Sentam-se e abram uma mini, que esta review vai ser longuinha e o assunto é importante!
Vamos a isto!
Quem, de nós, não tem saudades da guerra fria?
Quem não sente falta daquele saborzinho extra que a comida tem, quando sabemos que a qualquer momento o mundo pode acabar num holocausto nuclear? E do Sting, a chorar pelas criancinhas russas? E de clássicos, como o Rocky IV, em que um atleta de um desporto qualquer, tão excepcional como rebelde, enfrenta o seu equivalente soviético, que só é excepcional porque faz batota e farta-se de enfiar esteróides, e acaba por o derrotar, contra tudo o que seria de esperar, num final épico, ao som de grandes temas de bandas de excepção (como os Survivor) e com uma simpática lição político-moral de bónus, no fim?
E uma boa e velha crise de mísseis à moda da guerra fria, em que se sucedem as acusações numa escalada de tensão e as coisas se resolvem no microsegundo antes de um dos envolvidos carregar no botão vermelho que diz "Holocausto nuclear" em letras grandes? Já não as fazem como antigamente!
E quem não sente falta da corrida ao espaço, com novos e gloriosos feitos aeroespaciais a serem filmad... aham... conseguidos todos os dias, pelas forças da liberdade e da democracia?
E as belas e mortíferas espias de leste, sempre dispostas a pôr o seu escultural corpo ao serviço da revolução, sem hipocrisias morais judaico-cristãs? Já não há gajas com tanto empenho ideológico e tanta vontade de mudar o mundo com o corpo, nos dias de hoje! Agora é só megeras sem princípios morais!
E aqueles dias de praia perfeitos, em que o sol parece mais quente e a água mais tépida, porque sabíamos que podiam ser os últimos, antes do inverno nuclear? E os bunkers, cheios de mantimentos enlatados... enfim, estou a perder-me com a saudade.
Mas, para quem, como eu, teve a sorte de crescer, pelo menos em parte ,durante este período abençoado e agora sente, naturalmente, falta de tudo isto há, finalmente, uma solução.
O seu nome?
Twilight Struggle!

O jogo
Twilight Struggle é um jogo para 2 jogadores da autoria de Jason Mathews e Ananda Gupta, ambos estreantes nestas andanças, e que permite aos jogadores recriarem a guerra fria desde o seu início, logo a seguir à segunda guerra mundial, até ao seu fim abrupto e trágico, com a queda do muro de Berlim. Um dos jogadores comanda as forças decadentes do capitalismo imperialista, enquanto o outro governará o pérfido império vermelho com pulso de ferro.
No seu coração, o jogo não é mais do que um area majority. Como é vulgar nos jogos deste género, a ideia é tentar espalhar influência de forma a ganhar maiorias em determinadas regiões, para depois receber os pontos relativos a essas regiões quando ocorrer o scoring. As regiões em causa, são os vários campos de batalha da guerra fria (Europa, Ásia, Àfrica, América central e América do Sul) e é possível colocar influência nos vários países que compõem essas regiões.
Uma modificação interessante que é introduzida, é o facto das alturas de scoring não serem fixas. Existem scoring cards para cada região, misturadas com as cartas normais, que quando são jogadas obrigam a que se pontue a região em causa. Ou seja, é possível ir atrasando o scoring de uma região deliberadamente, ao mesmo tempo que se manobra de forma a ganhar maiorias na região em causa, para que o resultado seja mais favorável.
Este é também um card driven game (CDG), na mesma linha de outros ilustres do mundo dos jogos de guerra, como por exemplo, We the people (o primeiro), For the people (a sequela), Rome: Hannibal vs Carthague (um dos mais amados), ou Paths of Glory (o épico da primeira grande guerra).
Para quem não conhece nenhum destes jogos, a ideia central do mecanismo é simples: os jogadores têm um número pré-determinado de cartas na mão que vão jogando alternadamente. Cada carta tem 2 funções: um número, que representa um valor operacional ; um evento, normalmente histórico e, muitas vezes, que beneficia uma das facções, e que pode afectar de forma muito variada a situação de jogo. Quando é jogada, o jogador tem de optar entre usar o evento, ou usar o valor operacional. Esta escolha é, normalmente, muito complicada de fazer. O Twilight Struggle adiciona uma novidade muito interessante a este conceito e que é a obrigatoriedade de aplicar o evento, mesmo quando se usa o valor operacional, se o evento for benéfico para o adversário. Complicado? É menos do que parece. Um exemplo:
Imaginemos que tenho na mão uma carta que é a "Aliança USA/Japão", que tem um valor operacional de 4. O efeito do evento é permitir ao jogador americano colocar influência suficiente para controlar o Japão e de, a partir desse momento, ficarem proibidos os golpes de estado e as tentativas de realinhamento contra o Japão (já explico o que é tudo isto mais à frente). Se eu for o jogador Americano, posso optar por utilizar o evento que me beneficia e controlar o Japão, com os seus carros híbridos e as suas consolas de jogos, ou em alternativa utilizar o valor operacional de 4 para levar a cabo operações pelo mundo fora, como é normal nos CDGs. Mas se eu estiver a jogar como Soviético, posso utilizar o valor operacional para levar a cabo operações, mas sou obrigado a executar o evento que me é prejudicial, permitindo ao meu adversário controlar o Japão, antes ou depois da minha jogada. E isto porque a carta em questão é "americana" e eu, nesta situação, sou Soviético. Como se começa cada turn com 8 cartas na mão (pelo menos nas primeiras rondas), há 6 rondas por turn e 1 das cartas é jogada numa fase especial (o headline), isto significa que quase todas as cartas terão de ser jogadas, mesmo aquelas que contêm eventos altamente perniciosos. As implicações disto ao nível da gestão da mão de cartas são maiores do que o arsenal americano de mísseis balísticos intercontinentais! Como nem todos os eventos são igualmente prejudiciais em todos os momentos do jogo, uma boa parte da ciência do Twilight Struggle passa por saber dar o flanco à tragédia no momento em que ela é menos trágica.
As cartas
As cartas são divididas em 3 baralhos: early, mid e late war. Inicialmente usa-se o early war, mas em turns pré-determinadas são adicionados os baralhos de mid e late war e o conjunto é rebaralhado. O jogo está dividido em 10 turns, em que cada uma tem um número variável de rondas (entre 6 e 8, consoante a fase do jogo). Em cada ronda, os jogadores vão jogar uma carta e decidir de aplicam o evento, ou se usam o valor operacional, caso a carta seja "deles" ou neutra. Como já expliquei, se a carta for do adversário, é obrigatório aplicar o evento e o jogador usa o valor operacional. As cartas só são descartadas, quando são de utilização única e o evento é aplicado, caso contrário vão para uma pilha de discard e reutilizadas quando o baralho se esgotar.

Valor operacional
Quando se usa o valor operacional de uma carta, pode fazer-se uma de três coisas:
- Colocar influência num país.
- Fazer um golpe de estado.
- Fazer uma tentativa de realinhamento.
Colocar influência num país é relativamente trivial: pode-se colocar tanta influência quanto o valor operacional e pode-se distribuir livremente por vários países. Cada país tem um valor de estabilidade associado e diz-se que é controlado por uma das potências, quando a diferença entre a influência de ambas as potências nesse país é igual ou superior ao valor de estabilildade. Exemplo: a Itália tem um valor de estabilidade 2 pelo que, se a União Soviética tiver influência de 1, os Estados Unidos necessitarão de ter pelo menos 3, para controlarem o país das pizzas e do AC Milão. Colocar influência num país controlado pelo adversário custa o dobro, ou seja, para colocar 1 de influência na Itália, agora controlada pelo imperialismo americano, o camarada soviético terá de gastar uma carta com um valor operacional de 2, pelo menos. Outra limitação interessante é a de que se só se pode colcoar influência num país adjacente a outro que já contenha influência, ou então adjacente à própria superpotência. É a aplicação no ambiente do jogo da célebre teoria do dominó, que esteve tão em voga em determinada altura da guerra fria, com um efeito muito importante no jogo: o posicionamento estratégico no mapa passa a ser crucial, já que é possível manobrar para impedir o adversário de chegar a determinadas zonas, e há países que passam a ter uma importância estratégica determinante.
Outra utilização para o valor operacional, são os sempre bem recebidos e universalmente aclamados golpes de estado. Servem para retirar influência do adversário de um país e, com um bocado de sorte, até adicionar da nossa. O procedimento é simples: lança-se um dado e soma-se o valor de operações da carta que está a ser usada para fazer o golpe de estado e a esse valor sobtrai-se o dobro do valor de estabilidade do país. Se o resultado for positivo, remove-se esse valor em influência do adversário e acrescenta-se a própria, se o adversário não tiver suficiente para remover. O resultado prático disto é que países com valor de estabilidade muito baixo - como por exemplo os países africanos - têm valores de estabilidade muito baixos e é muito fácil sofrerem golpes de estado. Já nos países com estabilidade mais alta, é quase impossível levar a cabo um golpe de estado bem sucedido. Faz lembrar alguma realidade que nós conheçamos?
A última forma de usar o valor operacional, são as tentativas de realinhamento. Cada uma custa 1 ponto do valor operacional da carta, ou seja, é possível fazer vários com a mesma carta e em países diferentes. O procedimento também é relativamente simples: ambas as partes lançam 1 dado e somam 1 por cada país adjacente ao país-alvo, mais 1 se lá tiverem mais influência que o adversário. No final subtraem-se os 2 valores e remove-se esse numero em influência do perdedor (mas não se acrescenta influência do adversário). Esta é uma ferramenta mais difícil de usar que o golpe de estado, mas nas mãos certas, pode ser mortífera.

Eventos
Estes são o coração do jogo. Vêm em três variedades: pró-Soviéticos, pró-Americanos e neutros. Os seus efeitos são poderosos e variados e são estes eventos que fornecem muita da envolvência temática que o jogo tem. E acreditem em mim quando digo que o jogo esguicha tema torrencialmente por todas as fendas da caixa!
Há eventos com efeitos muito originais e engraçados (jogos olímpicos, aldrich ames, quagmire, ...), há outros que se limitam a adicionar ou a remover influência de determinados países. Alguns destes eventos só são aplicados uma vez e depois são removidos do baralho, outros podem ser aplicados várias vezes, enquanto outros são aplicados uma vez e o seu efeito torna-se permanente até ao fim do jogo, ou até serem cancelados por outros eventos. Todos eles são históricos e os seus efeitos no jogo procuram, de alguma forma, imitar a realidade. Num pormenor louvável, o livro de regras inclui uma pequena explicação histórica de todos eles.
Costumo ficar com os olhos marejados de lágrimas sempre que tenho o prazer de jogar Twilight Struggle com a emoção de rever estes eventos e ver a forma original e inteligente como forma traduzidos para o jogo.
Cartas de scoring
Misturado no deck das cartas, há algumas especiais que, quando jogadas, permitem que se faça o score de uma região. Quando isto acontece, vai-se ver quantos países battleground (países que, pela seu papel na guerra fria, têm este estatuto superior) o jogador controla e quantos no total. Há 4 resultados possíveis desta avaliação: um dos jogadores controla todos os países battleground e mais países no total, situação em que tem "controlo" da região e recebe a pontuação máxima ; o jogador controla mais países e mais países battleground, situação em que tem "dominação" recebe a pontuação intermédia ; o jogador controla pelo menos um país, caso em que tem "presença" e recebe a pontuação mínima ; o jogador não controla nenhum país (embora possa ter influência num ou mais países da região), caso em que não recebe nenhum ponto. Há uma carta destas por região e uma extra, que permite pontuar o sudoeste asiático exclusivamente. Quem tiver controlo da Europa, ganha automaticamente, se a carta de scoring da Europa for jogada.
A beleza deste sistema é, mais uma vez, a forma como isto contribui para dificultar ainda mais as decisões que têm de ser tomadas pelos jogadores na gestão da sua mão de cartas. E esse objectivo é conseguido com brilhantismo!
"Jogo já o score da Europa, onde só tenho presença, ou tento jogar umas cartas entretanto, para colocar influência lá e tentar conseguir dominação, mas arriscando a que a minha situação piore ainda mais?"
ou,
"este cão da lama está a atestar a Ásia há 3 jogadas... deve estar a pensar que eu não percebi que ele tem a carta e a vai jogar agora! Felizmente não sou parvo e fui-me defendendo! Vá, joga lá o score da Ási... De Gaulle leads France? Que é isso? Fiquei sem a minha influência em França? Oj, porra, agora o gajo tem domination na Europa... o gajo tem mas é a carta de scoring da Europa! Que estúpido que eu fui.... aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaargh!"
Space Race
Não há guerra fria que se preze, sem corrida ao espaço e esta rapaziada sabe isso muito bem! Por isso o jogo também inclui uma... e uma como deve ser! Como funciona? Muito simples: uma vez por turn, o jogador pode "enterrar" uma das suas cartas na space race. Com isto consegue 2 coisas:
- Por um lado, livra-se temporariamente (porque a carta vai para a pilha de discard e volta ao jogo quando o baralho se esgotar) de uma carta com um evento que lhe seja prejudicial, porque nas cartas enterradas na space race não se executa o evento. É uma das únicas formas de evitar levar com um evento lixado no meio da tromba.
- Por outro, se tiver sorte no lançamento de um dado, consegue avançar o nível na escala de space race e com isto consegue um efeito especial, que pode ir de 1 ou 2 pontos, no primeiro nível, até à possibilidade de jogar 8 cartas por turn, num dos últimos níveis.

Conclusão
Há ainda mais alguns pormenores que ficam por explicar, mas creio que a ideia geral do jogo já fica clara.
E como é que tudo isto se conjuga, em termos de jogo, perguntam vocês?
6 palavras apenas: pu ta da lou cu ra!
Este jogo é fenomenal! É uma disputa tensa a 2, com momentos de grande alegria, outros de grande tristeza, com ilusões e desilusões e uma sensação de felicidade calma e relaxada, no final, como se tivéssemos acabado de comer uma refeição deliciosa e agora estivéssimos a gozar a lanzeira. É um pouco como o casamento, com a excepção da felicidade final! As decisões são brutais, o sentimento épico de estar a disputar o controlo do mundo é real, os eventos dão vontade de chorar de tão bem feitos e tudo transpira a tema de tal forma, que sempre que jogo fico com a mesa, as cadeiras e o chão, todos sujos de tema. Estrategicamente é um jogo rico e complexo, onde há muito que aprender. O conhecimento das cartas que existem e o que fazem é uma vantagem enorme para um jogador experiente... mas um duelo entre dois gajos com 4 ou 5 jogos disto no bucho, é uma experiência estratosférica!
Eu, que sou um gajo bastante social e que uma das razões porque gosto de jogar jogos de tabuleiro até é o cumbíbio com os amigos, já dei por mim a pensar, com um sorriso malvado nos lábios "se eu não convidasse aquele gajo, que até atira um bocado para o maricas, para jogar hoje seríamos só 2 e podíamos jogar twilight struggle". Até já cheguiei ao cúmulo de pensar sugerir, numa ocasião em que éramos 3, jogarmos twilight struggle, mas com uma das facções a ser dirigida conjuntamente pelos outros dois infelizes. O jogo é mesmo assim bom, brutal, bombástico! Não é por acaso que, apesar de ser caro como o caraças, ter componentes da trampa, para não dizer "de merda" e ferir susceptibilidades (e reparem como eu omiti isso até agora, não propositadamente, mas porque simplesmente isso não é importante), ser exclusivamente para 2 jogadores, demorar 3 horas e ter dados, está em 4º lugar no BGG! 4º lugar! Imagino o trabalhão de investigação, imaginação e génio que aquelas duas criaturas abençoadas não tiveram, para criar esta maravilha! Estar-lhes-ei eternamente grato!
Jovem, se tens mais de 18 anos e desejo de aventura, vai para a força aérea! Mas se gostas de jogar e/ou tens o mínimo interesse na guerra fria, joga twilight struggle!
Não sei mais o que dizer, por isso vou calar-me.
