Para quem não sabe, a Winsome Games é uma empresa muito pequena, que se dedica ao desenvolvimento de jogos de comboios. O seu pessoal resume-se a John Bohrer (o ex-melhor amigo de Martin Wallace que agora disputa com ele os direitos de publicação da nova edição do Age of Steam), um multifunções Canon qualquer coisa, com impressora jacto de tinta e scanner integrados, uma guilhotina comprada na Staples e um cigano com uma máquina de plastificar, que dantes costumava estar à porta da DGV a oferecer-se para plastificar as cartas de condução do pessoal.
Atenção, que estamos a falar do John Bohrer que é considerado nalguns círculos um dos melhores developers de jogos que por aí anda! Para quem não sabe, o developer é o gajo que olha para o protótipo do autor, o testa exaustivamente e lhe retira as ideias parvas. Dizem as más línguas que o impacto da sua zanga com Martin Wallace tem sido bastante visível nos jogos deste último. Não sei porque razão, mas o nome Perikles vem-me à cabeça. Noutros círculos, no entanto - aqueles mais próximos do seu ex-melhor amigo - a opinião generalizada é que John Bohrer não passa de um merdas.
Da minha parte, não sei quem tem razão, mas estou confiante que a história fará justiça a estas duas grandes personalidades da cultura contemporânea. O que me interessa é que ambos continuam a fazer jogos!
Mas voltando ao que interessa: o objectivo da Winsome é fazer jogos com componentes muito mais - eles chamam-lhes protótipos - e levá-los a Essen em edições muito raras e limitadas. A ideia é que estes "protótipos" chamem a atenção de um dos big kahunas das grandes editoras alemãs e estas os republiquem em grande escala, ou então vendê-los directamente a totós como eu, por preços exorbitantes. No caso deste Wabash Cannonball, o plano correu na perfeição. Por um lado, depois de ter sido apresentado em Essen no ano passado, este Wabash Cannonball foi lançado este ano pela Queen, com o nome de Chicago Express. Por outro lado, há um "protótipo" na prateleira deste totó, pelo que essa parte do plano também correu bem! Já decidi é que não vou adquirir a nova edição da Queen! Totó, ma non troppo! Pelo menos é que digo a mim próprio todos os dias.
Sobre o autor, o misterioso artista oriental Harry Wu, há que dizer também que muito boa gente está perfeitamente convencida de que não passa de um pseudónimo do próprio John Bohrer, que terá optado por não assumir em nome próprio a autoria deste jogo. Porquê, ninguém sabe. E se por um lado, nunca ninguém os viu juntos na mesma sala, por outro, parecem existir diferenças físicas irreconciliáveis, já que John Bohrer usa óculos e veste-se sempre de fato e gravata, enquanto Harry Wu não tem óculos e costuma usar uma espécie de kimono oriental, à la Fu Manchu.
A dúvida persiste, embora me pareça que há gente a ver demasiados filmes do James Bond.
O jogo
O mapa está dividido em hexágonos e representa a zona dos Estados Unidos, entre o Ilinois e a Pensilvânia. Do lado direito do mapa começam 4 companhias de comboios. Do lado esquerdo, nas margens do lago Michigan, encontram-se Chicago e Detroit. Cada companhia tem um número fixo de acções que poderão ser vendidas durante o jogo. O número de acções que cada companhia tem disponível para vender varia e este é um pormenor da máxima importância.
As regras são simples. Na sua vez de jogar, um jogador pode escolher uma de 3 acções possíveis: capitalização, desenvolvimento ou expansão.
Quando um jogador escolhe capitalização, escolhe uma companhia que tenha acções disponíveis e coloca uma acção à venda, num leilão. O dinheiro resultante da venda da acção entra para os cofres da companhia e é o que lhe vai permitir operar e gerar lucros.
A acção de desenvolvimento permite "melhorar" um hexágono à escolha no mapa, por onde passem os carris de, pelo menos, uma companhia. Os efeitos dependem do tipo de terreno: o desenvolvimento de uma cidade ou de uma mina faz aumentar a cotação das companhias que por lá passam, enquanto as florestas permitem injectar dinheiro nos seus cofres. A acção de desenvolvimento não custa dinheiro e qualquer pessoa pode desenvolver qualquer hexágono, desde que lá esteja, pelo menos, uma companhia.
A última acção possível é a expansão. Expandir uma companhia é, na prática, assentar carril! O objectivo é ligar as várias cidades, gerando lucros para a companhia e, por arrasto, para os seus accionistas. Esses lucros são representados pela cotação da companhia, que esta vai ligando mais cidades. Em termos práticos, expandir uma companhia é acrescentar 1, 2, ou 3 cubos à linha dessa companhia no mapa. Os custos de expansão dependem do tipo de terreno dos hexágonos em causa e os custos são suportados na íntegra pelos fundos da própria companhia. Para um jogador poder executar a acção de expansão, tem de possuir pelo menos 1 acção da companhia em causa.
Cada acção pode ser executada um número limitado de vezes. Para controlar isto, existem 3 másculas tracks no tabuleiro (creio que na edição da Queen são uns mostradores redondos, todos bonitos e potencialmente indutores de homossexualidade a quem apreciar demasiado a sua beleza). Quando duas das 3 acções se esgotam, as companhias pagam dividendos aos seus accionistas e as tracks são reiniciadas. O valor do dividendo que cada companhia paga é o valor da sua cotação a dividir pelo número de acções que a companhia vendeu até ao momento. Este é outro pormenor da máxima importância porque esta "diluição" do valor das acções (quanto mais acções já foram vendidas, menor o valor unitário de cada uma delas) pode ser utilizada pelos jogadores em seu benefício.
Quando a primeira companhia consegue chegar a Chicago, acontecem 2 coisas importantes: há um pagamento de dividendos especial só para essa companhia e entra em jogo a Wabash Cannonball, que começa em Fort Wayne. Esta nova companhia funciona de forma exactamente igual a todas as outras (podem ser vendidas acções, pode ser expandida, etc) e os seus efeitos no jogo dependem muito da situação.
O jogo acaba após terem sido pagos os dividendos, se 3 companhias já não tiverem acções para venda e/ou cubos para construir camino de ferro. Há mais algumas condições de fim de jogo, mas as que acontecem mais habitualmente são estas. Ganha quem tiver mais dinheiro na mão (o portfolio accionista não serve para nada, no fim).
Há mais algumas coisitas, mas o jogo é mais ou menos isto.
A minha opinião
O Wabash Cannonball é um jogo dissimulado. À primeira vista, é simples e inofensivo, mas não é. Parece que tudo se resume a comprar acções de uma companhia e depois tentar expandi-la até Chicago, para receber o tal dividendo extra. Mas rapidamente se percebe que as coisas não são assim tão simples.
O mecanismo de acções é muito engenhoso e previligia, de uma forma simples e limpa, as alianças temporárias entre os jogadores. Passo a explicar o teor desta afirmação com um pequeno exemplo explicativo a que chamarei "Pequeno Exemplo Explicativo".
Pequeno Exemplo Explicativo
Imaginemos que estamos a jogar com 4 jogadores. Se eu tiver 2 acções da companhia "A" e estiver a tentar que ela chegue a Chicago, vou poder expandi-la uma vez a cada 4 acções que são executadas no jogo, já que cada jogador na sua jogada executa uma acção. Mas se eu tiver uma acção da companhia "A" e outro jogador tiver outra acção, isto significa que vamos poder expandir a mesma companhia 2 vezes, em cada 4 acções, ou seja, ao dobro da velocidade da primeira situação. E se fizermos isso de uma forma concertada, há uma probabiilidade muito maior da companhia ser a primeira a chegar a Chicago e receber aquele dividendo extra gostosão. A desvantagem desta situação é que vou dividir os lucros com o outro gajo que também tem acções da minha companhia embora, verdade seja dita, ele também esteja a trabalhar para o nosso bem comum. A vantagem é que os outros jogadores ficarão a chuchar no dedo e a olhar para nós, cheios de inveja do nosso sucesso.
Mas esta colaboração entre 2 accionistas igualitários de uma companhia assenta num equilíbrio muito frágil e só funciona quando há igualdade entre os intervenientes. Assim que deixa de haver igualdade - porque, por exemplo, um dos invejosos de que eu falava escolheu "capitalização" para tentar mandar as gânfias ao nosso lucro, e o outro gajos adquiriu mais uma acção da nossa companhia "A" - o outro accionista deixa de ter interesse em colaborar na sociedade. Porquê? Porque já não terei interesse em estar a desperdiçar as minhas acções numa companhia que vai dar mais lucro a outro gajo do que a mim... ele que gaste as acções dele! Em certos casos - leia-se "muitas vezes" - um accionista minoritário até tem interesse em lixar deliberadamente a companhia em causa, para impedir o maioritário de ter um lucro significativamente superior ao seu e, assim, vencer o jogo. Isto é particularmente verdade, quando está em causa a chegada a Chicago, com o seu respectivo dividendo extra e/ou quando há um diferencial grande em número de acções entre o accionista maioritário e o(s) minoritário(s). Como é que se lixa deliberadamente uma companhia? Expandindo-a para sítios idiotas, de forma a esgotar o seu stock de cubos, e/ou a gastar o seu dinheiro. Nos nossos últimos 4 ou 5 jogos, nenhuma companhia conseguiu chegar sequer perto de Chicago e muitas optaram por fazer expansões parvas para o meio das montanhas (que é onde é caro), o que é bem representativo do que eu estou a dizer.
Sprinters e maratonistas
Para adicionar à complexidade, as companhias não são todas iguais. E não são iguais porque não têm todas o mesmo número de acções disponíveis para serem vendidas, nem o mesmo número de cubos para construir linha. Há vantagens e desvantagens em investir numa companhia com poucas acções. Por um lado, quanto menos acções uma companhia tiver disponível para vender, maiores são os dividendos que potencialmente vai pagar (lembrem-se que os dividendos dependem da cotação da companhia e do número de acções vendidas). Por outro lado, se uma companhia tiver poucas acções disponíveis para vender, pode ter problemas de dinheiro (vender acções é a única forma que uma companhia tem de ganhar quantidades significativas de dinheiro) e, por isso, ficar estagnada, sem se conseguir expandir. Eu costumo dividir as companhias entre as sprinters e as maratonistas e a melhor maneira de utilizar cada tipo é diferente.
Conclusão
Tudo isto para dizer aquilo que já deve ser óbvio: eu estou perdidamente apaixonado pela minha personalidade electrizante... e, para além disso, gosto muito deste Wabash Cannonball! Cada jogo é um desafio difícil e interessante, em que cada jogador tenta colocar-se numa posição em que os outros tenham de o ajudar, para se ajudarem a si próprios. E isto não é nada fácil de fazer. O jogo é de informação perfeita (o dinheiro de cada um tem de estar visível), não tem nenhum tipo de factor aleatório, mas é de tal forma complexo e compacto que cada jogo é muito diferente de todos os anteriores.
Não é um jogo fácil de perceber, embora as regras sejam muito simples. Nas primeiras vezes que se joga, em que todos os jogadores são inexperientes, é muito fácil cometer erros numa fase inicial, que depois são irrecuperáveis. Também é normal um jogador inexperiente "dar" a vitória a outro jogador ao cometer um erro, sem perceber muito bem que o está a fazer. Felizmente o jogo é rápido (um jogo demora entre trinta minutos e uma hora, quando já toda a gente sabe o que anda a fazer) e. por isso, as consequências desses erros não são muito penosas.
Mas quando se está a jogar com uma mesa de jogadores que sabem o que estão a fazer, este é um jogo rápido, complexo e interessante, que dá imenso prazer jogar. Recomendo vivamente!











