas de scoring não serem fixas. Existem scoring cards para cada região, misturadas com as cartas normais, que quando são jogadas obrigam a que se pontue a região em causa. Ou seja, é possível ir atrasando o scoring de uma região deliberadamente, ao mesmo tempo que se manobra de forma a ganhar maiorias na região em causa, para que o resultado seja mais favorável.

Este é também um card driven game (CDG), na mesma linha de outros ilustres do mundo dos jogos de guerra, como por exemplo, We the people (o primeiro), For the people (a sequela), Rome: Hannibal vs Carthague (um dos mais amados), ou Paths of Glory (o épico da primeira grande guerra).

Para quem não conhece nenhum destes jogos, a ideia central do mecanismo é simples: os jogadores têm um número pré-determinado de cartas na mão que vão jogando alternadamente. Cada carta tem 2 funções: um número, que representa um valor operacional ; um evento, normalmente histórico e, muitas vezes, que beneficia uma das facções, e que pode afectar de forma muito variada a situação de jogo. Quando é jogada, o jogador tem de optar entre usar o evento, ou usar o valor operacional. Esta escolha é, normalmente, muito complicada de fazer. O Twilight Struggle adiciona uma novidade muito interessante a este conceito e que é a obrigatoriedade de aplicar o evento, mesmo quando se usa o valor operacional, se o evento for benéfico para o adversário. Complicado? É menos do que parece. Um exemplo:

Imaginemos que tenho na mão uma carta que é a "Aliança USA/Japão", que tem um valor operacional de 4. O efeito do evento é permitir ao jogador americano colocar influência suficiente para controlar o Japão e de, a partir desse momento, ficarem proibidos os golpes de estado e as tentativas de realinhamento contra o Japão (já explico o que é tudo isto mais à frente). Se eu for o jogador Americano, posso optar por utilizar o evento que me beneficia e controlar o Japão, com os seus carros híbridos e as suas consolas de jogos, ou em alternativa utilizar o valor operacional de 4 para levar a cabo operações pelo mundo fora, como é normal nos CDGs. Mas se eu estiver a jogar como Soviético, posso utilizar o valor operacional para levar a cabo operações, mas sou obrigado a executar o evento que me é prejudicial, permitindo ao meu adversário controlar o Japão, antes ou depois da minha jogada. E isto porque a carta em questão é "americana" e eu, nesta situação, sou Soviético. Como se começa cada turn com 8 cartas na mão (pelo menos nas primeiras rondas), há 6 rondas por turn e 1 das cartas é jogada numa fase especial (o headline), isto significa que quase todas as cartas terão de ser jogadas, mesmo aquelas que contêm eventos altamente perniciosos. As implicações disto ao nível da gestão da mão de cartas são maiores do que o arsenal americano de mísseis balísticos intercontinentais! Como nem todos os eventos são igualmente prejudiciais em todos os momentos do jogo, uma boa parte da ciência do Twilight Struggle passa por saber dar o flanco à tragédia no momento em que ela é menos trágica.

As cartas

As cartas são divididas em 3 baralhos: early, mid e late war. Inicialmente usa-se o early war, mas em turns pré-determinadas são adicionados os baralhos de mid e late war e o conjunto é rebaralhado. O jogo está dividido em 10 turns, em que cada uma tem um número variável de rondas (entre 6 e 8, consoante a fase do jogo). Em cada ronda, os jogadores vão jogar uma carta e decidir de aplicam o evento, ou se usam o valor operacional, caso a carta seja "deles" ou neutra. Como já expliquei, se a carta for do adversário, é obrigatório aplicar o evento e o jogador usa o valor operacional. As cartas só são descartadas, quando são de utilização única e o evento é aplicado, caso contrário vão para uma pilha de discard e reutilizadas quando o baralho se esgotar.


Valor operacional

Quando se usa o valor operacional de uma carta, pode fazer-se uma de três coisas:
- Colocar influência num país.
- Fazer um golpe de estado.
- Fazer uma tentativa de realinhamento.

Colocar influência num país é relativamente trivial: pode-se colocar tanta influência quanto o valor operacional e pode-se distribuir livremente por vários países. Cada país tem um valor de estabilidade associado e diz-se que é controlado por uma das potências, quando a diferença entre a influência de ambas as potências nesse país é igual ou superior ao valor de estabilildade. Exemplo: a Itália tem um valor de estabilidade 2 pelo que, se a União Soviética tiver influência de 1, os Estados Unidos necessitarão de ter pelo menos 3, para controlarem o país das pizzas e do AC Milão. Colocar influência num país controlado pelo adversário custa o dobro, ou seja, para colocar 1 de influência na Itália, agora controlada pelo imperialismo americano, o camarada soviético terá de gastar uma carta com um valor operacional de 2, pelo menos. Outra limitação interessante é a de que se só se pode colcoar influência num país adjacente a outro que já contenha influência, ou então adjacente à própria superpotência. É a aplicação no ambiente do jogo da célebre teoria do dominó, que esteve tão em voga em determinada altura da guerra fria, com um efeito muito importante no jogo: o posicionamento estratégico no mapa passa a ser crucial, já que é possível manobrar para impedir o adversário de chegar a determinadas zonas, e há países que passam a ter uma importância estratégica determinante.

Outra utilização para o valor operacional, são os sempre bem recebidos e universalmente aclamados golpes de estado. Servem para retirar influência do adversário de um país e, com um bocado de sorte, até adicionar da nossa. O procedimento é simples: lança-se um dado e soma-se o valor de operações da carta que está a ser usada para fazer o golpe de estado e a esse valor sobtrai-se o dobro do valor de estabilidade do país. Se o resultado for positivo, remove-se esse valor em influência do adversário e acrescenta-se a própria, se o adversário não tiver suficiente para remover. O resultado prático disto é que países com valor de estabilidade muito baixo - como por exemplo os países africanos - têm valores de estabilidade muito baixos e é muito fácil sofrerem golpes de estado. Já nos países com estabilidade mais alta, é quase impossível levar a cabo um golpe de estado bem sucedido. Faz lembrar alguma realidade que nós conheçamos?

A última forma de usar o valor operacional, são as tentativas de realinhamento. Cada uma custa 1 ponto do valor operacional da carta, ou seja, é possível fazer vários com a mesma carta e em países diferentes. O procedimento também é relativamente simples: ambas as partes lançam 1 dado e somam 1 por cada país adjacente ao país-alvo, mais 1 se lá tiverem mais influência que o adversário. No final subtraem-se os 2 valores e remove-se esse numero em influência do perdedor (mas não se acrescenta influência do adversário). Esta é uma ferramenta mais difícil de usar que o golpe de estado, mas nas mãos certas, pode ser mortífera.



Eventos

Estes são o coração do jogo. Vêm em três variedades: pró-Soviéticos, pró-Americanos e neutros. Os seus efeitos são poderosos e variados e são estes eventos que fornecem muita da envolvência temática que o jogo tem. E acreditem em mim quando digo que o jogo esguicha tema torrencialmente por todas as fendas da caixa!

Há eventos com efeitos muito originais e engraçados (jogos olímpicos, aldrich ames, quagmire, ...), há outros que se limitam a adicionar ou a remover influência de determinados países. Alguns destes eventos só são aplicados uma vez e depois são removidos do baralho, outros podem ser aplicados várias vezes, enquanto outros são aplicados uma vez e o seu efeito torna-se permanente até ao fim do jogo, ou até serem cancelados por outros eventos. Todos eles são históricos e os seus efeitos no jogo procuram, de alguma forma, imitar a realidade. Num pormenor louvável, o livro de regras inclui uma pequena explicação histórica de todos eles.

Costumo ficar com os olhos marejados de lágrimas sempre que tenho o prazer de jogar Twilight Struggle com a emoção de rever estes eventos e ver a forma original e inteligente como forma traduzidos para o jogo.

Cartas de scoring

Misturado no deck das cartas, há algumas especiais que, quando jogadas, permitem que se faça o score de uma região. Quando isto acontece, vai-se ver quantos países battleground (países que, pela seu papel na guerra fria, têm este estatuto superior) o jogador controla e quantos no total. Há 4 resultados possíveis desta avaliação: um dos jogadores controla todos os países battleground e mais países no total, situação em que tem "controlo" da região e recebe a pontuação máxima ; o jogador controla mais países e mais países battleground, situação em que tem "dominação" recebe a pontuação intermédia ; o jogador controla pelo menos um país, caso em que tem "presença" e recebe a pontuação mínima ; o jogador não controla nenhum país (embora possa ter influência num ou mais países da região), caso em que não recebe nenhum ponto. Há uma carta destas por região e uma extra, que permite pontuar o sudoeste asiático exclusivamente. Quem tiver controlo da Europa, ganha automaticamente, se a carta de scoring da Europa for jogada.

A beleza deste sistema é, mais uma vez, a forma como isto contribui para dificultar ainda mais as decisões que têm de ser tomadas pelos jogadores na gestão da sua mão de cartas. E esse objectivo é conseguido com brilhantismo!

"Jogo já o score da Europa, onde só tenho presença, ou tento jogar umas cartas entretanto, para colocar influência lá e tentar conseguir dominação, mas arriscando a que a minha situação piore ainda mais?"

ou,

"este cão da lama está a atestar a Ásia há 3 jogadas... deve estar a pensar que eu não percebi que ele tem a carta e a vai jogar agora! Felizmente não sou parvo e fui-me defendendo! Vá, joga lá o score da Ási... De Gaulle leads France? Que é isso? Fiquei sem a minha influência em França? Oj, porra, agora o gajo tem domination na Europa... o gajo tem mas é a carta de scoring da Europa! Que estúpido que eu fui.... aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaargh!"

Space Race

Não há guerra fria que se preze, sem corrida ao espaço e esta rapaziada sabe isso muito bem! Por isso o jogo também inclui uma... e uma como deve ser! Como funciona? Muito simples: uma vez por turn, o jogador pode "enterrar" uma das suas cartas na space race. Com isto consegue 2 coisas:

- Por um lado, livra-se temporariamente (porque a carta vai para a pilha de discard e volta ao jogo quando o baralho se esgotar) de uma carta com um evento que lhe seja prejudicial, porque nas cartas enterradas na space race não se executa o evento. É uma das únicas formas de evitar levar com um evento lixado no meio da tromba.
- Por outro, se tiver sorte no lançamento de um dado, consegue avançar o nível na escala de space race e com isto consegue um efeito especial, que pode ir de 1 ou 2 pontos, no primeiro nível, até à possibilidade de jogar 8 cartas por turn, num dos últimos níveis.


Conclusão

Há ainda mais alguns pormenores que ficam por explicar, mas creio que a ideia geral do jogo já fica clara.

E como é que tudo isto se conjuga, em termos de jogo, perguntam vocês?

6 palavras apenas: pu ta da lou cu ra!

Este jogo é fenomenal! É uma disputa tensa a 2, com momentos de grande alegria, outros de grande tristeza, com ilusões e desilusões e uma sensação de felicidade calma e relaxada, no final, como se tivéssemos acabado de comer uma refeição deliciosa e agora estivéssimos a gozar a lanzeira. É um pouco como o casamento, com a excepção da felicidade final! As decisões são brutais, o sentimento épico de estar a disputar o controlo do mundo é real, os eventos dão vontade de chorar de tão bem feitos e tudo transpira a tema de tal forma, que sempre que jogo fico com a mesa, as cadeiras e o chão, todos sujos de tema. Estrategicamente é um jogo rico e complexo, onde há muito que aprender. O conhecimento das cartas que existem e o que fazem é uma vantagem enorme para um jogador experiente... mas um duelo entre dois gajos com 4 ou 5 jogos disto no bucho, é uma experiência estratosférica!

Eu, que sou um gajo bastante social e que uma das razões porque gosto de jogar jogos de tabuleiro até é o cumbíbio com os amigos, já dei por mim a pensar, com um sorriso malvado nos lábios "se eu não convidasse aquele gajo, que até atira um bocado para o maricas, para jogar hoje seríamos só 2 e podíamos jogar twilight struggle". Até já cheguiei ao cúmulo de pensar sugerir, numa ocasião em que éramos 3, jogarmos twilight struggle, mas com uma das facções a ser dirigida conjuntamente pelos outros dois infelizes. O jogo é mesmo assim bom, brutal, bombástico! Não é por acaso que, apesar de ser caro como o caraças, ter componentes da trampa, para não dizer "de merda" e ferir susceptibilidades (e reparem como eu omiti isso até agora, não propositadamente, mas porque simplesmente isso não é importante), ser exclusivamente para 2 jogadores, demorar 3 horas e ter dados, está em 4º lugar no BGG! 4º lugar! Imagino o trabalhão de investigação, imaginação e génio que aquelas duas criaturas abençoadas não tiveram, para criar esta maravilha! Estar-lhes-ei eternamente grato!

Jovem, se tens mais de 18 anos e desejo de aventura, vai para a força aérea! Mas se gostas de jogar e/ou tens o mínimo interesse na guerra fria, joga twilight struggle!

Não sei mais o que dizer, por isso vou calar-me.

20 setembro 2007

Crítica: Notre Dame

Diz quem está no meio, que a notícia de que Portugal já tem um prémio para melhor jogo do ano causou algum rebuliço na indústria. Primeiro porque alguns editores e também designers, ao lerem a novidade nos sites de referência internacionais, pensaram que o prémio era oficial e que tivera sido entregue pelas mãos do próprio Presidente da República Portuguesa, Aníbal Silva. Depois porque, dada a beleza inequívoca do mesmo (o prémio, não o presidente), começou desde logo a existir por parte dos designers uma vontade enorme de o vencer, forçando os editores a atrasarem as edições para que os jogos possam ser desenvolvidos condignamente afim de se transformarem em sérios candidatos ao troféu.
Face a isto é natural que as atenções estejam todas viradas para este país à beira-mar plantado.
O vencedor deste ano foi Mac Gerdts com o seu memorável Imperial e, mal o prémio foi entregue, começou a ser possível vislumbrar, aqui e ali, os primeiros movimentos no que toca ao vencedor do ano que vem. A expectativa é tão grande neste momento que, uma conhecida casa de apostas na Internet, está a aceitar desde o início do mês as fezadas dos jogadores quanto ao próximo premiado.
Quem parte, desde já, como grande favorito é a grande esperança aqui do burgo, Stefan Feld, que se tornou conhecido da noite para o dia com o sensacional jogo para dois jogadores, Roma, editado pela Queen em 2005.
Os olhos viraram-se então para este jovem alemão que, sentindo nos ombros a pressão de ser apontado por alguns como “The next big thing”, lançou para o mercado o fraquinho Rum & Pirates, colocando em jogo a qualidade da mítica colecção Big Box da Alea que, alias, anda desesperada à procura da excelência de outros tempos. Num âmbito estritamente afectivo, levou também ao desalento a sua querida esposa que foi obrigada a encostar o pobre marido à parede e fazê-lo optar entre o divórcio ou, em alternativa, desenhar de raiz uma obra-prima que fosse reconhecida mundialmente.
Stefan teve a opção que qualquer homem com tomates teria. Mandou a mulher dar uma volta, satisfez os seus desejos mais primários com prostitutas escolhidas por catálogo na Internet e meteu-se na pinga e na droga. Em menos de quatro meses transformou-se num homem feliz, fez um filho (embora a mãe tenha abortado) e conseguiu vender à Alea a sua obra-prima – Notre Dame. Como se ainda fosse pouco, Stefan arrisca-se seriamente a vencer o prémio de Portugal para o melhor jogo de 2007.
A ex-mulher, antevendo desde cedo a glória do marido, lançou entretanto no mercado a sua autobiografia que vem dar a conhecer crises de flatulência do designer, principalmente quando este convidava amigos e familiares para jogar Bonhanza.


Notre Dame recupera magistralmente um estilo de jogo que não tem tido, infelizmente, a atenção que merece por parte de designers e editores. Falo do “Cube Management”. Não deixa de ser algo estranho este afastamento dum estilo que, por si só, envolve muitas escolhas e potencia muitos caminhos para a vitória, condições que normalmente fazem um bom jogo. O mais irónico disto tudo é o facto do melhor jogo de todos os tempos, Puerto Rico, ser um cube management embora não o seja no sentido mais puro do termo.
Ora é essa pureza que Feld recupera neste segundo título consecutivo para a colecção Big Box da Alea. E o resultado, esse, não podia ser melhor.

O tabuleiro de Notre Dame está dividido em 8 regiões. Cada uma das delas, quando activada, permite ao jogador beneficiar do seu atributo especial. Para activar a região é tão somente necessário colocar um cubo nela. E os benefícios podem ser vários. Desde o recebimento de mais cubos, moedas ou pontos, passando pela precaução de pragas de ratos, até ao movimento da carruagem pelas escuras ruas de Notre Dame.
Em suma, e para que não haja duvidas de como as coisas funcionam, se o conviva precisar de dinheiro coloca um cubo na região do dinheiro, se quiser movimentar a carruagem coloca um cubo na região correspondente e se quiser, no entanto, combater a praga de ratos gasta um cubo nessa área. Nada difícil a mecânica e bastante funcional como se vê. O pormenor interessante nisto tudo é que, quanto mais cubos o jogador tiver numa região, maiores são os benefícios. Ou seja, e para que não subsistam enganos, sempre que se colocar na região, por exemplo, do dinheiro um cubo e se, nessa região já lá estiver outro em resultado duma jogada anterior, o feliz jogador receberá não uma moeda, mas sim duas. Mais tarde, se houver oportunidade, colocar o 3º cubo, então o delírio é total e o felizardo arrecadará não uma, não duas, mas sim três moedas. Este é um desfecho bastante feliz para o jogador. Para que se tenha uma ideia da felicidade, receber duma assentada 3 moedas neste jogo equivale mais ou menos ao cheque de rescisão do Mourinho. Mas não pensem que esta comparação é apenas para queimar texto ou para ser uma tentativa infeliz de fazer humor. Não, a comparação existe para que se saiba desde já que o dinheiro é um bem muito raro e dá muito trabalho tê-lo mas em compensação traz muita felicidade. O mesmo se passa com os cubos que se usam para accionar as regiões.
O jogador terá de fazer a gestão inteligente dos cubos que vai tendo em mão. Mas como está bom de ver, haverá alturas que o jogador não vai ter cubos para colocar nas regiões. Esta é uma situação de jogo que vai acontecer mais cedo do que se espera. Neste caso é permitido movimentar cubos duma região para a outra, forçando o jogador a destapar dum lado para tapar do outro. Aqui quantos mais cubos estiverem em cima da mesa melhor, porque permitem benefícios maiores.
Tudo muito difícil e sofrido. Todos os bens são escassos, excepto as dúvidas do jogador que serão sempre muitas ao longo da hora que dura cada partida.


Dois aspectos engraçados que Notre Dame traz são as pragas de ratos e também o movimento das carruagens. Quanto movimento das carruagens não há nada de novo. As regiões do mapa têm entre elas caminhos que se ligam a tiles. Cada jogador tem a sua carruagem e estes vão lutar pelo açambarcamento das tiles. As tiles dão bónus bastante interessantes, proporcionando pontos extras, cubos, dinheiro, etc. Com isto os jogadores vão entrar em disputa pelos bónus mais valiosos. Tal como nos outros aspectos do jogo, para que a carruagem ande, é necessário accionar a região. Os espaços que a carruagem pode andar pelo mapa depende dos cubos estacionados na região respectiva, funcionando da mesma forma do exemplo que dei com o dinheiro. Este é o elemento em que a interacção entre os jogadores é mais directa. E a luta geralmente é intensa..
O outro aspecto, que é o aspecto pelo qual o jogo vai ser lembrado durante décadas, é a praga dos ratos, que tem um efeito brutal no jogo dos jogadores. Existe entre os concorrentes um mau estar sempre que estes roedores aparecem, ou melhor, ameaçam aparecer. Cada adversário tem uma escala de ratos. Esta escala vai aumentando com o desenrolar da ronda. Sempre que no fim de cada turno o indicador passar a escala o jogador fica sem 2 pontos e sem um cubo duma região. Já que estou numa de comparações, ficar sem um cubo e 2 pontos é o mesmo que ficar sem a carteira numa viagem de metro em Barcelona. Claro que não é o fim do mundo, mas dá um grande transtorno. O pior neste cenário é que estas pragas são bastante frequentes e para as evitar o jogador terá de abdicar de colocar cubos em zonas mais apetecíveis (dinheiro, cubos, carruagem), para os gastar na prevenção. Os ratos são mesmo uma praga e desequilibram tudo.

Tudo isto é jogado através de cartas. Cada jogador tem um baralho de 9 que representam as 8 regiões do mapa, mais Notre Dame (não importa explicá-la). Em cada turno o jogador retira desse baralho 3 cartas aleatoriamente. Escolhe uma e passa as outras duas ao jogador da esquerda, recebendo da direita as cartas em falta. Das duas que recebe escolhe uma e passa-a à esquerda recebendo da direita a ultima carta. Depois joga-as accionando então as regiões. É uma interacção muito subtil entre os jogadores. Ainda para mais a carta Notre Dame que tem um valor alto, mas que o jogador muitas vezes está tão aflito que vai ter de abdicar dela. A escolha de cartas é tão cruel que o jogador cada vez que tem de optar parece que leva com um camião TIR em cima a 200 Km Hora. Agora imaginem esta sensação várias vezes durante 60 minutos.
Falta apenas só fazer uma pequena referência ao dinheiro. O dinheiro serve para comprar os favores de certas personagens que vão aparecendo durante o jogo. Estas dão benefícios que permitem equilibrar o jogo dum jogador que entretanto se vai desequilibrando pela troca de cartas e pelos %&## dos ratos. Por outro lado o dinheiro também serve para comprar pontos com a carta Notre Dame. Ganha no fim quem mais pontos tiver.


As minhas notas finais sobre este título só podem ser as melhores possíveis. Não me vou por aqui de joelhos a gritar para que o comprem, mas é um título que ajuda a completar as ludotecas dos jogadores que certamente estão carenciadas dum cube management como deve ser. Por outro lado é um jogo que dá um novo fôlego à colecção Big Box da Alea.
A arte do jogo e os seus componentes são muitos bons e o tabuleiro deve ser a coisa mais esquesita que já vi na minha mesa, mas em contrapartida é um dos mais bonitos.
O jogo, numa primeira análise, pode causar alguma estranheza, mas quem o experimente fica a pensar nele nos minutos seguintes ao fim duma partida. O jogo quase que obriga a ser repetido. As regras não são difíceis, mas aconselho vivamente que depois da primeira experiência voltem a lê-las porque existem pormenores que podem não ficar esclarecidos logo à primeira leitura.

Pontos Positivos:
Regresso das Alea à grande forma que todos esperávamos
Grafismo bastante bem inserido no espírito do tema
Inúmeras estratégias possíveis para chegar à vitória.
Curva de aprendizagem interessante
Cada jogo dura uma hora

Pontos Negativos :
Como o cube management não é um estilo muito popular, a primeira partida pode causar alguma estranheza
Não há espaço para o regabofe e a concentração aconselha-se

12 setembro 2007

Session Report: Formula Dé

Finalmente a reentré para mais uma época de fortes jogatanas e a estreia fez-se da melhor forma.
Tinha prometido a mim mesmo e a todos os que me quisessem ouvir, que só compraria um novo jogo quando tivesse jogado as minhas cópias de Formula Dé e Shogun. Estes títulos apodreciam na estante sem razão aparente e, portanto, era urgente jogá-los na minha mesa, com o meu vinho e com a minha gente. Essa mania de comprar jogos para acumular cartão acabou para os meus lados. Tal como um grande presidente dum clube de futebol, também eu terei de ter cuidado nas compras que efectuarei no futuro e terei sempre de estudar bem o tipo de jogo e que objectivo concreto este pretende preencher. Esta vai ser uma política a seguir para os próximos tempos, a não ser que a Euribor desça duma forma sustentada e permita novamente a compra alarve de títulos. Mas por enquanto, a ideia é comprar jogos para serem jogados muitas vezes. Por exemplo, não me vale de nada ter um Perikles na colecção se não o consigo jogar.
Face a todas as condicionantes normais que são reservadas à vida dum jogador se, por mero acaso do destino, algum jogador recente chegasse ao pé de mim e me pedisse um conselho sincero e cheio de sabedoria sobre o hobby, eu diria com ar sereno e natural que:
“Não te esqueças duma coisa, aconteça o que acontecer no mercado, e vão acontecer certamente muitas coisas, compra sempre jogos a pensar nos outros e nunca a pensar em ti.”
…e com estas palavras me afastava no horizonte numa marcha lenta e saudável enquanto o novato ficava estático a observar-me e a pensar seriamente nas palavras proferidas enquanto anuía com a cabeça.
Depois, lembraria-me da lei seca do Zorg e voltava-me de repente para trás, fazia novamente a custo a caminhada de regresso até ao novato e, quando chegasse perto dele, continuava humildemente:
“…e sempre que jogares joga com uma garrafa de bom vinho aberta.”


Acabei, pois, após retirar a aranha e as filhotas da caixa, por jogar um Formula Dé que lá teve, finalmente, a possibilidade de ser testado e jogado num ambiente descontraído. Paralelamente a esta estreia, também se estreou nas lides o grande Violão, a contratação mais sonante para a nova época que se avizinha. Violão é um grande amigo de infância e um adepto incondicional de Formula 1 e lembro-me bem das nossas conversas sobre o tema nos finais dos anos 80 e nas disputas heróicas entre o Prost (de quem eu era adepto) e o Piquet (de quem ele era ferrenho). Por isso em honra dele, nada mais natural que uma corrida para o apresentar convenientemente ao hobby.
E assim foi. E digo já que deve ter sido uma das melhores corridas que a história da Formula Dé conseguiu produzir. Até uma dúzia de jogadas do fim estavam 3 jogadores a lutar pela vitória e separados por um espaço. A luta até então imprópria para cardíacos, foi alterada a 2 curvas da linha de meta quando o meu carro não conseguiu acompanhar a velocidade dos outros 2 concorrentes e ficou para trás. Por isso a vitória final ficou confinada a 2 elementos (Violão e Luís) e o vencedor (Luís) ganhou por um espaço. Incrível, melhor era quase impossível.
O Paulo ainda conseguiu chegar ao pódio em virtude do meu carro perder muita velocidade na ponta final da corrida e a Sara ficou em último acabando mesmo por sair de pista num despiste que diria, foi dos mais violentos que vi até hoje.
Os segundos carros chegaram já todos partidos e acabei eu por levantar o troféu por equipas (4º e 5º lugares).
Toda a gente pareceu contente com o jogo e este fluiu bem, muito embora o tempo despendido fosse demasiado (3 horas para apenas 2 voltas). Claro que não é um título que se deseje jogar todas as semanas, mas sem dúvida que é um jogo que terá muitas oportunidades para ser jogado ao longo da minha vida. Nem que seja uma vez por ano. Confirma-se que é um jogo divertido, não muito apelativo aos instintos femininos (a Sara não morreu de amores) e que é perfeito para desintoxicar dos pesos pesados. É, também, muito natural que se volte a falar do mítico jogo Formula 1 para Zx Spectrum 48K.
Seja como for, a boa notícia é que cada vez mais, o grupo vai crescendo. E só de pensar que, há cerca dum ano, era quase impossível arranjar malta para jogar um Ticket to Ride… Agora começo a ter a necessidade de pensar em comprar jogos para 6 e 7. Sugestões?

27 agosto 2007

Férias

Até ao final do mês, pelo menos, este blog encontra-se oficialmente em férias.

No fundo isto é só um oficializar da coisa, porque em termos práticos isto já está de férias há algum tempo. Assim que eu voltar, lá para meio de Setembro, meto aqui uma review à séria.

O Hugo volta antes, por isso pode ser que apareça aqui alguma coisa posta por ele.

Eu, pela minha parte, vou dedicar-me ferozmente ao descanso! :P

Até daqui a 2 semanas e tal!

17 agosto 2007

Já lá vão 2 anos

24 meses. Pode não parecer, mas estamos aqui, convosco, há precisamente 24 meses. Se cada um destes meses se pudesse transformar numa rosa, estaríamos mergulhados no refrão duma música do José Malhoa.
Devo dizer que quando começamos este blog não fazíamos a menor ideia de que isto iria chegar tão longe, afinal de contas são jogos de tabuleiro e a dúvida existia:
O que se pode escrever de interessante sobre dados e peças?
Com ou sem interesse a verdade é que, tirando este, foram publicados aqui 103 posts. Quase um por semana.
Seja como for, parte dos objectivos está cumprida. Conseguimos contribuir para o aproximar dos jogadores em Portugal e também despertar o interesse pelo hobby quando alguém escreve as palavras “jogos de tabuleiro” no google e clicka no link para o nosso blog. Muitos dos viciados de agora começaram assim.
Julgo que vale bem a pena o esforço que fazemos para ter isto de pé, principalmente quando se consulta as estatísticas e se percebe que existem 50 marmelos por dia a visitar este cantinho.
Mas, o mais gratificante, são mesmo as dezenas de mails que recebemos. Apesar de a maior parte deles serem missivas de encorajamento e de parabéns, existem também os menos simpáticos. São escritos por esposas, namoradas e mães desesperadas que nos acusam de levar os seus queridos pelos maus caminhos e de os fazermos gastar rios de dinheiro em porcarias de crianças.
A elas respondemos sempre com simpatia e tentamos, na medida do possível, fazê-las ver que os jogos contribuem para que as famílias se unam e convivam um pouco. E que a experiência de desligar a televisão e juntar todos à mesa duas horas no regabofe pode ser bem mais gratificante do que estar cada elemento, no seu quarto, em silêncio e isolado.

Histórias há muitas. Lembro-me de uma senhora de Bragança nos ter escrito a agradecer por existirmos. Tinha comprado, depois de ler o blog, um jogo de tabuleiro para o marido, para ver se o entretinha. Escolheu, por mero acaso, o Kamasutra - the boardgame. Tentava, assim, a nossa leitora estar mais tempo com o marido a conversar e, essencialmente, a partilhar qualquer coisa na vida que não fosse o silêncio a que a sua relação estava confinada. O jogo teve tanto êxito que hoje, todos os fins-de-semana, convidam os amigos e os conhecidos lá para casa para o jogar. Pouparam-nos, infelizmente, os pormenores, mas o 10 dado no BGG é um indicativo do divertimento que o jogo consegue causar aos participantes.

Mas também nos escreveu um pai desesperado, cujo filho de 30 anos passa as noites de fim-de-semana metido no quarto com 6 ou 7 amigos a jogar Formula Dé até altas da noite, arruinando assim a sua vida sexual e também a dos progenitores que nunca conseguem ficar sozinhos em casa. Além disso, têm imensa dificuldade em dormir porque o filho e os amigos passam a noite a imitar os motores dos carros.

O último mail que abrimos pertencia a uma noiva que foi obrigada a gastar o dinheiro do subsídio de férias destinado a uma viajem de sonho, porque o noivo, após ler uma critica nossa, decidiu comprar o Railroad Tycoon quando este, antes de saber do blog, se contentava perfeitamente com o Ticke to Ride.

Mas a melhor história de todas é a tua que adoras jogos de tabuleiro e, sempre que tens o computador ligado, não resistes em dar uma vista de olhos aqui para saberes se existem novas histórias, novos textos, novas críticas.
É para ti que continuamos a escrever e procuraremos fazê-lo pelo menos por mais 24 meses.
A nós só nos resta agradecer por apareceres.

13 agosto 2007

Session Report: She's got a Ticket to Ride

Pode parecer um pouco estranho para a maior parte dos frequentadores deste blog a afirmação, mas se me perguntassem que jogo gostava de encontrar num avião despenhado caso fosse uma personagem do Lost, diria sem pensar duas vezes: Ticket to Ride – Marklin Edition. E sou até capaz de jurar a pés juntos que conseguiria que o Sawyer o jogasse.
É impressionante o que este jogo consegue fazer numa mesa. Cada vez fico mais impressionado com o trabalho de Alan Moon e tenho realmente de lhe tirar o chapéu pela criação.
O jogo é simplesmente perfeito para servir como apresentação e além disso, tem um aspecto visual apelativo que seduz e desperta a curiosidade da presa que queremos converter. Basta aquela quantidade de carruagens coloridas sair dos sacos para o interesse aumentar.
Afirmo que de entre a minha colecção, o Ticket to Ride é o mais valioso. Como sou uma pessoa que ando sempre a tentar dar a conhecer, ao maior numero de pessoas possível os jogos de tabuleiro, socorro-me sempre do Ticket to Ride para o efeito e tenho uma taxa de sucesso de 99%. Só não consegui o pleno porque a minha noiva simplesmente odeia jogos de tabuleiro, mas o único jogo que gostou e que até é capaz de repetir foi, vá lá adivinhem, o Ticket to Ride.
Além disto tudo consegue que os jogadores mais experientes consigam estar numa mesa com os novatos e que estes até consigam ganhar. Como é um jogo que não exige muita concentração, permite o regabofe e a comunicação entre os adversários, havendo sempre boa disposição para dar e vender.

Ainda este Sábado convidei malta minha amiga para uma joga e como havia um elemento que nunca tinha jogado a um jogo de tabuleiro, o grande Maia, optei por um Ticket. Além disso era o dia da entrega dos convites do casamento e por isso o clima era de festa. Nada melhor, portanto, que um desafio de Marklin.
A partida foi renhida, toda a gente se divertiu bastante e, claro, todos querem voltar a jogar. Para a próxima já posso puxar sem problemas dum El Grande ou do colosso Railroad Tycoon que a malta não se assusta, isto porque o Ticket to Ride fez o seu trabalho e mostrou que jogar um jogo não é nada difícil e que a ideia de que um jogo de tabuleiro se transforma num concurso de inteligência onde existe uma disputa de QI não tem razão de ser. É isso mesmo, já todos podem deitar o horripilante Trivial Persuit no lixo, que os tempos são outros e ninguém tem pachorra para testes de cultura geral.
A Grande vencedora foi a Sara que consegue finalmente vencer no grande palco nacional de jogos de tabuleiro que é a casa do Hugo. A vitória foi sentida com grande alegria pois já se esperava um resultado destes após 3 segundos lugares em jogos anteriores.
O que se pretende é divertimento e quanto mais melhor.
O que mais se pode pedir?
Viva o Ticket to Ride!

08 agosto 2007

Ludus – O Paraíso na terra?

Bem sei que o Brasil é uma terra de gente simpática, de boas praias, boa música e que, além disto tudo, tem entre os seus monumentos uma das mais espantosas maravilhas do mundo. O Cristo Redentor.
Mas a verdadeira maravilha deste país está escondida em São Paulo na rua 13 de Maio. Falo da luderia Ludus que serve de ponto de encontro para os jogadores de São Paulo e cuja página consulto várias vezes para saber das novidades e também porque tenho uma secreta paixão em ver fotografias de pessoas a jogar com um sorriso nos lábios. Sou daqueles que pensa que o melhor dos jogos está no prazer do convívio e não propriamente no desafio do jogo.


Ora, fico então bastante satisfeito em observar as mesas cheias de malta a jogar e este site é sem sombra de dúvida, o site mundial onde existem mais pessoas felizes por imagem. Desde os cozinheiros, aos jogadores, passando pelos empregados, pelos donos e era capaz de jurar que vi um meeple numa mesa aos saltos de felicidade.
O caso não é para menos. O Projecto é bastante interessante e parece-me, aqui do outro lado do oceano, que existe muito amor envolvido.


Além disto tudo, a Ludus recebe aniversários, campeonatos, apenas curiosos e também gente que está passando e quer comer apenas uma sanduíche.
E no fim toda a gente joga. Jogam os empregados, jogam os cozinheiros, jogam os clientes e, diz quem viu, que até os argentinos fazem uma partidinha.
Assim é que é. Se a minha namorada quisesse, até era capaz de fazer turismo lúdico aí em São Paulo. Passava uma semana Hotel/Ludus e Ludus/Hotel.
Mas se tivesse a lata de lhe propor umas férias assim era capaz de ouvir das poucas e das boas.


É também com muito prazer que vejo mesas cheias de raparigas. Isso sim, é algo completamente impressionante que vem contrariar a tendência que se vive em Portugal.
Mas, como toda a gente sabe, as brasileiras são sem dúvida as melhores jogadoras do mundo.


Mas pronto. Na verdade o post foi só para dar um abraço aos nossos amigos brasileiros que lêem o nosso blog e para todos aqueles que vão escrevendo para nós do outro lado do atlântico.
Apesar de todo o esforço que faço, não consigo deixar de pensar nas palavras do Zorg cada vez que vejo o site da Ludus:
“Ao pé dos meus jogos ninguém come nem bebe!”.

http://www.luderia.com.br/

24 julho 2007

Cartoon: o Humor de Scott Alden

Estive a fazer uma pesquisa no BoardGameGeek para saber quais os jogos que estão para sair, quando me deparo com a radiante notícia que finalmente vai sair uma 3ª Edição de um dos melhores jogos de tabuleiro de sempre: O fabuloso Age of Steam do não menos fabuloso Martin Wallace. A Editora será a Mayfair Games.
Mas o contentamento que tive ao saber da notícia transformou-se, infelizmente, numa raiva imensa. Aparentemente, e fazendo fé na notícia, o jogo foi transformado de alto a baixo. As regras foram alteradas e assim, a olho nu, posso afiançar ainda sem certeza, que o designer e a editora conseguiram transformar uma obra-prima numa verdadeira trampa.
Ora, os aspectos mais interessantes foram abolidos. Os compradores da 3ª Edição vão ficar sem o leilão (agora o ultimo jogador nos pontos é o primeiro a jogar). Depois qualquer jogador pode a qualquer momento baixar um ponto na pontuação e ganhar com a acção 5 dolares (acabando assim o planeamento financeiro ao milímetro que o jogo requeria) e, como se não fosse pouco, o city growth acabou. Puf! Foi-se.
Com estas mudanças todas, mais vale jogar Railroad Tycoon.

À margem destes problemas estão as expansões para o Age of Steam que vão invadindo o mercado. As oficiais e as caseiras.
Assim, o jogador mais viciado em Age Of Steam terá as seguintes à disposição ainda este ano:
Barbados/St. Lúcia; Jamaica/Puerto Rico; México/Península Ibérica; Mississippi Steamboats/Golden Spike; Netherlands; Áustria/Índia e América/Europe.

Mas de entre todas, a que mais polémica tem tido é a imaginativa War in Iraq & New York Subway.
Na guerra do Iraque o objectivo é transportar o petróleo iraquiano para a América e Europa.
Esta nova expansão deu o mote para um cartoon de Scott Alden que reflecte com bastante humor o que vai dentro da caixa.

12 julho 2007

Crítica: Taj Mahal

Depois do fiasco que constituiu a última tentativa do Zorg em organizar uma tarde relaxante de jogos de tabuleiro (vide Session Report de Indonésia) foi altura de eu me chegar à frente e criar eu próprio um encontro de jogadores.
Devo dizer que a altura não era a mais indicada. Fazia muito calor e muita gente convocável estava de férias. Alguns coitados desesperavam em casamentos por essas quintas afora e outros, mais afortunados, preferiam estar na praia a tomar banhos salgados e a olhar as novas tendências em bikini. Mas com calma e alguma perseverança lá encontrámos 4 desocupados para a jornada. O grupo que apareceu nas minhas instalações foi muito sui generis uma vez que abrangia elementos de grupos de jogo diferentes o que até veio a dar um toque especial e de charme à tarde de Sábado.
Antes de mais deixem-me realçar a qualidade da organização. Havia de tudo. Vinho do bom e do muito bom (Monte da Peceguina cortesia do Luís), queijo, música como deve ser (de Walkabouts a PJ Harvey), boa disposição e o cumprimento escrupuloso dos horários estipulados.
Como podem tomar conhecimento, nos aposentos do Hugo não se cria o regabofe normal de algumas casas de má fama onde não há bebida, não há comida e o jogo começa quando Deus quiser. Além disso as sessões em casa do Hugo são conhecidas pela inteligente escolha de jogos atendendo sempre á temperatura ambiente, aos elementos presentes e também a disposição de cada um.
De maneira que, mediante os 30 graus de Sábado, os 4 elementos e o belo vinho que veio para a mesa, nada melhor que um Taj Mahal e um Princes of Florence.
O resultado não podia ter sido melhor, com os convivas a mostrarem a sua espirituosidade e também a contribuírem para jogos equilibrados e dinâmicos.
O único defeito foi a escolha musical não se coadunar com os jogos. A sessão pedia música tradicional indiana para a obra do mestre Knizia e uma música barroca para a obra do Kramer. Mas para a próxima esse mal será suprimido. Mas tal decisão é sempre difícil de tomar devido aos ouvidos rústicos do Zorg que não sabem apreciar o que é bom. Ao contrários das suas pupilas gustativas que deliraram com o vinho servido.
- Tá bom o vinho? Em tua casa não há disto!


Mas contrariamente ao que muitos dos leitores pensam, e contrariamente aquilo que merecia, não fui eu o rei da festa. Esse papel foi destinado ao grande Reiner Knizia e à monumental partida de Taj Mahal que fizemos. Já tinha jogado uma vez mas, na altura, não tinha descoberto as potencialidades do jogo. Já se sabe, estava em casa do Zorg, a garganta estava seca a barriga vazia, etc, etc...mas agora, com esta segunda partida e perante o ambiente perfeito para a prática da mesma, apercebi-me que estamos perante outra bomba do mestre alemão e talvez não seja exagerado apontá-la como uma das 3 obras mais emblemáticas deste designer.
Explicar o jogo não é tarefa fácil, por isso cá vão alguns dos conceitos gerais para que percebam a maravilha de que estamos a falar.
- Querem mais vinho? E queijo? Aproveitem agora!

O Mapa divide-se em 12 regiões. Cada região tem 4 cidades. Cabe ao jogador, colocar palácios seus nessas cidades. A colocação dos palácios é feita região a região, segundo uma ordem estabelecida, ou seja começando na região 1 até à 12 (a escolha das regiões para esta ordem é aleatória).
O jogador ao conseguir colocar o seu palácio numa cidade está a ganhar um ponto por defeito. No entanto, existem cidades que possuem tiles em que a acção de colocar o castelo pode render 3 pontos, sacar uma carta a mais do baralho ou então arrecadar uma mercadoria (arroz, chã, café). Estas mercadorias como é bom de ver também rendem pontos e quantas mais houver no pecúlio individual mais elas rendem.
As cidades junto ás fronteiras com outras regiões valem apenas um ponto, mas têm um valor estratégico significativo pois permitem ao jogador a possibilidade de num futuro (se este jogar com a cabeça e não com o coração) conseguir fazer uma rede de palácios inter-regional que lhe pode permitir ganhar o dobro ou o triplo dos pontos que ganharia se colocasse os palácios em cidades à primeira vista mais rentáveis.
Esta é uma das decisões tramadas. Ou seja, durante 12 vezes vimo-nos confrontados com a opção de colocar os palácios em sítios mais rentáveis e imediatamente e ganhar por exemplo 3 pontos, ou então arriscar no futuro e, nos turnos seguintes, conseguir duplicar ou triplicar (ou mesmo mais) os pontos que faríamos no imediato. Mas claro que a opção no futuro requer alguma paciência e sangue-frio.
Neste contexto, o jogador tem de saber em que regiões investir para que consiga fazer uma rede interessante de palácios. No entanto isto não invalida que tente também sacar, em regiões de menor interesse para ele, as tiles de Bónus. Uma boa conjugação de opções traz com ela muitos pontos.
Seja como for a regra é que só é permitido colocar um palácio por cidade (existe uma excepção).


Toda esta conjugação de interesses é muito bonita mas tem por detrás a grande roda que faz girar o mecanismo. As cartas.
E é aqui que a porca torce o rabo.
Cada jogador tem em mãos ao longo da partida várias cartas. Estas podem ser de 4 cores diferentes. Cada vez que coloca uma carta em jogo, o jogador define a cor na qual vai jogar até ao fim da ronda, ou seja sempre que jogar terá de ser nessa cor.
De resto tudo se assemelha a um leilão normal. Os jogadores poderão jogar quantas cartas quiserem para ganhar o leilão, desde que obedeçam à regra das cartas postas na mesa sejam sempre da mesma cor.
Mas pergunta o leitor mais impaciente: Afinal o que se está a leiloar?
Muito bem, está-se a leiloar precisamente o direito de colocar os palácios nas cidades. Quanto mais depressa se ganhar um leilão mais opções se tem na região para colocar o palácio. Como já disse, cada região tem 4 cidades e por vezes o que acontece é que quando o último leilão é vencido, o espaço ideal para o palácio do jogador foi ocupado. Esta situação em jogos normais poderá criar um certo mau ambiente. Afinal ninguém gosta de perder. Mas quando o jogo é em casa do Hugo, tal estado de espírito tem tendência a desaparecer. O conviva, embora lixado, terá a oportunidade de beber um gole de vinho, comer um queijinho e esquecer por momentos a merda que fez! Este pequeno pormenor, negligenciado por muita gente, é no entanto o que provoca uma constante boa disposição.


Mas como funciona o leilão?
Como podem ver na foto anterior, cada carta tem imagens impressas. Existem 6 desse tipo. Elefante, Mongul, General, Príncipe, Vizir e Monge.
O que o jogador faz é leiloar estas figuras de forma a conseguir ganhar numa destas 6 vertentes. Ou seja, depois da primeira volta em que cada jogador joga a primeira carta, cada jogador à vez tem duas opções. Ou sai do jogo e portanto caso seja o elemento que tiver mais figuras dum tipo na carta que jogou coloca um palácio, ou então caso ainda não esteja a vencer em nenhuma dessas 6 figuras coloca outra carta em jogo para fortalecer a sua aposta.
Claro que o leitor não percebeu nada do esquema e isto apesar de eu ter imenso cuidado na utilização de palavras. Mas vamos a um exemplo com dois jogadores.
Eu, como 1º jogador, jogo uma carta azul com um monge e um general. O Zorg, depois de beber um trago de vinho do bom, joga uma carta amarela com um monge e um príncipe. Ora na minha vez de jogar teria a opção de continuar a jogar cartas para eventualmente aumentar a parada nos monges ou então apostar noutras figuras (as cartas teriam de ser azuis). Por outro lado, podia sair do jogo e ganhava nos generais visto ter uma posição maioritária neles uma vez que a carta que o Zorg baixou não ter generais. Neste caso colocaria o meu palácio numa cidade e teria à minha mercê qualquer uma das 4 cidades, sendo por isso o primeiro a escolher.
Portanto, neste caso, o mestre Knizia brinca com os jogadores. Dá-lhes bastantes opções e existem aspectos positivos e negativos em todas elas. Se um jogador se alongar no leilão pode efectivamente ter a possibilidade de ganhar mais espaços, mas por outro lado gasta mais cartas e terá menos cidades à disposição.
Se por outro lado, sair cedo do jogo terá o privilégio de colocar em primeiro o seu palácio mas dará a possibilidade aos outros jogadores de colocarem mais palácios.
Interrogar-se-á o leitor. Bem, atendendo a isto, se calhar o melhor é passar cedo e colocar o palácio logo. Sim, de facto tem razão, mas existem umas cartas especiais que serão distribuídas pelos jogadores e os que mais figuras ganharem terão mais hipóteses de ficar com elas. E digo já que essas cartas dão um jeitão do caraças, pelo que constituem um elemento a ter em conta, sendo bastante importante lutar por elas.

Existem mais regras mas de que não vale a pena escrever. A ideia é que tudo gira à volta dum leilão de cartas onde as cores são importantes e uma boa gestão desse recurso ajuda bastante na concretização dum plano a longo prazo. Saber quando apostar forte num leilão de forma a estabelecer redes de palácios e também quando tentar ganhar as tiles dispersas nas cidades é essencial. As cartas que refrescam as mãos dos jogadores são escolhidas pelo jogador (à maneiro do Ticket to Ride) e esse elemento também é importante de forma a que haja um reforço duma cor e duma determinada figura.
Existe uma boa dose de Bluff e o leilão assemelha-se muito ao Poker, mas sem a sorte que este jogo de cartas envolve. Aqui tudo é pensado cuidadosamente. E quanto mais o jogador pensar nos seus objectivos a longo prazo mais hipóteses terá de ganhar.

Taj Mahal é um jogo brilhante. Obriga o jogador a pensar. Além disso é um jogo que permite que se vá aprendendo com os erros, possibilitando o desenvolvimento de mecanismos capazes de ajuizar com certeza cientifica o que se está a passar no tabuleiro e fora dele.
Os componentes são bons ou não estivéssemos nós a falar da Alea e, apesar do tema ser colado, existe um grafismo oriental cuidado que cria uma empatia com os jogadores.
Mas não pense o jogador que Taj Mahal é um divertimento para toda a família. Não, se decidir jogar prepara-se para uma hora de alguma tensão, bluff e indecisão. Mas o jogo fluí muito bem e não há muitos problemas de Downtime.
Como Reiner Knizia gosta muito de introduzir filosofia de vida nos seus jogos, aqui ela surge duma forma muito paradoxal e irónica. Se por um lado podemos dizer que se aplica a máxima do “quem não arrisca não petisca”, também não é menos verdade que o “quem tudo quer tudo perde” surja quando menos se espera levando o jogador a olhar para o vazio e perguntar-se como foi possível perder um leilão assim.
É a vida.
Se quer um conselho amigo, daqueles que não têm preço, pegue lá no seu cartão de crédito e toca a fazer a encomenda que vai ver que não se arrepende.


Pontos Positivos:
Componentes honestos e bem produzidos
Título da colecção de culto “Big Box” da Álea
Permite evolução dos jogadores partida após partida
Exige-se Bluff e planeamento
Muita tensão ao longo dos 60 minutos de jogo
Jogo perfeito para jogadores que tenham alguma experiência

Pontos Negativos:
Não é um jogo que se mostre completamente á 1ª vez
As partidas tornam-se mais interessantes com jogadores experientes no jogo

25 junho 2007

And the winner is...

Zooloretto, de Michael Schacht!
Agora, só por causa dessa, vou ter que colocar uma review sobre o Yspahan brevemente! Aguardem-me!

04 junho 2007

Session Report: Indonésia e a queda do homem macho

O dia estava soalheiro e quente, um calor agradável que convidava a um banho no Oceano ou a uma tarde numa esplanada.
Por entre as filas de trânsito junto às praias conseguia-se desfrutar, aqui e acolá, mini saias generosas que mostravam mais do que um homem poderia pedir quando acompanhado da família. Mediante tamanha oferta, o usufruto visual que, ao princípio, era tímido e simulado tornava-se, aos poucos, mais confiante e displicente. Mas a vida é feita, como todos sabemos, de acontecimentos estranhos e já é normal estar no sítio certo à hora certa e com as pessoas erradas.
- Tás a olhar para onde? Andas a olhar para as mulheres agora, é? Tem vergonha!

O telefone tocou. Mais um convite para uma jogatana. A tarde de Domingo trazia consigo tempo para desfrutar dum jogo mais pesado, mais à imagem de todos. Afinal quantas tardes se podem passar entre homens, a jogar Pro Evolution e a fazer um joguinho de tabuleiro de queimar os neurónios todos? Além disso encontrava-se a liberdade necessária para dizer asneiras a rodos e arrotar quando houvesse vontade para isso.
O Zorg anuncia:
- Jogamos Indonésia porque já li as regras. Não há problema!
Indonésia foi a escolha. Jogo caro e tido em consideração pelos geeks com opiniões mais acertadas no mundo da net. A caixa era bonita, o tabuleiro todo pimpão e o livro de regras a parecer um edição de luxo do mundo da Banda Desenhada.
O Shahim chega com 2 horas de atraso e a tarde esgotou-se na espera. Mas nem isso abalou a confiança de todos. Afinal de contas, o jogo tem fama e a caixa é bonita e convidativa à joga. Mas Deus lá tirou o dia para transformar a tarde de Domingo num inferno:
- Afinal não sei as regras, por isso temos de aprender enquanto jogamos. Duas horas devem chegar para ler isto e perceber a mecânica do jogo. Com sorte devemos começar pela hora do jantar.

Enquanto, desiludidos, mostrávamos sinais de cansaço e alguns elementos abriam mesmo a boca em sinal de impaciência, as regras lá foram aos poucos explicadas com uma voz monocórdica que evocava as belas imagens do Chico Escuro e João Pestana a deitarem-se na cama na hora da despedida.
Despertados pela hipótese de jogar 3 horas depois da hora combinada, já o sol se começava a esconder no horizonte, o jogo começou. Felizmente o jogo deu logo mostras de ser mais um colosso da Splotter Spellen. E foi o que salvou a tarde. Mas o sossego durou pouco, os telefones começaram desesperados a tocar.
- Oh querida, não sei quando vou acabar isto. Não sei se posso jantar contigo. Oh querida não fiques furiosa! Tens razão, mas não esperava este atraso... Não fiques assim... Depois falamos.

O jogo finalmente começara a ser percebido e todos os jogados já estavam embrulhados na compra e venda de companhias e na distribuição de arroz pelos mares da Indonésia. Dinheiro para a frente e para trás, a rodar de mãos e o tabuleiro a ficar composto.
- O que ia bem era uma cervejola. Tragam aí as cervejas.
Como se fosse pouco o que tivera acontecido até ao momento, Zorg, ainda combalido do incidente de ter entornado um copo de vinho para cima do tabuleiro do Twilight Struggle, impôs logo ordens de precaução.
- Aqui ninguém, bebe cerveja. Se quiserem bebem um copo de água façam-no na cozinha. Ao pé do tabuleiro ninguém bebe nada!
A revolta foi grande, o desânimo ainda maior. Ficaram-me no pensamento as últimas palavras que dissera à minha namorada antes de sair de casa:
- Vai ser uma tarde porreira. Somos só gajos e vai ser fixe. Já tinha saudades de ter uma tarde assim. Mas não te preocupes porque chego cedo!

Mesmo assim, Indonésia aguentou-se. Apesar de tudo conseguiu abstrair dos jogadores a dura realidade. Aos poucos já ninguém se importava com a lei seca nem com a tarde perdida a ler regras e a esperar pelos mais atrasados. A hipótese de ter problemas com a hora tardia a que se viria a chegar a casa também não causava grande transtorno. Afinal macho é macho e faz o que quer.
Compraram-se companhias daqui, companhias dali, fizeram-se fusões consoante os interesses económicos, plantou-se arroz numa ilha para se transportar para outra, abriram-se poços de petróleo e leiloou-se tudo ao melhor preço. Fizeram-se fortunas com um piscar de olhos. Indonésia é tudo o que um macho quer e muito mais.
O jogo lá acabou. Tarde, ou seja 7 horas depois da hora combinada para começar. A fome, claro, apertou mas a noite ainda era uma criança. A parte mais difícil ainda estava para vir:
- Isto é que são horas de chegar? Saíste daqui ás 3 horas da tarde e voltas às onze? Achas isso bem? Diz adeus aos jogos ao Domingo. Estive à tua espera para jantar desde as oito. Se quiseres agora comer faz tu o Jantar. Não tens vergonha nenhuma!
Mas nem tudo foi mau, afinal o Indonésia é um jogão e Deus, depois do dia todo a sofrer, lá me deu uma abébia:
- Vá lá, pelo menos não estás a cheirar a cerveja!

21 maio 2007

Spiel des Jahres 2007: a lista dos nomeados

Já é conhecida a lista dos jogos nomeados para o Spiel des Jahres 2007. Para quem não sabe, este é o prémio mais importante, atribuído pela indústria dos jogos de tabuleiro. É o equivalente aos óscares, no que a jogos diz respeito!

Os nomeados:

Thief of Bagdad, Zooloretto, Jenseits von Theben, Arkadia, Yspahan

Os recomendados pelo juri:

Burg Appenzell, Jetzt schlägt's 13, Skybridge, Würfel Bingo, Kunstmarkt, Die Säulen von Venedig, Alchemist, Notre Dame, Wikinger, The Pillars of the Earth, Imperial, Enkounter


Em relação aos nomeados, a grande surpresa é a ausência do Pillars of the Earth da lista. É sabido que o júri gosta de premiar jogos mais familiares e penaliza um pouco aqueles com um maior grau de complexidade. No entanto o Pillars of the Earth aparentava não só estar dentro destes critérios, como era até apontado como um dos principais favoritos à vitória final. Ficou-se pela lista dos jogos recomendados, onde tem por companhia presenças ilustres como o excelente Notre Dame, ou o magnífico Imperial.

Assim sendo, o meu favorito à vitória final não podia deixar de ser o Yspahan, que temos jogado bastante ultimamente e que eu considero excepcional. Chamo a atenção também para o Jenseits von Theben, que é uma reedição "aperfeiçoada" de um jogo que parece extremamente interessante e foi uma das coqueluches de Essen em 2004. Vamos lá ver se os aperfeiçoamentos não estragam o jogo, em vez de o melhorar. De referir, a título de curiosidade, que Reiner Knizia, que nunca ganhou este prémio, fica afastado dos nomeados embora, verdade seja dita, este ano não tivesse publicado nenhum jogo "nomeável" (ao contrário do que aconteceu no ano passado, em que era um dos grandes favoritos com o seu Blue Moon City, que acabou por perder para o vencedor Thurn und Taxis).

Na lista dos recomendados, e para além dos já referidos Notre Dame, Pillars of the Earth e Imperial, chamo a atenção para o Wikinger, do Michael "sidekick do Wolfgang Kramer" Kiesling, que consta que é bastante bom, embora um pouco a dar para o abstracto.

Não é de excluir a hipótese do júri dar um prémio especial para o melhor "jogo complexo do ano", como aconteceu no ano passado (atribuído ao Caylus). Nesse caso, a minha aposta iria para o Imperial, que é excepcional, ou para o Notre Dame, que é agonizante, mas no bom sentido.

17 maio 2007

Crítica: Wings of War

Quando era mais novo e andava na escola secundária, tinha uma disciplina chamada trabalhos oficinais que eu detestava mas que era descrita por todos os pedagogos do país como sendo de extrema importância para a formação de qualquer aluno, especialmente se o mesmo não tivesse pêlos no peito e nas axilas.
Como o nome indicava, fomentava-se nas aulas o desenvolvimento de técnicas que iriam transformar rapazes de tenra idade em machos viris capazes de construir, sem problemas e apenas utilizando um martelo e uma lima, todo o tipo de coisas em casa.
Tal como hoje acontece amiúde, era frequente os meus projectos acabarem no mais profundo falhanço, tendo eu que, em desespero de causa, ir às gavetas das outras turmas roubar algum colega mais distraído para poder ter, pelo menos, uma nota positiva no final do período.
Durante a conturbada passagem da infância para a juventude as minha aptidões de larápio foram sendo desenvolvidas em virtude dos trabalhos oficinais, contando eu no espólio lá de casa, pisa papeis em forma de cavalo, circuitos eléctricos, bolsas de malha, ancinhos, leões e cinzeiros em barro.
A minha mãe sempre achou que eu tinha futuro em coisas que exigissem a habilidade e perseverança dum artesão, não sabendo a proveniência do material que mostrava a colegas e amigas com o entusiasmo vibrante dum tradicional amor de mãe.
- Já viste isto que o meu Hugo fez na escola?
- O teu filho tem cá um jeitão...
Uma das áreas que os trabalhos oficinais abrangiam era o trabalho com madeira. E aí sim, munido duma inspiração que até hoje me surpreende, este vosso escriba construiu de raiz um avião da 1ª Guerra Mundial que surpreendeu tudo e todos pela beleza e pelas apuradas técnicas de construção.
Mas como Deus não dorme e acaba por ser um tipo capaz de usar a ironia para com o rebanho nos momentos menos oportunos, fez que alguém, num acto de profunda e gratuita selvajaria, arrombasse a gaveta dos trabalhos da minha turma e furtasse o melhor trabalho disponível que, atendendo ao que estava disponível, não podia deixar de ser o meu Nieuport 17 que me deu tanto trabalho e tanta emoção a limar.


Esquecida pelo tempo a lembrança deste episódio que marcou para sempre a minha formação moral, os aviões da 1ª Guerra Mundial voltaram agora a aparecer à minha frente e logo às dezenas, fruto do jogo Wings of War do simpático italiano Andrea Angiolino publicado em 2004 pela toda poderosa Fantasy Flight.
Ao abrir a caixa sentimos que existe qualquer coisa de diferente. E a razão não é para menos. Ao contrário do que seria de esperar dum jogo da Fantasy Flight, desta vez não existe uma única miniatura para brincar e pintar. Ao invés, temos dezenas e dezenas de cartas, sendo as principais, como está bom de adivinhar, as que contêm desenhos de aviões que tiveram o seu tempo áureo na primeira década do século passado, altura em rasgavam o céu a toda a velocidade como relâmpagos incandescentes.
Podemos pois encontrar vários modelos conhecidos. Desde Spad XIII francês ao Albatroz passando pelo Folker e acabando no Spotwith Triplane inglês. Estes são os modelos que integram a primeira caixa, mas com as várias expansões que já saíram para o mercado, todos os aviões que estiveram envolvidos no conflito dão o ar da sua graça. Além disso, os aviões têm a informação do piloto que os pilotava, como as cores que adoptavam no ar. Existe uma saudável relação de pertença. Podemos assim, em qualquer conversa ocasional de café com amigos ou colegas, mostrar a nossa sapiência ao informar que a cor do Fokker D VII do Tenente alemão Sachsenberg era amarela.
Para efeitos de desbloqueador de conversa é muito mais eficaz que os modelos que são usados actualmente.
Devido a isto, Wings of War assume-se, além dum jogo, também como uma colecção de cartas para aqueles que gostam de ter tudo sobre este particular momento da história do mundo e do homem.
Um mimo para os fanáticos da aviação e também para os curiosos.


A ideia por detrás da mecânica do jogo está devidamente expressa na foto anterior. Facilmente olhando para ela podemos perceber como tudo funciona.
Cada avião tem aderente a ele um maço de cartas de movimento ou de manobras. Consoante as características do avião assim será o deck de manobras destinado ao jogador. Existem aviões melhores e piores sendo essa distinção marcada pela maior ou menor quantidade de cartas de movimento disponíveis. Os aviões fazem curvas mais largas ou menos largas, mais apertadas ou menos apertadas, percorrem distâncias maiores ou menores e mais umas quantas habilidades que lhes podem dar vantagens significativas em combate.
Mas claro que isto é só teoria, porque o que conta mesmo é a habilidade do jogador para pilotar a maquina. E é precisamente aqui que reside todo o encanto de Wings of War. O que está em jogo e o que se pede ao jogador é que com o seu avião consiga fazer movimentos que por um lado consigam fugir à mira dos aviões adversários e, por outro, consigam colocá-lo numa posição em que consiga abater o inimigo sem que sofra rajadas dele. Toda esta situação tem de ser resolvida pela capacidade de antecipação do piloto e também pelo conhecimento das capacidades dos aviões. O jogador na sua vez de jogar coloca em cima da mesa as suas 3 manobras seguintes não as podendo alterar. Tem por isso de tentar perceber o que os inimigos vão fazer para se defender e colocar-se em vantagem.
No calor da batalha, os aviões sofrem rajadas inimigas quando estão no raio de disparo dos outros aviões. Quando isso acontece o jogador terá de retirar uma ou duas cartas de dano (consoante a distancia da metralhadora inimiga). Essas cartas de dano têm o valor do dano que pode ir de 0 a 5 e por vezes adicionam danos adicionais no avião, como a impossibilidade de virar à direita ou esquerda, de disparar ou então a explosão do aparelho pela rajada ter atingido o tanque de gasolina. Normalmente os aviões permitem sofrer dano de 13 a 16, pelo que até caírem conseguem aguentar umas 5 rajadas.
Muita gente acusa o jogo de ter demasiada sorte neste aspecto, mas eu não acho uma ideia válida. A sorte faz parte da vida e tem o poder de se manifestar duma forma funesta nos campos de batalha. Pode-se disparar 50 tiros contra um avião e não fazer qualquer estrago e pode-se, da mesma maneira, disparar um tiro solitário e matar instantaneamente o piloto ou acertar no tanque de gasolina e o avião explodir. Não me chateia absolutamente nada haver cartas de 5 danos e outras de 0. A verdade é que se o piloto for bom consegue escapar aos tiros dos inimigos e portanto é indiferente o valor das cartas.


Com as expansões que existem no mercado tudo é permitido e a panóplia de material acaba por puxar pela imaginação dos jogadores para construir cenários de guerra complexos e desafiantes para quem sobe para os aviões. Deste modo existem balões estáticos que servem como objectivos, temos anti-aereas que não dão hipóteses quando acertam em cheio nos aviões, temos trincheiras com homens que disparam para cima e também aviões que podem levar um segundo tripulante que dispara para trás, aumentando assim o poder de fogo do avião. Ao mesmo tempo também existem vários tipos de armas que os aparelhos podem levar consigo para as missões podendo ser as mesmas mais ou menos mortíferas.
É uma questão de usar a imaginação e o material. A ideia é que o número de jogadores pode ser ilimitado (o recorde do mundo está numa batalha com 25 pessoas) e os esquadrões podem ter uma mistura de tipos de aviões, podem ser equipados com vários tipos de armas, podemos até fazer-se deathmatch em que jogam todos contra todos e sei lá que mais. Por outro lado os jogos em equipa acrescentam uma dimensão mais estratégica em que os movimentos dos aviões terão de estar minimamente em sintonia para terem alguma vantagem sobre os opositores.


Como se vê existem dezenas de motivos para ter este Wings of War na colecção. É um jogo duma simplicidade infantil mas brutalmente eficaz para o objectivo a que se propõe. Faz-me lembrar um pouco o Formula Dé. Apesar de não ser um jogo bem cotado no BGG, tem vindo a cativar os jogadores e já existe mesmo uma legião de fãs que se juntam e jogam repetidamente, comprando tudo o que sai para o mercado.
Por falar nisso vão agora sair as miniaturas dos aviões que podem ser compradas a 10 dólares a unidade com a feliz notícia de já virem pintadas. Por outro lado o franchising vai agora abranger a 2ª guerra mundial com um sistema de jogo um pouco modificado e também com muitas ideias novas onde, a fazer fé nas palavras do simpático autor, terá uma nova variante: a velocidade.
Também em Portugal os entusiastas do jogo começam a aparecer e já começaram negociações para que Lisboa tenha a sua mega batalha também. A ideia de juntar dezenas de jogadores para uma sessão de Wings of War num dos próximos encontros de boardgamers. Precisamos apenas dum empurrão do Ricardo Madeira e do Manuel Pombeiro e pronto, lá vamos nós!

Pontos Positivos:
Tributo muito bem feito a todos os heróis da 1ª guerra mundial que estiveram nos céus da Europa.
Jogo muito simples, descontraído e genuinamente divertido.
Abrange uma quantidade de opções de jogo que dependem da imaginação do jogador, incluindo variantes para 1 jogador.
Há sempre vontade para mais uma batalha.

Pontos Negativos:
Quem não gosta de aviões e de jogos com contornos infantis pode não achar piada nenhuma ao que o jogo se propõe.

08 maio 2007

Antiquity: uma review ainda maior que o jogo*

Prólogo

Há uns anos atrás, no planeta Splotter:

- Muahahahahhahahaaaaaaaaa! O meu plano demoníaco para conquistar a terra está quase completo, meu caro Jerouen! E é brilhante, se me é permitido dizê-lo! Sou o maior!
- Com toda a certeza majestade, pois é certo e sabido que sois o Rei dos Reis, a mais sublime e divina das criaturas... o mais belo, entre os belos! A vossa inteligência não tem igual nesta e noutras galáxias, a vossa sapiência é maior do que a de 30000 sábios e a vossa flatulência tem um aroma mais doce e delicado do que 60000...
- Chega Jerouen! Eu gosto de uma boa uma boa engraxadela - ou não fosse eu um déspota absoluto e, por vezes, sanguinário - mas estás a exagerar... a minha flatulência não cheira assim tãaaaaaaaaaaaaao bem!
- Peço desculpa por o contrariar, majestade, mas cheira! Aliás, aqui no nosso bem amado Splotter, o som de vosso flatular é como uma sirene de fábrica a anunciar o dia de pagamento... e provoca igual alegria entre os afortunados que têm a felicidade de o ouvir - prosseguiu o mestre engraxador, imparável.
- Hmmm... o meu flatular é como uma sirene... não sei se gosto muito dessa analogia...bom, não interessa... vou-te mas é explicar a genial trama que urdi para dominar a patética raça humana: jogos de tabuleiro - concluiu triunfalmente o Rei dos Reis.
- Perdão, senhor? - interrogou o surpreendido Jerouen - Jogos de tabuleiro?
- Sim Jerouen, jogos de tabuleiro! Eu explico, porque é tão simples que até tu consegues perceber: TU vais para a Terra, TU vais fundar uma empresa de jogos de tabuleiro com os parcos meios que eu te vou fornecer, TU vais passar vários anos desterrado naquele planetazinho da treta, que nem um hepsiodrínamo de 3 níveis em condições tem, a penar e a vender jogos! Quando tiveres vendido os suficientes, dás-me uma apitadela e EU, que entretanto estou por aqui a gozar as vantagens de ser um ditador absoluto, apareço lá a comandar uma força invasora e EU cubro-me de glória e adiciono mais um planeta à minha lista de conquistas...
- ... que até agora tem zero itens - interrompeu Jerouen, incapaz de esconder a irritação.
- Um item, se faz favor! - contrapôs o rei.
- A lua estava desabitada e era usada basicamente como depósito de lixo - insistiu o lacaio com uma audácia invulgar.
- Mas eu é que fui lá invádi-la - berrou o rei - por isso conta como conquista para mim! E acabou a conversa! Eu sou o rei, eu é que mando! Vais para a terra fazer jogos de tabuleiro, já! E se não queres, ou se insistes na insubordinação, vais para o fosso fazer companhia aos rufiliões venusianos, que já não comem há mais de um mês e bem agradecem um snackzinho,mesmo amargo!
- Ok, ok, majestade. Eu vou para lá trabalhar e penar e vossa majestade cobre-se de glória... parece-me um excelente plano! - concluiu apressadamente, perante o olhar decidido do déspota absoluto e pontualmente sanguinário - Só tenho uma questão: porque é que os jogos vão facilitar a invasão?
- Por causa da quantidade de componentes, Jerouen, por causa da quantidade de componentes... vou soterrá-los a todos em componentes minúsculos, de tal forma que quando lá chegar com a força invasora, não vai haver ninguém para resistir! MUAHAHAHAHAHAHAHAHAAAAAAAAA!
- Brilhante, majestade brilhante - aplaudiu Jerouen. "É o plano mais imbecil que eu já ouvi até hoje", pensou para si próprio, "e por causa deste cretino, lá vou eu ter de ir para a terra fazer jogos de tabuleiro."

Na terra, nos dias de hoje:
- Ah, finalmente chegou o Antiquity! Deixa-me abrir esta enorme e pesada caixa, para ver o que traz lá dentro...

ROOOOOOOOOAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAR

- Socorro, estou a ser soterrado pelos componentes! Ajudem-me! Tenho... de... conseguir... marcar... o... 112... tarde... de... mais...elvis?... és tu?... aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaargh.

Capa do Público, no dia seguinte:
"Mais uma morte trágica provocada por um jogo da Splotter. Jerouen, o presidente da empresa holandesa com nome de planeta desconhecido, recusa-se a comentar."

Introdução

Antiquity é o segundo jogo na série de jogos pesados, para homem, editada pela Splotter, que tem o enigmático título "Colecção joguem isto joguem e depois não se queixem quando a gente vos invadir".

O primeiro jogo desta série, foi o mítico Roads & Boats, que custava mais do que uma unha do pé do Cristiano Ronaldo no ebay. Pesava mais 200 Kgs por causa das 10000 peças minúsculas que trazia lá dentro, usavam-se uns marcadores para escrever no tabuleiro (sacrilégio que provocou algumas crises cardíacas por esse mundo fora) e se jogava numas meras 14 horas. Apesar do seu sucesso (a simples menção das palavras Roads & Boats foi, durante muitos anos, causa de orgasmos colectivos em muitas convenções de jogos, quando a sua raridade levou a que alguns jogadores mais entusiastas até casassem com a sua cópia), o jogo não escapou a algumas críticas a que a Splotter, como boa editora-fachada-para-uma-invasão-extraterrestre que é, procurou dar resposta neste segundo elemento da mesma série. Assim, no Antiquity, já não tem de se desenhar no tabuleiro!

A caixa e o que vem lá dentro

A caixa deve ser aberta com cuidado, pois há um risco sério de avalanche, tal a quantidade de tralha que traz lá dentro! Aliás, a primeira crítica que faço aos componentes é precisamente a falta de um sinal "Perigo de avalanche" na caixa, em sítio visível (há um, mas é demasiado pequeno e pode passar despercebido).

Não estaria a exagerar se dissesse que há mais pecinhas minúsculas dentro da caixa do Antiquity, do que esteróides anabolizantes na caravana da volta à França em bicicleta, mas não o direi por respeito ao desporto. Seja como for, vem com muitas peças lá dentro, mais do que dirigentes corruptos na associação de futebol do Porto.

Para além dos peças hexagonais grandes, que encaixam umas nas outras e servem para construir o mapa (usam-se duas peças destas por jogador, para que o mapa tenha sempre um tamanho adequado), a caixa ainda traz peças de cartão pequenas, representando os vários recursos disponíveis. E são bastantes recursos: 4 de comida, 4 de luxo e 2 de construção. Também vêm peças do mesmo tamanho para a poluição (representada por umas adequadas e mórbidas caveiras) e, o pormenor que distingue os grandes jogos dos que são apenas assim assim, para as pedras tumulares que têm cada uma um nome diferente e servem para marcar as vítimas da fome. Cada uma destas peças vem numa quantidade não inferior a 30/40, mas as caveiras, por exemplo, são muito mais (eu diria umas 300). Para além de tudo isto, a caixa ainda trás a escala para marcar o nível de fome, os player-mats dos jogadores e os edifícios que se podem construir.

É mesmo muita peça!


O jogo em si

O jogo é passado numa zona não definida de Itália, na altura do renascimento e cada jogador comanda uma cidade-estado, que procura desenvolver economicamente. Mas a vida na Itália do renascimento não era só fazer para-quedas e esculpir homens nus em mármore, como se pode depreender pela descrição dos componentes (caveiras, pedras tumulares...) e os jogadores, para além de terem de competir uns contra os outros, terão sempre 2 enormes e afiados machados pendentes sobre o seu frágil e vulnerável pescoço: a fome e a poluição. E é por causa destas duas presenças constantes, a fome e a poluição, que o jogo não é nada fácil para um iniciante... mas uma coisa posso garantir: já joguei várias vezes o jogo e nunca tive de esculpir um homem nu, nem em mármore, nem em nenhum outro material!

As regras são relativamente simples e eu não vou descrevê-las em pormenor. Prefiro fazer apenas um resumo rápido e apalermado.

Basicamente os jogadores precisam de explorar os recursos que existem nos campos (representados pelo mapa grande) e usar esses recursos para construir edifícios na sua cidade (e, eventualmente, mais cidades), de forma a conseguirem cumprir a condição de vitória. Começa-se com alguns recursos, de forma a se poderem construir os edificios iniciais, indispensáveis para fazer o que quer que seja.

Uma ronda segue um ciclo (muito simplificado): atribuir trabalhadores a edificios e construir novos edificios, activar os edificios (eventualmente isso pode implicar construir novas quintas, portos de pesca, ou minas, no mapa da paisagem), armazenar os bens que sobraram se houver capacidade para isso e depois colher os bens produzidos nas quintas, pescados nos lagos ou extraídos nas minas, já construídas nos campos. No final da ronda trata-se da poluição e da fame.
Uma das coisas mais interessantes do jogo é a forma quase orgânica como as regras captam a essência daquilo que representam. Um exemplo: para se poder construir uma quinta, é necessário uma semente (que tem de ser um tipo de comida). Depois literalmente planta-se a semente, ou seja, coloca-se um marcador de poluição no hexágono no mapa onde se vai fazer a quinta, e a semente por cima e faz-se o mesmo (colocar um marcador do mesmo tipo do da semente por cima de um de poluição) em todos os hexágonos directamente adjacentes ao da semente. Em cima do marcador central, o da semente, coloca-se o trabalhador representado por um cubo da cor do jogador a que pertence. Quando se chega à fase das colheitas é só pegar no bem produzido e deixar lá a poluição. Quando a semente, que é o último marcador a ser retirado, sai, o trabalhador volta a estar livre para ser atribuído a outras tarefas e no lugar onde estava a quinta só sobra um espaço poluído. Brilhante!

Outro ponto interessante do jogo é a transformação da paisagem que vai tendo lugar, à medida que o jogo decorre. Isto acontece de duas formas distintas. Por um lado, a poluição vai começando a ocupar uma percentagem cada vez maior do espaço livre, dificultando cada vez mais a vida aos jogadores, que precisam de cada vez mais ginástica para conseguirem manter a sua capacidade produtiva. Para além disso, a exploração de madeira (talvez o recurso mais importante do jogo), literalmente transforma as florestas em planícies. E enquanto a poluição se consegue, com algum esforço, limpar, as florestas desaparecem de forma permanente. Extraordinário!

A condição de vitória é escolhida pelos próprios jogadores, durante o jogo, o que também não deixa de ser curioso e engraçado. Para o fazer, é preciso construi um edifício especial, a catedral, que nem sequer é particularmente caro. Nesse momento, o jogador escolhe um dos 5 santos disponíveis para adorar e, com ele, adere a uma condição de vitória e recebe, ao mesmo tempo, um benefício especial. Por exemplo, o benefício do santo que eu escolhi no último jogo é permitir-me guardar qualquer quantidade de bens, sem ter necessidade de construir um edifício para o efeito.


O feeling

O Antiquity é um grande jogo, seja qual for o ângulo por onde se olhe para ele! A caixa é enorme, a quantidade de componentes é desmesurada e a qualidade do jogo é extraordinária! Para além disso o pénis das pessoas que têm a ousadia de escrever textos enormes sobre o jogo, é absolutamente colossal.

De facto, a única queixa que tenho em relação ao jogo é, ironicamente, o tamanho minúsculo de algumas das peças, que as torna difíceis de manipular.

De resto, é o sonho de qualquer homem! Regras intuitivas, não muito complicadas e sem excepções, uma jogabilidade desafiante e complexa construída sobre as interacções entre os vários recursos, os edifícios e a ameaça permanente da fome e da poluição, tornam este jogo um sério candidato a substituir a companheira de qualquer gamer que se preze!

[início de comentário sexista]

Soubesse o Antiquity lavar a roupa e cozinhar e a minha Maria já tinha recebido um par de patins!

[fim de comentário sexista e completamente mentiroso, ouviste meu amor?]

A fome e, principalmente, a poluição sáo uma preocupação constante. Passa-se o jogo todo a esbracejar, deesperadamente a tentar manter a cabeça fora de água e nas primeiras vezes que se joga, só conseguir isso já é bastante complicado. É como o início do Age of Steam, mas durante o jogo todo. A forma como se definem as condições de fim do jogo também coloca questões interessantes (construo já, para começar já a beneficiar do bónus da catedral, ou espero e posso escolher uma condição de fim de jogo mais de acordo com aquilo em que o meu jogo se tornar lá mais para a frente?). O motor económico é complexo e o número enorme de escolhas que proporciona garante uma enorme diversidade estratégica. O factor sorte é reduzidíssimo.

Assim até dá gosto ser invadido por extraterrestres!

* o título original da review era "Antiquity: uma review resumida". Mas, infelizmente, a inépcia do autor impediu-o de conseguir concretizar o ambicioso objectivo a que se propôs, ou seja, descrever de forma resumida o Antiquity. Pelo facto o autor pede as mais sinceras desculpas e humildemente chicoteia as suas próprias costas, usando apenas o seu colossal pénis.