25 outubro 2007

Crítica: Glory to Rome

Pois é meus caros, para todos aqueles que se interrogam anualmente porque Diabo é que estes gajos, que escrevem tão efusivamente sobre jogos de tabuleiro, não vão a Essen e relatam todas as novidades desse certame, a resposta é simples. A mulher não deixa.
Este ano, então, a altura não podia ter sido mais conveniente. Tinha acabado de casar e pensei para comigo que o destino mais acertado para a lua-de-mel seria, como todos já devem ter adivinhado, Essen.
- Porque não vamos a Essen passar a nossa lua-de-mel, minha querida, meu amor?
Não imaginam o que ouvi depois de ter feito esta pergunta tão inocente. Que não sabia onde isso ficava, que nunca tinha ouvido falar e que provavelmente tinha qualquer coisa a ver com jogos por isso, o melhor era esquecer e que além do mais a viagem já estava escolhida, Itália.
E foi por isso que deixei Portugal, não para Essen, com muita tristeza minha, mas para o país das massas e das pizzas, mais concretamente para Roma e Florença.
A viagem acabou por valer a pena. Claro que nada, nem mesmo o colossal coliseu, consegue ser mais importante do que a hipótese de receber um autografo do Martin Wallace em pessoa, mas mesmo assim, não foi nada mal.
Os dias passados em Roma foram, sem dúvida, os mais interessantes. Passear pelo Fórum e pelo monte Palatino é uma coisa que transcende a pessoa e que nos deixa derreados perante tamanha beleza e imponência.
Enquanto passeava pelas ruínas foi tentando perceber, entre carradas de japoneses e americanos, o que sentiria um senador a andar por aqueles caminhos. Em que pensava ele? Quais eram os seus problemas? Que desejos tinha? As respostas não vieram evidentes, e enquanto equacionava possibilidades e hipóteses, chegou-se-me à memória um pequeno jogo reeditado este ano com o nome de Glory to Rome, que me ajudou e de que maneira, a resolver algumas dúvidas.


Ora bem, este pequeno jogo da autoria do desconhecido jovem Carl Chudyk faz parte dos jogos de cartas a que o Zorg muito convenientemente chama “San Juan com esteróides”. A definição não podia ser melhor, uma vez que é isso mesmo que Glory to Rome é. Um San Juan mais atlético, mais vibrante, com mais pujança e também mais difícil de jogar. De tal forma que é um bocado incompreensível o 6,3 no BGG.
A ideia do jogo é dar ao jogador a possibilidade de experimentar, através dum singelo jogo de cartas, a sensação de ser um homem político em Roma. Teremos então de construir criteriosamente a nossa clientela a quem poderemos recorrer a pedir favores, teremos de construir edifícios que nos darão prestígio e, como não podia deixar de ser, teremos também de colocar o máximo de moedas no nosso cofre particular, longe dos olhares públicos de forma a enriquecer ostensivamente. Ganha, quem no fim, conseguir ser mais rico e influente.


Tudo isto gira com um sistema que já nos é já bastante familiar. As cartas são, ao mesmo tempo, edifícios, materiais de construção, clientes (roles) e moedas. Assumem a sua identidade consoante o nosso desejo e a altura em que são jogadas pelo jogador.
Por outro lado existe a escolha criteriosa de roles. Ou seja, à boa maneira de Puerto Rico e San Juan, cada jogador, na sua vez de jogar, vai escolher um role ou personagem e activar assim a sua característica.
Existem 6 personagens ou roles em Glory to Rome, a saber:

O Artesão permite iniciar um edifício ou avançar nas obras dum que esteja incompleto. Todas as cartas têm edifícios. Os edifícios, tal como acontece no San Juan, quando construídos dão benefícios ao seu dono. Existem 40 tipos diferentes, por isso não se preocupe o leitor que, com toda a certeza, vai encontrar algum ao seu gosto. Desta panóplia há os mais poderosos e os menos, e esse poder sente-se no custo de construção. Em Glory to Rome os edifícios são construídos e não comprados. Imaginemos que o jogador quer dar uma de vedeta e inicia-se na construção do Fórum. A carta do Fórum tem a cor roxa e o valor de 3. O jogador, para acabar de construir o Fórum, vai ter de jogar mais 3 cartas roxas. Neste caso, as cartas roxas que o jogador colocar para o seu fórum assumem o papel de materiais de construção. Serão necessárias 3 jogadas, porque o jogador vai ter de colocar 3 cartas roxas (uma de cada vez) no edifício para o tornar activo. Quando o construir, recebe 3 moedas de prestígio.
Os pontos de prestígio permitem ao jogador ampliar o número máximo de clientes e de cartas a colocar no seu tesouro pessoal. Mas já lá vamos.
Seja como for é usual um edifício demorar bastantes rondas para ser construído e é frequente ver os jogadores a mãos com várias obras ao mesmo tempo. Essa dimensão é interessante porque parece que ouvimos as picaretas e sentimos o suor dos escravos a erguer os pilares de mármore.

O Trabalhador ou Trolha permite colocar um material (carta) da pool para a nossa arrecadação. Isso permite que o jogador tenha materiais de construção em stock, evitando assim ter de jogar cartas da mão, alargando as suas hipóteses para as cartas que tem em mão assumirem outros papeis que não o de material. Ter poucas cartas para jogar reduz, como é lógico, drasticamente as opções.

O Legionário permite roubar cartas das mãos dos adversários. O jogador diz que quer as amarelas e os jogadores dão-lhe as amarelas enquanto lhe chamam nomes a ele e à mãe. Quem não tiver cartas amarelas diz “Glory to Rome”. Existem, contudo, edifícios que evitam o roubo do legionário.

O Arquitecto permite que o jogador construa os seus edifícios com material da arrecadação ao contrário da mão como acontece com o Artesão.

O Mercador permite ao jogador colocar um material da sua arrecadação no seu cofre. Se a carta que o jogador passar da sua arrecadação para o cofre for roxa, como o exemplo que dei antes, o jogador consegue assim colocar 3 moedas no cofre e ganhar 3 pontos no fim do jogo. Repare o leitor que para que consiga colocar moedas no seu cofre terá que ter sido escolhido anteriormente o Trabalhador, que é a personagem que permite colocar cartas na arrecadação.

O Patrono permite que os jogadores coloquem cartas que estejam na pool (cartas que ficam à disposição dos jogadores) na sua clientela. A clientela é um estratagema bastante interessante que permite ao jogador duplicar as acções das personagens. Se um jogador jogar por exemplo o trabalhador, isso quer dizer que se vai fazer a acção desta personagem. No entanto, os jogadores que tiverem trabalhadores na sua clientela podem duplicar a acção. Ou seja se um jogador tiver 2 trabalhadores na clientela pode fazer mais 2 vezes a acção desta personagem. Dá jeito! O que é interessante é que os jogadores podem ter opiniões diferentes quanto a este aspecto. Existem várias formas de jogar, eu por exemplo posso dar mais importância aos artesãos e o Zorg aos mercadores.

A regra importante nisto tudo é que o jogador só pode aumentar a sua clientela e o valor no cofre se tiver pontos de prestígio para isso. Para se ganhar pontos de prestígio tem-se de construir edifícios. Se eu conseguir apenas construir um edifício com 2 de prestígio só poderei ter 2 clientes e duas cartas no cofre.
Outro apontamento em falta é fazer uma referência á escolha das personagens ou de roles. O jogador activo joga da sua mão uma carta. Fica então jogado o personagem. Os outros jogadores na mesa terão, para usufruírem do role, de jogarem também de mão uma carta igual. O que acontece muitas vezes, principalmente quando os jogadores ficarem à rasca de cartas, é que apesar do querer, não têm cartas para acompanhar e por isso ficam de fora uma jogada, onde não fazem nada.


Glory to Rome parece, numa primeira abordagem, não ter muita interacção. Parece-se mais com uma corrida onde interessa fazer mais pontos no menor numero de rondas possível. Eu próprio no início da escrita desta crítica tinha essa sensação. Em conversa com jogadores com mais partidas disputadas, como o Zorg, fui alertado para o facto que tal não corresponder à verdade. Existem edifícios que permitem atrasar bastante os adversários e, com a experiência, vai-se lendo o jogo e jogando de forma a poder tramar o parceiro, vedando o acesso a cartas que necessita bem como, numa fase mais avançada, controlando o fim das partidas. Existe mesmo uma corrente de jogadores que afirma que Glory To Rome é até mais complexo que Puerto Rico. Bem, quanto a mim, com apenas dois jogos, pouco posso opiniar a esse respeito, mas tal como em Puerto Rico, existe a real possibilidade de um jogador menos cuidadoso lixar a vida a todos menos ao gajo da esquerda.

Como consideração final, devo dizer que gostei muito de Glory to Rome. E numa primeira análise, parece-me mesmo o melhor jogo de cartas que já joguei, isso se excluirmos o Modern Art.
Por isso, se adora o San Juan, tem aqui uma abordagem parecida mas ao mesmo tempo diferente que vai certamente renovar o seu interesse por este tipo de jogo.
Se não tem o San Juan porque tem o Puerto Rico, então é uma boa ideia adicionar Glory to Rome á sua próxima lista de compras. A temática diferente ajuda a esquecer as parecenças com o Puerto Rico.
Se não gosta do San Juan, então esqueça o assunto, provavelmente também não vai achar piada a Glory To Rome.
Apenas uma nota para os componentes que são decentes, mas o estilo cartoon das cartas não é muito apelativo tendo em conta a complexidade do jogo, mas é uma opinião meramente pessoal, certamente que haverá milhares de jogadores que se estão pura e simplesmente a borrifar para isso.

Pontos Positivos:
Jogo muito movimentado e relativamente rápido
Muitas possibilidades de vitória
Poucos exemplares em circulação pelo que se vai transformar, mais cedo ou mais tarde, numa raridade

Pontos Negativos:
Interacção muito subtil entre os jogadores
Um jogador menos experiente pode tornar a vida do jogador que se senta ao seu lado esquerdo num autêntico sonho

04 outubro 2007

Essen 2007: as minhas apostas!

O post do Hugo directamente abaixo encheu-me de preocupação!

É assustador ver um tipo como o Hugo, praticamente casado e ainda por cima com uma mulher, deixar-se iludir pela promessa de um grande jogo e entregar o seu coração a um homem! Porque a verdade é esta: nesta fase do campeonato, o dono do coração do Hugo é Martin Wallace e isso salta à vista na falta de discernimento com que analisa os jogos desse autêntico D. Juan britânico que, aparentemente, não sente qualquer remorso em destruir lares e arruinar relações estáveis! Quem duvida disto, olhe para as patetices que o Hugo, normalmente um analista de jogos astuto e fiável, escreve sobre o Brass, no post abaixo. Deprimente, é o que vos digo! Deprimente!

Mas se o post abaixo teve outro efeito, foi o de espoletar ( e não "despoletar", cambada de ignorantes) em mim a vontade de escrever a minha própria análise sobre o que podemos esperar de Essen este ano. Naturalmente que sendo, eu o grande guru internacional dos jogos de tabuleiro e este blog a referência absoluta em toda a internet, o surgimento desta análise é, só por si, um acontecimento tão ou mais relevante que a própria feira. Mas vamos a isto!

Há coisas com muito potencial este ano. Para além de Brass, Hamburgum e In the year of the dragon, que o Hugo menciona abaixo, mais alguns jogos merecem alguma atenção.

Tribune: primus inter pares

O regresso do Sr. Die Macher, o lendário Karl Heinz Schmiel, promete ser um verdadeiro euro-game: complexo, equilibrado e interessante. A acção desenrola-se em Roma e parece utilizar vários mecanismos clássicos, tais como area control, selecção de acções e hand management. Ainda não há muita informação disponível, mas o autor é razão suficente para lhe dispensarmos muita atenção.

Race for the galaxy

O, há muito prometido, jogo de Tom Lehmann, o tal que toda gente que vai a convenções diz que é melhor do que menage a trois, parece que vai ser finalmente editado pela Rio Grande. É uma espécie de San Juan, em cujo desenvolvimento o próprio Lehmann participou, muito mais complexo e com um tema espacial. Há mecanismos que parecem muito originais e interessantes - como o da selecção dos roles - e tendo em conta o que se diz deste jogo e o enorme sucesso que tem sido o outro "San Juan Adrenalizado" que temos vindo a jogar ultimamente, o excepcional Glory to Rome, este promete muito!

Agricola

Uwe Rosenberg, o homem dos feijões, surge com um jogo sobre a vida no campo. Faz todo o sentido! A premissa é muito engraçada: cada jogador controla uma família de agricultores, inicialmente constituída por marido e mulher, e vai tentando desenvolver a economia familiar. O número de acções que pode executar na sua vez depende do número de membros da família, por isso procriar é uma opção não só viável, como, muitas vezes, aconselhável. Mas mais gente para trabalhar, também significa mais bocas para alimentar, pelo que uma aproximação à coelho, também pode não ser ideal. Parece um jogo económico complexo e interessante, um build your engine game, bem na linha de outros grandes clássicos. Para além disso desmonta a ideia de que o trabalho infantil é uma coisa má. Há um senão: o jogo é dependente da linguagem, porque tem muitas cartas com texto importante, e ainda não está prevista uma edição internacional, ou em inglês. Seja como for, há muito buzz à volta deste título e, se for o sucesso que se prevê, alguém pegará nisto com certeza.

Conquest of Paradise

Mais um jogo na categoria dos civ-lite, esta proposta de Kevin McPartland tem sido precedida também de muito boa fama. O tema invulgar - os jogadores comandam tribos na polinésia, que tentam desenvolver - e a diversidade de opções disponíveis, fazem deste um dos jogos que aguardo com mais expectativa. É possível explorar, conquistar, colonizar e desenvolver economicamente a tribo e tudo isto num jogo que, dizem, se joga em 2/3 horas... o que é que se pode pedir mais? Há mecanismos que parecem muito interessantes e polidos e justificam, parece-me, um olhar atento.


1960: the making of a president

Um must, para quem, como eu, está obcecado com o Twilight Struggle. Partilha um dos autores com o épico da guerra fria e, rezam as crónicas, também partilha muito mais do que isso. O tema pode ser um pouco seco - disputar eleições nos estados unidos, nos anos 60 - mas o jogo tem vindo a ser "vendido" como um Twilight Struggle simplificado, jogável em 1.30h, e com algumas inovações engraçadas no que diz respeito ao sistema de cartas. Isso é argumento suficiente para mim! Para além disso vai ser publicado por uma editora como deve ser, a Z-Man, e por isso não vai ter o malfadado mapa de papel! Não acredito que vá substituir o Twilight Struggle no meu panteão das obras-primas absolutas, que vale a pena arriscar a vida para jogar, mas tenho muita fé que seja uma oferta interessante para 2 jogadores, quando há menos do que 3h disponíveis.

Antler island

Depois de ovelhinhas bonitas e de ratinhos adoráveis, a Fragor trás agora os veadinhos fofinhos. Por falar em veadinhos fofinhos, se calhar este é um bom jogo para oferecer ao Hugo e ao Martin, no aniversário de namoro deles. Seja como for e independentemente das conotações homo-eróticas que a expressão "veadinhos fofinhos" possa ter, já há algum tempo que tenho curiosidade em jogar algo feito por estes simpáticos escoceses. O Shear Panic parecia-me demasiado abstracto e o Hameln pouco polido. Pode ser que à terceira seja mesmo de vez e este Antler Island esteja à altura daquilo que promete.

Essen 2007

Graças a Deus vem aí Essen.
É estranho, mas só sinto uma verdadeira e arrepiante sensação temporal de toda a vez que escrevo sobre esta feira anual na Alemanha. Quer dizer, não estou a ser justo, o mesmo me sucede quando o Pedro Abrunhosa lança um disco novo:
“Este gajo, outra vez…”
É, portanto, em Outubro, quando me sento à frente do computador a redigir parágrafos de extrema importância sobre o tema, que me dou conta na velocidade com que o tempo passa por mim e me vai deixando mais velho. Parece que ainda foi ontem quando escrevi sobre as minhas esperanças no Imperial e Perikles e agora, cá estou eu outra vez a opinar sobre esperanças futuras. Sou um homem esperançado e se fosse mulher, e Deus me tivesse dado as medidas certas, entraria num concurso de beleza e na entrevista da praxe diria a todos os que me quisessem ouvir que gostava que o mundo se transformasse num local de paz e que as guerras e a fome acabassem de vez.
Apesar de tudo, muita coisa mudou num ano. Se nos anos anteriores, qualquer coisa servia e bastavam meia dúzia de linhas a dizer coisa nenhuma sobre qualquer jogo para que o interesse fosse instalado na comunidade agora, com tantos blogues sobre jogos de tabuleiro que povoam a blogosfera e ainda por cima escritos em português, os leitores ficaram mais exigentes e esperam deste canto menos gordura do que um texto para encher chouriço e mostrar apenas as capas dos jogos.
Paralelamente a isto, como se fosse pouco, com esta história do Santana Lopes, a atenção sobre os meios de comunicação é maior e o controle sobre a pertinência do que se publica é bastante mais apertado, de maneira que tive mesmo de levar trabalho para casa e forcei-me a ler as regras de alguns jogos que serão apresentados em Essen.

Brass
Martin Wallace, como sempre, volta com um novo jogo. Este Inglês, de feitio nem sempre fácil mas doido por bolachas Maria, faz-me lembrar muito o Woody Allen. Não pelo aspecto físico, claro, mas pela sua impressionante capacidade de trabalho, onde mantém a extraordinária média dum jogo por ano. Além disso, tal como o cineasta americano, Martin também é um daqueles designers que não sabe fazer um mau jogo. Pronto, eu sei, vamos excluir o Tempvs e fingir que este nunca existiu, mas se quisermos ser justos, até os génios têm direito a um descuido e, apesar de tudo, há muitas boas ideias no jogo em questão.
Mas falando de Brass. Brass é uma nova leitura daquele que é considerado por muitos, e com muita razão, o melhor jogo da carreira de Wallace – Age of Steam. Uma consulta muito por alto das regras, faz antever um AoS possivelmente melhorado.
O Ambiente volta a ser a Revolução Industrial, mas desta vez Martin vai mais fundo do que o foi em AoS. Ao contrário do jogo de 2002, onde as cidades vêm já com as mercadorias, aleatoriamente distribuídas, Brass exige mais nesse sentido. O jogo começa sem cubos nas cidades. Se os jogadores quiserem cubos, e claro que os vão querer, então que construam fábricas para os ter. Depois das fábricas construídas, aí sim, já poderão então construir canais e linhas férreas para distribuir as mercadorias pelos vários portos de Inglaterra. Os portos terão também de ser erigidos e vão pertencer ao jogador que investiu na sua construção. Brass, segundo as palavras do autor é um jogo que exige um investimento sustentado. De nada vale andar atrás dos pontos se não se construir bases capazes de se aguentarem no futuro. É muito natural o jogador que está à frente ficar para trás na última fase do jogo se não tiver cuidado. A pontuação é distribuída duma forma justa, vai haver pontos para tipo que construiu a fabrica que deu origem ao cubo, para o tipo que fez a distribuição e para o tipo que tem o porto. A ordem de jogo depende do dinheiro investido em cada ronda. Quem investiu mais é o último na ronda seguinte.
A novidade parece ser mesmo as cartas que o jogador vai tendo em mãos e que constituem as acções que vai fazer. Nesse sentido, convém ter um plano bem delineado sobre o que se vai fazer no futuro para poupar cartas para serem jogadas no futuro. Como em qualquer jogo de Wallace, o dinheiro vai ser apertado e esperam-se bastantes dificuldades na aprendizagem das regras numa primeira fase.
O grafismo é o normal num jogo da Warfrog, uma vez que Wallace volta a trabalhar com Petter Dennis, outro apreciador de bolachas Maria.
Agora é esperar para ver, mas certamente o resultado não irá defraudar os fãs de Martin como eu.


Container
Outro das grandes esperanças para Essen é Container. Já se fala muito dele e parece, pelo menos a acreditar nas primeiras reacções e também às regras que tive o cuidado e a educação de ler antes de cagar postas de pescada sobre o assunto, que o jogo é mesmo muito bom. Mas esperemos que todo o buzz inicial não se deva apenas ao falecimento recente do seu autor, Franz-Benno Delonge.
Tudo gira nas cargas e descargas de contentores. O jogador vai desenvolvendo o seu porto. Vai construindo as suas infra-estruturas e produzindo contentores. Os contentores têm várias cores e preços consoante a mercadoria que estiver lá dentro.
O objectivo é descarregar contentores numa ilha e quantos mais contentores forem descarregados melhor. No entanto a coisa não é tão simples quanto isso. Ao chegar à ilha, os jogadores em contenda vão leiloar às escuras, o valor de toda a carga do barco que chega à dita ilha. O dono do navio tem então a possibilidade de vender a carga ou então cobrir a oferta maior. O que parece interessante nisto tudo, é que o dinheiro é um bem muito, mas mesmo muito escasso e portanto sempre que existe um leilão, o jogador activo fica sempre na dúvida entre o dinheiro e a mercadoria, um pouco à semelhança do mítico concurso televisivo “A amiga Olga” onde o concorrente nunca sabia se havia de ficar com o dinheiro ou a chave.
No final do jogo as mercadorias descarregadas são multiplicadas pelo seu valor nominal, soma-se a este valor o dinheiro em mão e temos a pontuação final do jogador.
Outro dos aspecto interessantes é que o valor do navio que chega pode não ter o mesmo valor para todos os jogadores, isto porque de todas as mercadorias que o jogador possui, vai ficar sem as que maior numero tiver em stock. Além disso as compras são à bruta. Qualquer jogador pode abastecer-se nos portos dos outros sem que estes possam impedir a compra. Na verdade trata-se de conseguir gerir os contentores da melhor forma possível e também gerir os leilões que são sempre feitos ás escuras. Parece-me um jogo com algum bluff e vamos ver como resulta na mesa.


Hamburgum
Mac Gerdtz volta e espera-se que seja em grande. Colocou de lado, tal como Marttin Wallace, a guerra e apenas se concentrou no aspecto económico da coisa. Aliás esta é uma tendência cada vez mais evidente. A aposta em jogos económicos.
A Rondel está de volta e diz quem sabe que está mais gloriosa que nunca. Eu acredito e não vejo porque razão não seja um dos grandes vencedores de Essen deste ano. E reparem que escrevo isto sem qualquer fundamento nem medo de ser feliz. É que pelo que sei o homem tem mesmo génio e recebe bem as críticas dos testers e parece sempre com regras novas para satisfazer os rapazes. Por isso, não vejo razão para não colocar a fasquia lá em cima.
Vamos a eles Mac!


In the Year of the Dragon
Stefan Feld também regressa depois do aclamado Notre Dame e novamente na colecção Big Box da Alea. Por isso, as atenções estão do lado deste jovem designer que rapa os pêlos do peito sempre que vai à praia ou usa a piscina do bairro. O jogo parece seguir a tendência de Notre Dame muita decisão difícil para ser tomada e poucas acções para o efeito.
Algumas considerações importantes: o jogador pode escolher uma acção de 7 disponíveis. Tal como em Notre Dame, qualquer uma das acções é muito boa e se o jogador escolher uma acção já escolhida previamente vai ter de pagar moedas por isso. Por outro lado vai haver epidemias que vão matar os trabalhadores do jogador e desequilibrar a estratégia, mas uma das acções é prevenir que isso aconteça. Por outro lado vão haver eventos positivos e negativos que tendem a beneficiar o jogador melhor colocado e prejudicar o pior colocado em determinadas áreas. Ou seja, e a título de exemplo, sempre que houver fogo de artifício o jogador que tiver mais setas em tabuleiro ganha pontos. Por outro lado, sempre que haja um evento samurai, o jogador que tiver menos Samurais em jogo tem de sacrificar um. Além disso o jogador tem de alimentar os seus trabalhadores e retirar arroz das terras. Os trabalhadores constroem palácios e os palácios dão pontos. Como se fosse pouco, ainda vai haver impostos que terão de ser pagos ao rei e são tantas as decisões que toda a gente vai dar em doida no fim e vai sair de cada partida com a vontade de voltar a jogar.

24 setembro 2007

Twilight Struggle

Introdução


Sentam-se e abram uma mini, que esta review vai ser longuinha e o assunto é importante!

Vamos a isto!

Quem, de nós, não tem saudades da guerra fria?

Quem não sente falta daquele saborzinho extra que a comida tem, quando sabemos que a qualquer momento o mundo pode acabar num holocausto nuclear? E do Sting, a chorar pelas criancinhas russas? E de clássicos, como o Rocky IV, em que um atleta de um desporto qualquer, tão excepcional como rebelde, enfrenta o seu equivalente soviético, que só é excepcional porque faz batota e farta-se de enfiar esteróides, e acaba por o derrotar, contra tudo o que seria de esperar, num final épico, ao som de grandes temas de bandas de excepção (como os Survivor) e com uma simpática lição político-moral de bónus, no fim?

E uma boa e velha crise de mísseis à moda da guerra fria, em que se sucedem as acusações numa escalada de tensão e as coisas se resolvem no microsegundo antes de um dos envolvidos carregar no botão vermelho que diz "Holocausto nuclear" em letras grandes? Já não as fazem como antigamente!

E quem não sente falta da corrida ao espaço, com novos e gloriosos feitos aeroespaciais a serem filmad... aham... conseguidos todos os dias, pelas forças da liberdade e da democracia?

E as belas e mortíferas espias de leste, sempre dispostas a pôr o seu escultural corpo ao serviço da revolução, sem hipocrisias morais judaico-cristãs? Já não há gajas com tanto empenho ideológico e tanta vontade de mudar o mundo com o corpo, nos dias de hoje! Agora é só megeras sem princípios morais!

E aqueles dias de praia perfeitos, em que o sol parece mais quente e a água mais tépida, porque sabíamos que podiam ser os últimos, antes do inverno nuclear? E os bunkers, cheios de mantimentos enlatados... enfim, estou a perder-me com a saudade.

Mas, para quem, como eu, teve a sorte de crescer, pelo menos em parte ,durante este período abençoado e agora sente, naturalmente, falta de tudo isto há, finalmente, uma solução.

O seu nome?

Twilight Struggle!


O jogo

Twilight Struggle é um jogo para 2 jogadores da autoria de Jason Mathews e Ananda Gupta, ambos estreantes nestas andanças, e que permite aos jogadores recriarem a guerra fria desde o seu início, logo a seguir à segunda guerra mundial, até ao seu fim abrupto e trágico, com a queda do muro de Berlim. Um dos jogadores comanda as forças decadentes do capitalismo imperialista, enquanto o outro governará o pérfido império vermelho com pulso de ferro.

No seu coração, o jogo não é mais do que um area majority. Como é vulgar nos jogos deste género, a ideia é tentar espalhar influência de forma a ganhar maiorias em determinadas regiões, para depois receber os pontos relativos a essas regiões quando ocorrer o scoring. As regiões em causa, são os vários campos de batalha da guerra fria (Europa, Ásia, Àfrica, América central e América do Sul) e é possível colocar influência nos vários países que compõem essas regiões.

Uma modificação interessante que é introduzida, é o facto das alturas de scoring não serem fixas. Existem scoring cards para cada região, misturadas com as cartas normais, que quando são jogadas obrigam a que se pontue a região em causa. Ou seja, é possível ir atrasando o scoring de uma região deliberadamente, ao mesmo tempo que se manobra de forma a ganhar maiorias na região em causa, para que o resultado seja mais favorável.

Este é também um card driven game (CDG), na mesma linha de outros ilustres do mundo dos jogos de guerra, como por exemplo, We the people (o primeiro), For the people (a sequela), Rome: Hannibal vs Carthague (um dos mais amados), ou Paths of Glory (o épico da primeira grande guerra).

Para quem não conhece nenhum destes jogos, a ideia central do mecanismo é simples: os jogadores têm um número pré-determinado de cartas na mão que vão jogando alternadamente. Cada carta tem 2 funções: um número, que representa um valor operacional ; um evento, normalmente histórico e, muitas vezes, que beneficia uma das facções, e que pode afectar de forma muito variada a situação de jogo. Quando é jogada, o jogador tem de optar entre usar o evento, ou usar o valor operacional. Esta escolha é, normalmente, muito complicada de fazer. O Twilight Struggle adiciona uma novidade muito interessante a este conceito e que é a obrigatoriedade de aplicar o evento, mesmo quando se usa o valor operacional, se o evento for benéfico para o adversário. Complicado? É menos do que parece. Um exemplo:

Imaginemos que tenho na mão uma carta que é a "Aliança USA/Japão", que tem um valor operacional de 4. O efeito do evento é permitir ao jogador americano colocar influência suficiente para controlar o Japão e de, a partir desse momento, ficarem proibidos os golpes de estado e as tentativas de realinhamento contra o Japão (já explico o que é tudo isto mais à frente). Se eu for o jogador Americano, posso optar por utilizar o evento que me beneficia e controlar o Japão, com os seus carros híbridos e as suas consolas de jogos, ou em alternativa utilizar o valor operacional de 4 para levar a cabo operações pelo mundo fora, como é normal nos CDGs. Mas se eu estiver a jogar como Soviético, posso utilizar o valor operacional para levar a cabo operações, mas sou obrigado a executar o evento que me é prejudicial, permitindo ao meu adversário controlar o Japão, antes ou depois da minha jogada. E isto porque a carta em questão é "americana" e eu, nesta situação, sou Soviético. Como se começa cada turn com 8 cartas na mão (pelo menos nas primeiras rondas), há 6 rondas por turn e 1 das cartas é jogada numa fase especial (o headline), isto significa que quase todas as cartas terão de ser jogadas, mesmo aquelas que contêm eventos altamente perniciosos. As implicações disto ao nível da gestão da mão de cartas são maiores do que o arsenal americano de mísseis balísticos intercontinentais! Como nem todos os eventos são igualmente prejudiciais em todos os momentos do jogo, uma boa parte da ciência do Twilight Struggle passa por saber dar o flanco à tragédia no momento em que ela é menos trágica.

As cartas

As cartas são divididas em 3 baralhos: early, mid e late war. Inicialmente usa-se o early war, mas em turns pré-determinadas são adicionados os baralhos de mid e late war e o conjunto é rebaralhado. O jogo está dividido em 10 turns, em que cada uma tem um número variável de rondas (entre 6 e 8, consoante a fase do jogo). Em cada ronda, os jogadores vão jogar uma carta e decidir de aplicam o evento, ou se usam o valor operacional, caso a carta seja "deles" ou neutra. Como já expliquei, se a carta for do adversário, é obrigatório aplicar o evento e o jogador usa o valor operacional. As cartas só são descartadas, quando são de utilização única e o evento é aplicado, caso contrário vão para uma pilha de discard e reutilizadas quando o baralho se esgotar.


Valor operacional

Quando se usa o valor operacional de uma carta, pode fazer-se uma de três coisas:
- Colocar influência num país.
- Fazer um golpe de estado.
- Fazer uma tentativa de realinhamento.

Colocar influência num país é relativamente trivial: pode-se colocar tanta influência quanto o valor operacional e pode-se distribuir livremente por vários países. Cada país tem um valor de estabilidade associado e diz-se que é controlado por uma das potências, quando a diferença entre a influência de ambas as potências nesse país é igual ou superior ao valor de estabilildade. Exemplo: a Itália tem um valor de estabilidade 2 pelo que, se a União Soviética tiver influência de 1, os Estados Unidos necessitarão de ter pelo menos 3, para controlarem o país das pizzas e do AC Milão. Colocar influência num país controlado pelo adversário custa o dobro, ou seja, para colocar 1 de influência na Itália, agora controlada pelo imperialismo americano, o camarada soviético terá de gastar uma carta com um valor operacional de 2, pelo menos. Outra limitação interessante é a de que se só se pode colcoar influência num país adjacente a outro que já contenha influência, ou então adjacente à própria superpotência. É a aplicação no ambiente do jogo da célebre teoria do dominó, que esteve tão em voga em determinada altura da guerra fria, com um efeito muito importante no jogo: o posicionamento estratégico no mapa passa a ser crucial, já que é possível manobrar para impedir o adversário de chegar a determinadas zonas, e há países que passam a ter uma importância estratégica determinante.

Outra utilização para o valor operacional, são os sempre bem recebidos e universalmente aclamados golpes de estado. Servem para retirar influência do adversário de um país e, com um bocado de sorte, até adicionar da nossa. O procedimento é simples: lança-se um dado e soma-se o valor de operações da carta que está a ser usada para fazer o golpe de estado e a esse valor sobtrai-se o dobro do valor de estabilidade do país. Se o resultado for positivo, remove-se esse valor em influência do adversário e acrescenta-se a própria, se o adversário não tiver suficiente para remover. O resultado prático disto é que países com valor de estabilidade muito baixo - como por exemplo os países africanos - têm valores de estabilidade muito baixos e é muito fácil sofrerem golpes de estado. Já nos países com estabilidade mais alta, é quase impossível levar a cabo um golpe de estado bem sucedido. Faz lembrar alguma realidade que nós conheçamos?

A última forma de usar o valor operacional, são as tentativas de realinhamento. Cada uma custa 1 ponto do valor operacional da carta, ou seja, é possível fazer vários com a mesma carta e em países diferentes. O procedimento também é relativamente simples: ambas as partes lançam 1 dado e somam 1 por cada país adjacente ao país-alvo, mais 1 se lá tiverem mais influência que o adversário. No final subtraem-se os 2 valores e remove-se esse numero em influência do perdedor (mas não se acrescenta influência do adversário). Esta é uma ferramenta mais difícil de usar que o golpe de estado, mas nas mãos certas, pode ser mortífera.



Eventos

Estes são o coração do jogo. Vêm em três variedades: pró-Soviéticos, pró-Americanos e neutros. Os seus efeitos são poderosos e variados e são estes eventos que fornecem muita da envolvência temática que o jogo tem. E acreditem em mim quando digo que o jogo esguicha tema torrencialmente por todas as fendas da caixa!

Há eventos com efeitos muito originais e engraçados (jogos olímpicos, aldrich ames, quagmire, ...), há outros que se limitam a adicionar ou a remover influência de determinados países. Alguns destes eventos só são aplicados uma vez e depois são removidos do baralho, outros podem ser aplicados várias vezes, enquanto outros são aplicados uma vez e o seu efeito torna-se permanente até ao fim do jogo, ou até serem cancelados por outros eventos. Todos eles são históricos e os seus efeitos no jogo procuram, de alguma forma, imitar a realidade. Num pormenor louvável, o livro de regras inclui uma pequena explicação histórica de todos eles.

Costumo ficar com os olhos marejados de lágrimas sempre que tenho o prazer de jogar Twilight Struggle com a emoção de rever estes eventos e ver a forma original e inteligente como forma traduzidos para o jogo.

Cartas de scoring

Misturado no deck das cartas, há algumas especiais que, quando jogadas, permitem que se faça o score de uma região. Quando isto acontece, vai-se ver quantos países battleground (países que, pela seu papel na guerra fria, têm este estatuto superior) o jogador controla e quantos no total. Há 4 resultados possíveis desta avaliação: um dos jogadores controla todos os países battleground e mais países no total, situação em que tem "controlo" da região e recebe a pontuação máxima ; o jogador controla mais países e mais países battleground, situação em que tem "dominação" recebe a pontuação intermédia ; o jogador controla pelo menos um país, caso em que tem "presença" e recebe a pontuação mínima ; o jogador não controla nenhum país (embora possa ter influência num ou mais países da região), caso em que não recebe nenhum ponto. Há uma carta destas por região e uma extra, que permite pontuar o sudoeste asiático exclusivamente. Quem tiver controlo da Europa, ganha automaticamente, se a carta de scoring da Europa for jogada.

A beleza deste sistema é, mais uma vez, a forma como isto contribui para dificultar ainda mais as decisões que têm de ser tomadas pelos jogadores na gestão da sua mão de cartas. E esse objectivo é conseguido com brilhantismo!

"Jogo já o score da Europa, onde só tenho presença, ou tento jogar umas cartas entretanto, para colocar influência lá e tentar conseguir dominação, mas arriscando a que a minha situação piore ainda mais?"

ou,

"este cão da lama está a atestar a Ásia há 3 jogadas... deve estar a pensar que eu não percebi que ele tem a carta e a vai jogar agora! Felizmente não sou parvo e fui-me defendendo! Vá, joga lá o score da Ási... De Gaulle leads France? Que é isso? Fiquei sem a minha influência em França? Oj, porra, agora o gajo tem domination na Europa... o gajo tem mas é a carta de scoring da Europa! Que estúpido que eu fui.... aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaargh!"

Space Race

Não há guerra fria que se preze, sem corrida ao espaço e esta rapaziada sabe isso muito bem! Por isso o jogo também inclui uma... e uma como deve ser! Como funciona? Muito simples: uma vez por turn, o jogador pode "enterrar" uma das suas cartas na space race. Com isto consegue 2 coisas:

- Por um lado, livra-se temporariamente (porque a carta vai para a pilha de discard e volta ao jogo quando o baralho se esgotar) de uma carta com um evento que lhe seja prejudicial, porque nas cartas enterradas na space race não se executa o evento. É uma das únicas formas de evitar levar com um evento lixado no meio da tromba.
- Por outro, se tiver sorte no lançamento de um dado, consegue avançar o nível na escala de space race e com isto consegue um efeito especial, que pode ir de 1 ou 2 pontos, no primeiro nível, até à possibilidade de jogar 8 cartas por turn, num dos últimos níveis.


Conclusão

Há ainda mais alguns pormenores que ficam por explicar, mas creio que a ideia geral do jogo já fica clara.

E como é que tudo isto se conjuga, em termos de jogo, perguntam vocês?

6 palavras apenas: pu ta da lou cu ra!

Este jogo é fenomenal! É uma disputa tensa a 2, com momentos de grande alegria, outros de grande tristeza, com ilusões e desilusões e uma sensação de felicidade calma e relaxada, no final, como se tivéssemos acabado de comer uma refeição deliciosa e agora estivéssimos a gozar a lanzeira. É um pouco como o casamento, com a excepção da felicidade final! As decisões são brutais, o sentimento épico de estar a disputar o controlo do mundo é real, os eventos dão vontade de chorar de tão bem feitos e tudo transpira a tema de tal forma, que sempre que jogo fico com a mesa, as cadeiras e o chão, todos sujos de tema. Estrategicamente é um jogo rico e complexo, onde há muito que aprender. O conhecimento das cartas que existem e o que fazem é uma vantagem enorme para um jogador experiente... mas um duelo entre dois gajos com 4 ou 5 jogos disto no bucho, é uma experiência estratosférica!

Eu, que sou um gajo bastante social e que uma das razões porque gosto de jogar jogos de tabuleiro até é o cumbíbio com os amigos, já dei por mim a pensar, com um sorriso malvado nos lábios "se eu não convidasse aquele gajo, que até atira um bocado para o maricas, para jogar hoje seríamos só 2 e podíamos jogar twilight struggle". Até já cheguiei ao cúmulo de pensar sugerir, numa ocasião em que éramos 3, jogarmos twilight struggle, mas com uma das facções a ser dirigida conjuntamente pelos outros dois infelizes. O jogo é mesmo assim bom, brutal, bombástico! Não é por acaso que, apesar de ser caro como o caraças, ter componentes da trampa, para não dizer "de merda" e ferir susceptibilidades (e reparem como eu omiti isso até agora, não propositadamente, mas porque simplesmente isso não é importante), ser exclusivamente para 2 jogadores, demorar 3 horas e ter dados, está em 4º lugar no BGG! 4º lugar! Imagino o trabalhão de investigação, imaginação e génio que aquelas duas criaturas abençoadas não tiveram, para criar esta maravilha! Estar-lhes-ei eternamente grato!

Jovem, se tens mais de 18 anos e desejo de aventura, vai para a força aérea! Mas se gostas de jogar e/ou tens o mínimo interesse na guerra fria, joga twilight struggle!

Não sei mais o que dizer, por isso vou calar-me.

20 setembro 2007

Crítica: Notre Dame

Diz quem está no meio, que a notícia de que Portugal já tem um prémio para melhor jogo do ano causou algum rebuliço na indústria. Primeiro porque alguns editores e também designers, ao lerem a novidade nos sites de referência internacionais, pensaram que o prémio era oficial e que tivera sido entregue pelas mãos do próprio Presidente da República Portuguesa, Aníbal Silva. Depois porque, dada a beleza inequívoca do mesmo (o prémio, não o presidente), começou desde logo a existir por parte dos designers uma vontade enorme de o vencer, forçando os editores a atrasarem as edições para que os jogos possam ser desenvolvidos condignamente afim de se transformarem em sérios candidatos ao troféu.
Face a isto é natural que as atenções estejam todas viradas para este país à beira-mar plantado.
O vencedor deste ano foi Mac Gerdts com o seu memorável Imperial e, mal o prémio foi entregue, começou a ser possível vislumbrar, aqui e ali, os primeiros movimentos no que toca ao vencedor do ano que vem. A expectativa é tão grande neste momento que, uma conhecida casa de apostas na Internet, está a aceitar desde o início do mês as fezadas dos jogadores quanto ao próximo premiado.
Quem parte, desde já, como grande favorito é a grande esperança aqui do burgo, Stefan Feld, que se tornou conhecido da noite para o dia com o sensacional jogo para dois jogadores, Roma, editado pela Queen em 2005.
Os olhos viraram-se então para este jovem alemão que, sentindo nos ombros a pressão de ser apontado por alguns como “The next big thing”, lançou para o mercado o fraquinho Rum & Pirates, colocando em jogo a qualidade da mítica colecção Big Box da Alea que, alias, anda desesperada à procura da excelência de outros tempos. Num âmbito estritamente afectivo, levou também ao desalento a sua querida esposa que foi obrigada a encostar o pobre marido à parede e fazê-lo optar entre o divórcio ou, em alternativa, desenhar de raiz uma obra-prima que fosse reconhecida mundialmente.
Stefan teve a opção que qualquer homem com tomates teria. Mandou a mulher dar uma volta, satisfez os seus desejos mais primários com prostitutas escolhidas por catálogo na Internet e meteu-se na pinga e na droga. Em menos de quatro meses transformou-se num homem feliz, fez um filho (embora a mãe tenha abortado) e conseguiu vender à Alea a sua obra-prima – Notre Dame. Como se ainda fosse pouco, Stefan arrisca-se seriamente a vencer o prémio de Portugal para o melhor jogo de 2007.
A ex-mulher, antevendo desde cedo a glória do marido, lançou entretanto no mercado a sua autobiografia que vem dar a conhecer crises de flatulência do designer, principalmente quando este convidava amigos e familiares para jogar Bonhanza.


Notre Dame recupera magistralmente um estilo de jogo que não tem tido, infelizmente, a atenção que merece por parte de designers e editores. Falo do “Cube Management”. Não deixa de ser algo estranho este afastamento dum estilo que, por si só, envolve muitas escolhas e potencia muitos caminhos para a vitória, condições que normalmente fazem um bom jogo. O mais irónico disto tudo é o facto do melhor jogo de todos os tempos, Puerto Rico, ser um cube management embora não o seja no sentido mais puro do termo.
Ora é essa pureza que Feld recupera neste segundo título consecutivo para a colecção Big Box da Alea. E o resultado, esse, não podia ser melhor.

O tabuleiro de Notre Dame está dividido em 8 regiões. Cada uma das delas, quando activada, permite ao jogador beneficiar do seu atributo especial. Para activar a região é tão somente necessário colocar um cubo nela. E os benefícios podem ser vários. Desde o recebimento de mais cubos, moedas ou pontos, passando pela precaução de pragas de ratos, até ao movimento da carruagem pelas escuras ruas de Notre Dame.
Em suma, e para que não haja duvidas de como as coisas funcionam, se o conviva precisar de dinheiro coloca um cubo na região do dinheiro, se quiser movimentar a carruagem coloca um cubo na região correspondente e se quiser, no entanto, combater a praga de ratos gasta um cubo nessa área. Nada difícil a mecânica e bastante funcional como se vê. O pormenor interessante nisto tudo é que, quanto mais cubos o jogador tiver numa região, maiores são os benefícios. Ou seja, e para que não subsistam enganos, sempre que se colocar na região, por exemplo, do dinheiro um cubo e se, nessa região já lá estiver outro em resultado duma jogada anterior, o feliz jogador receberá não uma moeda, mas sim duas. Mais tarde, se houver oportunidade, colocar o 3º cubo, então o delírio é total e o felizardo arrecadará não uma, não duas, mas sim três moedas. Este é um desfecho bastante feliz para o jogador. Para que se tenha uma ideia da felicidade, receber duma assentada 3 moedas neste jogo equivale mais ou menos ao cheque de rescisão do Mourinho. Mas não pensem que esta comparação é apenas para queimar texto ou para ser uma tentativa infeliz de fazer humor. Não, a comparação existe para que se saiba desde já que o dinheiro é um bem muito raro e dá muito trabalho tê-lo mas em compensação traz muita felicidade. O mesmo se passa com os cubos que se usam para accionar as regiões.
O jogador terá de fazer a gestão inteligente dos cubos que vai tendo em mão. Mas como está bom de ver, haverá alturas que o jogador não vai ter cubos para colocar nas regiões. Esta é uma situação de jogo que vai acontecer mais cedo do que se espera. Neste caso é permitido movimentar cubos duma região para a outra, forçando o jogador a destapar dum lado para tapar do outro. Aqui quantos mais cubos estiverem em cima da mesa melhor, porque permitem benefícios maiores.
Tudo muito difícil e sofrido. Todos os bens são escassos, excepto as dúvidas do jogador que serão sempre muitas ao longo da hora que dura cada partida.


Dois aspectos engraçados que Notre Dame traz são as pragas de ratos e também o movimento das carruagens. Quanto movimento das carruagens não há nada de novo. As regiões do mapa têm entre elas caminhos que se ligam a tiles. Cada jogador tem a sua carruagem e estes vão lutar pelo açambarcamento das tiles. As tiles dão bónus bastante interessantes, proporcionando pontos extras, cubos, dinheiro, etc. Com isto os jogadores vão entrar em disputa pelos bónus mais valiosos. Tal como nos outros aspectos do jogo, para que a carruagem ande, é necessário accionar a região. Os espaços que a carruagem pode andar pelo mapa depende dos cubos estacionados na região respectiva, funcionando da mesma forma do exemplo que dei com o dinheiro. Este é o elemento em que a interacção entre os jogadores é mais directa. E a luta geralmente é intensa..
O outro aspecto, que é o aspecto pelo qual o jogo vai ser lembrado durante décadas, é a praga dos ratos, que tem um efeito brutal no jogo dos jogadores. Existe entre os concorrentes um mau estar sempre que estes roedores aparecem, ou melhor, ameaçam aparecer. Cada adversário tem uma escala de ratos. Esta escala vai aumentando com o desenrolar da ronda. Sempre que no fim de cada turno o indicador passar a escala o jogador fica sem 2 pontos e sem um cubo duma região. Já que estou numa de comparações, ficar sem um cubo e 2 pontos é o mesmo que ficar sem a carteira numa viagem de metro em Barcelona. Claro que não é o fim do mundo, mas dá um grande transtorno. O pior neste cenário é que estas pragas são bastante frequentes e para as evitar o jogador terá de abdicar de colocar cubos em zonas mais apetecíveis (dinheiro, cubos, carruagem), para os gastar na prevenção. Os ratos são mesmo uma praga e desequilibram tudo.

Tudo isto é jogado através de cartas. Cada jogador tem um baralho de 9 que representam as 8 regiões do mapa, mais Notre Dame (não importa explicá-la). Em cada turno o jogador retira desse baralho 3 cartas aleatoriamente. Escolhe uma e passa as outras duas ao jogador da esquerda, recebendo da direita as cartas em falta. Das duas que recebe escolhe uma e passa-a à esquerda recebendo da direita a ultima carta. Depois joga-as accionando então as regiões. É uma interacção muito subtil entre os jogadores. Ainda para mais a carta Notre Dame que tem um valor alto, mas que o jogador muitas vezes está tão aflito que vai ter de abdicar dela. A escolha de cartas é tão cruel que o jogador cada vez que tem de optar parece que leva com um camião TIR em cima a 200 Km Hora. Agora imaginem esta sensação várias vezes durante 60 minutos.
Falta apenas só fazer uma pequena referência ao dinheiro. O dinheiro serve para comprar os favores de certas personagens que vão aparecendo durante o jogo. Estas dão benefícios que permitem equilibrar o jogo dum jogador que entretanto se vai desequilibrando pela troca de cartas e pelos %&## dos ratos. Por outro lado o dinheiro também serve para comprar pontos com a carta Notre Dame. Ganha no fim quem mais pontos tiver.


As minhas notas finais sobre este título só podem ser as melhores possíveis. Não me vou por aqui de joelhos a gritar para que o comprem, mas é um título que ajuda a completar as ludotecas dos jogadores que certamente estão carenciadas dum cube management como deve ser. Por outro lado é um jogo que dá um novo fôlego à colecção Big Box da Alea.
A arte do jogo e os seus componentes são muitos bons e o tabuleiro deve ser a coisa mais esquesita que já vi na minha mesa, mas em contrapartida é um dos mais bonitos.
O jogo, numa primeira análise, pode causar alguma estranheza, mas quem o experimente fica a pensar nele nos minutos seguintes ao fim duma partida. O jogo quase que obriga a ser repetido. As regras não são difíceis, mas aconselho vivamente que depois da primeira experiência voltem a lê-las porque existem pormenores que podem não ficar esclarecidos logo à primeira leitura.

Pontos Positivos:
Regresso das Alea à grande forma que todos esperávamos
Grafismo bastante bem inserido no espírito do tema
Inúmeras estratégias possíveis para chegar à vitória.
Curva de aprendizagem interessante
Cada jogo dura uma hora

Pontos Negativos :
Como o cube management não é um estilo muito popular, a primeira partida pode causar alguma estranheza
Não há espaço para o regabofe e a concentração aconselha-se

12 setembro 2007

Session Report: Formula Dé

Finalmente a reentré para mais uma época de fortes jogatanas e a estreia fez-se da melhor forma.
Tinha prometido a mim mesmo e a todos os que me quisessem ouvir, que só compraria um novo jogo quando tivesse jogado as minhas cópias de Formula Dé e Shogun. Estes títulos apodreciam na estante sem razão aparente e, portanto, era urgente jogá-los na minha mesa, com o meu vinho e com a minha gente. Essa mania de comprar jogos para acumular cartão acabou para os meus lados. Tal como um grande presidente dum clube de futebol, também eu terei de ter cuidado nas compras que efectuarei no futuro e terei sempre de estudar bem o tipo de jogo e que objectivo concreto este pretende preencher. Esta vai ser uma política a seguir para os próximos tempos, a não ser que a Euribor desça duma forma sustentada e permita novamente a compra alarve de títulos. Mas por enquanto, a ideia é comprar jogos para serem jogados muitas vezes. Por exemplo, não me vale de nada ter um Perikles na colecção se não o consigo jogar.
Face a todas as condicionantes normais que são reservadas à vida dum jogador se, por mero acaso do destino, algum jogador recente chegasse ao pé de mim e me pedisse um conselho sincero e cheio de sabedoria sobre o hobby, eu diria com ar sereno e natural que:
“Não te esqueças duma coisa, aconteça o que acontecer no mercado, e vão acontecer certamente muitas coisas, compra sempre jogos a pensar nos outros e nunca a pensar em ti.”
…e com estas palavras me afastava no horizonte numa marcha lenta e saudável enquanto o novato ficava estático a observar-me e a pensar seriamente nas palavras proferidas enquanto anuía com a cabeça.
Depois, lembraria-me da lei seca do Zorg e voltava-me de repente para trás, fazia novamente a custo a caminhada de regresso até ao novato e, quando chegasse perto dele, continuava humildemente:
“…e sempre que jogares joga com uma garrafa de bom vinho aberta.”


Acabei, pois, após retirar a aranha e as filhotas da caixa, por jogar um Formula Dé que lá teve, finalmente, a possibilidade de ser testado e jogado num ambiente descontraído. Paralelamente a esta estreia, também se estreou nas lides o grande Violão, a contratação mais sonante para a nova época que se avizinha. Violão é um grande amigo de infância e um adepto incondicional de Formula 1 e lembro-me bem das nossas conversas sobre o tema nos finais dos anos 80 e nas disputas heróicas entre o Prost (de quem eu era adepto) e o Piquet (de quem ele era ferrenho). Por isso em honra dele, nada mais natural que uma corrida para o apresentar convenientemente ao hobby.
E assim foi. E digo já que deve ter sido uma das melhores corridas que a história da Formula Dé conseguiu produzir. Até uma dúzia de jogadas do fim estavam 3 jogadores a lutar pela vitória e separados por um espaço. A luta até então imprópria para cardíacos, foi alterada a 2 curvas da linha de meta quando o meu carro não conseguiu acompanhar a velocidade dos outros 2 concorrentes e ficou para trás. Por isso a vitória final ficou confinada a 2 elementos (Violão e Luís) e o vencedor (Luís) ganhou por um espaço. Incrível, melhor era quase impossível.
O Paulo ainda conseguiu chegar ao pódio em virtude do meu carro perder muita velocidade na ponta final da corrida e a Sara ficou em último acabando mesmo por sair de pista num despiste que diria, foi dos mais violentos que vi até hoje.
Os segundos carros chegaram já todos partidos e acabei eu por levantar o troféu por equipas (4º e 5º lugares).
Toda a gente pareceu contente com o jogo e este fluiu bem, muito embora o tempo despendido fosse demasiado (3 horas para apenas 2 voltas). Claro que não é um título que se deseje jogar todas as semanas, mas sem dúvida que é um jogo que terá muitas oportunidades para ser jogado ao longo da minha vida. Nem que seja uma vez por ano. Confirma-se que é um jogo divertido, não muito apelativo aos instintos femininos (a Sara não morreu de amores) e que é perfeito para desintoxicar dos pesos pesados. É, também, muito natural que se volte a falar do mítico jogo Formula 1 para Zx Spectrum 48K.
Seja como for, a boa notícia é que cada vez mais, o grupo vai crescendo. E só de pensar que, há cerca dum ano, era quase impossível arranjar malta para jogar um Ticket to Ride… Agora começo a ter a necessidade de pensar em comprar jogos para 6 e 7. Sugestões?

27 agosto 2007

Férias

Até ao final do mês, pelo menos, este blog encontra-se oficialmente em férias.

No fundo isto é só um oficializar da coisa, porque em termos práticos isto já está de férias há algum tempo. Assim que eu voltar, lá para meio de Setembro, meto aqui uma review à séria.

O Hugo volta antes, por isso pode ser que apareça aqui alguma coisa posta por ele.

Eu, pela minha parte, vou dedicar-me ferozmente ao descanso! :P

Até daqui a 2 semanas e tal!

17 agosto 2007

Já lá vão 2 anos

24 meses. Pode não parecer, mas estamos aqui, convosco, há precisamente 24 meses. Se cada um destes meses se pudesse transformar numa rosa, estaríamos mergulhados no refrão duma música do José Malhoa.
Devo dizer que quando começamos este blog não fazíamos a menor ideia de que isto iria chegar tão longe, afinal de contas são jogos de tabuleiro e a dúvida existia:
O que se pode escrever de interessante sobre dados e peças?
Com ou sem interesse a verdade é que, tirando este, foram publicados aqui 103 posts. Quase um por semana.
Seja como for, parte dos objectivos está cumprida. Conseguimos contribuir para o aproximar dos jogadores em Portugal e também despertar o interesse pelo hobby quando alguém escreve as palavras “jogos de tabuleiro” no google e clicka no link para o nosso blog. Muitos dos viciados de agora começaram assim.
Julgo que vale bem a pena o esforço que fazemos para ter isto de pé, principalmente quando se consulta as estatísticas e se percebe que existem 50 marmelos por dia a visitar este cantinho.
Mas, o mais gratificante, são mesmo as dezenas de mails que recebemos. Apesar de a maior parte deles serem missivas de encorajamento e de parabéns, existem também os menos simpáticos. São escritos por esposas, namoradas e mães desesperadas que nos acusam de levar os seus queridos pelos maus caminhos e de os fazermos gastar rios de dinheiro em porcarias de crianças.
A elas respondemos sempre com simpatia e tentamos, na medida do possível, fazê-las ver que os jogos contribuem para que as famílias se unam e convivam um pouco. E que a experiência de desligar a televisão e juntar todos à mesa duas horas no regabofe pode ser bem mais gratificante do que estar cada elemento, no seu quarto, em silêncio e isolado.

Histórias há muitas. Lembro-me de uma senhora de Bragança nos ter escrito a agradecer por existirmos. Tinha comprado, depois de ler o blog, um jogo de tabuleiro para o marido, para ver se o entretinha. Escolheu, por mero acaso, o Kamasutra - the boardgame. Tentava, assim, a nossa leitora estar mais tempo com o marido a conversar e, essencialmente, a partilhar qualquer coisa na vida que não fosse o silêncio a que a sua relação estava confinada. O jogo teve tanto êxito que hoje, todos os fins-de-semana, convidam os amigos e os conhecidos lá para casa para o jogar. Pouparam-nos, infelizmente, os pormenores, mas o 10 dado no BGG é um indicativo do divertimento que o jogo consegue causar aos participantes.

Mas também nos escreveu um pai desesperado, cujo filho de 30 anos passa as noites de fim-de-semana metido no quarto com 6 ou 7 amigos a jogar Formula Dé até altas da noite, arruinando assim a sua vida sexual e também a dos progenitores que nunca conseguem ficar sozinhos em casa. Além disso, têm imensa dificuldade em dormir porque o filho e os amigos passam a noite a imitar os motores dos carros.

O último mail que abrimos pertencia a uma noiva que foi obrigada a gastar o dinheiro do subsídio de férias destinado a uma viajem de sonho, porque o noivo, após ler uma critica nossa, decidiu comprar o Railroad Tycoon quando este, antes de saber do blog, se contentava perfeitamente com o Ticke to Ride.

Mas a melhor história de todas é a tua que adoras jogos de tabuleiro e, sempre que tens o computador ligado, não resistes em dar uma vista de olhos aqui para saberes se existem novas histórias, novos textos, novas críticas.
É para ti que continuamos a escrever e procuraremos fazê-lo pelo menos por mais 24 meses.
A nós só nos resta agradecer por apareceres.

13 agosto 2007

Session Report: She's got a Ticket to Ride

Pode parecer um pouco estranho para a maior parte dos frequentadores deste blog a afirmação, mas se me perguntassem que jogo gostava de encontrar num avião despenhado caso fosse uma personagem do Lost, diria sem pensar duas vezes: Ticket to Ride – Marklin Edition. E sou até capaz de jurar a pés juntos que conseguiria que o Sawyer o jogasse.
É impressionante o que este jogo consegue fazer numa mesa. Cada vez fico mais impressionado com o trabalho de Alan Moon e tenho realmente de lhe tirar o chapéu pela criação.
O jogo é simplesmente perfeito para servir como apresentação e além disso, tem um aspecto visual apelativo que seduz e desperta a curiosidade da presa que queremos converter. Basta aquela quantidade de carruagens coloridas sair dos sacos para o interesse aumentar.
Afirmo que de entre a minha colecção, o Ticket to Ride é o mais valioso. Como sou uma pessoa que ando sempre a tentar dar a conhecer, ao maior numero de pessoas possível os jogos de tabuleiro, socorro-me sempre do Ticket to Ride para o efeito e tenho uma taxa de sucesso de 99%. Só não consegui o pleno porque a minha noiva simplesmente odeia jogos de tabuleiro, mas o único jogo que gostou e que até é capaz de repetir foi, vá lá adivinhem, o Ticket to Ride.
Além disto tudo consegue que os jogadores mais experientes consigam estar numa mesa com os novatos e que estes até consigam ganhar. Como é um jogo que não exige muita concentração, permite o regabofe e a comunicação entre os adversários, havendo sempre boa disposição para dar e vender.

Ainda este Sábado convidei malta minha amiga para uma joga e como havia um elemento que nunca tinha jogado a um jogo de tabuleiro, o grande Maia, optei por um Ticket. Além disso era o dia da entrega dos convites do casamento e por isso o clima era de festa. Nada melhor, portanto, que um desafio de Marklin.
A partida foi renhida, toda a gente se divertiu bastante e, claro, todos querem voltar a jogar. Para a próxima já posso puxar sem problemas dum El Grande ou do colosso Railroad Tycoon que a malta não se assusta, isto porque o Ticket to Ride fez o seu trabalho e mostrou que jogar um jogo não é nada difícil e que a ideia de que um jogo de tabuleiro se transforma num concurso de inteligência onde existe uma disputa de QI não tem razão de ser. É isso mesmo, já todos podem deitar o horripilante Trivial Persuit no lixo, que os tempos são outros e ninguém tem pachorra para testes de cultura geral.
A Grande vencedora foi a Sara que consegue finalmente vencer no grande palco nacional de jogos de tabuleiro que é a casa do Hugo. A vitória foi sentida com grande alegria pois já se esperava um resultado destes após 3 segundos lugares em jogos anteriores.
O que se pretende é divertimento e quanto mais melhor.
O que mais se pode pedir?
Viva o Ticket to Ride!

08 agosto 2007

Ludus – O Paraíso na terra?

Bem sei que o Brasil é uma terra de gente simpática, de boas praias, boa música e que, além disto tudo, tem entre os seus monumentos uma das mais espantosas maravilhas do mundo. O Cristo Redentor.
Mas a verdadeira maravilha deste país está escondida em São Paulo na rua 13 de Maio. Falo da luderia Ludus que serve de ponto de encontro para os jogadores de São Paulo e cuja página consulto várias vezes para saber das novidades e também porque tenho uma secreta paixão em ver fotografias de pessoas a jogar com um sorriso nos lábios. Sou daqueles que pensa que o melhor dos jogos está no prazer do convívio e não propriamente no desafio do jogo.


Ora, fico então bastante satisfeito em observar as mesas cheias de malta a jogar e este site é sem sombra de dúvida, o site mundial onde existem mais pessoas felizes por imagem. Desde os cozinheiros, aos jogadores, passando pelos empregados, pelos donos e era capaz de jurar que vi um meeple numa mesa aos saltos de felicidade.
O caso não é para menos. O Projecto é bastante interessante e parece-me, aqui do outro lado do oceano, que existe muito amor envolvido.


Além disto tudo, a Ludus recebe aniversários, campeonatos, apenas curiosos e também gente que está passando e quer comer apenas uma sanduíche.
E no fim toda a gente joga. Jogam os empregados, jogam os cozinheiros, jogam os clientes e, diz quem viu, que até os argentinos fazem uma partidinha.
Assim é que é. Se a minha namorada quisesse, até era capaz de fazer turismo lúdico aí em São Paulo. Passava uma semana Hotel/Ludus e Ludus/Hotel.
Mas se tivesse a lata de lhe propor umas férias assim era capaz de ouvir das poucas e das boas.


É também com muito prazer que vejo mesas cheias de raparigas. Isso sim, é algo completamente impressionante que vem contrariar a tendência que se vive em Portugal.
Mas, como toda a gente sabe, as brasileiras são sem dúvida as melhores jogadoras do mundo.


Mas pronto. Na verdade o post foi só para dar um abraço aos nossos amigos brasileiros que lêem o nosso blog e para todos aqueles que vão escrevendo para nós do outro lado do atlântico.
Apesar de todo o esforço que faço, não consigo deixar de pensar nas palavras do Zorg cada vez que vejo o site da Ludus:
“Ao pé dos meus jogos ninguém come nem bebe!”.

http://www.luderia.com.br/

24 julho 2007

Cartoon: o Humor de Scott Alden

Estive a fazer uma pesquisa no BoardGameGeek para saber quais os jogos que estão para sair, quando me deparo com a radiante notícia que finalmente vai sair uma 3ª Edição de um dos melhores jogos de tabuleiro de sempre: O fabuloso Age of Steam do não menos fabuloso Martin Wallace. A Editora será a Mayfair Games.
Mas o contentamento que tive ao saber da notícia transformou-se, infelizmente, numa raiva imensa. Aparentemente, e fazendo fé na notícia, o jogo foi transformado de alto a baixo. As regras foram alteradas e assim, a olho nu, posso afiançar ainda sem certeza, que o designer e a editora conseguiram transformar uma obra-prima numa verdadeira trampa.
Ora, os aspectos mais interessantes foram abolidos. Os compradores da 3ª Edição vão ficar sem o leilão (agora o ultimo jogador nos pontos é o primeiro a jogar). Depois qualquer jogador pode a qualquer momento baixar um ponto na pontuação e ganhar com a acção 5 dolares (acabando assim o planeamento financeiro ao milímetro que o jogo requeria) e, como se não fosse pouco, o city growth acabou. Puf! Foi-se.
Com estas mudanças todas, mais vale jogar Railroad Tycoon.

À margem destes problemas estão as expansões para o Age of Steam que vão invadindo o mercado. As oficiais e as caseiras.
Assim, o jogador mais viciado em Age Of Steam terá as seguintes à disposição ainda este ano:
Barbados/St. Lúcia; Jamaica/Puerto Rico; México/Península Ibérica; Mississippi Steamboats/Golden Spike; Netherlands; Áustria/Índia e América/Europe.

Mas de entre todas, a que mais polémica tem tido é a imaginativa War in Iraq & New York Subway.
Na guerra do Iraque o objectivo é transportar o petróleo iraquiano para a América e Europa.
Esta nova expansão deu o mote para um cartoon de Scott Alden que reflecte com bastante humor o que vai dentro da caixa.

12 julho 2007

Crítica: Taj Mahal

Depois do fiasco que constituiu a última tentativa do Zorg em organizar uma tarde relaxante de jogos de tabuleiro (vide Session Report de Indonésia) foi altura de eu me chegar à frente e criar eu próprio um encontro de jogadores.
Devo dizer que a altura não era a mais indicada. Fazia muito calor e muita gente convocável estava de férias. Alguns coitados desesperavam em casamentos por essas quintas afora e outros, mais afortunados, preferiam estar na praia a tomar banhos salgados e a olhar as novas tendências em bikini. Mas com calma e alguma perseverança lá encontrámos 4 desocupados para a jornada. O grupo que apareceu nas minhas instalações foi muito sui generis uma vez que abrangia elementos de grupos de jogo diferentes o que até veio a dar um toque especial e de charme à tarde de Sábado.
Antes de mais deixem-me realçar a qualidade da organização. Havia de tudo. Vinho do bom e do muito bom (Monte da Peceguina cortesia do Luís), queijo, música como deve ser (de Walkabouts a PJ Harvey), boa disposição e o cumprimento escrupuloso dos horários estipulados.
Como podem tomar conhecimento, nos aposentos do Hugo não se cria o regabofe normal de algumas casas de má fama onde não há bebida, não há comida e o jogo começa quando Deus quiser. Além disso as sessões em casa do Hugo são conhecidas pela inteligente escolha de jogos atendendo sempre á temperatura ambiente, aos elementos presentes e também a disposição de cada um.
De maneira que, mediante os 30 graus de Sábado, os 4 elementos e o belo vinho que veio para a mesa, nada melhor que um Taj Mahal e um Princes of Florence.
O resultado não podia ter sido melhor, com os convivas a mostrarem a sua espirituosidade e também a contribuírem para jogos equilibrados e dinâmicos.
O único defeito foi a escolha musical não se coadunar com os jogos. A sessão pedia música tradicional indiana para a obra do mestre Knizia e uma música barroca para a obra do Kramer. Mas para a próxima esse mal será suprimido. Mas tal decisão é sempre difícil de tomar devido aos ouvidos rústicos do Zorg que não sabem apreciar o que é bom. Ao contrários das suas pupilas gustativas que deliraram com o vinho servido.
- Tá bom o vinho? Em tua casa não há disto!


Mas contrariamente ao que muitos dos leitores pensam, e contrariamente aquilo que merecia, não fui eu o rei da festa. Esse papel foi destinado ao grande Reiner Knizia e à monumental partida de Taj Mahal que fizemos. Já tinha jogado uma vez mas, na altura, não tinha descoberto as potencialidades do jogo. Já se sabe, estava em casa do Zorg, a garganta estava seca a barriga vazia, etc, etc...mas agora, com esta segunda partida e perante o ambiente perfeito para a prática da mesma, apercebi-me que estamos perante outra bomba do mestre alemão e talvez não seja exagerado apontá-la como uma das 3 obras mais emblemáticas deste designer.
Explicar o jogo não é tarefa fácil, por isso cá vão alguns dos conceitos gerais para que percebam a maravilha de que estamos a falar.
- Querem mais vinho? E queijo? Aproveitem agora!

O Mapa divide-se em 12 regiões. Cada região tem 4 cidades. Cabe ao jogador, colocar palácios seus nessas cidades. A colocação dos palácios é feita região a região, segundo uma ordem estabelecida, ou seja começando na região 1 até à 12 (a escolha das regiões para esta ordem é aleatória).
O jogador ao conseguir colocar o seu palácio numa cidade está a ganhar um ponto por defeito. No entanto, existem cidades que possuem tiles em que a acção de colocar o castelo pode render 3 pontos, sacar uma carta a mais do baralho ou então arrecadar uma mercadoria (arroz, chã, café). Estas mercadorias como é bom de ver também rendem pontos e quantas mais houver no pecúlio individual mais elas rendem.
As cidades junto ás fronteiras com outras regiões valem apenas um ponto, mas têm um valor estratégico significativo pois permitem ao jogador a possibilidade de num futuro (se este jogar com a cabeça e não com o coração) conseguir fazer uma rede de palácios inter-regional que lhe pode permitir ganhar o dobro ou o triplo dos pontos que ganharia se colocasse os palácios em cidades à primeira vista mais rentáveis.
Esta é uma das decisões tramadas. Ou seja, durante 12 vezes vimo-nos confrontados com a opção de colocar os palácios em sítios mais rentáveis e imediatamente e ganhar por exemplo 3 pontos, ou então arriscar no futuro e, nos turnos seguintes, conseguir duplicar ou triplicar (ou mesmo mais) os pontos que faríamos no imediato. Mas claro que a opção no futuro requer alguma paciência e sangue-frio.
Neste contexto, o jogador tem de saber em que regiões investir para que consiga fazer uma rede interessante de palácios. No entanto isto não invalida que tente também sacar, em regiões de menor interesse para ele, as tiles de Bónus. Uma boa conjugação de opções traz com ela muitos pontos.
Seja como for a regra é que só é permitido colocar um palácio por cidade (existe uma excepção).


Toda esta conjugação de interesses é muito bonita mas tem por detrás a grande roda que faz girar o mecanismo. As cartas.
E é aqui que a porca torce o rabo.
Cada jogador tem em mãos ao longo da partida várias cartas. Estas podem ser de 4 cores diferentes. Cada vez que coloca uma carta em jogo, o jogador define a cor na qual vai jogar até ao fim da ronda, ou seja sempre que jogar terá de ser nessa cor.
De resto tudo se assemelha a um leilão normal. Os jogadores poderão jogar quantas cartas quiserem para ganhar o leilão, desde que obedeçam à regra das cartas postas na mesa sejam sempre da mesma cor.
Mas pergunta o leitor mais impaciente: Afinal o que se está a leiloar?
Muito bem, está-se a leiloar precisamente o direito de colocar os palácios nas cidades. Quanto mais depressa se ganhar um leilão mais opções se tem na região para colocar o palácio. Como já disse, cada região tem 4 cidades e por vezes o que acontece é que quando o último leilão é vencido, o espaço ideal para o palácio do jogador foi ocupado. Esta situação em jogos normais poderá criar um certo mau ambiente. Afinal ninguém gosta de perder. Mas quando o jogo é em casa do Hugo, tal estado de espírito tem tendência a desaparecer. O conviva, embora lixado, terá a oportunidade de beber um gole de vinho, comer um queijinho e esquecer por momentos a merda que fez! Este pequeno pormenor, negligenciado por muita gente, é no entanto o que provoca uma constante boa disposição.


Mas como funciona o leilão?
Como podem ver na foto anterior, cada carta tem imagens impressas. Existem 6 desse tipo. Elefante, Mongul, General, Príncipe, Vizir e Monge.
O que o jogador faz é leiloar estas figuras de forma a conseguir ganhar numa destas 6 vertentes. Ou seja, depois da primeira volta em que cada jogador joga a primeira carta, cada jogador à vez tem duas opções. Ou sai do jogo e portanto caso seja o elemento que tiver mais figuras dum tipo na carta que jogou coloca um palácio, ou então caso ainda não esteja a vencer em nenhuma dessas 6 figuras coloca outra carta em jogo para fortalecer a sua aposta.
Claro que o leitor não percebeu nada do esquema e isto apesar de eu ter imenso cuidado na utilização de palavras. Mas vamos a um exemplo com dois jogadores.
Eu, como 1º jogador, jogo uma carta azul com um monge e um general. O Zorg, depois de beber um trago de vinho do bom, joga uma carta amarela com um monge e um príncipe. Ora na minha vez de jogar teria a opção de continuar a jogar cartas para eventualmente aumentar a parada nos monges ou então apostar noutras figuras (as cartas teriam de ser azuis). Por outro lado, podia sair do jogo e ganhava nos generais visto ter uma posição maioritária neles uma vez que a carta que o Zorg baixou não ter generais. Neste caso colocaria o meu palácio numa cidade e teria à minha mercê qualquer uma das 4 cidades, sendo por isso o primeiro a escolher.
Portanto, neste caso, o mestre Knizia brinca com os jogadores. Dá-lhes bastantes opções e existem aspectos positivos e negativos em todas elas. Se um jogador se alongar no leilão pode efectivamente ter a possibilidade de ganhar mais espaços, mas por outro lado gasta mais cartas e terá menos cidades à disposição.
Se por outro lado, sair cedo do jogo terá o privilégio de colocar em primeiro o seu palácio mas dará a possibilidade aos outros jogadores de colocarem mais palácios.
Interrogar-se-á o leitor. Bem, atendendo a isto, se calhar o melhor é passar cedo e colocar o palácio logo. Sim, de facto tem razão, mas existem umas cartas especiais que serão distribuídas pelos jogadores e os que mais figuras ganharem terão mais hipóteses de ficar com elas. E digo já que essas cartas dão um jeitão do caraças, pelo que constituem um elemento a ter em conta, sendo bastante importante lutar por elas.

Existem mais regras mas de que não vale a pena escrever. A ideia é que tudo gira à volta dum leilão de cartas onde as cores são importantes e uma boa gestão desse recurso ajuda bastante na concretização dum plano a longo prazo. Saber quando apostar forte num leilão de forma a estabelecer redes de palácios e também quando tentar ganhar as tiles dispersas nas cidades é essencial. As cartas que refrescam as mãos dos jogadores são escolhidas pelo jogador (à maneiro do Ticket to Ride) e esse elemento também é importante de forma a que haja um reforço duma cor e duma determinada figura.
Existe uma boa dose de Bluff e o leilão assemelha-se muito ao Poker, mas sem a sorte que este jogo de cartas envolve. Aqui tudo é pensado cuidadosamente. E quanto mais o jogador pensar nos seus objectivos a longo prazo mais hipóteses terá de ganhar.

Taj Mahal é um jogo brilhante. Obriga o jogador a pensar. Além disso é um jogo que permite que se vá aprendendo com os erros, possibilitando o desenvolvimento de mecanismos capazes de ajuizar com certeza cientifica o que se está a passar no tabuleiro e fora dele.
Os componentes são bons ou não estivéssemos nós a falar da Alea e, apesar do tema ser colado, existe um grafismo oriental cuidado que cria uma empatia com os jogadores.
Mas não pense o jogador que Taj Mahal é um divertimento para toda a família. Não, se decidir jogar prepara-se para uma hora de alguma tensão, bluff e indecisão. Mas o jogo fluí muito bem e não há muitos problemas de Downtime.
Como Reiner Knizia gosta muito de introduzir filosofia de vida nos seus jogos, aqui ela surge duma forma muito paradoxal e irónica. Se por um lado podemos dizer que se aplica a máxima do “quem não arrisca não petisca”, também não é menos verdade que o “quem tudo quer tudo perde” surja quando menos se espera levando o jogador a olhar para o vazio e perguntar-se como foi possível perder um leilão assim.
É a vida.
Se quer um conselho amigo, daqueles que não têm preço, pegue lá no seu cartão de crédito e toca a fazer a encomenda que vai ver que não se arrepende.


Pontos Positivos:
Componentes honestos e bem produzidos
Título da colecção de culto “Big Box” da Álea
Permite evolução dos jogadores partida após partida
Exige-se Bluff e planeamento
Muita tensão ao longo dos 60 minutos de jogo
Jogo perfeito para jogadores que tenham alguma experiência

Pontos Negativos:
Não é um jogo que se mostre completamente á 1ª vez
As partidas tornam-se mais interessantes com jogadores experientes no jogo

25 junho 2007

And the winner is...

Zooloretto, de Michael Schacht!
Agora, só por causa dessa, vou ter que colocar uma review sobre o Yspahan brevemente! Aguardem-me!

04 junho 2007

Session Report: Indonésia e a queda do homem macho

O dia estava soalheiro e quente, um calor agradável que convidava a um banho no Oceano ou a uma tarde numa esplanada.
Por entre as filas de trânsito junto às praias conseguia-se desfrutar, aqui e acolá, mini saias generosas que mostravam mais do que um homem poderia pedir quando acompanhado da família. Mediante tamanha oferta, o usufruto visual que, ao princípio, era tímido e simulado tornava-se, aos poucos, mais confiante e displicente. Mas a vida é feita, como todos sabemos, de acontecimentos estranhos e já é normal estar no sítio certo à hora certa e com as pessoas erradas.
- Tás a olhar para onde? Andas a olhar para as mulheres agora, é? Tem vergonha!

O telefone tocou. Mais um convite para uma jogatana. A tarde de Domingo trazia consigo tempo para desfrutar dum jogo mais pesado, mais à imagem de todos. Afinal quantas tardes se podem passar entre homens, a jogar Pro Evolution e a fazer um joguinho de tabuleiro de queimar os neurónios todos? Além disso encontrava-se a liberdade necessária para dizer asneiras a rodos e arrotar quando houvesse vontade para isso.
O Zorg anuncia:
- Jogamos Indonésia porque já li as regras. Não há problema!
Indonésia foi a escolha. Jogo caro e tido em consideração pelos geeks com opiniões mais acertadas no mundo da net. A caixa era bonita, o tabuleiro todo pimpão e o livro de regras a parecer um edição de luxo do mundo da Banda Desenhada.
O Shahim chega com 2 horas de atraso e a tarde esgotou-se na espera. Mas nem isso abalou a confiança de todos. Afinal de contas, o jogo tem fama e a caixa é bonita e convidativa à joga. Mas Deus lá tirou o dia para transformar a tarde de Domingo num inferno:
- Afinal não sei as regras, por isso temos de aprender enquanto jogamos. Duas horas devem chegar para ler isto e perceber a mecânica do jogo. Com sorte devemos começar pela hora do jantar.

Enquanto, desiludidos, mostrávamos sinais de cansaço e alguns elementos abriam mesmo a boca em sinal de impaciência, as regras lá foram aos poucos explicadas com uma voz monocórdica que evocava as belas imagens do Chico Escuro e João Pestana a deitarem-se na cama na hora da despedida.
Despertados pela hipótese de jogar 3 horas depois da hora combinada, já o sol se começava a esconder no horizonte, o jogo começou. Felizmente o jogo deu logo mostras de ser mais um colosso da Splotter Spellen. E foi o que salvou a tarde. Mas o sossego durou pouco, os telefones começaram desesperados a tocar.
- Oh querida, não sei quando vou acabar isto. Não sei se posso jantar contigo. Oh querida não fiques furiosa! Tens razão, mas não esperava este atraso... Não fiques assim... Depois falamos.

O jogo finalmente começara a ser percebido e todos os jogados já estavam embrulhados na compra e venda de companhias e na distribuição de arroz pelos mares da Indonésia. Dinheiro para a frente e para trás, a rodar de mãos e o tabuleiro a ficar composto.
- O que ia bem era uma cervejola. Tragam aí as cervejas.
Como se fosse pouco o que tivera acontecido até ao momento, Zorg, ainda combalido do incidente de ter entornado um copo de vinho para cima do tabuleiro do Twilight Struggle, impôs logo ordens de precaução.
- Aqui ninguém, bebe cerveja. Se quiserem bebem um copo de água façam-no na cozinha. Ao pé do tabuleiro ninguém bebe nada!
A revolta foi grande, o desânimo ainda maior. Ficaram-me no pensamento as últimas palavras que dissera à minha namorada antes de sair de casa:
- Vai ser uma tarde porreira. Somos só gajos e vai ser fixe. Já tinha saudades de ter uma tarde assim. Mas não te preocupes porque chego cedo!

Mesmo assim, Indonésia aguentou-se. Apesar de tudo conseguiu abstrair dos jogadores a dura realidade. Aos poucos já ninguém se importava com a lei seca nem com a tarde perdida a ler regras e a esperar pelos mais atrasados. A hipótese de ter problemas com a hora tardia a que se viria a chegar a casa também não causava grande transtorno. Afinal macho é macho e faz o que quer.
Compraram-se companhias daqui, companhias dali, fizeram-se fusões consoante os interesses económicos, plantou-se arroz numa ilha para se transportar para outra, abriram-se poços de petróleo e leiloou-se tudo ao melhor preço. Fizeram-se fortunas com um piscar de olhos. Indonésia é tudo o que um macho quer e muito mais.
O jogo lá acabou. Tarde, ou seja 7 horas depois da hora combinada para começar. A fome, claro, apertou mas a noite ainda era uma criança. A parte mais difícil ainda estava para vir:
- Isto é que são horas de chegar? Saíste daqui ás 3 horas da tarde e voltas às onze? Achas isso bem? Diz adeus aos jogos ao Domingo. Estive à tua espera para jantar desde as oito. Se quiseres agora comer faz tu o Jantar. Não tens vergonha nenhuma!
Mas nem tudo foi mau, afinal o Indonésia é um jogão e Deus, depois do dia todo a sofrer, lá me deu uma abébia:
- Vá lá, pelo menos não estás a cheirar a cerveja!