15 dezembro 2006

Session Report: Railroad Tycoon

Apesar de já o ter comprado há quase 8 meses, nunca tivera chegado a oportunidade ideal para o jogar. Várias tentativas tinham sido feitas, mas sem qualquer sucesso. Ou porque faltavam jogadores ou porque não havia mesa suficientemente grande para albergar convenientemente o tabuleiro ou então porque a namorada fartava-se de me ver sempre a jogar e queria passear ou ir ao cinema no fim-de-semana.
Seja como for, uma coisa sentia-se, quanto maior era a espera, maior era a ansiedade e também maior a expectativa que eu tinha em relação a esta versão americana do extraordinário Age of Steam do mestre Wallace.



Comprei o jogo por uns míseros 35 euros numa loja online alemã o que fazia e faz deste exemplar uma jóia rara, até porque tinha vindo a público recentemente a notícia sobre a falência da Eagle e, portanto, nessa sequência, confesso, todos os dias em silêncio sentava-me no sofá a olhar para a caixa do jogo com um carinho semelhante ao carinho duma mãe pela sua cria.
Enfim, lá consegui convidar a malta de Moscavide (recém convertida ao Hobby) para uma partida. Já antes tinham feito a sua estreia com Ticket to Ride e Ra e portanto era chegada a hora para um jogo mais exigente e também ele mais pesado tanto nas escolhas que o jogador faz como na duração.
Sinto em relação a este pequeno grupo um carinho especial porque o ando a trabalhar convenientemente, dando-lhe apenas as quantidades certas de jogatana de forma a não o saturar e, ao mesmo tempo, criando nele uma espécie de formigueiro que o faz ansiar pela próxima vez. Em termos de Boardgames, sou para esta gente uma figura paternal, carinhosa e carismática que os defende dos perigos de outros jogos que rondam as mesas e que podem arruinar a felicidade de qualquer um como o Trivial, o Pictionary ou o Monopoly.
É bom sentir-me no difícil papel dum mestre cujos discípulos depositam nele o seu tempo e confiança e aceitam as suas escolhas sem as confrontar.



Mas, se este clima de respeito e amabilidade é um factor primordial na relação mestre/discípulos, quando chega a altura de nos sentarmos à mesa, estes nobres sentimentos são postos para trás e começa a haver uma certa tensão, onde os educandos lutam furiosos com o mestre de forma a salientarem as suas aptidões para a jogatana, humilhando sem escrúpulos e sempre que possível o homem que tanto os ensinou e lhes abriu os olhos e coração para um hobby que de outra forma não iriam conhecer.
Apesar das minhas derrotas nestes particulares encontros, tenho de confessar que o ambiente é extremamente agradável em todas as singularidades que envolvem o jogo propriamente dito. O novo jogador, o Luís, jogador de elevadas capacidades no Bridge e bilhar às 3 tabelas, trouxe um pouco de charme ao oferecer á mesa uma garrafa de Vinho do Porto e um tábua de queijos que muito deleitou os convivas e as pupilas gustativas dos mesmos.
Quanto ao jogo, esse, como se esperava, escorregou tão bem como o vinho. Tudo correu ás mil maravilhas e o envolvimento dos jogadores foi sempre elevado havendo muita interacção e disputa, tanto pelos pontos como pelas mercadorias e também, porque não dizê-lo, pelas fatias do melhor queijo.
Railroad Tycoon brilhou como seria de esperar. Os componentes, com carradas de miniaturas e dinheiro representado em notas em tamanho real, envolveram todos e o mapa, gigantesco, ao contrário do que eu esperava, acabou por complicar um bocado pois restava pouco espaço para os jogadores colocarem os cotovelos, isto apesar da boa educação não o permitir, causando algum desconforto.
A luta pela vitória foi renhida e só no final do jogo é que se soube quem venceu. Sorriu ao Luís, que soube inteligentemente gerir o dinheiro que ganhava em cada ronda, mostrando-se sempre poupado e ponderado nas escolhas que fazia. Este facto foi bastante apreciado pela namorada que olhava para ele com uma certa admiração, conseguindo antever um futuro promissor e com uma conta bancária recheada.
Oh Guida, deixa lá de sonhar e joga mas é!



No fim, já a noite ia longa, todos ficamos contentes e tivemos de acordar o Paulo que mesmo a dormir durante a sessão conseguiu ficar em segundo.
O jogo é muito bom, exige bastante ponderação e um sentido apurado para aproveitar as oportunidades que vão surgindo no mapa. São várias as opções que o jogador toma durante a partida, envolvendo-se emocionalmente com os comboios, com as cidades e com a empresa que vai criando.
Como diria a minha sobrinha:
- Pouca terra, pouca terra!

29 novembro 2006

Babar: A arte de Mike Doyle

Dei por mim há relativamente pouco tempo a pensar que as editoras de jogos poderiam investir em edições limitadas para coleccionadores. Seria um negócio em princípio bem lucrativo, principalmente quando se trata de jogos que têm grandes adeptos. Falo do Puerto Rico, do Caylus, Tigre e Eufrates, Catan, Formula Dé, etc. As tiragens seriam obviamente limitadas e qualquer fã não resistiria a gastar uma boa maquia para ter uma edição de luxo do seu título preferido. Para mostrar aos amigos ou para simplesmente ficar a olhar para ela. Um pouco à semelhança do que a indústria de Hollywood faz com as edições de DVD.
Ora este tema veio outra vez à baila a propósito da edição brasileira de Modern Art. Saúda-se a audácia da Odysseia em apostar numa edição luxuosa dum jogo extraordinário e que certamente vai vender muitos exemplares, pelo menos assim o espero. (reparem como me faço à oferta dum exemplar por parte dos responsáveis da Odysseia).
Ora o autor do design da magnífica edição brasileira é um senhor chamado Mike Doyle, designer de profissão e adepto incondicional de jogos de tabuleiro. Colabora com muitas editoras e é para mostrar o seu trabalho que decidi publicar este singelo post.
Não há muito a dizer sobre o senhor, mas certamente muito para ver.
Aconselho vivamente a consulta do site e babem-se com os projectos pessoais deste designer e o que ele conseguiu fazer de jogos tão conhecidos como Tempus, Catan, Tigre eEufrates, Caylus, Dune, Age of Mythology. Percam-se nos links e nas imagens e depois digam qualquer coisa.

http://mdoyle.blogspot.com/



27 novembro 2006

Ensaio: Caçadas, pescarias e jogatanas

Estava a eu a passear pela costa litoral portuguesa quando me deparo com pescadores de ar sorridente, de cana de pesca na mão a tentarem a sua sorte num domingo soalheiro.
A paz e a tranquilidade que esses pescadores sentiam fizeram-me pensar como é bom ter um hobby que funcione como um escape para o corrupio diário que todos nós sentimos durante a semana.
Já antes também tinha observado, com algum entusiasmo, figuras nocturnas com os seus corpos estacionados à esquina das ruas esperando a chegada de outros companheiros para uma caçada em terras alentejanas.
Nunca fui um admirador das caçadas nem das pescarias pelo que nunca me meti nisso, mas para quem o faz, nota-se um brilho nos olhos cada vez que se fala no hobby que escolheram. È natural, afinal de contas são estes pedaços de tempo que tornam as vidas de cada um suportáveis e apetecíveis.
Como sabem todos aqueles que por aqui andam, há bem pouco tempo também eu escolhi um hobby. Os jogos de tabuleiro. Bem sei que é uma coisa que não traz estatuto nenhum e que causa alguma estranheza naqueles que estão mais habituados aos nomes de Monopolio e Trivial. É natural, até porque estes dois exemplos são o cúmulo da chatice e nada de verdadeiramente motivante acontece nesses tabuleiros.
- Qual é a capital de Turquia? Como se chamou o Presidente dos EUA assassinado em Dallas?

Normalmente quando digo a alguém que tenho uma tara por jogos de tabuleiro, os segundos seguintes a tal afirmação transformam-se num silêncio pouco sedutor para a minha pessoa e sinto que acabo de descer uns pontos na consideração da criatura que, cheia de boas intenções, fala comigo. A partir da revelação a conversa tem tendência para ficar incómoda e sinto uma súbita pressa do interlocutor em se pirar o mais depressa de ao pé de mim.
Ter o Hobby dos jogos de tabuleiro não é muito gratificante socialmente. Começa logo pelo trabalho. Imaginemos uma entrevista de emprego. A determinada altura o empregador vira-se e pergunta:
- Sim senhor, temos aqui um excelente currículo. Bem vejo que tem uma experiência considerável no ramo. Tem algum hobby?
Este tipo de perguntas colocam uma pessoa como eu entre a espada e a parede. Por um lado a acção imediata é contar a verdade. Sim senhor tenho um hobby chamado jogos de tabuleiro. Havia de experimentar, porventura até era capaz de lhe fazer bem.
Seja como for, se decidirmos arriscar, a resposta vem desinteressada como sempre:
- Hum...

Mesmo em jantares sociais a coisa também descamba. Principalmente quando as pessoas envolvidas se tentam conhecer umas às outras. Uns jogam futebol, outros fazem Jogging, outros caçam, outros pescam, outros jogam Playstation e ainda há alguns que vão ao futebol.
- E tu Hugo, quais são os teus interesses?
E se, entusiasmado, avanço com a verdade, uma vez que se o jogar Playstation e o ver futebol não despertou estranheza dos presentes, a resposta, ao contrário do que gostava veio enigmática:
- Hum...

Já com as mulheres o caso é ainda mais dramático. Existe uma dificuldade tremenda em aceitarem os jogos de tabuleiro como um hobby como outro qualquer. Não sei porquê, se calhar é mesmo uma questão de estatuto. Deve ser porque têm medo de dizer umas ás outras que o marido tem como hobby os jogos de tabuleiro. Têm a mania das grandezas é o que é. Se fosse pesca ou caça, hobbys de estatuto lendário, se calhar nem se importavam:
- Vê lá que o meu marido foi ao Alentejo caçar...
A reacção dos pares perante este desvendar privado desperta não só a aceitação como também a cobiça pelo macho.
- Interessante...interessante....
Ora os jogos de tabuleiro não conseguem competir com o alarido dum peixe esventrado num anzol ou dum coelho desfeito com um tiro na cabeça. Tenho notado muitas dificuldades dos parceiros de jogatana em conseguirem arranjar tanto tempo para o hobby como os caçadores para a caça, ou os golfistas para o golf.
Eu que o diga, cada encontro pode ser um martírio.
- Oh querida! Toma lá este perfume que me custou 50 euros e já agora esta sexta à noite não contes comigo porque tenho um encontro com a malta dos jogos. Prometo que não mato nenhum animal nem gasto dinheiro nenhum.
Mas, apesar das minhas intenções pacíficas, a resposta já é há muito conhecida:
- Hum...

15 novembro 2006

Critica: Modern Art

Têm sido correntes as conversas em torno da hipótese de nos próximos dias alguém vencer o Euromilhões e ficar com aquele dinheirão todo.
É sempre bom ouvir as pessoas a falarem nessa hipótese como se fossem favas contadas:
-Ai eu primeiro fazia isto, e depois também fazia aquilo...
Uma coisa parece certa, a maioria dos teóricos das fortunas virtuais são da opinião que qualquer pessoa que ganhasse tanto dinheiro teria de ocupar o tempo em alguma coisa. Aparentemente não é possível estar muito tempo sem fazer nada. Segundo um psicólogo autor dum livro sobre coisas relacionadas com a psicologia, o Homem é um ser que precisa de se mexer, de se envolver em alguma coisa para se sentir realizado e feliz.
E possibilidades não faltam. Uma rápida consulta pelos que me são mais próximos foi reveladora dos planos. Um jogava na bolsa, outro passeava 5 anos pelo mundo, outro dava-se como voluntário para ajudar os outros, outra ia adoptar crianças pró Sri Lanka, etc., etc.
- E tu, Hugo? Hum? O que é que fazias se te saísse tanto dinheiro?
A resposta não veio imediata, mas uma reflexão mais profunda revelou-a:
- Eu, eu acho que iria negociar arte!
O espanto invadiu a cara de todos aqueles que me ouviram, mas sem saberem que, por detrás desta revelação estão cerca de 4 meses de grande experiência em especulação e também a compra e venda de quadros dos maiores pintores do mundo. É um talento que tendo a esconder de todos mas que muito me orgulha, especialmente quando estou bêbado.



Tudo isto se deve ao génio de Reiner Knizia. Homem de ofícios vários que no longínquo ano de 1992 se lembrou de criar um dos jogos mais simples do mercado e também dos mais interessantes. Corre por entre alguns jogadores a teoria de que quanto mais simples um jogo for melhor este se torna. Não subscrevo a 100% esta afirmação, mas uma coisa é certa, quanto mais simples for o jogo, mais malta se predispõe a jogá-lo.
Modern Art é um jogo simples. Tem um conceito simples, uma mecânica simples e um objectivo simples. Tenho-o usado mesmo como introdução ao universo dos jogos de tabuleiro e tem tido grande aceitação por parte dos caloiros.
Por outro lado tem sido o título que mais tenho jogado nos últimos 4 meses e posso dizer que já não consigo deixar do jogar. Sou um jogador paciente e conservador, pelo que não é costume perder dinheiro com as transacções e tenho tido a felicidade de encher os bolsos com as vendas. Tenho notado alguma evolução nesta nobre arte do comércio de telas e embora seja virtual, devo dizer que se fosse a sério, meus amigos, estava multimilionário.
Modern Art, apesar do seu brilhantismo tem o seu calcanhar de Aquiles nos componentes. É dos jogos mais pobres a esse respeito que tive a oportunidade de jogar. Ainda para mais quando o tema é tão rico. Este jogo poderia servir dum bom veículo para mostrar a obra de pintores aos jogadores, principalmente a todos aqueles que não ligam patavina aos pincéis e às telas. Meia dúzia de partidas e qualquer um já sabia distinguir um pintor impressionista dum expressionista a milhas de distância. Penso que se as cartas tivessem reproduções de quadros famosos e de estilos diferentes o jogo teria uma componente educativa bastante grande e serviria até para os pais poderem mostrar aos seus rebentos os meandros da pintura.
Infelizmente os responsáveis de Mayfair Games assim não o entendem e preferem apostar no humor, inventando para o efeito, pintores atormentados pela vida e sem um talento especial, tirando talvez as obras do pintor Yoko que, pelo menos, sempre representam a Pop Art. Verdadeiramente arrepiante a forma como o jogo é tratado!



Quanto ao jogo propriamente dito, tudo se baseia no leilão. Cada jogador recebe uma mão de cartas e, à vez, vai colocando os quadros em cima da mesa para serem leiloados. Existem vários tipos de leilão:
O aberto - onde todos os jogadores vão subindo a parada até que ninguém cubra o último valor.
O leilão duma ronda - onde cada jogador, seguindo os ponteiros do relógio, tem apenas uma possibilidade de fazer a sua oferta.
O leilão fechado - onde os jogadores colocam a sua oferta em mão fechada e revelam simultaneamente o valor desta.
Existe também a possibilidade da venda ser directa, onde o jogador pede um valor pelo quadro sendo este vendido a quem o quiser comprar.
Existe, sob certas circunstâncias, a possibilidade de vender dois quadros ao mesmo tempo, tendo o jogador que os coloca à venda uma fonte de receita não negligenciável, até porque em cada turno só é permitido vender um quadro por jogador.
Cada quadro tem nele a inscrição do tipo de leilão a utilizar para a sua venda. Existem leilões em que os quadros atingem valores mais elevados, como o caso do leilão aberto. Um leilão fechado poderá render menos umas moedas que um leilão de uma ronda, embora este género de observações seja bastante relativo.
Basicamente é isto, os jogadores vão colocando sobre a mesa os quadros que querem vender e com os quais pensam obter uma maior receita, ou então numa manobra mais arriscada, contribuírem para estragar o jogo dos outros.
No final de cada uma das 4 rondas do jogo fazem-se contas.
Os 3 autores mais vendidos (dum total de seis) terão os seus quadros valorizados. Assim os quadros comprados do autor mais vendido renderão ao seu comprador 30 dinheiros, o segundo 20 e o terceiro 10.
A estes valores somam-se os valores das rondas seguintes, de forma que quanto mais se venderem os quadros dum autor, mais valiosos se tornam, tendo sempre em atenção que existe um universo limitado de pinturas dum determinado pintor.
No fim de tudo o jogador que tiver mais dinheiro é o vencedor.
Tudo muito simples e funcional.



O que assistimos na mesa é um envolvimento constante dos participantes no jogo. Ora leiloando, ora especulando, ora tramando o parceiro. A única coisa que interessa é ganhar dinheiro, fazer valorizar os quadros dos pintores que se tem em mão e vender tudo ao melhor preço possível.
Um dos aspectos interessantes do jogo é que a experiência do jogar varia muito consoante os jogadores. Existem jogadores que se esforçam por desvalorizar os quadros comprados pelos outros e jogadores que, o que lhes interessa, é dinheiro em caixa.
Ao certo não se sabe qual a receita para se vencer uma partida de Modern Art. Há quem diga que os quadros não devem ser comprados a mais de metade do preço de mercado, outros dizem que não, outros dizem que o que rende é comprar os próprios quadros, outros dizem que essa atitude é deitar dinheiro fora.
Gerir esta especulação é que torna o jogo motivante. Normalmente colocar na mesa um quadro do pintor da berra é mais gratificante para o vendedor e para o comprador que colocar um quadro dum pintor sem historial. Mas isso depende muito dos jogadores que estiverem na mesa e das cartas que se tem em mãos. Mas este raciocínio é o mais habitual e o que melhores frutos dá.
Modern Art é um pau de dois bicos, por um lado pode produzir reviravoltas extraordinárias ou então, pelo contrário, pode ser bastante previsível. Claro que a primeira situação torna o jogo mais motivante para quem o joga, mas são raros os jogos em que isso acontece. A experiência dos jogadores contribui para que o jogo seja mais prolongado e mais difícil, mas basta um elemento mais inexperiente para que as surpresas acabem. Nesse particular existem desequilíbrios que tendem a beneficiar quem menos arrisca. Nada de extraordinário mas que pode chatear os mais exigentes.
Mas seja como for eu adoro o jogo. Demora 45 minutos e os leilões constantes trazem um certo charme que só é beliscado pelos horríveis componentes, que nos relembram que Modern Art é apenas um jogo.
Em suma, se anda à procura dum jogo fácil, divertido, com muita interacção e que se jogue rápido, Modern Art é o seu alvo. É barato e o tema envolve bem os jogadores. É difícil pedir mais. Aconselho a compra duma boa garrafa de vinho. Afinal de contas, durante 45 minutos você está a sentir no pêlo o que é negociar arte e isso, caro leitor, exige alguma sofisticação.

Pontos Positivos:
- Jogo rápido e muito fácil de aprender
- Grande envolvimento entre jogadores e tema
- Quando jogado com jogadores experientes tudo pode acontecer
- O preço
- A possibilidade duma nova edição pode tornar a experiência visual de Modern Art mais interessante

Pontos Negativos:
- Componentes tão maus que até fazem chorar o mais insensível dos jogadores
- Tem alguns desequilíbrios que beneficiam os mais conservadores


09 novembro 2006

Review: San Juan e as cartas estaminais

Há uns bons anos atrás, um jovem empregado do registo de patentes acordou de manhã pouco contente com o comportamento da mecânica clássica em referenciais acelerados a velocidades próximas das da luz. Podia ter acontecido a qualquer pessoa! E esse jovem fez a única coisa que uma pessoa que acorda de manhã descontente com o comportamento da mecânica clássica em referenciais acelerados a velocidades próximas da luz poderia fazer: despenteou o cabelo, deixou crescer um bigode à Artur Jorge, arranjou uma mulher boa e criou a teoria da relatividade, resolvendo o problema de uma vez por todas. O seu nome era Albert Einstein e é um ícone da cultura pop, aparecendo em inúmeras t-shirts por esse mundo fora.

No entanto, o que pouca gente sabe é que Einstein não acertou à primeira! Alguns anos antes da teoria da relatividade, que prima pela elegância e simplicidade com que resolve as questões mais complicadas, publicou outra teoria, a que chamou "A teoria das explicações incrementalmente complexas para problemas decrementalmente simples e cuja complexidade se pode aferir pelo comprimento do seu título", que procurava responder às mesmas perguntas, mas de uma forma muito menos elegante e simples, que envolvia partículas subatómicas falantes, espaços a 20 dimensões e forças conscientes com comportamentos emocionalmente instáveis e contas do psiquiatra brutais.

Era a atracção natural que a juventude sente pela complexidade a sobrepôr-se à racionalidade simplificadora, que tão bons resultados costuma dar.



Há uns poucos anos atrás, outro jovem alemão acordou de manhã muito pouco contente com a oferta existente no mercado, de jogos de tabuleiro com um tema de colonização das caraíbas e com um sistema económico interessante baseado na exploração sanguinária de mão de obra escrava. Podia ter acontecido a qualquer pessoa, também. Naturalmente, esse jovem fez a única coisa que alguém que acorda de manhã descontente com a oferta existente no mercado, de jogos de tabuleiro com um tema de colonização das caraíbas e com um sistema económico interessante baseado na exploração sanguinária de mão de obra escrava, poderia fazer: despenteou o cabelo, arranjou uma mulher fogosa e sem preconceitos, tatuou uma inscrição anti-racista no pénis e criou o San Juan.

O seu nome é Andreas Seyfarth, ainda está vivo e de boa saúde, e é um ícone sexual lá na casa dele, aparecendo em inúmeras fotos!

No entanto, o que pouca gente sabe é que Seyfarth não acertou à primeira! Alguns anos antes do San Juan, que prima pela elegância e simplicidade com que resolve as questões mais complicadas, publicou outro jogo, a que chamou "Puerto Rico" e que procurava dar resposta à mesma falha, mas de uma forma muito menos elegante e simples, que envolvia moedas, milho e uns tokens castanhos esquizofrénicos, com problemas em assumir a sua identidade de escravos selvaticamente explorados.

Era, tal como no caso de Einstsein, a atracção natural que a juventude sente pela complexidade a sobrepôr-se à racionalidade simplificadora, que tão bons resultados tem dado.

É verdade meus senhores, segurem as vossas calças, para não ficarem nuinhos com o espanto e não revelarem nenhuma inscrição anti-racista tatuada num sítio menos próprio: eu acho que o San Juan é melhor que o Puerto Rico e estou disposto a defender a minha convicção num ringue, numa troca de patadas voadoras e assentamentos de espadas, como fazem os homens!

Mas vamos ao jogo!



A caixa

A caixa é pequena e pouco entusiasmante. Nem sei porque me estou a dar ao trabalho de falar dela! O que vem lá dentro ainda excita menos: um baralho de cartas, uns quadrados de cartão com os vários roles, umas tiras, também de cartão, com os vários preços possíveis para os bens, um bloco para registar os resultados e um lápis. A resposta à pergunta que todos vocês estão a fazer neste momento em voz alta é: sim, o bloco e o lápis são mais inúteis que uma caixa de preservativos numa orgia de lésbicas, mas os restantes componentes são de boa qualidade!

O jogo

Tal como o Puerto Rico, este é um jogo sobre economia... e uma economia bastante tradicional!

Há que construir um sector produtivo, pô-lo a produzir bens à custa da exploração sanguinária de trabalho escravo - não sei se já tinha referido esta parte antes - e depois trocar esses bens para obter pontos. O interesse do jogo está na forma como tudo isto é feito e na forma subtil como a exploração sanguinária do trabalho escravo é omitida dos mecanismos do jogo.

Há aqui duas ideias brilhantes, pela eficácia e simplicidade, que merecem destaque, veneração e uma dança ritual esquimó de agradecimento ao Deus Tinui, A Grande Foca Branca: os roles e as cartas estaminais.

Ideia brilhante 1: os roles

O centro do jogo são os roles, que é uma ideia brilhante, também usada no Puerto Rico.

Há 5 diferentes (builder, prospector, trader, counsellor, producer) e cada um tem uma acção e um privilégio, com excepção do prospector que só tem privilégio.

Na sua jogada, o jogador escolhe um e aplicam-se os efeitos da acção a todos os jogadores. O privilégio só se aplica a quem escolheu o role.

O Builder permite construir edifícios e o privilégio é fazê-lo com desconto. O Producer permite produzir 1 bem, numa fábrica que esteja livre, e o privilégio é poder produzir 1 bem adicional. O Trader permite trocar 1 bem por mais cartas e o privilégio é poder trocar um adicional. O Counsellor permite escolher 1 carta de entre duas e o privilégio é poder escolher de entre cinco. O Prospector não tem qualquer acção e o privilégio é poder biscar uma carta do baralho, ou seja, só a pessoa que escolhe o Prospector é que beneficia do seu efeito.

Ideia brilhante 2: as cartas estaminais

No San Juan as cartas podem representar quase tudo! Os edifícios são cartas, o dinheiro são cartas e até os recursos são cartas. Só os jogadores é que não são cartas, mas é pena, porque poderiam perfeitamente ser!

Cada carta representa um edifício e há 2 tipos: edificios de produção e edificios especiais roxinhos, como o cabelo de uma cantora punk dos anos 70, com uma fixação no roxo.

Os edificios de produção, permitem produzir. Duh. Assim, quando alguém escolhe o Producer, cada jogador retira uma carta do baralho e, sem olhar para ela, coloca-a sobre um edifício de produção que esteja desocupado. A partir desse momento, essa carta torna-se o bem correspondente ao edifício de produção. Carta estaminal a dominar!

Os edificios especiais, roxinhos, como a túnica amaricada de um cabeleireiro, obrigam a uma piadinha homofóbica inevitável: quem os constrói demonstra ser uma pessoa especial, capaz de fazer uma afirmação de modernidade, tolerância e respeito pelas opções sexuais desviadas e antinaturais dos demais jogadores. Agora que já despachámos isto, posso referir que também permitem executar acções que, em condições normais, violariam as regras do jogo, como por exemplo produzir mais bens do que o normal, quando alguém escolhe o Producer, poder trocar mais bens do que o normal quando alguém escolhe o Trader, ganhar pontos adicionais (o Guild Hall permite ganhar dois pontos por cada edificio de produção que o jogador tenha, por exemplo), etc.

Grande parte da estratégia reside, por isso, na escolha de que edifícios produzir e quando.

Para contruir um edifício é preciso tê-lo na mão (ao edifício, claro), é preciso que alguém tenha seleccionado o role de Builder e é preciso ter dinheiro para o pagar. Notar que construir, neste contexto, tem o significado muito particular de colocar a carta à frente do seu dono, virada para cima, e não construir alguma coisa mesmo, com cimento, tijolos, imigrantes ilegais, máfia russa e essas coisas, como estou certo que a maioria de vocês estava a pensar. Mas há aqui um twist interessante: o nosso Andy não se contentou com esta história dos edifícios e dos bens serem cartas e levou o conceito estaminal mais longe, fazendo das cartas também dinheiro. E são as mesmas cartas!

Ou seja, imaginemos que eu tenho 4 cartas na mão e uma delas é uma fábrica de açucar que eu pretendo construir porque, pretendo lançar-me na arriscada e perigosa aventura da produção e comércio internacional de açucar, ou tão só porque quero meter açucar no café. Imagine-se também que o Hugo tinha seleccionado o Builder, porque não deve muito à inteligência e acha a imagem na carta do Builder bonita. Quando chegar a minha vez de usar a acção do Builder, terei oportunidade de construir a tal fábrica de açucar, pagando o seu preço, ou seja 2 pesos. Mas, pagar 2 pesos significa deitar fora 2 cartas das tais 4 que tinha na mão. Ou seja, depois da acção estar concluída, terei gasto 3 cartas: a fábrica de acucar, que agora repousará linda e altaneira à minha frente, virada para cima, depois de eu a ter construído e 2 cartas adicionais que "paguei" por ela, que agora repousarão lindas e altaneiras na pilha de cartas descartadas, viradas para baixo.

Não é preciso ser um génio para perceber as decisões interessantes e difíceis que este mecanismo simples introduz no jogo:

Uso esta livraria para pagar a construção do Aqueduto, ou espero um bocado até ter mais cartas e opto antes por construi-la?

Construo este aqueduto, que me vai permitir produzir um bem adicional na fase de produção e perco este guild hall, que vai render-me muitos pontos no final?

É uma ideia simples, mas muito eficaz!

Uma ronda

Uma ronda é um processo muito simples.

O jogador que tem a carta do governador escolhe um role e toda a gente aplica os seus efeitos (embora só o próprio beneficie dos privilégios). De seguida a vez passa para a pessoa à sua esquerda que escolhe outro role, dos que sobram, e assim por diante. A ronda termina quando o último jogador (aquele que estiver sentado à direita do governador) escolher o seu e os seus efeitos forem aplicados. Nessa altura, a carta do governador é passada para a esquerda, são verificados os limites de cartas e começa tudo de novo, com o novo governador a ser o primeiro a escolher. O jogo termina quando alguém construir 12 edifícios. O primeiro governador de todos é escolhido por um processo qualquer aleatório.

Apreciação final

San Juan é um excelente jogo! Dá muita margem de manobra aos jogadores e para se jogar bem é preciso saber aproveitar as oportunidades tácticas que vão surgindo, nomeadamente através das escolhas do role certo, na altura certa. Por exemplo, escolher o Trader quando ninguém tem bens para trocar a não ser eu, é uma vantagem importante para mim.

Mas não é tudo, já que tem também uma componente estratégica muito importante! Há muitas maneiras de fazer pontos e é preciso ir moldando a economia que se vai construindo de acordo com a estratégia escolhida. Por exemplo, se eu planear construir um Guild Hall perto do fim do jogo, que me vai render 2 pontos por cada edificio de produção, convém ter muitos edifícios de produção, para maximizar os seus efeitos.

A escolha da estratégia a seguir também não é trivial. Tem de se ter em conta a mão de cartas inicial, mas também é preciso ir tendo flexibilidade de adaptação, ao longo do jogo. Muitas vezes também é bom ser proactivo e não ficar à espera que saia uma determinada carta. Um bom jogador não é aquele que só domina uma estratégia e só joga bem quando lhe saem as cartas que lhe dão jeito para a implementar. Há que ter flexibilidade e o Counsellor está lá é para ser usado!

O San Juan tem ainda 2 outras qualidades importantes: joga-se depressa (com jogadores experientes, consegue-se terminar um jogo em 30/40 minutos) e é surpreendentemente bom como gateway game, devido ao seu baixo factor "incha porco!", que permite que os novatos vão jogando em segurança sem medo de levar uma berlaitada e sintam que construiram alguma coisa no fim, mesmo que percam o jogo.

Pessoalmente prefiro-o ao Puerto Rico. Parece-me mais elegante, acho a ideia de usar as cartas para tudo de génio e penso que constrange menos o jogador a cada jogada.

Enquanto no Puerto Rico há 2 estratégias conhecidas (a shipping e a builder) e quem dominar uma delas, pode lutar pela vitória em todos os jogos, independentemente das condições iniciais, no San Juan já não é bem assim. É preciso muito mais criatividade e capacidade de adaptação e não tanto, o dominar uma estratégia e o mais eficiente na sua execução.

Posto de outra forma: enquanto no Puerto Rico a cada jogada há 3 ou 4 alternativas válidas por onde escolher - e admito que muitas vezes essa escolha é dificil e interessante, porque o Puerto Rico é, de facto, um bom jogo - com o intuito de implementar uma de duas estratégias, no San Juan há 7 ou 8 alternativas válidas, para implementar uma de muitas estratégias possíveis.

E ainda por cima é barato e joga-se bem a 2, 3 ou 4! O que é que estão à espera? Vão a correr comprar! Já!


03 novembro 2006

Campeonato de Puerto Rico

Este blog transformou-se derepente numa agência noticiosa onde as notícias circulam à velocidade da luz.
A verdade é que este mês tem acontecido muita coisa. Essen e o encontro de boardgamers são só alguns exemplos.
E para que a euforia não acabe nunca, serve este post para dar a conhecer oficialmente o primeiro campeonato de Puerto Rico de Portugal.
Pois bem, terá lugar na loja Runedrake sita na Travessa Henrique Cardoso 71B em Lisboa (estação de metro de Roma). A inscrição custará 5 euros e o vencedor ganhará honra e o reconhecimento dos pares como o melhor jogador de Puerto Rico do País.
Não sei se será muito ou pouco, mas o importante é participar e conviver.
Os jogos começam a partir das 14 horas do próximo Sábado dia 11 de Novembro e acabarão quando Deus quiser.
Para todos aqueles que queiram participar mas que não sabem as regras, na próxima Quarta Feira dia 8 de Novembro vai-se fazer um “workshop” onde os interessados podem aprender as regras e melhor do que isso, jogar.
Por isso não se acanhem e apareçam. Prometemos que não ouvirão musica dos Vaya con Dios.
Para mais informações consulte o site http://abreojogo.com

01 novembro 2006

Session Report: Bel em Portugal

Finalmente aconteceu. Aproveitando a estadia em terras lusitanas da Isabel, ilustre contribuidora do blog brasileiro Oba Tijolo, juntamo-nos para uma jogatana na casa do Zorg e também para trocar experiências e opiniões sobre Lisboa e, claro, sobre o que nos juntou, os jogos de tabuleiro.
De mochila às costas, depois de ter dado uma valente volta pelo país, Isabel chegou à capital sã e salva e conforme o que estava prometido, encontrámo-nos todos.
Jantámos em Cascais e o repasto foi bastante agradável, como era de esperar. Contaram-se histórias daqui e dali e ficámos todos bastante esclarecidos sobre as capacidades duma figura mítica brasileira de nome Tânia que domina as mesas tal e qual um leão domina as selvas. Os feitos dela são incontáveis e confesso que tanto eu como o Zorg sentimos bastante medo. Tive uma sensação parecida à que tinha em criança quando assistia aos filmes de terror, especialmente ao Exorcista e durante a noite não preguei olho. A minha namorada agora, sempre que me quer assustar diz:
- Olha que eu chamo a Tânia!
Falámos imenso sobre os nossos jogos preferidos, aos que queremos jogar e aos que vamos comprar nos próximos tempos. É bem visível que Reiner Knizia e Himalaia dominam as preferências de todos e a Isabel demonstrou uma curiosidade sobre Martin Wallace.
Passado o tempo da refeição fizemos uma caminhada longa até à Boca do Inferno com o intuito de aterrorizar a nossa simpática convidada. Mas o ambiente medonho e infernal deste precipício pareceu não incomodar a jogadora brasileira:
- Para quem já viu a Tânia a jogar Ticket to Ride, isto não é nada!
Tomámos contacto também com as grandes invenções do Dimitri. A Isabel teve a amabilidade de explicar as regras dos jogos dele e ficámos bastante impressionados com as ideias. Talvez tenhamos a possibilidade, num futuro próximo, de experimentar as suas criações.
Fomos então para casa do Zorg e jogámos os três à nova criação de Klaus Teuber que eu não conhecia mas que já tinha ouvido falar - Elasund. Tivemos um serão bastante agradável e o jogo fluiu bem e é bastante interessante o que demonstrou que o criador de Catan continua em grande forma para alívio dos gamers.
A vitória sorriu-me e a diferença foi tão grande em relação ao Zorg e à Isabel que por uns momentos tive a sensação do que é ser Tânia.
A noite já ia longa e lá nos despedimos fazendo algumas promessas de jogar online no BSW.
Mas na minha memória ficou a simpatia desta amiga de hobby e claro, a tradicional frase de cada vez que os dados lhe eram favoráveis:
- Oba!


30 outubro 2006

Session Report - Encontro Mensal de Boardgamers

Já começam a faltar as palavras para descrever o gozo que dá participar nos encontros mensais de Boardgamers promovidos pela RunaDrake e pelo site Abreojogo.
Aquilo é jogar até cair para o lado. Há sempre um jogo para aprender e sempre uma mesa para o experimentar. Os títulos disponíveis nestas sextas são mais que muitos e torna-se impossível jogar a tudo o que aparece, mas garanto-vos que se joga muito. Neste encontro bateram-se todos os records. Vinte pessoas, 12 horas, 40 jogos disponíveis.
Nem nos levantámos para comer. Pedimos 4 pizzas familiares para alimentar a malta toda e continuámos no vício hora após hora como se o mundo terminasse no dia seguinte.
A fasquia continua a subir a cada encontro mensal e cada vez aparecem mais jogadores, e acreditem que cada um parece mais viciado que o outro.
Eu só me aguentei até às 3 da manha e até lá jogou-se Modern Art, Caylus, Commads & Colors, Tigris, Ra, Citadels, Gheos (que não apaixonou), Queen’s Neclage, Torres e uma explicação de 60 minutos das regras do Guerra do Anel.
Malta veio muita, chegando aos 20 participantes que encheram por completo o 1º andar na RunaDrake.
Aqui ficam as fotos tiradas e esperemos todos que da próxima estejam ainda mais jogadores.
Menção para o pobre do Ricardo que não esteve presente, mas que esperemos todos que da próxima apareça.
Continua em cima da mesa o projecto do campeonato de Puerto Rico que se espera vir a ser concorrido. Para mais informações clickem no link Grupo de Lisboa.














25 outubro 2006

Encontro de Boardgamers em Lisboa

Vai ter lugar esta sexta-feira na loja RuneDrake mais uma um encontro de Boardgamers. A morada é Trav. Henrique Cardoso Nº71-B (perto do Maria Matos e da estação de metro de Roma).
Desta vez contamos com muitas novidades.
Para já fazemos fé para que apareçam uma vintena de jogadores, uma vez que, ao que parece, a malta do blog Spielportugal está com vontade de se sentar à mesa com os alfacinhas.
Mas o grande atractivo, meus senhores, são os joguinhos que o Philip Moringer trouxe directamente de Essen. Ainda não foram revelados os títulos, até porque o segredo é a alma do negócio, mas pela emoção com que o Philip nos avisou da novidade, vem aí chumbo grosso.
Um certo zum zum, já a circular pelos canais habituais, dá a boa notícia que poderá estar disponível no encontro o tão aguardado Shogun, uma versão mais comercial do magnífico Walleinstein há muito esgotado das lojas de todo o mundo e que muita pouca gente teve a oportunidade de experimentar.
Em todo o caso, todos aqueles que nunca jogaram e que tenham a curiosidade do fazer, estejam à vontade para aparecer. Este encontro não é um evento fechado e privado onde só os mais experientes podem jogar. Nada agrada mais a um gamer do que introduzir um não gamer no vício. Existe uma ternura desmedida pelos novatos que até pode chegar ao ponto dos deixarmos ganhar. Por isso venham em força.

24 outubro 2006

Essen: o sumo!

Agora que a feira terminou, podemos pegar nela, espremê-la como se fosse um citrino e ver que jogos caem para o espremedor! Estes serão o sumo, o cream of the crop, a nata do que se jogou em Essen, pelo menos para quem seguiu Essen à distância de uns ciberbinóculos, como foi o meu caso. Para o ano talvez seja diferente...

O destaque

O meu destaque vai para Space Dealer. Era o patinho feio da Eggertspiele, que concentrava todas as atenções no seu Imperial, mas acabou por ser um dos jogos preferidos de quem por lá passou (6º lugar na sondagem da fairplay), apesar de ser um jogo arriscado, cheio de mecanismos muito pouco comuns, como as acções simultâneas restringidas pelo cair dos grãos de areia nas ampulhetas. Ainda para mais, isto é um jogo de estratégia, com escolhas complicadas a serem feitas pelos jogadores e não um brinquedo para miúdos. Grande risco da Eggertspiele e do designer Tobias Stapelfeldt que, depois de Neuland, volta com algo de bastante inovador e entra para a minha lista de gajos a seguir com atenção e a que dou o nome de "Lista dos gajos a seguir com atenção".

As desilusões

As desilusões são sempre relativas, quando não se esteve lá nem se jogaram os jogos. No entanto, há jogos que eu esperava que fossem universalmente amados e aclamados como a próxima coisa mais fixe de sempre, logo a seguir à feijoada, e acabaram por ficar um pouco aquém. Nesta categoria caem Perikles, que passou relativamente despercebido mas, como bom Martin Wallace que é, merece que nos mantenhamos atentos ; Gloria Mundi, que esteve 560 anos em produção, é o jogo de estreia da Rio Grande na publicação de jogos e não foi aclamado como a Mãe de Todos os Jogos, como seria de esperar ; Imperial, que parece fixe, mas eu pessoalmente esperava ter ouvido relatos de pessoas a desmaiar de alegria com um sorriso esculpido na face com um cinzel, logo depois de terem tido oportunidade de o jogar e, ao que sei, isso não aconteceu ; Mastro Leonardo, que vinha rotulado como o jogo que melhorava os mecanismos do Caylus para sempre e acabou por perder o título de "Caylus dos Maricas Dourado" para o surpreendente, tão Caylus, mas muito mais maricas, Pillars of the Earth.

As surpresas

O surpreendente Pillars of the Earth, que a gente tinha incluído aqui por consideração para com a namorada do Hugo e acabo por vencer o afamado e desejado título de "Caylus dos Maricas Dourado". O Mr. Jack, que eu nem sabia que ia ser editado e por isso foi uma surpresa para mim e confirma agora tudo o que de bom eu tinha ouvido sobre o Une Ombre sur Whitechapel, pelo que segue directamente para a minha lista de compras. O Tara: seat of kings, que tínhamos rotulado como "mais um jogo engraçadote, mas inofensivo" e que acabou por mostrar os dentes, sendo um dos preferidos do público. O Space Dealer, que eu pensava que era um joguito da treta sobre comércio espacial e acaba por se tornar no destaque do gajo que não esteve em Essen e seguiu tudo via internet, ou seja, eu.

As confirmações

Yspahan, que toda a gente pensava que ia ser um dos mais amados e acabou por ser o mais amado. A Ystari continua em grande!
Hermagor, que nós esperávamos que fosse um grande jogo e aparentemente é um grande jogo. Graenaland, no qual eu pessoalmente apostava bastante e parece ter confirmado essa aposta e ainda tem componentes bonitos. O Maestro Leonardo, que apesar de ter perdido o principal galardão a que concorria ("Caylus dos Maricas Dourado"), acabou por ser também um dos jogos mais apreciados da feira. O Battlelore: confirma-se que é o Memoir 44 colecionável, passado num ambiente de fantasia e caro como o caraças. Mais um título a seguir com atenção, portanto!

No limite

No limite ficam Khronos, que parece ter sido bem recebido, mas ainda não há informação suficiente disponível e Through the ages, sobre o qual ainda não há informação suficiente disponível, mas parece ter sido bem recebido.

Para a minha lista de compras vão:

Space Dealer, Mr. Jack, talvez o Tara, talvez o Maestro Leonardo, talvez o Perikles, talvez o Through de Ages, talvez o Khronos. O Pillars of the Earth compra o Hugo de certeza, por isso não preciso de comprar eu quando sair em inglês! ;)

23 outubro 2006

Essen report #3

Space Dealer

Este e Imperial constituem as novidades da Eggerspiele para Essen. No entanto, este é um jogo a seguir com particular atenção, já que esteve a ser desenvolvido durante 4 anos e apresenta uma série de inovações interessantíssimas, que combinadas com o excelente buzz que tem recebido, fazem-no merecer um post dedicado.

A ideia deste jogo é simples: cada jogador é um mercador espacial e começa no seu planeta, com uma nave, 1 fonte de energia básica e 1 carta de tecnologia que produz um tipo de bem. Também começa com mais cartas na mão que podem ser ligadas à fonte de energia para produzir mais bens ou para conceder ao jogador poderes especiais. Os bens produzidos podem ser transportados na nave para satisfazer encomendas dos outros jogadores, noutros planetas. Ao satisfazer estas encomendas, o jogador recebe pontos. Até aqui, isto parece tão inovador como as sandálias de um monge franciscano. A inovação vem agora: cada jogador possui 2 ampulhetas e para produzir o que quer que seja, tem de colocar uma das ampulhetas na carta e só quando o tempo se esgota é que recebe o bem, ou o poder especial. Todos os jogadores jogam em simultâneo e não há conceito de ronda. Ou seja, de todas as acções que se quer fazer, só se pode fazer duas de cada vez, porque só há 2 ampulhetas por jogador. Para além disso, como o jogo é complexo, é muito mais importante seleccionar bem as acções que se quer fazer e ter uma estratégia pensada, do que propriamente mexer depressa nas ampulhetas. O jogo dura exactamente meia hora e o tempo até pode ser controlado através da audição de um CD, incluído na embalagem.

Isto é, de facto, muito inovador mas ao mesmo tempo parece-me bastante interessante. Para além disso, as reacções iniciais de quem tem experimentado o jogo têm sido entusiásticas, o que ainda desperta mais a curiosidade. Por muito bom que seja o Imperial - e parece que é bastante bom - este Space Dealer é, provavelmente, o jogo mais desconcertante da feira e um sério candidato a best of show.

Essen report #2

Bom buzz

Isto não tem a ver com Essen directamente, mas como são novidades sobre um jogo novo que está a ser lançado lá, aqui vai: a gamebox, uma revista alemã sobre jogos, publicou uma review muito generosa sobre o The Pillars of the Earth. Para além de dizer que é um excelente jogo, atribui-lhe a nota impressionante de 10 em 10. No entanto - e isto já tem a ver com Essen - o jogo também tem sido um dos sucessos da feira, pelo que é definitivamente um título a seguir com atenção, tal como este blog tinha antecipado...

O lendário jogo Une ombre sur Whitechapel, o jogo de dedução da autoria de Bruno Cathala e do qual só existiam 250 cópias feitas pelo próprio autor, na esperança de que fosse publicado, foi, de facto, publicado. O seu novo título é Mr. Jack e parece que o jogo confirma todas os louvores de quem tinha jogado uma das tais 250 cópias. É um jogo de dedução, mas muito pouco vulgar, já que mistura uma componente de estratégia e um tema muito envolvente. Interessa-me bastante!

Midgard é o novo título da Z-Man games e está em pré-produção, pelo que só deverá estar disponível em Dezembro. É um jogo de pancadaria, mas que utiliza o mecanismo de draft de cartas (tal como o japonês Fairy Tale). A ideia é ir construindo uma mão de cartas que depois se usam para mover os exércitos no mapa, atacar os adversários e desencadear acções especiais. O jogo tem tido uma excelente recepção, por isso é mais um a manter debaixo de olho.

Die Baumeister von Arcadia (algo como os arquitectos de Arcadia) é o novo jogo de Rüdiger "Goa" Dorn. Os jogadores vão usando cartas para construir edifícios, ou colocar pessoas. Quando estes edifícos estão completamente rodeados (de pessoas ou outros edifícios), pontuam. O jogador que colocou a última pedra, recebe um selo e todos os jogadores com pessoas ao redor do edifício recebem um selo por pessoa. Parece que é um gamer's game bem desenvolvido, equilbrado e com vários caminhos possíveis para a vítória, o que não espanta, vindo de quem vem.

20 outubro 2006

Essen report #1

Essen já começou, bomba e recomenda-se! O blog entra por isso em modo CNN! Mais posts, mais informação e menos poesia! Quando a feira terminar, o blog regressa ao habitual modo Canal Parlamento, com ficção, imaginação e lirismo a rodos e para todos!

Bom buzz

Graenaland parece estar a ser um dos primeiros sucessos de Essen deste ano. Segundo Rick Thorquist, a dominatrix impiedosa das notícias de jogos de tabuleiro, foi um dos jogos mais vendidos durante o primeiro dia e tem surpreendido pela qualidade e beleza de alguns dos seus componentes (as fotos pré-Essen que existiam referiam-se a um protótipo), para além da jogabilidade, claro. Tem vendido que nem tremoços, numa festa da imperial!

- Walhalla!
- Santinho!
- Disseste, Fernando Santinho?
- Não, pá estava a desejar-te saúde.
- Mas eu não espirrei!
Bom, adiante que isto não é para ter poesia! Às vezes esqueço-me! Walhala tem Vikings, tem mecanismos originais, joga-se depressa e parece que é mais um promissor medium weight game. Foi também um dos sucessos do primeiro dia e merece um olhar mais atento.

O Notre Dametinha sido relegado para o canto dos jogos-leves-bons-para-servir-de-gateway-mas-maus-para-tudo-o-resto, depois das primeiras impressões falarem numa classificação baixa, na escala de complexidade da Alea. No entanto o grande repórter teve oportunidade de jogar isto e ficou maravilhado! Disse as palavras mágicas ("este é um gamer's game!") e diz que o vai comprar de certeza! Quando um gajo que vive de escrever sobre jogos e tem 600 ou 700 jogos na sua colecção privada, diz que vai comprar mais um "de certeza!" isso é motivo suficiente para eu dizer: vou olhar para ele com atenção, de certeza!

Mau buzz

Project Skyline! O nosso Rick jogou e detestou tanto, que teve de sair a meio enquanto vomitava, largava espuma pelo nariz e era acometido de convulsões histéricas incontroláveis! Ausência de estratégia, ausência de decisões relevantes... ausência de jogo, diria eu! Parece que se resume a lançar dados e a rezar para que a sorte nos ajude. A evitar!

Curtas

Fórmula Dé vai ser reprinted lá mais para o natal. Segundo os designers, esta vai ser a última reimpressão do jogo. Mas - e esta é a parte melhor - parece que vai surgir uma nova e melhorada versão no ano que vem. Isto interessa-me porque se conseguirem resolver os problemas do jogo (a duração, principalmente) e modernizá-lo um pouco, sou gajo para comprar esta nova versão! O Fórmula Dé Mini é giro, mas é demasiado light.

E o melhor fica para o fim: Karl Heinz Schmiel, o lendário criador de jogos de culto como, "Mamã, onde está o meu pepino?", ou "Vamos todos à escola com o pequeno ursinho fofinho"... não, estou a gozar, como é óbvio! Outra vez: o lendário criador de jogos de culto como Die Macher, ou Extrablatt, vai lançar um novo jogo, a ser publicado pela Rio Grande! Schmiel é conhecido por criar verdadeiros gamer's games, complexos e estimulantes, pelo que o meu interesse nesta nova criação é elevado! Este rapaz não faz brinquedinhos para meninas, faz jogos de homem! Pode ser que se entusiasme e decida também fazer uma reedição do Extrablatt, que tem sido um dos jogos que mais tenho perseguido, sem sucesso até hoje. Tudo isto me inspira para jogar Die Macher um destes dias... só falta encontrar as vítimas...

E por agora é tudo. Venham cá, de vez em quando, que é provável que encontrem mais novidades!

Zorg, ouvar ende áute!

19 outubro 2006

A bomba de Essen?

Aproveitando o último post do Zorg e tendo sempre presente a máxima deste blog, “para os leitores tudo”, dediquei-me à compreensão e leitura das regras do jogo Imperial, título muito esperado por todos aqueles que por aqui andam.
A espera parece-me bastante compreensível e depois de ler as regras as minhas esperanças também são muitas.
Mas afinal o que se pode dizer sobre este Imperial?
Infelizmente tudo o que posso escrever sobre ele baseia-se apenas nas regras e não numa experiência em tabuleiro, o que faz ,como se pode imaginar, toda a diferença.
Uma das coisas que posso afirmar sem receio de falhar, é que todo o ambiente que se espera do jogo está lá todo. Não só porque o mapa é uma maravilha como também todas as particularidades que o autor introduziu no jogo fazem com que os jogadores tenham a sensação de estar em pleno século XIX e que os seus corpos evidenciam uma grande pança e também uma bigodaça capaz de fazer inveja ao Dali.
Por outro lado é usado o mecanismo da roda. Ou seja uma roda dividida em 7 campos mostra as 7 acções que um jogador pode fazer no seu turno. O que acontece é que o marcador do jogador só pode movimentar-se 3 campos de cada vez. Ou seja o jogador só poderá fazer uma de 3 acções, ficando 4 acções inacessíveis. Claro que o jogador pode fazer qualquer acção, mas se quiser uma acção inacessível vai ter de pagar por ela, enquanto se quiser fazer uma acção disponível não pagará nada. Essa mecânica, já usada em Antike é bastante interessante e faz o jogador pensar nas suas jogadas futuras com alguma atenção, para que as suas acções sejam sempre gratuitas.
Por outro lado, o jogador vai construindo fábricas (que rendem dinheiro, exércitos ou navios), vai movimentar exércitos (que podem servir para uma guerra ou para ocupar uma região com fábricas de outros jogadores eliminando a sua produção), aumentar o seu prestígio no governo das potências em jogo, celebrar acordos e tratados com outros jogadores (pactos de não agressão), construir frotas (que permitem o movimento dos exércitos pelo mar para qualquer região do mapa que tenha um porto), recolher impostos das regiões circundantes às grandes potências (depois de ocupar militarmente essas regiões), etc, etc.
Tudo está relacionado. Agora o que é verdadeiramente interessante é que o jogador não representa uma potência. Apenas investe dinheiro nessa potência, ou seja, o jogador que der mais dinheiro para títulos de investimento ganha a possibilidade de governar essa potência, usando para o efeito o exército a seu bel prazer e retirando os benefícios das fábricas, podendo também construir fábricas, etc. O que acontece é que outro jogador pode, a qualquer momento, comprar mais títulos de investimento e ficar ele com o controlo de tudo, renegando o anterior governante para o esquecimento, ou então, para o governo doutra potência. Parece-me que ao longo do jogo os jogadores vão governando os países à vez consoante os seus interesses.
Por isso o dinheiro é bastante importante, porque o dinheiro compra influência política.
Outra coisa gira é que existe o dinheiro do jogador e o tesouro da potência. Cada potência gera o seu próprio tesouro que é acumulado. Este dinheiro não pode ser usado pelo jogador que governar a potência, só irá para a mão deste em determinadas condições.
De referir ainda que os jogadores têm sempre interesses espalhados pelas potências. Normalmente o que poderá acontecer é que os jogadores tenham em cima da mesa titulos de investimento de todas as potências, mas quem controla os destinos dessa potência é o jogador com o título de investimento maior. Mas os jogadores com investimento menor podem a qualquer momento exigir dividendos dos seus investimentos. Se o tesouro da potência em questão tiver esse valor passa para a mão do jogador, senão terá de ser o governante a pagar essa quantia.
Parece confuso e na verdade é. Eu tive alguma dificuldade em perceber algumas mecânicas e as regras não são de todo explicitas em algumas circunstâncias, nomeadamente no que se refere à pontuação, aos investimentos, etc. Mas nada que não se resolva com paciência e uma ida ao BGG.
Agora, no geral, parece-me um jogo muito bem pensado e com mecanismos verdadeiramente interessantes. Por outro lado julgo que é um jogo bem pensado de mais e que se algum mecanismo falha vai tudo por água abaixo. Parece-me um jogo arriscado no sentido que ou é uma obra-prima ou então é uma porcaria. Todas as coisas do jogo estão de tal forma relacionadas que basta haver um desequilíbrio para que o título se espalhe ao comprido.
Infelizmente só quando se jogar é que se pode saber o que aconteceu. Uma coisa é certa, não existe sorte no jogo. Tudo é um xadrez, movimentam-se exércitos, constroem-se fábricas, investe-se dinheiro. As batalhas são decididas á razão do numero de exércitos. 2:1 quer dizer que morre um exército de cada lado e sobrevive um.Vamos ver o que vai acontecer. Esperemos que seja um estoiro e que nos delicie a todos quando sair para as lojas. Seja como for, se tudo correr pelo melhor, esperem um jogo cerebral com 1000 indecisões por minuto.
Como diria a avó do Zorg enquanto cuspia para o chão: "Nunca esperes demasiado dum jogo sem o factor sorte."

17 outubro 2006

Curtas sobre o post directamente abaixo!

É verdade, meninos e meninas, está confirmado pela grande dominatrix das novidades em cartão, esse patifório que dá pelo nome de Rick Thornquist, que o Pillars of the Earth, o jogo baseado no romance homónimo que vai estrear em Essen (o jogo, não o romance homónimo), estará disponível para jogar online, no nosso amado Brettspielwelt. Grandes notícias para quem estava interessado no jogo e terá assim oportunidade de jogar e também para quem não estava interessado no jogo e terá assim oportunidade de jogar.

Outra novidade horripilante é que o Khronos tem um trailer! É verdade, um trailer! A única coisa a dizer numa altura destas, e citando o imortal Lauro Dérmio, létes luque éte da tráila: http://www.matagot.com/khronos/!!!

Sobre o Imperial também há coisas boas: as regras estão online e podem ser consultadas aqui!
Ainda não tive oportunidade de olhar para elas - uma vez que este maravilhoso blog ainda não me rende o dinheiro suficiente para poder deixar a alta finança e a intriga política internacional de uma vez por todas, para me poder dedicar exclusivamente a isto - mas, com um mapa daqueles, o jogo só pode ser bom!

De resto, a oeste nada de novo...

11 outubro 2006

Essen 2006: as nossas apostas!

Todos os anos, por volta desta altura, os jogadores de tabuleiro de todo o mundo começam a comportar-se duma forma estranha e que, com o desenrolar dos dias, começa a afectar toda a estrutura familiar em que estão inseridos. O problema não parece ser dos pobres indivíduos que, coitados, tentam ser fiéis às sua próprias convicções e particulares individualidades, mas antes daqueles que os rodeiam:
- Ó querido sai do computador 5 minutos! Sempre aí metido! Há uma semana que não comes, não falas com ninguém, tomas banho de três em três dias, começaste a fumar feito maluco e já passaram quinze dias desde a última vez em que me fizeste sentir uma mulher de verdade! Que hálito é esse? Hum? Andaste a beber álcool? Oh meu Deus!

O caso não é para menos. Aproxima-se mais uma edição da Essen, o certame mais importante de Jogos de Tabuleiro de todo o mundo. Geek que é geek quer estar presente, não só para jogar as novidades em primeira mão, mas também para ganhar alguma credibilidade neste mundo onde a competição por colocar as primeiras impressões nos blogues que povoam a blogosfera é cada vez maior.
Por aqui, como seria de esperar, o nosso blog fica em casa pelo segundo ano consecutivo. Falta de orçamento e patrocinadores dispostos a investir nos nossos escritos ditaram o fim do sonho.
Pior do que isso, mesmo que haja boa vontade, não é muito fácil convencer o agregado familiar a visitar tal cidade alemã.
- Hum? Essen? Isso é o quê? Nunca ouvi falar disso. Eu quero é ir para Paris, Roma, Londres, Praga, Madrid ou Barcelona. Agora Essen!? Era o que faltava!

Mas enfim, não será por causa destes infortúnios mundanos que vamos deixar de dar aos nossos leitores informações vitais sobre as novidades presentes na Alemanha. Todos os anos há a grande surpresa de Essen - no ano passado foi o nosso bem conhecido Caylus - e nós temos algumas apostas pessoais, sobre o jogo que arrecadará esse título na edição deste ano.

As apostas do Hugo

Leonardo da Vinci
Um dos jogos que mais furor pré Essen está a fazer é Leonardo Da Vinci de um grupo de italianos loucos pela renascença e fãs incondicionais do autor das mais improváveis invenções que o Homem quinhentista alguma vez sonhou inventar. Claro que a maior parte dos seus épicos projectos nunca chegou a ver a luz do dia, mas agora, graças aos esforços desta malta italiana, vamos poder arregaçar as mangas e tentar nós construir as mais espampanantes máquinas renascentistas. Já tive a felicidade de ler as regras do jogo. E a primeira impressão que tenho é que estamos perante um jogo bastante emotivo e desafiante. O jogador vai ter de massajar o cérebro e vai-se confrontar com umas dez decisões a tomar por minuto. Leonardo da Vinci pega na mecânica do grande vencedor de Essen o ano passado, Caylus, e trabalha-a duma forma bastante interessante. Apesar de não ter lido as regras com muita atenção, o objectivo é conseguir adquirir materiais necessários para construir as invenções a que cada jogador se propõe no início do jogo. Até aqui nada de novo, o interessante é que ao contrário de Caylus, as casas dão mais do que um benefício. E todos os jogadores podem estar representados na mesma casa. Ou seja, quando chegar a vez de resolver a casa, o jogador que tiver mais trabalhadores lá pode escolher um dos benefícios disponíveis reduzindo o leque de opções dos restantes jogadores. Para apimentar mais as coisas, o jogador que tiver mais trabalhadores ganha o benefício sem ter de pagar nada, enquanto os seguintes vão ter de pagar florins para accionarem os benefícios seguintes. Quanto menor a influência mais paga. Mas o que podemos encontrar em Leonardo Da Vinci é, teoricamente, um melhoramento da mecânica do Caylus. Como é que isso vai resultar no tabuleiro? Bem, vamos ter de esperar, mas as primeiras indicações são bastante boas.



Hermagor
É o novo jogo de Emanuele Ornella (Il Principe e Oltremare) e para muitos o melhor. O jogo consiste, numa primeira fase, em colocar mercadores nos mercados para arrecadar mercadorias e, numa segunda fase, vender as mercadorias nas cidades adjacentes. Pelo que se diz é um jogo de timing e com uma boa interacção entre os jogadores. Quanto mais se avança no jogo mais tenso vai ficando o ambiente e o espaço de manobra mais reduzido. O mais astuto vai acabar por vencer porque, pelo que me pude aperceber, as mercadorias vão sofrendo alterações no seu preço ao longo das duas horas duma partida. À primeira vista, acho que será interessante de jogar, pelo menos eu tendo a gostar de jogos em que haja variações no valor das coisas que estão em jogo. Pelas palavras dos playtesters é importante o jogador conseguir um cálculo aceitável relativo ao custo duma mercadoria e ao benefício que pode ter com ela. É um título onde a eficácia dos negócios é bastante compensada. Merece uma atenção especial.



Imperial
A verdade é que uma das coisas que não se pode retirar mérito às companhias de jogos é o especial cuidado com que tratam o grafismo dos mesmos. Veja-se o trabalho incrível que a Days of Wonder está a fazer neste capítulo. Pois bem, tudo isto a propósito de Imperial. Um épico de 3 horas da Rio Grande que traz aos escaparates mais uma criação de Mac Gerdts pós Antike. Apesar de ter caído no gosto de muitos jogadores, existe a convicção que o jogo esteve a uma unha negra de se tornar um clássico, de forma que é com muita expectativa que se aguarda este Imperial. O tema é convincente. Estamos em plena ressaca da revolução industrial, onde os grandes capitais tentam arranjar mercados mundo afora. O interessante aqui é que, como pano de fundo, temos seis impérios representados e os jogadores vão exercer influência sobre eles de forma a conseguir mais mercados e algum poder militar. Estamos numa época em que a corrida ao armamento estava descontrolada e as grandes potências tentavam, a todo o custo, ameaçar o vizinho aumentando o seu arsenal bélico. O tema é interessante e são muitos os olhos que estarão atentos neste título. O facto de não existir o elemento sorte faz crescer a ansiedade. Podemos construir fábricas, exércitos e frotas. O jogador vai tentar espalhar pela Europa influência política, económica e militar. Tenho de confessar que o meu coração dispara cada vez que olho para a foto da caixa.



Gloria Mundi
A tinta que este jogo já fez correr é tanta que mais vale não antecipar nada. Mas desde os meus tempos de iniciado, tenho olhado para a capa do jogo com paixão e tenho ficado sempre em expectativa. O tema interessa-me imenso e é talvez o período da História que mais vibro. A queda do império romano. Ora a ideia do jogo consiste na fuga dos jogadores de Roma para as províncias africanas enquanto os Bárbaros não chegam ao centro do império. Enquanto isso é possível fazer oferendas aos deuses, construir vilas e cidades e haverá muitas oportunidades de lixar os outros jogadores, pondo-os à mercê das hordas bárbaras. A ideia que me ficou é que se um jogador não tiver em atenção as acções dos outros jogadores não será bem sucedido no resultado final. Disputa não faltará certamente. Uma das razões para os sucessivos atrasos deve-se ao facto de o jogo não estar devidamente oleado e tendo, por isso, alguns desequilíbrios. Aparentemente essa fase já está ultrapassada e parece-me que Gloria Mundi vai ser um nome a ter em conta para o próximo Natal. Um pormenor interessante é que todas as palavras inscritas no tabuleiro vêm em latim, o que lhe dá um ar bastante sedutor.



Pillars of the earth
Certamente muitos de vós devem estar a pensar mas que raio. Pois eu explico. A minha namorada (uma não gamer incondicional) esteve o Verão a ler esta obra literária de 1000 páginas escrita por Ken Follett. Todos os dias me contava o quão extraordinária era a história e que era o melhor livro que alguma vez tivera lido.Segundo a narrativa vinda no calhamaço tudo gira à volta da construção da catedral de Kingsbridge. Aparentemente a grande missão do jogador no tabuleiro é exactamente essa, construir a catedral. Mas irão também estar representados muitas personagens do best seller de Follet.Este vai ser um jogo que irei oferecer à minha namorada com elevado prazer, até porque pode ser que o jogue e mude de opinião em relação a este hobby.



As apostas do Zorg

Essen este ano parece particularmente interessante. Há novos títulos de criadores consagrados (Teuber, Wallace, Knizia, ...), há títulos menos novos de criadores por consagrar (Gloria Mundi, Silk Road e até, de certa forma, Gheos) e há alguns criadores promissores que trazem novidades aparentemente interessantes (particularmente o checo Vladimir Chvatil, que traz 2 jogos novos, depois do sucesso que foi Prophecy). Partilho de algumas das expectativas do Hugo (principalmente no que diz respeito a Imperial, Gloria Mundi e Leonardo da Vinci), mas também tenho algumas expectativas elevadas em relação a alguns títulos mais obscuros, pelo que vou optar por falar destes últimos, para evitar repetições.

Mas vamos aos jogos!

Perikles
"Come sempre de boca fechada e Martin Wallace é Martin Wallace", foi o que a minha avózinha sempre me ensinou, por entre duas goladas de rum de qualidade e uma baforada no seu cubano genuíno. E a verdade é que na minha colecção, vão entrando cada vez mais títulos do prolífico e criativo autor inglês: Age of Steam, Princes of the Renaissance, Conquest of the Empire II e Byzantium já cá cantam e são muito amados pelas hostes. Quanto a este Perikles, devo dizer que parece bastante interessante. Aparentemente é um jogo politico-militar. Fala-se até num Struggle of Empires com uma vertente política, o que, a ser verdade, seria algo de maravilhoso. E a verdade é que minha avózita também me dizia, enquanto punha a farda a secar, que "se é para jogar um jogo politico-militar, mais vale que seja feito por um inglês". Aguardo, por isso, com grande espectativa este Perikles.



Gheos
Não há como escondê-lo: sou o maior! Mas isso não é relevante para este post. O que é relevante é que fique claro que jogos de civilização atraem-me mais do que... jogos que não são de civilização! Pode dizer-se que se os jogos de civilização fossem boys bands, eu seria uma adolescente histérica, na primeira fila do concerto, com um cartaz a dizer " I wanna have your baby!!!!!". E este Gheos é um jogo de civilização! Melhor do que isso, a acreditar no que se tem para aí escrito, é um jogo com regras relativamente simples, rápido, que se joga bem com 2 jogadores e que é descrito como "uma mistura entre carcassonne e tigris e euphrates". Ou seja, é um jogo adequado para prosseguir o ardiloso plano que engendrei e que tenho posto em prática nos últimos tempos: transformar a minha inocente e ingénua cara-metade, numa viciada incurável e doentia, sempre disponível para jogar um joguinho, sempre sequiosa de um fix de jogo, disposta a tudo, até vender as pratas lá de casa, para ter dinheiro para a próxima encomenda da Playme. E este Gheos pode ser uma ajuda importante no atingir deste nobre e louvável desígnio! Ainda para mais ganhou alguns prémios enquanto protótipo, o que lhe dá aquele saborzinho apimentado extra, que me deixa ainda com mais água na boca. Para além do mais, a minha avó sempre me disse, enquanto construía um abrigo na floresta, "se vais tentar fazer da tua namorada uma jogómana incurável, mais vale que seja com um jogo de civilização apimentado".



Graenaland
A indústria dos jogos de tabuleiro é como todas as indústrias: há os big players que dominam o mercado e tendencialmente são mais conservadores nas suas apostas e depois há os outsiders, que, dispondo de menos meios, fazem da criatividade e do risco a sua grande estratégia para entrar no mercado. Depois do sucesso inesperado do Prophecy (que ainda lá está em casa, à espera da estreia), eis que do mesmo criador e da recém criada Czech Board Games surge este Graenaland, que já mereceu rasgados elogios do mestre dos novos lançamentos, o lendário Rick Thornquist. Diz o mestre que o jogo está muito bem feito, que faz lembrar o Catan e que possui um mecanismo bastante inovador de distribuição dos recursos entre os jogadores, através de propostas dos próprios. Tudo isto me cheira muito bem e, como dizia a minha avó enquanto cofiava a sua barba farta, "se vais jogar um jogo parecido com o Catan, mas com um mecanismo inovador de distribuição de recursos, mais vale que seja feito por um gajo que saiba falar checo fluentemente".



Kampf um Rom
Klaus Teuber é um dos Deuses maiores do panteão joguístico. Ultimamente andava um pouco em baixo de forma e tinha perdido algum do seu mojo, depois de algumas criações menos felizes, como o Candamir. No entanto, o recente Elasund anunciou ou mundo que o velho mestre tinha controlado a alimentação, retomado o exercício regular, perdido os quilinhos a mais e estava de volta ao seu melhor nível! Elasund é mesmo um grande jogo, que só podia ter sido criado por um autor em grande forma! É por isso que eu em geral e o mundo gamer em particular aguarda com enorme expectativa a sua mais recente criação, este Kampf um Rom, em estrangeiro, ou Luta em Roma, em lusitano corrente (tradução gratuita, fornecida por mim). As informações ainda são poucas, mas parece que este é um jogo baseado na lenda Settlers of Catan, mas passado no tempo do império romano. Os jogadores comandam tribos de bárbaros que saqueiam o indefeso império sem dó nem piedade, como se este lhes tivesse feito algum mal. A complexidade é maior do que no Catan e, depois do Elasund, este jogo promete muito! Para além do mais, como dizia a minha avó enquanto limpava a sua AK-47, "se vais jogar um jogo do império romano, mais vale que seja um feito por um autor sem excesso de peso".





















Khronos
Este é, provavelmente, o título mais obscuro deste post. De um autor desconhecido, editado por uma editora desconhecida francesa... onde é que eu já ouvi esta história antes? Para além do mais, as regras disto parecem interessantíssimas: o jogo é sobre viagem no tempo e então tem 3 tabuleiros que representam a mesma área geográfica... mas em tempos diferentes! Os jogadores podem viajar entre as 3 épocas e construir edificios e - esta é a melhor parte - os edificios que se constroem numa época, aparecem nas épocas futuras (ou tabuleiros), inteiros ou em ruínas. Não é brilhante? Claro que é possível que o jogo tenha falhas horríveis, nomeadamente em termos de equilibrio e falta de produção (com editoras pequenas, este risco ainda é maior), mas à partida acho a ideia extremamente interessante. Para além do mais o desenho da caixa é muito giro e, como dizia a minha avó enquanto tomava Havana pela força das armas, "se é para jogar um jogo de viagem no tempo, mais vale que tenha 3 tabuleiros e um desenho de caixa como deve ser".















P.S. 1: Este post é partilhado, apesar de ser colocado por mim. O Hugo é o autor da primeira parte (e da introdução) e eu da segunda.
P.S. 2: Não há como escondê-lo: a minha sábia avó é o Fidel Castro!

10 outubro 2006

Ticket to ride: Portugal Edition

Pois é, depois de Ticket to ride, Ticket to ride: europe e Ticket to ride: Märcklin, eis que nos chega Ticket to Ride: Portugal Edition. Desta vez não é da autoria do afamado Alan Moon, mas sim do nosso conterrâneo e não menos conhecido, o mítico Hélio Andrade.

Esta expansão é gratuita, gratuita, mesmo gratuita, pelo que qualquer um pode a pode imprimir e jogar! Já tinha referido que a expansão é gratuita?

Enfim, o Alan Moon que se acautele, porque com concorrência deste calibre, corre o risco de perder o franchise para o nosso amigo Hélio. E bem merecidamente! Podem ver e descarregar os mapas desta maravilha, que ainda por cima vem em duas magníficas versões, aqui!

Ficamos agora a aguardar ansiosamente as próximas novidades cá do Hélio! Eu pessoalmente tenho algumas sugestões: Ticket to ride: Estádio da Luz Edition, onde podemos construir uma linha férrea em torno da nossa sagrada Catedral ; Ticket to ride: Marrocos Edition, onde podemos construir rotas pelas principais cidades marroquinas, como por exemplo Seixal, Barreiro ou Almada ; Ticket to Ride: Alfredo Edition, onde podemos construir linhas dentro de um restaurante italiano, em redor das pizzas e das pastas.

Força Hélio!

05 outubro 2006

Crítica: China

Ora aí está mais um jogo a juntar a todos os outros que por aí andam e que aparecem por vezes nas nossas mesas.
China de Michael Schacht (que tem no seu Web of Power o expoente máximo) serve-se da mecânica já utilizada em jogos como a série Ticket to Ride e também Thurn uns Taxis. Compreendo a opção, é uma mecânica simples e familiar e portanto, à partida, isso pode significar uns bons milhares de cópias vendidas e quem sabe, se a coisa funcionar a nível de marketing, ganhar um ou outro prémio.
Sobre Thurn und Taxis e Ticket to Ride, jogos do mesmo segmento, já estamos conversados, já muito se falou neste blog, agora é a vez de China.
Devo confessar que quando me foram explicadas as regras e comecei a ver as cartas de várias cores pensei para com os meus atacadores:
- Mais do mesmo!
E na verdade não estava enganado. É realmente mais do mesmo, mas a diferença é que China é melhor que os outros. E porquê? Porque é mais rápido e mais complexo.



O princípio básico é cada jogador jogar uma carta colorida para colocar uma peça no tabuleiro. Cada cor representa uma região no tabuleiro. Ou seja, jogando uma carta vermelha, pode-se pôr uma peça na região vermelha. Cada um dos contendores tem apenas 3 cartas na mão em cada turno, pelo que nesse particular as suas opções são limitadas. O sistema de pontuação remete para o tradicional Area Control, o jogador que mais peças dele tiver numa região ganha mais pontos que os outros.
China é mesmo isso, um Area Control utilizando o sistema já com barbas das cartas coloridas.
Mas, Michael Schacht para apimentar as coisas teve uma boa ideia que dá ao título em análise um toque especial. Para o efeito adicionou as figuras dos embaixadores. Estes embaixadores funcionam como mais um elemento de pontuação. É graças a eles que o jogador pode adicionar mais pontos ao seu pecúlio. O espaço destinado a estas peças é mais uma Área dentro das regiões de que já falei. Mas para o jogador ganhar alguma coisa, tem de conseguir ter mais embaixadores em duas regiões contíguas do que todos os outros. Se isso acontecer ganha bons pontos, se não fica a 0. É aqui que as coisas começam a aquecer. O jogador debate-se com um sério problema, ou coloca as suas peças (casas) na região ou então coloca o seu embaixador esperando vir num futuro a ter vantagem sobre os demais. É uma decisão tramada, porque, enquanto que nas casas, a pontuação é mais ou menos imediata, nos embaixadores o investimento só será compensado a longo prazo e claro, devido à limitação de acções, a opção a tomar é tudo menos evidente.
Por outro lado existe a pontuação das estradas, onde 4 espaços seguidos ocupados por peças da mesma cor farão amealhar ao seu dono mais alguns pontos no final.
Este manancial de factores transformam este China num produto bem equilibrado e bastante motivante para os que nele investirem o seu tempo e dinheiro.
Claro que existem mais umas regritas pelo meio que não facilitam a vida dos convivas, servem essencialmente para adicionar dificuldade às opções, mas que funcionam muito bem no todo. Aliás, tudo flui muito bem e não existem pontos mortos e cada jogador pode ver o que os outros estão a fazer ou pretendem fazer.
Fiz dois jogos. Um a quatro e outro a cinco (numero máximo permitido). Posso garantir que o jogo a quatro não me seduziu particularmente. Torna-se uma experiência mais aberta e o tabuleiro tem muito espaço vazio que dá vantagem a quem estiver a jogar. Por outro lado, num jogo a 5, China brilha e torna-se claustrofóbico, com muita gente a lutar por pontos e onde um erro pode atrasar as contas finais. Há menos espaços para ocupar, o que num Area Control significa mais tensão.
Importante também fazer referência que a escolha de cartas para substituir as que foram jogadas terá em conta jogadas futuras e o jogador para fazer bom uso da escolha que lhe assiste, terá de saber mais ou menos onde vais investir, até porque só tem 3 cartas na mão e convém para o seu bem não ter “palha” que não serve para nada. Mas já se sabe, os outros também não andam a dormir e as boas oportunidades serão aproveitadas. Parece-me que uma das vantagens de China em relação a jogos do mesmo tipo é que a interacção é maior. Existe aqui a possibilidade efectiva de tramar o próximo. É frequente os jogadores cortarem as intenções uns aos outros o que é bastante agradável para quem o faz e não tão bom para quem as sofre.
- Cabrão!



Em jeito de conclusão e comparando este jogo com Ticket to Ride e Thurn und Taxis que são de alguma forma semelhantes, penso que China é o melhor. Em primeiro lugar porque existe mais interacção, porque é mais rápido (35 minutos servem perfeitamente) e mais cerebral. Além do mais acho que é um jogo que terá um tempo de vida superior aos seus concorrentes. Joga-se com mais agrado e é um bom desafio. Volto a sublinhar o ponto que 5 jogadores é a conta certa. Menos torna o jogo banal e com pouco interesse.
Por isso volto ao mesmo ponto de sempre. Para iniciar jogadores que estejam habituados ao Pictionary e ao Party & Co., o melhor é o Ticket to Ride na sua versão Marklin. Se, por outro lado, procura alguma coisa mais complexa dentro do mesmo estilo a opção acertada é este China. Um dos parceiros de jogo, que não acha piada nenhuma ao Thurn und Taxis, ficou bem impressionado com o China.
Atenção que este é um jogo complexo e não é conveniente jogá-lo com jogadores que nunca viram um tabuleiro na vida. As regras não são fáceis e demoram algum tempo a serem digeridas convenientemente. Nada do outro mundo, claro.
Se é daqueles jogadores que está a pensar em comprar Thurn und Taxis, deixe lá isso e invista aqui no China que vai mais bem servido. Fiquei seduzido e embora não seja um jogo para entrar num top 10 dum jogador experimentado é, com toda a certeza, um jogo que vai voltar muitas vezes à mesa.

Pontos positivos:
- Em relação a outros jogos do mesmo género, é certamente o melhor por ter mais interacção, por ser resolvido mais rapidamente e por exigir mais de quem o joga.
- É desafiante por as opções serem tudo menos evidentes.

Pontos negativos:
- São necessários 5 jogadores para a experiência ser compensadora.
- Não é mais do que um bom jogo de aquecimento para uma sessão de jogatana.
- As regras podem ser difíceis de explicar e compreender à primeira.

26 setembro 2006

As últimas estreias

Ultimamente temos vindo a conseguir aumentar o ritmo de jogo. Graças a uma política de recrutamento de novos jogadores muito mais agressiva ("raptei a tua mãe e tenho-a escondida num sitio seguro, coberta de explosivos cujo detonador será activado daqui a 3 horas - o tempo exacto para jogar um Thurn und Taxis e um Age of Steam - a não ser que eu o descative"), tem sido possível engrossar as fileiras da falange jogodetabuleirista e, consequentemente, jogar mais vezes!

Jovens talentos como Pedro "O Balão inchado" Pato, Luís "Levo na tromba e gosto" Obelix, ou Marisa "Dou na tromba e gosto" Obelix, têm-se juntado à elite dos velhos tubarões. E, se é verdade que ainda não atingimos o ritmo desejado de mais do que uma sessão de jogo por semana, também não é menos verdade que já não andamos longe!

Outro fenómeno curioso é o processo de selecção natural que tem tido lugar: os consagrados que nunca jogam - leia-se, o Hugo - começam a ser substituídos por estes jovens impetuosos, que compensam a falta de experiência com o sangue na guelra e a vontade inquebrantável. Longe vão os tempos em que um telefonema do Hugo a 5 minutos do início do jogo era motivo de alarme, pois, muito provavelmente, significava que ele já não compareceria, devido a um motivo mais ou menos surreal ("Tenho de ir limpar o pó da estante da sala e tem de ser imperetrívelmente hoje! Sabe-se lá se ainda lá está amanhã." ; "Tenho de garantir que não há uma colónia de baratas gigantes e hispânicas, a viver dentro dentro do cano do lava-loiça! Ontem pareceu-me ouvir castanholas, enquanto lavava a panela de pressão.", "Não posso perder o o telejornal! Sabe-se lá quando é que dão outra vez."), deixando-nos sem quorum suficiente para jogar o que estava planeado. Hoje em dia o Hugo é convidado por razões estritamente históricas e substituído sem dificuldade e até motivo de chacota geral, quando oficializa a sua recusa.

Assim sendo, temos estreado alguns jogos novos que, dado o sucesso que tiveram aliado ao resultado final completamente aberrante e antinatural, no caso do Himalaya, exigem uma segunda sessão urgentemente!

Himalaya

Jogámos Himalaya a 3 e a Marisa trucidou-nos! Sem apelo nem agravo! Venceu nas 3 componentes da pontuação, com facilidade e descaramento. Ainda teve tempo de nos cuspir na sopa, fazer pouco das nossas famílias e urinar-nos nos pés. Não perde pela demora! Quanto ao jogo, deixou uma excelente impressão. Vale muito mais do que a descrição dá a entender e fiquei com a ideia que com 4 jogadores ainda é melhor, porque o sistema de pontuação muda! É daqueles jogos que consegue aliar diversão pura a desafio intelectual. Também deve poder ser usado como gateway game, apesar de ter muito mais substância do que, por exemplo, o Ticket to Ride. Também não demora muito tempo e, por isso, dá para encaixar uma sessão rápida durante um dia de semana.

Elasund

Jogámos Elasund a 2 e a Marisa não nos trucidou! Também não jogou, mas seja como for já foi um progresso em relação ao Himalaya. O jogo é muito giro e em comum com o Catan só tem o sistema de lançar dados para decidir quem recebe que recursos. De resto é um jogo bastante mais confrontacional, mais flexível em termos estratégicos (no Catan 90% da estratégia é definida no posicionamento das primeiras aldeias) e com muito espaço para manobras tácticas interessantes. Não há negociação, o que permite que o jogo também funcione muito bem com 2 jogadores (o tabuleiro escala em função do número de jogadores). Para além disso ainda tem um mecanismo genial (todo o conceito das licenças de construção e a forma como se "combate" com elas). Fiquei muitíssimo bem impressionado com este Elasund e estou ansioso para o jogar com mais gente. É o regresso do Teuber ao seu melhor!

Das Ende des triumvirats

Desta vez jogámos a 3 - que é a única maneira de se jogar isto, tal como a palavra triunvirato no título poderá ter indiciado aos mais perspicazes - e mais uma vez a Marisa nem cheirou... nem jogou! Agora que já conseguimos não perder quando ela não joga, só nos falta o passo seguinte: ganhar quando ela joga. Quanto ao jogo, é um wargame levezinho (para wargame, porque pelos padrões de um eurogame normal, é um jogo de complexidade média/elevada), bastante original e bem pensado. Informação perfeita, sorte reduzida a um mínimo e um motor de jogo muito bem afinado, que obriga os 3 jogadores a andarem constantemente à pancada e a servirem de contrapeso uns aos outros, faz deste um dos jogos mais originais e interessantes que joguei nos últimos tempos. Alguém dizia no BGG, que era uma luta com facas a 3, dentro de uma cabina telefónica. E ainda tem a vantagem de não demorar muito tempo! Os seus grandes defeitos, são também os seus grandes pontos fortes: só dá para 3 jogadores, é um jogo de informação perfeita e é um wargame, apesar de levezinho, o que afasta logo uma fatia considerável dos potenciais jogadores.

Byzantium

Por último o que mais impressionou. É um Martin Wallace vintage, é um jogo complexo de informação perfeita com uma série de mecanismos extremamente originais e, às vezes, assustadores e deixou uma marca indelével nos 4 audazes que ousaram perturbar a paz e a tranquilidade da lendária Byzantium! É um wargame brutal! É um jogo económico brutal disfarçado de wargame brutal! É um jogo de equilíbrios e desiquilíbrios... é um jogo desconcertante! O sucesso foi tanto, que sonhei com o jogo, depois de me deitar. O sucesso foi tanto, que um dos jogadores não resistiu e comprou a sua cópia 2 ou 3 dias depois da nossa sessão incompleta. Há aqui potencial para igualar, ou talvez superar, o estatuto lendário do Age of Steam e do Princes of the Renaissance. Tem de voltar a ser jogado, o mais rápido possível, para confirmarmos esta estrondosa primeira impressão!

O que ainda falta

Para além dos títulos supracitados, ainda há 2 resistentes da última encomenda que ainda não foram estreados: The Prophecy (Proroctví, para vocês que dominam o checo) e Lost Valley (Lost Valley, para vocês que dominam o checo). O primeiro é um jogo de aventuras - supostamente um remake muito melhorado do lendário Talisman - com muito boa fama no BGG, desenhado por um checo e editado por uma empresa do mesmo país. Já lhe dei uma olhadela e parece engraçado, com algumas ideias muito boas. Mas há que tirar isso a limpo o quanto antes, porque este - o jogo de aventuras - é um género com muito potencial e muito mal representado por estas bandas. Quanto ao Lost Valley, é uma grande aposta minha (o Hugo, com a sua proverbial resistência à inovação, torceu logo o nariz quando lhe falei nisto, como seria de esperar). É um jogo de exploração, com um tema muito envolvente, e que, ao mesmo tempo, também é um pick up and deliver relativamente complexo. É o opus major dos seus criadores e, pela leitura das regras, parece interessantíssimo. Gosto particularmente da forma como o tabuleiro se vai revelando/sendo construído pelos jogadores e da condição de fim de jogo, bastante original e temática. Veremos se corresponde às elevadas expectativas, mas estou confiante que sim.

21 setembro 2006

Crítica: Samurai

O último encontro de Boardgamers foi bastante revelador da qualidade de dois jogos que até hoje ainda não tinha experimentado mas cujos nomes não me eram de todo desconhecidos. El Grande de Wolgang Kramer e Samurai do mestre Knizia.
Quanto ao El Grande, vou pacientemente guardar as minhas impressões para mais tarde, uma vez que está prestes a sair para o mercado a dispendiosa edição comemorativa dos 10 anos contendo a versão original e também todas as expansões que saíram até agora. Vou esperar até que o jogo saía, para depois o comprar e jogá-lo convenientemente com as respectivas expansões para então poder deixar aqui a minha justiça.
Por isso, enquanto tal não acontece, o melhor é passarmos das terras de Espanha para as orientais afim de escrever um pouco sobre Samurai, jogo pertencente à colheita de 1998 dessa máquina inventiva chamada Reiner Knizia.



A trama de Samurai passa-se no Japão feudal. Por isso não é de estranhar que o tabuleiro de jogo não seja mais o que o próprio Japão, dividido em cidades, vilas e aldeias com casinhas e símbolos retirados de todo o imaginário que um ocidental tem do país do sol nascente.
Como já vamos estando habituados nos títulos de maior envergadura do mestre Knizia, o jogo ter lugar no Japão ou aqui no Alentejo é rigorosamente a mesma coisa. O tema é mais uma vez colado e apenas se faz sentir por causa das tiles que vão aparecendo em jogo que têm caracteres japoneses e desenhos de Samurais e Ronins com ar ameaçador. Aliás, são muitos os objectos e símbolos japoneses que aparecem no tabuleiro e fora dele. O esforço é heróico por tentar fazer sentir ao jogador o ambiente medieval nipónico, mas o esforço é irrelevante para toda a trama. Mesmo que se jogasse num restaurante de Sushi, com gueixas de corpos esbeltos entre os jogadores, estes, mesmo assim, não se sentiriam Samurais. Agora, se com o jogo, fosse distribuída uma garrafa de Saké, é natural que os jogadores começassem a falar japonês e a ter um código de honra semelhante aos grandes homens que fizeram a história desse grande país (vide foto).
Os materiais são bons e as peças de jogo têm um ar de design bastante moderno que conferem ao jogo um aspecto bastante bonito e, porque não dizê-lo, fino.



O jogo é bastante simples de jogar. Pelo tabuleiro estão distribuídos 3 tipos de peças. São elas, Arroz, Chapéu e Buda. O objectivo do jogador é conseguir retirar do tabuleiro o maior número dessas peças. Para o efeito, utiliza tiles numeradas. Ora cada jogador vai colocando, à vez, essas tiles no tabuleiro em espaços adjacentes às peças. Sempre que uma peça esteja rodeada por tiles fazem-se as contas. Somam-se os números impressos nas tiles que cada jogador colocou em redor da peça e o jogador que tiver o maior valor fica com ela. Simples e eficaz.
Claro que no meio existem tiles especiais que dão um boost considerável ao jogador, mas todos, a seu tempo, têm a sua possibilidade de brilhar. Nem todas as tiles são iguais e existem grupos diferentes. Umas só contam para as contas das peças de arroz, outras para as de chapéu, outras (os samurais) para qualquer uma das peças.
Samurai é um jogo de dedução e de memória. Para se jogar bem, torna-se imprescindível contar mentalmente os pontos do adversário que estão escondidos. Esse é o maior desafio. Doutra forma o jogador arrisca-se a estar a gastar tiles em busca de peças que não lhe dão a vitória. Para ser sincero, ainda não percebi muito bem as condições de vitória (pontuação à Knizia) mas asseguraram-me que não ganhei nenhum dos dois jogos que fiz. E olhem que houve uma partida em que, com muita astúcia, tinha conseguido retirar do tabuleiro muitas peças…
Seja como for, o sistema de pontuação funciona da seguinte maneira: Os jogadores que tiverem o maior nº de peças dum determinado tipo passam à final. Se houver um empate perdem a possibilidade de ganhar o jogo, mesmo que tenham mais peças que os outros. Apurados os vencedores de cada tipo de peça, o factor de desempate é a contagem das outras peças. Quem tiver mais ganha.
O jogo é bastante rápido. Cada partida demora entre 30 e 40 minutos. Mal acaba uma começa logo outra. É um vício. Duvido mesmo que haja alguém que faça só um jogo de Samurai numa sessão.
Para além de tudo, Samurai é um jogo bastante atractivo para os novos jogadores. As regras são bastante simples e o tabuleiro e todo o material é bonito.
Por outro lado, independentemente da pertinência da observação, este é um dos títulos ideias para oferecer a pessoas que gostam de Sodoku. Pode parecer estranho, mas julgo que faz todo o sentido. Mexe-se com números e puxa-se pela cabeça. O raciocínio que se tem de fazer tanto num como noutro jogo é muito semelhante.
Paralelamente, os pais das crianças que começam agora a dar os primeiros passos na matemática também podem ter nesta obra do grande Knizia um instrumento de apoio bastante interessante. Um joguinho diário antes da Floribela ajuda a desenvolver o raciocínio e a entender o efeito dos números num contexto abstracto. É natural que a criança, após 10 partidas de Samurai, deixe de ver a Floribela e comece a interessar-se por Yukio Mishima. Mas isso ainda não foi provado.

Pontos Positivos:
Jogo rápido de raciocínio que deve seduzir sem problema todo o tipo de pessoas, dos mais novos aos mais velhos.
É um clássico de Reiner Knizia.
Funciona bem como uma prenda por ter regras bastante fáceis (tirando as condições de vitória).

Pontos Negativos:
É apenas um bom quebra cabeças para 4 jogadores.