22 dezembro 2005

Os melhores de 2005

Depois do Hugo o ter feito no post abaixo, é altura de também eu fazer o meu top 10 pessoal, dos jogos que tive ocasião de jogar durante este ano.

Sendo este o blog de referência em português, no que a jogos de tabuleiro diz respeito, devo dizer que tenho a noção perfeita da responsabilidade que este post acarreta. Sei que das minhas palavras depende a prosperidade ou falência de muitas das empresas distribuidoras de jogos deste país, bem como a manutenção ou não de milhares de postos de trabalho. E sei bem da importância que este sector tem na economia nacional e internacional! Aliás, tenho passado a semana toda a receber telefonemas e propostas, mais ou menos escabrosas, de pessoas como Reiner Knizia, Klaus Teuber ou Wolfgang Kramer. Devo dizer que sou incorruptível e sei que este é um trabalho sujo, mas alguém tem de o fazer!

Mas - e agora a sério - vamos mas é aos jogos!

Este foi um bom ano! Tive oportunidade de experimentar muitos jogos novos e de alargar um pouco mais a minha modesta colecção, que agora se cifra um pouco acima dos 20 títulos.
Em termos de frequência de jogo, ainda não atingimos a velocidade de cruzeiro desejada de, no minimo, uma sessão de jogo por semana, mas tenho esperança que em 2006, com a casa nova, isso será possível. Consegui alargar também o leque de parceiros potenciais de jogo (forma eufemística de dizer que viciei mais uns infelizes), o que abre boas perspectivas para o futuro. Ah, e como se tudo isto não fosse suficiente, arranjei um blog de jogos de tabuleiro, em parceria com o Hugo, para quem ainda não tinha reparado. :)

É sempre dificil fazer um top qualquer coisa, porque isso significa que muitos items vão ser excluídos. Mas pronto, em nome da síntese, aqui fica este top 10 dos jogos que joguei durante este ano de 2005, juntamente com um pequeno comentário. Aos que ficaram de fora - e eles sabem bem quem são (não é senhor "3 horas para perceber as regras" die Macher?) - resta-me desejar-lhes melhor sorte para 2006 e que se esforcem mais nos treinos.

10. Formula Dé Mini
Este jogo foi uma aquisição recente. Na sequência do entusiasmo do Hugo com o Fórmula Dé original, depois de algumas investigações, cheguei à conclusão que se 3 horas para uma corrida me parecia excessivo, 45 minutos já seria bastante aceitável. Não me enganei! É um jogo divertido de se jogar, relativamente rápido, muito acessível a pessoas pouco habituadas a jogos de tabuleiro e com um enorme "factor brinquedo", que o torna ainda mais apetecível. Tem alguma aleatoriedade, é verdade, mas nunca se sente que o jogo seja completamente ditado pela sorte, a ponto de não interessarem as decisões que se tomam.

9. Schotten Totten/Battleline
Outra aquisição recente, é uma espécie de "irmão mais velho" do Lost Cities. É também um jogo de cartas, para 2, do mestre Reiner Knizia, que tal como o seu irmão mais novo, obriga o jogador a decisões dificeis de gestão de risco a cada jogada. No entanto, graças a alguns mecanismos muito interessantes, o Schotten Totten é um pouco mais estratégico e é daqueles jogos que se vai revelando aos poucos, a cada sessão. Gosto imenso do Lost Cities (ainda para mais, agora que o jogo com as regras certas), mas parece-me que ainda gosto mais do Schotten Totten.

8. Löwenherz
Excelente jogo do Klaus Teuber, supostamente retirado do mega jogo originalmente por si idealizado, que também incluiria o Catan, o Cities and Knights e o Entdecker. É um jogo agressivo, com uma elevada componente politica e um enorme factor "incha porco!". Não deve ser jogado por pessoas com tendência para pessoalizar muito os jogos mas, fora isso, é uma excelente opção para 4 jogadores! Bastante estratégico é, no entanto, na negociação que reside o coração do jogo. Excelente jogo!

7. Meuterer
Este é, sem qualquer dúvida, o jogo da minha colecção com a melhor relação preço/qualidade e tamanho/qualidade! É um jogo de tabuleiro disfarçado de jogo de cartas. Aliás, o facto de caber no bolso das calças, faz com que seja muitas vezes subvalorizado e injustamente confundido com um jogo leve. Na realidade é um jogo complexo, com alguns mecanismos inovadores (que até foram posteriormente reutilizados noutros jogos, como por exemplo, a escolha do papel a assumir, a cada jogada) e extremamente bem "afinado". Não é, com toda a certeza, um jogo leve, ou um filler. Graças ao seu tamanho reduzido, é ideal para se levar em viagens. Nós levámo-lo para o acampamento de Verão e a sessão de Meuterer nocturna, a seguir ao café, tornou-se uma tradição diária.

6. Mare Nostrum
Este é o jogo que o Risco devia ter sido. Jogo de guerra e desenvolvimento económico, em que cada jogador controla uma civilização diferente, com características próprias. É um jogo que consegue também, graças a uma série de mecanismos muito inteligentes, disponibilizar um grande número de estratégias e caminhos alternativos para a vitória, ao mesmo tempo que não exagera na complexidade das regras e na duração. Consegue ainda submergir os jogadores no tema, graças também ao espectacular mapa. Ao jogar Mare Nostrum, sinto-me realmente um imperador dos tempos antigos, a tomar as decisões dificeis, que terão consequências graves, no futuro do meu povo. Já chegou a expansão, que promete introduzir ainda mais sumo e complexidade. Se calhar, na lista do ano que vem, o Mare Nostrum com a expansão vai aparecer ainda mais lá para cima.

5. Wallenstein
Grande jogo económico-militar, com alguns dos mecanismos mais interessantes que já vi nos últimos tempos. Jogadas simultâneas, dice tower para resolver as batalhas e uma grande simplicidade de processos, tornam uma sessão de Wallenstein numa experiência muitissimo aprazível. É daqueles jogos propensos a "jogadas geniais", que podem garantir uma vitória, quando resultam, ou condenar um jogador ao fracasso, quando falham. Só de escrever estas linhas, já estou a ficar com uma vontade quase incontrolável de o jogar. :)

4. Age of Steam
Começamos a entrar no reino dos grandes jogos, de elevada complexidade. Porque este sim, é daqueles jogos para homens e mulheres de barba rija! É um jogo complexo, de gestão de recursos escassos, que permite inclusivamente esse tabu há muito banido dos jogos de tabuleiro da era pós-catan, que é a eliminação de jogadores. Sim, no Age of Steam é possível a um jogador ir à falência e, em consequência disso, ser removido do jogo. E, curiosamente, parece que nunca ninguém morreu por causa disso! Por outro lado, é também daqueles jogos que dá um enorme gozo jogar! É giro ver a nossa companhia começar pequena e ir crescendo, ou afundando-se, ao sabor do acerto das nossas decisões de curto, médio e longo prazo. É daqueles jogos que, depois de terminar, ninguém tem cabeça para jogar mais nada, principalmente se fôr à noite. Mas é um esgotamento mental dos que sabem bem...

3. Settlers of Catan
Este é o grande clássico e é, ainda hoje, passados muitas sessões de jogo, um dos melhores jogos de tabuleiro que já joguei. A interacção, a qualidade que tem de manter todos os jogadores atentos ao jogo em todas as jogadas, a modularidade do tabuleiro que tornam o jogo sempre diferente, a simplicidade das regras básicas e o tempo reduzido em que se consegue jogar um jogo, fazem desta obra-prima um digno ocupante da última posição do pódio. Ainda hoje jogo Catan com prazer e estou para conhecer a pessoa a quem eu o tenha introduzido, que não tenha gostado. Certamente um dos jogos mais influentes de sempre.

2. El Grande
O pai dos area control games e ainda o melhor deles todos, a acreditar nos rankings do BGG. É um daqueles jogos que com meia dúzia de regras simples, umas quantas cartas, um tabuleiro, uns cubitos de madeira de várias cores e um castillo, consegue proporcionar horas e horas de decisões dificeis. Tem uma grande riqueza táctica, que premeia as soluções criativas para os problemas apresentados a cada viragem de cartas. No entanto, e ao contrário do que às vezes pensam os que o jogam pela primeira vez, é um jogo que também recompensa uma estratégia delineada desde o inicio, desde que haja flexibilidade para a adaptar às circunstâncias. É um grande exemplo do que é a essência de um german game ou euro game: regras simples, componentes de qualidade e jogabilidade complexa, cheia de opções alternativas para a vitória. Também é um jogo com um factor "incha porco!" bastante alto.

1. Tigris & Euphrates
Quem leu o meu review a este jogo, publicado neste blog, não ficará surpreendido com esta escolha. Este é o jogo que mais joguei, em termos absolutos (aproximadamente 20 vezes, ao vivo e mais de 150 vezes online) e é o jogo que não me imagino a deixar de jogar. Mesmo agora, no momento em que escrevo este post, tenho 5 jogos a decorrer no BGG e ando a ponderar a hipótese de o introduzir ao meu cão, para ter adversário todas as noites a seguir ao jantar. Descubro sempre algo de novo e interessante a cada jogo e acho admirável a forma como o jogo se integra com o tema. É, para mim, a obra prima do maior dos autores de jogos, o incontornável Reiner Knizia, e tenho muita pena que pouca gente partilhe do meu entusiasmo. Acho admirável a simplicidade das regras, a forma quase viva como os reinos vão aparecendo, mutando e desaparecendo e adoro a interacção brutal entre os jogadores. Mas pronto, resta-me continuar a jogar online e a caçar os infelizes que vão passando em frente à minha casa e a obrigá-los a jogar, à força de bastonadas nos nós dos dedos e choques eléctricos.

21 dezembro 2005

Feliz Ano Novo

É fim de ano e por isso nada melhor do que fazer um breve balanço sobre os meus primeiros 365 dias de jogador.
Dou a conhecer, a todos os que aqui vêm, que fiz o meu primeiro jogo pós Risco no dia 1 de Janeiro deste ano.
Tinha conhecido, na passagem de ano, o mestre de todas as coisas, Zorg e também o David, pelo que a conversa andou sempre à volta dos jogos de tabuleiro. Claro que levantei logo as orelhas e recordei o tempo do Risco que, aliás, já mereceu aqui o devido destaque.
Por sorte o David tinha recebido como prenda o Vinci e combinámos logo uma jogatana na minha casa quando chegássemos.
Apesar do jogo nem ser dos mais originais, conseguiu despertar uma atracção, não só em mim, mas também no camarada Shaim que, no mesmo dia, também se iniciou nesta arte de lançar os dados.
Apesar dos sobressaltos, e da febre inicial, passei muitos meses sem tocar na chincha. Ultimamente a febre voltou e com este Blog a importância do hobby aumentou e já prometi a mim mesmo que, para além de deixar de fumar e aprender a conduzir, também irei tentar organizar alguns encontros para o pessoal se conhecer e jogar. Tenho lá em casa o Struggle of Empires por estrear, cheio de pó, e não consigo jogá-lo, isto apesar de saber as regras da frente para trás e de trás para a frente.
Apesar de tudo, foram para aí dez os jogos que joguei neste primeiro ano e por isso vou colocá-los numa ordem de importância.
Assim:

10 – Lost Cities
Não joguei com as regras certas. Mas é um bom passatempo. Não é um desafio por ali além, mas serve, essencialmente, para passar o tempo enquanto se espera por alguém. Só tem alguma piada se houver alguma aposta envolvida, género para decidir quem vai comprar as pizzas ou quem vai lavar a loiça. De outra forma é aborrecido.

09 – Colossal Arena
A minha grande vitória. Nunca perdi um jogo de Colossal Arena. É um jogo bem giro, desafiante e onde todos podem participar. Mas também não é mais do que isso, um jogo giro.

08 – Vinci
Foi o primeiro a ser testado pós Risco. Não usa o sistema de dados pelo que a sorte envolvida é quase nula. As várias combinações de tiles de civilização fazem com que seja um desafio motivador, até porque durante uma partida são muitas as variações que o jogador sofre em consequências das civilizações que lhe passam pelas mãos. Perde em termos de comparação com outros jogos de civilização/guerra.

07 – Meuter
É um jogo de cartas bem simples e bastante divertido. Muito bluff envolvido e a fazer pensar um bocado nas cartas que se deitam fora e nas cartas que ficam. Tem um tema envolvente e, apesar de ser um jogo de cartas, parece mesmo que um gajo é capitão de Nau.

06 – Tigris e Euphrates
Devo confessar que gostei muito do jogo ao princípio. Reconheço-lhe as qualidades e a originalidade, mas, apesar de ser um desafio interessante, tenho vindo a perder, aos poucos, a vontade do voltar a jogar. É como o Xadrez. É um jogo muito cativante, desafiador, mas para mim tende a ser chato. Isso, se calhar, porque o gabarolas do Zorg ganha sempre e depois passa uma hora e meia a vangloriar-se do feito.

05 – Lowenherz
Apesar de não ter atinado com o sistema, isto porque em jogos que envolvam interacção entre os jogadores tendo a ficar sempre em último, gostei muito da ideia. É agradável ao olhar e tem muito conflito. Estou ansioso por voltar a jogar.

04 – Catan
Não há nada a dizer do Catan. Mesmo sendo um jogo simples, é o Catan. É um clássico e toda a gente gosta dele. Gostava de experimentar o Cities and Knights mas, o pessoal que joga comigo, já fez pelo menos, cada um, 20000 jogos de Catan, pelo que, compreensivelmente, já não suportam perguntar quem tem madeira para trocar por lã.

03 – Mare Nostrum
Ora aí está um jogo como deve de ser. Porrada da grossa e um aspecto gráfico todo catita. Acção a rodos e variedade de civilizações que fazem que cada jogador se sinta na pele dum conquistador. Pelo que já li, a expansão ainda deve ser mais motivante, uma vez que junta aspectos da mitologia de cada civilização envolvida. O Zorg já mandou vir a expansão, pelo que toda a gente espera ansiosamente pela oportunidade de guerrear.

02 – Formula Dé
Jogo muito visual e muito envolvente. 35000 contas de cabeça e muitas travagens bruscas. Para quem gosta de F1, este jogo nunca vai ser deixado de parte. Tem a particularidade de ser um bom angariador de reforços para o Hobby dos jogadores de tabuleiro.

01 – Wallenstein
Jogo de guerra como devem ser os jogos de guerra. Muitas coisas em que pensar. Essencial saber atacar com juízo e saber o que se anda a fazer. Uma das vantagens é que é extremamente simples de aprender, mas muito difícil de dominar.


Aproveito a oportunidade para desejar Feliz Natal e Feliz Ano Novo aos frequentadores deste blog e que tenham muitos jogos no sapatinho. Eu já lá tenho os meus. Goa e Blue Moon.

19 dezembro 2005

Risco

Enquanto estava a fazer as minhas compras de Natal e passei pela secção de Jogos de Tabuleiro do Continente, invadiu-me uma onda de nostalgia tão grande que fiquei durante uns minutos a recordar aquele tempo em que me sentava mais a malta em casa do Pombo a jogar Risco durante horas e horas seguidas.
Isto porque, apesar de tomar conhecimento que as vendas do Monopólio continuam em grande, estava um miúdo já grandinho, em grande birra, para que os país lhe comprassem o Risco. Os pais queriam levar o Monopólio, mas o puto era teimoso e sem desistir exigiu o Risco com estrondosa convicção, a tal ponto que foi preciso um dos empregados chegar perto para que os pais, sem resposta e já envergonhados face à gritaria satânica do puto, lá lhe levaram o jogo de guerra para evitar maior humilhação.
Pisquei o olhos ao miúdo que, mais calmo, silenciou a birra e lá foi atrás dos pais que nem o podiam ver, quanto mais falar com ele. Lá lhe disse para o sossegar:
“Fizeste bem. O jogo que os teus pais queriam é uma porcaria.”
O Risco foi um dos jogos que mais joguei até hoje. Claro que dada à actual infinidade de escolhas que temos no presente, é um título que, com toda a certeza, não vou voltar a jogar, mas quando tinha 16 anos, passava a vida naquilo. Eu e os outros. Tomávamos o pequeno almoço, começávamos o jogo, íamos a casa almoçar e lá voltávamos a casa do Pombo para o resto da jogatana. Dia após dia lá íamos nós para o vício. A maior parte do pessoal da nossa idade passava os dias a fazer-se às miúdas a fumar ganzas e cigarros e a andar de mota. Nós não, jogávamos Risco. Claro que nunca houve miúdas envolvidas e tivemos o nosso início sexual um pouco para o tardio, mas ainda bem porque também não se perdeu nada. O prazer do Risco ultrapassava o hipotético prazer do namoro.
O que mais me atraía no Risco era o tempão que aquilo durava. Além da componente de guerra que o jogo trazia consigo. Estratégia era zero. Mas o Lindinho, que tinha a mania que era mais inteligente que os outros, dizia convicto após cada vitória que conseguia:
“O Risco é 50% sorte e 50% estratégia.”
Claro que nunca ninguém contestou esta frase, até porque era uma forma de incentivo à jogatana. Achávamos os maiores estrategos do mundo. Mas as vitórias do Lindinho sustentavam-se claramente no roubo de peças. É que cada vez que recebia reforços nunca eram os que as regras ditavam mas sempre mais um ou dois que ele achava por bem adicionar ao seu pecúlio. Quando era apanhado chamava-nos tudo e que tudo não passava duma maquinação colectiva para lhe retirarmos a vitória. Porque o jogo dele baseava-se na estratégia e o nosso na sorte e na difamação.
Outra das particularidades do Lindinho era manobrar o pensamento dos novos jogadores. Fazia questão de se sentar ao lado dos novatos e rapidamente jogar por eles. “Se eu fosse a ti atacava ali o Hugo...mas tu é que sabes.”
A esta distância tenho de admitir que o Lindinho era um bom jogador de Risco. Jogava aquilo com raiva. Aliás a tensão psicológica era tanta entre os jogadores que não havia espaço para alianças. Cada um jogava por si e o Lindinho tentava jogar por todos.
Ao ver o jogo agora, tudo se trata de sorte. 90% sorte e 10% estratégia. Mas na altura isso não importava. O Risco era um jogo de estratégia e pronto.
O que eu fazia era evitar os territórios com maiores fronteiras de modo a ser menos vulnerável, ao mesmo tempo que também não me interessava aumentar o território em demasia. Dizia-me a experiência que o primeiro gajo a ter o maior império perdia o jogo. Outra táctica vitoriosa era concentrar as forças na Austrália e desencadear uma estratégia militar de forma a conseguir esse continente e a partir daí desenvolver o jogo para a Ásia. A África era uma chatice porque é um alvo muito fácil. Lembro-me de batalhas sem fim pelo controlo da África. Aquilo era lançar dados atrás de dados e a carnificina era tanta que muitas vezes nenhum dos contendores ficava com aquele pedaço de terra mas antes um jogador que ficava à margem do conflito e que atacava quando as forças na região eram poucas.
Hoje em dia tenho pena por não termos descoberto na altura o Axis and Allies. Se com o Risco nos fazia vibrar, imagino o Axis and Allies que sempre é mais evoluído.
Mas enfim, isso são contas antigas. Agora o que me preocupa é comprar uma prenda para a minha irmã e para o meu cunhado. Ainda pensei no Catan, mas a minha namorada disse logo:
“Eles não vão jogar a isso...”

15 dezembro 2005

BSW

BSW é a sigla que significa Brett Spiel Welt, ou seja, o site http://www.brettspielwelt.de.

Brett Spiel Welt quer dizer mundo dos jogos de tabuleiro e, de facto, neste site pode-se jogar gratuitamente e em tempo real uma série de jogos de reconhecida qualidade. Embora jogar online nunca seja, obviamente, o mesmo que o fazer com amigos e uma cervejola, a verdade é que o BSW é uma excelente forma de experimentar alguns jogos antes de os comprar, ou apenas de queimar alguns minutos, de vez em quando.

A selecção de jogos é grande e vai de jogos simples para 2 (como, por exemplo, o Lost Cities ou o Gamão), até alguns pesos pesados, como o Puerto Rico, o Princes of Florence ou, o mais recente, Funkenschlag (ou Power Grid).

Os interfaces nem sempre são os melhores (o do princes of florence, por exemplo, é péssimo), mas, na generalidade dos jogos são bons q.b.. Ainda ontem estive lá a jogar Yinsh e o interface é muito bom!

Vale a pena ir lá dar uma olhadela... ;)

P.S. : Recomendo vivamente que façam download do cliente e o instalem, em vez de usarem a applet do site.

12 dezembro 2005

Vruuuuuuuum: Fórmula Dé mini

Desde que conheço o Hugo, que temos mantido um relacionamento Mestre/Discipulo. Se a vida fosse o Karate Kid, eu seria o sábio, experiente e sexy mestre Mr. Myagi, enquanto o Hugo seria o jovem, impetuoso, esforçado, mas pouco brilhante estudante de Karate a quem eu mandaria pintar a cerca, encerar o carro, ou apanhar moscas, para que aprendesse os mistérios do karaté. Hmmm, agora que penso nisso, devo dizer que não é só com o Hugo e os jogos de tabuleiro que assumo esta posição de de sabedoria e superioridade, mas pronto, isso são contas de outro rosário.

Ou seja, e no que a jogos de tabuleiro diz respeito, eu assumo o papel do sensei, aquele que tudo sabe e que quase sempre ganha, enquanto o Hugo fica relegado para o papel de jovem obediente e permanentemente maravilhado com a vastidão da inteligência e dos conhecimentos do mestre.

Infelizmente, por mais cercas que eu o mande pintar e por mais vezes que ele me encere o carro, continua com uma dificuldade extrema em perceber porque é que é sempre pisoteado quando jogamos Tigris, ou porque é que não gastar dinheiro para comprar acções no Löwenherz não é uma boa ideia. Enfim, nem todos os discipulos têm a mesma qualidade e, neste caso particular, devo dizer que o Mr. Myagi teve imensa sorte em lhe ter saído o jovem Daniel...

Mas, o que estou a tentar dizer é que, normalmente, eu seleciono os jogos, compro-os e depois permito que o Hugo os jogue para a seguir vir aqui colocar as suas patéticas tentativas de imitar os meus magnificos session reports e as minhas interessantes e acertadas reviews.

Ora, há relativamente pouco tempo, a formiga ganhou catarro e resolveu experimentar um jogo, longe da asa protectora do mestre. Reuniu-se secretamente com meia dúzia de latagões de um dojo rival, que ainda por cima não percebiam absolutamente nada de karaté, e foi jogar Fórmula Dé com eles. Como se isso não fosse suficiente, ainda teve a lata de escrever um post aqui no blog sobre o assunto!

Apesar da fraca qualidade da review me dar vontade de rir, devo confessar que o petiz conseguiu despertar a minha atenção para um jogo que tinha, até aqui, passado completamente despercebido. E, devo confessar, que achei piada a algumas das ideias - nomeadamente a de usar dados com um numero de faces e uma gama de valores diferentes para emular as mudanças de um carro - e reconheci imediatamente um grande potencial para introduzir gamers mais casuais a esta vida dificil.

No entanto, o Fórmula Dé tem um grande problema: a duração!

Se 3 horas não são demais, quando se está entretido a dominar a bacia do mediterrâneo exterminado sem piedade os adversários e deixando os filhos dos seus soldados orfãos, ou a construir um império de transportes ferroviários, levando os rivais à falência e à miséria, deixando os filhos dos seus trabalhadores com fome, a verdade é que quando se está a lançar dados para se fazer uma corrida de carros, 3 horas são claramente um exagero dificilmente aceitável, como qualquer pessoa minimamente atenta imediatamente notará!

Claro que o Hugo não notou, como seria de esperar, mas felizmente os designers do jogo não andam a dormir e, não contentes com isso, resolveram fazer alguma para alterar a situação...e foi assim que nasceu o Fórmula Dé Mini.

Basicamente é uma versão do Fórmula Dé - com o mesmo brilhante mecanismo dos dados a simular mudanças - mas bastante simplificada, principalmente na parte do jogo que não lida directamente com a corrida.

Ou seja, em vez da parafernália de pontos a que é preciso prestar atenção no jogo base (estado dos pneus, estado do motor, estado dos travões, estado da máquina de calcular que é usada para efectuar as 1670 operações aritméticas necessárias a cada jogada, etc), tudo é abstraído para "pontos de vida". São estes pontos que o jogador gasta quando entra demasiado rápido numa curva, quando faz uma redução de caixa demasiado abrupta, quando conduz demasiado próximo de um adversário, etc. Também são estes pontos de vida que, ao acabarem, determinam a eliminação de um carro e que podem ser "recarregados" com uma ida à boxe. Por outro lado, as pistas também são mais pequenas e, tudo isto conjugado, permite que se faça uma corrida com 3 voltas em mais ou menos 1 hora, com 4 jogadores (cada um com 2 carros).

E isto meus amigos, faz toda a diferença!

Passa-se assim de um jogo monstro que, não só demora imenso tempo, como ainda deve reduzir o cérebro dos menos habituados a uma papa fumegante, tal a quantidade de contas que é preciso fazer, por jogada - leia-se, só vais jogar isto com os mais geeks de entre os geeks - para um jogo giro, divertido, que se joga numa horita e, apesar das simplificações, nunca dá a ideia de ser demasiado aleatório. Ainda por cima, com o aspecto "brinquedo" que tem, desperta imediatamente a curiosidade e dá ideia de que nunca vai ser dificil arranjar adversários para o jogar. Aliás, se tenho dúvidas que fosse jogar Fórmula Dé muitas vezes, tenho a certeza que este Fórmula Dé Mini vai sair do saco com muita frequência.

A única desvantagem em relação ao original são as pistas! Se é verdade que há dezenas de pistas adicionais disponíveis para o Fórmula Dé, para esta versão Mini só estão disponíveis as pistas que vêm com o jogo (e são duas). Mas pode ser que sejam publicadas mais algumas, nunca se sabe...

05 dezembro 2005

Session Report: Lowenherz

O clima cinzentão e chuvoso que tem caracterizado este inverno não é só benéfico para a agricultura: há poucas alturas mais adequadas a uma sessão de jogatana no conforto do lar, do que uma tarde de domingo com mau tempo.

E foi o que fizémos um destes domingos! A ideia inicial era continuar a desbravar o Die Macher, depois da primeira - e inacabada - sessão, onde pouco mais conseguimos do que perceber os mecanismos do jogo.

No entanto alguns problemas logísticos acabaram por nos obrigar a mudar de planos. Dos 5 jogadores inicialmente previstos, só vieram 4 e, ainda por cima, 1 deles chegou mais tarde. Assim eu, o hugo e o fetolim optámos por fazer uma sessão de tigris & euphrates a 3 (onde passeei a minha superioridade, no que constituiu um verdadeiro massacre) enquanto esperávamos pelo Luis. Depois dele chegar, optámos por partir para um Lowenherz, uma vez que éramos 4 e esse é o número exacto para jogar essa maravilha do mestre Klaus "Catan" Teuber.

Diz a lenda que o mestre criou um jogo único e colossal a partir do qual extraiu o Descobridores de Catan, o Lowenherz e o Entdecker. E enquanto o Catan é um jogo essencialmente económico, este Lowenherz (que quer dizer "coração de leão" em alemão) é, acima de tudo, um jogo de conflito e de politica. Há uma fase negocial cujo impacto no jogo é muito importante, como o Hugo descobriu à sua própria custa.

O mecanismo básico é muito simples: os jogadores precisam de ir definindo e expandindo regiões em cima do tabuleiro. Para isso colocam muralhas que definem as fronteiras da região e colocam cavaleiros nas regiões para lhes darem força militar e permitir que as fronteiras se expandam à custa de regiões adjancentes menos poderosas militarmente. Para isso, em cada turn, é virada uma carta que contém 3 acções disponíveis. No entanto, a mesma acção não pode ser utilizada por 2 jogadores (salvo uma honrosa excepção). Ou seja, se há 4 jogadores e só 3 acções, é inevitável que uma das acções seja escolhida por mais do que um e é nesta altura que entra a negociação.

As regras são explicitas e dizem que os jogadores em causa (os que escolhem a mesma acção) podem tentar chegar a um acordo que envolve, normalmente, a troca de dinheiro. Caso os jogadores não cheguem a um acordo, há um leilão em regime de blind bidding, em que ambos os jogadores oferecem secretamente uma quantia e ganha o que oferecer mais.

As acções disponíveis são: colocar muralhas, que permite colocar 1 ou mais muralhas de plástico no tabuleiro, para definir as regiões ; colocar cavaleiros para reforçar uma região ou expandir regiões ; receber dinheiro, que é a única acção que pode ser executada por mais do que um jogador, dividindo-se o saque e receber uma carta especial, que concede algum poder especial ao seu dono e pode ser usada futuramente durante o jogo.

O jogo em si foi muito equilibrado. Ou por outra, foi muito equilibrado entre mim, o fetolim e o luís, já que o Hugo optou por uma estratégia "tio patinhas" de não gastar dinheiro. Resultado: sem gastar dinheiro, só fazia as acções que mais ninguém queria, o que levou a que terminasse com aproximadamente metade dos pontos dos outros três jogadores.


Fig. 1: Hugo contempla o resultado da sua estratégia desastrosa

Eu acabei por triunfar (2 jogos, 2 vitórias...foi uma tarde proveitosa), mas com apenas 1 ponto de vantagem sobre o Luís e o fetolim ficou a 3 ou 4 pontos de nós. Só mesmo o hugo é que foi uma vergonha!


Fig. 2: O tabuleiro final do jogo

11 novembro 2005

Crítica: Euphrates e Tigris

Depois de alguns meses sem ter a oportunidade de jogar, chegou finalmente a altura de voltar à mesa e experimentar novos títulos. Na verdade não foi bem voltar à mesa, mas antes ao monitor do PC que, apesar de não ser a mesma coisa, para o efeito pouca importância teve. Seja como for, como quase todo o gamer que se preze, prefiro vangloriar-me das minhas vitórias nas fuças dos adversários do que através de mensagens escritas. Mas desta vez, à falta de melhor, usei as funcionalidades da Internet para aprender a jogar à tão aclamada obra-prima de Reiner Knizia, Euphrates e Tigris.
Apesar de ter sido esta a minha primeira tentativa e a derrota ter sido inevitável, fiquei num estado de grande ansiedade para voltar a jogar, mas num tabuleiro como deve ser porque, isto de jogar via mail, corta 80% do prazer que nos atrai a este hobby. Pode parecer um exagero, mas comparo a adrenalina que senti, ao momento em que o meu pai me ensinou a jogar Xadrez. Julgo que os dois jogos se aproximam muito na forma como são pensados pelo jogador. A linha de raciocínio que tem de ser seguida é muito semelhante. Na verdade é tudo uma questão de movimentar peças. O jogo de Reiner Knizia tem a extraordinária vantagem de puder ser jogado a 4 e não necessitar dum silêncio sepulcral à mesa.


Tigris e Euphrates já foi aqui comentado pelo grande mestre dos jogos de tabuleiro e das outras coisas todas, Zorg. Mas eu gosto de falar das regras, ou pelo menos parte delas. Em relação a este título a descrição das mesmas não pode ser muito incisiva pelo facto do jogo seguir uma linha de pensamento abstracto, pelo que só com um tabuleiro à frente é que se pode ter uma ideia de como a coisa funciona. Seja como for, posso ser adiantar alguma coisa.
Cada jogador tem 4 líderes de 4 cores diferentes. Cada líder representa a supremacia num determinado ponto do jogo (comércio, religião, agricultura e metropole)
O tabuleiro está dividido em quadrados e cabe ao jogador colocar peças sobre esses espaços de forma a formar um reino. Por cada peça que acrescente ao reino ganha um ponto. Cada jogador tem sempre seis peças em mão que podem ser de uma das 4 cores do líder (feiras, templos, quintas e vilas) e que são colocadas sobre o terreno do jogo. Cada reino só pode ter um líder de cada cor. E esse é o maior problema. Quando os reinos ficam com dois líderes a porrada é inevitável e tudo se resolve por pontos de influência que o jogador tem nesse reino. Os pontos de influência são calculados através das peças que os contendores têm em mãos ou que colocaram anteriormente no tabuleiro) Atenção que os líderes, ao contrário das outras peças, são amovíveis, pelo que é frequente um jogador tirar um líder dum reino para o outro para fazer uma guerra e tramar o parceiro. Existem lutas internas, como as que acabei de descrever e as externas, onde dois reinos se juntam formando apenas um e este, após a junção passa a englobar líderes da mesma cor. Em resultado das guerras, toda a geografia dos reinos é alterada. Uma guerra externa pode provocar, por exemplo, que um reino se transforme em 3.
A premissa é simples e não pode ser alterada sobre pretexto algum: nunca pode haver um reino com líderes iguais. Ao mesmo tempo nenhum reino é de ninguém, um jogador apenas tem influência numa determinada área nesse pedaço de terra.
Escusado será dizer e conforme o título sugere, toda a acção se desenrola na região da Babilónia, berço da civilização, entre os rios Tigre e Eufrates.
Ganha o jogador que tiver mais pontos na sua área de influência com pior resultado. Exemplo, um jogador que tem 10 pontos no comércio, 15 na religião, 10 na agricultura e 8 na metrópole, fica com um resultado final de 8. Ou seja uma estratégia tem de englobar todos os aspectos do jogo e não apenas um, o que torna tudo mais complexo.
Outra das vantagens de Euphrates e Tigris é que o jogo assume características diferentes consoante o número de participantes. Assim uma partida a dois é mais estratégica do que uma a quatro onde a confusão é maior. Existem gostos para tudo. Há quem prefira a dois, a três e a quatro.
Em suma este jogo é um clássico e tem de fazer parte da colecção de qualquer gamer. Se ainda não o têm, aproveitem o Natal e façam lá o favor do comprar que certamente o vão jogar por muitos e muitos anos.


Pontos Positivos:
- Factor sorte quase inexistente
- Faz lembrar o xadrez na forma com que o raciocínio é conduzido
- Qualidade gráfica do tabuleiro e das peças
- Longevidade
- Conserva o interesse quando jogado a dois, três e quatro jogadores
- Sistema de pontuação
- É um clássico bolas

Pontos Negativos
- O raciocínio abstracto que é utilizado pode afastar alguns gamers
- Regras difíceis de digerir logo à primeira

10 novembro 2005

Crítica: Formula Dé

Vou confessar que sou um grande admirador de tudo o que concerne à Fórmula 1. Desde da mina tenra idade que devoro tudo o que tem a ver com este desporto motorizado. Sou mesmo daqueles gajos que é capaz de estar até às três da manhã acordado para ver uma prova do campeonato. Não é de estranhar, portanto, que quando era mais novo a minha brincadeira preferida fosse as corridas de caricas. Tinha a sorte de todos os meus amigos da altura também adorarem as corridas de carros, pelo que fizemos amiúde monumentais partidas de carica nas areias dos jardins.
Mais tarde com a invenção desse dinossauro portento da tecnologia, o Spectrum 48K, deixámos as areias para nos entregarmos a um jogo de simulação do desporto rei motorizado, o formula 1, em que éramos o manager duma equipa e a única coisa que fazíamos era mudar os pneus aos carros e assistirmos aos mesmos a passar pela linha de partida. Era básico, mas passávamos as férias grandes e as mais pequenas a jogar àquilo e era sem dúvida o nosso jogo preferido.
Agora revivo a emoção da formula 1 através das simulações para a PS2, mas como compito apenas com o computador, não acho muita piada. Aliás, os jogos de computador não me consegue viciar. Farto-me deles muito facilmente.
Por isso sempre me atraiu o jogo de tabuleiro Formula Dé. Nunca o tinha jogado mas sempre olhei para ele com muita curiosidade. Felizmente o Manuel Pombeiro é um fervoroso adepto do mesmo e na passada semana tive a oportunidade do jogar e, para grande espanto meu, superou em muito as minhas expectativas.


O jogo é bastante simples. Existe uma pista dividida em dezenas de espaços e uns quantos carros que se movimentam consoante o valor que é tirado nos dados. Poderam pensar os mais puristas, e com alguma razão, que o resultado duma partida se resume à sorte e ao azar de cada um, mas, acreditem ou não, as coisas não são bem assim. Podemos por o Gastão a jogar com o Pato Donald que se o Gastão não fizer contas de somar e subtrair como deve ser, perde na certa.
O sistema encontrado para diminuir o factor sorte é bastante engenhoso. Existem 6 dados que representam as 6 mudanças dum bólide. Cada mudança tem uma numeração diferente da mudança anterior e da seguinte. Assim as mudanças mais baixas têm números baixos e as mudanças mais altas números altos. Como é facilmente visível, quanto maior a mudança em que um carro está, maior é número de casas que ele avança. Um jogador é obrigado a passar duma mudança para outra se quiser que o carro ande mais depressa. Por outro lado tem que obrigatoriamente fazer paragens nas curvas, que podem ser uma, duas ou três consoante o tipo de curva que é. Ora isso faz com que os jogadores estejam sempre a calcular com que mudanças (dados) é que devem jogar. Se jogarem com um dado ou mudança de valores muito altos, na jogada seguinte pode ser impossível fazer o carro parar numa curva e pode ser que a corrida seja perdida desse modo. De maneira que uma corrida é um emotivo e sistemático cálculo de probabilidades para afastar o azar.
No princípio de cada corrida cada participante tem uma quantidade de pontos de pneus, de travagem, de gasolina e de macânica que pode usar sempre que os dados lhe sejam traiçoeiros. Ora estes pontos dão alguma margem de manobra para arriscar uma mudança acima daquela que a prudência exige. Estes valores não são muitos, mas os suficientes para o jogador ter uma estratégia de corrida. Parte destes valores podem ser repostos se o jogador for à boxe. Um jogador que tiver uma táctica de corrida duma paragem pode arriscar mais que um adversário que não queira parar. Ao fim logo se vê quem ganha.
Existem muitas trajectórias que podem fazer o jogador propositadamente atrasar-se ou adiantar-se. Por vezes convém escolher uma casa para trás para que seja possível escolher uma mudança maior na jogada seguinte. É tudo uma questão de opções e de estudar as manhas da pista.
Mas o jogo é completo em tudo. Assim podemos sentir todas as emoções da formula 1, cones de ar, escolha de pneus que dão maior ou menos velocidade, clima que muda de chuva para sol e vice-versa, óleo na pista, atrasos na boxe, boas e más partidas, motores partidos, voltas de qualificação, etc.
Podem jogar muitos jogadores. O céu é o limite. Mas o melhor é que cada jogador tenha dois carros a seu cargo de forma a poder ter, por exemplo, duas tácticas de corrida e se por acaso uma correr mal, tem sempre a hipótese de lutar pelos lugares cimeiros com o outro carro.
Exitem à venda mais de três dezenas de pistas, desde as ovais Americanas, ao Estoril e ao Mónaco. Cada uma com as suas características e os seus próprios desafios.


Existe mesmo um mundo que se move em redor deste jogo, com campeonatos próprios e regras próprias.
Como amante de Formula 1 que sou adorei-o. E se o querido leitor ainda estiver de nariz torto por causa dos dados, confie em mim, o azar pode ser evitado. Seja como for não acho que o facto de haver sorte no jogo lhe tire a emoção. Até porque uma coisa é certa, qualquer participante está 100% envolvido ao longo de toda a corrida. Não é possível deixar de fazer, por um minuto que seja, fazer contas à vida.
Um dos meus jogos preferidos é o Mare Nostrum e é um jogo em que se passa o tempo todo a lançar dados e talvez aí até tenha mais influência do que no Formula Dé. Mas é um jogo de tabuleiro, bolas, é suposto haver sorte envolvida. Como quase tudo na vida, a sorte é uma variável que gosta sempre de dar um ar da sua graça.


Pontos Positivos:
- Componente cénica bastante atractiva. As pistas, a corrida, os dados, as miniaturas
- O jogador está sempre envolvido
- 1567 contas de cabeça de subtrair e de somar para cada 5 minutos de corrida
- Possibilidade de pintar as miniaturas
- Regras muito simples
- Variedade de circuitos disponíveis
- Emoção garantida até ao fim
- Os fãs de Formula 1 não vão deixar do jogar
- Possibilidade de utilizar várias tácticas de corrida
- Chega a ser enternecidamente infantil
- Pode jogar muita gente ao mesmo tempo

Pontos Negativos:
- As miniaturas são mesmo miniaturas
- As corridas são muito longas. Duas voltas para 4 jogadores ( 8 carros) duram 3 horas.
- Quem não gosta de Formula 1 pode não se envolver com tanto afinco no jogo
- Existem dados envolvidos. Ui, que medo!

08 novembro 2005

Já não há respeito por ninguém

Eu sei que têm faltado os posts, mas é que não tenho tido tempo e também só agora é que fiz algumas jogatanas e conheci mais dois jogos. Ambos extraordinários. O Formula Dé e o Tigris e Euphrates. Estou a preparar devidamente uma crítica a cada um deles para publicar aqui no blog.
Seja como for, podem sempre dar uma olhadela às fotos de corrida que fizemos de Formula Dé, eu, a Raquel, o Manuel Pombeiro e o Ricardo Madeira no MagicMech de Cascais.
Por outro lado aproveito já para convidar quem quiser a aparecer na próxima corrida. Estejam atentos ao www.rpg.turnodanoite.com para saberem a data do evento.

Fotos:
http://rpg.turnodanoite.com/node/659
http://firepigeon.smugmug.com/gallery/944495

Game Session:
http://rpg.turnodanoite.com/blog/hugocarvalho/2005/11/the_circus_comes_to_town

18 outubro 2005

Essen

Tem sido um pouco difícil o pessoal juntar-se para fazer uma jogatana com os jogos que encomendámos o mês passado.
Struggle of Empires, Die Marcher e também o tão afamado Hannibal terão de ficar à espera de tempos mais libertos. Temos tido alguma dificuldade em arranjar um espaço onde se jogue em condições e quando temos o espaço faltam-nos os jogadores. A vida dum gamer é dura.
Por isso, decidi dedicar um post à última edição do Essen, um dos mais importantes certames de Jogos de Tabuleiro a ter lugar no mundo.
Sempre que tal acontecimento se desvenda, é sempre muita a curiosidade em saber as opiniões dos que lá estiveram. Portanto, é mais ou menos natural a quantidade de julgamentos que começaram a proliferar na internet depois do último dia.
Eu não fugi à regra e lá andei a investigar quais os jogos que melhor foram aceites pelos visitantes do certame. Aqui fica uma minúscula lista:

Caylus
Parece ser consensual entre todos os visitantes que é um dos vencedores da semana. Apesar das regras serem bastante pesadas e difíceis de entender numa primeira fase, Caylus só se consegue aprender no terreno de jogo, ou seja, no tabuleiro. Deste modo, os jogadores só se apercebem do que devem fazer na 2ª ou 3ª sessão. Este aspecto pode ser frustrante para alguns, principalmente para quem joga pouco e que, cada vez que o faz, está sempre a mudar de jogo, como é o meu caso. Acho que nunca joguei, tirando o Catan e o Wallenstein devido à internet, nenhum jogo duas vezes seguidas.
Quanto a Caylus, a ideia que parece estar por detrás é a dos jogadores vestirem a pelo de arquitectos e ganharem prestígio ao construírem um castelo para o rei. A partir dessa altura ganham-se recursos para o desenvolvimento da vila de Caylus que circunda e sustenta o dito castelo. Cabe ao jogador gerir os trabalhadores que para ele trabalham e a vida económica da vila.
O grande interesse está na mecânica do jogo permitir o aperfeiçoamento de muitas estratégias diferentes para se vencer uma partida. Cada partida ronda os 60 minutos.





Parthenon – Rise of the Aegean
Outro dos grandes vencedores. Jogo desenvolvido para seis jogadores, cabendo a cada um deles representar um dos seis territórios presentes (Roma, Atenas, Egipto, Cartago, Esparta e Jónia).
O objectivo é conseguir os planos de construção das maravilhas do mundo. Para esse efeito, os jogadores terão de navegar pelo mar Egeu e passar pelos territórios dos outros jogadores, comercializando o que tiverem para comercializar enquanto desenvolvem internamente a sua marinha e também politicamente seu próprio território.
Não é um jogo bélico, apesar de os jogadores estarem sempre em disputa por alguma coisa. Existe confronto sim, mas em termos comerciais e não militares. O jogo é aguardado com muita expectativa uma vez que parece ter conseguido ganhar a curiosidade e simpatia de todos os tipos de gamers.





Shear Panic
Uma das grandes surpresas. Quase toda a gente fala deste jogo que tem tanto de imaginativo como de louco. O objectivo centra-se em controlar um rebanho de ovelhas sempre imprevisível num determinado número de jogadas. Grandes doses de gargalhadas, matemática e pensamento abstracto.
Mas o grande trunfo de Shear Panic são mesmo as peças do jogo. Curtam lá bem estas ovelhas....não dá vontade de as levar para casa?





Euphrat & Tigris – Card Game
Passagem para um card game do fabuloso jogo de tabuleiro do sempre prolifero Reiner Knizia que este blog já analisou. Tem como fundo as dinastias e os reinos que se desenvolveram ao longo destes dois rios. Oferece, como card game, uma mecânica mais simples e uma maior rapidez. As cartas são coloridas e o design cuidado, o que muito vai agradar aos fãs de Knizia e não só.





Indonésia
Aguardado como uma obra prima, Indonésia centra a sua acção nas ilhas indonésias do Índico. É um jogo de comércio e de relações comerciais. A especulação surge em quantidades abismais e cabe a cada jogador fazer chegar mercadorias às cidades espalhadas pelos arquipélagos. Quanto maior forem as cidades que o jogador controla maiores são as necessidades das mesmas necessitando duma maior quantidade de mercadorias. Quem não as tem só lhe resta comprar ao adversário.
O desenvolvimento da agricultura, da indústria e das suas companhias marítimas são também deveres do jogador. O jogo decide-se no sentido de oportunidade. Os preços vão sofrendo variações ao longo da partida e a astúcia na compra e venda é decisiva para o resultado final.
Apesar das regras serem bastante fáceis de aprender, é preciso pensar em muitas coisas ao mesmo tempo. Qualquer opção dum determinado jogador influência fortemente a táctica dos outros. Jogo com a duração monstruosa de 4 horas.



10 outubro 2005

Bom Natal

Já não é tão cedo assim para começarmos a falar dos jogos que para aí vêem. O Natal está quase a chegar, o pessoal tem mais uns Euros no bolso e por isso, a altura, é a ideal para iniciar a análise dos títulos que poderão vir no sapatinho.
Com tanto feriado e festa, não vai ser difícil arranjar jogadores para comer bolo rei, beber vinho e partilhar uma bela jogatana na mesa lá da sala.
Todos os anos esta quadra traz com ela uma quantidade anormal de jogos de tabuleiro e portanto, já os comecei a espreitar e pretendo partilhar convosco as minhas maiores esperanças. Já sei que não os vou comprar todos, até porque destes só metade é que vai valer a pena, mas seja como for, nada como fazer uma primeira análise.

Tempvs
Uma das novas milhentas criações de Martin Wallace. É um jogo de civilização de 90 minutos para 5 jogadores. Aparentemente o seu grande trunfo é a simplicidade das regras que se opõe ao que é habitual neste tipo de jogos, onde reina uma certa complexidade nem sempre do agrado dos gamers.
Pelo que li parece uma variação mais evoluída do Catan. Tal como o jogo de Klaus Teber o espaço onde decorre a acção é uma ilha cuja estrutura pode variar de jogo para jogo. Existem construções, guerras e montes de opções muito ao estilo daquilo que Wallace já nos habituou. Uma opção errada e o jogador tem de reestruturar toda a sua estratégia de forma a se coadunar à nova realidade.
Por enquanto as opiniões têm sido muito favoráveis e já há quem o considere a obra prima deste designer inglês.
Cá esperamos para ver, mas estou confiante.



World of Warcraft
Sempre fui um apreciador do mundo de Warcraft. O primeiro jogo baseado nesse ambiente não correu muito bem, pelo menos a fazer fé nas críticas. Esperemos que agora a coisa saia bem melhor.
O esforço dos envolvidos no projecto é grande. 200 figuras, carradas de cartas de efeito, tabuleiro muito bonito e a mente de Christian Petersen (Game of Thrones e twilight imperium) por trás. Parece-me bem, mas até agora pouca gente teve a oportunidade do testar.
Seja como for, devido à quantidade de tralha que a caixa traz, a brincadeira vai sair cara. O livro de instruções contém 40 páginas. Pelas imagens disponibilizadas temo que a experiência se possa tornar numa autêntica barafunda. Mas é Warcraft e isso pode bastar para aliciar os fãs.




Conquest of the Empire
É um remake do clássico com o mesmo nome criado em 1984 criado por Lawrence Harris.
O jogo centra-se na luta de generais romanos em adquirir poder em Roma. Por isso têm de formar um exército capaz de o ajudar a atingir os objectivos. Usa alguns dos mecanismos do Struggle of Empires de Martin Wallace, que tenho mas que ainda não tive oportunidade de experimentar, apesar de o ter comprado recentemente.
Alianças, votos do senado, influências, impostos, Césares, generais, catapultas, cavalaria e marinha são algumas das palavras encontradas no manual de instruções.
O tema é talvez o seu ponto mais forte. Além do mais tem muitas figuras, o que é sempre bom para embelezar o ambiente e, para os maluquinhos da pintura, este título pode ser uma iguaria difícil de resistir.
Mas será assim tão bom? As opiniões, até ao momento, dividem-se, mas é um Martin Wallace e por isso merece uma espreitadela mais atenta.




Mare Nostrum – Mythology Expansion
Adorei jogar ao Mare Nostrum. Já li as regras da expansão e parece-me, teoricamente, que com ela o jogo ganha muito mais profundidade. Mais opções incluindo novos heróis, criaturas mitológicas com poderes especiais muito diferentes entre si e a possibilidade de pedir a ajuda dos deuses podem fazer de Mytology Expansion o grande jogo deste Natal. Uma nova civilização (Atlântida) é metida ao barulho e diz quem sabe que agora todos os jogadores vão estar em igualdade.
Calha bem, o meu pequeno grupo de gamers adora jogos de porrada e a expansão vai fazer com que nos juntemos mais vezes para ver quem é o melhor.
As primeiras críticas foram muito positivas, o que poderá ser um bom indicador.



Havoc – The Hundred Years War
É um card game e cada vez gosto mais deles. O jogo tem um excelente aspecto e o tema é deveras atractivo. Os card games são óptimos para iniciar os mais cépticos nestas andanças. Para além disso ninguém resiste a uma boa cartada.
Pelo que vi, o grafismo é imaculado. Para um apreciador da idade média como eu e de tudo que a rodeia, este jogo leva-me à tontura. Reparem só na beleza destas cartas. Como a minha namorada também é uma fervorosa adepta de tudo o que diz respeito a este período é natural que me faça companhia nas jogatanas.
Jogo que introduz conceitos do Poker e por conseguinte uma grande dose de bluff.
A ver vamos.



Byzantium
Pronto, eu sei, é outro Martin Walace. Desconfio, com a quantidade de títulos que vai introduzir no mercado, o seu objectivo possa ser enriquecer o mais rapidamente possível. O rapaz trabalha que se farta.
De Byzatium pouco se sabe. Parece que o objectivo anda à roda da defesa do império bizantino dos inimigos Árabes. Para que o objectivo seja cumprido é necessário uma cooperação entre jogadores. Seja como for não faltam as rotas comerciais, os camelos, as tropas de elite e a tomada de cidades. A tomada de cidades é um dos objectivos que rende pontos de vitória, mas estes diminuem quanto mais vezes a cidade mudar de mãos.
Tudo o que envolve contextos históricos merece a minha atenção e Byzantium não vai fugir à regra.







Bom Natal!

26 setembro 2005

Crítica: Colossal Arena

São cada vez mais apreciados os jogos de cartas por parte dos board gamers. Além de pesarem pouco, serem baratos e fáceis de transportar, podem, por outro lado, ser jogados em qualquer ocasião e em qualquer sítio, não sendo necessário, para o efeito, muito mais do que uma pequena mesa. Para além disso servem também como um bom veículo para cativar novos jogadores para o maravilhoso e sempre cativante mundo dos Board Games. Nestas coisas a ocasião faz o ladrão e tem sido, mais ou menos consensual hoje em dia, que já não há muita paciência para jogar Sueca cada vez que alguém dá a ideia de jogar às cartas. Nesse sentido vai aumentando a dificuldade em arranjar parceiros para o jogo inventado por surdos e mudos, pelo que os card games, como o Colossal Arena ou o Lost Cities, se assumem como uma alternativa mais do que válida para substituir o tradicional baralho de cartas. São pois estes os momentos ideais para converter novos jogadores.



Aproveitando a crítica feita recentemente neste blog ao Euphrates e Tigris de Reiner Knizia, lembrei-me de escrever sobre outro dos jogos daquele que é considerado por muitos como o melhor game designer da actualidade.
Colossal Arena é, portanto, um jogo de cartas muito fácil de jogar, cheio de boas intenções e cujo objectivo é apenas o de divertir. Nada de grandes raciocínios nem de grandes estratégias. O intuito é fazer com que todos participem e que qualquer participante possa ganhar, principalmente os mais novos que vão o adorar, pelo menos até ao momento que começarem a jogar ao sempre suspeito Magic the Gathering.
O contexto é o seguinte: 8 monstros conhecidos do grande público lutam até à morte em sucessivos assaltos. Cabe ao jogador apostar naquele que julga ter maiores hipóteses para vencer, sendo no entanto os jogadores a assumirem um papel preponderante no resultado final dessas batalhas.
Existem 12 monstros, mas destes, só oito é que entram na arena. Assim temos Amazon, Colossus, Cyclops, Daimon, Ettin, Gorgon, Magus, Seraphin, Titan, Troll, Unicorn e Wyrm.
Cada monstro tem 11 cartas inerentes à sua figura que possuem os valores de 0 a 10. São esses valores que mostram a força do monstro nas batalhas. Ao jogador cabe a tarefa de jogar essas cartas de forma a diminuir ou aumentar a força do dito monstro. Cada jogador tem sempre 8 dessas cartas na mão que joga à vez no sentido dos ponteiros do relógio.
São 5 rondas e cada uma termina quando cada personagem em confronto tiver pelo menos uma carta de força associada a ele. A que tiver a carta de força com o número menor sai de jogo e assim sucessivamente no total de 5 rondas, até que sobrem 3 criaturas que formam assim a tríade vencedora.
Para se ganhar pontos e jogos, o jogador tem de apostar num ou vários monstro que ache que pode defender até ao fim das 5 rondas. Convém que tenha cartas de força altas para o poder indo salvar, ao mesmo tempo que vai distribuindo cartas de valores baixos aos monstros em que os outros jogadores apostaram.
O jogador vai apostando, ao longo das 5 rondas que dura o combate, nos monstros que pensa poder salvar. Essas apostas podem ser feitas a qualquer altura, mas quanto mais cedo as fizer mais pontos amealha. Por exemplo, uma aposta feita na primeira ronda vale 4 ouros, enquanto que na 4ª ronda vale apenas 1. Seja como for toda a gente vê as apostas de toda a gente, excepto se o jogador quiser fazer uma aposta escondida e nesse caso não revela a ninguém, a não ser em condições especiais que vêem nas regras.
Cada criatura tem um poder especial. Deste modo, o jogador que mais apostou num monstro, pode ao jogar uma carta do mesmo, ter direito a activar o seu poder. Existem poderes para todos os gostos e muito diferentes entre si. Desde a possibilidade de trocar cartas, trocar apostas, trocar cartas de mão, tirar cartas aos adversários, activar poderes de criaturas já mortas, etc.



E pouco mais há a dizer. Colossal Arena tende a divertir toda a gente e a única estratégia que existe é aguentar o jogo de forma a que sejamos o último jogador a pôr a última carta de força resolvendo dessa forma que monstros continuam e que monstro morre. Nem sempre é fácil e a dificuldade aumenta quanto maior for o numero de participantes que pode chegar, no máximo, aos 5. Cada partida, se não houver muita conversa, chega aos 45 minutos sem problemas.
Não é um jogo que se jogue vezes sem conta como as obras primas de Reiner Knizia, mas é com prazer com que se gasta uma tarde ao redor do mesmo.
Ideal para festas de aniversário de crianças, casamentos, baptizados e tardes enfastiosas em parques de campismo...

22 setembro 2005

Session Report: El Grande

Com as eleições Alemãs ainda quentes, a vontade de experimentar o, há muito aguardado (e recém chegado) Die Macher era mais do que muita. O problema é que o Die Macher não é um petiscozito, que se consiga saborear no intervalo da telenovela, com uma imperial. Não, o Die Macher é uma refeição completa, com entrada, prato principal e sobremesa, que exige um bom vinho alentejano, dedicação, empenho e o estômago de aço que só um gamer experiente pode ter.

Assim sendo, esperávamos que os deuses criassem as condições para que pelo menos 4 gamers de barba rija e pêlo na venta, estivessem disponíveis para agarrar o animal pelos cornos. E a ocasião surgiu nesta quarta-feira: o mulherio estava ausente num jantar qualquer, daqueles de mulheres (para celebrar a coleção nova da Zara, ou coisa do género) e o Gonçalo tinha a casa disponível para uma sessão! Era a oportunidade perfeita e, por isso, agarrámo-la com as duas mãos, os dois pés e os dentes! Só convocámos os melhores entre os melhores, a nata da comunidade jogodetabuleireira Portuguesa: eu, o Hugo, o Gonçalo e o Oliveirinha.

O procedimento foi o habitual: pizza, para o jantar ser cedo e indolor, para podermos dar inicio ás festividades por volta das 20.30h. Assim, em teoria, tínhamos tempo para domar a besta e ainda ir para a cama a horas decentes, para conseguirmos ser produtivos nos empregos, no dia seguinte. Ou, pelo menos, dormir o suficiente para conseguirmos parecer produtivos nos empregos, no dia seguinte.

É nesta altura que alguém pergunta: "ouve lá, ó sua espécie de gnu siberiano com problemas de memória, então eu comecei a ler esta porcaria, porque sou um grande fã do El Grande, e tu só me falas desse Die Macher, que eu nem sei o que é, embora esteja com uma sensação, dificil de explicar, que é alemão?".

E a resposta, é simples: caluda, que já lá chegamos!

Bom, como eu estava a dizer antes de ser interrompido, tudo estava a correr sobre rodas e parecia que o aguardado Die Macher ia finalmente fazer a sua estreia numa mesa deste país...até que, subitamente, um factor inesperado veio dar cabo do planeamento, feito com tanto amor: um dos tais supostos gajos de barba rija, não aguentou a pressão e acobardou-se! Foi um espectáculo degradante! Ali, à nossa frente, vimos um gamer orgulhoso e altaneiro, transformar-se numa pasta disforme e incapaz de se pôr de pé, no meio de pedidos de desculpa, muito choro e muita sensibilidade.

Juro que quase ouvi o "YMCA", como música de fundo, enquanto este triste espectáculo se desenrolava perantes os meus olhos. Este está completamente perdido para esta vida!

Não vou revelar o nome do infeliz, mas não posso deixar de dizer que o cobardolas é um dos 2 colaboradores deste blog...e não sou eu!

Bom, seja como fôr, depois da desistência do Hu...do gajo que se transformou numa menina chorona e se cortou, resolvemos convocar um supente à altura! Optámos pel o Miguel, que já andava há uns tempos a treinar bem, e merecia esta oportunidade.

O seu desempenho excedeu as expectativas e a falta do Hu...da florzinha lacrimejante, não foi sentida de todo. A única consequência, em termos práticos, foi termos sido obrigados a deixar o Die Macher para outra ocasião (porque com isto tudo, perdemos imenso tempo) e jogar El Grande (um dos meus jogos favoritos) em vez disso.

E o jogo correu muito bem! Inicialmente fui vitima de um ataque traiçoeiro do Gonçalo (que não passa de uma víbora mal cheirosa), que tentou ganhar a maioria em Valencia, a minha província-base, tentando assim privar-me do bónus do Grande. Feito parvo, desperdicei montes de recursos para me defender e isso acabou por ter consequências importantes, no meu desempenho inicial.

Por outro lado, o Oliveira e o Miguel (que fez um inicio de jogo muito bom), livres destas quezilias estérieis, destacaram-se rapidamente. A partir do turn 4 ou 5, o meu jogo já estava mais ou menos assente e comecei a recuperar alguma da distância. Usei uma carta que permite alterar o valor de uma província, para escavacar a província onde o Gonçalo e o Miguel disputavam o primeiro lugar. Isso teve um efeito devastador no jogo do Miguel, que tinha os sues caballeros concentrados num punhado de províncias-chave, em vez de usar uma estratégia mais dispersa. O Gonçalo sentiu menos este golpe, precisamente por causa disso.

Quem, por esta altura, não só não sentia nada, como ia feliz da vida lá na frente, era o Oliveira que, ainda para mais fez uma mão cheia de pontos com uma jogada de mestre. Optou por fazer a acção, em que cada jogador escolhe uma região com o secrecy disk e depois é feito o scoring de todas as que não tiverem sido escolhidas mais do que uma vez, para depois, perante a minha pressão para alguém escolher a região mais lucrativa dele (para impedir que ele fizesse os pontos) nos fintar a todos e escolher outra. Resultado: não só ganhou a região mais lucrativa, como ainda ganhou a outra que escolheu. Foi com essa carta que ele ganhou o jogo.

Eu e o Gonçalo fizemos excelentes pontas finais. Ele ia conseguindo apanhar o Oliveira (mas um erro de cálculo no scoring do castillo, acabou por deitar tudo a perder) e eu, não só ultrapassei o Miguel, como me aproximei perigosamente dos 2 primeiros.

Resultado final: Oliveira triunfador, Gonçalo em segundo, a pouca distância, eu em terceiro, também relativamente perto e em último, um bocadinho mais destacado, o estreante Miguel.

As reacções ao jogo foram muito positivas (só eu e o Gonçalo é que já tínhamos jogado) por parte de todos os participantes e ficou prometida uma nova sessão para breve. O Miguel, o rookie nestas andanças jogodetabuleirescas, ficou cheio de água na boca e está disposto a abandonar a mulher e o filho que aí vem, em caso de nova sessão...bom, ou quase!

17 setembro 2005

Crítica: Euphrat & Tigris

Há um nome que se distingue de todos os outros, quando se fala de jogos de tabuleiro "alemães" e que se tem assumido, desde 1992, ano em que foi lançado o clássico Modern Art, como uma espécie de génio maior entre os criadores, não só pela qualidade das suas criações (algumas delas autênticas obras primas, como o já mencionado Modern Art), mas também pela frequência com que as vai lançando no mercado. É, de longe, o criador de jogos de tabuleiro mais prolífico da actualidade e um que qualquer iniciado neste hobby se vai habituar a ouvir, depois a admirar e, finalmente, a idolatrar.



O seu nome é Reiner Knizia e o belissimo Euphrat & Tigris é - a acreditar em muitos dos seus admiradores - o seu opus major. Seja ou não a jóia mais valiosa na coroa do simpático e discreto, matemático alemão (e há mais pretendentes ao título: Taj Mahal, Ra e o próprio Modern Art são os mais óbvios) é, com toda a certeza, um dos melhores jogos de tabuleiro jamais desenhados, pela elegância, pelo equilibrio perfeito entre os vários mecanismos do jogo, pela forma como o jogo ilustra o tema e pela originalidade de todo o desenho. É sem sombra de dúvida um clássico e um daqueles jogos intemporais, que se pode jogar mil vezes e em todas elas descobrir algo de novo, de original e enriquecedor. No meu panteão pessoal, Euphrat & Tigris senta-se lado a lado com os clássicos aclamados, como o Xadrêz, ou o Go. E, melhor que tudo, pode ser jogado online aqui.

Mas vamos ao jogo!

A acção decorre na antiguidade, na zona do crescente fértil entre os rios Tigre e Eufrates, berço da civilização. Quando abrimos a caixa, deparamo-nos com uma miríade de peças interessantes, que abrem logo o apetite ao jogador mais céptico: 4 conjuntos de discos espessos, em madeira, representando os 4 líderes de cada um dos jogadores ; um número interminável de tiles em cartão, de 4 cores diferentes ; um número ainda mais interminável de pequenos cubos de madeira, também de 4 cores diferentes e, last but not least um magnifico tabuleiro, em cartão de boa qualidade, representando o mapa da região dividido em quadrículas, com os dois rios em grande destaque.



Não querendo entrar em grandes detalhes sobre as regras (para isso, podem fazer o download das regras em inglês aqui), posso adiantar que o objectivo do jogo é fazer pontos das 4 cores disponíveis, correspondentes aos 4 ramos da civilização: azul para o ramo agrícola, vermelho para o ramo religioso, verde para o ramo comercial e preto para o ramo político. E para fazer pontos de uma determinada cor, colocam-se tiles dessa cor, num reino que contenha um líder correspondente. Por exemplo, se colocar uma tile vermelha (um templo), num reino onde esteja o meu líder vermelho (sacerdote), recebo um ponto - adivinharam - vermelho. E o principio básico é este: os jogadores vão jogando tiles ou líderes e vão construindo reinos e somando pontos.



Há contudo dois factores importantes: os reinos, tal como as civilizações antigas, podem mudar de mãos, através de revoluções (no jogo chamam-se conflitos internos) e até arrasados, através de guerras (no jogo, os conflitos externos). Ou seja, ao longo de uma sessão de Euphrat & Tigris formar-se-ão muito reinos. Uns mudarão de mãos, outros serão destruídos e recomeçados do zero. Neste processo, o factor constante é que os jogadores irão acumulando pontos das 4 cores. Para além disto, os jogadores também podem construir monumentos imponentes que, uma vez construídos, permanecerão no mapa até ao fim do jogo. Estes zigurates também são de cores distintas e premeiam o jogador que os controla com pontos adicionais.

No final - e este é talvez um dos elementos mais inteligentes e reveladores do génio do mestre Knizia - a pontuação de cada jogador é a pontuação minima das que obteve em cada uma das 4 cores. Ou seja, os jogadores são impedidos de investir tudo num só ramo da civilização, desprezando os outros, obrigando a um saudável equilibrio, indispensável a qualquer reino que se preze.

Tudo isto se combina para uma experiência de jogo única, de grande dinamismo e fluídez, com reinos em constante transformação, crescendo, diminuindo e mudando de mãos ao sabor dos caprichos dos jogadores o que, de alguma forma, acaba por reflectir a realidade caótica das primeira civilizações, sujeitas aos humores de príncipes e sacerdotes nem sempre previsíveis ou sequer recomendáveis.

Em termos de dificuldade, este é um jogo pouco consensual. As regras são simples e em número reduzido, mas algumas delas parecem ser pouco intuitivas, o que pode tornar o primeiro jogo um pouco dificil de engrenar. No entanto, após 1 jogo completo, tudo se torna claro como água, as dificuldades desaparecem, como por magia, e tudo parece encaixar-se e fazer sentido.

Em termos de profundidade do jogo em si, há uma componente estratégica incontornável e uma componente táctica, se calhar, ainda maior. Para se jogar bem, tal como em tantos jogos deste autor, é preciso ter uma estratégia de longo prazo definida e, ao mesmo tempo, ter a flexibilidade necessária para poder aproveitar as oportunidades tácticas que vão surgindo. Há um factor aleatório não negligenciável, que pode afastar os mais puristas, para prejuízo deles (embora não seja, nem de perto nem de longe, um jogo dominado pela sorte: um bom jogador vence substancialmente mais jogos do que aqueles que perde).

Em resumo, tal como o Xadrez ou o Go, o Euphrat & Tigris é daqueles jogos cujas regras são fáceis de aprender, mas que exigem dedicação e muitas sessões no bucho, para que se consiga atingir um nível elevado.

Pode ser jogado com 2, 3 ou 4 jogadores e o jogo transforma-se em função disso, sendo mais estratégico e controlado a 2 e mais caótico e dificl de jogar a 4. Há quem prefira com 2, há quem prefira com 3 e há aqueles que, como eu, preferem com 4. É uma questão de gosto.

Em jeito de conclusão, devo dizer que este jogo está tão perto de um 10 perfeito, quanto é possível a um jogo estar, sem ter sido desenhado por mim ou que, pelo menos, não tenha a minha fotografia na capa. É elegante, é único, é possível jogá-lo uma vida inteira sem que se torne repetitivo, os componentes são de boa qualidade e até tem a vantagem de poder ser jogado com 2, 3 ou 4 jogadores de forma igualmente satisfatória. Está disponível na versão em inglês ou em alemão, embora o jogo seja completamente independente da linguagem, o que torna possível comprar a edição alemã e fazer download das regras em inglês do BGG. Compreendo que algumas pessoas possam ser afastadas pela natureza um pouco contra-natura de algumas regras (que são simples, apesar de tudo) e há também quem se queixe que o jogo é abstracto demais (embora eu não concorde). Seja como fôr, para quem fôr capaz de ultrapassar com sucesso o primeiro jogo, o céu é o limite e todos os euros investidos nesta pérola terão valido a pena.

01 setembro 2005

Mercado Brasileiro

Recebemos esta carta dum leitor do Brasil que nos dá a conhecer o mercado brasileiro de jogos de tabuleiro.
Fiquei contente por saber que existe uma criação brasileira. Infelizmente, algumas críticas não foram muito positivas. Fica aqui, contudo, o link para essa entrada caso estejam interessados em o conhecer.
Como vou proximamente a esse país, vou com toda a certeza procurar o jogo e trazê-lo para jogar com os meus amigos gamers.
Escreva sempre que queira Silvio e gostava de saber se alguma vez jogou ao Angus e qual a sua opinião sobre ele.

Olá Hugo.

O mercado brasileiro é o que tem em qualquer loja de brinquedos. Banco Imobiliário, é o nome brasileiro do Monopoly. Risk (aqui chamado war) e Stratego. Estes pode encontrar em qualquer lugar.
Na década de 1980, uma empresa brasileira chamada GROW copiava descaradamente os jogos alemães, mas foi processada e pagou multas a muitas empresas. Ela legalizou alguns jogos e lançou outros de autores nacionais.
O melhor jogo brasileiro é ANGUS - Batalhas Medievais. O batalhas remonta à Inglaterra no ano 1000, quando godos, anglos, pictos, escotos e saxões disputavam territórios.
Somos um nicho pequeno, mas agora temos uma lista de discussão, chamada BG-BR, que reúne mais de 400 pessoas. É isso.
Parabéns pelo Blog.
Silvio "Skip" Bogsan

Para mais informações sobre o jogo angus clicar:
http://www.boardgamegeek.com/game/14685

Para consultar BG-BR
http://br.groups.yahoo.com/group/BoardGamers-BR/

30 agosto 2005

Crítica: Wallenstein

Apesar de ainda não estar disponível na versão inglesa, Walleinstein, jogo idealizado por Dirk Henn, têm-se assumido como um dos melhores jogos de estratégia do momento, isto apesar de já ser comercializado desde 2002. O facto de só poder ser jogado em alemão tem afastado, de alguma forma, este título das mesas de alguns gamers mas, para quem teve o prazer do jogar, certificou-se da simplicidade das regras e da complexidade das opções que é preciso tomar ao longo das pouco menos de 3 horas que dura uma partida.
Entre os meus amigos gamers de craveira reconhecida, Walleinstein figura nos favoritos e é sempre recebido com um largo sorriso nos lábios e com um intenso brilho nos olhos.
Walleinstein exige uma planificação cuidada da estratégia a adoptar e todos os cuidados são poucos para não se ser derrotado. Posso dizer que, neste título, um soldado é um soldado e pode fazer toda a diferença na última rodada da partida, onde os ataques desesperados dão azo a alterações na classificação final. É um jogo em que se procura essencialmente criar equilíbrios uma vez que os ataques só são feitos, ou pelo menos deveriam ser, pela certa. A razão é simples, uma batalha, tal qual na vida real, cria inúmeras baixas e por conseguinte desequilíbrios difíceis de reparar ao longo do jogo. Essencialmente, Wallenstein centra-se na construção de infra estruturas e na defesa das mesmas. Quanto mais um jogador se expandir maiores são os recursos necessários para assegurar essa expansão, o que pode causar um problema de difícil resolução e, deste modo, deixar terreno aberto e muitos pontos de vitória aos adversários.
A verdade é que, para se jogar a sério Wallenstein tem de se ser um homem de barba rija, fazer muitos cálculos mentais, controlar os pontos dos adversários e arranjar dinheirinho para se bater de igual para igual com os exércitos contrários.



Dirl Henn tenta recriar as disputas religiosas da guerra dos 30 anos que tiveram lugar no Sacro Império Romano Germânico durante o século XVII. As principais personagens do jogo são os generais que deram corpo à luta entre Luteranos e Católicos. Cabe a cada participante escolher o seu e arregaçar as mangas para tentar aumentar a sua área de influência no Império. A tarefa não é nada fácil e as decisões começam logo na escolha dos primeiros territórios. Ao contrário de outros jogos de cariz militar, os generais não têm quaisquer atributos especiais.
O jogo pode ser jogado de 3 a 5 jogadores, mas realça o seu esplendor se jogado com o numero máximo, muito embora, consoante o número de participantes, o mapa de jogo aumente ou diminua.
O primeiro passo é escolher os territórios com que se começa a partida. O sistema de escolha é relativamente simples. Um monte de cartas contendo todos os territórios é virado de costas para cima. As duas primeiras cartas são viradas e mostradas cabendo ao jogador escolher o seu 1º território das duas cartas que se mostram. Se não estiver satisfeito com nenhuma, pode contudo, optar pela primeira carta virada para baixo do monte, sendo obrigado a ficar com ela. Após a escolha do território, o jogador terá de decidir o número de exércitos que irão ocupar a sua terra. (5,4,3,2 o número de exércitos com que começa o jogo é limitado.)
A escolha é importante, porque, ao longo da partida, um jogador deve, para ganhar pontos de vitória, construir palácios (3 pontos), Igrejas (2 pontos) e entrepostos comerciais (1 ponto) nas suas propriedades. Além do dinheiro ser, na maioria das vezes escasso, a construção em cada território é limitada. Quero com isto dizer que os territórios que permitam a construção de 3 edifícios (nunca iguais) são os mais apetecidos e também, como seria de esperar, os que exigem melhor defesa, uma vez que se o jogador construir neles os 3 edifícios a que tem direito, por si só, aquele pedaço de terra vale, pelo menos, 7 pontos (6 dos edifícios mais um da posse do território).
O mapa está dividido em 5 regiões que contêm um numero variado de territórios. Outra forma de ganhar pontos é ser o jogador que possui o maior número de palácios numa determinada região (3); Igrejas (2) e entrepostos comerciais (1). Esta contagem é feita para todas as 5 regiões.
Quando um jogador ataca outro e consegue na batalha ficar com mais exércitos que o adversário, herda todas as construções do seu rival revertendo para si os pontos das mesmas.
Além disto, cada território tem um valor em cereais e em ouro que pode reverter para o pecúlio do jogador, caso haja interesse nessa acção.
Cada partida representa dois anos no conflito, sendo cada ano dividido em 8 períodos mais pequenos, que correspondem às estações do ano. Nas primeiras 3 estações (primavera, verão e outono), cada jogador tem direito a 10 acções. No inverno fazem-se as contas.

Das 10 acções disponíveis, o jogador pode:
- Construir um palácio
- Construir uma igreja
- Construir um entreposto comercial
- Reforçar-se com 5 exércitos
- Reforçar-se com 3 exércitos
- Reforçar-se com 1 exército e movimentar as suas tropas duma fronteira para outra
- Receber ouro dum determinado território
- Receber cereais dum determinado território
- Entrar em guerra por um território (2)

Cada jogador pode fazer as acções que muito bem entender, desde que tenha dinheiro disponível para isso. Na eventualidade de as querer usar todas terá de, pelo menos, possuir 10 territórios. Seja como for, a ordem com que as acções são resolvidas na partida varia de estação para estação do ano e o jogador desvenda as suas opções ao mesmo tempo dos outros, não as podendo alterar posteriormente.
Cada território só pode acarretar uma das acções. Por exemplo, um jogador não pode recolher a produção cerealífera dum território e depois, para a mesma área, comprar 5 exércitos. Dos seus territórios o jogador deve escolher um para recolher cereais e outro para se apetrechar com 5 exércitos. São decisões muito complicadas de tomar.
Cada vez que um jogador recolher mais de uma vez ouro ou cereais dum determinado território, esse mesmo território entra em revolução. Este acontecimento vai fazer com que o jogador tenha de lutar, dentro desse território, com um pequeno exército de camponeses revoltados. Na maioria dos casos a vitória é assegurada, mas a perca de exércitos acaba invariavelmente por acontecer e pode ser aproveitada por um adversário que se vê assim em superioridade numérica para invadir, na próxima jogada, o território onde a revolta se desenvolveu.
Estas 10 acções repetem-se 3 vezes durante um ano. No Inverno fazem-se as contas. Contam-se palácios e territórios e obtém-se o resultado. A esse resultado obtido é somado, no final do jogo, o valor do 2º ano e o jogador que tiver o valor mais alto vence a partida. Acrescente-se ainda que o jogador tem de se assegurar que tem uma produção de cereal suficiente que dê para alimentar todos os seus territórios, caso contrário, corre o risco de enfrentar uma nova revolução. Aos poucos uma pessoa habitua-se a explorar os camponeses.
Como último apontamento em relação às regras, em todas as estações vigora uma carta de evento que todos os jogadores usufruem. Desde maiores colheitas em determinadas regiões, até paz religiosa onde ninguém pode atacar territórios com igrejas, até escassez na recolha de cereais ou dificuldade no recrutamento de novos exércitos. São cartas que quando entram no jogo podem alterar por completo a estratégia a tomar.



Mas o grande trunfo de Wallenstein é o seu sistema de resolução de combates. Não existem dados. O jogo vem com uma torre feita em cartão que consegue “armazenar” exércitos e libertá-los quando muito bem entender. Quando existe um conflito, os jogadores lançam para a torre os exércitos envolvidos na batalha. Da torre sai uma quantidade de exércitos. O seu valor é subtraído e encontram-se os sobreviventes. Por exemplo, o jogador A tem 8 exércitos e o Jogador B 6. Lançam os exércitos para a torre e da torre saem 6 exércitos do Jogador A e 5 do Jogador B. O Jogador A vence o conflito e pode ocupar o território do seu rival com 1 exército (resultado da diferença dos exércitos que saíram da torre). No entanto a Torre reteve 2 exércitos do Jogador A e 1 do Jogador B que, eventualmente, poderão sair em conflitos posteriores. Desta forma, o jogador ao ter azar numa batalha, pode no futuro, usufruir dos exércitos que ficaram retidos na torre e que ditaram a sua derrota. É um sistema, na minha opinião, bastante funcional, que pretende eliminar ao máximo o factor sorte e também infligir pesadas baixas nos conflitos.

Por todos estes motivos e por mais alguns, Wallenstein é incomparável. O grafismo está muito bom, o mapa é bonito e os exércitos são pequenos cubos que dão um visual bastante interessante.
É um jogo muito fácil de aprender mas dificílimo de dominar, como aliás convém. Por outro lado não existe interacção entre os participantes, sendo provável muitos minutos de silêncio. As decisões são todas tomadas ao mesmo tempo pelos jogadores, de maneira que não vai haver muitos tempos mortos.
Se quer um bom jogo de estratégia, Wallenstein é o produto ideal.
É incomparável.

24 agosto 2005

Session Report: Mare Nostrum

Juntámo-nos para uma partida de Mare Nostrum, jogo muito apreciado pelo Pedro, mas que nunca tivera a oportunidade de jogá-lo a 5, de modo que, as suas experiências anteriores, com 3 e a 4 jogadores, foram bastante decepcionantes para não dizer patéticas.
Além do Pedro, também o Gonçalo já tinha jogado, pelo que eu, o Shahim e o Feto nos iriamos iniciar na luta pela supremacia mediterrânica.
O Pedro escolheu os cartagineses, o Feto os egípcios, eu os babilónios, o Gonçalo os enlatados gregos e o Shahim os romanos.
Como eramos jogadores inexperientes, não sabíamos bem o que fazer. Assim, 3 quartos do jogo foram passados em total guerra fria, onde nos tentámos fortalecer ao mesmo tempo que dissuadíamos os adversários com o avolumar constante de forças juntos às fronteiras.
Nesta primeira fase do jogo, inocentemente caracterizada pela inexistência de qualquer tipo de conflito, Shahim levou alguma vantagem na quantidade de tropas que conseguiu produzir, até porque as legiões para o jogador “Romano” são mais baratas. Ao contrário do que todos prevíamos, especialmente o Gonçalo que batia os dentes de medo com os seus Gregos, vizinhos de César, Shahim deixou-se estar pacificamente na sua península Itálica sem arranjar qualquer tipo de confusão. “Pax Romana”.
Desta forma o jogo pouco avançou. Todos nós construíamos fortalezas para defender as nossas cidades e caravanas de comércio. Ninguém se apercebeu do valor do mar, tirando o Gonçalo e o Pedro que lá construíram um ou outro barquito para andar à deriva pelo Mediterrâneo e o jogo, desta forma, arrastou-se numa dinâmica de guerra fria até que o Pedro, sabiamente, que sempre preferiu os mercados às armas, comprou a heroína que lhe daria uma vantagem enorme para o resto do jogo. Helena de Troia que tinha a especificidade de converter uma legião de qualquer atacante numa legião cartaginesa. Foi este o episódio que fez Gonçalo perder a paciência, iniciando hostilidades contra o “cartaginês”.
As batalhas navais passaram a ser constantes, algumas conquistas foram tentadas pelo Gonçalo na Babilônia sem grandes resultados e, com a pressão de todos os lados, os gregos foram acabando por perder a sua influência.
No resto dos impérios, criaram-se defesas muito fortes que não permitiam ataques bem sucedidos pelo que a única forma de ganhar os recursos necessários era através do comércio, principalmente naquilo que os romanos tinham para oferecer (metal, vinho e azeite, matérias inexistentes em África e na Ásia). A Babilônia, comigo nos comandos, tentava ganhar a carta de director comercial para aí ter voz nas trocas comerciais e tentar conseguir as cartas que permitiam a construção das maravilhas necessárias à vitória. Em termos militares eu tinha um exército bastante poderoso para que se metessem comigo. Apesar dos esforços, Cartago nunca deixou fugir a posição que tinha no comércio, acompanhando sempre as minhas investidas.
No meio de tudo isto, Feto e os egípcios permaneceram compactos, aproveitando os impostos que as cidades proporcionavam e a possibilidade de converter um recurso em imposto e vice versa para construir as suas 3 maravilhas e ganhar o jogo quatro horas depois de se ter iniciado. Já eram 2 e meia da manhã quando foi declarado o vencedor.
Todos nós nos apercebemos, no final, dos erros e da necessidade de cedo começar na cacetada.
Ficou prometido novo jogo, agora com mais sapiência, para quando Deus quiser. Shahim já começou a delinear a sua próxima estratégia, mas por favor, não lhe tirem os romanos.
Seja como for, Mare Nostrum agradou a todos e esperamos ansiosos pela próxima.
Gostámos tanto que eu e o Pedro já andámos a espiar a expansão e, pelo que nos foi dado a ver, parece melhorar ainda mais o original.