22 fevereiro 2007

Crítica: Mykerinos

Um dia cheguei a casa e contra todas as previsões e desejos da família anunciei o futuro que escolhi para a minha vida:
- Mãe...pai, já me decidi, vou tirar o curso de História!
A notícia foi recebida com alguma desilusão e mágoa. Que era um curso menor, que não dava dinheiro e que não podia fazer nada com ele a não ser enveredar pela sempre incerta e conflituosa via de ensino.
Passados 4 anos percebi que eles tinham razão. Na verdade, apesar de aprender umas coisas interessantes, o curso não me serviu para nada. Claro que sempre deu para aperfeiçoar um bocado a minha escrita e também para perceber o brilhantismo dos jogos do Martin Wallace mas, além disso, nada de extraordinário aconteceu para que, por si só, pudesse orgulhar os meus queridos progenitores.
Mas apesar de tudo, devo confessar que, durante esse período, fui invadido várias vezes com a ideia romântica de que o curso que deveria ter escolhido era o de arqueologia. Notava uma certa alegria nos alunos desta área. O caso não era para menos. A vida corria-lhes bem. Passeavam muito, os dias eram gastos ao sol, sempre nas calmas, a escavar é certo, mas os seus corpos apresentavam-se sempre bronzeados e saudáveis o que compensava, em muito, o esforço.
Além disso os homens eram alvo de assédio constante das miúdas de literatura que, como é de domínio público, são sempre as mais giras da faculdade.
Quis o destino que nunca transferisse a minha matrícula para arqueologia de forma que, com o tempo, esta dúvida acabou por de dissipar e deixei de pensar no assunto.
Mas recentemente abri a caixa de Mykerinos, um pequeno jogo da também pequena mas oportuna editora Ystari Games e descobri que, o tema principal do mesmo é, adivinhem, arqueologia. Isso bastou para me deixar curioso. Afinal de contas podia finalmente sentir na mesa o que não senti nos meus entediantes anos académicos.



Mykerinos é uma das grandes surpresas do ano passado. Devo dizer que é daqueles jogos em que tudo funciona às mil maravilhas. Bem desenhado, bons componentes e com uma longevidade acima da média. Além disso é bastante pequeno e por isso pode ser levado para todo o lado sem dificuldade, cabendo facilmente no porta-luvas de qualquer carro sem ser preciso retirar a caixa dos óculos de sol.
A história de Mykerinos não é tão simples quanto isso. O jogador assume o papel dum atarefado financiador de explorações arqueológicas. Mas não pense o leitor que vai finalmente poder apimentar a sua vida e comportar-se como aqueles vis saqueadores que por aí andam e que financiam governantes corruptos e enchem as colecções particulares de milionários sem escrúpulos. Não, ao invés, o que se sugere é que se comporte com ética e profissionalismo e tudo o que fizer deva seguir as leis e as regras estabelecidas pelo direito internacional.
O seu objectivo é assim financiar as expedições dos melhores arqueólogos mundiais para que estes encontrem artefactos para depois os poder exibir no museu. O objectivo é pois, e passe a redundância, controlar as expedições para conseguir artefactos e depois lutar com unhas e dentes pelo controle de certas alas do museu onde pretende expor os artefactos que encontrou.
O que é interessante e dramático neste jogo é que esta luta, pelo controlo das alas do museu e também das expedições é feita ao mesmo tempo, tendo o jogador que, cada vez que joga, optar por acrescentar influência na expedição ou no museu. É de partir o coração e já vi jogadores de barba rija com uma auto-estima maior que a pila do John Holmes a ficarem brancos e a tremer de ansiedade sem saber o que fazer.
Tudo se ganha ou se perde através de cubos que o jogador vai distribuindo pelas expedições e alas. O jogo divide-se em 4 rápidos turnos e em cada turno existem 4 estações arqueológicas que é necessário explorar. Explora-se distribuindo cubos pelas 4 estações sabendo o jogador previamente que, em cada uma delas, vão ser achados 2 artefactos.
Os artefactos, essas peças carregadas de história do homem, não são, contudo, todos iguais existindo, no jogo, 5 tipos diferentes. Normalmente os jogadores concentram-se num ou dois tipos. Acabada a expedição (quando terminam os cubos dos jogadores) vê-se então quem gastou mais cubos de influência. O jogador que ficar á frente opta então por ficar com o artefacto ou então colocar um cubo no museu primeiro que os adversários. O caro leitor, ainda não habituado a estas coisas da arqueologia, é capaz de dizer alarvemente que prefere o artefacto. Vê-se logo que nunca pegou num martelo. É porque nem sempre isso é proveitoso. De nada vale um artefacto se o jogador não chegar ao nível 5 da ala destinada a este tipo de artefacto. É que se o jogador conseguir colocar um dos seus cubos nesse nível 5 do museu, então o artefacto que tanto trabalho lhe deu a conseguir, vai valer 5 graciosos pontos. Se tiver 2 ganha 10 e assim sucessivamente. Como é bom de ver, e não é preciso ser nenhum às da dedução, se o jogador num misto de desleixo e estupidez tem 5 artefactos cujo nível máximo que conseguiu no museu foi 2, ganha apenas 10 pontos. Duma forma resumida o coitado do jogador andará, por um lado, atrás de níveis elevados no museu ao mesmo tempo que tenta nas expedições ficar com artefactos que valham esses níveis elevados. De nada vale andar a gastar cubos para tirar da terra um artefacto que não vai render pontos.



Mas Mykerinos não se esgota aqui. Para apimentar as coisas existem, no meio de tudo isto, as figuras nobres e de porte altivo dos arqueólogos. Cada jogador, ao optar por encontrar um artefacto vai também ter acesso a uma especificidade do arqueólogo que o encontrou. Por isso, cada vez que jogar, o abençoado jogador vai poder usufruir do “poder” dos arqueólogos. Tantas vezes quantos os artefactos/arqueólogos que tiver. E isso sim é muito bom. Vai ser possível colocar mais cubos por jogada, receber mais cubos extra, usufruir de zonas interditas aos outros jogadores, etc.
Mas claro que isso vai causar um novo problema. Como se não bastasse, vai haver mais opções para tomar. Qual a melhor altura para usufruir do poder extra do arqueólogo, valerá a pena encontrar um artefacto sem grande interesse apenas para usufruir do poder do arqueólogo que até poderá dar jeito em certas situações?
Como é bom de ver, opções não faltam, são tantas que até chateiam. Por isso, mal termine o jogo, todos os intervenientes vão sentir uma sensação de alívio semelhante
à dum arroto após beber uma gasosa de penalty.



O grande atractivo de Mykerinos é que é um “area control” que pode ser jogado em apenas 25 minutos. Toda esta teia complexa de opções que tentei descrever magistralmente tem o seu fim passados 1500 segundos.
Normalmente os jogos rápidos que encontramos no mercado não apelam muito à concentração do jogador, funcionando mais como um aquecimento para um jogo mais pesado e longo. Mykerinos tenta alterar esse conceito e o que oferece aos jogadores é uma experiência brutalmente intensa e rápida. Em 25 minutos o jogador calcula, antevê, baralha-se, arrisca e paralisa com a mesma energia e vigor que num jogo de duas horas.
Por isso, se gosta de jogos conhecidos por area control” e costuma até, em dias de maior inspiração, impressionar os objectos do seu desejo com observações pertinentes do tipo: “Os únicos área control que existem são o El Grande e o Die Macher”, então está na hora de experimentar Mykerinos.
Como qualquer “Área Control” o jogo beneficia com o número máximo de jogadores (4) porque permite que a experiência seja mais claustrofobica. No entanto, as minhas experiências a 3 foram bastante interessantes e o jogo fluiu muito bem.

Pontos Positivos:
Jogo muito rápido e com uma exigência muito grande para os jogadores
Bons componentes
Mecânica muito interessante e bem pensada
Preço
Tema bem colado

Pontos Negativos:
Pode parecer dúbio, mas a sua maior virtude pode ser o seu maior defeito. Os jogadores querer dum jogo de 25 minutos algo mais leve e descontraído.


12 fevereiro 2007

Age of Steam: review em 2 actos.

1º Acto

Martin Wallace tinha acordado mal disposto.
- Acordei mal disposto!

O dia de trabalho tinha-lhe corrido mal.
- A porcaria do trabalho corre-me cada vez pior!

O jantar estava frio.
- Um gajo chega a casa e ainda tem de estar a aquecer esta porcaria no micro-ondas?

Não sabia da família.
- Onde estarão a minha esposa e o nosso filho adoptivo africano e aberração circense profissional, Reinaldão, o negrão com 3 pernas?

Até que, depois de comer o jantar requentado, e ao subir ao quarto de casal de tecto espelhado e cama redonda, se deparou com um cenário revoltante de luxúria incestuosa, entre mãe e filho-adoptivo africano, alegadamente com 3 pernas.
- Mas o que é isto? Reinaldão, o que estás a fazer em cima da tua mãe? Ó mas o que é isto... afinal não tens 3 pernas? Ó meu Deus, mas porquê? Porquê? Porquêeeeeeeeeeeeeeeeeee?

Ainda um pouco abalado pela descoberta da sórdida relação incestuosa entre mãe e filho adotivo anormalmente dotado, mas a recuperar bem, eis que Martin Wallace sente um cheiro nauseabundo, que parecia ter vindo directamente do inferno.
- Mas que cheiro é este ? - interrogou-se.

Até que, ao olhar para o sapato, descobriu que o demoníaco odor não vinha do inferno, como tinha a princípio pensado, mas sim do seu sapato, onde repousava uma orgulhosa poia, biológica e mal-cheirosa como só uma poia pode ser!

E foi aqui que Martin Wallace se desmoronou e chorou pela noite dentro! Uma coisa é descobrir que a esposa nos anda a trair com o nosso filho adoptivo africano anormalmente dotado, outra muito pior é pisar merda!




2º Acto

Acordou passado algumas horas, na casa vazia, e leu o bilhete seco da sua ex-esposa, em cima da lareira: "Caro Martin, o nosso já não aguento mais o nosso casamento. Estás sempre a pisar merda e já não me satisfazes sexualmente. Só pensas em comboios! Vou iniciar a minha vida noutro sitio! Levo o menino e as tuas poupanças. Deitei os teus sapatos fora, porque o cheiro era nauseabundo".

Aos poucos a tristeza e o choque foram-se transformando em algo de muito mais negro. Entristecido pela traição e furioso, pela perda dos sapatos, Martin Wallace encontrou em si a determinação necessária para fazer a única coisa que alguém que tenha acordado mal disposto, a quem tenha corrido mal o dia no trabalho, que tenha sido obrigado a aquecer o jantar no micro-ondas, tenha descoberto que a esposa não o tinha feito por estar a traí-lo com o filho adoptivo africano e tenha pisado merda, poderia fazer: cantar uma balada muito triste e melancólica e desenhar um jogo de tabuleiro imbuído de ressentimento e crueldade!

- (...) rái lái lái, que estou tão triste! Bom, agora que já acabei de cantar uma balada muito triste e melancólica, vou criar um jogo imbuído de ressentimento e crueldade! Isso vai ensiná-los a não se meterem comigo! O Mundo vai tremer perante o poder de Martin Wallace! - disse, antes de romper num riso ensandecido - MUAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHA.

Como este não é um blog sobre baladas, tristeza ou música, vou falar-vos do Age of Steam, o resultado prático e jogável de tão triste sucessão de eventos!



O jogo

Como deverá ser claro pela introdução, este não é um jogo que tenha sido feito com alegria, ou amor. Não! O Age of Steam é um grito amargurado de um homem sensível a quem despedaçaram o coração de forma vil e, por isso, com a alma envenenada pelo ódio e o ressentimento, se passou para o lado negro da força! E esse ódio vê-se! A prova disso é que o Age of Steam é dos jogos mais cruéis e implacáveis para os jogadores de que há memória!

Tal como na vida, toda a gente começa o jogo em dívida e com prestações para pagar! Tal como na vida, toda a gente tem de pagar impostos sobre os rendimentos! Tal como na vida, toda a gente sente um aperto no estômago, quando chegam as contas no final do mês!

Ou seja, se um jogador não fizer nada na sua vez de jogar, vai à falência, é expulso do jogo em 3 jogadas e, segundo as regras originais, deverá ser espancado impiedosamente pelos outros jogadores e os seus restos atirados fora, para serem devorados pelos cães!

Ainda para mais, no Age of Steam, ao contrário da vida, não há assistência social, subsídio de desemprego, sopa dos pobres, ou Benfica que nos valham! Martin Wallace corporizou nos jogadores, a sua esposa, o seu filho adoptivo e a poia que lhe atormentou o sapato e castiga-os impiedosamente. É por isso que este é um jogo tão cruel, tão sádico, tão desprovido de misericórdia, que até hoje não percebo porque é que continuo a jogá-lo e a venerá-lo!

O objectivo

Cada jogador é um empresário no ramo dos caminhos de ferro. Estamos em plena revolução industrial e há terreno virgem para construir linha e cidades para ligar. Cada uma delas tem mercadorias para oferecer e precisa de mercadorias de um único tipo, definido pela sua cor. Cabe por isso aos jogadores construir a infraestrutura que permitirá levar as mercadorias a quem delas necessita e depois efectuar essas entregas, recebendo por isso dinheiro. O objectivo do jogo é ser rico e ganha quem tiver mais dinheiro no final.

As fases

Como é típico nos jogos desenhados por este rapaz, cada ronda está dividida em diversas fases, executadas sequencialmente pelos vários jogadores. A primeira destas fases é a emissão de títulos. Cada jogador emite acções a troco de dinheiro em caixa, mas aumenta com isso a sua despesa fixa, porque um almoço nunca é de graça! Cada acção emitida rende 5 moedas, mas implica um pagamento de 1 moeda adicional, em todas as jogadas, até ao fim do jogo. Para quê emitir acções, então? A resposta é simples: para investir! E isso começa logo a ser feito na fase seguinte, o leilão, o coração pérfido e negro do Age Of Steam!

O leilão

O leilão é provavelmente a fase mais importante deste jogo e é por isso que merece uma subsecção dedicada nesta review, em vez de ser descrita na genérica e sensaborona subsecção "As fases". E é importante, porque é no leilão que se vai definir a ordem pela qual todas as fases subsequentes serão executadas. Isto tem um impacto fundamental, porque, por exemplo, quando se for escolher uma acção especial, como cada uma só pode ser escolhida por um jogador, há uma vantagem enorme em ser primeiro e escolher uma das acções mais apetecidas (locomotiva, normalmente). Para além disso, quem quiser usufruir dos benefícios tácticos de ser o primeiro a construir linha, ou de ser o primeiro a mover mercadorias, precisa também de ficar bem colocado no leilão.

Mas, como não podia deixar de ser, a forma como este se processa é bastante cruel: começando no jogador que ficou em último no leilão anterior, os jogadores vão, por ordem, aumentando a licitação em cima da mesa, ou passando. Quem passa fica de fora de vez e passa a ocupar a posição mais baixa disponível na ordem de jogo para a ronda corrente. O leilão termina quando todos os jogadores tiverem passado, excepto um (que passa a ser o primeiro na ronda). O twist é que quase toda a gente paga! Os 2 primeiros classificados têm de pagar na íntegra as licitações que fizeram, enquanto os outros jogadores, excepto o que ficou em último (o primeiro a passar) que está isento, têm de pagar metade daquilo que ofereceram.

Isto faz do leilão do Age of Steam uma das experiências mais dolorosas e cruéis que algum jogo já infligiu a um jogador impunemente, porque, se por um lado os jogadores sabem que o dinheiro é escasso e convém poupá-lo para evitar a falência, por outro também sabem que se não se chegarem à frente e não arriscarem, ficam excluídos da possibilidade de escolher as melhores acções, ou construir as linhas mais lucrativas e, por isso, acabarão por falir no médio prazo, vítimas dos custos fixos. Por outras palavras: há espancamento e cães à espera, nos dois lados da decisão!

As fases seguintes

A seguir ao leilão, escolhem-se as acções especiais, depois constrói-se linha no mapa e transportam-se as mercadorias, recebendo-se os proveitos disso. No final de cada ronda, pagam-se os custos fixos (que são mais altos, quanto maior for o nível da locomotiva e o número de acções emitidas) e introduzem-se novas mercadorias nas cidades, através de um mecanismo que envolve dados e constitui a única forma de aleatoriedade do jogo.



A conclusão

Tudo isto significa que é que é preciso planear, planear, planear... e ainda planear mais um bocado, no inicio de cada ronda. É preciso estimar quanto dinheiro vai ser necessário para a jogada, na altura de emitir acções já que, devido ao leilão que se segue, é impossível saber ao certo quanto vai ter de se gastar para conseguir concretizar o planeado. Para além disso, é muito importante tentar manter o número de acções emitidas tão baixo quanto possível, porque cada uma não só conta pontos negativos no final do jogo, como implica o pagamento de 1 moeda, no final de cada ronda.

Assim, o início do jogo é brutal e muito agressivo para os jogadores, que se vêm com dívidas para pagar, com meia dúzia de tostões no bolso e nenhuma fonte de rendimento! É como começar o jogo equilibrado em cima de uma cadeira com rodas e com a corda em volta do pescoço, já com o nó de forca feito! À medida que o jogo vai progredindo e os jogadores vão construindo linha e transportando mercadorias (e começando a ter rendimentos), as coisas vão melhorando e o nó vai afrouxando. Depois de atingido o break even e os lucros começarem a aparecer, até se nota uma transformação nos jogadores, que passam de crianças tímidas, assustadas e inseguras, para magnatas dos caminhos de ferro, impiedosos e calculistas, dispostos a tudo para enriquecer!

Por causa desta mesma violência, ganhar, ou simplesmente sobreviver, um jogo de Age of Steam é uma experiência extremamente gratificante. É conveniente que quem ensina o jogo a novatos tenha o bom senso de os ir impedindo de cometer erros crassos, porque se alguém for eliminado de um jogo de 2 horas e tal logo no inicio, é muito pouco provável que alguma vez o queira jogar outra vez.

Mas, por outro lado, o sentimento de conseguir ultrapassar as enormes dificuldades iniciais e construir uma coisa que funciona, dá lucro e é visível no mapa, é quase ímpar no panorama dos jogos de tabuleiro! Acaba-se o jogo mentalmente exausto, porque o trabalho intelectual é exigente, e incapaz de articular um raciocínio simples... mas com uma sensação de orgulho e enorme satisfação!

Uma nota para os componentes, que são funcionais, mas bastante pobrezinhos, dignos de terem sido fabricados pela poderosa indústria norte-coreana! Contudo, existe um enorme número de expansões disponíveis, com cada mapa adicional a trazer também uma pequena alteração às regras base, o que contribui para uma jogabilidade quase infinita! Há mapas de inúmeros países, da lua, do sol e até do inferno, com cada um deles a proporcionar uma experiência ligeiramente diferente! O mapa de base é adequado para se jogar com 3 ou 4 jogadores, mas há expansões para quase qualquer número de jogadores.

O Age of Steam é dos meu jogos favoritos, mas percebo que não seja adequado para qualquer um! É preciso empenho, coragem e, às vezes, alguma ajuda para sobreviver à primeira experiência... e há muito boa gente que não as tem! No entanto, superadas as dificuldades iniciais, este é um jogo excepcional, digno de figurar em qualquer colecção que se preze e ser jogado obsessivamente!