Um dia cheguei a casa e contra todas as previsões e desejos da família anunciei o futuro que escolhi para a minha vida:
- Mãe...pai, já me decidi, vou tirar o curso de História!
A notícia foi recebida com alguma desilusão e mágoa. Que era um curso menor, que não dava dinheiro e que não podia fazer nada com ele a não ser enveredar pela sempre incerta e conflituosa via de ensino.
Passados 4 anos percebi que eles tinham razão. Na verdade, apesar de aprender umas coisas interessantes, o curso não me serviu para nada. Claro que sempre deu para aperfeiçoar um bocado a minha escrita e também para perceber o brilhantismo dos jogos do Martin Wallace mas, além disso, nada de extraordinário aconteceu para que, por si só, pudesse orgulhar os meus queridos progenitores.
Mas apesar de tudo, devo confessar que, durante esse período, fui invadido várias vezes com a ideia romântica de que o curso que deveria ter escolhido era o de arqueologia. Notava uma certa alegria nos alunos desta área. O caso não era para menos. A vida corria-lhes bem. Passeavam muito, os dias eram gastos ao sol, sempre nas calmas, a escavar é certo, mas os seus corpos apresentavam-se sempre bronzeados e saudáveis o que compensava, em muito, o esforço.
Além disso os homens eram alvo de assédio constante das miúdas de literatura que, como é de domínio público, são sempre as mais giras da faculdade.
Quis o destino que nunca transferisse a minha matrícula para arqueologia de forma que, com o tempo, esta dúvida acabou por de dissipar e deixei de pensar no assunto.
Mas recentemente abri a caixa de Mykerinos, um pequeno jogo da também pequena mas oportuna editora Ystari Games e descobri que, o tema principal do mesmo é, adivinhem, arqueologia. Isso bastou para me deixar curioso. Afinal de contas podia finalmente sentir na mesa o que não senti nos meus entediantes anos académicos.

Mykerinos é uma das grandes surpresas do ano passado. Devo dizer que é daqueles jogos em que tudo funciona às mil maravilhas. Bem desenhado, bons componentes e com uma longevidade acima da média. Além disso é bastante pequeno e por isso pode ser levado para todo o lado sem dificuldade, cabendo facilmente no porta-luvas de qualquer carro sem ser preciso retirar a caixa dos óculos de sol.
A história de Mykerinos não é tão simples quanto isso. O jogador assume o papel dum atarefado financiador de explorações arqueológicas. Mas não pense o leitor que vai finalmente poder apimentar a sua vida e comportar-se como aqueles vis saqueadores que por aí andam e que financiam governantes corruptos e enchem as colecções particulares de milionários sem escrúpulos. Não, ao invés, o que se sugere é que se comporte com ética e profissionalismo e tudo o que fizer deva seguir as leis e as regras estabelecidas pelo direito internacional.
O seu objectivo é assim financiar as expedições dos melhores arqueólogos mundiais para que estes encontrem artefactos para depois os poder exibir no museu. O objectivo é pois, e passe a redundância, controlar as expedições para conseguir artefactos e depois lutar com unhas e dentes pelo controle de certas alas do museu onde pretende expor os artefactos que encontrou.
O que é interessante e dramático neste jogo é que esta luta, pelo controlo das alas do museu e também das expedições é feita ao mesmo tempo, tendo o jogador que, cada vez que joga, optar por acrescentar influência na expedição ou no museu. É de partir o coração e já vi jogadores de barba rija com uma auto-estima maior que a pila do John Holmes a ficarem brancos e a tremer de ansiedade sem saber o que fazer.
Tudo se ganha ou se perde através de cubos que o jogador vai distribuindo pelas expedições e alas. O jogo divide-se em 4 rápidos turnos e em cada turno existem 4 estações arqueológicas que é necessário explorar. Explora-se distribuindo cubos pelas 4 estações sabendo o jogador previamente que, em cada uma delas, vão ser achados 2 artefactos.
Os artefactos, essas peças carregadas de história do homem, não são, contudo, todos iguais existindo, no jogo, 5 tipos diferentes. Normalmente os jogadores concentram-se num ou dois tipos. Acabada a expedição (quando terminam os cubos dos jogadores) vê-se então quem gastou mais cubos de influência. O jogador que ficar á frente opta então por ficar com o artefacto ou então colocar um cubo no museu primeiro que os adversários. O caro leitor, ainda não habituado a estas coisas da arqueologia, é capaz de dizer alarvemente que prefere o artefacto. Vê-se logo que nunca pegou num martelo. É porque nem sempre isso é proveitoso. De nada vale um artefacto se o jogador não chegar ao nível 5 da ala destinada a este tipo de artefacto. É que se o jogador conseguir colocar um dos seus cubos nesse nível 5 do museu, então o artefacto que tanto trabalho lhe deu a conseguir, vai valer 5 graciosos pontos. Se tiver 2 ganha 10 e assim sucessivamente. Como é bom de ver, e não é preciso ser nenhum às da dedução, se o jogador num misto de desleixo e estupidez tem 5 artefactos cujo nível máximo que conseguiu no museu foi 2, ganha apenas 10 pontos. Duma forma resumida o coitado do jogador andará, por um lado, atrás de níveis elevados no museu ao mesmo tempo que tenta nas expedições ficar com artefactos que valham esses níveis elevados. De nada vale andar a gastar cubos para tirar da terra um artefacto que não vai render pontos.

Mas Mykerinos não se esgota aqui. Para apimentar as coisas existem, no meio de tudo isto, as figuras nobres e de porte altivo dos arqueólogos. Cada jogador, ao optar por encontrar um artefacto vai também ter acesso a uma especificidade do arqueólogo que o encontrou. Por isso, cada vez que jogar, o abençoado jogador vai poder usufruir do “poder” dos arqueólogos. Tantas vezes quantos os artefactos/arqueólogos que tiver. E isso sim é muito bom. Vai ser possível colocar mais cubos por jogada, receber mais cubos extra, usufruir de zonas interditas aos outros jogadores, etc.
Mas claro que isso vai causar um novo problema. Como se não bastasse, vai haver mais opções para tomar. Qual a melhor altura para usufruir do poder extra do arqueólogo, valerá a pena encontrar um artefacto sem grande interesse apenas para usufruir do poder do arqueólogo que até poderá dar jeito em certas situações?
Como é bom de ver, opções não faltam, são tantas que até chateiam. Por isso, mal termine o jogo, todos os intervenientes vão sentir uma sensação de alívio semelhante
à dum arroto após beber uma gasosa de penalty.

O grande atractivo de Mykerinos é que é um “area control” que pode ser jogado em apenas 25 minutos. Toda esta teia complexa de opções que tentei descrever magistralmente tem o seu fim passados 1500 segundos.
Normalmente os jogos rápidos que encontramos no mercado não apelam muito à concentração do jogador, funcionando mais como um aquecimento para um jogo mais pesado e longo. Mykerinos tenta alterar esse conceito e o que oferece aos jogadores é uma experiência brutalmente intensa e rápida. Em 25 minutos o jogador calcula, antevê, baralha-se, arrisca e paralisa com a mesma energia e vigor que num jogo de duas horas.
Por isso, se gosta de jogos conhecidos por area control” e costuma até, em dias de maior inspiração, impressionar os objectos do seu desejo com observações pertinentes do tipo: “Os únicos área control que existem são o El Grande e o Die Macher”, então está na hora de experimentar Mykerinos.
Como qualquer “Área Control” o jogo beneficia com o número máximo de jogadores (4) porque permite que a experiência seja mais claustrofobica. No entanto, as minhas experiências a 3 foram bastante interessantes e o jogo fluiu muito bem.
Pontos Positivos:
Jogo muito rápido e com uma exigência muito grande para os jogadores
Bons componentes
Mecânica muito interessante e bem pensada
Preço
Tema bem colado
Pontos Negativos:
Pode parecer dúbio, mas a sua maior virtude pode ser o seu maior defeito. Os jogadores querer dum jogo de 25 minutos algo mais leve e descontraído.
- Mãe...pai, já me decidi, vou tirar o curso de História!
A notícia foi recebida com alguma desilusão e mágoa. Que era um curso menor, que não dava dinheiro e que não podia fazer nada com ele a não ser enveredar pela sempre incerta e conflituosa via de ensino.
Passados 4 anos percebi que eles tinham razão. Na verdade, apesar de aprender umas coisas interessantes, o curso não me serviu para nada. Claro que sempre deu para aperfeiçoar um bocado a minha escrita e também para perceber o brilhantismo dos jogos do Martin Wallace mas, além disso, nada de extraordinário aconteceu para que, por si só, pudesse orgulhar os meus queridos progenitores.
Mas apesar de tudo, devo confessar que, durante esse período, fui invadido várias vezes com a ideia romântica de que o curso que deveria ter escolhido era o de arqueologia. Notava uma certa alegria nos alunos desta área. O caso não era para menos. A vida corria-lhes bem. Passeavam muito, os dias eram gastos ao sol, sempre nas calmas, a escavar é certo, mas os seus corpos apresentavam-se sempre bronzeados e saudáveis o que compensava, em muito, o esforço.
Além disso os homens eram alvo de assédio constante das miúdas de literatura que, como é de domínio público, são sempre as mais giras da faculdade.
Quis o destino que nunca transferisse a minha matrícula para arqueologia de forma que, com o tempo, esta dúvida acabou por de dissipar e deixei de pensar no assunto.
Mas recentemente abri a caixa de Mykerinos, um pequeno jogo da também pequena mas oportuna editora Ystari Games e descobri que, o tema principal do mesmo é, adivinhem, arqueologia. Isso bastou para me deixar curioso. Afinal de contas podia finalmente sentir na mesa o que não senti nos meus entediantes anos académicos.

Mykerinos é uma das grandes surpresas do ano passado. Devo dizer que é daqueles jogos em que tudo funciona às mil maravilhas. Bem desenhado, bons componentes e com uma longevidade acima da média. Além disso é bastante pequeno e por isso pode ser levado para todo o lado sem dificuldade, cabendo facilmente no porta-luvas de qualquer carro sem ser preciso retirar a caixa dos óculos de sol.
A história de Mykerinos não é tão simples quanto isso. O jogador assume o papel dum atarefado financiador de explorações arqueológicas. Mas não pense o leitor que vai finalmente poder apimentar a sua vida e comportar-se como aqueles vis saqueadores que por aí andam e que financiam governantes corruptos e enchem as colecções particulares de milionários sem escrúpulos. Não, ao invés, o que se sugere é que se comporte com ética e profissionalismo e tudo o que fizer deva seguir as leis e as regras estabelecidas pelo direito internacional.
O seu objectivo é assim financiar as expedições dos melhores arqueólogos mundiais para que estes encontrem artefactos para depois os poder exibir no museu. O objectivo é pois, e passe a redundância, controlar as expedições para conseguir artefactos e depois lutar com unhas e dentes pelo controle de certas alas do museu onde pretende expor os artefactos que encontrou.
O que é interessante e dramático neste jogo é que esta luta, pelo controlo das alas do museu e também das expedições é feita ao mesmo tempo, tendo o jogador que, cada vez que joga, optar por acrescentar influência na expedição ou no museu. É de partir o coração e já vi jogadores de barba rija com uma auto-estima maior que a pila do John Holmes a ficarem brancos e a tremer de ansiedade sem saber o que fazer.
Tudo se ganha ou se perde através de cubos que o jogador vai distribuindo pelas expedições e alas. O jogo divide-se em 4 rápidos turnos e em cada turno existem 4 estações arqueológicas que é necessário explorar. Explora-se distribuindo cubos pelas 4 estações sabendo o jogador previamente que, em cada uma delas, vão ser achados 2 artefactos.
Os artefactos, essas peças carregadas de história do homem, não são, contudo, todos iguais existindo, no jogo, 5 tipos diferentes. Normalmente os jogadores concentram-se num ou dois tipos. Acabada a expedição (quando terminam os cubos dos jogadores) vê-se então quem gastou mais cubos de influência. O jogador que ficar á frente opta então por ficar com o artefacto ou então colocar um cubo no museu primeiro que os adversários. O caro leitor, ainda não habituado a estas coisas da arqueologia, é capaz de dizer alarvemente que prefere o artefacto. Vê-se logo que nunca pegou num martelo. É porque nem sempre isso é proveitoso. De nada vale um artefacto se o jogador não chegar ao nível 5 da ala destinada a este tipo de artefacto. É que se o jogador conseguir colocar um dos seus cubos nesse nível 5 do museu, então o artefacto que tanto trabalho lhe deu a conseguir, vai valer 5 graciosos pontos. Se tiver 2 ganha 10 e assim sucessivamente. Como é bom de ver, e não é preciso ser nenhum às da dedução, se o jogador num misto de desleixo e estupidez tem 5 artefactos cujo nível máximo que conseguiu no museu foi 2, ganha apenas 10 pontos. Duma forma resumida o coitado do jogador andará, por um lado, atrás de níveis elevados no museu ao mesmo tempo que tenta nas expedições ficar com artefactos que valham esses níveis elevados. De nada vale andar a gastar cubos para tirar da terra um artefacto que não vai render pontos.

Mas Mykerinos não se esgota aqui. Para apimentar as coisas existem, no meio de tudo isto, as figuras nobres e de porte altivo dos arqueólogos. Cada jogador, ao optar por encontrar um artefacto vai também ter acesso a uma especificidade do arqueólogo que o encontrou. Por isso, cada vez que jogar, o abençoado jogador vai poder usufruir do “poder” dos arqueólogos. Tantas vezes quantos os artefactos/arqueólogos que tiver. E isso sim é muito bom. Vai ser possível colocar mais cubos por jogada, receber mais cubos extra, usufruir de zonas interditas aos outros jogadores, etc.
Mas claro que isso vai causar um novo problema. Como se não bastasse, vai haver mais opções para tomar. Qual a melhor altura para usufruir do poder extra do arqueólogo, valerá a pena encontrar um artefacto sem grande interesse apenas para usufruir do poder do arqueólogo que até poderá dar jeito em certas situações?
Como é bom de ver, opções não faltam, são tantas que até chateiam. Por isso, mal termine o jogo, todos os intervenientes vão sentir uma sensação de alívio semelhante
à dum arroto após beber uma gasosa de penalty.

O grande atractivo de Mykerinos é que é um “area control” que pode ser jogado em apenas 25 minutos. Toda esta teia complexa de opções que tentei descrever magistralmente tem o seu fim passados 1500 segundos.
Normalmente os jogos rápidos que encontramos no mercado não apelam muito à concentração do jogador, funcionando mais como um aquecimento para um jogo mais pesado e longo. Mykerinos tenta alterar esse conceito e o que oferece aos jogadores é uma experiência brutalmente intensa e rápida. Em 25 minutos o jogador calcula, antevê, baralha-se, arrisca e paralisa com a mesma energia e vigor que num jogo de duas horas.
Por isso, se gosta de jogos conhecidos por area control” e costuma até, em dias de maior inspiração, impressionar os objectos do seu desejo com observações pertinentes do tipo: “Os únicos área control que existem são o El Grande e o Die Macher”, então está na hora de experimentar Mykerinos.
Como qualquer “Área Control” o jogo beneficia com o número máximo de jogadores (4) porque permite que a experiência seja mais claustrofobica. No entanto, as minhas experiências a 3 foram bastante interessantes e o jogo fluiu muito bem.
Pontos Positivos:
Jogo muito rápido e com uma exigência muito grande para os jogadores
Bons componentes
Mecânica muito interessante e bem pensada
Preço
Tema bem colado
Pontos Negativos:
Pode parecer dúbio, mas a sua maior virtude pode ser o seu maior defeito. Os jogadores querer dum jogo de 25 minutos algo mais leve e descontraído.
