29 janeiro 2009

A nova onda

Bem, para muitos não é novidade nenhuma mas aqui fica para os mais distraídos a revelação da nova tendência de marketing por parte de algumas editoras para darem a conhecer os seus produtos.
A iniciativa ainda é recente, provem das americas como não poderia deixar de ser e parece-me que dentro em breve vai ser imitada pelas casas europeias.
Falo de vídeos de apresentação de jogos que, no caso, estão muito bem feitos e aguçam o apetite tanto de jogadores como de curiosos.
Deixo então aqui meia dúzia de exemplos, com legendagem em Português, agradecendo, para o efeito, a boa vontade do tradutor.

Starcraft

Tannhauser

Pandemic

Battlestar Galactica

Confrontation

Android

20 janeiro 2009

Le Havre: O som das gaivotas

Uwe é o homem do momento. Se houvessem revistas sobre Boardgames, em todas elas a fotografia deste designer alemão apareceria estampada na capa do mês de Dezembro. Seria um Uwe sorridente, despreocupado com o seu futuro e com a calma de quem finalmente conseguiu fazer algo de muito positivo pelo mundo e pelos seus habitantes.
Muitas das opiniões de 2007 tinham colocado Agricola no top dos melhores do ano. O jogo venceu todos os prémios a que tinha direito e merecidamente chegou ao topo do BGG ou seja, para todos os efeitos, assumiu-se como o melhor jogo de sempre, destronando de vez o mítico Puerto Rico. Relembre-se que Puerto Rico esteve 6 anos no poleiro e o efeito psicológico de ter sido destronado, relembra-me mais ou menos, na minha infância, a sensação de alívio que tive quando o single do Stevie Wonder “I Just Call to Say I love You” saiu do lugar cimeiro do Top Singles de Portugal.
Ora, face a esta evidência e mediante a notícia que o Sr. Uwe teria feito 4 jogos baseados em Caylus, os olhos do mundo estão postos agora em Le Havre, o segundo título da série. Logo nos primeiros comentários após Essen deu para perceber perfeitamente o que estava em jogo. Se Agrícola foi o melhor de 2007, Le Havre será o melhor de 2008. Um bocado como Coppola fez com os seus padrinhos.


Le Havre é um jogo muito semelhante a Agricola uma vez que não esconde e percebe-se bem, que a grande fonte de inspiração para o seu desenvolvimento foi o prestigiado Caylus. Não interessa aqui fazer uma listagem das diferenças. O que importa é dizer categoricamente para princípio de conversa e para dissipar todas as possíveis dúvidas que Le Havre é suficientemente diferente de Agricola para merecer a sua aquisição e fazer pensar aos fieis proprietários destes dois jogos qual deles é o melhor. A resposta não é de todo fácil e, tal como no futebol, as opiniões vão-se dividir. A defesa das mesmas tende a tornar-se mesmo bastante violenta no caso dos intervenientes possuírem um proeminente desamparo social.

A história de Le Havre não é nada fácil de contar. Somos uma espécie de negociante que se movimenta pelas ruas sujas e manhosas desta cidade costeira e que tenta conseguir o máximo de dinheiro possível nos seus negócios e investimentos. Mas a demanda pelo ouro tem como base e força motriz este porto francês que traz à sua população diariamente e sem interrupções, peixe fresco, animais, madeira, ferro, barro e cereais. São estas as matérias-primas com as quais os jogadores podem iniciar a dinamização dos seus investimentos e dar à população tudo o que ela precisa.
Com a aquisição destas matérias, os jogadores poderão ir comprando edifícios. Estes edifícios permitem não só obter algum dinheiro numa base de troca como também, e isso é muito importante, transformar as matérias-primas que diariamente chegam ao cais sujo e gorduroso de Le Havre em recursos mais valiosos.
Os jogadores na sua vez de jogar vão assim poder fazer uma de 2 coisas. Ou vão buscar uma quantidade variável de matéria-prima primária do tipo que enumerei ou utilizam um dos edifícios em jogo e aplicar a sua função (um deles permite construir mais edifícios). Estes fazem e sem querer adiantar muito, o que se espera que façam em jogos deste tipo. Transformam madeira em carvão, tijolo em barro, animais em bifes, peixe em peixe fumado, etc. Ou seja, a par de todas as matérias-primas iniciais, os jogadores a determinada altura vão transformá-las. Assim, e que isto sirva de aviso dos mais corajosos, o pobre do jogador vai ter mais activos para gerir do que alguma vez geriu em qualquer jogo de tabuleiro. Escusado será dizer que os recursos transformados vão ser necessários para construir edifícios mais poderosos e que valem mais pontos no final do jogo. No meio disto tudo, ou não estivéssemos nós num porto, as construções mais esperadas são os barcos. São difíceis de construir, até porque vai ser obrigatório a obtenção do recurso mais raro, mas é a partir deles que se consegue escoar os produtos. Assim, cabe ao jogador pegar nos seus recursos, sejam eles primários ou transformados e enviá-los via mar. Como está bom de adivinhar, os recursos transformados valem bem mais do que os que não o são.
No fim conta-se o dinheiro e os pontos dos edifícios.


Basicamente é esta a ideia do jogo. Outro dos aspectos importantes é que o jogador terá de alimentar a sua população e também obter a energia necessária para a transformação das matérias-primas de que escrevi há pouco. Madeira e carvão serão gastos na transformação, peixe, cereais e carne na alimentação. O ferro, o barro e a madeira servem para a construção dos edifícios. Todos estes afazeres vão dar cabo da mioleira do desgraçado do conviva e terá vários motivos de stress, principalmente nas primeiras partidas. Aconselho que cada um jogue com a intuição que Deus lhe deu e que não se preocupe muito com as consequências. Numa primeira fase é apenas aconselhável colher o máximo de informação possível para depois, já mais calmo no leito e antes que a esposa quebre o silêncio com o ronco, o jogador possa pensar o que é importante e o que não o é para melhorar a sua prestação nas jogatanas seguintes.

É muito difícil jogar a esta maravilha de Sr Uwe. Existem 130 coisas para fazer ao mesmo tempo e cada jogador na sua vez de jogar terá apenas uma acção. Situação que vai deixar muitos a gargalhar como as pessoas em que lhes é servida uma feijoada ao jantar no anúncio da Frize. Não esqueça o amigo leitor que estamos a falar de 15 recursos. Por outro lado a mecânica da quantidade de recursos de ronda para ronda ir aumentando, provoca uma tentação do jogador tão grande que acaba por ser decepcionante. Imaginemos que eu tinha pensado em pegar nas minhas vacas e transformá-las em bifes e pele curtida. Tudo bem, basta para o efeito ir ao porto pegar nas vacas disponíveis, ir ao matadouro deixar os animais e depois pagar a energia suficiente para as máquinas do matadouro trabalharem. Após todo triturado é só pegar nos bifes e nas peles e colocar na minha área de jogo. Num futuro poderei alimentar a população com os bifes e vender nos barcos a pele. Mesmo para o leitor que não jogou estará a pensar que a ideia lhe parece fazer bastante sentido. Pois, o problema é manter-se fiel ao plano. Imagine que quer ir buscar as vacas ao porto. Existem 4 vacas. Mas mesmo ao lado estão disponíveis 9 barros. Bem, se calhar o melhor é pegar já nos barros e logo se vê como vai ser com os animais. Quando o jogo der a volta, e se ninguém pegar nos animais, estarão lá 5. Mas, mesmo ao lado estão 10 moedas. O jogador fica indeciso e pega no dinheiro. Pergunta: Então e o plano de levar a vacaria para o matadouro? Lá se vai o plano. Esta tentação repete-se umas 30 vezes em 3 horas.


Apesar de todo o esclarecimento que demonstrei, a verdade é que apenas joguei uma vez. Por isso ao contrário da maioria dos jogos em que basta jogá-lo uma vez para lhe tirar a pinta, Le Havre assume-se como um brinquedo manhoso e de mau feitio. Desvenda-se aos poucos e existem sempre estratégias diferentes para explorar e colocar em prática. Nada parece certo e vai demorar algum tempo até que um jogador consiga conhecer o tabuleiro como a palma da mão. Le Havre está tão bem desenvolvido que até chateia. Nada é posto ao acaso, tudo está equilibrado e funciona na perfeição. A interacção entre os jogadores é bastante pequena, pelo menos nas primeiras jogas, onde o jogador estará mais preocupado em sobreviver do que em matar os outros. Mas não existe muita interacção. Claro que as escolhas dos adversários acabam sempre por influenciar as opções disponíveis. Se um palhaço for buscar as vacas eu não o poderei fazer. Mas como as opções são sempre tantas que nada parece influenciar muito, muito embora seja uma opinião que não posso fundamentar por ter jogado uma vez. Em comparação julgo que o Agricola tem mais interacção. Por outro lado Le Havre demora 180 minutos a ser resolvido numa primeira fase. Com a explicação das regras o tempo excede o razoável, mas acredite que valerá a pena porque há realmente muito por descobrir. Eu achei o tempo demasiado longo e custou-me um bocado, mas eram 2 da manhã e compreende-se que o cérebro e a clarividência não estejam nas suas melhores alturas. Seja como for convém avisar que Le Havre é muito pesado, bastante mais que Agrícola e vai exigir mais. No entanto quem gosta do Agrícola irá certamente ficar feliz com Le Havre. Se não gostou do Agricola parece-me que não terá melhor sorte com este. Se não tiver nem um nem outro, talvez a pele de agricultor lhe sirva melhor.
Uma coisa é certa, jogos destes há muito poucos. Se tiver de escolher entre Agrícola e Le Havre, acho que escolheria o Mercator, o 3º jogo da série a sair este ano.

Classificação: *****



13 janeiro 2009

Especial: One minute rules

Se lhe perguntarem um dia, por mero acaso, que habilidades consegue fazer num minuto, o caro leitor certamente dirá que nesse minúsculo espaço de tempo estrela facilmente um ovo, manda os mails de publicidade para o lixo electrónico, descasca um laranja sem cortar os dedos, vem aqui a este blog saber se o Zorg já se decidiu qual o melhor jogo de 2007 e, se for um jovem facilmente excitável, pode até conseguir ter uma relação sexual completa.
Mas a esta lista poderá juntar a partir de agora, caso leve a sério a opinião que se seguirá, o ensinamento de regras de alguns jogos de tabuleiro. Esta particularidade é bastante interessante e especialmente útil a todos aqueles que não têm paciência para ensinar regras e que se atrapalham facilmente na tarefa. Ao mesmo tempo, são perfeitos para testar novos jogadores e saber se na próxima oportunidade já pode pôr o Catan ou o Ticket na mesa. São a opção ideal para que os mais resistentes a uma experiência neste mundo possam confiar em si e se possam, essencialmente, divertir. Como são jogos de 30 minutos, mesmo que a experiência não corra bem, o que duvido, não se perderá nada.
Aqui fica uma lista muito incompleta do que pode encontrar no mercado de jogos que se explicam em um minuto e que demoram entre 20 e 45 minutos a serem jogados. Todos eles privilegiam bastante o factor divertimento e são ideais para introduzir novos jogadores. Ensinam-se como se ensina um banal jogo de cartas de baralho. E claro, são bastante melhores. Ah, alguns deles, principalmente os 4 iniciais, também podem ser jogados a dinheiro o que implica que, se é homem ou mulher de casino, pode aqui ter uma opção válida para as suas aventuras mudando de jogo e divertindo-se à grande. Até porque consta, pelas notícias chegadas a público recentemente, é uma carga de trabalhos conseguir que os casinos paguem os prémios que saem.

Diamant
de Alan R moon e Bruno Faidutti
De todos os exemplos que se seguem, Diamant é talvez o mais fraquinho. É um Push your Luck puro onde os jogadores que tiverem mais coragem conseguem ganhar tudo ou perder tudo. Na verdade não existe muita ciência. O papel dos jogadores é explorar uma mina. Cada secção da mina vai ser acrescentada no princípio do turno. Essa secção pode ser uma exploração bem conseguida ou um acidente. Se for uma exploração bem conseguida os jogadores dividem o valor da carta que sair. Exemplificando: Somos 5 jogadores. Sai uma carta de valor 14. Cada jogador ganha 2 diamantes e ficam 4 em stand by. Ora a seguir a este processo os 5 jogadores vão decidir secretamente se continuam em jogo ou se saem do mesmo. Se continuarem não lhes acontece nada. Se um jogador decidir sair, fica com os 2 diamantes da divisão mais os 4 que estavam em Stand By. Por outro lado se forem 2 jogadores a sair, cada um leva os 2 diamantes da divisão mais metade dos diamantes em Stand By, neste caso 2.
Para além das cartas de exploração bem conseguida, existem também as cartas de acidente. Existem seis acidentes diferentes e três cartas para cada um. Quando sai uma carta de acidente não há problema nenhum. O jogo continua normalmente. Quando sair o 2º acidente igual o jogo termina e todos os jogadores que ainda estiverem em jogo perdem tudo e ficam com zero diamantes.
Diamant é um jogo extremamente simples que beneficia quando jogado com um grupo grande. Tem a vantagem de poder ser jogado facilmente por crianças alfabetizadas e é um divertimento honesto. É uma experiência que tem muito de dois ditados populares: Quem não arrisca não petisca e Quem tudo quer tudo perde. A ideia é que quem demorar mais tempo a desistir terá mais diamantes nas explorações bem sucedidas porque as dividirá por menos gente. Voltando ao nosso exemplo acima, se a carta de 14 tivesse saído com apenas 2 jogadores, cada um ganhava instantaneamente 7 diamantes. O problema é que se saísse um 2º acidente nenhum deles ganhava nada.
Diamant é um jogo que se pode tornar aborrecido facilmente porque a sorte envolvida é grande e é tudo muito repetitivo. Mas as primeiras vezes são sempre muito divertidas e vai ouvir muitas gargalhadas, podendo assim verificar se os seus amigos ainda têm os dentes todos.
Classificação **

For Sale:
de Stefan Dorra
Só joguei uma vez e é um título que goza de excelentes críticas um pouco por todo o lado. É fácil de ensinar, fácil de jogar e há um leilão envolvido que ajuda a apimentar as coisas.
A ideia do jogo é a seguinte. Vão saindo várias cartas de valores diferentes que os jogadores vão leiloando. O problema é que numa rodada estão, para 4 jogadores, 4 cartas de valores diferentes a leilão. Os jogadores vão pondo dinheiro na mesa. O primeiro a passar paga metade da sua licitação e fica com a carta menos valiosa. E assim sucessivamente até ficar apenas um jogador em jogo. Este paga a totalidade da sua licitação e fica com a carta maior. Isto repete-se durante algumas rondas, até que as cartas saiam todas. Os valores variam entre 1 e 30. Acabadas as várias rondas de leilões, o jogador fica com um portfólio de cartas com valores diferentes. A seguir a esta fase os jogador pega no que tem e vai para o mercado. O que vai acontecer é que em todas as rodadas vão ser retirados aleatoriamente dum baralho 4 cheques de valores diferentes. Os jogadores, secretamente colocam uma das suas cartas ganhas no leilão com a face escondida. Depois de reveladas as cartas, a que for mais alta fica com o cheque mais valioso e assim por diante até que o cheque menos valioso vá para a mão do jogador que jogou a carta mais baixa. Isto repete-se por várias rondas até não sobrarem cheques e cartas nas mãos dos intervenientes. No fim somam-se os cheques.
É um jogo divertido, melhor que o diamant e com um prazo de validade também maior. Mais uma vez toda a gente joga e se diverte. O problema é que se torna chato e a felicidade inicial vai-se esmorecendo, porque as opções são poucos e tanto a parte do leilão como a do mercado não resultam bem.
Classificação: **

Félix: The Cat in the Sack
de Friedemann Friese
Agora é que as coisas começam a aquecer.
Félix the Cat é um Poker sabichão onde o enganar o próximo é o prato principal. Há bluff por todo o lado e há uma tensão crescente. Não há nada melhor para um grupo que se diverte à custa dos outros. Diz-se mesmo que, em alguns bairros de Kiev, a máfia russa se diverte à fartasana com este joguinho.
Cada jogador tem 8 cartas em mão que são iguais para todos. Estas cartas vão de valores mais elevados a valores negativos. Cada jogador no início de cada turno coloca uma carta virada para baixo. Começam as apostas e vão se virando as cartas à medida que os jogadores vão desistindo. Aposta-se para ver tal como no Poker. A curiosidade de cada um faz aumentar a parada. Quem conseguir aguentar até ao fim ganha o valor das cartas colocadas em cima da mesa. O resultado pode ser muito bom ou muito mau ou assim assim. Há muito bluff, como já disse, mas essencialmente os jogadores podem sempre controlando as cartas que vão saindo e tentar adivinhar o que pode ter sido posto na mesa. O que acontece normalmente é que alguns jogadores sabem mais ou menos o valor do que está na mesa e outros não fazem a mínima ideia. Mas como qualquer jogo de bluff que se preze, os mais informados vão subindo a parada. Os outros acompanham. O que sucede na maioria das vezes é que o subir da parada nem sempre está em consonância com o real valor da mão, havendo depois da resolução gritos de raiva e olhares desconcertantes. Paralelamente um jogador pode fazer subir a parada com o intuito de enganar os outros e estes, fugindo do plano inicial, passam todos, ficando o espertinho com uma mão fraca e com o seu dinheiro diminuído. Félix: The cat in the Sack não tem pretensões nenhumas a não ser tentar imitar as sensações do Poker. Consegue ser mais divertido e mais ritmado. Aconselho vivamente a todos aqueles que gostam do jogo americano e que por uma razão ou por outra o deixaram de jogar por envolver dinheiro e por não encontrarem ninguém disposto a apostar umas massas.
Classificação: ****

Turn the Tide
de Stefan Dorra
Enchi-me de amores por este Turn The Tide.
Faz lembrar bastante o clássico copas que me fartei de jogar nos meus tempos de secundário e que foi imortalizado pelo Windows. Existe um baralho de cartas que vai de 1 ao 50. Estas cartas são divididas pelos jogadores. A ideia é os jogadores irem colocando as cartas na mesa afim de evitar as cartas de maré que penalizam em um ponto o tipo que as apanhar. As cartas menores do baralho servem para fugir e as cartas maiores para ficar com a carta de maré melhor que evita a penalização. A partir daqui é uma questão de gerir o jogo que lhe calhar. Um aspecto interessante é que os jogadores vão trocando de mãos. Ou seja, todos vão jogar com as mãos de todos, tipo os campeonatos de bridge. Depois é uma questão de saber quem se sai melhor com as mãos dos parceiros. Turn the Tide apresenta, ao contrário dos anteriores exemplos, a vantagem de se poder evoluir enquanto jogador. Pode-se aprender algumas manhas, controlar as cartas altas que saíram e as baixas para assim maximizar a prestação. De todos é talvez o meu preferido.
Classificação: ****

Genial
de Reiner Knizia
Genial ou Ingenius deve ser o Knizia mais fácil de ensinar e que menos dúvidas suscita para quem aprende. Tudo limpinho. Cada vez que tenho o prazer de o jogar vem-me à memória o Puzzle Bubble onde o objectivo é juntar bolas das mesmas cores para elas saírem do mapa. A ideia aqui é juntar cores para se ganhar pontos. Existem 6 cores diferentes e os jogadores vão colocando as suas peças no tabuleiro. Cada vez que as peças com uma cor se juntam às peças dessa cor no tabuleiro, o jogador pontua. Se existirem, por exemplo, 3 vermelhos e o jogador juntar um 4 vermelho, ganha 3 pontos. Se o próximo jogador juntar um vermelho, ganha 3 mais 1 do vermelho do jogador anterior, somando deste modo 4 pontitos. Tudo gira à volta disto, mas os jogadores vão sempre, se forem espertos, fechando as possibilidades de pontuação dos outros. No entanto, o pormenor mais importante de todos, para o resultado final, o que conta é a pontuação que o jogador conseguir na sua pior cor. De nada vale ter 700 pontos no amarelo se tiver 2 no azul. Neste caso específico, a pontuação final seria uns míseros 2 pontos.
O grande atractivo deste Genial, é que não se percebe muito bem até onde a sorte dita o resultado ou a escolha acertada de peças que se vão metendo no tabuleiro. Diz-me a experiência que um jogador sensato nas suas escolhas tem mais possibilidades de vitória. A discussão entre sorte e sensatez tem sido calorosa nos fóruns habituais. A propósito, a ultima opinião que li sobre o assunto foi bastante esclarecedora sobre o valor deste jogo. Dizia um querido americano que se sentia ofendido porque tinha jogado 160 vezes a Genial, mas que tinha percebido que afinal é a sorte que dita as leis, uma vez que com 160 jogos deveria ganhar a maior parte dos jogos o que, na verdade, não lhe acontecia.
O jogo no mercado tem o triplo do preço das opções anteriores, mas também tem a vantagem de poder ser jogado a 2 como a 3 ou 4 sem nunca perder a beleza. A 2 torna-se mais cerebral.
Classificação: ****

Great Wall Of China
de Reiner Knizia
Ao contrário dos outros, este Great Wall of China não se consegue ensinar em um minuto. Aviso já para depois não virem para aqui refilar com este escriba. Vai precisar de 3 minutos porque vai haver alguém que não percebe. Mas depois da primeira ronda fica tudo entendido. Great Wall é um jogo de cartas que pega no sistema de leilão do Taj Mahal. Os jogadores vão construindo com cartas secções desta muralha que pode ser vista do espaço. As secções têm valores diferentes. Os jogadores vão gastando as suas cartas para espalharem influência pelas secções. As cartas são um recurso escasso e se o jogador gastar muito desse recurso numa determinada secção, terá menos hipóteses de ganhar pontos nas secções posteriores. Muito interessante. Existem cartas de valor 1,2 e uma carta de 3. Por outro lado algumas cartas tem poderes especiais. Umas anulam as cartas já jogadas por outros jogadores e outras podem reduzir os valores postos na mesa. O jogador vai ter de pensar muito e vai ficar muitas vezes na dúvida sobre o melhor sítio onde gastar recursos. É um jogo rápido e cheio de artimanhas. Mas no fim vai sentir um sabor agradável na alma. Além disso não se esgota e vai ser sempre uma opção válida para por na mesa. Joga-se muito bem a 3.
Classificação: ***

Fica pois aqui uma selecção pequena mas honrada, de títulos de aprendizagem rápida que poderão fazer as delícias de amigos e familiares. A estes se poderiam juntar também street soccer e Wings of War. A razão porque não os juntei foi por se terem feito críticas aos mesmos em outra parte deste blog. As críticas são excelentes, diga-se.

05 janeiro 2009

Ghost Stories: os eurocooperativos

Um gajo passa por várias fases, quando entra neste mundo dos jogos. No início, logo após ter jogado o primeiro "jogo de estratégia" em que, de facto, é necessária alguma estratégia para ganhar - a fase a que os peritos chamam "tesão do mijo" - um gajo só quer é jogos pesados e mete, o que eu chamo, as palas da complexidade: "eu sou um gamer, meu amigo! Gosto é de jogos com baixo factor sorte, muita complexidade e que dure pelo menos 6 horas! O ideal para mim seria uma mistura de Die Macher com Age of Steam e uns pozinhos de Caylus, que é para ficar mais complexo! Não quero cá trivial pursuits, nem pictionaries"!

Depois, um gajo começa a perceber que há jogos que são giros de jogar, demoram muito menos tempo do que todos Die Machers deste mundo, e onde o pessoal todo, mesmo o que gosta do Trivial e do Pictionary, se consegue divertir à grande. É aí que um gajo tira as palas da complexidade e olha à sua volta para descobrir, maravilhado, que é precisamente esse o mercado que as editoras de "eurogames" pretendem atingir e que, por isso, a oferta é imensa, original e diversificada. É nesta fase que se descobre que há toneladas de jogos de média complexidade interessantes, que há milhares de jogos de cartas da classe "20 segundos para explicar as regras, 20 minutos para jogar o jogo" que são um verdadeiro regalo com o grupo certo e que até há jogos em que toda a gente ganha, ou toda a gente perde, os jogos cooperativos.

E é de um destes cooperativos que vos venho falar hoje, mas antes, um pouco de história!

Durante muitos anos, a grande referência dos cooperativos foi o Lord of the Rings, da autoria do grande mestre Knizia. Mais tarde, começaram a aparecer alternativas, como o Shadows over Camelot (que introduziu a ideia de haver um traidor disfarçado no grupo, que podia ganhar o jogo sozinho sabotando as acções dos outros), ou o Arkham Horror, passado no universo de H.P. Lovecraft. Todas estes jogos eram ricos em tema, demoravam 2.30h, ou mais, e todos tinham a sua legião de fãs.

Recentemente, uma nova tendência surgiu: a dos jogos cooperativos rápidos (1h, ou menos) assentes em mecanismos inteligentes e inspirados. No fundo é como se os cooperativos, depois de uma fase mais visceral e ligada ao tema, se tivessem "euroízado". O percurssor destes novos "eurocooperativos", foi o Pandemic, um inacreditável caso de sucesso comercial da Z-Man. Este ano foram lançados 2 novos jogos nesta linha: o Red November, do incontornável e caótico Bruno Faidutti, e o jogo de que vos vou falar, o Ghost Stories, do quase estreante Antoine Bauza.



O tema

Alguém já viu filmes de kung-fu antigos?

A história podia ser tirada de um: o malvado feiticeiro Wu-Feng quinou mas, infelizmente, isso não significa que tenha deixado de ser um problema para toda a humanidade! Não, do além, o gajo mandou uma data de servos infernais - criaturas horripilantes, assustadoras e, de uma forma geral, pouco simpáticas - para tentar recuperar a urna onde estão as suas cinzas e que repousa numa tranquila aldeia, algures na China. Se o conseguir fazer, a humanidade está tramada, porque o sacana quer transformar o nosso planeta numa espécie de campo de férias para mortos-vivos, zombies, vampiros, e toda a espécie de malandragem do além, especialmente aquela que gosta de se alimentar de nós. Os jogadores representam os monges taoístas que têm a difícil tarefa de mandar de volta para o além as dezenas de servidores que o Wu-Feng vai enviando para atormentar a aldeia, sobrevivendo o tempo suficiente para derrotar o manda-chuva em pessoa - que se digna fazer uma aparição, quando vê que as coisas não lhe estão a correr bem - garantindo o triunfo da liberdade, da democracia, dos direitos humanos e do aquecimento global.

Claro que a pergunta que todos vocês estão a fazer neste momento é: "monges taoístas? Como é que é suposto monges derrotarem fantasmas... rezando com muita força"?

Mas por isso é que eu perguntei se já tinham visto filmes de kung-fu! Qualquer pessoa que já tenha visto um sabe que os monges taoístas não se limitam a andar vestidos com lençóis coloridos, a rezar pelos cantos do templo! Não, isto é gente danada para a porrada, treinada nas várias artes do massacre e que não tem medo de espetar a tromba de um fantasma na ombreira de uma porta, ou de partir os caninos a um vampiro com uma cabeçada à cais do sodré (que, como toda a gente sabe, é com a nuca)! Este é o tipo de monges que tu queres ter do teu lado numa rixa de bar, numa luta de gangues, ou num confronto de claques!

Para além dos monges, a próprio povo da aldeia também sabe uns truques que vão poder ser usados pelos monges taoístas na sua difícil missão. E é uma aldeia bem freakazóide: tem monges budistas, estes sim, nada dados ao combate, mas disponíveis para oferecer estátuas do Buda que fazem mal à saúde dos fantasmas ; tem umas moças sobre cuja profissão eu não me vou debruçar, mas que permitem aos corajosos taoístas recuperarem forças para o combate e até ganhar uns acessórios que tornam mais fácil a exorcização da bicheza do além ; há um cemitério, onde se enterram os mortos (duh) e onde se pode ir ressuscitar algum taoísta que tenha sido apanhado distraído e tenha sido morto à traição ; há uma feiticeira que exorciza, ela própria, um fantasma à escolha, mas leva um ponto de vida em troca, porque, como toda a gente sabe, as feiticeiras não são de confiar... enfim, há muito por onde escolher em termos de auxílio aos taoístas.



A aldeia é construída com a partir de 9 tiles dispostas em quadrado aleatoriamente. Em cada face do quadrado colocam-se 4 tabuleiros com capacidade para receber 3 fantasmas cada um, de forma a que cada fantasma fique em frente a uma fila de 3 tiles da aldeia. Na sua jogada, um taoísta move-se uma casa e depois opta por pedir auxílio ao aldeão da casa onde se encontra ou, em alternativa, pode exorcizar o fantasma que estiver à sua frente, se houver algum.



A exorcização é feita através do lançamento de dados de faces coloridas a que se podem somar os efeitos de alguns aldeões, ou a utilização de uns tokens coloridos, chamados Tao tokens. Há sorte envolvida, naturalmente, embora se possa definir com bastante precisão o nível de risco que se quer correr em cada tentativa de exorcização.



Cada um dos 4 personagens também tem um poder especial, que é escolhido aleatoriamente antes do jogo começar, para maior variabilidade. Há um taoísta que voa, outro que lança mais um dado quando está a exorcizar, outro que tira Tao tokens à borla, etc.

O feeling

Este Ghost Stories caiu-me no goto! Nunca pensei gostar de um jogo cooperativo, porque a ideia de jogar cooperativamente sempre me pareceu... como dizê-lo? Parva! No entanto, tanto este como o Pandemic me levaram a concluir, como habitualmente, que o parvo sou eu! O jogo é como um puzzle, em que a situação se vai alterando a cada jogada. O que é giro neste Ghost Stories - e nisso, acho que o prefiro ao Pandemic - é que o puzzle não tem uma só solução e há um grande leque de ferramentas disponíveis para o resolver. É por isso fácil e normal estar toda a gente envolvida e a sugerir formas de resolver a crise que se vai instalando, jogada após jogada.

Este Ghost Stories é também um jogo bastante difícil! Eu só consegui ganhar no nível introdutório ao fim de 5 jogos e só ganhei no normal ao 8º jogo (joguei 11, até agora)... e ainda há 2 níveis de dificuldade acima de normal! Mas é também muito compensador, porque se sente na pele o progresso! Um gajo nota que está a aprender e a melhorar a coordenação e a eficiência da equipa, de jogo para jogo. Não há informação escondida, o que - contrariamente ao que eu esperava inicialmente - também contribui para que toda a gente esteja em volta da mesa a analisar a situação e a dar sugestões para a resolução dos problemas.

Um jogo deste Ghost Stories bem jogado é uma sucessão de planos a 2,3 ou 4 jogadas, envolvendo vários intérpretes, intercalados com soluções de emergência, para apagar um fogo urgente. É um jogo incrivelmente tenso, com a pressão a subir rapidamente jogada após jogada, à medida que os fantasmas vão entrando, até se chegar ao clímax final, com a chegada do Wu-Feng em pessoa. Gosto imenso deste arco, que consegue dar alguma história a cada jogo. Os dados fornecem aquela dose extra de frustração, quando a coisa corre mal, mas também aquele saborzinho extra, quando corre bem! Os momentos de lançamento de dados são normalmente momentos de silêncio absoluto e atento, seguidos de suspiros de alívio e gritos de alegria, ou de imprecações furiosas e esgares de dor, consoante o resultado do lançamento.

Os componentes são muito bons e bonitos, com o toque de classe a ser dado pelas estatuetas dos Budas e dos fantasmas voadores (parecidos com os infames Dementors do Harry Potter).



Muito recomendável, sem sombra de dúvida!

04 dezembro 2008

A colheita de Essen

Quais dos jogos de Essen deste ano é que já foram jogados pelo povo superior do JogosDeTabuleiro?

Aposto que essa é a pergunta que invadiu a vossa mente e vos atormenta diariamente, em todas as horas e todos os minutos, que vos provoca pesadelos e vos faz acordar aos gritos, com o suor a escorrer pela cara, a meio da noite! Aposto que essa é a pergunta que, pouco a pouco, vos está a levar à loucura!

Ou então, não!

Mas, seja como for, essa é a pergunta a que eu quero responder com este post.

Os jogos de Essen que fazem parte da minha colecção e/ou das dos criminosos com quem eu costumo jogar são: Powerboats, Space Alert, Confucius, Le Havre, Pandemic, Ghost Stories, Mecanisburgo, Race for the Galaxy: the gathering storm, Leader 1... e creio que é tudo. Destes, jogámos até agora: Space Alert, Powerboats, Confucius, Race for the Galaxy: the gathering storm e Leader 1. Eu joguei um jogo incompleto e solitário de Le Havre, para aprender as regras, mas isso não conta.

Powerboats

Se fizerem um ligeiro scroll para baixo, serão confrontados com uma das piores reviews jamais escritas sobre algum jogo, no período que vai do paleolítico superior ao dia de ontem (que foi quando comecei a escrever a review do Space Alert). No entanto, é uma review sobre este jogo em particular e que resume, de uma forma trapalhona e, a espaços, ridícula, a minha opinião sobre o jogo. Por isso recomendo a sua leitura, nem que seja só para terem mais um argumento para gozar comigo, no caso, altamente improvável, de vos faltar um argumento para gozar comigo. Mas, resumindo a minha opinião sobre o jogo: é rápido, é fácil de explicar, é emocionante, é o meu novo jogo de corridas favorito e, apesar disso, é o jogo de corridas que mais gosto de jogar.

Space Alert

Está a caminho a pior review de sempre (comecei ontem e já escrevi o título), mas posso adiantar que este jogo foi o prato principal de uma das melhores sessões de jogo do período que vai do paleolítico superior até hoje (vamos jogar hoje e eu sou um gajo optimista por natureza)! Jogámos 3 vezes seguidas e jogaríamos mais! Mas, devido ao adiantado da hora quando terminámos o terceiro jogo, optámos por jogar antes Powerboats até às 3 da manhã. E isto num dia de semana! Não vou dar muitos detalhes, para não tirar potência ao verdadeiro murro no estômago - daqueles de fazer caír para trás e ficar no chão agarrado à barriga com convulsões - que eu espero que a review seja, mas posso dizer que este jogo é uma bomba Antónia! É caótico de uma forma positiva, é tenso, de uma forma tensa, por causa da pressão do tempo, é brutalmente temático, por causa do tema, e é extremamente rápido porque uma missão não dura mais de 25 minutos, embora os 10 passados em tempo real, pareçam 2 horas. Uma sessão de Space Alert é uma sessão de gritaria, stress e tentativas patéticas de coordenação, mais ou menos condenadas ao fracasso. É um jogo-experiência e é diferente de tudo o que joguei até hoje. Gostei tanto deste Space Alert que posso revelar que, depois deste e do Through the Ages, estou pronto para me casar com o Vlaada Chvatil, se ele algum dia pedir a minha mão!

Confucius

Este está num campeonato diferente dos anteriores. É um jogo complexo e interessante, mas com aqueles pormenores temáticos a la Wallace no topo da sua forma. Há muitas opções, há muito planeamento a fazer, um pouquinho de sorte... e o mecanismo dos presentes é extraordinário! É um jogo rijo e complicado de dominar, na melhor tradição de coisas como o Struggle of Empires, que é sempre o título que me vem à cabeça quando penso neste Confucius. Dura 2 horas e picos, tem negociação, interacção, conflito, estratégia, tema... é daqueles jogos que faz crescer a barba e faz um gajo arrotar, quando o joga! Muito bom!

Race for the Galaxy: the gathering storm

Quando se joga um jogo quase 100 vezes, isso quer dizer alguma coisa. Normalmente quer dizer que o se é doente e, provavelmente, se tem demasiado tempo livre, por falta de competências sociais que permitam, entre outras coisas, engatar gajas. Outras vezes quer dizer que o jogo é a puta da loucura, como costuma dizer o pároco da minha igreja. E, do alto dos meus quase 100 jogos de Race, posso afirmar peremptoriamente que, de facto, o sexo feminino permanece um mistério insondável para mim. Para além disso, também posso dizer que, no jogo base, as estratégias de produce/consume são um pouco beneficiadas em relação ao resto. Esta expansão resolve admiravelmente a segunda questão embora, lamentavelmente, não faça qualquer contributo para resolver a primeira. Talvez a próxima expansão inclua um "Guia de conversação para encantar senhoras"?

Leader 1

É injusto talvez referir o Leader 1 nesta lista, porque só o jogámos uma vez e, mesmo aí, com apenas 2 jogadores. Seja como for, gostei muito do que vi! Este é o jogo ideal para os cromos da volta à França! Aqueles mariquinhas que gostam de ver homens que rapam os pêlos das pernas, vestidos de licra e suados, montados em bicicletas e a dar ao pedal durante horas! Se pertences a essa estirpe, então veste a tua melhor roupa de licra, monta-te na tua bicicleta e pedala à velocidade máxima para comprar este jogo, porque isto é a simulação perfeita do ciclismo! Se, por outro lado, jogas na equipa dos machos, pelo que preferes ver os jogos de voleibol feminino e não sentes nenhum tipo de entusiasmo quando vês um homem de roupa justa, então vai comprar este jogo na mesma, porque para além de uma excelente simulação, é um excelente jogo de corridas!

26 novembro 2008

Powerboats: maldito sábio holandês!

Introdução

Sempre gostei de jogos de corridas, apesar de, até hoje, só ter jogado um verdadeiramente bom! Não sei se é do cheiro dos escapes, do barulho dos motores, ou dos bikinis das mulas semi-nuas que, habitualmente, fazem qualquer coisa não identificada junto à pista antes da prova começar, mas o facto é que desde sempre me senti fascinado por este universo.

Foi por isso que comprei o Formula Dè Mini que, apesar do sistema giro de usar os dados, sempre me pareceu que não era bem aquilo que se pretendia. Andei a namorar o Bólide, mas descobri que demorava muito tempo. Cheguei a ter o Ave Caesar no shopping basket e a caçar o Daytona 500 no ebay, mas também acabei por adiar sempre, por achar que não eram bem, bem o que procurava.

Quando joguei pela primeira vez o Um Reifenbreite, ou Zong Binguetrumf, como o Hugo carinhosamente lhe chama, pensei para mim mesmo: "Aqui está a mãe de todos os jogos de corridas! Já não dá para melhorar isto e podes parar de procurar porque isto, meu amigo, é o melhor que existe".

Até que, quando vagueava sem destino ou companhia pelo BGG, ouvi falar no Powerboats.

"Hmmm", pensei, "o Corné Von Moorsel não costuma fazer maus jogos"... e decidi ir ver o que era.

"Olha, olha, afinal também dá para jogar online... deixa-me cá experimentar..."

E foi a morte do artista!

De facto, o Corné não falhou e, após 2 ou 3 jogos no site, o Powerboats já repousava no meu shopping cart e eu carregava no botão "Proceed to checkout" com sofreguidão e impaciência.

Três dias depois, 4 homens adultos, alguns deles barbudos e mal encarados...quem é que eu estou a tentar enganar? Todos eles barbudos e mal encarados, lançavam dados e davam guinchinhos ridículos, mais próprios de menininhas de 10 anos, enquanto tentavam conduzir os seus barquinhos coloridos pelo emaranhado de ilhas e atóis o mais depressa possível, até à vitória final. Qualquer jogo capaz de fazer um homem de barba rija guinchar como uma menina, merece o meu respeito e admiração!

O jogo

O Corné Von Moorsel é um gajo que deve estar num equilíbrio perfeito com o cosmos, sabe de certeza artes marciais a ponto de partir tijolos com a tromba e só faz jogos para que nós, comuns mortais oprimidos pelo peso dos nossos prazeres terrenos, consigamos abandonar o vício e atingir mais facilmente o Nirvana. As regras são sempre tão simples que até metem nojo e, quando as ouvimos, temos tendência a pensar que o jogo é demasiado simples para os nossos skills avançados de gamers de elite. Pelo menos, foi isso que eu pensei na primeira vez que joguei StreetSoccer, a minha iniciação a este mundo zen, criado pelo sábio holandês.

Depois, começamos a jogar o jogo e percebemos que é divertido. Jogamos mais algumas vezes e pensamos que afinal até há ali mais qualquer coisa que não tínhamos antecipado inicialmente e que torna o jogo mais interessante. Vamos ao site fazer um joguito, desafiamos um dos jogadores mais bem cotados e levamos uma tareia e pensamos "bom, o gajo teve sorte desta vez. Vamos lá tentar outra vez"... e a tareia repete-se!

De repente estamos envolvidos em 10 jogos ao mesmo tempo e a perceber da forma mais difícil, como é tão mais fácil levar uma tareia de um dos jogadores de topo, do que conseguir aplicar-lhes uma a eles. E aí ouvimos a voz de Corné Von Moorsel ressoar na nossa cabeça, a dizer "agora que aprendeste o valor da humildade e a desconfiar da ilusão das aparências, meu pequeno e ingénuo gafanhoto, está na hora de perceberes a importância da persistência". Pelo menos, isto foi o que se passou comigo e com o StreetSoccer.

E o Powerboast não foge muito a esta lógica. As regras são enganadoramente simples: o tabuleiro representa um pedaço de mar ou rio e está dividido em hexágonos pequenos. no tabuleiro estão colocadas 3 bóias numeradas.



Cada jogador controla um barco e o objectivo é contornar as 3 bóias por ordem e depois disparar para a meta de forma a ser o primeiro a chegar.
Na sua jogada, cada jogador tem de:
- Decidir se quer adicionar ou remover um dado.
- Decidir se quer relançar um ou mais dados.
- Decidir se segue em frente, ou se vira 60º em qualquer direcção.

A seguir deve somar o valor de todos os dados que tem e avançar esse número de casas na direcção escolhida. Se encontrar um obstáculo pelo caminho - uma ilha ou uma bóia - recebe um ponto de dano por cada casa que deveria ter movido e não pôde mover e perde todos os seus dados. Quem acumular mais do que 4 de dano, afunda e perde essa manga. Há um twist importamte: se houver opção entre bater e não bater, o jogador é sempre obrigado a escolher a trajectória onde não bate (ou a que lhe rende menos dano, caso bata em todas), mesmo que isso o desvie da rota planeada.

Uma corrida é composta por 3 mangas e o jogador que fizer mais pontos no somatório das 3 será o vencedor. Os pontos da segunda manga duplicam e os da terceira triplicam. Os dados têm apenas 3 faces, numeradas de 1 a 3.



E o jogo é isto!

A apreciação

Este é, tal como o StreetSoccer, uma obra-prima-zen, do mestre de kung-fu holandês! Consegue, com regras tão simples que até metem nojo, ter uma fidelidade ao tema impressionante e, ao mesmo tempo, ter estratégia suficiente para que um novato tenha de suar bastante antes de conseguir ganhar a um jogador mais experiente. E é temático... meu deus, como é temático! Como nas corridas a sério, grande parte da ciência está em saber escolher as melhores trajectórias (porque neste jogo escolhe-se mesmo a trajectória em vez de apenas se mudar de faixa), que podem não ser as mais curtas. Para além disso, é preciso aprender a gerir bem os dados, planear 2 ou 3 jogadas em antecipação e saber quando é que vale a pena arriscar e quando não vale. Há sorte envolvida, naturalmente, mas esta é mitigada não só pelo facto dos dados variarem apenas entre 1 e 3, como, principalmente, pela forma brilhante como são utilizados, permitindo que passem de umas rondas para as outras sem serem relançados, caso seja essa a vontade do jogador.

O jogo pode jogar-se de 2 a 6 jogadores e, como qualquer jogo de corridas que se preze, lida bem com mesas bem fornecidas. Curiosamente, ou talvez não, fazer um mano a mano também é bastante interessante. Aliás, no site só dá para fazer jogos a 2 e isso não me tem impedido de passar lá a vida. Mas, voltando ao que interessa: as 3 mangas fazem-se em mais ou menos 1 hora (depende da experiência e do número de jogadores), mas é perfeitamente exequível fazer só uma mangazita em 20 ou 25 minutos, para encher um tempo morto.

Acho que é um dos melhores jogos que já joguei, da colheita de Essen deste ano, e, provavelmente, o melhor jogo de corridas de sempre, destronando até o lendário Um Reifenbreite, ou Zip Zap Zunfenbrücken, como o Hugo carinhosamente lhe chama.

03 novembro 2008

Wabash Cannonball: o lobo em pele de cordeiro

Wabash Cannonball é o primeiro jogo da Historic Railroads Series, da Winsome e a estreia do seu autor, o misterioso artista oriental Harry Wu, nestas lides dos jogos de tabuleiro.

Para quem não sabe, a Winsome Games é uma empresa muito pequena, que se dedica ao desenvolvimento de jogos de comboios. O seu pessoal resume-se a John Bohrer (o ex-melhor amigo de Martin Wallace que agora disputa com ele os direitos de publicação da nova edição do Age of Steam), um multifunções Canon qualquer coisa, com impressora jacto de tinta e scanner integrados, uma guilhotina comprada na Staples e um cigano com uma máquina de plastificar, que dantes costumava estar à porta da DGV a oferecer-se para plastificar as cartas de condução do pessoal.

Atenção, que estamos a falar do John Bohrer que é considerado nalguns círculos um dos melhores developers de jogos que por aí anda! Para quem não sabe, o developer é o gajo que olha para o protótipo do autor, o testa exaustivamente e lhe retira as ideias parvas. Dizem as más línguas que o impacto da sua zanga com Martin Wallace tem sido bastante visível nos jogos deste último. Não sei porque razão, mas o nome Perikles vem-me à cabeça. Noutros círculos, no entanto - aqueles mais próximos do seu ex-melhor amigo - a opinião generalizada é que John Bohrer não passa de um merdas.

Da minha parte, não sei quem tem razão, mas estou confiante que a história fará justiça a estas duas grandes personalidades da cultura contemporânea. O que me interessa é que ambos continuam a fazer jogos!

Mas voltando ao que interessa: o objectivo da Winsome é fazer jogos com componentes muito mais - eles chamam-lhes protótipos - e levá-los a Essen em edições muito raras e limitadas. A ideia é que estes "protótipos" chamem a atenção de um dos big kahunas das grandes editoras alemãs e estas os republiquem em grande escala, ou então vendê-los directamente a totós como eu, por preços exorbitantes. No caso deste Wabash Cannonball, o plano correu na perfeição. Por um lado, depois de ter sido apresentado em Essen no ano passado, este Wabash Cannonball foi lançado este ano pela Queen, com o nome de Chicago Express. Por outro lado, há um "protótipo" na prateleira deste totó, pelo que essa parte do plano também correu bem! Já decidi é que não vou adquirir a nova edição da Queen! Totó, ma non troppo! Pelo menos é que digo a mim próprio todos os dias.

Sobre o autor, o misterioso artista oriental Harry Wu, há que dizer também que muito boa gente está perfeitamente convencida de que não passa de um pseudónimo do próprio John Bohrer, que terá optado por não assumir em nome próprio a autoria deste jogo. Porquê, ninguém sabe. E se por um lado, nunca ninguém os viu juntos na mesma sala, por outro, parecem existir diferenças físicas irreconciliáveis, já que John Bohrer usa óculos e veste-se sempre de fato e gravata, enquanto Harry Wu não tem óculos e costuma usar uma espécie de kimono oriental, à la Fu Manchu.

A dúvida persiste, embora me pareça que há gente a ver demasiados filmes do James Bond.

O jogo

O mapa está dividido em hexágonos e representa a zona dos Estados Unidos, entre o Ilinois e a Pensilvânia. Do lado direito do mapa começam 4 companhias de comboios. Do lado esquerdo, nas margens do lago Michigan, encontram-se Chicago e Detroit. Cada companhia tem um número fixo de acções que poderão ser vendidas durante o jogo. O número de acções que cada companhia tem disponível para vender varia e este é um pormenor da máxima importância.

As regras são simples. Na sua vez de jogar, um jogador pode escolher uma de 3 acções possíveis: capitalização, desenvolvimento ou expansão.

Quando um jogador escolhe capitalização, escolhe uma companhia que tenha acções disponíveis e coloca uma acção à venda, num leilão. O dinheiro resultante da venda da acção entra para os cofres da companhia e é o que lhe vai permitir operar e gerar lucros.

A acção de desenvolvimento permite "melhorar" um hexágono à escolha no mapa, por onde passem os carris de, pelo menos, uma companhia. Os efeitos dependem do tipo de terreno: o desenvolvimento de uma cidade ou de uma mina faz aumentar a cotação das companhias que por lá passam, enquanto as florestas permitem injectar dinheiro nos seus cofres. A acção de desenvolvimento não custa dinheiro e qualquer pessoa pode desenvolver qualquer hexágono, desde que lá esteja, pelo menos, uma companhia.

A última acção possível é a expansão. Expandir uma companhia é, na prática, assentar carril! O objectivo é ligar as várias cidades, gerando lucros para a companhia e, por arrasto, para os seus accionistas. Esses lucros são representados pela cotação da companhia, que esta vai ligando mais cidades. Em termos práticos, expandir uma companhia é acrescentar 1, 2, ou 3 cubos à linha dessa companhia no mapa. Os custos de expansão dependem do tipo de terreno dos hexágonos em causa e os custos são suportados na íntegra pelos fundos da própria companhia. Para um jogador poder executar a acção de expansão, tem de possuir pelo menos 1 acção da companhia em causa.

Cada acção pode ser executada um número limitado de vezes. Para controlar isto, existem 3 másculas tracks no tabuleiro (creio que na edição da Queen são uns mostradores redondos, todos bonitos e potencialmente indutores de homossexualidade a quem apreciar demasiado a sua beleza). Quando duas das 3 acções se esgotam, as companhias pagam dividendos aos seus accionistas e as tracks são reiniciadas. O valor do dividendo que cada companhia paga é o valor da sua cotação a dividir pelo número de acções que a companhia vendeu até ao momento. Este é outro pormenor da máxima importância porque esta "diluição" do valor das acções (quanto mais acções já foram vendidas, menor o valor unitário de cada uma delas) pode ser utilizada pelos jogadores em seu benefício.

Quando a primeira companhia consegue chegar a Chicago, acontecem 2 coisas importantes: há um pagamento de dividendos especial só para essa companhia e entra em jogo a Wabash Cannonball, que começa em Fort Wayne. Esta nova companhia funciona de forma exactamente igual a todas as outras (podem ser vendidas acções, pode ser expandida, etc) e os seus efeitos no jogo dependem muito da situação.

O jogo acaba após terem sido pagos os dividendos, se 3 companhias já não tiverem acções para venda e/ou cubos para construir camino de ferro. Há mais algumas condições de fim de jogo, mas as que acontecem mais habitualmente são estas. Ganha quem tiver mais dinheiro na mão (o portfolio accionista não serve para nada, no fim).

Há mais algumas coisitas, mas o jogo é mais ou menos isto.

A minha opinião

O Wabash Cannonball é um jogo dissimulado. À primeira vista, é simples e inofensivo, mas não é. Parece que tudo se resume a comprar acções de uma companhia e depois tentar expandi-la até Chicago, para receber o tal dividendo extra. Mas rapidamente se percebe que as coisas não são assim tão simples.

O mecanismo de acções é muito engenhoso e previligia, de uma forma simples e limpa, as alianças temporárias entre os jogadores. Passo a explicar o teor desta afirmação com um pequeno exemplo explicativo a que chamarei "Pequeno Exemplo Explicativo".

Pequeno Exemplo Explicativo

Imaginemos que estamos a jogar com 4 jogadores. Se eu tiver 2 acções da companhia "A" e estiver a tentar que ela chegue a Chicago, vou poder expandi-la uma vez a cada 4 acções que são executadas no jogo, já que cada jogador na sua jogada executa uma acção. Mas se eu tiver uma acção da companhia "A" e outro jogador tiver outra acção, isto significa que vamos poder expandir a mesma companhia 2 vezes, em cada 4 acções, ou seja, ao dobro da velocidade da primeira situação. E se fizermos isso de uma forma concertada, há uma probabiilidade muito maior da companhia ser a primeira a chegar a Chicago e receber aquele dividendo extra gostosão. A desvantagem desta situação é que vou dividir os lucros com o outro gajo que também tem acções da minha companhia embora, verdade seja dita, ele também esteja a trabalhar para o nosso bem comum. A vantagem é que os outros jogadores ficarão a chuchar no dedo e a olhar para nós, cheios de inveja do nosso sucesso.

Mas esta colaboração entre 2 accionistas igualitários de uma companhia assenta num equilíbrio muito frágil e só funciona quando há igualdade entre os intervenientes. Assim que deixa de haver igualdade - porque, por exemplo, um dos invejosos de que eu falava escolheu "capitalização" para tentar mandar as gânfias ao nosso lucro, e o outro gajos adquiriu mais uma acção da nossa companhia "A" - o outro accionista deixa de ter interesse em colaborar na sociedade. Porquê? Porque já não terei interesse em estar a desperdiçar as minhas acções numa companhia que vai dar mais lucro a outro gajo do que a mim... ele que gaste as acções dele! Em certos casos - leia-se "muitas vezes" - um accionista minoritário até tem interesse em lixar deliberadamente a companhia em causa, para impedir o maioritário de ter um lucro significativamente superior ao seu e, assim, vencer o jogo. Isto é particularmente verdade, quando está em causa a chegada a Chicago, com o seu respectivo dividendo extra e/ou quando há um diferencial grande em número de acções entre o accionista maioritário e o(s) minoritário(s). Como é que se lixa deliberadamente uma companhia? Expandindo-a para sítios idiotas, de forma a esgotar o seu stock de cubos, e/ou a gastar o seu dinheiro. Nos nossos últimos 4 ou 5 jogos, nenhuma companhia conseguiu chegar sequer perto de Chicago e muitas optaram por fazer expansões parvas para o meio das montanhas (que é onde é caro), o que é bem representativo do que eu estou a dizer.

Sprinters e maratonistas

Para adicionar à complexidade, as companhias não são todas iguais. E não são iguais porque não têm todas o mesmo número de acções disponíveis para serem vendidas, nem o mesmo número de cubos para construir linha. Há vantagens e desvantagens em investir numa companhia com poucas acções. Por um lado, quanto menos acções uma companhia tiver disponível para vender, maiores são os dividendos que potencialmente vai pagar (lembrem-se que os dividendos dependem da cotação da companhia e do número de acções vendidas). Por outro lado, se uma companhia tiver poucas acções disponíveis para vender, pode ter problemas de dinheiro (vender acções é a única forma que uma companhia tem de ganhar quantidades significativas de dinheiro) e, por isso, ficar estagnada, sem se conseguir expandir. Eu costumo dividir as companhias entre as sprinters e as maratonistas e a melhor maneira de utilizar cada tipo é diferente.

Conclusão

Tudo isto para dizer aquilo que já deve ser óbvio: eu estou perdidamente apaixonado pela minha personalidade electrizante... e, para além disso, gosto muito deste Wabash Cannonball! Cada jogo é um desafio difícil e interessante, em que cada jogador tenta colocar-se numa posição em que os outros tenham de o ajudar, para se ajudarem a si próprios. E isto não é nada fácil de fazer. O jogo é de informação perfeita (o dinheiro de cada um tem de estar visível), não tem nenhum tipo de factor aleatório, mas é de tal forma complexo e compacto que cada jogo é muito diferente de todos os anteriores.

Não é um jogo fácil de perceber, embora as regras sejam muito simples. Nas primeiras vezes que se joga, em que todos os jogadores são inexperientes, é muito fácil cometer erros numa fase inicial, que depois são irrecuperáveis. Também é normal um jogador inexperiente "dar" a vitória a outro jogador ao cometer um erro, sem perceber muito bem que o está a fazer. Felizmente o jogo é rápido (um jogo demora entre trinta minutos e uma hora, quando já toda a gente sabe o que anda a fazer) e. por isso, as consequências desses erros não são muito penosas.

Mas quando se está a jogar com uma mesa de jogadores que sabem o que estão a fazer, este é um jogo rápido, complexo e interessante, que dá imenso prazer jogar. Recomendo vivamente!

22 outubro 2008

Memoir 44: Soldadinhos de plástico

Muita coisa tem vindo a mudar na minha vida de jogador nos últimos meses. Se é verdade que, durante muito tempo, qualquer jogo de tabuleiro me fascinava e me distraía durante várias horas, independentemente da sua temática, mecânica ou mesmo aparato visual, agora, depois de ter começado a jogar jogos com uma vincada ambiência militar, a minha definição de entretenimento deu um rodopio de 180º e tudo o que não possua tiros, sangue e mortes pode tornar-se bastante aborrecido e é bem natural que daqui para a frente me torne um tipo insuportável quando chamado a jogar um Euro.
A minha primeira experiência no domínio dos Wargames foi através deste Memoir 44. Esta afirmação pode inclusive estar neste momento a despertar os mais variados comentários de desprezo por parte dos Wargamers, mas a verdade é que, digam eles o que disserem, Memoir 44 é uma óptima porta de entrada para este fabuloso mundo dos jogos de guerra.
Richard Borg conseguiu, através dum sistema imaginativo e bem oleado, reduzir a duração de reprodução duma batalha, normalmente 77 horas, para apenas trinta minutos. Além deste feito, que não é tão pequeno como isso, Richard Borg simplificou as regras de tal forma que um jogador conseguirá calmamente, e em apenas meia hora, ler o livro de instruções na cama antes de adormecer e ainda ficará com tempo suficiente para chatear a parceira para uma fogosa aventura sexual. Aviso já os leitores audazes que a fogosa aventura sexual durará bastante menos que a leitura.
Esta notável filosofia da simplificação criou um novo paradigma na abordagem a este tipo de jogos. Agora sabemos todos que, qualquer pessoa, poderá fazer uma batalha com um amigo sem chatear a esposa que normalmente, noutras condições, ficaria privada do seu macho pelo menos durante uma semana. Esta inovação, bastante sensata diga-se, trouxe com ela muitos novos jogadores e, claro, muitas vendas.



Memoir 44 foi feito de encomenda para as comemorações do 60º Aniversário do Dia D e da libertação da França. Por isso não é de estranhar que os primeiros cenários dos muitos disponíveis sejam precisamente do afamado desembarque na Normandia e das consequentes batalhas em terras Francesas.
A ideia do jogo é bastante simples. Dum lado estão os Alemães e do outro os aliados. Tradicionalmente, salvo algumas excepções, no primeiro contacto com o jogo, cada um dos adversários terá a oportunidade de movimentar dois tipos de unidades, os soldados e os tanques. Os tanques são mais rápidos que os soldados e têm um poder de fogo de meter medo. Por outro lado, de nada valem em certas localizações, como florestas, cidades ou cercas de florestação onde perdem poder de fogo. As unidades de infantaria, por outro lado, têm mais facilidade em se esconderem e aproveitarem os terrenos que constituem cada cenário para beneficiarem de alguma vantagem face à oposição das unidades inimigas. Cada unidade de infantaria pode lançar em batalha 1, 2 ou 3 dados consoante a distância a que está do alvo. Por outro lado os tanques “disparam” sempre 3 dados, mas este número pode ser reduzido quando o disparo tem como objectivo unidades estacionadas em cidades ou florestas cuja visibilidade é menor. Aproveitar as características dos terrenos e os pontos vitais do mapa são os factores determinantes para vencer uma batalha.
Existem mais algumas coisas que vão aparecendo com o desenrolar das campanhas, como fortes, arame farpado, pontes, artilharia e unidades especiais que tornam cada cenário uma experiência única com características distintas e singulares.

Toda esta roda militar que este escriba vos escreve é movimentada por cartas. Cada general ou jogador tem várias cartas na mão e essas cartas servem para darem ordens às unidades que estão no terreno. Por exemplo, o jogador tem uma carta que lhe permite movimentar todas as unidades no lado esquerdo. Desta forma o jogador na sua jogada movimenta só as unidades do lado esquerdo do mapa. Em contrapartida, todas as outras unidades ficam paradas. Existem cartas de vários tipos, que permitem movimentar apenas uma unidade, recuperar unidades que sofreram baixas em rondas anteriores, construir trincheiras, duplicar o poder de fogo, pedir um ataque aéreo e muito mais. A ideia subjacente a tudo isto é que o jogador não pode movimentar as suas peças conforme a sua vontade. São as cartas que ditam o que fazer. Ao jogador caberá a tarefa de, mediante as opções que tem em mãos, seguir aquela que melhor lhe serve no rumo da batalha. Poderá haver alturas em que o pobre do general não terá nada de jeito que possa fazer. Muitas vezes acontece o jogador ter várias unidades do lado direito da batalha e não ter cartas que permitam movimentá-las. Nestas ocasiões o melhor é fazer o que se pode com o que se tem ao centro e à esquerda.


Como já referi, uma batalha nunca demora muito tempo a ser resolvida. Tudo isto se desenrola rapidamente. Todavia, julgo que um cenário desvenda-se totalmente aos jogadores nas primeiras 3 tentativas e, a partir daí, pode-se tornar bastante previsível e os generais perderem a motivação para o repetirem. A boa notícia é que existem, pela última contagem, 7026 cenários espalhados pela net e alguns deles podem ser mesmo sacados da página oficial do jogo. Muitos foram desenhados pelo próprio autor. Se mesmo assim o jogador achar que é pouco, então porque não fazer os próprios cenários e partilhar essa veia com o mundo? Memoir 44 é um jogo que nunca se torna repetitivo e existem sempre desafios diferentes, com regras diferentes e pormenores variados. Se juntarmos isso ao facto de haver 5 expansões com muitas novidades dentro delas (existe mesmo a possibilidade de trazer aviões para o mapa), a experiência Memoir 44 parece não ter fim. Como se tudo isto fosse coisa pouca, existe sempre a possibilidade de se juntarem 2 mapas e jogar-se em Overlord, que transforma uma simples batalha num épico para mais do que os tradicionais dois jogadores com o dobro das unidades e das opções.


Memoir 44 é um jogo catita, servido com dezenas e dezenas de figuras de plástico que tornam tudo agradável à vista e que transformam os combates numa diversão. Não é um jogo de guerra como nós os imaginamos, difíceis, cheios de particularidades e que dão trabalho a aprender e jogar. Mas isso é, contudo, o seu maior trunfo. É um jogo directo e simples que elimina tudo o que pode ser supérfluo e apenas se centra nas manobras de cada lado da contenda. Não espere decisões muito difíceis mas também não espere grandes facilidades. Vai sentir dúvidas e vai ter afrontamentos quando lhe faltarem as cartas para o movimento que lhe dava jeito. O melhor é usar a imaginação. Tudo limpinho, sem sangue e sem lama. Na verdade faz-nos lembrar a altura em que, quando éramos mais novos, comprávamos soldadinhos de plásticos e que depois, quando so tínhamos na mão não sabíamos o que fazer com eles. Quanto muito, lançávamos berlindes para ver quantos é que tombavam. Pois bem, Memoir 44 é o jogo para essas figurinhas de plástico mostrarem o que valem.
Além disso, pode até servir, para os pais mais interessados, como introdução à segunda guerra mundial aos filhos.

Classificação ***

24 setembro 2008

Session report: Imperial

ho do vos ser sincero. Cada vez me custa mais escrever para aqui. Não é que não goste de o fazer, mas a preguiça para o feito é tanta que na maior parte das vezes acabo por desistir. São 3 anos nisto, meus amigos, 3 anos! Ando cansado, velho e parece que estou sempre a escrever o mesmo post.
Mas apesar de tudo, depois de ter jogado a semana passada a Imperial de Mac Gerdts, fiquei com um bichinho de fazer uma Session Report gloriosa, daquelas a contar como correram as mudanças de países, as guerras, o sangue, o dinheiro e os interesses políticos por detrás de cada jogador. Mas se a intenção era boa, pior foi a sua concretização. Nada! Passei o fim-de-semana a ver bola, golf e a beber margueritas (que entretanto aprendi a fazer). Nem o computador liguei e a determinada altura já estava com os copos e o momento ideal para a escrita passou.
Por isso deixei de lado a aventura de escrever uma session gloriosa e vou apenas descrever as minhas ilações sobre a jogatana. Assim, a seco, sem rodopios narrativos nem nada. Esta é a session report mais aborrecida que você, leitor, pode encontrar nos blogs da especialidade, mas por outro lado pode até ser bastante interessante discutir. A ideia é conhecer as experiências dos caros leitores sobre este jogo e como é que as partidas fluem no vosso grupo.

Filipão: O Filipão foi sem dúvida o jogador da noite. Numa estreia absolutamente sensacional, conseguiu trazer muita frescura à experiência. Sem saber muito bem o que fazer e de maneira a esconder-se do jogo, nunca assumiu nenhuma potência. Ora, esta opção acabou por ser bastante proveitosa para ele. Com ela, acabou por poder comprar acções de todos os países e como não tinha o controlo de nada, acabava por adquirir as acções sempre que a carta de investor passava de mãos. Por outro lado, como tinha acções de praticamente todos os países acabou por estar sempre a receber dinheiro cada vez que alguma potência caía no investor. Por esse facto os seus ganhos, apesar de serem poucos de cada vez, eram constantes. Acabou por ser uma estratégia bastante funcional que me fez pensar no jogo e equacionar toda a minha forma de jogar. Filipão não se aguentou até ao fim. Ironicamente, a determinada altura, acabou por decidir, num acto de coragem, comprar o poder na Áustria. A partir dessa altura não pôde mais comprar acções com a passagem do investor, porque não beneficiava da regra que permite a um jogador sem controlo em nenhuma potência poder comprar uma acção. Filipão apostou na Áustria, perdeu a aposta e acabou por perder o primeiro lugar.

Hugo: Eu fiz o que costumo fazer nos jogos todos de Imperial. Compro a Áustria e a Rússia e faço um pacto de não agressão e consigo que as potências em questão dividam os países da Europa do Leste. Isso é o suficiente para lutar pelos primeiros lugares e também para que tanto a Áustria como a Rússia sejam bons investimentos. Mas desta vez a coisa não correu muito bem. Quer dizer, ao princípio as potências em questão até se destacaram (mais a Rússia) mas não deram o salto. Descobri, que apesar da vantagem inicial duma ligação Áustria/Rússia chega-se a um ponto em que estas se anulam e acabam por não conseguir evoluir. Penso que vai ser a última vez que faço um jogo baseado no controle Austra/Rússia. Bem me avisou o Zorg para esse facto.

Zorg: Investiu mais na Itália e Inglaterra, com algumas investidas na França e Rússia. Acho que nunca assumiu o risco e ficou sempre na expectativa. A expectativa compreende-se porque foi um jogo em que as potências andaram sempre juntas pela track de pontuação. Era de facto muito difícil prever qual seria a vencedora para se gastar dinheiro nas suas acções. A oportunidade só chegou no fim, mas já era muito tarde e os outros jogadores anteciparam a vitória da Alemanha e já tinham comprado acções desta, obtendo vantagem sobre ele. No entanto fiquei impressionado como ele trabalhou a Inglaterra e ganhou dinheiro com ela. De facto com um investimento fraquinho conseguiu retirar imenso das terras de sua majestade. Inglaterra deve funcionar bem como apoio marítimo á França ou mesmo Alemanha. Acho difícil conseguir ser a potência mais valiosa num jogo.

Spirale: Em termos de grandes líderes, Spirale sabe o que faz. Com uma astúcia sem memória, Spirale assumiu a si a Alemanha e construiu uma potência com “P” grande. A Alemanha ganhou o jogo e foi Spirale que lhe edificou o poder. Apesar de tudo, Spirale não ganhou. Foi o jogador que mais se esforçou por levar uma potência a bom Porto, mas não conseguiu a vitória. Bateu em tudo e todos mas aprendeu que ser um bom líder em Imperial não serve de nada. No entanto Spirale vai fazer referência durante vários meses a esta sessão e principalmente à Alemanha que conseguiu construir.

Ricardo: Começou o jogo como o Filipão. Passou o início escondido do grande palco, sem assumir nenhuma potência. A determinada altura do jogo pegou na França e na Itália. Percebeu-se que a França tinha grandes hipóteses de ganhar o jogo quando ele lho pôs as mãos. A determinada altura havia dúvidas se seria melhor comprar acções da França ou Alemanha. Mas, ao contrário de Spirale, Ricardo nunca teve uma mão de ferro e nunca conseguiu assumir-se como um líder nato. A França, acabou por não evoluir na classificação e acabou se afundar. Mas Imperial tinha uma surpresa reservada para os jogadores. Deu a vitória a Ricardo. Apesar de ser um mau líder, acabou por ganhar. Beneficiou de comprar a última acção dum país, numa altura em que se sabia que a Alemanha ia ganhar. Comprou uma acção alta deste país e ganhou. Isto levantou-me uma questão pertinente. Saber se o último jogador a comprar uma acção ganhava sempre. Isto porque nas minhas 3 últimas partidas foi isso que aconteceu. Mas outros jogadores juraram-me que nunca tinham reparado nisso.


A sessão foi muito boa. O Jogo terminou às duas da manhã e havia tanto para falar na altura que, devido ao adiantar da hora e à obrigação de acordar cedo na manhã seguinte, vimo-nos forçados a despedirmo-nos. Mas essencialmente esta secção fez-me ver Imperial com outros olhos e perceber alguma coisa dele. Para já que tem sorte. Parece-me, de alguma forma, que quando o jogo se começa a definir, os jogadores que vão ter a possibilidade de investir têm vantagem.
Por outro lado, de nada valem as teorias que se possam ter sobre o jogo. Tudo pode falhar na hora de fazer as contas. E isso é fantástico, ou não fosse ele um SpielPortugal. Por outro lado também é um jogo que se transforma consoante as dinâmicas dos grupos.


05 setembro 2008

Reportagem: Guia de compras para jogadores com poucos amigos

Um dos grandes momentos da vida dum homem casado é a descoberta do BoardGameGeek por mero acaso e a consequente navegação obsessiva pelos seus menus. O BoardGameGeek torna-se instantaneamente numa amante e o caro leitor não descansa enquanto não lhe percorrer as páginas todas e vislumbrar, sequioso, todas as suas potencialidades. Vai ter orgasmos, vai sonhar com o seu futuro e vai deixar de ter sexo com a sua parceira.
Todo este comportamento é tido, como é lógico, fora do conhecimento da esposa e não vão ser raras as alturas em que terá de fechar rapidamente a janela do browser ao sentir a aproximação da cônjuge. É natural. Aconselho apenas e ser cuidadoso e inteligente e fazer o que costuma fazer com a habitual consulta de pornografia - retirar todas as provas que o possam comprometer do histórico. Mas, não aguentando a pressão constante, a determinada altura toma uma posição que vai ser uma das mais marcantes da sua vida: Aceitar o que a vida lhe reservou e tornar-se abertamente um jogador de jogos de tabuleiro.
Já com mais liberdade e sem peso na consciência, é altura do caro leitor passar o seu tempo livre a consultar as críticas, imprimir as regras para as ler na cama antes de adormecer e fazer planos para comprar um jogo. A escolha vai ser difícil de tomar, porque o pretendente a jogador não quer um mero jogo mas antes o jogo que lhe vai alterar os hábitos e por isso passará muitas semanas numa demanda pelo santo graal.
Como acontece com quase todos, a encomenda é feita e a sua chegada provocará um grande contentamento ao destinatário. Vai ver os materiais, vai colocar a caixa na estante à vista de todos até que vai chegar a uma triste conclusão mais cedo ou mais tarde: Não tem ninguém com quem jogar.
A tomada de consciência de tão triste realidade provocará uma dor no coração e na alma, logo sentirá a necessidade humana de equacionar todo o seu futuro enquanto bebe uma garrafa de Whisky. Afim de se salvar a si e à sua família e num acto de desespero a que nunca pensou chegar, vai pedir à sua mulher para jogar consigo. Se a esposa for honrada e de confiança, como todos esperamos, vai recusar várias vezes até que por fim, já magoada de o ver sofrer pelos cantos da casa, aceita o desafio.
Claro que o jogo que o leitor escolheu não é um jogo que funcione bem a 2 jogadores e em vez de sentir alívio, irá mergulhar numa espiral de ânsia e desespero que o pode levar ao choro.
Face a estas contingências da vida moderna, que tanto a Oprah como a Fátima Lopes escondem do grande público, resta a este blog fazer a justiça que o assunto merece, escrever algumas linhas sobre bons jogos para 2 jogadores.
Aqui vão algumas sugestões, algumas delas poderá encontrar críticas mais aprofundadas pelo blog. Se eu fosse um tipo organizado e com brio da tarefa colocaria links para as críticas, mas não sou. Tenho outras virtudes para compensar, não sei é muito bem quais!



Exploradores (Lost Cities)
de Reiner Knizia
Este é sem dúvida um dos jogos mais apetecíveis para um serão em família. Tornou-se num clássico e raramente alguém põem em causa os seus merecidos méritos. É um jogo de cartas e por isso facilmente aceite pelos novatos nestas coisas. Assume também uma experiência muito próxima dos conhecidos jogos de paciência que normalmente se jogam para ajudar a passar o tédio da hora do almoço. O solitário, instalado com o seu Windows é talvez o mais conhecido e o mais jogado. O que Exploradores traz à baila é a oportunidade de fazer uma vulgar paciência de cartas ao mesmo tempo que compete com um adversário. Ora isto traz propositadamente alguns problemas, ou seja, na sua tentativa por conseguir maximizar o seu jogo vai, como todos os jogos solitários, descartar cartas, mas ao invés das cartas descartadas ficarem despejadas quietinhas num monte, podem ser aproveitadas pelo adversário para que este consiga ser mais eficaz que você. Por isso o jogador não tem só de se preocupar em colocar as cartas por ordem numérica, tem também de se preocupar que o adversário não o consiga fazer e não aproveite os seus restos.
Jogo de 20 minutos que fica bem em qualquer casa e além disso tem edição em português e vende-se em qualquer canto. As mulheres costumam gostar e quando ganham desperta-lhes, sabe-se lá como, uma predisposição real para o sexo.
Para bom entendedor, meia palavra basta!

Classificação: ****

Batlle Line
de Reiner Knizia
Jogo de cartas mais ou menos com os mesmos contornos que Exploradores. Apesar de se jogar duma forma diferente, o grau de envolvimento é semelhante. Aqui o que se quer é que o jogador jogue um estilo de Poker com o adversário. Para ser bem sucedido terá de fazer contas ás cartas que saíram e as que ainda andam em jogo.
Tal como em exploradores as mulheres costumam gostar e quando ganham, bem já sabem o que acontece!

Classificação: ***

Carcassonne: The castle
de Reiner Knizia
Se os puzzles se transformassem em jogos para dois jogadores com pontuação e tudo é natural que não fossem muito diferentes deste Carcassonne: The Castle. Num misto de Dominó e Puzzle, este desafio de Reiner Knizia pede ao jogador que construa dentro das muralhas dum castelo edifícios, torres, estradas, fontes e campos de pasto. As peças encaixam umas nas outras e os edifícios vão-se formando. Quanto maiores forem as construções mais pontos terá o seu construtor. É um jogo levezinho, com alguns rasgos imaginativos especialmente porque existem bónus na pontuação para o jogador mais rápido a chegar a determinado score. A luta pelos bónus é feroz e o interesse do jogo reside precisamente aí.
Aconselho a todos que queiram passar meia hora a descontrair da vida antes da pizza chegar. Quem perde, paga!

Classificação ***

Street Soccer
de Corné van Moorsel
Bem, aqui está um jogo que tem feito as delícias aqui do vosso escriba. É tão fácil que até chateia, Street Soccer assume-se como um objecto muito curioso. O tema é universal e apesar de ter um dado e a sorte estar envolvida em quantidades próximas do industrial, não deixa de ser muito engraçado. À medida que se joga percebe-se, com alguma felicidade, que afinal o azar pode ser diminuído mediante uma boa gestão da posição dos jogadores no terreno. Quando se começa a ter a consciência que são sempre os mesmos a ganhar, o vício envolve os jogadores e simplesmente não se consegue parar de jogar. Por outro lado existem grupos de jogo espalhados pela internet e campeonatos que têm jogadores de todos os países do mundo. Ao contrário dos jogos olímpicos, os chineses são relativamente fáceis de derrotar e é natural que se sinta bem consigo mesmo por disputar uma final. Uma vez cheguei a uma meia-final e estive uma semana sem dormir!
Mas eu tenho tendência para o exagero.

Classificação ****

Catan: the Card Game
de Klaus Teuber
Visto como um dos milhares de subprodutos Catan, nunca foi levado a sério e são raros os novos jogadores que olham para ele com curiosidade, preferindo namorar o jogo de tabuleiro. O namoro é bem visto mas tem o problema de ser um jogo para 4, enquanto o baralho de cartas foi pensado para jogar a 2. Acredite-se ou não Catan: The Cardgame é um jogo muito maneirinho com uma mecânica de jogo bastante interessante e bem pensada e faz lembrar mesmo o jogo de tabuleiro. Tem o problema de não ser muito bonito a nível visual uma vez que precisa de alguma mesa para colocar as cartas que vão saindo, mas dá bem para os gastos e se a sua única opção são jogos para dois, não tenha medo, não vai ficar desiludido. Seja como for, deve resultar melhor com novatos que com jogadores mais experientes. As cartas têm instruções em Inglês.

Classificação: **

Samurai
de Reiner Knizia
Pode parecer um bocado esquisito tantas referencias a este designer alemão. Mas não há como fugir, o homem teve o seu tempo áureo e as suas criações são ainda referências incontornáveis no mundo dos jogos de tabuleiro.
Samurai é um jogo que lembra muito aqueles passatempos matemáticos de jornal, como o Soduku. A ideia é um bocado essa. Colocar tiles de números à volta dos objectivos, ganhando o jogador que possuir as tiles com números mais altos. O problema é que existem muitos objectivos no tabuleiro e o jogador terá de dividir a sua influência numérica por eles. É um jogo que funciona a dois como a três e a 4 jogadores.
Se é do tipo de casal que gosta de jogar Sodoku e essas páginas de jornal são as mais concorridas, pode adquirir o jogo à confiança que vai ficar muito satisfeito. Além disso Samurai introduz uma pitada de sorte que apimenta as coisas e tem um sistema de pontuação bem esgalhado que ajuda a baralhar a lógica.

Classificação: ***

Tigris & Euphrates
de Reiner Knizia
Aqui já se começa a entrar num mundo bem mais misterioso e negro. Tigris e Euphrates é um jogo para 2 a 4 jogadores, mas funciona muito bem a 2. Aqui o que se pretende é que o jogador pense um bocado. Um bocado é pouco. Pense bastante. O tipo de raciocínio pretendido assemelha-se muito ao tipo de raciocínio que se tem nos jogos matemáticos, como o Xadrez ou o Go. Por isso é natural que não seja um título do agrado de toda a gente. Mas as peças coloridas e as nuances desta obra de Reiner Knizia aligeiram muito a frieza dos tabuleiros dos jogos ancestrais.
As regras não são muito intuitivas e dão algum trabalho a digerir, uma vez que só se percebe a função das coisas quando se joga e aparentemente nada faz sentido nas primeiras rondas de jogo. Depois o arco-íris aparece e tudo fica claro e saboroso. Se quer ter uma experiência matemática, não ponha de lado esta possibilidade. Além disso pode ter a felicidade de convidar até 3 jogadores para jogar consigo sem que se perca o encanto do desafio.
Um clássico imortal.

Classificação: *****

Hive
de John Yianni
Já que se fala em Xadrez, nada melhor que referir este Hive, que é talvez o jogo que se pode encontrar neste universo que mais parecenças tem com a invenção persa. As peças andam em cima da mesa em movimentos estranhos, não fossem elas representações de insectos, e as opções são muito abrangentes. Claro que não tem o nível de complexidade do desporto do Karpov o que, ironicamente, acaba por ser uma vantagem competitiva. As peças são poucas, demora 15 minutos cada partida e tem a particularidade de se tornar um vício difícil de resistir. É talvez o jogo que conseguiu angariar mais jogadores para este universo dentro do meu grupo de amigos. Joga-se na praia, nas piscina, na cama, na mesa, no carro, no campo, no elevador e onde houver 50 cm quadrados.
Recomendo vivamente a todos os jogadores de xadrez e a todos os que tentaram mas nunca conseguiram perceber onde se põe o raio da rainha e do rei.

Classificação ****

Agrícola
de Uwe Rosenberg
Pode parecer parvo, mas a verdade que a grande sensação do momento deste hobby é um jogo cujo tabuleiro é moldável ao número de jogadores que se sentarem à mesa. De 1 (sim, leu bem) a 5. Nunca joguei a 2, mas pelas experiências que tive até hoje tanto a 3 como 4, a coisa resultou muito bem e a sensação de se estar perante um dos melhores jogos de sempre é evidente e sente-se a cada segundo. Nada me faz duvidar que a experiência a 2 seja tão boa como em outras configurações. Além disso se por acaso convidar um amigo ou um casal a jantar consigo, e lhe quiser dar a conhecer os jogos de tabuleiro, tem sempre uma opção válida neste agrícola. Tenha só atenção que as cartas têm instruções em Inglês, que pode ser uma informação importante a ter em conta na hora de decidir.
Ah é verdade, o jogo para um jogador não é lá muito interessante.

Classificação: *****

Memoir 44
de Richard Borg
Se tiver um amigo macho que se costuma pendurar na sua SportTV em dias de clássico e que por acaso esteve na tropa e conta histórias mirabolantes da semana de campo, nada melhor que o convidar para mostrar a sua coragem e raça no campo de guerra. Memoir 44 tenta recriar os cenários da segunda guerra mundial opondo os dois lados do conflito. Tem muitas figurinhas e cada uma delas tem especificidades próprias, tanto a nível de poder de fogo como alcance e movimento. As batalhas resolvem-se em meia hora e Memoir 44 acaba por ser uma abordagem bem feliz aos jogos de guerra, apesar da sua simplicidade. Experimente desembarcar na Normandia e perceba a dificuldade da operação. As regras são fáceis de perceber e o livro de instruções tem vários exemplos
As cartas têm instruções em inglês.

Classificação: ***

The Battle of hill 218
de Darwin Kastle
São poucos os jogadores mais veterenos que conhecem este jogo. Só o coloquei neste post para me armar ao pingarelho e dar um tom exótico à coisa. The Battle of Hill 218 é um jogo de cartas muito simples e que tem um ambiente de guerra. Vários tipos de unidades com formas diferentes de entrar em jogo e de alcance. É muito simples e faz lembrar aquele jogo que se jogava antigamente num baralho tradicional que se chamava, salvo o erro, guerra. As cartas vão se anulando umas ás outras até que um jogador fique sem possibilidades de jogar. Cada partida demora 15 minutos e há quem diga que é o jogo de cartas ideal para os wargamers. Foi uma bela surpresa e além disso custa 5 euros.

Classificação: ***

30 julho 2008

Agricola: é difícil a vida no campo!

Se passaste o último ano enclausurado num submarino reforçado com titânio, a 4500 metros de profundidade a explorar a vizinhança da fossa das Marianas, então provavelmente nunca ouviste falar do Agricola e esta review é para ti!

Se, num episódio inexplicável de misticismo e espiritualidade, abandonaste tudo e te converteste a um obscuro culto oriental que te obriga a viver num buraco cavado no chão inóspito da estepe mongol, vendado e em meditação permanente, então provavelmente nunca ouviste falar do Agricola e esta review é para ti.

Se, quanto te falam em jogos de tabuleiro, a única coisa de que te lembras são os serões em família nas férias do natal a jogar monopólio e onde a avó passava a vida na cadeia, para gáudio geral, então provavelmente nunca ouviste falar do Agricola e esta review é para ti.

Se achas que Ameritrash é o nome técnico que se dá aos discursos do George W., se não tens posição definida sobre o papel dos dados num jogo de tabuleiro porque pura e simplesmente nunca te ocorreu pensar nisso, ou se não sabes distinguir um abstracto puro de um gateway game de medium weight, então provavelmente nunca ouviste falar do Agricola e esta review é para ti.

Em qualquer outra situação, sabes perfeitamente o que é o Agricola e, por isso, recomendo-te que vás para BGG ler as reviews dos jogos que estás a pensar mandar vir na próxima encomenda, ou então que vás reservar os bilhetes de avião para a viagem de Outubro para Essen, porque de certeza que esta review não te vai dar nenhuma informação nova.




O jogo


Agricola é a última criação de Uwe Rosenberg e o seu primeiro "gamer's game". Está a anos luz de tudo o que ele tinha feito até agora e ombreia, em termos de complexidade, com títulos como Caylus, Puerto Rico, etc. Os jogadores controlam uma família de agricultores do século XXVII, que tem à sua disposição um terreno virgem, com uma cabana de madeira. Ao longo de 14 rondas, os jogadores vão ter de lavrar e semear os campos, construir cercados para guardar animais, expandir e melhorar a cabana e, eventualmente, fazer filhos e pô-los a trabalhar na propriedade da família, que a vida de agricultor não é fácil. No final, ganha a "melhor" quinta, ou seja aquela que apresenta um desenvolvimento mais equilibrado nas várias áreas.

Os mecanismos

Uma ronda é um processo relativamente simples: cada jogador começa com 2 trabalhadores (o pai e a mãe) e, na sua vez, pode colocar um deles numa das acções disponíveis executando imediatamente a sua função. O processo repete-se enquanto houver jogadores com trabalhadores para colocar. Nada de novo aqui, pois já todos vimos isto numa série de outros jogos (Caylus, Pillars of the Earth, Tribune: primus inter pares, Stone Age, entre outros).

No entanto há aqui algumas nuances interessantes. Para começar há acções que vão acumulando recursos caso não sejam escolhidas, um pouco à semelhança do que acontece nos roles não escolhidos no Puerto Rico. Depois, o número de trabalhadores disponíveis para colocar não é fixo, já que quando os pais procriam o que acontece na prática é o jogador ficar com mais um trabalhador à disposição. Por último, é necessário alimentar os trabalhadores em rondas específicas do jogo - as alturas de colheita - e isso tem uma importância determinante no jogo. Posso dizer sem medo de mentir que a necessidade de arranjar comida para alimentar a família vai ser razão de muitos pesadelos.

Outra novidade muito importante são as cartas. No início do jogo cada jogador recebe 14 cartas divididas em 2 grupos, Ocupações e Pequenos Melhoramentos *. Estas cartas permitem obter vantagens importantes em variadíssimas áreas do jogo e podem ser colocadas em jogo, seleccionando a acção adequada. As ocupações representam a aquisição de conhecimento específico numa determinada área, que permite benefícios na execução de uma determinada actividade. Por exemplo, há uma ocupação que permite ganhar uma madeira extra, sempre que se recolhe madeira, ou outra que permite receber um estábulo de borla, sempre que se constrói um cercado para ter animais. As pequenas melhorias representam, tal como o nome indica, uma pequena melhoria que é construída na quinta e que também dá um benefício qualquer. Em termos práticos, as ocupações não custam recursos, mas exigem sempre uma acção dedicada para serem colocadas em jogo, enquanto as pequenas melhorias normalmente custam recursos e, às vezes têm pré-condições, mas podem ser colocadas como parte de outra acção qualquer.

Uma vez jogada, uma ocuipação ou uma pequena melhoria, esta fica em jogo até ao final e o jogador não recebe mais. Existem literalmente centenas destas cartas disponíveis, divididas em vários decks com flavours diferentes, e, em cada jogo, só são usadas 14 o que, em termos práticos, significa uma variabilidade de jogo para jogo praticamente infinita.


Por último, outro aspecto que eu acho muito interessante é o sistema de pontuação. Há imensas categorias que podem pontuar, mas cada uma delas, salvo algumas excepções, pode contribuir no máximo com 4 pontos. Por outro lado, o falhanço total em qualquer uma das categorias, significa, na maior parte dos casos, pontos negativos! Assim, não ter cenouras significa 1 ponto a menos, enquanto ter 4 ou mais cenouras, significa 4 pontos. No final somam-se os resultados de todas as categorias. Isto obriga a um desenvolvimento equilibrado e proporciona algumas das tensões mais importantes do jogo, já que é muito difícil conciliar o crescimento nos vários sectores de uma forma eficiente.

O feeling

Agricola é um jogo extremamente temático. As acções não estão abstraídas, como é normal neste tipo de jogos, e para se conseguir fazer qualquer coisa com relevância é preciso normalmente dar vários pequenos passos. Por exemplo, uma forma interessante de arranjar comida é cozinhar animais. Para cozinhar animais é preciso, antes de mais nada, construir um cercado com capacidade suficiente para os ter lá, que é uma das acções disponíveis. Mas, para se poder construir um cercado é preciso ter madeira! E para ter madeira, é preciso ir cortá-la, que é outra acção! Depois de se ter constuído o cercado, é necessário ter os animais para pôr lá dentro e obtê-los é outra acção. Mas para os poder cozinhar, é preciso ter uma lareira ou um forno e para os contruir sáo precisas mais 2 acções: uma para obter o barro e outra para construir efectivamente a lareira (ou o forno). Fazendo a contabilidade, são necessárias 5 acções, só para ter a possibilidade de cozinhar um animal! E fazer pão ainda é pior!

Esta granularidade das acções tem várias consequências positivas. Para já, obriga a que os jogadores passem o jogo a efectuar planos de curto/médio prazo, que lhes permitam ir obtendo os recursos necessários. Depois, as acções têm um valor altíssimo e qualquer uma que seja desperdiçada pode ter consequências muito graves. Se combinarmos isto com a existência simultânea de vários objectivos, às vezes nada conciliáveis entre si, é fácil perceber porque é que é normal ver homens adultos a chorar como meninas, quando jogam Agricola. Para além do mais, tudo isto é extremamente temático e bem integrado no jogo, o que torna toda a experiência muito intuitiva e ajuda muito a "digerir" a complexidade.

Depois temos as cartas, que providenciam a macro-estratégia. Quando pega nas 14 cartas, no início, um jogador experiente de Agricola toma imediatamente uma série de decisões que vão ter consequências ao longo de todo o jogo e vão definir as linhas gerais da estratégia. Depois é preciso encaixar as acções de que se vai dispondo nesse Grande Plano das Coisas... e isto, meus amigos, eu posso garantir que não é nada fácil! É que colocar cartas em jogo custa acções e as acções são muito escassas! Aquela acção que foi usada para pôr o Zé das Vacas só é útil se depois eu conseguir ter vacas, para rentabilizar o Zé. Senão, mais vale usá-la para outra coisa qualquer, como por exemplo ir buscar comida, para não ter de ir mendigar.

O Agricola também é um jogo bastante complexo. Há muitos recursos para gerir (comida, barro, madeira, pedra, colmo, milho e cenouras) e há muitas áreas que é preciso desenvolver. O sistema de pontuação obriga a que sejam "cumpridos os mínimos" em áreas muito distintas e a presença das cartas adiciona uma camada adicional que pode dar cabo da sanidade de um gajo! Mas o recurso mais difícil de gerir de todos são as acções! Não há ronda de Agricola em que eu não pense, com um ar sonhador e uma lágrima no canto do olho "ah, se eu tivesse só mais uma acçãozita, conseguia finalmente expandir a minha casa e dar à minha mulher o filho que ela sempre quis... e com outra, podia cozer o pão e escusávamos de estar aqui a mastigar milho cru".


A conclusão

Tudo isto se conjuga para fazer do Agricola um jogo excepcional! Há tensão a potes, há estratégia, há táctica, há variabilidade, há risos, há lágrimas, há depressões profundas, há mãos no ombro, solidárias e olhares desolados para o resultado final de 14 rondas de tormentos. Ouve-se muitas vezes, no final do jogo, "deixa lá que da próxima vez corre melhor".


Mas o que nunca falta é a vontade de tentar outra vez!


Para mim é um grande jogo, que merece inteiramente toda a histeria que se tem gerado à sua volta! E é um sério candidato ao mais aguardado prémio do ano, o conceituadíssimo Estupendo de Ouro Estupendo 2007!