18 abril 2007

Crítica: Imperial

Muitos dos que por aqui vêm têm notado a publicação um pouco anormal de posts referentes a um jogo que tem fascinado os dignos autores deste blog. O seu nome é Imperial e o autor, Mac Gerdts, tornou-se da noite para o dia na grande promessa da indústria para a próxima meia dúzia de anos.
Este alemão já tinha dado que falar com o seu projecto anterior, Antike. Apesar de ser um jogo que tem dividido a comunidade de jogadores, a sensação de todos é que esteve a um passo de se tornar numa obra-prima.
No entanto, como se sabe, há quem o ame. O insuspeito Top do SpielPortugal coloca-o em 3º lugar dos melhores jogos de sempre e ao longo do último ano esteve sempre na lista de possíveis compras do grande Zorg, nunca tendo sido adquirido por razões que só os entroncados labirintos da mente retorcida do mesmo conhece.
-Oh Hugo, tu que és um gajo sensato e ponderado, achas que mande vir o Antike?
- Não sei, não sei. Ao que parece a mecânica tende a penalizar os jogadores que se envolvam em batalhas e eu não gosto muito disso.
- Sim, é precisamente isso que acho. Não sei.
- Mas por outro lado gosto da mecânica da Rondel. É uma grande ideia.
- Pronto, está decidido, vou comprá-lo, que se lixe!
Mas, apesar desta frase afirmativa e a transpirar convicção, Zorg, no último momento acobardou-se e, ao invés do que tivera anunciado à boca cheia, mandou vir Barbie: The Game, guardando-o carinhosamente no fundo da última gaveta da cómoda por baixo dos lençóis.


Imperial é um jogo que remete o jogador para o Século XIX, durante a pujança da revolução industrial. As novas tecnologias começam a chegar a toda a Europa e o mundo deixa de ser dominado por uma nobreza ociosa e parasitária para então se ver a braços com os novos senhores, banqueiros e industriais, vestidos de fato e cartola, dispostos a tudo para sugarem ao máximo as economias das grandes potências.
O jogador assume assim a pele dum desses capitalistas. De pança proeminente e bigodaça farfalhuda, é altura de investir e ganhar o máximo de dinheiro possível. Esta é pois a premissa principal dum dos jogos mais espantosos e inteligentes do último ano lançando o seu autor, Mac Gerdts, para a glória eterna. Pelo menos lá em minha casa.

Existem dois jogos em Imperial. O jogo dentro do tabuleiro e o jogo fora do tabuleiro. Escusado será dizer que estão intimamente relacionados e que todas as acções num dos lados afectam intimamente o outro.
Existem 6 potências em jogo. A França, a Inglaterra, a Alemanha, a Rússia, a Áustria e a Itália. Dentro do tabuleiro estas potências vão produzir exércitos, construir fábricas e alargar a sua influência pela Europa, Ásia e África tentando aumentar as áreas taxáveis e com isso destacarem-se das demais. Fora do tabuleiro e, em consequência do que se passa lá dentro, estes impérios vão produzir riqueza em ouro que vai sendo distribuída pelos capitalistas/jogadores que mais tenham investido nessas nações. Ou seja, o que se pretende é que os participantes assumam o capitalista predador que há neles e façam o máximo de dinheiro possível, fazendo a guerra, destruindo os tesouros nacionais e lançando a miséria e a fome pela população.

Cada potência disponibiliza aos jogadores, desde o início, vários títulos. Esses títulos têm valores diferentes e servem como um investimento no país. Os jogadores vão comprando os títulos e o dinheiro da compra vai direitinho para encher os cofres do país que assim poderá investir em exércitos, fábricas e navios. O que acontece é que as potências em conflito vão ter investimento de vários jogadores, mas só o jogador que mais investiu vai poder assumir o governo e comandar os destinos do país. Esta circunstância, no entanto, está sempre em rotação. Ou seja, não é sempre o mesmo jogador que tem o maior investimento no país. Os títulos de investimento vão sendo comprados e os governos vão passando de mão em mão.
Mas atenção que só é permitido investir em determinados momentos e só um jogador terá esse privilégio. Deste modo é necessário ter algum bom senso na altura de decidir que título de investimento comprar, até porque o investidor terá de esperar algum tempo até que possa voltar a assumir esse papel.
O que é verdadeiramente interessante nesta mecânica é que os jogadores têm interesses diferentes uns dos outros e, ao apossarem-se do governo duma potência, vão ter decisões contrárias aos desejos dos adversários.
Exemplo: Vamos imaginar que o Jogador A tem o maior investimento na França e assume o governo do país. Ao mesmo tempo tem uma grande quantidade de títulos da Itália, embora não tenha o suficiente para poder governar esse país. Uma vez que tem um investimento considerável nestes dois países, não tem qualquer interesse que haja qualquer tipo de conflito entre eles, por isso escusa-se a atacar a Itália com a França.
Vamos agora imaginar que o jogador B tem títulos na França e não tem qualquer investimento na Itália. O que o jogador pode fazer é comprar um título da França de maior valor que o Jogador A e assumir ele o governo. Como não tem qualquer interesse na Itália, pode atacar sem apelo nem agrado as regiões dominadas por ela. Com isto consegue valorizar a França e desvalorizar a Itália, depreciando os investimentos do jogador A.
Podemos assim ter uma visão do conflito de interesses que se joga fora do tabuleiro. As possibilidades são muitas. Pode-se comprar países para ter paz, para estragar alianças tácitas, para ganhar dinheiro, para atrasar o avanço, sei lá que mais. Vale tudo.
No final do jogo, consoante o ranking final dos países, o jogador pode duplicar, triplicar ou mesmo quintuplicar os valores investidos nos países.


Passemos então para o que se passa dentro do tabuleiro.
Aqui assistimos a um constante conflito armado entre as potências em jogo. As seis que enumerei em cima. Estas potências vão guerrear por novos mercados, usando para o efeito os exércitos e os navios que produzem. Com esses navios e esses exércitos vão avançando para os novos mercados. Essas áreas passam a pertencer ao país ocupante e contabilizam-se para o seu score. Como é bom de adivinhar, para as mentes mais habituadas a estas coisas, vai haver porrada da grossa pelo domínio dessas terras.
Mas nem só em terra se luta por mercados. Também nos mares esse conflito existe e os espaços marítimos dominados também contam para o resultado.
A ideia por detrás é que, o país que chegar aos 25 pontos ganha e faz com que todos jogadores multipliquem o seu investimento nele por 5. O factor multiplicativo dos países vencidos será sempre mais baixo. A ideia é adivinhar, durante o jogo, qual a nação que mais possibilidades tem de chegar aos tais 25 pontos para assim se poder comprar títulos dele. Claro que esta informação não é transparente e muitas vezes, quando se tem essa consciência, já não há títulos disponíveis. A partir daí a única forma de resolver a situação é fazer guerra a essa nação.
O resto é o habitual. Quem governa pode construir fábricas e estaleiros que depois produzem exércitos e navios respectivamente, podem movimentar as tropas, pode fazer guerra e pode importar exércitos e navios caso não tenha fábricas suficientes.
Todo este sistema de acções funciona através duma rondel, que é um sistema bastante engenhoso e que dificulta a vida ao jogador, tornando as suas acções mais dramáticas.
Existe uma rodela dividida em 9 espaços. Cada espaço tem uma acção. Movimento, Construir Fábrica, Importar exércitos etc. Ora o jogador que estiver num desses espaços só pode avançar para os 3 espaços seguintes, ou seja é o mesmo que dizer que o desgraçado do jogador não tem disponível, cada vez que joga, o leque total de acções que o jogo permite. Como é bom de ver, não é possível fazer duas vezes seguidas a mesma acção. Quem produz, não pode produzir novamente ou quem movimenta não pode movimentar no próximo turno.
Para além destas acções normais, existem outras duas que remetem a atenção para o que se passa fora do tabuleiro. A Taxation e o Investor.
A Taxation é a acção que permite fazer o score do país. Contam-se os territórios que conquistou, as fábricas que construiu e o marcador do país sobe os pontos correspondentes. Além disso, recebe esse valor em dinheiro ao qual subtrai apenas a manutenção do seu exército. O lucro vai todo para o cofre nacional do país.
O Investor é a acção em que os jogadores recebem dividendos dos investimentos que fizeram no país que escolher esta acção. Esse dinheiro é subtraído ao tesouro nacional e serve para encher os bolsos dos capitalistas em contenda e para que estes façam novos investimentos no futuro. Neste caso, o jogador que maior investimento tiver feito nesse império é o jogador que ganha mais dinheiro e por conseguinte mais pode investir quando for caso disso. Mas ao contrário do que se pensa, nem sempre os cofres do país têm dinheiro suficiente para pagar os dividendos, cabendo nessa circunstância ao governante pagar do seu bolso os valores em dívida.


Imperial não faz uso, em qualquer momento da sorte. Absolutamente nada é aleatório e as batalhas resolvem-se à razão de 1:1. Esta característica vem ainda embelezar mais este título, principalmente para os mais puristas cujo acto de lançar um dado causa febres e enjoos.
Os componentes não estão, contudo, a par da grandiosidade do jogo. São razoáveis, mas por vezes atrapalham. Muitas das peças são demasiado grandes e, por conseguinte, não cabem nos territórios mais pequenos, acabando por instaurar alguma confusão nos jogadores.
Outro dos aspectos a ter em conta é que a aprendizagem das regras não é coisa fácil. A interiorização das mesmas é um processo lento e é de prever que na partida de estreia algumas acções sejam jogadas de forma errada. Só numa segunda tentativa é que as coisas tendem a correr pelo melhor e gozo passe a ser total.
Não é segredo nenhum que adoro jogar Imperial e, felizmente, esse estado de espírito é partilhado por todos aqueles que se têm juntado a mim.
Tudo funciona perfeitamente e por vezes conseguimos perceber que o designer foi bafejado pelo toque divino na criação desta obra-prima.
Imperial, com toda a certeza, vai andar na boca do mundo nos próximos tempos e vai ser considerado como um clássico inquestionável.
Para os responsáveis por este blog é claramente o melhor jogo de 2006 (isto se, claro, excluirmos o jogo que o Zorg esconde na gaveta).

Pontos Positivos:
Mecânica perfeita, os jogadores estão durante 150 minutos realmente envolvidos em todo o processo.
Sistema da Rondel bastante inteligente.
Tema muito bem inserido. É retratado com grande sentido de oportunidade.
Impossível deixar de jogá-lo.
Após cada partida, os jogadores ficam a falar e a pensar nele durante longos minutos.
A impressionante quantidade de variantes que o jogo pode ter (ver BGG)
A deliciosa possibilidade de ver eleitores do PCP a contar as notas, a comprar títulos de investimento e a atacar a mãe Rússia.

Pontos Negativos:
Componentes algo toscos
Regras de difícil aprendizagem num fase inicial
Não é um jogo familiar e certamente não é apreciado por todos


8 comentários:

Azulantas disse...

Hugo,

Desde aquele teu post sobre o Struggle of Empires que muita água passou por debaixo da ponte. Uma das coisas que aconteceram, não sei bem como (;-D), foi que o Imperial apareceu cá em casa.

Como estou em vias de mudar de casa foi direitinho para um caixote, (juntamente com outros jogos) e lá aguarda sereno a hora de voltar a ver a luz do dia (ou da noite, nunca se sabe).

Há uma distinta possibilidade de eu o ir lá resgatar (ao caixote) para poder levá-lo ao Beyond Monopoly! (Clube de Boardgamers em York) para o aprendermos. Já tenho uns 2 ou 3 interessados.

2 perguntas (se calhar já as fiz anteriormente):

a) Dizes que as regras são um pouco dificeis de interiorizar. Qual é para ti a melhor abordagem para quem ensina o jogo pela primeira vez?

b) Quais as principais "armadilhas" a ter em conta durante o jogo - tipo regras faceis de descurar, promenores obscuros mas determinantes, etc.

Por fim, quero endereçar um convite a ti e ao Zorg para participarem como "Guest Bloggers" no Bode Gueims. É simples, basta escolherem um texto vosso antigo que eu depois traduzo-o para Inglês e publico.

Seria espectacular se vocês aceitássem, mas compreendo se preferirem não o fazer.

E parabéns pela excelente review!

Abraços.

Hugo Carvalho disse...

Bem, em relação às tuas questões:
1: Eu sou um bocado trapalhão a explicar as regras. A maior parte delas são fáceis e toda a gente as percebe. Coisas como movimento, guerra, produção, etc. São acções mais ou menos evidentes. A abordagem é a que tu quiseres, mas como são tantas coisas que se passam ao mesmo tempo e relacionadas umas com as outras que se pode tornar difícil de explicar.
Essencial é leres bem as regras duas vezes para que a ti, enquanto instructor não tenhas dúvidas e saibas do que estás a falar. Mas acho que devias começar com o que se passa fora do tabuleiro, dar a entender que o objectivo é fazer dinheiro com os titulos de investimento e para que servem esses títulos. A partir daí é sempre em frente.

2: Essencialmente é explicares cuidadosamente como funcionam as duas acções mais difíceis. A Taxation e o Investor. Explica a importância que uma fábrica assume para o score do país. Podes mesmo fazer exemplos para que os jogadores contem os pontos e que implicação isso tem na classificação dos países. Da última vez fiz isso e toda a gente percebeu sem problemas o que estava em jogo. Diz que é muito importante taxar para que os países não se atrasem.

Quanto ao convite, claro que aceito e se quiseres podes fazer isso com este Imperial que está na berra e visto que é um jogo que ainda pouca gente teve acesso.
Se preferires escolhe tu um post qualquer que gostes de ver traduzido no teu blog. Estás completamente à vontade.
Retira só as menções ao Zorg para não ficarem fora de contexto.

Diverte-te!

soledade disse...

Eu também gosto muito de Imperial. E do jogo também. (uma piada à Júlio Isidro fica sempre bem)

Excelente crítica. Acho, contudo, que o jogo tem um bocadito de downtime a mais para o meu gosto. O tempo de jogo, também na minha opinião, prolonga-se demasiado para aquilo que se está a fazer. Porque, em determinadas alturas, as acções tornam-se algo repetitivas, como acontece com muitos jogos e, sobretudo, jogos com o rondel, como o Antike. E aí o tempo conta muito para a fluidez do jogo.

Se o jogo fosse um bocadinho mais curto na resolução, e isso pode acontecer dependendo dos jogadores, será um jogo nota 9. Mas como não é fácil decidir isso sozinho, e nunca me aconteceu jogar um Imperial que demorasse o suficiente para eu não me chatear um pouquito, dou-lhe somente um oito. Reconhecendo, no entanto, que é um jogo brilhante, estimulante, fascinante, e outros antes que lhe queiram pôr.

Azulantas disse...

Paulo,

Preocupante?
Fumegante?
Bamboleante?
Altifalante?
Cicatrizante?
Ruminante?

e o pior dos antes:

Castrante?

Stein disse...

Excelente jogo, mas realmente a questão do downtime é preocupante: quem, com a carta do investidor na mão, não se perguntou "Ah, e agora, qual título devo comprar? O 4 ou o 8 da França? O 3 da Rússia? O 5 da Áustria? O..."

Por isso, quando jogar o Imperial relaxe: enquanto alguém se angustia, divirta-se pensando em como surpreender a todos numa jogada que quando chegar na sua vez não será possível fazer.

Ou pense em outras coisas, ainda não existem telepatas entre nós e nada do que se passa na sua mente é censurável.

Anónimo disse...

Depois de estar uma semana a ler as vossas críticas finalmente o jogo chegou. Joguei uma vez e durou seis horas, ehehe, achei muito bom, mas a minha mulher achou-o um pouco desiquilibrado, porque um dos jogadores ficou à mama todo o tempo e ia ganhando, enquanto que ela ia desenvolvendo os paises.
- O espirito da altura era desenvolver os impérios, dizia ela, não era a expeculação que mandava, mas o crescimento das potências. e em parte estou de acordo com ela.
O erro deveu-se a primeiro porque começamos com o setup de iniciados, foi a ultima vez que fiz isso em algum jogo, nunca mais, faz o jogo durar mais e torna-o menos lógico, a sandra dizia, mas porque é que tenho de adquirir a inglaterra se não a quero para nada... E com razão a estratégia dos jogadores é logo limitada à partida. por isso o próximo jogo começamos com cada um de nós a comprar o que quiser. 2º - a carta do investidor faz com que possa haver uma maior especulação e que estejas a perder o dominio das nações constantemente e podes fazer com que o jogo nunca termine. Está combinado, jogamos com a variante que não a utiliza, assim temos maiores possibilidades de defender as nações, acelerar o andamento do jogo e já não à malta à mama. pois se não tiveres nações não tens dinheiro e assim não consegues aumentar o teu poder. Apesar de tudo a Sandra, minha mulher não quis dar uma pontuação ao jogo porque, como ela diz, preciso de jogar outra vez, porque da última não me cheirou muito bem. ehehe

Apesar de não ter experimentado eu diria que o jogo se torna mais interessante, mais dinâmico e muito mais equilibrado com a variante oficial.

o que me dizem?

Hugo Carvalho disse...

eu acho que houve qq coisa que voces nao perceberam bem nas regras. 6 horas para um jogo de imperial é muito. Só é possível porque voces deviam ter falhado qq coisa. Um dos erros que me parece mais frequente acontecer é um erro nas taxations! Quando o fazem lembrem-se que mesmo que o pais tenha descido na pontuação ganha também o valor ao lado (+)qualquer coisa.
Quanto ao facto de haver jogadores à mama, sim isso é verdade, pode acontece e é perfeitamente legitimo que aconteça. Depende muito dos jogadores. há os que gostam de mandar e os que gostam de estar mais passivos. No meu grupo gostamos de tomar o poder para que possamos atacar os países dos outros e também para os países cairem no investor para tirar dividendos. Seja qual for a situação, o jogador que mais titulos tiver mais dinheiro ganha e, portanto, mais tem para investir nas jogadas seguintes.
Muitas vezes nós compramos um pais para comprar a paz. Ou seja, temos assim a certeza que um país que temos controlo nao vai ser atacado pelo vizinho. Ou então compramos um país apenas para atacar outro e desvalrizar os titulos dos adversarios, sem que os países em que mais investimos percam com a guerra.
Seja como for eu gosto de jogar com a carta investor. Mas pelas experiencias que tive o jogo não demorou mais por isso.
Mas tens razão na avaliação que fazes sobre jogar sem ela.
Existe outra variante, que qualquer dia temos de experimentar em que quem manda não é o jogador que mais titulos tem, mas sim o grupo que consiga mais titulos. Ou seja se o jogador b e o jogador C tiverem juntos mais titulos que o jogador a, estes dois é que decidem o que fazer. Parece-me interessante.

Como ves possibilidades ha muitas e é esse um dos atractivos de imperial.

Anónimo disse...

Hugo (ou outro que possa ajudar) existe um jeito de encurtar um
pouco o tempo que se leva para atingir os 25 pontos de uma nação
necessários para finalizar uma partida de Imperial? Algo do tipo
aumentar o número de pontos de vitória obtidos com a acção Taxation ou
pular algumas casas da tabela de pontos... Alguém já tentou? Ficou bom?