22 fevereiro 2007

Crítica: Mykerinos

Um dia cheguei a casa e contra todas as previsões e desejos da família anunciei o futuro que escolhi para a minha vida:
- Mãe...pai, já me decidi, vou tirar o curso de História!
A notícia foi recebida com alguma desilusão e mágoa. Que era um curso menor, que não dava dinheiro e que não podia fazer nada com ele a não ser enveredar pela sempre incerta e conflituosa via de ensino.
Passados 4 anos percebi que eles tinham razão. Na verdade, apesar de aprender umas coisas interessantes, o curso não me serviu para nada. Claro que sempre deu para aperfeiçoar um bocado a minha escrita e também para perceber o brilhantismo dos jogos do Martin Wallace mas, além disso, nada de extraordinário aconteceu para que, por si só, pudesse orgulhar os meus queridos progenitores.
Mas apesar de tudo, devo confessar que, durante esse período, fui invadido várias vezes com a ideia romântica de que o curso que deveria ter escolhido era o de arqueologia. Notava uma certa alegria nos alunos desta área. O caso não era para menos. A vida corria-lhes bem. Passeavam muito, os dias eram gastos ao sol, sempre nas calmas, a escavar é certo, mas os seus corpos apresentavam-se sempre bronzeados e saudáveis o que compensava, em muito, o esforço.
Além disso os homens eram alvo de assédio constante das miúdas de literatura que, como é de domínio público, são sempre as mais giras da faculdade.
Quis o destino que nunca transferisse a minha matrícula para arqueologia de forma que, com o tempo, esta dúvida acabou por de dissipar e deixei de pensar no assunto.
Mas recentemente abri a caixa de Mykerinos, um pequeno jogo da também pequena mas oportuna editora Ystari Games e descobri que, o tema principal do mesmo é, adivinhem, arqueologia. Isso bastou para me deixar curioso. Afinal de contas podia finalmente sentir na mesa o que não senti nos meus entediantes anos académicos.



Mykerinos é uma das grandes surpresas do ano passado. Devo dizer que é daqueles jogos em que tudo funciona às mil maravilhas. Bem desenhado, bons componentes e com uma longevidade acima da média. Além disso é bastante pequeno e por isso pode ser levado para todo o lado sem dificuldade, cabendo facilmente no porta-luvas de qualquer carro sem ser preciso retirar a caixa dos óculos de sol.
A história de Mykerinos não é tão simples quanto isso. O jogador assume o papel dum atarefado financiador de explorações arqueológicas. Mas não pense o leitor que vai finalmente poder apimentar a sua vida e comportar-se como aqueles vis saqueadores que por aí andam e que financiam governantes corruptos e enchem as colecções particulares de milionários sem escrúpulos. Não, ao invés, o que se sugere é que se comporte com ética e profissionalismo e tudo o que fizer deva seguir as leis e as regras estabelecidas pelo direito internacional.
O seu objectivo é assim financiar as expedições dos melhores arqueólogos mundiais para que estes encontrem artefactos para depois os poder exibir no museu. O objectivo é pois, e passe a redundância, controlar as expedições para conseguir artefactos e depois lutar com unhas e dentes pelo controle de certas alas do museu onde pretende expor os artefactos que encontrou.
O que é interessante e dramático neste jogo é que esta luta, pelo controlo das alas do museu e também das expedições é feita ao mesmo tempo, tendo o jogador que, cada vez que joga, optar por acrescentar influência na expedição ou no museu. É de partir o coração e já vi jogadores de barba rija com uma auto-estima maior que a pila do John Holmes a ficarem brancos e a tremer de ansiedade sem saber o que fazer.
Tudo se ganha ou se perde através de cubos que o jogador vai distribuindo pelas expedições e alas. O jogo divide-se em 4 rápidos turnos e em cada turno existem 4 estações arqueológicas que é necessário explorar. Explora-se distribuindo cubos pelas 4 estações sabendo o jogador previamente que, em cada uma delas, vão ser achados 2 artefactos.
Os artefactos, essas peças carregadas de história do homem, não são, contudo, todos iguais existindo, no jogo, 5 tipos diferentes. Normalmente os jogadores concentram-se num ou dois tipos. Acabada a expedição (quando terminam os cubos dos jogadores) vê-se então quem gastou mais cubos de influência. O jogador que ficar á frente opta então por ficar com o artefacto ou então colocar um cubo no museu primeiro que os adversários. O caro leitor, ainda não habituado a estas coisas da arqueologia, é capaz de dizer alarvemente que prefere o artefacto. Vê-se logo que nunca pegou num martelo. É porque nem sempre isso é proveitoso. De nada vale um artefacto se o jogador não chegar ao nível 5 da ala destinada a este tipo de artefacto. É que se o jogador conseguir colocar um dos seus cubos nesse nível 5 do museu, então o artefacto que tanto trabalho lhe deu a conseguir, vai valer 5 graciosos pontos. Se tiver 2 ganha 10 e assim sucessivamente. Como é bom de ver, e não é preciso ser nenhum às da dedução, se o jogador num misto de desleixo e estupidez tem 5 artefactos cujo nível máximo que conseguiu no museu foi 2, ganha apenas 10 pontos. Duma forma resumida o coitado do jogador andará, por um lado, atrás de níveis elevados no museu ao mesmo tempo que tenta nas expedições ficar com artefactos que valham esses níveis elevados. De nada vale andar a gastar cubos para tirar da terra um artefacto que não vai render pontos.



Mas Mykerinos não se esgota aqui. Para apimentar as coisas existem, no meio de tudo isto, as figuras nobres e de porte altivo dos arqueólogos. Cada jogador, ao optar por encontrar um artefacto vai também ter acesso a uma especificidade do arqueólogo que o encontrou. Por isso, cada vez que jogar, o abençoado jogador vai poder usufruir do “poder” dos arqueólogos. Tantas vezes quantos os artefactos/arqueólogos que tiver. E isso sim é muito bom. Vai ser possível colocar mais cubos por jogada, receber mais cubos extra, usufruir de zonas interditas aos outros jogadores, etc.
Mas claro que isso vai causar um novo problema. Como se não bastasse, vai haver mais opções para tomar. Qual a melhor altura para usufruir do poder extra do arqueólogo, valerá a pena encontrar um artefacto sem grande interesse apenas para usufruir do poder do arqueólogo que até poderá dar jeito em certas situações?
Como é bom de ver, opções não faltam, são tantas que até chateiam. Por isso, mal termine o jogo, todos os intervenientes vão sentir uma sensação de alívio semelhante
à dum arroto após beber uma gasosa de penalty.



O grande atractivo de Mykerinos é que é um “area control” que pode ser jogado em apenas 25 minutos. Toda esta teia complexa de opções que tentei descrever magistralmente tem o seu fim passados 1500 segundos.
Normalmente os jogos rápidos que encontramos no mercado não apelam muito à concentração do jogador, funcionando mais como um aquecimento para um jogo mais pesado e longo. Mykerinos tenta alterar esse conceito e o que oferece aos jogadores é uma experiência brutalmente intensa e rápida. Em 25 minutos o jogador calcula, antevê, baralha-se, arrisca e paralisa com a mesma energia e vigor que num jogo de duas horas.
Por isso, se gosta de jogos conhecidos por area control” e costuma até, em dias de maior inspiração, impressionar os objectos do seu desejo com observações pertinentes do tipo: “Os únicos área control que existem são o El Grande e o Die Macher”, então está na hora de experimentar Mykerinos.
Como qualquer “Área Control” o jogo beneficia com o número máximo de jogadores (4) porque permite que a experiência seja mais claustrofobica. No entanto, as minhas experiências a 3 foram bastante interessantes e o jogo fluiu muito bem.

Pontos Positivos:
Jogo muito rápido e com uma exigência muito grande para os jogadores
Bons componentes
Mecânica muito interessante e bem pensada
Preço
Tema bem colado

Pontos Negativos:
Pode parecer dúbio, mas a sua maior virtude pode ser o seu maior defeito. Os jogadores querer dum jogo de 25 minutos algo mais leve e descontraído.


15 comentários:

zorg disse...

O jogo é rápido, mas 25 minutos também é exagero, a não ser que se jogue só com 2 jogadores muito experientes. Com 3 ou 4 jogadores, eu diria mais uns 40 minutos, o que mesmo assim é muito bom.

Esqueceste-te de referir que outra das grandes virtudes deste jogo é o facto de com 2 jogadores ser também excelente! Usa-se uma cor neutra que aumenta ainda mais as opções dos jogadores e o jogo fica bastante diferente, mas também muito interessante!

Chirol disse...

Acho este jogo, como vocês diriam, muito giro! Excelente area control, e bem rapidinho (se bem que como disse o Zorg, dura mais de 25 minutos).

Nunca joguei de dois, mas de 3 e 4 funciona magistralmente. Só discordo em relação ao tema bem ligado. Acho que o jogo poderia ser sobre abate de vacas e açougues que não mudaria muita coisa.

Mas de qualquer jeito, muito bom quando não se tem tempo de jogar o El Grande!

abs

soledade disse...

Gosto muito do jogo. Também concordo que 25 minutos é exagero. Vai mais para os 40, embora nunca tenha jogado a dois.
Também concordo com o Chirol no tema.

Há uma coisa que me irrita no jogo. O tamanho das pecinhas. É tudo tão mínimo que é aí que nos sentimos arqueólogos. Tentar descobrir onde raio foi parar o cubinho que aqui estava. E mesmo pequeninos, o tabuleiro da pontuação é esmagado pelos cubinhos! Controlar aquele tabuleiro é um exercício de minúcia.

Ah! E a lady violet, para além de ser a boazona lá do sítio, parece-me a personagem mais importante do jogo. Aliás, se alguém conseguir acumular Lady Violets, provavelmente - e eu já vi isso acontecer numa partida mais inexperiente - ganha o jogo. É, para mim, a figura que desequilibra o jogo. Os outros personagens são muito mais equilibrados. Ainda assim, sabendo isto, o jogo só se torna desequilibrado se estivermos a jogar com jogadores mais inexperientes.

zorg disse...

#soledade

Convosco quem fica com muitas lady violets costuma ganhar? Eu achava que, a haver algum desiquilibrio entre os poderes dos personagens, seria o Lord Brown o mais poderoso. Sempre achei que quem conseguir activar 1 ou 2 Lord Browns no inicio do jogo pode ter uma grande vantagem.

Também concordo contigo e com o Chirol: acho que o tema é relativamente irrelevante e mais ou menos arranjado à pressão.

Hugo disse...

Sim de facto, o jogo não dura 25 minutos. Mas também não se alonga muito mais do que isso. Seja como for o tempo passa muito rápido e dá a sensação de demorar meia hora cada partida.

Quanto ao tema. Bem, ele é colado sem dúvida, mas bem colado. Existem jogos em que o tema está mal colado, que o jogador nota ser forçado, em mykerinos isso não acontece porque as mecanicas colam-se bem ao tema e daí considerar ser um aspecto positivo.

soledade disse...

#zorg

É que a Lady Violet, basicamente, permite-te controlar o jogo porque acrescenta tokens. Com mais tokens jogas mais vezes o que, num jogo de area control tão renhido - estamos sempre a falar de empates e quase empates - ficar para último e poder acrescentar mais um ou outro token dá para garantir uma série de coisas importantes (lords browns entre elas)

Chirol disse...

Na verdade a Lady Violet e o Mr Brown são o melhor combo do jogo (pelo menos na minha opinião). Uma peça extra e que vai parar logo no museu. Já vi alguns jogos decididos por aí.

Mas é sempre bom ter pelo menos 1 de cada, te deixa com mais escolhas no lugar do museu e vale muitos pontos.

abs

zorg disse...

#soldedade

Sim, eu sei que ter mais cubos é importante... só que se não tiveres sitios bons no museu, teres muitos cubos não te serve de grande coisa, porque os 2º classificados em cada região também recebem cartas (e os 3ºs também algumas vezes).

Por isso é que os lord browns iniciais são bons: permitem-te tomar posse dos melhores pontos do museu e deixar os teus adversários de mãos a abanar. A meio do jogo, quando os bons sitios de museu já estão tomados, os lord browns pedem a utilidade... mas no inicio são brutais!

Chirol disse...

Lembrei muito de vocês, meus caros amigos de além-mar, acabo de jogar uma partida de Mykerinos.

Realmente o Mr. Brown foi destruidor. Peguei 2 logo no início e entupi o museu (peguei as áreas de maior pontuação do Mr Brown, da Violet e do tangerine). Isso mais 2 Violets praticamente acabou com o jogo.

Mr Brown decidiu a parada!! :)

Mas de uma maneira geral acho a Violet e o Brown mais fortes, seguidos do tangerine e da velha (nãoi lembro o nome), e o mais fraquinho é o Lemon.

abs

Bruno Valério disse...

Parece-me ser realmente agradável. Pela temática e por se jogar bem também com 2 jogadores.

Wishlisted!

hmocc disse...

Desculpem lá, mas não resisto:

"Não faço mais a barba,
Não corto o cabelo,
Enquanto o MYKERINOS,
Não me vier coçar o pelo,

MYKERINOS, MYKERINOS
MYKERINOS, MYKERINOS, MYKERINOS:
Ó MYKERINOS!"

fgpina disse...

Ainda estou a pensar no que li sobre o Age of Steam (magnifica review) e logo vem a crítica do Mykerinos. O Tom Vasel ao pé desta gente é um menino...

São dois jogos que tenho e que por acaso têm sido dos mais jogados (devo ter jogado aí umas 3 ou 4 vezes cada um).

A descrição do Hugo chegou aos limites do perfeito, com uma escorregadela no ponto dos 25 minutos. Não havia necessidade...

Quanto à diferença de valor das personagens em função do momento do jogo (o Lord Brown no inicio é realmente demolidor, mas no fim torna-se patético), esse é mais um factor de tensão no jogo, obrigando ao esbanjamento de recursos nos terrenos de escavação pela obtenção das cartas certas no momento certo.

Perceber quais as cartas certas para os momentos certos só se consegue realizar ao fim de 2 a 3 jogos; até lá navega-se sem grande rumo. Depois dessas vezes, ficamos com um grande jogo para abrir sempre que temos só uma horita para disfrutar.

Tânia disse...

Pra mim realmente o Mr Brown desequilibra, especialmente se sairem poucos no início. Quem pegar estes certamente terá vanatagem no museu. Por outro lado acho que cabe aos jogadores experientes, sabendo disso, lutarem com unhas e dentes por ele.

Joao Pedro disse...

Sabem onde posso encontrar o jogo no zona de lisboa?

Hugo disse...

Não conheço, neste momento, nenhuma loja que o esteja a vender. A melhor forma de o conseguir é pela internet.