24 julho 2007

Cartoon: o Humor de Scott Alden

Estive a fazer uma pesquisa no BoardGameGeek para saber quais os jogos que estão para sair, quando me deparo com a radiante notícia que finalmente vai sair uma 3ª Edição de um dos melhores jogos de tabuleiro de sempre: O fabuloso Age of Steam do não menos fabuloso Martin Wallace. A Editora será a Mayfair Games.
Mas o contentamento que tive ao saber da notícia transformou-se, infelizmente, numa raiva imensa. Aparentemente, e fazendo fé na notícia, o jogo foi transformado de alto a baixo. As regras foram alteradas e assim, a olho nu, posso afiançar ainda sem certeza, que o designer e a editora conseguiram transformar uma obra-prima numa verdadeira trampa.
Ora, os aspectos mais interessantes foram abolidos. Os compradores da 3ª Edição vão ficar sem o leilão (agora o ultimo jogador nos pontos é o primeiro a jogar). Depois qualquer jogador pode a qualquer momento baixar um ponto na pontuação e ganhar com a acção 5 dolares (acabando assim o planeamento financeiro ao milímetro que o jogo requeria) e, como se não fosse pouco, o city growth acabou. Puf! Foi-se.
Com estas mudanças todas, mais vale jogar Railroad Tycoon.

À margem destes problemas estão as expansões para o Age of Steam que vão invadindo o mercado. As oficiais e as caseiras.
Assim, o jogador mais viciado em Age Of Steam terá as seguintes à disposição ainda este ano:
Barbados/St. Lúcia; Jamaica/Puerto Rico; México/Península Ibérica; Mississippi Steamboats/Golden Spike; Netherlands; Áustria/Índia e América/Europe.

Mas de entre todas, a que mais polémica tem tido é a imaginativa War in Iraq & New York Subway.
Na guerra do Iraque o objectivo é transportar o petróleo iraquiano para a América e Europa.
Esta nova expansão deu o mote para um cartoon de Scott Alden que reflecte com bastante humor o que vai dentro da caixa.

12 julho 2007

Crítica: Taj Mahal

Depois do fiasco que constituiu a última tentativa do Zorg em organizar uma tarde relaxante de jogos de tabuleiro (vide Session Report de Indonésia) foi altura de eu me chegar à frente e criar eu próprio um encontro de jogadores.
Devo dizer que a altura não era a mais indicada. Fazia muito calor e muita gente convocável estava de férias. Alguns coitados desesperavam em casamentos por essas quintas afora e outros, mais afortunados, preferiam estar na praia a tomar banhos salgados e a olhar as novas tendências em bikini. Mas com calma e alguma perseverança lá encontrámos 4 desocupados para a jornada. O grupo que apareceu nas minhas instalações foi muito sui generis uma vez que abrangia elementos de grupos de jogo diferentes o que até veio a dar um toque especial e de charme à tarde de Sábado.
Antes de mais deixem-me realçar a qualidade da organização. Havia de tudo. Vinho do bom e do muito bom (Monte da Peceguina cortesia do Luís), queijo, música como deve ser (de Walkabouts a PJ Harvey), boa disposição e o cumprimento escrupuloso dos horários estipulados.
Como podem tomar conhecimento, nos aposentos do Hugo não se cria o regabofe normal de algumas casas de má fama onde não há bebida, não há comida e o jogo começa quando Deus quiser. Além disso as sessões em casa do Hugo são conhecidas pela inteligente escolha de jogos atendendo sempre á temperatura ambiente, aos elementos presentes e também a disposição de cada um.
De maneira que, mediante os 30 graus de Sábado, os 4 elementos e o belo vinho que veio para a mesa, nada melhor que um Taj Mahal e um Princes of Florence.
O resultado não podia ter sido melhor, com os convivas a mostrarem a sua espirituosidade e também a contribuírem para jogos equilibrados e dinâmicos.
O único defeito foi a escolha musical não se coadunar com os jogos. A sessão pedia música tradicional indiana para a obra do mestre Knizia e uma música barroca para a obra do Kramer. Mas para a próxima esse mal será suprimido. Mas tal decisão é sempre difícil de tomar devido aos ouvidos rústicos do Zorg que não sabem apreciar o que é bom. Ao contrários das suas pupilas gustativas que deliraram com o vinho servido.
- Tá bom o vinho? Em tua casa não há disto!


Mas contrariamente ao que muitos dos leitores pensam, e contrariamente aquilo que merecia, não fui eu o rei da festa. Esse papel foi destinado ao grande Reiner Knizia e à monumental partida de Taj Mahal que fizemos. Já tinha jogado uma vez mas, na altura, não tinha descoberto as potencialidades do jogo. Já se sabe, estava em casa do Zorg, a garganta estava seca a barriga vazia, etc, etc...mas agora, com esta segunda partida e perante o ambiente perfeito para a prática da mesma, apercebi-me que estamos perante outra bomba do mestre alemão e talvez não seja exagerado apontá-la como uma das 3 obras mais emblemáticas deste designer.
Explicar o jogo não é tarefa fácil, por isso cá vão alguns dos conceitos gerais para que percebam a maravilha de que estamos a falar.
- Querem mais vinho? E queijo? Aproveitem agora!

O Mapa divide-se em 12 regiões. Cada região tem 4 cidades. Cabe ao jogador, colocar palácios seus nessas cidades. A colocação dos palácios é feita região a região, segundo uma ordem estabelecida, ou seja começando na região 1 até à 12 (a escolha das regiões para esta ordem é aleatória).
O jogador ao conseguir colocar o seu palácio numa cidade está a ganhar um ponto por defeito. No entanto, existem cidades que possuem tiles em que a acção de colocar o castelo pode render 3 pontos, sacar uma carta a mais do baralho ou então arrecadar uma mercadoria (arroz, chã, café). Estas mercadorias como é bom de ver também rendem pontos e quantas mais houver no pecúlio individual mais elas rendem.
As cidades junto ás fronteiras com outras regiões valem apenas um ponto, mas têm um valor estratégico significativo pois permitem ao jogador a possibilidade de num futuro (se este jogar com a cabeça e não com o coração) conseguir fazer uma rede de palácios inter-regional que lhe pode permitir ganhar o dobro ou o triplo dos pontos que ganharia se colocasse os palácios em cidades à primeira vista mais rentáveis.
Esta é uma das decisões tramadas. Ou seja, durante 12 vezes vimo-nos confrontados com a opção de colocar os palácios em sítios mais rentáveis e imediatamente e ganhar por exemplo 3 pontos, ou então arriscar no futuro e, nos turnos seguintes, conseguir duplicar ou triplicar (ou mesmo mais) os pontos que faríamos no imediato. Mas claro que a opção no futuro requer alguma paciência e sangue-frio.
Neste contexto, o jogador tem de saber em que regiões investir para que consiga fazer uma rede interessante de palácios. No entanto isto não invalida que tente também sacar, em regiões de menor interesse para ele, as tiles de Bónus. Uma boa conjugação de opções traz com ela muitos pontos.
Seja como for a regra é que só é permitido colocar um palácio por cidade (existe uma excepção).


Toda esta conjugação de interesses é muito bonita mas tem por detrás a grande roda que faz girar o mecanismo. As cartas.
E é aqui que a porca torce o rabo.
Cada jogador tem em mãos ao longo da partida várias cartas. Estas podem ser de 4 cores diferentes. Cada vez que coloca uma carta em jogo, o jogador define a cor na qual vai jogar até ao fim da ronda, ou seja sempre que jogar terá de ser nessa cor.
De resto tudo se assemelha a um leilão normal. Os jogadores poderão jogar quantas cartas quiserem para ganhar o leilão, desde que obedeçam à regra das cartas postas na mesa sejam sempre da mesma cor.
Mas pergunta o leitor mais impaciente: Afinal o que se está a leiloar?
Muito bem, está-se a leiloar precisamente o direito de colocar os palácios nas cidades. Quanto mais depressa se ganhar um leilão mais opções se tem na região para colocar o palácio. Como já disse, cada região tem 4 cidades e por vezes o que acontece é que quando o último leilão é vencido, o espaço ideal para o palácio do jogador foi ocupado. Esta situação em jogos normais poderá criar um certo mau ambiente. Afinal ninguém gosta de perder. Mas quando o jogo é em casa do Hugo, tal estado de espírito tem tendência a desaparecer. O conviva, embora lixado, terá a oportunidade de beber um gole de vinho, comer um queijinho e esquecer por momentos a merda que fez! Este pequeno pormenor, negligenciado por muita gente, é no entanto o que provoca uma constante boa disposição.


Mas como funciona o leilão?
Como podem ver na foto anterior, cada carta tem imagens impressas. Existem 6 desse tipo. Elefante, Mongul, General, Príncipe, Vizir e Monge.
O que o jogador faz é leiloar estas figuras de forma a conseguir ganhar numa destas 6 vertentes. Ou seja, depois da primeira volta em que cada jogador joga a primeira carta, cada jogador à vez tem duas opções. Ou sai do jogo e portanto caso seja o elemento que tiver mais figuras dum tipo na carta que jogou coloca um palácio, ou então caso ainda não esteja a vencer em nenhuma dessas 6 figuras coloca outra carta em jogo para fortalecer a sua aposta.
Claro que o leitor não percebeu nada do esquema e isto apesar de eu ter imenso cuidado na utilização de palavras. Mas vamos a um exemplo com dois jogadores.
Eu, como 1º jogador, jogo uma carta azul com um monge e um general. O Zorg, depois de beber um trago de vinho do bom, joga uma carta amarela com um monge e um príncipe. Ora na minha vez de jogar teria a opção de continuar a jogar cartas para eventualmente aumentar a parada nos monges ou então apostar noutras figuras (as cartas teriam de ser azuis). Por outro lado, podia sair do jogo e ganhava nos generais visto ter uma posição maioritária neles uma vez que a carta que o Zorg baixou não ter generais. Neste caso colocaria o meu palácio numa cidade e teria à minha mercê qualquer uma das 4 cidades, sendo por isso o primeiro a escolher.
Portanto, neste caso, o mestre Knizia brinca com os jogadores. Dá-lhes bastantes opções e existem aspectos positivos e negativos em todas elas. Se um jogador se alongar no leilão pode efectivamente ter a possibilidade de ganhar mais espaços, mas por outro lado gasta mais cartas e terá menos cidades à disposição.
Se por outro lado, sair cedo do jogo terá o privilégio de colocar em primeiro o seu palácio mas dará a possibilidade aos outros jogadores de colocarem mais palácios.
Interrogar-se-á o leitor. Bem, atendendo a isto, se calhar o melhor é passar cedo e colocar o palácio logo. Sim, de facto tem razão, mas existem umas cartas especiais que serão distribuídas pelos jogadores e os que mais figuras ganharem terão mais hipóteses de ficar com elas. E digo já que essas cartas dão um jeitão do caraças, pelo que constituem um elemento a ter em conta, sendo bastante importante lutar por elas.

Existem mais regras mas de que não vale a pena escrever. A ideia é que tudo gira à volta dum leilão de cartas onde as cores são importantes e uma boa gestão desse recurso ajuda bastante na concretização dum plano a longo prazo. Saber quando apostar forte num leilão de forma a estabelecer redes de palácios e também quando tentar ganhar as tiles dispersas nas cidades é essencial. As cartas que refrescam as mãos dos jogadores são escolhidas pelo jogador (à maneiro do Ticket to Ride) e esse elemento também é importante de forma a que haja um reforço duma cor e duma determinada figura.
Existe uma boa dose de Bluff e o leilão assemelha-se muito ao Poker, mas sem a sorte que este jogo de cartas envolve. Aqui tudo é pensado cuidadosamente. E quanto mais o jogador pensar nos seus objectivos a longo prazo mais hipóteses terá de ganhar.

Taj Mahal é um jogo brilhante. Obriga o jogador a pensar. Além disso é um jogo que permite que se vá aprendendo com os erros, possibilitando o desenvolvimento de mecanismos capazes de ajuizar com certeza cientifica o que se está a passar no tabuleiro e fora dele.
Os componentes são bons ou não estivéssemos nós a falar da Alea e, apesar do tema ser colado, existe um grafismo oriental cuidado que cria uma empatia com os jogadores.
Mas não pense o jogador que Taj Mahal é um divertimento para toda a família. Não, se decidir jogar prepara-se para uma hora de alguma tensão, bluff e indecisão. Mas o jogo fluí muito bem e não há muitos problemas de Downtime.
Como Reiner Knizia gosta muito de introduzir filosofia de vida nos seus jogos, aqui ela surge duma forma muito paradoxal e irónica. Se por um lado podemos dizer que se aplica a máxima do “quem não arrisca não petisca”, também não é menos verdade que o “quem tudo quer tudo perde” surja quando menos se espera levando o jogador a olhar para o vazio e perguntar-se como foi possível perder um leilão assim.
É a vida.
Se quer um conselho amigo, daqueles que não têm preço, pegue lá no seu cartão de crédito e toca a fazer a encomenda que vai ver que não se arrepende.


Pontos Positivos:
Componentes honestos e bem produzidos
Título da colecção de culto “Big Box” da Álea
Permite evolução dos jogadores partida após partida
Exige-se Bluff e planeamento
Muita tensão ao longo dos 60 minutos de jogo
Jogo perfeito para jogadores que tenham alguma experiência

Pontos Negativos:
Não é um jogo que se mostre completamente á 1ª vez
As partidas tornam-se mais interessantes com jogadores experientes no jogo