30 abril 2006

Resposta ao Mustrengo

O que começou por ser uma simples resposta ao comentário do Mustrengo no Post do Session Report do Goa foi-se transformando num exagerado escrito sobre jogos de que gosto. Seja como for é o resultado de ser um quente Domingo à tarde, não gostar de praia e de não ter nada para fazer.
Por outro lado é também uma forma do resto dos frequentadores aqui do burgo lhe responderem caso o queiram fazer. É que as limitações disto ser um blog começam a fazer efeito. O que era mesmo bom era ter um site. Mas enfim, temos de nos contentar com o que há.

Caro Mustrengo:

Deixa-me dizer-te que a escolha que fizeste para começar neste mundo de perdição foi de mestre. Na verdade Caylus é aquilo a que nós podemos chamar, sem qualquer tipo de reserva, dum jogão.
Não é um jogo, como tu bem definiste, light. Na verdade um gajo passa o tempo todo a pensar no que vai fazer a seguir. Muitas vezes já está com o pensamento nas próximas três jogadas. Por outro lado é um jogo onde o factor sorte não aparece, tirando a primeira jogada onde a ordem de jogo é aleatória. Nas jogadas seguintes já podes comprar a tua posição. Quer dizer, se te deixarem. É que o pessoal que joga comigo tem tendência para o mau feitio. Seja como for, vais de certeza gostar e todos os que te acompanharem na aventura. Tenho a convicção que é um título que agrada tanto a gregos como a troianos. Mas tem atenção que apesar das regras serem fáceis, pode fazer alguma confusão na primeira vez compreender as especificidades dos edifícios e o valor deles, mas nada que não se ultrapasse. Eu gosto de jogar aos jogos com o nº máximo de pessoas possíveis, até porque o interesse dos jogos está precisamente no convívio, mas há quem diga que também se joga bem a dois e a três. Eu joguei uma vez a dois e não gostei nada, mas juram-me a pés juntos que é bem interessante. Seja como for, tanto a 4 como a 5 vais ter uma extraordinária experiência..

Quanto ao Wallenstein. Não o considero um jogo light. É bem pesadito até. Tal como o Caylus passas o tempo a pensar. No entanto tem uma coisa que é bastante motivante e que deixa um tipo com os nervos à flor da pele, tens de estar sempre de olho no parceiro. Como é um jogo que envolve guerras e onde os territórios vão valendo mais pontos ao longo do jogo, consoante o que neles os jogadores constroem, é normal a cobiça dos beligerantes concentrar-se nesses territórios. Agora o problema é que o dinheiro não chega para tudo nem os exércitos que possas comprar conseguem defender os teus territórios duma forma perfeita. Andas sempre a destapar dum lado para tapar do outro. É muito interessante a forma com que tentas equilibrar tudo. Além do mais tens de contar com os camponeses que podem fazer revoltas caso exijas demasiado deles (tributo em cereais e cobrança de impostos).
Digo-te já que as guerras são inevitáveis e que quando há uma, há morte por todo o lado. As baixas dum combate não são coisa pouca. Claro que quando há um combate os desequilíbrios militares aparecem e os outros jogadores arreganham logo os dentes. O sistema de combate é também ele muito inteligente. Não se usam os dados. Tens uma torre para onde lanças os exércitos. A torre por sua vez “guarda” alguns e lança outros fora. Os que guarda podem sair a qualquer momento numa guerra futura. Podes perder uma guerra mas ao mesmo tempo podes usufruir num conflito futuro dos exércitos que a torre guardou. A torre tenta assim minimizar o factor sorte.
Agora também não o vejo à venda. Costumamos comprar jogos no site www.playme.de que é um site alemão. Eles não o têm à venda neste momento e é provável que esteja esgotado (coisa habitual nos jogos de tabuleiro) mas se andares à procura pela net, deve de haver uma cópia em algum lado. Ao contrário dos outros jogos deste tipo, as regras são muito fáceis de perceber e de explicar. É sem sombra de dúvida um dos meus jogos preferidos. Infelizmente só joguei uma vez ao vivo, embora tenha passado meses a jogar via mail no www.spielbyweb.com

Mas se gostas do velhinho e mais do que ultrapassado Risco e de jogos deste tipo, posso também aconselhar-te o Struggle of Empires, mais fácil de encontrar. Porrada à séria com dados e luta pela supremacia do mundo. Este jogo tem a particularidade de usar um sistema de alianças onde existem sempre dois blocos em conflito. Metade dos jogadores está num lado, a outra metade está do outro. Contudo estas alianças são estabelecidas através dum leilão e mudam ao longo do jogo consoante o que os jogadores estiverem dispostos a dar, sendo certo que, para não variar nestas coisas, o dinheiro é escasso. Além de mais quanto maior o exército que tiveres maior é a despesa que tens para o conservar. Por outro lado usa a opinião pública. Quanto mais mortes tiveres no jogo ou quanto maiores forem as tuas dívidas, maior é o desagrado da opinião pública. Se não tiveres juízo podes perder o jogo. É um jogo que usa muito a interacção dos jogadores que estão sempre a conversar sobre o que fazer para que a aliança se superiorize à outra, isto claro, os interesses dum aliado podem não ser os interesses da aliança. Balancear isto tudo é uma tarefa dura e que exige algumas capacidades diplomáticas, ou algum dinheiro para comprares o intervencionismo ou não intervencionismo dos outros jogadores. Mas é um jogo que se joga melhor a 5 ou 6 jogadores, pelo que pode causar alguma dificuldade nesse sentido.

Outros jogos deste tipo. Mare Nostrum, grande jogo também, embora na minha opinião, só com a expansão é que se torna um grande grande jogo. São várias civilizações em confronto e cada uma tem especificidades próprias sendo jogadas todas elas de forma diferente. Isso é a glória do jogo. Existe sempre a tentação de experimentar uma civilização diferente de cada vez que se joga. Por outro lado tem uma fase comercial que pode ser apaixonadamente cruel para alguns e injustamente cruel para outros e também usa a mitologia mediterrânica que dá uma sensação de estares mesmo à frente duma civilização. A ordem das várias fases do jogo é determinada pelos jogadores que tiverem maior influência no comércio, religião, exército, etc.
É muito bom o jogo, mas este exige também ele 5 ou 6 jogadores (caso da expansão)

Também existe outro título que ainda não joguei mas que tem excelentes críticas um pouco por todo o lado. Chama-se Game of Thrones e este ano vai sair a 2ªExpansão.
Existe também o El Grande, que infelizmente também não joguei, mas que é amado por todos aqueles que tiveram a felicidade do experimentar. Destes dois jogos não posso falar muito porque nunca os testei. No entanto fica aqui a referência.

Quanto aos jogos light, que não exigem tanto da massa cinzente como os exemplos anteriores e além de serem mais rápidos, tens o inevitável Catan (todos nós começamos por ele), O Ticket to Ride (a última versão se calhar é a melhor), o Goa (tem uma grande interacção entre os jogadores com um sistema de leilões), o Formula dê (para quem gosta de F1 é um jogo obrigatório), o Carcassone (que eu não gosto particularmente, mas as miúdas adoram) e o nº1 do BGG Puerto Rico (que nunca joguei mas que também não faz as delícias dos meus parceiros de jogatana).
Felizmente o difícil é escolher.

Aproveita então o Cylus e depois conta à malta como correu!

28 abril 2006

Cheira-me a Onagre... passa-me aí um Velite!

Roma é um jogo para dois jogadores que...
- Para dois jogadores? Já não jogo isso! Eu só gosto de jogos para um mínimo de 54 jogadores! jogos para 2 não têm interacção, nem me provocam nenhuma erecção! Struggle! Struggle! Uh! Uh! Só jogo Struggle e Fórmula Dé!
- Cala-te Hugo, que ninguém te perguntou nada! Não gostas, não jogas!

Onde é que eu estava antes da interrupção? Ah, sim, já sei: Roma é um jogo para dois jogadores, da autoria do, até agora desconhecido, Stefan Feld e editado pela Queen, na sua nova série de jogos para dois que pretende competir com a afamada Kosmos 2-player line.

Com uma carreira discreta a principio, Roma tornou-se numa das sensações do ano depois do insuspeito Alan "Ticket to ride" Moon ter afirmado, à saída da bolsa de Frankfurt e depois de ter adquirido um número não revelado de acções da Queen, que este simpático jogo era a sua escolha para melhor do ano de 2005 e que todos os outros jogos publicados pela mesma editora, eram os melhores dos respectivos anos de publicação e ainda contribuiam decisivamente para a melhoria dos níveis de colesterol dos jogadores, pelo que aconselhava toda a gente a adquirir várias cópias de cada um.

Piadinha! Eheheheheh! Sou muito espirituoso! Eheheheheh! Também me deviam dar um programa na RTP1!

Mas adiante!

Na realidade o Sr. Moon afirmou mesmo que o Roma era o melhor jogo de 2005, mas fê-lo numa geeklist to boardgamegeek e não à saída da bolsa de Frankfurt.

Seja como for, a revelação foi surpreendente e escandalosa. Qualquer gajo que frequente o BGG com regularidade acha-se um perito em jogos e vir um gajo com a fama do Alan Moon falar num jogo que ninguém ouviu falar, é um choque dificil de digerir!

Assim, o impacto dos queixos a bater no chão provocou um pequeno sismo, com múltiplos epicentros, estranhamente localizados perto de colecções de jogos de dimensões doentias...

Que jogo era este de que falava o Alan? - pensavam os geeks enquanto recolhiam as línguas e reencaixavam o maxilar - e como é que era possível que ninguém tivesse ouvido falar dele?

Os mais belos, esbeltos, inteligentes, sensuais e viris do grupo de surpreendidos gamers correram para o seu PC e mandaram vir imediatamente cópias do misterioso jogo, enquanto viam os morangos com açúcar, pelo canto do olho.

- Mas eu não mandei vir o jogo pá, tu é que mandaste!
- Precisamente Hugo, precisamente! Repara que eu falo dos "mais belos, esbeltos, inteligentes, sensuais e viris"! Não falo de ti...
- Ah, ok. Tens razão, claro!
- E para de me interromper, se faz favor! Estou a tentar fazer uma review séria!

Depois do jogo ter chegado, a ânsia para o experimentar era muita e à primeira oportunidade, foi para cima da mesa! O adversário era o mítico Pato, aquele cuja autoconfiança encheria 50 oceanos, se fosse liquida e tivesse sal. A ocasião surgiu enquanto esperávamos pelas pessoas para jogar Conquest of the Empire. Decidimos fazer uns joguitos enquanto esperávamos pelos atrasados... e, meus amigos, devo dizer que este jogo merece todos os elogios que tem recebido!

Com um conjunto de regras simples mas muito interessantes, este Roma consegue um feito muito díficil de atingir: é um jogo divertido, com alguma estratégia, alguma táctica e a dose certa de sorte que lhe dá alguma variabilidade, que é imprescindível num jogo para apenas dois jogadores.



As regras são simples e passo a descrevê-las, de uma forma resumida.

Existem 6 discos numerados de 1 a 6, que correspondem às faces de um dado. Estes discos são dispostos numa linha a dividir os dois jogadores e cada jogador pode atribuir uma carta a cada um destes discos. Inicialmente, cada jogador dispõe de 4 cartas, pelo que sobram 2 discos livres. Na sua jogada, os jogadores lançam 3 dados e são activados os discos correspondentes aos números resultantes desse lançamento. Os efeitos especiais das cartas que estão colocadas frente a discos activos são aplicados.

Por exemplo: se eu tiver um Fórum frente ao disco 1, um legionário frente ao disco 2 e um Haruspex frente ao disco 6 e me sairem os números 1, 5 e 6 no lançamento dos dados, posso activar o Fórum utilizando o valor 1 e o Haruspex com o dado 6. Ao fazê-lo, obtenho 5 pontos porque é esse o efeito especial do Fórum e posso ir buscar uma carta à minha escolha ao deck virado para baixo, porque é esse o poder do Haruspex. Em vez de usar todos os dados para activar cartas, poderia optar por usar um ou mais para obter ouro - uma moeda de ouro por cada ponto do dado - ou para ir buscar uma carta ao baralho - bisca-se um numero de cartas igual ao valor do dado utilizado e adiciona-se uma, à escolha, às cartas na mão que são mantidas escondidas do adversário. Para colocar uma carta destas em jogo, é preciso pagar o preço dela - inscrito na carta - e isto pode ser feito em qualquer altura, antes, durante, ou depois da execução das acções. Isto é importante porque é possível, por exemplo, lançar os dados, usar um dado para obter ouro, utilizar esse ouro para colocar uma carta da mão em jogo, colocar essa carta num disco correspondente ao valor de outro dos dados e activar esse disco, beneficiando assim do efeito da carta.

No caso do lançamento ter numeros repetidos, é possível utilizar o mesmo efeito várias vezes .

As cartas são o coração do jogo e os seus efeitos são variadissimos. Há cartas que permitem obter pontos directamente do "banco" (o Fórum, o Legado, ...) e outras que permitem roubar pontos ao adversário (o Mercador, o Tribuno da Plebe, ...). Há ainda cartas com efeitos mais militares, como destruír cartas do adversário (Legionário, Velite, ...), ou bloquear alguns dos seus discos (Gladiador).

É preciso jogar 2 ou 3 vezes para se ter uma noção do que existe no baralho e poder assim planear uma estratégia eficazmente.

Ambos os jogadores começam com 10 pontos e têm que pagar à banca 1 ponto por cada disco que tenham livre no inicio de cada jogada (sim, isto quer dizer que o primeiro jogador a jogar tem de pagar 2 pontos à banca, na primeira jogada, sempre). O jogo termina quando um dos jogadores ficar reduzido a zero ou, em alternativa, quando se esgotarem os pontos que estão no "banco" (há 36 em jogo). Isto quer dizer que o tempo de jogo varia bastante e um jogo pode, em tese, durar indefinidamente. Na práctica, eu diria que um jogo dura, em média, 30 minutos, embora já tivéssemos feito jogos muito curtos. Numa sessão de jogo, costumamos fazer 3 ou 4 jogos. Nunca fizemos nenhum jogo assustadoramente longo.



Tudo isto significa que o Roma é um jogo muitissimo interessante. Há estratégias de médio prazo a seguir e há decisões tácticas a pedir criatividade em todos os turns, nomeadamente no que diz respeito às combinações de cartas a activar. Também há uma componente de sorte não negligenciável, mas que tem o condão de introduzir uma dose de variabilidade bastante saudável, num jogo deste tipo. Recomendo o Roma sem qualquer tipo de reservas e agradeço ao senhor Alan Moon a recomendação... mesmo que isso tenha contribuido depauperar as minhas frágeis finanças e valorizar o seu portfolio bolsista. ;-)

- Pois pá, agora que estou a ler isto, já sei qual é o jogo! Este é muito fixe! Gosto imenso!
- Concordo, Hugo... mas pensava que não gostavas de jogos para 2 jogadores...não foi isso que disseste no início?
- Aahm...quer dizer... pois... enfim... o que eu queria dizer era que...
- ... és um boi-cavalo e assumes posições idiotas, com base em parvoíces pré-concebidas, sem nenhum tipo de sustentação lógica, ou racional?
- Pois, mais ou menos isso...


10 abril 2006

Session Repor: Goa na Caparica

Fico sempre um bocado receoso quando apresento a alguém a arte dos jogos de tabuleiro. Neste fim-de-semana encontrei-me com o Paulo, a Sara, o Pombo e a Cristina para uma sessão de Goa. Há uns anos atrás convivíamos bastante porque morávamos na mesma vila, mas a vida dá voltas da breca e em menos de 3 anos cada um está para o seu lado sendo, portanto, difícil estarmos juntos, situação que acontece umas duas vezes em cada seis meses.
Felizmente, mais por compaixão do que por interesse, lá vão lendo o que publico na blogosfera e acabaram por ler um ou outro post neste blog. Curiosos e também fazendo fé nos meus relatos, lá acederam a marcar uma tarde de jogatana.
- Tens mesmo a certeza que isso é melhor que o Mononopoly e o Pictionary? Tu vê lá!


O Paulo abriu as portas da sua casa na Costa de Caparica, convidou a malta e eu fiquei responsável por escolher o jogo. Tinha um problema, éramos cinco jogadores e só tinha em casa jogos para quatro. Havia a hipótese do monumental Struggle of Empires, mas o bom senso disse-me que o melhor era não o levar por causa das miúdas.
Escolhi o Goa e teria de haver um jogador que teria de fazer equipa com outra pessoa. O Pombo e a Cristina fizeram então a parelha e como diz o ditado, duas cabeças pensam sempre melhor que uma. O que não se veio a comprovar, o que prova que em matéria de ditados o povo é tão burro quanto parece.
O sangue virgem sentou-se à mesa e antes de proceder à sempre difícil explicação das regras ainda tivemos tempo para pôr a conversa em dia e saber de todos os mexericos que rodeiam uns e os outros. Alguns deles bastante escabrosos e sinistros, devo confessar.
Com a conversa preliminar feita, comecei a explicar as regras. O sangue virgem tinha apenas experimentado uma vez um jogo de Catan mas sem grande agitação porque jogámos com a disposição das tiles pré definida e perdemos toda a emoção que o jogo dá.
A coisa não podia ter começado pior. Apesar dos meus esforços a malta não percebeu nada. Gozavam comigo por tudo e por nada e só não me atiraram as especiarias porque não se lembraram. Estavam todos a olhar para o tabuleiro e para as fichas de desenvolvimento sem saber para o que é que estavam a olhar. Continuei a explicação, agora mais lentamente e ao fim de 5 minutos já sabiam, pelo menos, que as peças simbolizavam especiarias e que não eram para comer.
Como a coisa não funcionava decidimos que o melhor era mesmo jogar e eu ia aconselhando os jogadores nas primeiras acções. Decisão deveras inteligente porque passada a primeira ronda já toda a gente tinha percebido a mecânica da coisa e começaram a entregar-se de alma e coração ao negócio das índias.


Devo confessar que foi um dos jogos mais divertidos que fiz. Toda a gente estava bem disposta e as graçolas e piadas de ocasião iam sucedendo em catadupa consoante a posição dos jogadores no tabuleiro. Como é um jogo que usa e abusa dos leilões, era, nesse sentido, imensa a interacção entre os jogadores dando azo a conversa e a sucessivos risos e gargalhadas. Desde logo, os convivas perceberam que o segredo do jogo era licitar o mais alto possível para lixar o parceiro e por isso as licitações foram interessantes e bastante renhidas andando sempre o dinheiro a trocar de mão. Foi muito interessante a forma como o pessoal leiloava. Pareciam profissionais. Já tinha jogado anteriormente Goa a 3, mas o jogo a 4 é muito melhor e os caloiros estavam inspirados, conferindo aos leilões contornos competitivos altos e permitindo excelentes momentos de pândega.
A Sara que é agarrada, escondia as suas notas por baixo da mesa para ninguém a roubar nem sequer ver o que ela estava disposta a oferecer pelas tiles. Jogou com a vida e foram muitos os momentos em que a víamos, em silêncio, a olhar para o mapa do jogo enquanto fazia contas de cabeça e a arreganhar os dentes.
O Paulo foi o que começou pior, tendo algum azar nas cartas de expedição que lhe saiam e também porque não conseguiu ganhar nenhum leilão na primeira rodada. Queixou-se da sorte mas não deu descanso aos outros, fazendo-lhes a vida negra nos leilões. Como não tinha nada para fazer na primeira ronda foi buscar dinheiro. O Pombo e a Cristina segredavam a estratégia ao ouvido um do outro não deixando ninguém saber o que lhes ia na cabeça. Por vezes entravam em desacordo no valor da licitação, mas nada que não se resolvesse.
Eu, como já conhecia o jogo, lá fui conseguindo os meus objectivos sem grandes problemas, mas com alguns percalços a meio. Houve momentos em que vi a minha vidinha a andar para trás.

A segunda parte do jogo foi mais táctica e os jogadores centraram-se nos seus objectivos, deixando as risadas e o regabofe e concentrando-se mais nas suas fichas e naquilo que precisavam. Lá para o fim já estavam todos a fazer contas para saber que conjuntos de especiarias precisavam não se distraindo com falatório dispensável.
A partida terminou com a minha vitória, mas com a Sara a demonstrar-se uma jogadora e pêras levando grande avanço sobre os outros dois concorrentes no resultado final.
Enfim, foi um jogo bem agradável, que cumpriu o que se esperava dele. Que a malta se divertisse e que estivesse junta.
A opinião final dos participantes foi boa e acabámos por tirar muitas fotografias o que é bom sinal.
Seja como for ficou a ideia de que da próxima (se existir uma próxima) vai ser ainda mais divertido.
Uma referência apenas ao facto de esta gente não permitir, qualquer que seja o motivo, de voltar atrás na jogada. Tá jogado tá jogado. Um exemplo para a malta do meu grupo que passa o jogo a voltar atrás nas suas decisões.

04 abril 2006

Crítica: Mare Nostrum e expansão

Já passaram largos meses desde que experimentei, com bastante agrado, a criação de 2003 da autoria de Serge Laget, Mare Nostrum. Serge Laget, lembre-se, o mesmo indivíduo que surpreendeu o ano passado muita da comunidade de gamers com o seu aclamado Shadows Over Camelot.
Desde o primeiro jogo que fizemos de Mare Nostrum, ficou a sensação de que estávamos perante um diamante em bruto que precisava apenas de uns retoques para se tornar numa jóia pronta a ser vendida em qualquer joalharia da 5ª avenida. Notámos que o jogo tinha alguns desequilíbrios mas que, em contrapartida, possuía um interessante fun factor. A qualidade dos materiais, nomeadamente o mapa e as figurinhas dos triremos e das próprias legiões, conferiam ao jogo uma dimensão bastante cénica e agradável aos olhos, permitindo ao jogador sentir que estava naquele mundo, mesmo que os tempos históricos estivessem todos misturados. Por outro lado, muitas das mecânicas utilizadas eram bem originais e havia uma curva algo demorada de aprendizagem o que fazia com que fosse um título que resistiria anos antes de ser colocado definitivamente na prateleira. Para reforçar esta ideia, cada jogador assumia o papel dum grande líder duma civilização mediterrânea de tempos ancestrais (Roma, Grécia, Babilónia, Egipto e Cartago) e cada uma destas civilizações tinha comportamentos diferentes e dinâmicas diversas. A estratégia que um jogador delineava para Roma teria de ser forçosamente diferente de que a delineada para o Egipto.



Mas vamos ao jogo:
O jogo não é muito complicado de explicar, mas pode fazer alguma confusão no início, mas nada que não seja ultrapassado com um pouco de paciência.
O mapa é o do mar mediterrâneo e a área terrestre que o envolve. Como já referi são 5 as civilizações presentes que tentam ganhar vantagem na construção das maravilhas da antiguidade. Em opção, o jogador pode escolher em vez das maravilhas, gastar os seus recursos em heróis. Seja como for, a vitória é atingida sempre que um dos convivas conseguir construir 3 monumentos ou possuir 3 heróis ou, ao invés, construir uma pirâmide. Aqui é que começa a haver desequilíbrios. Tanto as Maravilhas como os heróis têm especificidades que ajudam de alguma forma o jogador. Dando-lhe descontos, podendo construir mais do que o permitido, ganhar vantagem nas batalhas, etc. Contudo, o set inicial destas cartas, só duas ou três é que constituem verdadeira vantagem. Ora isso, infelizmente, implica que os primeiros 2/3 jogadores a comprarem essas cartas beneficiem mais com as regalias do que os demais.



Como já referi cada uma das civilizações tem características muito próprias que fazem que haja experiências de jogo bastante diferentes. Eu, por exemplo, joguei com a Babilónia no jogo base e com a Grécia na Expansão e digo-vos que não tem nada a ver uma coisa com outra. Só para terem uma ideia, comecei a jogar na Grécia com a mesma estratégia que usei com a Babilónia e meia dúzia de jogadas depois tinha as minhas terras cheias de romanos a saquearem feitos animais os meus produtos e a violarem as minhas mulheres.
Assim a Babilónia é mais virada para o comércio, o Egipto para as cidades e impostos, a Grécia para o mar, Roma para a guerra e Cartago um misto de tudo. Isto traduz-se em descontos na compra de material e vantagens no lançamento de dados. Cada civilização tem a sua arte e manha. Aqui reside outro desequilíbrio, a civilização grega é, visivelmente a mais fraca e torna-se difícil conseguir, de alguma maneira, impedir a sede de sangue dos romanos de Júlio César. Por outro lado as outras quatro potências em jogo parecem equilibradas, não havendo uma que se destaque mais dos que as outras, embora os grandes mestres apontem o Egipto como o grande favorito a uma vitória.
Outro dos desequilíbrios que aponto é que como o número máximo de participantes é de 5 jogadores, existe uma tendência natural para haver choque entre as mesmas potências, o que torna o jogo repetitivo. Grécia/Roma; Egipto/Babilónia. Nos dois jogos que fiz, Cartago teve mais paz que os outros. Mas em contrapartida também nunca ganhou. Seja como for existe sempre o perigo das potências se emparelharem duas a duas, deixando uma em paz. Tanto pode ser Cartago como Babilónia que se assumem como as civilizações periféricas do mapa. Acresce ainda o facto do jogador só ter interesse quando jogado a 5. Tudo o que envolve menos jogadores torna a experiência deplorável.

Em Maré Nostrum, tudo gira à volta da obtenção de recursos para a construção das maravilhas. Para que uma maravilha ou herói veja a luz do dia é necessário obter 9 produtos diferentes dos 12 disponíveis. Para se construir a pirâmide tem de se ter doze diferentes. A tarefa não é muito fácil porque cada região é fértil nos seus próprios produtos, mais ou menos 4, em alguns casos 5. Ora as contas são fáceis de fazer. Se cada civilização tem nas suas regiões circundantes uma média de 4 recursos diferentes, para se conseguir os outros 5 para a construção duma maravilha da antiguidade é preciso ir buscá-los a algum lado. Mas aonde? Adivinharam, às terras dos adversários. Seja qual for o plano que cada um tenha, garanto que nunca será recebido de braços abertos pelos vizinhos. Por vezes basta atravessar as fronteiras, por vezes é preciso pegar em barcos e ir em frente, por outras basta estar quieto e esperar que os produtos lhe caiam do céu. É porque o jogo, todos os turnos, tem uma fase em que o director comercial (jogador com mais caravanas) dá a conhecer quantos produtos é que os jogadores são obrigados a colocar em cima da mesa para trocar. Essa fase obriga os jogadores a abrir mão das suas riquezas e a permitir que qualquer um tenha a oportunidade de retirar produtos que de outra forma eram impossíveis de obter sem ser construindo uma armada e ir mediterrâneo adentro até ao outro lado da costa.
Outro dos desequilíbrios do jogo de base reside no número limitado de caravanas originando que, após o seu esgotamento, não seja possível construir mais.
Por outro lado existem moedas, fruto da cobrança de impostos. O jogador pode apostar na construção de cidades em vez de mercados e conseguir 9 moedas para construir a sua maravilha, ou 12 para a espampanante pirâmide.
No jogo original, tal como na expansão, podem-se construir forças militares que podem ser de 3 tipos. Legiões, Triremos e Fortes. Custam todas a mesma coisa e os fortes só servem para defesa sendo sempre o valor de ataque de 6. Os combates resolvem-se de forma normal, cada força militar envolvida lança um dado. Divide-se o resultado da soma por 5 e obtêm-se o número de unidades que se subtraem ao contigente defensivo e atacante.
A ordem do jogo é ditado pelo jogador que tiver supremacia na acção que se pretende fazer. A ordem das movimentações militares é ditada pelo jogador que tiver mais unidades, a ordem com que são construídas as unidades é definida pelo jogador que tiver mais cidades.



A expansão de Mare Nostrum, Mythology Expansion, vem rectificar o que estava mal e adicionar novas ideias que funcionam na perfeição e que tornam o jogo ainda mais interessante e motivante.
Vejamos:
É adicionada uma nova fase. A de oferenda aos Deuses. Agora é possível o jogador comprar os favores do divino por um preço semelhante ao das unidades militares. São oito deuses muito bem construídos a nível de especificidade que introduzem um elemento novo no jogo que funciona magistralmente com o que se passa no tabuleiro. Os deuses estão equilibrados e podem funcionar como componente estratégica para ataques ou defesas. É genial a ideia de introduzir a mitologia no contexto. O jogo ganha muito em profundidade. A ordem das oferendas aos deuses é designada pelo jogador que tiver mais templos e mercados.
Outra das inovações é a introdução duma nova civilização, os Atlantes que permite não só emparelhar melhor as forças (assim ninguém tem paz, coisa que acontecia com o número impar de 5) como também a existência de mais um recurso, a cerâmica.
Serge Laget teve um cuidado muito grande em terminar com as desigualdades do jogo base e tornou os gregos mais fortes ao mesmo tempo que introduziu novas cartas de heróis de forma a que todos beneficiem com eles de igual modo e não só os primeiros que lhes deitarem as mãos.
Paralelamente e tal como o nome indica, a expansão traz com ela criaturas mitológicas de cada civilização. Estas figuras, em número de três, funcionam como unidades militares, mas cujo poder é arrebatador. Estas criaturas fazem tudo. Voam, destroem legiões com a simples presença, desaparecem e aparecem em qualquer sítio do tabuleiro, atacam sem saírem do sítio, renascem e fazem trinta por uma linha. Custam o dobro duma unidade militar mas valem o dobro em eficiência. Estas figuras mitológicas interligadas com deuses e heróis podem arrasar com tudo o que lhes apareça à frente. O mais interessante é que Serge Laget consegue equilibrar tudo duma forma perfeita que por vezes até dá vontade de chorar.
Pode parecer uma heresia, até admito que sim, mas apenas aponto dois factores que não parecem tão bons. Apesar da sua genialidade, a fase de comércio pode permitir que um jogador sem grande expressão no mapa possa conseguir obter um herói mais rapidamente que um jogador que demonstre uma vantagem efectiva no terreno de jogo. Claro que isso só é possível se o director comercial obrigar os jogadores a comercializar muitas cartas cartas. No último jogo que fizemos eu e os gregos não tínhamos grande expressão no mapa e estávamos controlados por Roma. Mas o director comercial, o jogador que jogava por Cartago, tratava sempre de pedir 8 ou 9 cartas para as trocas. A verdade é que sem saber, até podia ter ganho o jogo. Bastava que conseguisse nas trocas ir sacando cartas diferentes. Numa das vezes fiquei com 8 diferentes, na jogada seguinte pedi a ajuda dum deus que permitia ir buscar mais 3 produtos que produzisse e consegui ter 9 cartas diferentes. Não cheguei a comprar o herói porque o jogo terminou, mas a possibilidade dum jogador arruinado no mapa poder vencer o jogo é tenebrosa. Poderá haver pessoal que goste, eu acho injusto. A ideia é que nas trocas comerciais com muitas cartas (8 ou 9) o jogador pior colocado pode ter supremacia sobre um jogador que tenha mais recursos. Por outro lado, a troca comercial com muitas cartas pode fazer com que haja inexistência de guerras, como foi o caso. Julgo que o jogo teria a ganhar se houvesse um limite de cartas a serem trocadas. Quatro ou cinco. Isso obrigava os jogadores a irem em busca de recursos em vez de os esperarem nas trocas.
O segundo ponto menos positivo reside na tendência para haver sempre a tendência das mesmas potências entrarem em guerra nos mesmo locais. Isso pode tornar o jogo previsível e monótono. Mas só joguei dois jogos e ainda é cedo para confirmar isso. Seja como for, nas duas partidas que fiz Babilónia e Egipto tiveram em Guerra na mesma zona e Grécia e Roma também. Com a introdução da nova potência Cartago vai se entreter com a Atlântida e muito provavelmente isso vai acontecer em todos os jogos em que estiverem envolvidos 6 jogadores.
Mesmo assim estes pequenos pormenores não tiram nenhum brilhantismo ao jogo que se joga muito bem e faz toda a gente contente. Uma coisa é certa, depois de cada jogo toda a gente fica a discutir os erros uns dos outros e fica desejosa do próximo fim de semana para voltar ao mapa.

Pontos Positivos:
- Qualidade do material.
- A beleza do mapa e de tudo o que o envolve. Deuses, barcos, legiões, cartas, etc.
- O tema é cativante e tudo parece funcionar às mil maravilhas. O jogador sente mesmo o cheiro a mar e a peixe fresco.
- É um jogo que não se esgota. É fácil de jogar e difícil de dominar. Por outro lado a hipótese de ter várias experiências de jogo torna tudo mais duradouro.
- Destila charme por todos os lados.
- É realmente um grande jogo.

Pontos Negativos:
- A possibilidade dum jogador pior colocado em detrimento dum melhor colocado poder tirar vantagem do comércio nas trocas que envolvam muitos recursos.
- O jogo só se pode jogar em condições com 5 ou 6 jogadores. Tendência para a repetição de conflitos.
- A expansão é brutalmente superior ao jogo base, pelo que jogar Maré Nostrum só tem piada com a expansão, o que obriga o jogador a gastar uma pipa de massa.


03 abril 2006

Mare Nostrum + ME: session report

- Como é? Mare Nostrum amanhã? Tenho lá a expansão a ganhar pó e não pode ser!
- Ai, eu tenho medo de jogar isso! Isso não tem guerras? Eu gosto é de joguinhos com carrinhos... não podemos jogar antes o joguinho da fórmula 1, com os carrinhos? Eu sou o Schumacher! E quero o carrinho cor-de-rosa! Vrum vrum... sou a mais rápida em pista ... vrum, vrum...
- Pouco barulho, ó Hugo! Jogamos Mare Nostrum e acabou a conversa! Vou já mandar os SMS a convocar as massas!

E assim foi! Depois dos SMS enviados e das massas convocadas, éramos 5, no domingo à tarde: eu, o Sérgio, o Luís, o Rui e o Schumacher do carrinho cor-de-rosa.

O local escolhido foi a residência Obelix, já que havia dois nativos de Talaíde entre os 5 eleitos (um deles, o próprio Obelix). A mesa era frondosa, mas a cerveja escassa. Um pormenor a rever!

A distribuição das potências pelos jogadores foi aleatória. Eu fiquei com Cartago, como acontece quase sempre. O Rui ficou com Roma, o Luís com a Babilónia, o Sérgio com o Egipto e o Schumacher do carrinho cor-de-rosa com a Grécia. Como só tínhamos 5 jogadores, não usámos o mapa da expansão e excluímos os Atlantes.

Roma fez as movimentações óbvias, garantindo o controlo dos recursos mais a norte. A Grécia construiu algumas trirremes mas, estranhamente, optou por colocar uma no mar negro e outra no bósforo, como que voltando as costas a Roma. Aparentemente, o Schumacher do carrinho cor-de-rosa tinha um plano de tal forma ardiloso e complexo em mente, que os comuns mortais, como eu, não conseguiam compreender. Mais para sul, as movimentações foram mais normais, com o Egipto a garantir as gemas, Cartago a construir um mercado e a Babilónia a usufruir do seu influence marker de borla, para anexar uma província desocupada.

Por inexperiência, penso eu, ninguém quis fazer ofertas aos Deuses, neste início de jogo. Estou em crer que em jogos futuros, esta situação seja mais rara...

Após ter consolidado a sua posição económica, Roma começou a dar uso ao poder do seu herói (pagar menos 1 recurso por cada legião) para construir um exército intimidador, que colocou perto da fronteira com a Grécia. No entanto, a Grécia não se intimidou e continuou a sua expansão para este, comprando um influence marker na Ásia menor, como que a aproveitar o facto de estar de costas voltadas para Roma e o seu exército enorme, para se colocar de gatas, em jeito de convite.

Em Cartago, eu desesperava! Parecia-me óbvio que o Schumacher do carrinho cor-de-rosa, ou estava a passar ao lado de todas as movimentações político-militares, no mediterrâneo, ou então, sabia algo que nós não sabíamos e a sua agenda centrava-se nesse segredo! A segunda hipótese parecia-me muito mais provável. Maldito!

No sul as coisas também começavam a aquecer. A Babilónia começou a concentrar tropas na fronteira com o Egipto, criando algum mal-estar em Alexandria. Como resposta, o Egipto tinha negociado um pacto de não agressão com Cartago - que apostava de forma cada vez mais óbvia numa estratégia pacifista e de desenvolvimento económico - que lhe permitiu concentrar o grosso dos seus recursos militares na defesa da frente leste.

Nesta altura - e para que seja fácil de visualizar - Roma tinha 5 exércitos na fronteira com a Grécia, que tinha apenas 3 do seu lado e insistia em canalizar recursos para a campanha asiática. A sul, O Egipto e a Babilónia ameaçavam-se mutuamente no Suez. Só Cartago não alinhava neste frenesim militarista, se mantinha pacífico e respeitador dos direitos humanos, apostando no conhecimento e na tecnologia, como única forma de se manter competitivo, na economia global.

Na jogada seguinte, o Schumacher do carrinho cor-de-rosa toma mais uma decisão enigmática: sendo o High Priest e tendo, por isso, o poder de decidir a ordem pela qual os vários jogadores vão fazer as oferendas aos deuses - leia-se escolher o melhor Deus para si próprio ou, pelo menos, evitar que alguém escolha um que lhe seja prejudicial - ordena ao Rui que seja o primeiro. O Rui agradece a gentileza e utiliza o Poseidon para mandar uma das trirremes gregas (a única que não estava em campanha na Ásia) pelos ares, perante o ar assustado e surpreendido do pobre Schummi.

Era agora claro que o Rui tinha aceite o convite e ia aproveitar o facto de ter a Grécia de costas e de gatas para o seu enorme exército, para lhe dar uma à bruta, na boa tradição Romana. A destruição da trirreme tinha sido apenas o primeiro passo e, pouco depois, as tropas romanas já marchavam em território grego.

Só ao ver as lágrimas abundantes a correr pela face do pobre Hugo, enquanto ele soluçava, deitado no chão em posição fetal, é que percebi: não havia nenhum segredo, nem nenhuma agenda geopolítica secreta a justificar a campanha ruinosa na Ásia! Não, ele tinha-se colocado em posição convidativa e completamente à mercê dos apetites sodomitas do voraz romano, apenas devido à sua total e completa inépcia! Eu tinha-o sobrestimado completamente e, em consequência, agora tinha de lidar com um jogador romano fortíssimo, cheio de tropas, recursos, e com uma sandália no pescoço da Grécia. Em suma, a Grécia estava out e Roma era uma ameaça séria!

A sul, as coisas também parecia que se iam resolver e que a Babilónia tinha conseguido subjugar o exército egípcio, após algumas batalhas sangrentas, envolvendo criaturas mitológicas de ambos os lados. O Luís estava assim em vias de anexar o Egipto, com todas as suas incalculáveis riquezas, e assumia-se também como um problema a resolver. Eu, o pobre e pacífico cartaginês, tinha conseguido construir a minha primeira humilde maravilha do mundo, a estátua de Zeus, que me permitiu reforçar a costa com mais algumas fortalezas.

A jogada seguinte foi de consolidação. A norte, o Rui terminou a conversão do influence marker grego nos Balcãs, garantindo com isso 2 caravanas, o que lhe permitiu passar a ser o director de comércio e foi um rude golpe nas minhas aspirações! Para além disso, construiu o seu primeiro herói e consolidou a sua posição militar, colocando 2 sandálias, em vez de apenas uma, no pescoço do malogrado Hugo. Este, naquela sua forma muito própria de gerir o país, observando com perspicácia que estava a ser massacrado pelos romanos e tinha as legiões de César às portas de Atenas, resolveu - e juro que não estou a mentir - gastar 3 recursos para fazer uma ofertas aos deuses de forma a que estes destruíssem uma caravana... Cartaginesa. Para quê usar recursos para me defender deste tipo que me está a massacrar, quando posso usá-los para prejudicar aquele outro, que está do outro lado do mundo e nem sequer tem contacto comigo? À memória veio-me outro jogo de Mare Nostrum em que o Hugo estava a jogar com a Babilónia e, na jogada antes do Egipto garantir a vitória, resolveu fazer um desembarque anfíbio em grande escala... em Cartago, onde foi, diga-se, massacrado sem dó nem piedade. O que é que se pode fazer? O homem gosta é de fórmula 1, de carrinhos e de vrum, vrum...

A sul, o Sérgio ensaiava um contra-ataque, contra os Babilónios. Eu, tendo sido privado de um recurso precioso pela acção do Hugo, fui obrigado a invadir o Egipto e a ocupar o recurso das gemas, para tentar conseguir os 9 recursos diferentes que me permitiriam construir o segundo herói e garantir a vitória (tínhamos acordado que só íamos jogar até aos 3 heróis/maravilhas).

Entrámos assim na última jogada com uma situação curiosa: tanto eu como o Rui tínhamos possibilidade de construir o segundo herói/maravilha, mas o líder politico era o Luís. Ou seja, o vencedor seria aquele que construísse primeiro e, como é sabido, a ordem de construção é decidida pelo líder político. O Luís tinha nas mãos o vencedor do jogo... pensávamos nós!

A seguir à fase comercial, quer Roma, quer Cartago tinham conseguido os 9 recursos. Ao entrar na fase de construção, todas as atenções se concentravam no Luís: iria ele escolher o Cartaginês para jogar primeiro ou optaria pelo Romano? A tensão era de cortar à faca! Eis que o Luís, depois de muito meditar, fala:
- Oiçam lá, para construir as pirâmides, quantos recursos são precisos?
- Doze, mas para que é que queres saber isso? - respondi, baralhado pela falta de oportunidade da pergunta. Afinal, o que interessava aqui era ele dizer quem é que ia ganhar, eu ou o Rui! Ninguém estava interessado em pirâmides!
- Ah, então ganhei eu - e tirou 12 taxes da cartola, perante a estupefacção geral.

Quando acabámos de recolher as línguas, todos reconhecemos que foi uma grande e inesperada vitória do Luís, que soube ir em busca dos seus objectivos discretamente e sem grandes ondas, até à vitória final. Pelo caminho, aproveitou para dar na tromba ao Sérgio, o que sabe sempre bem. No final toda a gente tinha gostado imenso do jogo e ficou já prometida uma nova sessão para breve onde, espera-se, todos os jogadores já terão alguma experiência e poderão, por isso, cometer menos erros.

A nível pessoal, acho que este é o jogo que mais gozo me dá jogar. O tema envolvente e quase inebriante, as opções estratégicas variadíssimas (com a expansão, são quase infinitas), o facto de cada potência ter características próprias e colocar problemas distintos que o jogador tem de resolver, o carácter épico de todo o ambiente... tudo isso faz de uma sessão de Mare Nostrum, uma experiência única e irrepetível! A expansão é também muitíssimo recomendada, já que para além de corrigir os problemas do jogo base, ainda acrescenta uma nova dimensão estratégica e táctica ao jogo, através dos novos heróis/maravilhas e das oferendas aos Deuses, respectivamente. Creio que toda a gente se divertiu bastante, mesmo os que se deram menos bem durante o jogo e era consensual que esta é uma experiência a repetir muito em breve!