08 fevereiro 2006

Crítica: Runebound

Cansado de olhar sempre para o mesmo post sobre o magnífico Struggle of Empires e farto de ouvir promessas vagas duma certa pessoa para a publicação dum artigo acerca do não menos bombástico Caylus, decidi, mesmo em época de exames e de contrariedades várias, pôr de parte por meia hora os livros e lançar-me, de alma e coração, à análise de Runebound, jogo que não conhecia, mas que o Ricardo teve a amabilidade de me convidar a experimentar no último fim-de-semana.
Deixem-me que vos diga que ainda não sei muito bem o que pensar do jogo. Crescem em mim pensamentos dúbios sobre ele. Confesso que a meio da jogatana pensei que aquilo não tinha piada nenhuma. Não havia interacção entre os jogadores e que a única forma que encontrei de prejudicar alguém foi lançar-lhe um mísero feitiço, provavelmente o único, que o impediu de se movimentar por uma jogada e que não teve consequências nenhumas nas jogadas seguintes e muito menos no desfecho final.
Apesar de, ironicamente, o vencedor fosse encontrado através dum confronto directo entre dois jogadores, não houve mais nenhuma interacção deste tipo. Cada um de nós rumava pelo tabuleiro num caminho solitário, matando monstros cada vez mais ferozes até chegar ao Dragão Mais Mauzão de Todos, cuja derrota implicaria a vitória de quem produzisse o feito. E a minha aparente má vontade não se deveu ao Benfica ter perdido enquanto jogávamos nem tão pouco por ter falhado o Euromilhões por 4 números e nenhuma estrela (essas ao menos acertei).
Nessa perspectiva, enquanto jogo solitário, Runebound não conseguiu apelar à minha sensibilidade de gamer e olhem que eu tenho a fama e, graças a Deus, o proveito de gostar de tudo que envolva o lançamento de dados. Admito a possibilidade de não termos aproveitado a possibilidade de confrontos directos, mas pareceu-me que essas aventuras não serviriam para absolutamente nada, a não ser no final do jogo onde isso possibilitou, por acaso, a vitória da Irina. Seja como for, ficou evidente, que um determinado jogador pode vencer uma partida de Runebound sem nunca sequer cheirar o sangue da espada dum colega de mesa.



Mas vamos ao jogo:
A ideia é simples. Cada jogador escolhe um herói de entre 12 disponíveis, com características próprias de força, poder de ataque, resistência e mais qualquer especificidade. Esse herói deambula pelo mundo de Runebound tentando eliminar quem lhe aparece pela frente. Através dessas vitórias é possível ganhar dinheiro e pontos de experiência. Estes podem ser trocados por mais poder ficando deste modo o herói mais poderoso e temível. Deste modo é possível defrontar inimigos mais perigosos que lhe proporcionarão ainda mais dinheiro e mais pontos de experiência. O sistema funciona como uma bola de neve. O dinheiro pode ser trocado nas cidades por armaduras e armas ao mesmo tempo que pode pagar cuidados de saúde que fazem o herói restabelecer-se das feridas que vai acumulando pelo perigoso mundo de Runebound. O objectivo é o herói se apetrechar condignamente ao longo do jogo para estar na máxima força quando lhe chegar o Dragão Mais Mauzão de Todos.
Esta epopeia de características heróicas e épicas (muito mais de 3 horas e meia de jogo) é assumida na primeira hora com algum agrado e esperança. Os combates são engraçados, nunca se sabe que monstro nos vai calhar, mas convenha-mos, três horas a lançar dados sem ter a possibilidade de dar uma valente arrochado no parceiro é um pouco irritante.
O caminho que nos leva até ao Dragão Mais Mauzão de Todos é um caminho progressivo, onde a nossa personagem começa a dar cacetada nos bichos mais maricas (amarelos) até aos mais audazes (vermelhos). Cada bicho vale a sua dificuldade em dinheiro e experiência. Quanto mais terrível for, mais dinheiro se ganha. Como já disse, o dinheiro possibilita a compra de material que dá vantagem nos combates ao seu dono, mas também a obtenção de aliados que nos seguem na aventura, não tendo assim o herói de se expor tanto aos adversários, podendo, em contrapartida, mandar os aliados atacar. Este é um aspecto interessante do jogo, se bem que eu só conseguia comprar bêbados e desgraçados que não serviam para nada a não ser para morrer. As cartas disponíveis para compra nos mercados das cidades estão à vista de todos, pelo que é possível haver uma correria até há cidade mais próxima para comprar um determinado item, desde que, claro, haja dinheiro para isso. Alguns itens são caros outros baratos. Nem sempre o valor dos mesmos é proporcional à sua funcionalidade.
Os combates são decididos à base do lançamento de dados de 10 faces e funciona como um RPG normal. Existem 3 valores a serem contabilizados a que se somam o resultado dos dados. Não vou entrar em pormenores, mas o sistema funciona de forma simples e tem sempre um toque de indefinição. Depende da sorte, é certo, mas quanto mais poderoso o herói for, menos dificuldade tem em vencer. Mas, como tudo na vida, os azares acontecem. Se o herói perder fica sem dinheiro e sem o seu item de maior valor. O mesmo é aplicado à luta entre jogadores. O problema é que derrotar um jogador é teoricamente mais difícil que um bicho e tem mais consequências a nível de consumo de pontos de vida. Acaba por não compensar. Esse é o grande defeito do jogo.



O jogo é um género de Magic the Gathering só que transportado para o tabuleiro. A ideia é que as cartas tenham influência no desenrolar dos acontecimentos e que possam, de alguma forma, atrasar a progressão dos outros jogadores para a vitória. O objectivo seria criar uma teia complexa de cartas em que umas se anulem às outras mas não tenham influência em algumas desde que sejam jogadas em certas circunstâncias e em certas personagens. Enfim, vocês conhecem a história, um sistema bem ao estilo de Magic the Gathering ou Blue Moon. Só que o jogo base de Runebound não tem essas cartas. Não é possível fazer nada para arruinar o outro, a não ser vencer o Dragão Mais Mauzão de Todos primeiro que todos.
Saí da casa do Ricardo, tarde e a más horas, desiludido por me ter apercebido das potencialidades que o jogo tem em poder construir, num tabuleiro, para vários jogadores, sensações semelhantes ás do Magic e Blue Moon e não o ter conseguido fazer. Acredito que, se todas as potencialidades fossem devidamente aproveitadas, Runebound constituirá uma experiência transcendental e profundamente viciante. Não digo orgásmica porque a minha namorada chateia-se.
Runebound tem um grafismo e uma qualidade em termos de imagem irrepreensíveis. É uma beleza ver aquele mapa, aquelas cartas e imaginar aquelas figurinhas pintadas. As cartas estão tão perfeitas que olhar para certos monstros sente-se uma sensação de temor. Nisso, é bom que se diga, é insuperável.
…Mas o raio da interacção…



Mas alegrem-se os espíritos porque fui ver ao Geek as expansões e descobri que o mundo de Runebouns está a crescer. Vários mapas já disponíveis com novas experiências de jogo, mais expansões como uma variedade infindável de cartas para todos os gostos e feitios, etc, etc. Dei uma olhadela para o teor das cartas que para aí vêem e fiquei satisfeito com elas. Vai ser possível lançar feitiços e maldições aos nossos amigos, bem como é incentivada a espadeirada entre os convivas que assim podem beneficiar de muito mais com a derrota de um colega. Esperemos para ver, mas as indicações são boas e se a coisa correr como eu espero que corra, sou bem capaz de mandar vir, na próxima encomenda que fizer, este jogo que me tem deixado com pensamentos dúbios…

Pontos positivos:
- Qualidade dos componentes. Só por eles vale a pena comprar o jogo.
- Possibilidade das expansões virem a melhorar o jogo original tornando-o uma obra prima.
- Expansões de cartas que permitem uma nova experiência para o jogo a preços de amigo. (5 euros)
- Tentativa de reproduzir a experiência de jogos tipo Magic para o tabuleiro e para vários jogadores.

Pontos negativos:
- Pouca ou nenhuma interacção entre os jogadores na versão base. (confesso que, se os jogadores menos puristas, introduzirem uma regra do tipo em que o jogador, para vencer, tem de derrotar pelo menos um adversário na fase final do jogo, o interesse sobe em 90%.
- Duração muito longa.
- Possibilidade de Runebound se tornar numa espécie de Magic na sua vertente mais pérfida e certas expansões acabarem por não trazer nada de novo.

4 comentários:

zorg disse...

Gira, a review.
Uma coisa não percebi: onde é que está a estratégia do jogo? É na escolha dos sitios para onde te movimentas no mapa?

Hugo disse...

Não há estratégia. Vais sempre passando por sítios povoados de monstros e lutas com eles. Agora estratégia não existe. Por isso é que a interacção era impostante para que possas fazer escolhas, por exemplo quando atacar, ou se houvesse cartas para isso, quando lançar uma carta para estragares o jogo do adversário. Mas o jogo base nao permite fazer isso. Na minha opinião. Acho, pelo que vi no geek, que as expansões permitem maiores cuidados e escolhas. É esperar para ver.

Hugo disse...

Não estou a ser justo. Na verdade existe alguma estratégia na forma como escolhes a evolução da tua personagem e principalmente na resolução das batalhas que funcionam onde tens de pensar de que forma atacas e como coordenas os teus aliados

fgpina disse...

Mais uma review de nota 19 (dou 19.5 à review do SoE).
Pelo prazer que deu lê-la, imagino a diversão de escrevê-la.
O teu relatório vem confirmar em definitivo o muito que já tinha lido sobre este jogo. É um jogo bem concebido dentro do seu género, que deve ser fabuloso para aqueles momentos em que não estamos para grandes (ou pequenas) conversas, mas que queremos mesmo assim exercitar as meninges.
É portanto daqueles jogos que gostaria que algum amigo tivesse para num momento raro daqueles, o poder saborear.
Falando mais a sério, penso que este é um tema que pode resultar muitíssimo bem em computador (como é exemplo o “World of Warcraft”), mas que em tabuleiro só agrada mesmo aos ultrafanáticos do tema.
Definitivamente, para mim, um jogo a evitar.