19 março 2008

A Santíssima Trindade de Martin Wallace *

Estou a tentar descobrir qual é a "Santíssima Trindade" do Wallace.

Eu acho que:
O Pai é o Age of Steam,
O Filho é o Princes of the Renaissance,

Mas o Espírito Santo... ainda não sei!

Se pegarmos nos seus jogos mais emblemáticos e os anos em que foram editados, temos:

2001 - Pampas Railroads, Liberté
2002 - Age of Steam
2003 - Princes of the Renaissance
2004 - Struggle of Empires, Runebound
2005 - Byzantium, Conquest of the Empire, Railroad Tycoon
2006 - Perikles, Tempus
2007 - Brass

Considerando 2006 como o "annus horribilis" do Martin Wallace, e excluindo também o Runebound - porque é de outro campeonato - e o Pampas Railroads - porque sendo emblemático, tem pouca expressão comercial - ficamos com:
Liberté, Struggle of Empires, Byzantium, Conquest of the Empire, Railroad Tycoon e Brass.

É aqui que fico baralhado...
Sei que provavelmente o Soledade recomenda o Liberté, o Zorg talvez o Byzantium, e o Hugo recomenda... TODOS! :-)

Qual é que vocês recomendariam para o "slot" de "Espírito Santo" nesta Trindade e porquê?
Ou será que têm outra "Santíssima Trindade?"


* Com a devida vénia ao Spirale, que é o autor moral e material deste post.

14 março 2008

Brass: o ressurgir da fénix*

Após a chocante tragédia familiar (já aqui descrita) que se abateu sobre si e a sua família, Martin Wallace nunca mais foi o mesmo. Com o coração despedaçado pela ignóbil traição e incapaz de voltar a amar, entrou numa espiral descendente de decadência e degradação. O chatíssimo abstémio convicto, anti-tabagista fervoroso e frequentador assíduo da missa de domingo, deu lugar a um beberrão barulhento, fumador compulsivo e cliente habitual do prostíbulo da sua área de residência! Esta transformação teve um impacto profundo sobre todos os que eram forçados a conviver de perto consigo e as manifestações de júbilo sucederam-se, entre familiares, amigos, conhecidos e meretrizes habituais.

A única excepção foi John Bohrer, pastor evangélico, fundador do clube dos ornitólogos amadores, conselheiro espiritual e amigo de longa data, que não aprovou esta transformação! Já se sabe que o barulho não é bem aceite entre os ornitólogos amadores e o aumento da concorrência no prostíbulo pelos favores das quengas mais pneumáticas, também não ajudou. As coisas chegaram mesmo a vias de facto e, não só a amizade terminou, como Martin ainda foi excomungado da igreja dos adventistas dos últimos dias e a sua alma condenada a arder para sempre no 19º inferno adventista, o dos que não souberam partilhar desinteressadamente a sua a quenga predilecta com o próximo. O mundo aguarda, assustado, as consequências desta luta fraticida.

Mas, todas estas qualidades recém-adquiridas não passavam de uma máscara para disfarçar a dor profunda que dilacerava o coração, ainda puro e cristão de Martin Wallace. A ex-esposa não lhe saía da cabeça e tinha muitas saudades das sessões de catequese dominicais com o seu filho adoptivo africano.

E, por isso, as asneiras sucederam-se naturalmente: Tempus é unanimemente considerado mais chato do que um filme musical inspirado no discurso de abertura do novo ano judicial e o Perikles mais desajeitado e barulhento do que uma manada de búfalos sob o efeito de anfetaminas, a correr num armazém do IKEA. As coisas não estavam mesmo nada bem e, o outrora talentoso criador de clássicos, parecia ter perdido o seu mojo para sempre. Alguns dos mais bonitos membros da comunidade de jogos de tabuleiro chegaram mesmo a afirmar:
- O Wallace perdeu o seu mojo para sempre, Hugo.
- Não perdeu nada! O Wallace é lindo, perfeito... e sempre será!
- Pronto, 'tá bem... não é preciso chorar... vá, Hugo, acalma-te. Pronto. O Wallace é o maior. Pronto.

Até que Wallace tomou uma não-decisão que haveria de se revelar determinante: expulso de casa pelo banco devido à sua incapacidade em manter os pagamentos da hipoteca - não é fácil levar uma vida decadente com o magro salário de autor consagrado de jogos de tabuleiro - decide voltar a viver com a mamã, no Lancashire.

E tudo mudou.

Os ares saturados de metais pesados cancerígenos, a paisagem desordenada, o clima húmido e deprimente, as intragáveis tartes de vísceras de carneiro cozido da mamã, o regresso à sua velha cama, a cerveja morna... tudo isto contribuiu para que as feridas começassem a sarar. Lentamente foi recuperando o seu equilíbrio emocional. A sua mulher e o seu filho adoptivo africano foram-se tornando recordações de um passado longínquo, já ultrapassado. Já só sentia falta das quengas! E, numa tarde abençoada, num dos seus inúmeros passeios pelas colinas do Lancashire em busca de um bordel como deve ser, Martin Wallace sentou-se debaixo de um frondoso carvalho a descansar e contemplou a paisagem salpicada de canais e caminhos de ferro, com o oceano no horizonte.

De repente, todo o barulho cessou e o sol cresceu até ocupar todo o céu. Ofuscado pela luz, foi com muita dificuldade que Martin Wallace conseguiu ver dois anjos pousarem suavemente à sua frente, carregando nas mãos um tabuleiro em ouro maciço onde estava representada precisamente a magnífica paisagem do seu Lancashire natal. E um deles disse, com voz celestial:

- Terás de virar indústrias para receber os pontos e necessitarás de carvão para umas indústrias mas não para outras. Não haverá leilão nem dados, mas terás cartas.

E Martin Wallace ajoelhou-se, maravilhado, benzeu-se muitas vezes e balbuciou a custo:
- Posso ficar com esse tabuleiro em ouro maciço e transformá-lo em lingotes para garantir a minha independência financeira? É que viver com a mamã nesta idade é profundamente embaraçoso... e tenho saudades do convívio carnal com a Lenusya, a flor proletária de Leninegrado, que não é nada barata...

Os anjos sorriram candidamente, elevaram-se nos ares... e levaram consigo o tabuleiro, enquanto mostravam ao nosso herói a perfeição absoluta do celestial dedo médio das respectivas mãos, mantendo-o bem esticado, com todos os outros encolhidos. Martin Wallace reflectiu, maravilhado, no que tinha acabado de presenciar e deu graças ao Senhor:
- Anjos dum cabrão, não só não me deixam ficar com o ouro, como ainda me fazem caralhadas! Nunca mais vou conviver carnalmente com a Lenusya, a flor proletária de Leninegrado, que não é nada barata!

Mas, a semente estava plantada na mente do nosso herói e não demorou muito a germinar. Pouco a pouco, a ideia de virar indústrias foi crescendo, os pormenores do tabuleiro de ouro foram ganhando nitidez e, de repente, tudo começou a fazer sentido.

Foi nesse momento que nasceu Brass!

E, antes que perguntem: sim, está comprovado cientificamente que os metais pesados podem provocar alucinações, particularmente em pessoas que sofram de algumas formas de sífilis, muito comuns na ex-União Soviética.

O jogo

A acção de Brass tem lugar no início da revolução industrial, no Lancashire natal de Martin Wallace. Os jogadores representam não se sabe muito bem o quê e têm de tentar montar uma economia o mais eficaz possível. Para isso vão construir indústrias de vários tipos (fábricas de têxteis, portos, minas de carvão, indústrias metalúrgicas, ou estaleiros navais). Essas indústrias vão gerar dinheiro e recursos, para construir mais indústrias, e pontos que servirão para decidir o vencedor.

Sendo uma obra de inspiração divina, seria de esperar que este Brass tivesse mecanismos muitos inspirados e originais, ou não fosse Deus o mais inspirado de todos. Como é uma obra inspirada por substâncais cancerígenas em conjugação com uma forma comum de uma doença venérea, este Brass é ainda mais inspirado!

Como se joga

Cada jogador recebe 8 cartas no início do jogo. Uma carta pode ser de 2 tipos: localização ou indústria. Uma ronda começa, com a fase de rendimentos onde todos os jogadores recebem o dinheiro a que têm direito. Na sua vez, um jogador fará 2 acções e para cada uma delas terá de jogar uma carta. No entanto, só na acção de construção é que é relevante qual a carta que se joga. Em todas as outras, só é obrigatório jogar uma carta porque estas servem como temporizador de jogo: quando o baralho acaba pela primeira vez, termina a era dos canais e tem início a dos caminhos de ferro. Quando acaba a segunda vez, termina o jogo. Depois de todos os jogadores terem efectuado as suas acções, a ordem de jogo para a próxima ronda é determinada de uma forma curiosa: o jogador que gastou menos dinheiro na ronda corrente será o primeiro a jogar, seguido pelo segundo mais gastador e assim por diante. Cada jogador também recebe 2 cartas para substituir as que jogou e tem início uma nova ronda.

Há 5 acções que podem ser feitas pelos jogadores: construir indústrias, pedir empréstimos ao banco, vender algodão e desenvolver a sua tecnologia. Também se pode passar.

Só na acção de construção é que a carta que se joga é relevante. Se for uma carta de localização, pode-se construir uma indústria numa localização específica, desde que essa localização suporte essa indústria (cada localização no mapa tem desenhadas as indústrias admissíveis) e desde que seja possível transportar os recursos necessários à construção dessa indústria específica para lá. Se a carta usada na construção for de indústria, então só pode ser usada para construir essa indústria específica numa localização que esteja ligada à rede de um determinado jogador pelos seus próprios canais/carris. Mais uma vez, também é necessário que seja possível transportar os recursos necessários à indústria em causa, caso sejam necessários alguns.

Há 2 tipos de recursos, carvão e ferro, e as regras de transporte são diferentes para cada um. No caso do carvão, tem de haver um caminho contínuo de canais/carris de qualquer jogador, desde a mina que o vai fornecer, até à localização onde vai ser construída a indústria que dele necessita. No caso do ferro não é necessário existir ligação. Há indústrias que necessitam de recursos para serem construídas e há indústrias para as quais só é necessário dinheiro. Caso não exista carvão ou ferro no mapa (ou, no caso do carvão, em condições de ser transportado para o local) e haja uma ligação entre a localização de construção e um porto, então é possível comprar esse carvão, usando um mecanismo parecido com o de compra dos combustíveis no Power Grid: as primeiras compras são mais baratas e, à medida que a procura vai aumentando, o preço da matéria prima vai aumentando.

Uma indústria é representada por um tile. Numa das faces tem o preço, o símbolo que a identifica e o nível de desenvolvimento tecnológico que tem. Pode ter ou não um carril ou um canal, caso seja exclusiva de uma das eras. Do outro lado, para além do símbolo identificador, tem o número de pontos que vale e o rendimento que proporciona. E isto leva-nos a uma das ideias mais inspiradas do jogo: virar tiles! Eu sei que "virar tiles" não parece a ideia mais inspirada do mundo, mas é! Passo a explicar: quando se constrói uma indústria ela fica com a face dos pontos e do rendimento virada para baixo. Isto significa que não vale pontos nem dinheiro. Para que passe a valer, é preciso "virar" a indústria, o que corresponde a virar a tile ao contrário.

Cada indústria "vira" de forma diferente: as minas de carvão e as fundições de ferro vêm com recursos em cima (cubos pretos, representando o carvão, ou laranja, representando o ferro) e "viram" quando esses recursos são consumidos pelos jogadores ; as fábricas de têxteis e os portos viram aos pares, quando um jogador escolhe a acção "vender algodão" ; os estaleiros viram mal são construídos.

Em termos temáticos, virar uma indústria significa que ela está a funcionar em pleno e a escoar a sua produção. Por isso é que o seu dono está a receber o lucro dessa actividade económica continuada, através do rendimento no início de todas as rondas.

Um pormenor importante é que uma indústria não tem de ser virada pelo seu dono e é bastante comum que, por exemplo, uma mina de carvão, ou uma metalúrgica, sejam viradas por outro jogador que necessita dos recursos em causa, ou que necessita do porto para vender o seu algodão.

Quando isto acontece, é sempre o dono da indústria que recebe os pontos e o rendimento respectivos. O génio de toda esta mecânica do "virar" tiles - e acreditem que há uma dose considerável de génio aqui - é que permite, de uma forma muito versátil e simples, modelar as relações económicas complexas entre as várias indústrias e as flutuações da oferta e da procura.

Uma vez que as indústrias custam dinheiro e recursos a construir, também é importante perceber onde é que se vai buscar esse dinheiro. Há três hipóteses: o rendimento no início de cada ronda, pedir um empréstimo, ou amuar e dizer "o jogo é meu e se não me deixam tirar 500 libras do banco, já ninguém joga mais"! Apesar de só as duas primeiras opções estarem contempladas nas regras, a terceira é muito usada em minha casa, particularmente quando estou a perder. O rendimento no início de cada ronda, corresponde ao somatório do rendimento das indústrias que já foram "viradas" e está marcado numa escala que também é usada para marcar os pontos nas fases de scoring, pelo que lhe chamarei escala de income/scoring. Está dividida em zonas, que são maiores (contêm mais divisões), quanto mais alto for o income. Para pedir um empréstimo joga-se uma carta (embora seja irrelevante qual) e o jogador decide quanto dinheiro vai pedir, até um máximo de 30 libras. Por cada 10 libras que peça emprestadas, recua uma "zona" na escala de scoring/income. Ou seja, quanto mais alto for o nível de income do jogador que o pede, maior é a cacetada que leva no seu rendimento.

A acção de desenvolvimento também é uma ideia muito inspirada. As indústrias estão agrupadas por nível tecnológico e têm de ser construídas por ordem. As mais modernas normalmente dão mais pontos e são mais caras, enquanto as mais antiquadas, dão mais rendimento e são mais baratas. Como têm de ser construídas por ordem (primeiro todas as de nível 1, depois todas as de nível 2 e por aí fora), antes do jogo começar, são divididas por pilhas ordenadas, com as mais antigas em cima e as mais modernas em baixo. A acção de desenvolvimento tecnológico é simplesmente "deitar fora" uma ou duas indústrias mais antigas, pagando para isso, abrindo assim caminho para que sejam construídas as mais recentes.

Na acção de construção, também se pode construir canais (na era dos canais), ou carris (na era dos caminhos de ferro). Estes têm um preço fixo e, no caso dos carris, é necessário carvão para os construir. A carta que se usa para os construir é irrelevante, mas só se pode construir a partir de uma localização que contenha uma indústria do mesmo jogador, ou que esteja ligada por canais/carris do jogador a outra localização nessas condições. Os jogadores são assim incentivados a irem expandindo a sua rede a partir de localizações onde possuam indústrias.

No final da era dos canais, todas as indústrias de nível 1 são retiradas do tabuleiro e é levantada a restrição que impede que cada jogador tenha mais do que uma indústria na mesma localização.

Há mais uma série de regras e excepções mas, em termos genéricos, o jogo é mais ou menos isto.

O resultado

Se os parágrafos anteriores parecem confusos, isso tem uma explicação simples: o reviewer é um labrego, embora extraordinariamente bonito! Para além disso, o jogo em si também não ajuda nada! As regras não são muito intuitivas e têm a sua quota parte de excepções que é preciso interiorizar. Há conceitos semelhantes que são regidos por regras diferentes e isso é um pouco confuso para um novo jogador. Tem também muitas regras sobre pormenores relativamente insignificantes, que só introduzem mais confusão (o canal virtual de Liverpool para Birkenhead é um dos exemplos maiores). Por isso, é normal que existam muitas dúvidas e erros de interpretação das regras, por parte dos jogadores menos experientes. Quem for o explicador, que se prepare para dizer muitas vezes "não podes fazer isso" e ouvir muitas vezes "não tinhas explicado isso assim", mesmo quando tiver explicado isso assim! Mas, à medida que se vai ganhando experiência, as coisas vão ficando mais claras e a experiência mais fluída.

E vale a pena ultrapassar essa barreira inicial, porque este é um jogo muito interessante. É um jogo sobre a criação de uma infraestrutura económica complexa de uma forma mais eficiente que os outros jogadores. Também é um jogo sobre oferta e procura, onde os jogadores são constantemente obrigados a adaptar-se e a tirar partido das flutuações do mercado provocadas pelas acções de todos.

As cartas condicionam a estratégia inicial, porque restringem os locais e as indústrias que cada jogador pode construir (e impedem estratégias pré-definidas de serem aplicadas), mas não são castradoras a ponto de condenarem um jogador ao fracasso, só porque não teve uma boa mão de cartas. O melhor plano é, assim, aquele que aproveita as cartas disponíveis e tem flexibilidade suficiente para tirar partido das incidências do jogo. Há considerações de médio/longo prazo que se prendem principalmente com as acções de desenvolvimento e os empréstimos, mas também há muitas oportunidades tácticas que também é preciso saber aproveitar. Não há praticamente interacção directa, no sentido de se poder destruir alguma coisa que os outros jogadores façam (há uma excepção, em que é permitido construir uma mina "sobre" a mina de um adversário, mas as condições em que isso é permitido, fazem com que aconteça poucas vezes), mas há uma grande dose de interacção indirecta!

Negar oportunidades de construção aos adversários, aproveitar a jogada de outro jogador para conseguir ganhos imediatos, tirar partido da geografia para negar o acesso a recursos importantes aos outros jogadores... tudo isto são formas possíveis de interagir com os outros no Brass.

Mas também há pontos menos fortes. Para já, há a questão das regras: estão mal escritas e são muito pouco limpas. Há muitas excepções, que às vezes não se compreende como foi possível que tenham chegado a um jogo publicado. Mas mais importante, há a questão do fim de jogo, que este Brass, na minha opinião, não consegue "resolver" de uma forma completamente satisfatória.

O início e fases intermédias são empolgantes, interessantes e até desafiantes, porque a componente de construcção e exploração da infraestrutura está, de facto, muito bem implementada. É compensador e divertido criar uma rede de indústrias interdependentes, gerir o dinheiro e ir resolvendo os imprevistos colocados pelos outros jogadores.

Só que, chega-se a uma determinada altura do jogo e já não há muita coisa a construir. Em todos os jogos em que joguei, nas duas ou três últimas jogadas houve sempre vários jogadores que, pura e simplesmente, não tinham nada de lucrativo a fazer. A solução mais óbvia seria, pedir empréstimos ao banco, já que o dinheiro em caixa vale 1 ponto por cada £10 e o income não vale absolutamente nada. Só que, provavelmente para evitar que as últimas rondas se transformassem numa sucessão de pedidos de empréstimo, Martin Wallace resolveu este problema de uma forma muito pouco elegante: pura e simplesmente proibiu os empréstimos nas últimas 4 rondas do jogo. Eu não consigo pensar em nenhum motivo temático que justifique esta regra e tenho muito poucas dúvidas que ela só existe para evitar o tal festival de empréstimos no final do jogo. Como a regra existe, o que acontece muitas vezes nos nossos jogos, é que há jogadores que pura e simplesmente passam, na última e/ou penúltima rondas. No fundo, parece que o jogo atinge o seu clímax antes do tempo e, na altura em que devia ser mais emocionante e mais empolgante - o final - já a emoção passou e já toda a gente está a fumar um cigarro e a pensar na vida. Uma espécie de ejaculação precoce.

Eu, sinceramente, não sei qual seria a melhor solução para resolver este problema, mas sei que a solução encontrada não é boa.

Seja como for, esta ejaculação precoce, que, como é sabido, é perfeitamente normal nos homens a partir de uma determinada idade e que não significa nada a não ser que andam cheios de stress com o trabalho, não impede este Brass de ser um excelente jogo! Toda a parte inicial a preparar a entrada na era dos caminhos de ferro, o mar de oportunidades que se abre quando se muda de era em virtude do levantamento da restrição de construção de várias indústrias do mesmo jogador por cidade (e também por algumas regiões do mapa só serem acessíveis por carris) é muito bem conseguida e faz deste Brass um dos melhores jogos de Martin Wallace e o melhor dos últimos tempos.

É por isso que este Brass é um dos candidatos ao título de Estupendo de Ouro Estupendo 2007!

*Baseado numa história verídica**

** Não, afinal não

12 março 2008

O melhor de 2007, de acordo com o Homem Estupendo

O Homem Estupendo, tem uma força estupenda, um raciocínio estupendo, uma visão estupenda e uma capacidade estupenda de avaliar jogos de tabuleiro!

Como o Homem Estupendo também é um gajo de uma generosidade estupenda, resolveu colocar neste estupendo blog uma série de estupendas reviews onde serão dissecados ao pormenor os jogos candidatos a receber o Estupendo de Ouro Estupendo, ou seja, o título de mais estupendo jogo de 2007!

No final desta série estupenda, o Homem Estupendo anunciará ao mundo então, qual a sua escolha estupenda.

O primeiro jogo a ser analisado nesta estupenda série, será o estupendo Brass. A estupenda review será aqui colocada antes do final da semana.

O que dizer disto tudo?

Hmmm... estupendo?