Apesar de ainda não estar disponível na versão inglesa, Walleinstein, jogo idealizado por Dirk Henn, têm-se assumido como um dos melhores jogos de estratégia do momento, isto apesar de já ser comercializado desde 2002. O facto de só poder ser jogado em alemão tem afastado, de alguma forma, este título das mesas de alguns gamers mas, para quem teve o prazer do jogar, certificou-se da simplicidade das regras e da complexidade das opções que é preciso tomar ao longo das pouco menos de 3 horas que dura uma partida.
Entre os meus amigos gamers de craveira reconhecida, Walleinstein figura nos favoritos e é sempre recebido com um largo sorriso nos lábios e com um intenso brilho nos olhos.
Walleinstein exige uma planificação cuidada da estratégia a adoptar e todos os cuidados são poucos para não se ser derrotado. Posso dizer que, neste título, um soldado é um soldado e pode fazer toda a diferença na última rodada da partida, onde os ataques desesperados dão azo a alterações na classificação final. É um jogo em que se procura essencialmente criar equilíbrios uma vez que os ataques só são feitos, ou pelo menos deveriam ser, pela certa. A razão é simples, uma batalha, tal qual na vida real, cria inúmeras baixas e por conseguinte desequilíbrios difíceis de reparar ao longo do jogo. Essencialmente, Wallenstein centra-se na construção de infra estruturas e na defesa das mesmas. Quanto mais um jogador se expandir maiores são os recursos necessários para assegurar essa expansão, o que pode causar um problema de difícil resolução e, deste modo, deixar terreno aberto e muitos pontos de vitória aos adversários.
A verdade é que, para se jogar a sério Wallenstein tem de se ser um homem de barba rija, fazer muitos cálculos mentais, controlar os pontos dos adversários e arranjar dinheirinho para se bater de igual para igual com os exércitos contrários.

Dirl Henn tenta recriar as disputas religiosas da guerra dos 30 anos que tiveram lugar no Sacro Império Romano Germânico durante o século XVII. As principais personagens do jogo são os generais que deram corpo à luta entre Luteranos e Católicos. Cabe a cada participante escolher o seu e arregaçar as mangas para tentar aumentar a sua área de influência no Império. A tarefa não é nada fácil e as decisões começam logo na escolha dos primeiros territórios. Ao contrário de outros jogos de cariz militar, os generais não têm quaisquer atributos especiais.
O jogo pode ser jogado de 3 a 5 jogadores, mas realça o seu esplendor se jogado com o numero máximo, muito embora, consoante o número de participantes, o mapa de jogo aumente ou diminua.
O primeiro passo é escolher os territórios com que se começa a partida. O sistema de escolha é relativamente simples. Um monte de cartas contendo todos os territórios é virado de costas para cima. As duas primeiras cartas são viradas e mostradas cabendo ao jogador escolher o seu 1º território das duas cartas que se mostram. Se não estiver satisfeito com nenhuma, pode contudo, optar pela primeira carta virada para baixo do monte, sendo obrigado a ficar com ela. Após a escolha do território, o jogador terá de decidir o número de exércitos que irão ocupar a sua terra. (5,4,3,2 o número de exércitos com que começa o jogo é limitado.)
A escolha é importante, porque, ao longo da partida, um jogador deve, para ganhar pontos de vitória, construir palácios (3 pontos), Igrejas (2 pontos) e entrepostos comerciais (1 ponto) nas suas propriedades. Além do dinheiro ser, na maioria das vezes escasso, a construção em cada território é limitada. Quero com isto dizer que os territórios que permitam a construção de 3 edifícios (nunca iguais) são os mais apetecidos e também, como seria de esperar, os que exigem melhor defesa, uma vez que se o jogador construir neles os 3 edifícios a que tem direito, por si só, aquele pedaço de terra vale, pelo menos, 7 pontos (6 dos edifícios mais um da posse do território).
O mapa está dividido em 5 regiões que contêm um numero variado de territórios. Outra forma de ganhar pontos é ser o jogador que possui o maior número de palácios numa determinada região (3); Igrejas (2) e entrepostos comerciais (1). Esta contagem é feita para todas as 5 regiões.
Quando um jogador ataca outro e consegue na batalha ficar com mais exércitos que o adversário, herda todas as construções do seu rival revertendo para si os pontos das mesmas.
Além disto, cada território tem um valor em cereais e em ouro que pode reverter para o pecúlio do jogador, caso haja interesse nessa acção.
Cada partida representa dois anos no conflito, sendo cada ano dividido em 8 períodos mais pequenos, que correspondem às estações do ano. Nas primeiras 3 estações (primavera, verão e outono), cada jogador tem direito a 10 acções. No inverno fazem-se as contas.
Das 10 acções disponíveis, o jogador pode:
- Construir um palácio
- Construir uma igreja
- Construir um entreposto comercial
- Reforçar-se com 5 exércitos
- Reforçar-se com 3 exércitos
- Reforçar-se com 1 exército e movimentar as suas tropas duma fronteira para outra
- Receber ouro dum determinado território
- Receber cereais dum determinado território
- Entrar em guerra por um território (2)
Cada jogador pode fazer as acções que muito bem entender, desde que tenha dinheiro disponível para isso. Na eventualidade de as querer usar todas terá de, pelo menos, possuir 10 territórios. Seja como for, a ordem com que as acções são resolvidas na partida varia de estação para estação do ano e o jogador desvenda as suas opções ao mesmo tempo dos outros, não as podendo alterar posteriormente.
Cada território só pode acarretar uma das acções. Por exemplo, um jogador não pode recolher a produção cerealífera dum território e depois, para a mesma área, comprar 5 exércitos. Dos seus territórios o jogador deve escolher um para recolher cereais e outro para se apetrechar com 5 exércitos. São decisões muito complicadas de tomar.
Cada vez que um jogador recolher mais de uma vez ouro ou cereais dum determinado território, esse mesmo território entra em revolução. Este acontecimento vai fazer com que o jogador tenha de lutar, dentro desse território, com um pequeno exército de camponeses revoltados. Na maioria dos casos a vitória é assegurada, mas a perca de exércitos acaba invariavelmente por acontecer e pode ser aproveitada por um adversário que se vê assim em superioridade numérica para invadir, na próxima jogada, o território onde a revolta se desenvolveu.
Estas 10 acções repetem-se 3 vezes durante um ano. No Inverno fazem-se as contas. Contam-se palácios e territórios e obtém-se o resultado. A esse resultado obtido é somado, no final do jogo, o valor do 2º ano e o jogador que tiver o valor mais alto vence a partida. Acrescente-se ainda que o jogador tem de se assegurar que tem uma produção de cereal suficiente que dê para alimentar todos os seus territórios, caso contrário, corre o risco de enfrentar uma nova revolução. Aos poucos uma pessoa habitua-se a explorar os camponeses.
Como último apontamento em relação às regras, em todas as estações vigora uma carta de evento que todos os jogadores usufruem. Desde maiores colheitas em determinadas regiões, até paz religiosa onde ninguém pode atacar territórios com igrejas, até escassez na recolha de cereais ou dificuldade no recrutamento de novos exércitos. São cartas que quando entram no jogo podem alterar por completo a estratégia a tomar.

Mas o grande trunfo de Wallenstein é o seu sistema de resolução de combates. Não existem dados. O jogo vem com uma torre feita em cartão que consegue “armazenar” exércitos e libertá-los quando muito bem entender. Quando existe um conflito, os jogadores lançam para a torre os exércitos envolvidos na batalha. Da torre sai uma quantidade de exércitos. O seu valor é subtraído e encontram-se os sobreviventes. Por exemplo, o jogador A tem 8 exércitos e o Jogador B 6. Lançam os exércitos para a torre e da torre saem 6 exércitos do Jogador A e 5 do Jogador B. O Jogador A vence o conflito e pode ocupar o território do seu rival com 1 exército (resultado da diferença dos exércitos que saíram da torre). No entanto a Torre reteve 2 exércitos do Jogador A e 1 do Jogador B que, eventualmente, poderão sair em conflitos posteriores. Desta forma, o jogador ao ter azar numa batalha, pode no futuro, usufruir dos exércitos que ficaram retidos na torre e que ditaram a sua derrota. É um sistema, na minha opinião, bastante funcional, que pretende eliminar ao máximo o factor sorte e também infligir pesadas baixas nos conflitos.
Por todos estes motivos e por mais alguns, Wallenstein é incomparável. O grafismo está muito bom, o mapa é bonito e os exércitos são pequenos cubos que dão um visual bastante interessante.
É um jogo muito fácil de aprender mas dificílimo de dominar, como aliás convém. Por outro lado não existe interacção entre os participantes, sendo provável muitos minutos de silêncio. As decisões são todas tomadas ao mesmo tempo pelos jogadores, de maneira que não vai haver muitos tempos mortos.
Se quer um bom jogo de estratégia, Wallenstein é o produto ideal.
É incomparável.
Entre os meus amigos gamers de craveira reconhecida, Walleinstein figura nos favoritos e é sempre recebido com um largo sorriso nos lábios e com um intenso brilho nos olhos.
Walleinstein exige uma planificação cuidada da estratégia a adoptar e todos os cuidados são poucos para não se ser derrotado. Posso dizer que, neste título, um soldado é um soldado e pode fazer toda a diferença na última rodada da partida, onde os ataques desesperados dão azo a alterações na classificação final. É um jogo em que se procura essencialmente criar equilíbrios uma vez que os ataques só são feitos, ou pelo menos deveriam ser, pela certa. A razão é simples, uma batalha, tal qual na vida real, cria inúmeras baixas e por conseguinte desequilíbrios difíceis de reparar ao longo do jogo. Essencialmente, Wallenstein centra-se na construção de infra estruturas e na defesa das mesmas. Quanto mais um jogador se expandir maiores são os recursos necessários para assegurar essa expansão, o que pode causar um problema de difícil resolução e, deste modo, deixar terreno aberto e muitos pontos de vitória aos adversários.
A verdade é que, para se jogar a sério Wallenstein tem de se ser um homem de barba rija, fazer muitos cálculos mentais, controlar os pontos dos adversários e arranjar dinheirinho para se bater de igual para igual com os exércitos contrários.

Dirl Henn tenta recriar as disputas religiosas da guerra dos 30 anos que tiveram lugar no Sacro Império Romano Germânico durante o século XVII. As principais personagens do jogo são os generais que deram corpo à luta entre Luteranos e Católicos. Cabe a cada participante escolher o seu e arregaçar as mangas para tentar aumentar a sua área de influência no Império. A tarefa não é nada fácil e as decisões começam logo na escolha dos primeiros territórios. Ao contrário de outros jogos de cariz militar, os generais não têm quaisquer atributos especiais.
O jogo pode ser jogado de 3 a 5 jogadores, mas realça o seu esplendor se jogado com o numero máximo, muito embora, consoante o número de participantes, o mapa de jogo aumente ou diminua.
O primeiro passo é escolher os territórios com que se começa a partida. O sistema de escolha é relativamente simples. Um monte de cartas contendo todos os territórios é virado de costas para cima. As duas primeiras cartas são viradas e mostradas cabendo ao jogador escolher o seu 1º território das duas cartas que se mostram. Se não estiver satisfeito com nenhuma, pode contudo, optar pela primeira carta virada para baixo do monte, sendo obrigado a ficar com ela. Após a escolha do território, o jogador terá de decidir o número de exércitos que irão ocupar a sua terra. (5,4,3,2 o número de exércitos com que começa o jogo é limitado.)
A escolha é importante, porque, ao longo da partida, um jogador deve, para ganhar pontos de vitória, construir palácios (3 pontos), Igrejas (2 pontos) e entrepostos comerciais (1 ponto) nas suas propriedades. Além do dinheiro ser, na maioria das vezes escasso, a construção em cada território é limitada. Quero com isto dizer que os territórios que permitam a construção de 3 edifícios (nunca iguais) são os mais apetecidos e também, como seria de esperar, os que exigem melhor defesa, uma vez que se o jogador construir neles os 3 edifícios a que tem direito, por si só, aquele pedaço de terra vale, pelo menos, 7 pontos (6 dos edifícios mais um da posse do território).
O mapa está dividido em 5 regiões que contêm um numero variado de territórios. Outra forma de ganhar pontos é ser o jogador que possui o maior número de palácios numa determinada região (3); Igrejas (2) e entrepostos comerciais (1). Esta contagem é feita para todas as 5 regiões.
Quando um jogador ataca outro e consegue na batalha ficar com mais exércitos que o adversário, herda todas as construções do seu rival revertendo para si os pontos das mesmas.
Além disto, cada território tem um valor em cereais e em ouro que pode reverter para o pecúlio do jogador, caso haja interesse nessa acção.
Cada partida representa dois anos no conflito, sendo cada ano dividido em 8 períodos mais pequenos, que correspondem às estações do ano. Nas primeiras 3 estações (primavera, verão e outono), cada jogador tem direito a 10 acções. No inverno fazem-se as contas.
Das 10 acções disponíveis, o jogador pode:
- Construir um palácio
- Construir uma igreja
- Construir um entreposto comercial
- Reforçar-se com 5 exércitos
- Reforçar-se com 3 exércitos
- Reforçar-se com 1 exército e movimentar as suas tropas duma fronteira para outra
- Receber ouro dum determinado território
- Receber cereais dum determinado território
- Entrar em guerra por um território (2)
Cada jogador pode fazer as acções que muito bem entender, desde que tenha dinheiro disponível para isso. Na eventualidade de as querer usar todas terá de, pelo menos, possuir 10 territórios. Seja como for, a ordem com que as acções são resolvidas na partida varia de estação para estação do ano e o jogador desvenda as suas opções ao mesmo tempo dos outros, não as podendo alterar posteriormente.
Cada território só pode acarretar uma das acções. Por exemplo, um jogador não pode recolher a produção cerealífera dum território e depois, para a mesma área, comprar 5 exércitos. Dos seus territórios o jogador deve escolher um para recolher cereais e outro para se apetrechar com 5 exércitos. São decisões muito complicadas de tomar.
Cada vez que um jogador recolher mais de uma vez ouro ou cereais dum determinado território, esse mesmo território entra em revolução. Este acontecimento vai fazer com que o jogador tenha de lutar, dentro desse território, com um pequeno exército de camponeses revoltados. Na maioria dos casos a vitória é assegurada, mas a perca de exércitos acaba invariavelmente por acontecer e pode ser aproveitada por um adversário que se vê assim em superioridade numérica para invadir, na próxima jogada, o território onde a revolta se desenvolveu.
Estas 10 acções repetem-se 3 vezes durante um ano. No Inverno fazem-se as contas. Contam-se palácios e territórios e obtém-se o resultado. A esse resultado obtido é somado, no final do jogo, o valor do 2º ano e o jogador que tiver o valor mais alto vence a partida. Acrescente-se ainda que o jogador tem de se assegurar que tem uma produção de cereal suficiente que dê para alimentar todos os seus territórios, caso contrário, corre o risco de enfrentar uma nova revolução. Aos poucos uma pessoa habitua-se a explorar os camponeses.
Como último apontamento em relação às regras, em todas as estações vigora uma carta de evento que todos os jogadores usufruem. Desde maiores colheitas em determinadas regiões, até paz religiosa onde ninguém pode atacar territórios com igrejas, até escassez na recolha de cereais ou dificuldade no recrutamento de novos exércitos. São cartas que quando entram no jogo podem alterar por completo a estratégia a tomar.

Mas o grande trunfo de Wallenstein é o seu sistema de resolução de combates. Não existem dados. O jogo vem com uma torre feita em cartão que consegue “armazenar” exércitos e libertá-los quando muito bem entender. Quando existe um conflito, os jogadores lançam para a torre os exércitos envolvidos na batalha. Da torre sai uma quantidade de exércitos. O seu valor é subtraído e encontram-se os sobreviventes. Por exemplo, o jogador A tem 8 exércitos e o Jogador B 6. Lançam os exércitos para a torre e da torre saem 6 exércitos do Jogador A e 5 do Jogador B. O Jogador A vence o conflito e pode ocupar o território do seu rival com 1 exército (resultado da diferença dos exércitos que saíram da torre). No entanto a Torre reteve 2 exércitos do Jogador A e 1 do Jogador B que, eventualmente, poderão sair em conflitos posteriores. Desta forma, o jogador ao ter azar numa batalha, pode no futuro, usufruir dos exércitos que ficaram retidos na torre e que ditaram a sua derrota. É um sistema, na minha opinião, bastante funcional, que pretende eliminar ao máximo o factor sorte e também infligir pesadas baixas nos conflitos.
Por todos estes motivos e por mais alguns, Wallenstein é incomparável. O grafismo está muito bom, o mapa é bonito e os exércitos são pequenos cubos que dão um visual bastante interessante.
É um jogo muito fácil de aprender mas dificílimo de dominar, como aliás convém. Por outro lado não existe interacção entre os participantes, sendo provável muitos minutos de silêncio. As decisões são todas tomadas ao mesmo tempo pelos jogadores, de maneira que não vai haver muitos tempos mortos.
Se quer um bom jogo de estratégia, Wallenstein é o produto ideal.
É incomparável.
