De tempos a tempos não é fora do comum descobrir-se um jogo que, duma forma ou de outra, fora esquecido pelos jogadores e remetido para os lugares mais obscuros do insuspeito BGG. Exemplos desses há muitos. Este ano descobrimos o Glory To Rome e o Kogge (ouvi dizer). Claro que, para que estas descobertas sejam convenientemente feitas, tem de existir no grupo alguém que perca amiúde a razão e gaste somas consideráveis em caixas vindas da Alemanha. No meu grupo gente desse calibre é que não falta. Portanto, como devem imaginar, temos acesso a quase todos os jogos que existem no planeta. O que nem sempre é bom sinal, diga-se de passagem. Principalmente quando as mulheres deles chegam perto de mim e em beicinho abordam o assunto:
- Hugo, tu que és o mais sensato de todos, e também o mais belo, podes por favor pedir para que ele não gaste tanto dinheiro em jogos e me leve a passear de quando em vez? Mas não para Essen!
A verdade é que no meio de tantas partidas e experiências que trazem tão pouco de novo apareceu já no final do ano, um pequeno título que foi recebido de maneira exuberante e graças a ele voltei mesmo a acreditar que ainda é possível desenhar jogos suficientemente interessantes que me consigam prender a atenção e me façam pensar: “Eh pá, isto tem lógica! Que sensação de frescura é essa que me percorre a alma de jogador?”
Antes de me iniciar na crónica ao jogo, deixem-me dar primeiro as más notícias. Vão ser poucos os que estiverem a ler estas linhas a ter a oportunidade de jogar este kaivai. Pode parecer pretensioso da minha parte, mas acreditem que vai ser difícil arranjar o jogo. A editora é pequena e os exemplares que saem cá para fora também são escassos. Por outro lado, o 1009º lugar da lista dos melhores jogos de sempre não ajuda na sua procura. Posso mesmo arriscar que uma das possibilidades de poder adquirir o jogo é esperar que o dono da nossa cópia o queira vender para levar a mulher a passear. Mas duvido que tal venha a suceder.
Kaivai, para quem não sabe, é uma ilha do Hawai que está a abarrotar de surfistas, turistas e hotéis de 5 estrelas. Para se ter uma ideia de toda a dimensão deste pedaço de terra, posso afiançar que foi nela que se rodaram o Parque Jurássico, a cena inicial dos Salteadores da Arca Perdida e também, mais recentemente, o Seis Dias e Sete Noites.
Mas nem sempre foi assim. Antes de toda esta azáfama, a ilha jardim como é conhecida, viveu dias bem mais tranquilos. São precisamente esses dias que a dupla Anselm Ostertag e Helge Ostertag quiseram reconstruir recuando no tempo e levando o jogador até ao momento em que os primeiros pescadores começaram a desenvolver a sua actividade nas águas profundas e límpidas da polinésia.

O jogador vai ter muito que fazer. A primeira coisa é construir cabanas. Estas podem ser religiosas ou de pescadores. As de pescadores, como o nome indica, vão permitir atrair mais famílias para ilha e assim aumentar a mão-de-obra disponível para as actividades piscatórias. São essenciais no desenvolvimento económico da região, pois elas permitem fabricar barcos que desbravam o mar na procura do melhor pescado. O peixe apanhado, se o jogador tiver juízo, é vendido para alimentar as cabanas dos jogadores. A venda permite algum desafogo financeiro ao vendedor e, caso não o gaste todo em meretrizes, pode comprar mais cabanas e amplificar a sua posição no mapa.
As outras cabanas em jogo, as religiosas, servem para os jogadores conseguirem pontos de influência que são outro recurso disponível além do dinheiro e peixe. Estes pontos servem para comprar acções. Vai ser difícil ter muitos pontos de influência e, portanto, os jogadores vão ter de escolher muito cuidadosamente as acções que vão querer (a saber: construir cabanas, pescar, vender peixe, mover os barcos, desenvolver barcos para serem mais rápidos e celebração de ritos religiosos). A coisa é tão difícil de gerir que vai haver alturas em que o jogador vai ter de passar a sua jogada porque não vai ter pontos de influência suficientes para fazer seja o que for. Até porque Kaivai introduz uma regra engraçada para a escolha das acções. Elas vão-se tornando mais caras à medida que forem escolhidas. Ou seja, o primeiro paga zero, o segundo jogador a escolher uma determinada acção paga 1 , mas o 3º paga 2 e o 4º 4. Este é um aspecto importante porque o recurso que paga as acções é escasso e as coisas tendem a ficar muito, mas mesmo muito apertadas para todos.
A construção de cabanas não é homogénea. O jogo é pensado desde o início para se irem formando várias ilhas de cabanas em torno do mar. Os jogadores vão comprando cabanas nessas ilhas contribuindo para o crescimento das mesmas. Mas, como toda a gente sabe, os pescadores têm as suas crenças e para eles não há nada mais importante do que o Grande Deus dos Pescadores. Este Deus vai visitar uma das ilhotas todas as rondas (a escolha da ilha pertence a um jogador). A ilha escolhida vai render um ponto de influência por cada cabana religiosa que os jogadores possuírem. Se o jogador azul tiver duas cabanas religiosas nessa ilha ganha 2 pontos de influência. Se não tiver nada, não ganha nada. Relembro, para quem está a ler isto na diagonal, que os pontos de influência compram as acções.
Além da aplicação inteligente da inflação no preço das acções, também o mesmo se aplica no dinheiro. Explicando melhor, se um jogador vender o seu pescado nas cabanas e ganhar 10 moedas (o dinheiro é representado por conchas) na ronda seguinte em vez de 10 moedas, tem 8. E se não o gastar, terá 6 na seguinte. Esplêndido não é? Por isso a ideia é gastar tudo o mais depressa possível porque senão em vez de 3 cabanas compra apenas 1 ou duas. O peixe, por seu lado vai apodrecendo aos poucos. Teoricamente isso tem pouca influência no jogo, uma vez que é relativamente fácil vender o pescado, mas pelo sim e pelo não mais vale não arriscar e despachar o que se tem depressa.

Os pontos de vitória são ganhos através de rituais religiosos que são celebrados nas ilhotas. Uma das acções é precisamente fazer a celebração. O jogador que comprar a acção pode escolher em que ilha é que a faz. Os pontos são calculados através do número de peixes que existem nas cabanas.
Explico melhor. Ao longo do jogo os jogadores vão pescando e vendem o peixe para as cabanas. As cabanas ficam com o peixe vendido. Quando se faz celebração, cada peixe rende ao dono da respectiva cabana um ponto. Contudo, o jogador que fizer a celebração ganha um ponto por cada 3 peixes na ilha, além dos pontos do peixe consumido nas suas cabanas.
A ordem do jogo é feita através dum pseudo-leilão. O jogadores escolhem a ordem do jogo na sua vez, desde que a ordem que pretendem esteja disponível. No entanto não pagam nada no leilão, apenas escolhem a ordem com que jogam. De maneira a ficar tudo equilibrado, os irmãos Ostertag vêm com mais uma boa ideia: o primeiro a jogar paga mais pelas cabanas do que o último e, além disso, os seus barcos podem ficar mais lentos, o que dificulta o movimento. O primeiro a jogar, em compensação, tem todas as acções ao preço mínimo e pode escolher o que lhe der mais jeito. Existe vantagem em ser o primeiro quando se quer celebrar, porque aconteça o que acontecer é na celebração em que se ganha pontos.
O aspecto, talvez menos conseguido no jogo é a ordem em que se faz o leilão. O jogador que vai à frente é o último a leiloar. Isto deixa-o numa posição fragilizada, porque na maioria das vezes, fica com as posições intermédias o que pode ser prejudicial para o seu jogo, principalmente se esta situação se mantiver durante muito tempo. No entanto continua a ter muitas opções em aberto, mas fecham-se algumas portas. Nestas ocasiões o melhor é usar a imaginação.

Uma outra ideia, bastante engraçada, é a forma como se pesca. O jogador lança um dado de 6 faces sendo cinco delas azuis e uma vermelha. Se sair a azul pesca um peixe, se sair a vermelha não pesca nada. Isso provoca uma sensação de realidade muito boa. Ou seja, existem vezes em que a pesca corre melhor que outras.
Fiquei bastante agradado com este Kaivai e ando com imensa vontade de o repetir. É um jogo muito divertido, bem agarrado ao tema, existe movimento dentro do mapa, o jogador é confrontado com decisões complicadas e uma gestão apertada de recursos. Por outro lado existem muitas boas ideias, nomeadamente a inflação e o leilão. Não é uma obra-prima, mas é seguramente um jogo refrescante, dinâmico e genuinamente divertido. É um bom exemplo do que deve ser um jogo de tabuleiro. Seguramente agradará a todos, dos mais experientes aos menos, aos homens e ás mulheres.
Por vezes, quando existem muitas peças no mapa, nota-se que o jogo anda aos soluços, um bocado à semelhança do que acontece nos jogos de PC quando há muito movimento e a placa gráfica não aguenta, mas mantém sempre o nível altíssimo e são três horas bem passadas. Interacção a rodos, muito falatório na mesa e no fim fica a promessa de repetir a experiência.
Existe uma frase no BGG que diz mesmo que Kaivai é um Puerto Rico com mapa. Percebo a intenção, mas comparar Kaivai ao Puerto Rico é o mesmo que comparar o Celtic de Glasgow ao Sporting. Ambos os clubes têm riscas verdes nos equipamentos e disputam com o Benfica os segundos lugares.
Classificação: ****
- Hugo, tu que és o mais sensato de todos, e também o mais belo, podes por favor pedir para que ele não gaste tanto dinheiro em jogos e me leve a passear de quando em vez? Mas não para Essen!
A verdade é que no meio de tantas partidas e experiências que trazem tão pouco de novo apareceu já no final do ano, um pequeno título que foi recebido de maneira exuberante e graças a ele voltei mesmo a acreditar que ainda é possível desenhar jogos suficientemente interessantes que me consigam prender a atenção e me façam pensar: “Eh pá, isto tem lógica! Que sensação de frescura é essa que me percorre a alma de jogador?”
Antes de me iniciar na crónica ao jogo, deixem-me dar primeiro as más notícias. Vão ser poucos os que estiverem a ler estas linhas a ter a oportunidade de jogar este kaivai. Pode parecer pretensioso da minha parte, mas acreditem que vai ser difícil arranjar o jogo. A editora é pequena e os exemplares que saem cá para fora também são escassos. Por outro lado, o 1009º lugar da lista dos melhores jogos de sempre não ajuda na sua procura. Posso mesmo arriscar que uma das possibilidades de poder adquirir o jogo é esperar que o dono da nossa cópia o queira vender para levar a mulher a passear. Mas duvido que tal venha a suceder.
Kaivai, para quem não sabe, é uma ilha do Hawai que está a abarrotar de surfistas, turistas e hotéis de 5 estrelas. Para se ter uma ideia de toda a dimensão deste pedaço de terra, posso afiançar que foi nela que se rodaram o Parque Jurássico, a cena inicial dos Salteadores da Arca Perdida e também, mais recentemente, o Seis Dias e Sete Noites.
Mas nem sempre foi assim. Antes de toda esta azáfama, a ilha jardim como é conhecida, viveu dias bem mais tranquilos. São precisamente esses dias que a dupla Anselm Ostertag e Helge Ostertag quiseram reconstruir recuando no tempo e levando o jogador até ao momento em que os primeiros pescadores começaram a desenvolver a sua actividade nas águas profundas e límpidas da polinésia.

O jogador vai ter muito que fazer. A primeira coisa é construir cabanas. Estas podem ser religiosas ou de pescadores. As de pescadores, como o nome indica, vão permitir atrair mais famílias para ilha e assim aumentar a mão-de-obra disponível para as actividades piscatórias. São essenciais no desenvolvimento económico da região, pois elas permitem fabricar barcos que desbravam o mar na procura do melhor pescado. O peixe apanhado, se o jogador tiver juízo, é vendido para alimentar as cabanas dos jogadores. A venda permite algum desafogo financeiro ao vendedor e, caso não o gaste todo em meretrizes, pode comprar mais cabanas e amplificar a sua posição no mapa.
As outras cabanas em jogo, as religiosas, servem para os jogadores conseguirem pontos de influência que são outro recurso disponível além do dinheiro e peixe. Estes pontos servem para comprar acções. Vai ser difícil ter muitos pontos de influência e, portanto, os jogadores vão ter de escolher muito cuidadosamente as acções que vão querer (a saber: construir cabanas, pescar, vender peixe, mover os barcos, desenvolver barcos para serem mais rápidos e celebração de ritos religiosos). A coisa é tão difícil de gerir que vai haver alturas em que o jogador vai ter de passar a sua jogada porque não vai ter pontos de influência suficientes para fazer seja o que for. Até porque Kaivai introduz uma regra engraçada para a escolha das acções. Elas vão-se tornando mais caras à medida que forem escolhidas. Ou seja, o primeiro paga zero, o segundo jogador a escolher uma determinada acção paga 1 , mas o 3º paga 2 e o 4º 4. Este é um aspecto importante porque o recurso que paga as acções é escasso e as coisas tendem a ficar muito, mas mesmo muito apertadas para todos.
A construção de cabanas não é homogénea. O jogo é pensado desde o início para se irem formando várias ilhas de cabanas em torno do mar. Os jogadores vão comprando cabanas nessas ilhas contribuindo para o crescimento das mesmas. Mas, como toda a gente sabe, os pescadores têm as suas crenças e para eles não há nada mais importante do que o Grande Deus dos Pescadores. Este Deus vai visitar uma das ilhotas todas as rondas (a escolha da ilha pertence a um jogador). A ilha escolhida vai render um ponto de influência por cada cabana religiosa que os jogadores possuírem. Se o jogador azul tiver duas cabanas religiosas nessa ilha ganha 2 pontos de influência. Se não tiver nada, não ganha nada. Relembro, para quem está a ler isto na diagonal, que os pontos de influência compram as acções.
Além da aplicação inteligente da inflação no preço das acções, também o mesmo se aplica no dinheiro. Explicando melhor, se um jogador vender o seu pescado nas cabanas e ganhar 10 moedas (o dinheiro é representado por conchas) na ronda seguinte em vez de 10 moedas, tem 8. E se não o gastar, terá 6 na seguinte. Esplêndido não é? Por isso a ideia é gastar tudo o mais depressa possível porque senão em vez de 3 cabanas compra apenas 1 ou duas. O peixe, por seu lado vai apodrecendo aos poucos. Teoricamente isso tem pouca influência no jogo, uma vez que é relativamente fácil vender o pescado, mas pelo sim e pelo não mais vale não arriscar e despachar o que se tem depressa.

Os pontos de vitória são ganhos através de rituais religiosos que são celebrados nas ilhotas. Uma das acções é precisamente fazer a celebração. O jogador que comprar a acção pode escolher em que ilha é que a faz. Os pontos são calculados através do número de peixes que existem nas cabanas.
Explico melhor. Ao longo do jogo os jogadores vão pescando e vendem o peixe para as cabanas. As cabanas ficam com o peixe vendido. Quando se faz celebração, cada peixe rende ao dono da respectiva cabana um ponto. Contudo, o jogador que fizer a celebração ganha um ponto por cada 3 peixes na ilha, além dos pontos do peixe consumido nas suas cabanas.
A ordem do jogo é feita através dum pseudo-leilão. O jogadores escolhem a ordem do jogo na sua vez, desde que a ordem que pretendem esteja disponível. No entanto não pagam nada no leilão, apenas escolhem a ordem com que jogam. De maneira a ficar tudo equilibrado, os irmãos Ostertag vêm com mais uma boa ideia: o primeiro a jogar paga mais pelas cabanas do que o último e, além disso, os seus barcos podem ficar mais lentos, o que dificulta o movimento. O primeiro a jogar, em compensação, tem todas as acções ao preço mínimo e pode escolher o que lhe der mais jeito. Existe vantagem em ser o primeiro quando se quer celebrar, porque aconteça o que acontecer é na celebração em que se ganha pontos.
O aspecto, talvez menos conseguido no jogo é a ordem em que se faz o leilão. O jogador que vai à frente é o último a leiloar. Isto deixa-o numa posição fragilizada, porque na maioria das vezes, fica com as posições intermédias o que pode ser prejudicial para o seu jogo, principalmente se esta situação se mantiver durante muito tempo. No entanto continua a ter muitas opções em aberto, mas fecham-se algumas portas. Nestas ocasiões o melhor é usar a imaginação.

Uma outra ideia, bastante engraçada, é a forma como se pesca. O jogador lança um dado de 6 faces sendo cinco delas azuis e uma vermelha. Se sair a azul pesca um peixe, se sair a vermelha não pesca nada. Isso provoca uma sensação de realidade muito boa. Ou seja, existem vezes em que a pesca corre melhor que outras.
Fiquei bastante agradado com este Kaivai e ando com imensa vontade de o repetir. É um jogo muito divertido, bem agarrado ao tema, existe movimento dentro do mapa, o jogador é confrontado com decisões complicadas e uma gestão apertada de recursos. Por outro lado existem muitas boas ideias, nomeadamente a inflação e o leilão. Não é uma obra-prima, mas é seguramente um jogo refrescante, dinâmico e genuinamente divertido. É um bom exemplo do que deve ser um jogo de tabuleiro. Seguramente agradará a todos, dos mais experientes aos menos, aos homens e ás mulheres.
Por vezes, quando existem muitas peças no mapa, nota-se que o jogo anda aos soluços, um bocado à semelhança do que acontece nos jogos de PC quando há muito movimento e a placa gráfica não aguenta, mas mantém sempre o nível altíssimo e são três horas bem passadas. Interacção a rodos, muito falatório na mesa e no fim fica a promessa de repetir a experiência.
Existe uma frase no BGG que diz mesmo que Kaivai é um Puerto Rico com mapa. Percebo a intenção, mas comparar Kaivai ao Puerto Rico é o mesmo que comparar o Celtic de Glasgow ao Sporting. Ambos os clubes têm riscas verdes nos equipamentos e disputam com o Benfica os segundos lugares.
Classificação: ****
