30 agosto 2005

Crítica: Wallenstein

Apesar de ainda não estar disponível na versão inglesa, Walleinstein, jogo idealizado por Dirk Henn, têm-se assumido como um dos melhores jogos de estratégia do momento, isto apesar de já ser comercializado desde 2002. O facto de só poder ser jogado em alemão tem afastado, de alguma forma, este título das mesas de alguns gamers mas, para quem teve o prazer do jogar, certificou-se da simplicidade das regras e da complexidade das opções que é preciso tomar ao longo das pouco menos de 3 horas que dura uma partida.
Entre os meus amigos gamers de craveira reconhecida, Walleinstein figura nos favoritos e é sempre recebido com um largo sorriso nos lábios e com um intenso brilho nos olhos.
Walleinstein exige uma planificação cuidada da estratégia a adoptar e todos os cuidados são poucos para não se ser derrotado. Posso dizer que, neste título, um soldado é um soldado e pode fazer toda a diferença na última rodada da partida, onde os ataques desesperados dão azo a alterações na classificação final. É um jogo em que se procura essencialmente criar equilíbrios uma vez que os ataques só são feitos, ou pelo menos deveriam ser, pela certa. A razão é simples, uma batalha, tal qual na vida real, cria inúmeras baixas e por conseguinte desequilíbrios difíceis de reparar ao longo do jogo. Essencialmente, Wallenstein centra-se na construção de infra estruturas e na defesa das mesmas. Quanto mais um jogador se expandir maiores são os recursos necessários para assegurar essa expansão, o que pode causar um problema de difícil resolução e, deste modo, deixar terreno aberto e muitos pontos de vitória aos adversários.
A verdade é que, para se jogar a sério Wallenstein tem de se ser um homem de barba rija, fazer muitos cálculos mentais, controlar os pontos dos adversários e arranjar dinheirinho para se bater de igual para igual com os exércitos contrários.



Dirl Henn tenta recriar as disputas religiosas da guerra dos 30 anos que tiveram lugar no Sacro Império Romano Germânico durante o século XVII. As principais personagens do jogo são os generais que deram corpo à luta entre Luteranos e Católicos. Cabe a cada participante escolher o seu e arregaçar as mangas para tentar aumentar a sua área de influência no Império. A tarefa não é nada fácil e as decisões começam logo na escolha dos primeiros territórios. Ao contrário de outros jogos de cariz militar, os generais não têm quaisquer atributos especiais.
O jogo pode ser jogado de 3 a 5 jogadores, mas realça o seu esplendor se jogado com o numero máximo, muito embora, consoante o número de participantes, o mapa de jogo aumente ou diminua.
O primeiro passo é escolher os territórios com que se começa a partida. O sistema de escolha é relativamente simples. Um monte de cartas contendo todos os territórios é virado de costas para cima. As duas primeiras cartas são viradas e mostradas cabendo ao jogador escolher o seu 1º território das duas cartas que se mostram. Se não estiver satisfeito com nenhuma, pode contudo, optar pela primeira carta virada para baixo do monte, sendo obrigado a ficar com ela. Após a escolha do território, o jogador terá de decidir o número de exércitos que irão ocupar a sua terra. (5,4,3,2 o número de exércitos com que começa o jogo é limitado.)
A escolha é importante, porque, ao longo da partida, um jogador deve, para ganhar pontos de vitória, construir palácios (3 pontos), Igrejas (2 pontos) e entrepostos comerciais (1 ponto) nas suas propriedades. Além do dinheiro ser, na maioria das vezes escasso, a construção em cada território é limitada. Quero com isto dizer que os territórios que permitam a construção de 3 edifícios (nunca iguais) são os mais apetecidos e também, como seria de esperar, os que exigem melhor defesa, uma vez que se o jogador construir neles os 3 edifícios a que tem direito, por si só, aquele pedaço de terra vale, pelo menos, 7 pontos (6 dos edifícios mais um da posse do território).
O mapa está dividido em 5 regiões que contêm um numero variado de territórios. Outra forma de ganhar pontos é ser o jogador que possui o maior número de palácios numa determinada região (3); Igrejas (2) e entrepostos comerciais (1). Esta contagem é feita para todas as 5 regiões.
Quando um jogador ataca outro e consegue na batalha ficar com mais exércitos que o adversário, herda todas as construções do seu rival revertendo para si os pontos das mesmas.
Além disto, cada território tem um valor em cereais e em ouro que pode reverter para o pecúlio do jogador, caso haja interesse nessa acção.
Cada partida representa dois anos no conflito, sendo cada ano dividido em 8 períodos mais pequenos, que correspondem às estações do ano. Nas primeiras 3 estações (primavera, verão e outono), cada jogador tem direito a 10 acções. No inverno fazem-se as contas.

Das 10 acções disponíveis, o jogador pode:
- Construir um palácio
- Construir uma igreja
- Construir um entreposto comercial
- Reforçar-se com 5 exércitos
- Reforçar-se com 3 exércitos
- Reforçar-se com 1 exército e movimentar as suas tropas duma fronteira para outra
- Receber ouro dum determinado território
- Receber cereais dum determinado território
- Entrar em guerra por um território (2)

Cada jogador pode fazer as acções que muito bem entender, desde que tenha dinheiro disponível para isso. Na eventualidade de as querer usar todas terá de, pelo menos, possuir 10 territórios. Seja como for, a ordem com que as acções são resolvidas na partida varia de estação para estação do ano e o jogador desvenda as suas opções ao mesmo tempo dos outros, não as podendo alterar posteriormente.
Cada território só pode acarretar uma das acções. Por exemplo, um jogador não pode recolher a produção cerealífera dum território e depois, para a mesma área, comprar 5 exércitos. Dos seus territórios o jogador deve escolher um para recolher cereais e outro para se apetrechar com 5 exércitos. São decisões muito complicadas de tomar.
Cada vez que um jogador recolher mais de uma vez ouro ou cereais dum determinado território, esse mesmo território entra em revolução. Este acontecimento vai fazer com que o jogador tenha de lutar, dentro desse território, com um pequeno exército de camponeses revoltados. Na maioria dos casos a vitória é assegurada, mas a perca de exércitos acaba invariavelmente por acontecer e pode ser aproveitada por um adversário que se vê assim em superioridade numérica para invadir, na próxima jogada, o território onde a revolta se desenvolveu.
Estas 10 acções repetem-se 3 vezes durante um ano. No Inverno fazem-se as contas. Contam-se palácios e territórios e obtém-se o resultado. A esse resultado obtido é somado, no final do jogo, o valor do 2º ano e o jogador que tiver o valor mais alto vence a partida. Acrescente-se ainda que o jogador tem de se assegurar que tem uma produção de cereal suficiente que dê para alimentar todos os seus territórios, caso contrário, corre o risco de enfrentar uma nova revolução. Aos poucos uma pessoa habitua-se a explorar os camponeses.
Como último apontamento em relação às regras, em todas as estações vigora uma carta de evento que todos os jogadores usufruem. Desde maiores colheitas em determinadas regiões, até paz religiosa onde ninguém pode atacar territórios com igrejas, até escassez na recolha de cereais ou dificuldade no recrutamento de novos exércitos. São cartas que quando entram no jogo podem alterar por completo a estratégia a tomar.



Mas o grande trunfo de Wallenstein é o seu sistema de resolução de combates. Não existem dados. O jogo vem com uma torre feita em cartão que consegue “armazenar” exércitos e libertá-los quando muito bem entender. Quando existe um conflito, os jogadores lançam para a torre os exércitos envolvidos na batalha. Da torre sai uma quantidade de exércitos. O seu valor é subtraído e encontram-se os sobreviventes. Por exemplo, o jogador A tem 8 exércitos e o Jogador B 6. Lançam os exércitos para a torre e da torre saem 6 exércitos do Jogador A e 5 do Jogador B. O Jogador A vence o conflito e pode ocupar o território do seu rival com 1 exército (resultado da diferença dos exércitos que saíram da torre). No entanto a Torre reteve 2 exércitos do Jogador A e 1 do Jogador B que, eventualmente, poderão sair em conflitos posteriores. Desta forma, o jogador ao ter azar numa batalha, pode no futuro, usufruir dos exércitos que ficaram retidos na torre e que ditaram a sua derrota. É um sistema, na minha opinião, bastante funcional, que pretende eliminar ao máximo o factor sorte e também infligir pesadas baixas nos conflitos.

Por todos estes motivos e por mais alguns, Wallenstein é incomparável. O grafismo está muito bom, o mapa é bonito e os exércitos são pequenos cubos que dão um visual bastante interessante.
É um jogo muito fácil de aprender mas dificílimo de dominar, como aliás convém. Por outro lado não existe interacção entre os participantes, sendo provável muitos minutos de silêncio. As decisões são todas tomadas ao mesmo tempo pelos jogadores, de maneira que não vai haver muitos tempos mortos.
Se quer um bom jogo de estratégia, Wallenstein é o produto ideal.
É incomparável.

24 agosto 2005

Session Report: Mare Nostrum

Juntámo-nos para uma partida de Mare Nostrum, jogo muito apreciado pelo Pedro, mas que nunca tivera a oportunidade de jogá-lo a 5, de modo que, as suas experiências anteriores, com 3 e a 4 jogadores, foram bastante decepcionantes para não dizer patéticas.
Além do Pedro, também o Gonçalo já tinha jogado, pelo que eu, o Shahim e o Feto nos iriamos iniciar na luta pela supremacia mediterrânica.
O Pedro escolheu os cartagineses, o Feto os egípcios, eu os babilónios, o Gonçalo os enlatados gregos e o Shahim os romanos.
Como eramos jogadores inexperientes, não sabíamos bem o que fazer. Assim, 3 quartos do jogo foram passados em total guerra fria, onde nos tentámos fortalecer ao mesmo tempo que dissuadíamos os adversários com o avolumar constante de forças juntos às fronteiras.
Nesta primeira fase do jogo, inocentemente caracterizada pela inexistência de qualquer tipo de conflito, Shahim levou alguma vantagem na quantidade de tropas que conseguiu produzir, até porque as legiões para o jogador “Romano” são mais baratas. Ao contrário do que todos prevíamos, especialmente o Gonçalo que batia os dentes de medo com os seus Gregos, vizinhos de César, Shahim deixou-se estar pacificamente na sua península Itálica sem arranjar qualquer tipo de confusão. “Pax Romana”.
Desta forma o jogo pouco avançou. Todos nós construíamos fortalezas para defender as nossas cidades e caravanas de comércio. Ninguém se apercebeu do valor do mar, tirando o Gonçalo e o Pedro que lá construíram um ou outro barquito para andar à deriva pelo Mediterrâneo e o jogo, desta forma, arrastou-se numa dinâmica de guerra fria até que o Pedro, sabiamente, que sempre preferiu os mercados às armas, comprou a heroína que lhe daria uma vantagem enorme para o resto do jogo. Helena de Troia que tinha a especificidade de converter uma legião de qualquer atacante numa legião cartaginesa. Foi este o episódio que fez Gonçalo perder a paciência, iniciando hostilidades contra o “cartaginês”.
As batalhas navais passaram a ser constantes, algumas conquistas foram tentadas pelo Gonçalo na Babilônia sem grandes resultados e, com a pressão de todos os lados, os gregos foram acabando por perder a sua influência.
No resto dos impérios, criaram-se defesas muito fortes que não permitiam ataques bem sucedidos pelo que a única forma de ganhar os recursos necessários era através do comércio, principalmente naquilo que os romanos tinham para oferecer (metal, vinho e azeite, matérias inexistentes em África e na Ásia). A Babilônia, comigo nos comandos, tentava ganhar a carta de director comercial para aí ter voz nas trocas comerciais e tentar conseguir as cartas que permitiam a construção das maravilhas necessárias à vitória. Em termos militares eu tinha um exército bastante poderoso para que se metessem comigo. Apesar dos esforços, Cartago nunca deixou fugir a posição que tinha no comércio, acompanhando sempre as minhas investidas.
No meio de tudo isto, Feto e os egípcios permaneceram compactos, aproveitando os impostos que as cidades proporcionavam e a possibilidade de converter um recurso em imposto e vice versa para construir as suas 3 maravilhas e ganhar o jogo quatro horas depois de se ter iniciado. Já eram 2 e meia da manhã quando foi declarado o vencedor.
Todos nós nos apercebemos, no final, dos erros e da necessidade de cedo começar na cacetada.
Ficou prometido novo jogo, agora com mais sapiência, para quando Deus quiser. Shahim já começou a delinear a sua próxima estratégia, mas por favor, não lhe tirem os romanos.
Seja como for, Mare Nostrum agradou a todos e esperamos ansiosos pela próxima.
Gostámos tanto que eu e o Pedro já andámos a espiar a expansão e, pelo que nos foi dado a ver, parece melhorar ainda mais o original.

16 agosto 2005

Crítica: Settlers of Catan

Imagine que uma ilha é descoberta no meio do oceano e que lhe cabe a si a tarefa da colonizar e estabelecer nela uma rede de estradas e cidades capaz de fortalecer a sua presença, ao mesmo tempo que se superioriza aos seus rivais e ganha vantagem na aquisição de recursos naturais em que a ilha é fértil.
Esta é a premissa para um dos jogos de tabuleiro mais vendido do mundo e que definitivamente mandou para o lixo o repugnante Monopólio e iniciou uma nova era na concepção e desenvolvimento deste tipo de divertimento. O jogo, saído da mente do designer Klaus Teuber já vendeu, até ao momento, centenas e centenas de milhar de cópias em todo o mundo e as suas edições vão-se sucedendo em catadupa, no ano em que se comemora o 10º aniversário do seu surgimento.
A verdade é que, dia após dia, a legião dos fanáticos jogadores de Catan que se junta em mesas de cafés, nas faculdades ou em sites de internet especialmente concedidos para o efeito vai aumentando de forma considerável. Eu sou um deles e, apesar de nunca ter ganho uma única partida, sinto que cada vez me enterro mais nos cálculos das probabilidades que Catan oferece. Pode parecer um exagero, mas a partir do momento em que se começa a jogar a sério, a coisa tende a ficar fora de controle.



Mas afinal como se joga Catan?
O tabuleiro do jogo apresenta a ilha de Catan. Esta é dividida em 19 hexágonos, representando cada um deles um dos 5 recursos naturais da ilha (Madeira, Barro, Cereais, Lã e Minério). O jogador vai recebendo, ao longo das jogadas, cartas dos recursos mencionados sendo que as várias combinações das mesmas permitem ao jogador obter o direito de construção de estradas, vilas, cidades e a formar um exército.
Cada hexágono que representa um recurso natural contem um numero de 2 ao 12 que constitui uma das combinações possíveis do resultado do lançamento de dois dados. Sempre que os dados são lançados, o jogador recebe uma carta de recurso natural se o hexágono “ocupado” por ele tiver o numero que os dados ditaram. Se por exemplo um jogador construir uma vila num hexágono de madeira com o nº 9 e na altura do lançamento dos dados o numero 9 sair, então esse jogador ganha uma carta de madeira que pode aproveitar, juntamente com outras cartas de outros materiais, para construir uma vila ou uma estrada, por exemplo. As cidades permitem ao jogador arrecadar o dobro dos recursos que obtém com uma vila. Neste caso, se o hexágono com o nº 9 tivesse “ocupado” com uma cidade, em vez de uma carta de madeira, receberia duas.
O objectivo do jogo é fazer 10 pontos que podem ser conseguidos pela construção de vilas (1 ponto), cidades (2 pontos), formação dum exército maior que os adversários (2 Pontos), construção duma estrada maior que os adversários (2 pontos) ou através da compra de cartas de desenvolvimento (1 ponto).



Chegar ao objectivo requer alguma estratégia e o profundo conhecimento da lógica das probabilidades. A escolha dos hexágonos que cada jogador faz no início do jogo é fundamental para o desenrolar da acção. Aqui a experiência conta muito. É que os hexágonos com os números 6 e 8 são, teoricamente, mais vantajosos que os hexágonos de valor 2 ou 12. É natural que os dados, quando lançados, ditem mais vezes o nº 6 que o 2. Um bom jogador de Catan ao olhar para a disposição dos hexágonos (sim, nunca há jogos iguais) consegue logo aperceber-se das matérias primas que vão faltar e que estratégia deve seguir para conseguir os 10 pontos mais rapidamente que os outros, tendo em conta todas as condicionantes da posição dos hexágonos e do portos. Mas até que isso aconteça vai ter de treinar bastante.
Os portos, junto à costa, permitem ao jogador que os possuir trocar mais facilmente as matérias primas que possui em excesso por outras que necessite. É sempre permitido fazer trocas com o banco na razão de 4:1. Com os portos isso pode ser feito por 2:1 ou 3:1, o que é uma vantagem enorme, apesar dos portos conterem, por outro lado, desvantagens na obtenção de recursos. Logo desde início que o jogador tem de ter a consciência que matéria prima vai ter em excesso, porque alguns portos só exportam determinado tipo de produto.
Além disso Catan conta com a interacção dos participantes que, entre eles, negoceiam recursos naturais de forma a obter mais rapidamente os recursos necessários para a obtenção de pontos. Aqui o comércio é livre. Cada um oferece e compra consoante o que achar mais conveniente. Estar atento aos recursos que os outros jogadores vão ganhando é fulcral. Até porque, durante o jogo, são várias as hipóteses que se tem para roubar cartas aos adversários, pelo que ter a noção das cartas deles pode ajudar na obtenção de mais um pontito e atrasá-los na corrida para a vitória.
Paralelamente, o jogador pode sempre comprar uma carta de desenvolvimento. As cartas de desenvolvimento podem oferecer ao jogador um ponto, a obtenção de recursos naturais à escolha, roubar um determinado recurso a todos os jogadores (monopólio), a construção de estradas de forma gratuita e receber um cavaleiro. O cavaleiro serve para, sempre que jogado, alterar a posição do ladrão. O ladrão é um elemento que vai ocupando hexágonos não permitindo ao jogador/es que têm influência nos mesmos de receber a matéria prima correspondente. Sempre que o lançamento dos dados dita o nº7 o ladrão muda de hexágono. Possuir mais cartas de cavaleiro que os outros, permite ter o maior exército da ilha e por conseguinte ganhar 2 pontos.



Catan depende também da sorte. Não é um Monopólio nem um Risco, onde essa variante, por si só, determina o desenrolar dos acontecimentos, mas é inquestionável que existe, de facto, o elemento sorte. No entanto, posso assegurar, que nunca vi um novato bater um jogador experiente apenas porque teve a fortuna do seu lado. Acho que é impossível que tal aconteça. Atrevo-me mesmo a dizer que 70% do resultado final depende da astúcia, 30% da sorte. Este último valor, contudo, tem tendência a aumentar quanto maior for o equilíbrio entre os participantes.
Um dos atractivos de Catan é essencialmente a fase de aprendizagem. É este estágio que prende o jogador e que o faz voltar vezes sem conta ao tabuleiro. A hipótese de se aprender imenso com os erros cometidos nas partidas, faz com que se queira sempre melhorar o desempenho, tornando-se o acto de jogar num prazer altamente viciante.
As regras são extremamente simples. 5 minutos chegam para as interiorizar. O que é difícil é ganhar, especialmente quando se joga com jogadores experientes. O jogo dá para 4 jogadores e demora, em média, cerca de uma hora. É um jogo social e, como tal, toda a família pode participar e divertir-se com ele. É perfeitamente normal que numa primeira abordagem, não se consiga aperceber das manhas que se escondem por detrás do emaranhado de hexágonos. No entanto o divertimento dos primeiros jogos transforma-se em violentas afrontas, até porque uma das características de Catan é a possibilidade dum jogador cortar acessos através de estradas aos demais.
Ficou famosa a história de dois namorados que no fervor do jogo deixaram-se de falar durante duas horas porque um deles construiu uma estrada que impedia o progresso do outro.
Por isso, se se quer divertir à grande e à francesa ou oferecer um jogo a alguém no próximo Natal, Catan é a escolha acertada, até porque já não há muita paciência para o Pictionary e derivados. Além disso, os elementos femininos costumam gostar bastante dele especializando-se no mesmo enquanto o Diabo esfrega o olho. Na pouca experiência que tenho em jogar Catan na internet, devo confessar que, sempre que uma mulher está presente, a derrota é inevitável. Dizem os entendidos que os dados as adoram. Mas, claro, é muito mais do que isso. Catan é muito mais do que o mero lançar de dados.
No entanto deixe-me apenas adverti-lo, caro leitor, para o seguinte, Catan pode iniciá-lo na realidade dos BoardGames e se isso acontecer, acredite, tem um admirável mundo novo à sua espera e digo-lhe também que, a coisa mais provável que lhe pode suceder, é perder a cabeça e deixar a Playstation e os jogos de futebol de lado e passar o tempo de telemóvel na mão a convidar os amigos para umas partidas.
Depois diga que não o avisei.

15 agosto 2005

Apresentação

Como recentemente me “viciei” em jogos de tabuleiro, senti a necessidade de procurar na internet sites portugueses que falassem sobre o assunto. Tentei no Google e não encontrei nada. Uma ou outra referência ao Catan, mas pouco mais que isso.
Sei, no entanto, que existem muitas comunidades de gamers espalhados pelo país que estão remetidas ao mais profundo silêncio.
Por esse motivo resolvi fazer qualquer coisa.
Criei então este blog que vai tentar ser um ponto de encontro onde os jogadores possam dar as suas opiniões e partilhar experiências nesta tão nobre arte de lançar os dados.
Sintam-se portanto livres para participar sempre que queiram com críticas (mesmo de jogos que já tenham sido analisados), session reports (gozem com os vossos companheiros de jogatana) ou o que acharem por conveniente. O mail está ali ao lado e publicarei tudo o que vier por bem. Na verdade este espaço só faz sentido se todos participarem.
Cá vos espero.