21 maio 2008

Session Report: Conquest of Paradise

Crónicas da Polinésia

O cheiro a maresia misturava-se com o suor e entrava pelas narinas dos guerreiros que remavam em esforço nas canoas. À frente do comboio de embarcações estava Teixeira Kokilu, o guerreiro cuja família gravou a sangue a honra do seu bom nome. Preparava-se para um ataque à ilha de Hawaiki. Uma terra mística cujo domínio pertencia a Hugo Lulipulu, navegador de grandes atributos que devia a sua fama às ilhas que encontrava e colonizava com grande competência. Em Samoa era tido como um Deus, venerado pelas mulheres, respeitado pelos homens, Lulipulu tinha todas as riquezas que um homem podia ambicionar. Os corpos quentes de mulheres na sua esteira, conchas de todas as cores e peixe sempre fresco à sua mesa. Dizem os murmúrios que tinha um filho em cada ilha que descobriu. A veracidade de tal afirmação é duvidosa, mas deste homem de inteligência suprema se disse sempre muita coisa. Mas uma das histórias vem em todos os registos: sempre que içava as velas encontrava terra rica.
Os seus adversários temiam-no e invejavam-lhe a sagacidade para todos os assuntos marítimos.
A inveja foi, de resto, o motivo que desencadeou a acção de guerra de Teixeira Kolipu. Confidenciou-lhe o oráculo que a vitória pertenceria a quem tivesse maior pénis. Convencido como era, Kokilu construiu a sua marinha de guerra. Três canoas e três guerreiros. Pouca coisa, mas o suficiente para ameaçar. Quiseram os deuses punir a audácia de Teixeira. Um tsunami de proporções nunca vistas afundou os barcos e matou os tripulantes. Os homens de Hugo nunca chegaram a ouvir os rugidos de guerra dos atacantes, apenas vislumbraram os seus corpos inchados quando estes deram à costa de Hawaiki.
Mas Teixeira Koliku não era homem de desistir. Convocou todos os machos dos seus domínios e secretamente preparou uma ofensiva que iria ficar na história. Era de madrugada quando a sua máquina de guerra se fez ao mar. Ainda os colonos de Hugo dormiam, quando despertaram com a dor das lanças espetadas nos corações e gargantas. Era uma matança feita à traição. Diz-se mesmo que Teixeira tivera bebido o sangue das crianças num macabro ritual que lhe restabeleceu a juventude.
Mas o heroísmo de Hugo era conhecido na Polinésia e por algum motivo era respeitado e temido. Numa acção logística sem precedentes, percorreu cada ilha onde tinha influência e um por um foi chamando todos os homens com força para pegar numa lança. Velhos, crianças e doentes não eram poupados à obrigação militar.
Mesmo ouvindo ecoando pelas ondas do oceano o choro das mulheres e mães, Hugo Lulipulu não olhou uma única vez para trás. Mas, existem juramentos, que as lágrimas chegaram a lamber-lhe os olhos por ser responsável por acto tão vil.
Os deuses ficaram do seu lado e a ilha mítica de Hawaiki foi novamente recuperada com muito suor e heroísmo enchendo o mar de sangue e carne humana.
Agora, em todos os dias de lua cheia, um cheiro de putrefacção ergue-se do mar. Os cientistas não conseguem explicar o fenómeno, mas os pescadores, possuidores de toda a sabedoria ancestral, juram que é o cheiro da morte dos homens de Teixeira e Hugo que ali se ficaram.

14 maio 2008

Crítica: Container

- Fod**-**, Car****, estes contentores são para levar até ao terminal 4. E são para carregar ainda hoje. Quem é o encarregado desta mer**?
- Não olhe para mim, chefe! Eu apenas cumpro ordens. O Matias é que disse que os contentores da Alemanha são para o terminal 2. Agora não me fod**.
- A mim é que já me fod**** bem fodi**. Mas o gajo não viu nas guias para onde é que iam os contentores? Onde é que está o filho-da-**** do Matias?
- O Matias estava ali a beber uma cerveja com o Vladimryr.
- Esse cabrão só sabe é beber. Depois fo** esta mer** toda. Cara*** para isto tudo. Arranja-me aí um cigarro! Que Cara***!
(som dum peido)

Este podia ser muito bem ser um diálogo ouvido em qualquer porto de Portugal. Mas também, ao mesmo tempo, poderia ser escutado num qualquer jogo de Container caso as peças dum jogo de tabuleiro conseguissem falar. É verdade que o Zorg insiste em falar com elas nas noites de maior solidão mas, apesar dos seus esforços, até hoje ainda não existem relatos duma possível conversa. Esta contingência da vida, aliás, transformou Zorg numa alma amargurada e rancorosa que se costuma vingar na compra excessiva de jogos ou na prática doentia de Pro Evolution Soccer 6. Felizmente, no meio das suas compras, apareceu uma bela surpresa de nome Container que, curiosamente, não teve a recepção calorosa e espampanante que merecia tanto no seio dos grupos de jogadores de jogos de sociedade, como também na comunidade de trolhas e peões que fazem dos seus músculos o suado ganha-pão.


A arte dos componentes deste recente título da valley Games ficou a cargo do cada vez mais conhecido designer gráfico Mike Doyle. E se é verdade que muita gente não lhe aprecia o estilo, neste caso em particular esteve a um nível bastante alto. Container está artisticamente magnífico. O tema está bem expresso em todos os elementos do jogo, desde os tabuleiros até ao dinheiro, passando pela caixa e livro de regras. Pode-se dizer o que se quiser sobre componentes, mas não há nada como jogar num tabuleiro bonito que retrate duma forma condigna o tema que se quer incorporar na experiência de jogo.
Não posso, contudo, abandonar este assunto sem aqui deixar um comentário aos barcos. O material em que são construídos é bem estranho e existem mesmo murmúrios de alergias terríveis causadas aos mais fracos de epiderme. Contudo, ao pegar neles pela primeira vez senti um arrepio e até era capaz de jurar que são as únicas peças dum jogo de tabuleiro que, se caírem ao chão, se partem em mil bocados. Aquilo é o quê? Barro plastificado?


As regras do jogo são simples. Cada um dos jogadores tem como objectivo ser o mais feliz negociante de contentores de que a memória é capaz de recordar. Para isso terá de, no final da partida, ter mais dinheiro que os demais. A tarefa não é nada fácil e vai dar algumas dores de cabeça, isto porque Container tem um sistema económico muito próprio que funciona consoante as leis da oferta e da procura que se vão alterando ao longo das jogadas. Ter a consciência disso e adaptar-se aos desafios crescentes do mercado idealizado por Thomas Evert e Franz-Benno Delonge é a base do sucesso. No entanto essa adaptação faz-se duma melhor ou pior maneira consoante a sabedoria que o jogador vai tendo em relação ao que se passa nos meandros sujos e mal cheirosos dos ancoradouros.
O sistema é fácil de explicar e aprender. Cada jogador tem o seu porto e vai construir fábricas. Essas fábricas produzem mercadorias ou contentores de diferentes cores. Depois de produzidas, as mercadorias vão ser compradas pelos outros jogadores. Depois de compradas são guardadas nos armazéns dos compradores. Ficam à espera que um barco chegue e que as carregue. Depois disto são vendidas à melhor oferta na Ilha. E é só. Qualquer criança percebe o sistema. É bastante intuitivo e demora 5 minutos a ser explicado. Os problemas, esses, vêm depois.


Fazendo agora uma explicação mais detalhada para aqueles leitores que, sabe-se lá porquê, gostam de ler todas as frases deste blog:
Após a produção das mercadorias o jogador que as produz coloca-as no mercado a um preço. Os jogadores interessados pagam o valor pedido que reverte, como é lógico para o bolso do produtor. O comprador, por seu turno, coloca o produto nos seus armazéns e estipula um preço para as mesmas. Imaginando que o comprador é um tipo com alguma inteligência, vai com toda a certeza revender a um preço mais alto do que comprou. A partir daqui as mercadorias ficam prontas para serem carregadas para os barcos, desde que alguém pague o preço da revenda. Carregados os barcos, estes vão para a Ilha. A ideia é que quantos mais contentores o jogador tiver na Ilha, mais dinheiro ganha no fim. Os barcos chegam ao arquipélago e o seu conteúdo é vendido através dum leilão secreto. Vendida a mercadoria, acaba-se um ciclo. Ora estes ciclos repetem-se várias vezes a longo da partida.
Uma coisa interessante no meio disto tudo é a importância do valor da venda. Um jogador para ter sucesso comercial tem de vender as mercadorias a um preço mais competitivo que os parceiros. Isto porque quanto mais depressa vender o que tem no porto, mais depressa pode iniciar um novo ciclo e mais dinheiro pode ganhar. Dinheiro gera dinheiro meus amigos e quanto mais se tem mais se investe e mais se compra. Comprar é bom, vender é bom. O dinheiro passa de mão em mão e a economia cresce com as vendas. Todos os jogadores são intermediários e produtores ao mesmo tempo.
Perceber o sistema económico não é fácil. Vamos imaginar que eu compro dois contentores que o Zorg produziu por 4 dinheiros. O Zorg ganha assim 4. Eu pego nos dois contentores que comprei e ponho-os à venda para os barcos por 6. O Spirale, após uma longa reflexão, compra duas mercadorias a mim, por exemplo, por 4 e coloca-as à venda para os barcos por 5. Claro que o jogador seguinte, se quiser carregar o seu barco, vai preferir as mercadorias do Spirale porque estão mais baratas. Com esta compra, o Spirale fica com os armazéns vazios e pode comprar mais e eu vou ficar com os mesmos cheios porque não existe comprador. Na verdade o Spirale está a ganhar uma acção em relação a mim. No entanto, se outro jogador quiser comprar-me as duas mercadorias por 6 (porque pode ser essa a única hipótese válida no momento de jogar), ficaria a ganhar um dinheiro em relação ao Spirale. Tudo bem que 1 é uma quantia irrisória, mas se um jogador conseguir ganhar 1 aos demais em muitos ciclos, no final o peso pode ser determinante para o resultado final.
As considerações a tomar neste Container são muitas. E este é um elemento bastante refrescante. O sistema económico em que entramos é bastante subtil e matreiro. Depende também muito duma dinâmica de grupo, mas essencialmente torna-se bastante divertido e desafiante aprendê-lo. Por outro lado, os jogadores não podem comprar e vender todas as mercadorias que lhes apetecer. A tentação é grande, claro, mas precisam de ter infra-estruturas para o efeito. A produção depende das fábricas que compraram e a venda das mercadorias para os barcos depende muito de quantos armazéns construíram.
Vou dar um exemplo. Neste jogo as acções são escassas. Só existem duas acções. Desta forma para poupar acções qualquer jogador que se preze prefere comprar muitas mercadorias duma só vez, do que comprá-las em duas vezes. A razão é simples. É preferível comprar 4 contentores numa única acção do que os mesmos 4 em duas acção diferentes (2+2). Face a isto, o jogador que tiver 4 armazéns, pode colocar no mercado 4 mercadorias para venda. Com isto pode também aumentar o preço das mesmas, porque assim vai permitir ao comprador poupar uma acção. Isso pode ser uma vantagem competitiva em relação aos demais. Como podem perceber, é preciso levar em conta muita coisa para se ser bem sucedido na empreitada.


O valor dos contentores é muito subjectivo, o que torna o jogo ainda mais movediço. Na verdade é bastante difícil determinar o preço dum contentor. Isto porque eles vão ter um valor diferente para cada jogador desde o início do jogo. No princípio é distribuída aos jogadores, uma carta. Esta contém os valores das cores dos contentores que vão ser diferentes para cada negociante. No final do jogo, os valores das cores apresentados nas cartas vão ser multiplicados pelo número de contentores comprados por cada conviva na Ilha. Ou seja, no final da jogatana, o que se assiste é que uma mercadoria vermelha para mim pode valer 10, mas para o Zorg vale apenas 4. Para mim interessa-me ter várias vermelhas, mas para o Zorg não.
Mas a coisa não é tão fácil como parece, porque é precisamente aí que o jogo dá um volte face. Os jogadores vão perder, na Ilha, todos os contentores da cor que mais compraram. Claro que isso gera uma onda de desconforto que se evidencia nos leilões. É muito difícil avaliar o preço das coisas. Os jogadores esforçam-se por salvar as cores que lhes rendem mais e compram as menos valiosas para que estas sejam eliminadas. No exemplo acima, tanto eu como o Zorg queremos comprar mercadorias vermelhas, embora o façamos por diferentes razões. Muito Bom!


Não vale a pena escrever mais sobre este Container. É um grande jogo, muito interessante de aprender e que gera acesas discussões sobre a melhor forma de ganhar dinheiro. A comparação com Modern Art não é de todo estapafúrdia. Mas ao contrário do Modern Art, perceber a dinâmica económica de Container é mais difícil e o jogo não tem os mesmos problemas que o pequeno joguinho do Knizia possui. É preciso muito mais jogo de cintura para ganhar uma partida de Container do que Modern Art, onde por vezes parece que basta pôr no mercado apenas os quadros dos artistas mais badalados.
Como só joguei uma vez, não sei muito bem se depois de percebido o mercado e se ter o seu domínio, se o jogo continua a constituir o mesmo desafio. Julgo que não vai sofrer disso, até porque quem comprar esta pequena maravilha vai ter muitas horas de aprendizagem pela frente, o que compensa em muito a sua aquisição.
Container tem todos os elementos que aprecio num jogo. Leilões, interacção a rodos, Bluff, tema, bom material e a sensação que as peças se movimentam realmente no tabuleiro. Pedir mais é impossível. Além disso certamente é apreciado por toda a gente.
Se bem que o caral** do jogo tenha o infeliz defeito de ser caro como a mer**!

Classificação **** (é a classificação, não se trata de nenhuma asneira)

08 maio 2008

Crítica: Bang

Hoje acordei com vontade de escrever sobre os primeiros livros “só com letras” que li. Pensei um bocado sobre o assunto, de como eram esses dias de descoberta pela literatura e apeteceu-me partilhar alguma coisa. Ainda para mais quando esta malta, dada aos jogos de tabuleiro, tem tanta coisa em comum que muito provavelmente também passou pelo mesmo.
Refiro-me aqueles livrinhos maravilhosos editados pela saudosa Agencia Portuguesa de Revistas escritos, julgo eu, durante os anos 60 e que constituem um espólio admirável da literatura “pulp”.
Herdei o gosto do meu pai. Frenético devorador das inúmeras colecções de western que a editora tinha, era raro o título que ele não lia e mais raro ainda o autor que não conhecia.
Comecei a ler estas histórias de 120 páginas, escritas às 3 pancadas ao mesmo tempo que lia as aventuras dos “5”. Mas claro que a minha paixão ia toda para os heróis que cavalgavam pelas pradarias e matavam os bandidos com as suas Colt 45.
Arranjar estes livros era também uma aventura. Havia em Moscavide uma senhora que tinha a sua livraria no vão de umas escadas. Nesse vão de escada estavam prateleiras com centenas e centenas de títulos usados, desde a ficção científica até aos policiais, passando também pelos romances de amor escritos quase todos pelas mãos da mestre Corin Tellado. Tenho muita pena que só me tenha dado, na altura, para ler os westerns e deixar de lado, até com algum desdém, os outros géneros.



Mas voltando ao negócio da senhora do vão de escadas, este funcionava mediante duas opções. Ou se comprava o livro e pronto, ia-se para casa com ele e juntava-se á colecção ou então trocava-se, ou seja, dava-se um livro e trazia-se outro pagando-se deste modo só metade. Este sistema de trocas tinha bastantes adeptos e o frenesim de leitura era tanto naquela vila nos subúrbios de Lisboa, que havia quem assinasse as capas dos livros para saber o que já havia sido lido e o que não. Claro está que as rubricas deixadas nas capas eram autêmticas obras de arte, feitas de forma a surpreender e maravilhar os leitores. Havia uma secreta paixão na forma como se assinava. O intuito era que a assinatura sobressaísse das demais. E acreditem que havia algumas mesmo bem desenhadas e, porque não dizê-lo, magníficas na sua composição mais artística.
Seja como for, a verdade é que muitas das histórias que li nessa altura foram esquecidas. Todas excepto uma, chamada o “Homem que mata sempre 7 vezes” escrita pelo meu escritor preferido do género Clark Carrados. A história era simples. Um cowboy solitário viajava pelo Oeste e alguém lhe tinha posto um feitiço terrível. O feitiço era o seguinte: acontecesse o que acontecesse, o cowboy só podia matar 7 homens por dia. Se matasse mais do que isso cairia em desgraça. Mediante esta premissa pouco encantadora, o cowboy começou a ver a sua vida a andar para trás. Em livros em que havia 5 mortes por folha, compreende-se de como era difícil gerir o feitiço. Mas mal ou bem o homem lá ia conseguindo matar os seus 7 por dia. No final da história a situação estava mais complicada. Um bando de mal feitores andava atrás dele. Dividas antigas. Então face a tamanho perigo, o nosso herói teve de forjar a sua própria morte, de forma a poder ser posto num caixão e fugir, deste modo, aos seus inimigos. Os cangalheiros levaram o caixão para a praça, minutos antes da meia-noite. O bando era constituído por 14 homens, o dobro de vidas que o feitiço permitia pôr cobro. Mas num momento de clarividência, um minuto antes da meia-noite, o nosso herói desfere 7 tiros mortais às 23:59 e mal o sino da igreja bate as doze badaladas, desfere mais 7, acabando assim com o bando e salvando a pele.
Lindo. O leitor ficou apenas sem saber como é que ele conseguiu as 14 balas quando os dois colts que tinha nas mãos só suportavam 6 balas cada. Mas é nestes pequenos pormenores que reside a magia da literatura “pulp”.
Bem, seja como for, agora deu-me a nostalgia por estes livros e ando doido a ver se consigo voltar a comprá-los em algum lado. Mas queria abranger os outros géneros. Por isso se algum de vós sabe como arranjá-los, avise.
Quem se interessar pelo assunto aqui tem dois links que explicam muita coisa e irão certamente fazê-lo lembrar de muita coisa:

http://www.historia.com.pt/APR/APRindex.htm
http://www.corintellado.com/


Mas atenção. Afinal de contas, praza-se muito o saudosismo deste escriba, mas para o bem e para o mal, este blog ainda é de jogos de tabuleiro. E podem perguntar-se os que até aqui chegaram, mas que raio é que isto tem a ver com jogos de tabuleiro?
Simples, isto tudo para falar do Bang. Um jogo de cartas muito pouco simpático que tenta dar ao jogador um pouco do ambiente dos tiroteios do velho oeste.
O sistema é simples. Os jogadores são divididos em 3 grupos.
O grupo da lei constituído pelo Xerife cuja função é matar os fora da lei e pelo Vice cuja função é proteger o Xerife e tem os mesmos objectivos que ele
O grupo dos renegados. Estes homens têm como objectivo serem os novos Xerifes e para o efeito terão de ser os únicos homens vivos no final do jogo
O grupo dos fora-da-lei que querem matar tudo o que mexa.
O jogo termina quando o Xerife morrer ou então quando este matar toda a gente.
O jogo funciona através de cartas. Cada jogador assume uma personagem que ninguém conhece. A partir daí vão sendo distribuídas cartas que o jogador poderá usar de forma a cumprir o seu objectivo. Vai receber armas, umas melhores que as outras que pode disparar contra os adversários. Vai receber também canecas de cerveja que lhe vão permitir pontos de vida. As cartas são várias. A ideia é que ao jogar uma que tenha em mão, o seu poder seja aplicado. O poder quando aplicado faz com que sejam disparadas balas certeiras, fazem com que os tiros sejam falhados etc, etc.


A ideia era boa, mas funciona pessimamente. Bang é um jogo muito mau, até mesmo para ser criticado. Só o faço porque queria mesmo escrever sobre as revistas. Mas para terem uma ideia da minha experiência de jogo, eis o que aconteceu. Éramos 10 a jogar. Demorei meia hora a poder jogar uma carta. Joguei uma que me permitia disparar sobre um determinado jogador. Disparei, mas falhei o tiro. Meia hora depois o jogo acabou com a morte do Xerife. Estive uma hora sentado à mesa para jogar uma carta. Horrível.
Pode ser que o jogo funcione melhor com menos jogadores, mas as minhas experiência com muitos foram francamente más. Além disso o jogo tem muito pouco para oferecer. Até era capaz de afirmar que Bang foi o pior jogo que alguma vez joguei se excluirmos o jogo da glória.
Seja como for, se é o espírito do Oeste que quer reviver, tente arranjar um livro do Carrados ou do M.L. Estefânia, que certamente vai ficar melhor servido.

Classificação: *