Jogos de Tabuleiro

"Não gosto de jogos de tabuleiro. Tenho de estar concentrado, tenho de contar dinheiro, tenho de esperar a minha vez jogar e estou sempre a ser julgado pelas acções que faço. É como se fosse um emprego." Ray Romano

29 Junho 2009

Session Report: Automobile

- Então o que é que vais jogar hoje?
- Ao último do Wallace.

Foi assim, como quem vai ver o último filme do Scorcese, que me desloquei à casa do Zorg, último reduto da cidade de Oeiras onde se consegue jogar sem que seja servida uma única pinga de álcool. Mas se na maior parte das vezes a secura pode ser um transtorno para a alegria e boa disposição da mesa, noutras ocasiões é uma abençoada benesse para o normal desenrolar da partida.
Foi o caso de Automobile. Jogo que recebeu por todos os lados os mais rasgados elogios, mas que, diz-me a experiência, tratando-se dum Wallace, poderia ter havido a tendência para exagerar nas qualidades da obra.
Automobile mostrou logo no tabuleiro o mesmo grafismo pobre e pouco imaginativo que caracterizam os jogos da Warfrog/Treefrog. Não sei qual é a relação entre Martin e o seu art designer mas convenhamos, já é altura de mandá-lo para um curso de Photoshop para ver se desenvolve algumas capacidades. Houve mesmo quem dissesse por maldade que a qualidade gráfica do protótipo era francamente melhor que a do jogo final. Seja como for, para o efeito, o tabuleiro é realmente pouco importante. Ao contrário do que é normal neste britânico de olhar apaixonado, Automobile não é um jogo de mapa e, atendendo a isso, pouco relevância tem jogá-lo numa folha de papel vegetal ou num pedaço de cartão.
O que é realmente importante e que se realça na experiência de jogo é a dimensão contabilística exigida aos jogadores. Aqui brinca-se ao lucro/prejuízo e as contas surgem a cada ronda em doses industriais. Quantas fábricas construir, quantos carros produzir, o que é que o mercado quer e que fabricas vão dar prejuízo? Acreditem, é de dar com a cabeça nas paredes. No fim, quando tudo termina, parece que é tirado um peso de cima dos miolos e todos nos sentimos aliviados por aquele pesadelo ter finalmente acabado.
Só para que sirva de exemplo, éramos 5 jogadores. Eu, de cada vez que a era a minha vez, não sabia literalmente o que fazer. O Francisco (vulgo Spirale) que é um homem dado à conversa estava quietinho no seu lugar perscrutando as oportunidades do jogo em silêncio como se nada existisse além dos seus carros e das suas fábricas. O Teixeira, homem de grande ponderação, que normalmente faz sempre grandes jogadas baseadas numa meditação profunda, abanava a cabeça em desespero, impotente para resolver os problemas que lhe iam surgindo. O Bruno que percebe de contas e consegue chegar a uma conclusão em 2 minutos, não resistiu a Automobile e fez o seu jogo sempre agarrado à maquina calculadora do telemóvel, pratica muito contestada, diga-se, por todos os adversários.
Automobile é isto. Contas, ponderação e desespero. Isto pode ser, para os mais masoquistas, o maior elogio que se pode fazer a um jogo, mas para mim, homem que prefere uma boa dose de descontracção, senti bastante desconforto. É que apesar de tudo, Automobile exige mais a um jogador do que aquilo que eu pessoalmente estou disposto a dar a um jogo de tabuleiro. Mas claro, são opiniões.
Mas Automobile está muito bem desenvolvido e é um jogo de gestão puro. Se eu mandasse no ensino deste país, todos os alunos de Gestão seriam obrigados a jogar Automobile e a seguir fazer um trabalho sobre os problemas que o jogo cria e, claro, as formas de os solucionar.
Pouco mais me adianto, só queria deixar aqui as minhas impressões até porque o Zorg está encarregado duma crítica mais pormenorizada sobre o tema a escrever sabe deus quando. Mas para quem gosta de jogos pesados e difíceis tem aqui um desafio bem interessante.


24 Junho 2009

Vinícola

Há gajos espertos e o Vital é um deles! E é esperto porque percebeu logo que se havia tema capaz de vender um jogo, esse tema era o tintão! E foi com esta premissa que nasceu o Vinícola!

Com um tema destes, era impossível ninguém pegar nisto e hoje foi oficialmente anunciado que, após duríssimas negociações, a What's your game, uma das mais respeitadas editoras Italianas, vai publicar este Vinícola! Os números do contrato ainda estão no segredo dos deuses, mas ao que consta alguém ouviu o Vital dizer "digamos que não vou ganhar menos que o Cristiano Ronaldo".

O jogo será lançado oficialmente em Nuremberga e mais detalhes podem ser lidos na RedeDeJogos.

Da nossa parte, resta-nos dizer: parabéns Vital... e quero fazer parte da tua posse! Deixa-me viver às tuas custas, como uma espécie de cunhado do Cristiano Ronaldo. Eu lavo, limpo, passo a ferro e bajulo 24h por dia...

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18 Maio 2009

Wealth of Nations: Amigos amigos negócios à parte


Uma das grandes maravilhas que a televisão recentemente me ofereceu foi sem dúvida a prestigiada série americana Anatomia de Grey. Não sei se existe alguma mensagem subliminar nos diálogos ou então nas célebres cenas de elevador mas a verdade é que as mulheres andam completamente doentes por aquilo. A minha, como seria de esperar, segue o exemplo do mundo e já faz parte do clube de fiéis seguidoras do programa. Veste o pijama, faz pipocas para alimentar uma família inteira, dá-me o Gabriel para as mãos e, durante horas, deixa-se estar no sofá com os olhos depositados no televisor como se não houvesse nada mais importante na vida do que as desventuras amorosas daqueles médicos bonitões.
Mas o que é demais também cansa e, depois de 5 ou 6 episódios seguidos, cai na realidade e permite-me então escapar de casa por algumas horas e fazer o que bem me der na gana.
- Vai, eu fico com ele!
E foi assim, na sequência deste sentimento de culpa feminino, que me meti no carro e fui na bisga para casa do Zorg onde me esperava uma bela sessão de Wealth of Nations.

Wealth of Nations tem uma carga mítica por trás que é sempre bom recordar à mesa antes de se explicar as regras. A empresa responsável pelo jogo faliu no exacto momento em que as cópias estavam numa longínqua e movimentada doca da China, prontas para serem transportadas para os Estados Unidos. Diz-se que os trolhas chineses descansavam sentados em cima delas enquanto aguardavam ordens para carregar. Mas quis o destino que, em vez de serem lançadas ao mar ou vendidas a um euro e meio numa das muitas lojas chinesas de bugigangas espalhadas pelo mundo, as cópias chegassem sãs e salvas à terra do cão de água mais famoso do mundo. Depois de andarem em convenções da especialidade e de haver uma reacção positiva, num ápice foram vendidas 2000 em apenas um mês. Uma delas, atravessou o oceano e chegou feliz mas cansada à casa do Zorg. Mediante esta epopeia inter-continental, nada mais natural do que confirmar o valor lúdico do título em questão.


Wealth of Nations é um jogo económico com muita negociação pelo meio e que põe toda a gente a discutir preços como se fossem marroquinos num bazar para turistas. A sinopse consiste em cada um dos jogadores ter a seu cargo uma potência fictícia e desenvolvê-la industrialmente de forma a poder transpirar saúde financeira e aparecer nos noticiários do mundo como um exemplo a seguir. Os mecanismos são bastante intuitivos e simples de perceber e, olhando para o Player Aid, os jogadores mais experientes conseguem perceber facilmente o jogo.
O jogador vai poder construir quintas, geradores de energia, bancos, fábricas, minas e academias. Estas construções, quando entram em fase de produção, vão originar 6 recursos diferentes que não são mais do que cubos coloridos e também notas (no caso do banco). Assim, é necessário gerir comida (das quintas), energia (dos geradores), dinheiro (bancos), capital (fabricas), minério (das minas) e trabalhadores (das academias). Como já certamente percebeu, a conjugação dos vários tipos de cubos permitirá ao jogador construir e produzir mais, tornando deste modo a sua potência mais forte e competitiva.
Exemplo muito prático: A produção de minério necessita que o jogador tenha uma mina e para além disso um cubo de energia e outro de comida para que a mina produza; um banco produz 30 dinheiros mas para os produzir precisa também de uma comida e de uma energia; construir um hexágono de academia que vai fornecer trabalhadores, vão ser necessários 1 minério e 1 capital; a construção de um gerador vai consumir, tal como a academia, um minério e um capital e bla, bla, bla, bla, bla. Já toda a gente jogou 7000 jogos com este sistema de cubinhos e portanto já percebeu que vai precisar de todos para poder fazer alguma coisa de jeito. No entanto, não pense o adorado leitor que o jogo é um deja vu insuportável. Nada disso, Wealth of Nations traz consigo ideias muito bem conseguidas, bastante interessantes e que funcionam muito bem tornando a experiência bastante fresca e desafiadora.


Para começar o mapa é um hexágono gigante onde as potências vão construir na medida do possível as suas indústrias. O espaço é pequeno e o sistema de construção não dá jeito nenhum, dificultando imenso a vida ao jogador que tem de pensar muito bem a melhor forma de se expandir e arrumar as suas construções. Existem industrias que produzem 3 recursos, outras que produzem 2 recursos e 1/2, outras 2/4 recursos, outras 1 e 1/3, etc. Pode-lhe parecer estranho, mas a ideia é que o jogador tenha de construir vários hexágonos da mesma cor para poder ter algum proveito.
Exemplo: Se eu construir uma mina ganho um minério, mas se construir duas já ganho 3 e se construir a terceira mina ganho 5. A grande chatice é que os hexágonos de construção entram muitas vezes em conflito e é difícil arranjar uma posição permitida pelas regras, tornando assim o espaço num bem muito valioso que convém gerir com alguma inteligência e planeamento.


Existem recursos mais valiosos que outros e, em consequência disso, mais difíceis de produzir. Mas como já escrevi, irá precisar de todos. Não à volta a dar e escusa de arquitectar um plano para ser auto-suficiente. Vai cobiçar e necessitar bastante dos cubos do vizinho do lado. A sua dependência pela produção alheia é grande, muito embora possa sempre conseguir o que pretende no mercado. Só que o preço a pagar é bastante mais alto do que aquele que conseguirá regateando com os outros convivas. Esta premissa é a alma da experiência.
O que ressalta logo à vista é que o jogo vem equipado com uma mecânica de mercado bem sensual e que funciona na perfeição. Assim, consoante a variação da oferta e da procura, os valores dos cubos oscilam também. Se houver muitos cubos azuis o valor deles baixa, mas se houver poucos o seu preço sobe consideravelmente. Um bocado à semelhança do que acontece no Brass. O que torna o mecanismo interessante é que os jogadores podem, ao não vender os seus cubos excedentes, tornar os preços mais altos, mas como estão dependentes da produção alheia, os outros jogadores podem fazer o mesmo, criando aqui uma situação bastante interessante de ser resolvida. Para mais o dinheiro é escasso e este é daqueles jogos que por vezes uma diferença em um dinheiro é considerável.
Exemplo prático que está sempre a acontecer: Um jogador tem 35 dinheiros para gastar. Precisa de comprar um cubo vermelho e outro preto. Se comprar ao mercado vai gastar 41. Tinha então de fazer um empréstimo que é sempre chato, mas se tentar comprar estes dois cubos a jogadores pode consegui-los pelos 35. Para isso terá de negociar e ser simpático. Se conseguir pelos 35 óptimo, mas se conseguir, após várias tentativas por 36, terá de pedir um empréstimo. Pela diferença mínima será obrigado a endividar-se.
Os empréstimos podem ser pedidos quando se quiser e na quantidade que se achar necessária. Porém, sempre que pedir um empréstimo o valor que recebe em troca é menor do que o anterior. Se pedir um empréstimo recebe 20, mas se pedir o segundo já recebe 19 e assim sucessivamente. No fim terá de pagar 25 por cada um. Não chateia, podia ser bem pior.


Em jeito conclusão posso afiançar que gostei imenso deste Wealth of Nations. É um jogo de negociação para homens e por vezes atinge alguma tensão e intensidade especialmente quando se diz não. Eu não sou um grande apreciador de jogos de negociação precisamente por causa disso. As pessoas têm tendência a transformar-se e a levar um bocado a sério a capacidade de persuasão ao ponto de se tornarem desagradáveis. Wealth of Nations pode, nesse aspecto, transformar-se de alguma forma numa experiência algo violenta. Por outro lado como existe muita conversa entre o vende e não vende, o tempo que o jogador fica à espera da sua vez pode exceder o razoável originando uma falta de ritmo considerável e de alguma forma desmotivante. Além disso o planeamento do que se quer fazer não é de todo evidente e é necessário saber o que se quer construir, quantos cubos são precisos, quais as cores e o preço que se está disposto a dar. Esse cálculo ainda carrega mais o tempo de espera. Outro dos aspectos a ter em consideração é que o jogo penaliza imenso uma má jogada. Basta calcular mal um cubo para lixar todo o esquema de produção. Isto origina que o jogador fique para trás e se sinta desmotivado a continuar, o que é de certa forma grave quando um jogo pode atingir as 3 horas.
Em contrapartida para os apreciadores da negociação Wealth of Nations é um diamante raro e acreditem os entendidos do género que há muito para explorar. Não é só o negociar mas também o produzir de forma sustentada para que haja uma continuidade ao que se transacciona. Pode-se ser um negociador nato, mas se o sistema de crescimento industrial não está devidamente desenvolvido, pouco há a fazer.
O mercado é um mecanismo que seduz bastante e, em consequência, os jogadores querem aprender mais sobre ele e testar as suas ideias de forma a tirar o melhor partido das oscilações que sofre. Não é de estranhar que haja falatório após a partida e cada cabeça dite a sua sentença e, quanto a mim, só há uma forma de saber quem tem razão, jogar outra vez. E garanto que quem experimenta quer lá ir novamente. Isto é um ponto a ter em consideração, especialmente para aqueles jogadores que compram muitos jogos mas que raramente têm a oportunidade repetir.
Por outro lado, com repetidas sessões poderá haver tendência para se formar um padrão negocial o que tira o efeito surpresa, mas como só joguei uma vez não posso sustentar esta ideia.
Contudo o maior ou menor sucesso da sessão depende do grupo. Jogar com quem sofre de AP pode transformar uma ronda num autêntico pesadelo.
O jogo sofre ainda de males menores como o final algo atabalhoado ou a forma como gere os empréstimos. Nada de extraordinário, claro, mas que obrigaram o seu designer pensar em formas de melhorar esses pormenores, abrindo para o efeito um fórum no BGG com algumas soluções.
Uma boa notícia é que está a ser testado uma expansão com o sugestivo nome de War Clouds que poderá, quem sabe, apimentar a interacção.

Classificação: ***

08 Abril 2009

Commands & Colors Ancients: Batalhas com história

O nascimento dum filho, como a grande maioria de vós o saberá melhor que ninguém, acarreta para um pai extremoso e ciente das suas funções, grandes responsabilidades e também grandes mudanças. Por muito que se oiça os conselhos e avisos dos mais velhos e experientes, nunca ninguém está devidamente preparado para as exigências insondáveis e incontroláveis duma cria, mesmo que esta tenha um ar absolutamente encantador. Face a isso, este pobre e honrado escriba deixou assim a vida boémia e lúdica a que estava habituado, remetendo a sua mísera existência a uma rotina de mudar fraldas, preparar biberões e acalmar choros descontrolados. Mas não se pense que não batem as saudades duma mesa cheia de amigos e boa pinga que tradicionalmente um bom jogo de tabuleiro oferece. Claro que sim, mas na impossibilidade, por ora, de mergulhar de corpo e alma no seu hobby de eleição, resta-lhe apenas meter o catraio no marsupial e entregar-se às jogadas diárias de Street Soccer e Powerboats que faz na solidão do seu PC.
Mas nem tudo são privações. Diga-se pois, em abono da verdade e do equilíbrio das coisas, que o que Deus tira com uma mão dá com a outra e estes tempos de abstinência serão compensados no futuro, porque a criança nasceu macho e, portanto, acredito que tenha dentro dela aptidões para ser um grande jogador e para passar ao lado do pai muitas tardes com dados de seis faces na mão. Não faço questão nenhuma que seja do Benfica, aliás provavelmente o futebol português não deve durar muito mais, mas levarei a meu encargo um esforço nobre para que ele saiba apreciar, na mais tenra idade, a excelência dum bom Knizia e a importância dum Wallacce dos primeiros tempos.
Gostava muito de continuar este paleio introdutório, mas terei primeiro de preparar o biberão para o alimentar, pois começo a ouvir os primeiros sinais dum despertar que, tenho a certeza, será bastante ruidoso.


Há já algum tempo que estava para escrever algumas palavras sobre Commands & Colors: Ancients, mas nunca o consegui fazer. Tecer parágrafos sobre jogos de guerra, especialmente quando são bons, é quase como, para um escritor de romances, aventurar-se na poesia. Mas afinal este é talvez o meu jogo preferido e, portanto, nada de mais lógico do que dar aqui a minha opinião.
Desenhado por Richard Borg, C&C:A é um jogo que pega novamente no seu aclamado Command Card Sytem que já antes tinha sido posto em prática com resultados interessantes em títulos como Battle Cry e Memoir 44. Tudo gira à volta de cartas que permitem ao jogador movimentar as suas tropas consoante as instruções nelas impressas. Ou seja, e para os poucos que não conhecem, o tabuleiro está dividido em 3 campos (direita, centro e esquerda) e as instruções, basicamente e duma forma muito grosseira, referem-se a ordens relacionadas com as posições na batalha. Exemplo: Movimentar 3 unidades do lado direito, movimentar toda a cavalaria que estiver no centro, uma unidade em cada um dos 3 campos, etc. Percebem a ideia? O objectivo é o jogador ter de fazer escolhas consoante a sua mão de cartas. O jogo deste modo cria limitações às movimentações e muitas dúvidas sobre que corpo do exército movimentar resultando daí uma experiência de jogo intensa e com o bónus de uma simulação de batalha durar no máximo uma hora.
O sistema em questão atinge o seu auge em C&C:A que calça como uma luva na história militar da antiguidade e faz rebolar de contentamento os curiosos e estudiosos das grandes batalhas. O primeiro título da franchise centra-se nas guerras púnicas e o jogador pode finalmente por em prática as suas aptidões de general e ver como se saia se vivesse naquele tempo e tivesse a cargo milhares de homens e alguns elefantes. É que estudar uma batalha púnica e saber os seus passos é um hobby mais menos recorrente e bastante saudável diga-se. No entanto, para todos aqueles que já passaram dezenas de horas e ler sobre o assunto, fica-lhes um amargo de boca sempre que fecham um livro e imaginam como seria um campo de batalha. É que, por muita teoria que se tenha, falta o mais apetecível. A sensação. E é essa lacuna que C&C:A vem, na minha opinião, colmatar na perfeição.
Em primeiro lugar as batalhas mais importantes e mais badaladas estão todas reconstituídas, como a do Rio Ticinus, Cannae, Castulo, Baecula ou Zama. A par disto, o jogador pode ler um pequeno apontamento histórico sobre a batalha em si e sobre o que aconteceu. Para além disso tenta-se recriar o tipo e quantidade de tropas envolvidas e as vicissitudes do terreno e da própria contenda. Um mimo.
Em segundo lugar estão lá os grandes generais cartagineses e romanos como Hamilcar, Hannibal, Hanno, Hasdrubal, Scipio, Cassius, Atilus, etc. Eles têm a sua peça especial que se movimenta e que é fulcral no desenrolar dos acontecimentos.
Por último o jogador pode também contar com uma panóplia extensa de unidades para se entreter. Infantaria, carros, cavalaria, camelos, máquinas de guerra, elefantes, camelos, arqueiros, etc. Cada uma destas unidades tem especificidades próprias e nem sempre são iguais dum lado ou do outro da barricada.
Bem, acabada que está a apresentação, vou ali pôr a chucha no Gabriel que ele parece estará resmungar com qualquer coisa.


Quanto ao jogo em si, este lê muito bem o que deveriam ter sido as batalhas da altura. É tida e atenção a supremacia de certas unidades, a entrada delas em cena, a importância do líder como elemento moralizador, a vital necessidade das tropas estarem unidas e não dispersarem, a fragilidade dos flancos e a imprevisibilidade do comportamento dos elefantes e também de certas tribos barbaras que são incorporadas. Nesse aspecto a simulação parece-me muito bem conseguida e acho que é impossível fazer melhor. Só para verem até onde pode chegar o pormenor, a inexperiência dos generais envolvidos é tida em consideração, ficando para o efeito, o jogador, com mais ou menos cartas de jogo. Contudo, não se acobardem os mais justos, que existem batalhas realmente muito desequilibradas e portanto mal se monta o cenário já se sabe, em teoria, quem vai perder, mas relembro que o que interessa essencialmente é simular o que aconteceu no campo e não passar por cima da história para se ter cenários justos.
Existe contudo o elemento sorte. Há dados no meio e as contendas resolvem-se com um lançamento deles. Mas aí impera o cálculo das probabilidades. Se a infantaria resolve ir ao encontro da cavalaria, o mais certo é levar uma carga de porrada tal que para a próxima o jogador pensará duas vezes se valerá a pena repetir a graça. A infantaria, por exemplo, lança menos dados e movimenta-se mais devagar que a cavalaria. Existem vários tipos destas unidades e cada um desses tipos tem características diferentes tanto ao nível da movimentação como de poder de combate. A listagem é grande e é necessário consultar, pelo menos nos primeiros jogos as cabulas que a GMT gentilmente oferece para que as dúvidas sejam dissipadas rapidamente.
No calor da batalha é muito importante as unidades estarem unidas, especialmente em redor do seu líder. Isso torna-as menos vulneráveis aos ataques inimigos. O objectivo é manter um corpo coeso porque as vantagens são enormes tanto no ataque, como na defesa e também nas movimentações. Existem muitas cartas que activam o líder e todas a linha de homens que estiver unida. Isto permite que um jogador ao jogar uma carta deste tipo possa mexer mais peças, desferindo ataques mais mortíferos. Claro que conseguir fazer isso é difícil, porque no meio da confusão pode-se perder o controlo e com ele a formação. Os ataques pelos flancos conseguem resultar melhor, especialmente se forem desferidos pela cavalaria, mais ágil para estas ocasiões. Por outro lado algumas unidades podem retirar quando confrontadas com um ataque desproporcional do inimigo, evitando assim baixas importantes. O senão da opção é que recuam e poderão fugir da formação, tornando-se mais apetecíveis para ataques futuros. Mas mais vale uma unidade perdida do que morta. Até porque mais tarde pode ser possível voltar a inseri-la no corpo principal.
A ideia do jogo é esta, portanto todos os condimentos para uma recriação deste tipo estão presentes. As boas notícias não acabam aqui, porque existem no mercado mais experiências. O franchise já conta com algumas expansões como “Greece and Eastern Kingdoms”, “Rome and the Barbarians”, “Roman Civil Wars” e “Imperial Rome”. Portanto tem muito por onde se entreter caso goste deste período da história e tenha tempo para jogar. Por falar em tempo, tenho de me despachar porque está na hora de preparar o banho à sua alteza que tresanda a leite instantâneo que carinhosamente tem vindo a bolsar para o pescoço.


Refiro ainda, para que depois não diga que não o avisei, que as regras são relativamente fáceis de compreender, embora o livro de instruções seja considerável (mas tem muitos exemplos) e basta usar o bom senso e os conhecimentos militares para perceber o que possa estar mal compreendido. O único ponto desfavorável é que a caixa traz 250 blocos de madeira a que é preciso colar uns autocolantes minúsculos. É um trabalho árduo, não o vou negar e vai ser necessária muita, mas mesmo muita paciência. Pode contratar, em opção, um chinês para o trabalho que normalmente cobra 30 cêntimos pelo serviço mas arrisca-se a que o resultado não seja o que pretende.
Só para terminar, acho que este jogo deveria estar presente nas bibliotecas nas universidades, especialmente nas que têm faculdade de história. Como ex estudante de história, tive uma disciplina que se chamava história militar da antiguidade e parece-me que C&C:A dava um bom complemento às aulas e resultaria muito bem para explicar a organização das batalhas e como elas se processavam. Pelo menos não era tão enfadonho como os tradicionais slides em Powerpoint.

Classificação: *****

06 Abril 2009

We're back!

Como é do conhecimento geral, o Hugo é, nada mais nada menos, do que a grande Matriarca deste blogue, fonte de toda a energia postadeira e inspiração para todos nós! Como também é do conhecimento geral, a Matriarca do blogue resolveu ser mãe (se não estavam a par, sugiro que façam scroll para o post abaixo e observem o Don Juan que aparece no meio do turbilhão de jogos: é o rebento do Hugo, por mais improvável que pareça) e isso retirou-lhe algum tempo de blogue.

Eu já lhe comuniquei que esta situação é inadmissível e que os nossos clientes merecem mais do que fotos de putos no meio de um turbilhão de jogos, por mais giros e sagazes que os putos pareçam.

Assim, consegui-lhe arrancar a promessa do reatar os posts num futuro próximo. Da minha parte, ocupadíssimo como estou a não ter filhos, vou tentar fazer o mesmo. Do Spirale, o contribuidor mais descaradamente inútil da história da blogosfera, nem vale a pena falar...

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28 Fevereiro 2009

O próximo jogo

Aqui está ele, o Gabriel.
Tem uma semana e manifesta já uma bela dose de aleatoriedade. Chora quando quer, dorme quando quer e come quando bem lhe apetece. É um bocado como rodar dois dados de seis faces.
Saiu-me um duplo seis.

Foto da Tatas

04 Fevereiro 2009

Insecto publicitário

A história não tem qualquer interesse para o cidadão comum mas, para nós, homens e mulheres que gostam de passar algum tempo em frente ao tabuleiro, enche-nos a alma de alegria e, porque não admiti-lo, de enternecimento.
Descobriu o nosso querido Zorg numa das suas passagens pelo BGG que o actor Rich Sommer, desconhecido para muitos de nós, é um jogador de grande gabarito e tem, na sua casa, cerca de 200 jogos de tabuleiro. Atendendo aos padrões normais é uma colecção invejável pelo menos se a compararmos com a minha prateleira da sala de 20 títulos.
Ciente da sua condição de boardgamer e na ânsia de evangelizar o máximo de amigos e colegas possível, o nosso fiel artista decide numa manhã de sol, levar para o set de filmagens da excelente série onde é protagonista, Mad Men, um jogo bem querido de muitos de nós – Hive.
Os actores aderiram com entusiasmo ao desafio e, antes de entrarem em cena, não dispensavam uma partida deste xadrez com insectos. Ajudava a passar o tempo e sempre os afastava das drogas, álcool ou pior.
Seja como for, Rich Sommer, mostrou-se feliz com os resultados e a 1ª temporada da série ficou conhecida, por entre a malta do burgo, como a season Hive. No entanto, aproveitando o espírito da época onde a série se passa, anos 50/60, um dia levou o 1960 e o Twilight Struggle sendo a reacção também positiva.
Portanto meus amigos, aqui fica mais uma evidência. Lá em Hollywood, as celebridades não são muito diferentes das pessoas anónimas que conhecemos diariamente pelas ruas. Damos-lhes um jogo para as mãos e a experiência transforma-se em vício.
Assim é que é!

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