14 março 2008

Brass: o ressurgir da fénix*

Após a chocante tragédia familiar (já aqui descrita) que se abateu sobre si e a sua família, Martin Wallace nunca mais foi o mesmo. Com o coração despedaçado pela ignóbil traição e incapaz de voltar a amar, entrou numa espiral descendente de decadência e degradação. O chatíssimo abstémio convicto, anti-tabagista fervoroso e frequentador assíduo da missa de domingo, deu lugar a um beberrão barulhento, fumador compulsivo e cliente habitual do prostíbulo da sua área de residência! Esta transformação teve um impacto profundo sobre todos os que eram forçados a conviver de perto consigo e as manifestações de júbilo sucederam-se, entre familiares, amigos, conhecidos e meretrizes habituais.

A única excepção foi John Bohrer, pastor evangélico, fundador do clube dos ornitólogos amadores, conselheiro espiritual e amigo de longa data, que não aprovou esta transformação! Já se sabe que o barulho não é bem aceite entre os ornitólogos amadores e o aumento da concorrência no prostíbulo pelos favores das quengas mais pneumáticas, também não ajudou. As coisas chegaram mesmo a vias de facto e, não só a amizade terminou, como Martin ainda foi excomungado da igreja dos adventistas dos últimos dias e a sua alma condenada a arder para sempre no 19º inferno adventista, o dos que não souberam partilhar desinteressadamente a sua a quenga predilecta com o próximo. O mundo aguarda, assustado, as consequências desta luta fraticida.

Mas, todas estas qualidades recém-adquiridas não passavam de uma máscara para disfarçar a dor profunda que dilacerava o coração, ainda puro e cristão de Martin Wallace. A ex-esposa não lhe saía da cabeça e tinha muitas saudades das sessões de catequese dominicais com o seu filho adoptivo africano.

E, por isso, as asneiras sucederam-se naturalmente: Tempus é unanimemente considerado mais chato do que um filme musical inspirado no discurso de abertura do novo ano judicial e o Perikles mais desajeitado e barulhento do que uma manada de búfalos sob o efeito de anfetaminas, a correr num armazém do IKEA. As coisas não estavam mesmo nada bem e, o outrora talentoso criador de clássicos, parecia ter perdido o seu mojo para sempre. Alguns dos mais bonitos membros da comunidade de jogos de tabuleiro chegaram mesmo a afirmar:
- O Wallace perdeu o seu mojo para sempre, Hugo.
- Não perdeu nada! O Wallace é lindo, perfeito... e sempre será!
- Pronto, 'tá bem... não é preciso chorar... vá, Hugo, acalma-te. Pronto. O Wallace é o maior. Pronto.

Até que Wallace tomou uma não-decisão que haveria de se revelar determinante: expulso de casa pelo banco devido à sua incapacidade em manter os pagamentos da hipoteca - não é fácil levar uma vida decadente com o magro salário de autor consagrado de jogos de tabuleiro - decide voltar a viver com a mamã, no Lancashire.

E tudo mudou.

Os ares saturados de metais pesados cancerígenos, a paisagem desordenada, o clima húmido e deprimente, as intragáveis tartes de vísceras de carneiro cozido da mamã, o regresso à sua velha cama, a cerveja morna... tudo isto contribuiu para que as feridas começassem a sarar. Lentamente foi recuperando o seu equilíbrio emocional. A sua mulher e o seu filho adoptivo africano foram-se tornando recordações de um passado longínquo, já ultrapassado. Já só sentia falta das quengas! E, numa tarde abençoada, num dos seus inúmeros passeios pelas colinas do Lancashire em busca de um bordel como deve ser, Martin Wallace sentou-se debaixo de um frondoso carvalho a descansar e contemplou a paisagem salpicada de canais e caminhos de ferro, com o oceano no horizonte.

De repente, todo o barulho cessou e o sol cresceu até ocupar todo o céu. Ofuscado pela luz, foi com muita dificuldade que Martin Wallace conseguiu ver dois anjos pousarem suavemente à sua frente, carregando nas mãos um tabuleiro em ouro maciço onde estava representada precisamente a magnífica paisagem do seu Lancashire natal. E um deles disse, com voz celestial:

- Terás de virar indústrias para receber os pontos e necessitarás de carvão para umas indústrias mas não para outras. Não haverá leilão nem dados, mas terás cartas.

E Martin Wallace ajoelhou-se, maravilhado, benzeu-se muitas vezes e balbuciou a custo:
- Posso ficar com esse tabuleiro em ouro maciço e transformá-lo em lingotes para garantir a minha independência financeira? É que viver com a mamã nesta idade é profundamente embaraçoso... e tenho saudades do convívio carnal com a Lenusya, a flor proletária de Leninegrado, que não é nada barata...

Os anjos sorriram candidamente, elevaram-se nos ares... e levaram consigo o tabuleiro, enquanto mostravam ao nosso herói a perfeição absoluta do celestial dedo médio das respectivas mãos, mantendo-o bem esticado, com todos os outros encolhidos. Martin Wallace reflectiu, maravilhado, no que tinha acabado de presenciar e deu graças ao Senhor:
- Anjos dum cabrão, não só não me deixam ficar com o ouro, como ainda me fazem caralhadas! Nunca mais vou conviver carnalmente com a Lenusya, a flor proletária de Leninegrado, que não é nada barata!

Mas, a semente estava plantada na mente do nosso herói e não demorou muito a germinar. Pouco a pouco, a ideia de virar indústrias foi crescendo, os pormenores do tabuleiro de ouro foram ganhando nitidez e, de repente, tudo começou a fazer sentido.

Foi nesse momento que nasceu Brass!

E, antes que perguntem: sim, está comprovado cientificamente que os metais pesados podem provocar alucinações, particularmente em pessoas que sofram de algumas formas de sífilis, muito comuns na ex-União Soviética.

O jogo

A acção de Brass tem lugar no início da revolução industrial, no Lancashire natal de Martin Wallace. Os jogadores representam não se sabe muito bem o quê e têm de tentar montar uma economia o mais eficaz possível. Para isso vão construir indústrias de vários tipos (fábricas de têxteis, portos, minas de carvão, indústrias metalúrgicas, ou estaleiros navais). Essas indústrias vão gerar dinheiro e recursos, para construir mais indústrias, e pontos que servirão para decidir o vencedor.

Sendo uma obra de inspiração divina, seria de esperar que este Brass tivesse mecanismos muitos inspirados e originais, ou não fosse Deus o mais inspirado de todos. Como é uma obra inspirada por substâncais cancerígenas em conjugação com uma forma comum de uma doença venérea, este Brass é ainda mais inspirado!

Como se joga

Cada jogador recebe 8 cartas no início do jogo. Uma carta pode ser de 2 tipos: localização ou indústria. Uma ronda começa, com a fase de rendimentos onde todos os jogadores recebem o dinheiro a que têm direito. Na sua vez, um jogador fará 2 acções e para cada uma delas terá de jogar uma carta. No entanto, só na acção de construção é que é relevante qual a carta que se joga. Em todas as outras, só é obrigatório jogar uma carta porque estas servem como temporizador de jogo: quando o baralho acaba pela primeira vez, termina a era dos canais e tem início a dos caminhos de ferro. Quando acaba a segunda vez, termina o jogo. Depois de todos os jogadores terem efectuado as suas acções, a ordem de jogo para a próxima ronda é determinada de uma forma curiosa: o jogador que gastou menos dinheiro na ronda corrente será o primeiro a jogar, seguido pelo segundo mais gastador e assim por diante. Cada jogador também recebe 2 cartas para substituir as que jogou e tem início uma nova ronda.

Há 5 acções que podem ser feitas pelos jogadores: construir indústrias, pedir empréstimos ao banco, vender algodão e desenvolver a sua tecnologia. Também se pode passar.

Só na acção de construção é que a carta que se joga é relevante. Se for uma carta de localização, pode-se construir uma indústria numa localização específica, desde que essa localização suporte essa indústria (cada localização no mapa tem desenhadas as indústrias admissíveis) e desde que seja possível transportar os recursos necessários à construção dessa indústria específica para lá. Se a carta usada na construção for de indústria, então só pode ser usada para construir essa indústria específica numa localização que esteja ligada à rede de um determinado jogador pelos seus próprios canais/carris. Mais uma vez, também é necessário que seja possível transportar os recursos necessários à indústria em causa, caso sejam necessários alguns.

Há 2 tipos de recursos, carvão e ferro, e as regras de transporte são diferentes para cada um. No caso do carvão, tem de haver um caminho contínuo de canais/carris de qualquer jogador, desde a mina que o vai fornecer, até à localização onde vai ser construída a indústria que dele necessita. No caso do ferro não é necessário existir ligação. Há indústrias que necessitam de recursos para serem construídas e há indústrias para as quais só é necessário dinheiro. Caso não exista carvão ou ferro no mapa (ou, no caso do carvão, em condições de ser transportado para o local) e haja uma ligação entre a localização de construção e um porto, então é possível comprar esse carvão, usando um mecanismo parecido com o de compra dos combustíveis no Power Grid: as primeiras compras são mais baratas e, à medida que a procura vai aumentando, o preço da matéria prima vai aumentando.

Uma indústria é representada por um tile. Numa das faces tem o preço, o símbolo que a identifica e o nível de desenvolvimento tecnológico que tem. Pode ter ou não um carril ou um canal, caso seja exclusiva de uma das eras. Do outro lado, para além do símbolo identificador, tem o número de pontos que vale e o rendimento que proporciona. E isto leva-nos a uma das ideias mais inspiradas do jogo: virar tiles! Eu sei que "virar tiles" não parece a ideia mais inspirada do mundo, mas é! Passo a explicar: quando se constrói uma indústria ela fica com a face dos pontos e do rendimento virada para baixo. Isto significa que não vale pontos nem dinheiro. Para que passe a valer, é preciso "virar" a indústria, o que corresponde a virar a tile ao contrário.

Cada indústria "vira" de forma diferente: as minas de carvão e as fundições de ferro vêm com recursos em cima (cubos pretos, representando o carvão, ou laranja, representando o ferro) e "viram" quando esses recursos são consumidos pelos jogadores ; as fábricas de têxteis e os portos viram aos pares, quando um jogador escolhe a acção "vender algodão" ; os estaleiros viram mal são construídos.

Em termos temáticos, virar uma indústria significa que ela está a funcionar em pleno e a escoar a sua produção. Por isso é que o seu dono está a receber o lucro dessa actividade económica continuada, através do rendimento no início de todas as rondas.

Um pormenor importante é que uma indústria não tem de ser virada pelo seu dono e é bastante comum que, por exemplo, uma mina de carvão, ou uma metalúrgica, sejam viradas por outro jogador que necessita dos recursos em causa, ou que necessita do porto para vender o seu algodão.

Quando isto acontece, é sempre o dono da indústria que recebe os pontos e o rendimento respectivos. O génio de toda esta mecânica do "virar" tiles - e acreditem que há uma dose considerável de génio aqui - é que permite, de uma forma muito versátil e simples, modelar as relações económicas complexas entre as várias indústrias e as flutuações da oferta e da procura.

Uma vez que as indústrias custam dinheiro e recursos a construir, também é importante perceber onde é que se vai buscar esse dinheiro. Há três hipóteses: o rendimento no início de cada ronda, pedir um empréstimo, ou amuar e dizer "o jogo é meu e se não me deixam tirar 500 libras do banco, já ninguém joga mais"! Apesar de só as duas primeiras opções estarem contempladas nas regras, a terceira é muito usada em minha casa, particularmente quando estou a perder. O rendimento no início de cada ronda, corresponde ao somatório do rendimento das indústrias que já foram "viradas" e está marcado numa escala que também é usada para marcar os pontos nas fases de scoring, pelo que lhe chamarei escala de income/scoring. Está dividida em zonas, que são maiores (contêm mais divisões), quanto mais alto for o income. Para pedir um empréstimo joga-se uma carta (embora seja irrelevante qual) e o jogador decide quanto dinheiro vai pedir, até um máximo de 30 libras. Por cada 10 libras que peça emprestadas, recua uma "zona" na escala de scoring/income. Ou seja, quanto mais alto for o nível de income do jogador que o pede, maior é a cacetada que leva no seu rendimento.

A acção de desenvolvimento também é uma ideia muito inspirada. As indústrias estão agrupadas por nível tecnológico e têm de ser construídas por ordem. As mais modernas normalmente dão mais pontos e são mais caras, enquanto as mais antiquadas, dão mais rendimento e são mais baratas. Como têm de ser construídas por ordem (primeiro todas as de nível 1, depois todas as de nível 2 e por aí fora), antes do jogo começar, são divididas por pilhas ordenadas, com as mais antigas em cima e as mais modernas em baixo. A acção de desenvolvimento tecnológico é simplesmente "deitar fora" uma ou duas indústrias mais antigas, pagando para isso, abrindo assim caminho para que sejam construídas as mais recentes.

Na acção de construção, também se pode construir canais (na era dos canais), ou carris (na era dos caminhos de ferro). Estes têm um preço fixo e, no caso dos carris, é necessário carvão para os construir. A carta que se usa para os construir é irrelevante, mas só se pode construir a partir de uma localização que contenha uma indústria do mesmo jogador, ou que esteja ligada por canais/carris do jogador a outra localização nessas condições. Os jogadores são assim incentivados a irem expandindo a sua rede a partir de localizações onde possuam indústrias.

No final da era dos canais, todas as indústrias de nível 1 são retiradas do tabuleiro e é levantada a restrição que impede que cada jogador tenha mais do que uma indústria na mesma localização.

Há mais uma série de regras e excepções mas, em termos genéricos, o jogo é mais ou menos isto.

O resultado

Se os parágrafos anteriores parecem confusos, isso tem uma explicação simples: o reviewer é um labrego, embora extraordinariamente bonito! Para além disso, o jogo em si também não ajuda nada! As regras não são muito intuitivas e têm a sua quota parte de excepções que é preciso interiorizar. Há conceitos semelhantes que são regidos por regras diferentes e isso é um pouco confuso para um novo jogador. Tem também muitas regras sobre pormenores relativamente insignificantes, que só introduzem mais confusão (o canal virtual de Liverpool para Birkenhead é um dos exemplos maiores). Por isso, é normal que existam muitas dúvidas e erros de interpretação das regras, por parte dos jogadores menos experientes. Quem for o explicador, que se prepare para dizer muitas vezes "não podes fazer isso" e ouvir muitas vezes "não tinhas explicado isso assim", mesmo quando tiver explicado isso assim! Mas, à medida que se vai ganhando experiência, as coisas vão ficando mais claras e a experiência mais fluída.

E vale a pena ultrapassar essa barreira inicial, porque este é um jogo muito interessante. É um jogo sobre a criação de uma infraestrutura económica complexa de uma forma mais eficiente que os outros jogadores. Também é um jogo sobre oferta e procura, onde os jogadores são constantemente obrigados a adaptar-se e a tirar partido das flutuações do mercado provocadas pelas acções de todos.

As cartas condicionam a estratégia inicial, porque restringem os locais e as indústrias que cada jogador pode construir (e impedem estratégias pré-definidas de serem aplicadas), mas não são castradoras a ponto de condenarem um jogador ao fracasso, só porque não teve uma boa mão de cartas. O melhor plano é, assim, aquele que aproveita as cartas disponíveis e tem flexibilidade suficiente para tirar partido das incidências do jogo. Há considerações de médio/longo prazo que se prendem principalmente com as acções de desenvolvimento e os empréstimos, mas também há muitas oportunidades tácticas que também é preciso saber aproveitar. Não há praticamente interacção directa, no sentido de se poder destruir alguma coisa que os outros jogadores façam (há uma excepção, em que é permitido construir uma mina "sobre" a mina de um adversário, mas as condições em que isso é permitido, fazem com que aconteça poucas vezes), mas há uma grande dose de interacção indirecta!

Negar oportunidades de construção aos adversários, aproveitar a jogada de outro jogador para conseguir ganhos imediatos, tirar partido da geografia para negar o acesso a recursos importantes aos outros jogadores... tudo isto são formas possíveis de interagir com os outros no Brass.

Mas também há pontos menos fortes. Para já, há a questão das regras: estão mal escritas e são muito pouco limpas. Há muitas excepções, que às vezes não se compreende como foi possível que tenham chegado a um jogo publicado. Mas mais importante, há a questão do fim de jogo, que este Brass, na minha opinião, não consegue "resolver" de uma forma completamente satisfatória.

O início e fases intermédias são empolgantes, interessantes e até desafiantes, porque a componente de construcção e exploração da infraestrutura está, de facto, muito bem implementada. É compensador e divertido criar uma rede de indústrias interdependentes, gerir o dinheiro e ir resolvendo os imprevistos colocados pelos outros jogadores.

Só que, chega-se a uma determinada altura do jogo e já não há muita coisa a construir. Em todos os jogos em que joguei, nas duas ou três últimas jogadas houve sempre vários jogadores que, pura e simplesmente, não tinham nada de lucrativo a fazer. A solução mais óbvia seria, pedir empréstimos ao banco, já que o dinheiro em caixa vale 1 ponto por cada £10 e o income não vale absolutamente nada. Só que, provavelmente para evitar que as últimas rondas se transformassem numa sucessão de pedidos de empréstimo, Martin Wallace resolveu este problema de uma forma muito pouco elegante: pura e simplesmente proibiu os empréstimos nas últimas 4 rondas do jogo. Eu não consigo pensar em nenhum motivo temático que justifique esta regra e tenho muito poucas dúvidas que ela só existe para evitar o tal festival de empréstimos no final do jogo. Como a regra existe, o que acontece muitas vezes nos nossos jogos, é que há jogadores que pura e simplesmente passam, na última e/ou penúltima rondas. No fundo, parece que o jogo atinge o seu clímax antes do tempo e, na altura em que devia ser mais emocionante e mais empolgante - o final - já a emoção passou e já toda a gente está a fumar um cigarro e a pensar na vida. Uma espécie de ejaculação precoce.

Eu, sinceramente, não sei qual seria a melhor solução para resolver este problema, mas sei que a solução encontrada não é boa.

Seja como for, esta ejaculação precoce, que, como é sabido, é perfeitamente normal nos homens a partir de uma determinada idade e que não significa nada a não ser que andam cheios de stress com o trabalho, não impede este Brass de ser um excelente jogo! Toda a parte inicial a preparar a entrada na era dos caminhos de ferro, o mar de oportunidades que se abre quando se muda de era em virtude do levantamento da restrição de construção de várias indústrias do mesmo jogador por cidade (e também por algumas regiões do mapa só serem acessíveis por carris) é muito bem conseguida e faz deste Brass um dos melhores jogos de Martin Wallace e o melhor dos últimos tempos.

É por isso que este Brass é um dos candidatos ao título de Estupendo de Ouro Estupendo 2007!

*Baseado numa história verídica**

** Não, afinal não

14 comentários:

Spirale disse...

Estupenda review! Não podia estar mais de acordo.

Adoro o jogo - é estupendo, e atribui-lhe um 10 no BGG. Mas depois de pensar melhor, e de contemplar os outros 10 da minha lista, optei por baixar para um 9. (Dar-lhe-ia 9.5, mas deixei-me dessas tretas do ".5" e, por isso, assumo o 9.)

E porquê? Simplesmente porque sendo um jogaço, não está tão polido como devia.
Se o Wallace ainda andasse de mão dada com o Bohrer, provavelmente nada disto tinha acontecido e o jogo não vinha com tantas arestas por limar.
Tu mencionas algumas, e realmente estão longe de ter qualquer impacto terrível ou mesmo negativo no jogo... mas estão lá.

Os outros jogos com 10 na minha lista (e até os de 9) não padecem da mesma quantidade de pontas soltas. Foram mais testados e agilizados.

Apesar de tudo, o facto é que o Brass é um jogo estupendo, fazendo dele um diamante em bruto, o que só atesta a presença de bastante MOJO no âmago do nosso amigo Wallace.

Mas, lamento informar, sabendo dos outros jogos que vão aparecer aqui como candidatos ao ESTUPENDO DE OURO ESTUPENDO 2008, este não vai levar o meu voto.

É estupendo, sem dúvida, mas ainda há mais estupendo. Como a honra da atribuição deste prestigiante galardão, deste prémio sui generis e audaz, caberá apenas a um jogo, há que não embandeirar em arco e manter alguma reserva...
Venham de lá outros estupendíssimos jogos.

soledade disse...

"Tempus é unanimemente considerado mais chato do que um filme musical inspirado no discurso de abertura do novo ano judicial"

Não é unânime.

"Perikles mais desajeitado e barulhento do que uma manada de búfalos sob o efeito de anfetaminas, a correr num armazém do IKEA"

Eu aqui só corrigiria e dizia: "metade do Perikles...."

Quanto ao Brass, concordando com quase tudo o que disseste, não acho o final um problema de maior. No estilo de jogo que é e tal como ele vai decorrendo, é um "problema" inevitável, independentemente de tudo o resto. Porque é um "problema" físico. O mapa tem de ser limitado para o mercado se auto-regular e as cartas têm de ser 60 para serem divisíveis em todos os formatos. Portanto, não vejo como melhorar isto. Alterar, pode-se, melhorar, duvido. Das duas uma, ou aumenta-se o tabuleiro para se poderem fazer mais coisas, mas aí desregulas o mercado, ou então, a outra solução, é diminuir o número de acções, que é uma coisa perfeitamente válida se encontras esse defeito. Sugiro que, da próxima vez que jogues experimentes jogar com menos uma ou mesmo duas acções. Retiras cartas e pode ser que funcione. O problema é que não podes correr o risco de retirar 4 cartas iguais, mas podes experimentar.

Nós costumamos jogar a contar com essa limitação de acções e de coisas para fazer. Isso dá-te alguma previsibilidade e algumas pistas de estratégia a seguir, também. Lá mesmo para o final, tipo penúltima ou última acções, costumam sobrar links para fazer.

Quanto aos empréstimos não se poderem fazer, não é temático. Deve mesmo servir para contornar os tais 3 VP's de cada empréstimo.

A grande vantagem do jogo, para mim, é que tudo o que tens a fazer é bom. É difícil escolheres entre o melhor e é isso que eu gosto em Brass. As escolhas são sempre boas só tens de optimizar. É um jogo, de certa forma, positivo e, nesse sentido, não é tão frustrante como outros.

As regras, realmente, são más.

As referências ao Bohrer, se têm a ver com o Age of Steam e o seu polimento em comparação com este Brass, não estou de acordo. O final pode até ser mais polido mas o durante não é. Então a sorte de um comparando com a sorte de outro, sobretudo para o "trabalho" que cada um deles dá, estão nos antípodas, restringindo o critério a jogos pesados e "quase" sem sorte. O Brass e as cartas dá sempre para jogar para ganhar. O Age of Steam faz, com a sorte dos cubinhos certinhos, líderes precoces que só têm de se limitar a gerir. Limitar a gerir não é fácil, mas é um jogo extremamente injusto para quem não tem sorte.

Hugo disse...

Bela review e bem precisávamos duma boa história aqui no burgo para continuarmos famosos.
Agora, apesar de concordar com tudo, deixa-me só discordar de 2 pontos que acho que não fazem muito sentido.
Em primeiro essa história da ejaculação precoce. A ideia dum jogador não ter nada que fazer nas duas últimas rodadas é um bocado exagerada. É provável que isso aconteça, mas não a todos os jogadores. Depende da forma como planeias o teu jogo. Nas 2 jogas que fiz, o resultado final definiu-se precisamente nas últimas jogadas. Porque é nessa altura em que os jogadores conseguem construir os seus barcos. Por outro lado, acho que no final do jogo muitas áreas de jogo estão despovoadas, o que me faz pensar que pode ser um erro de estratégica dos intervenientes. Porque normalmente a tendência é não guardar cartas de regiões mais afastadas. Ora se isso não acontecer e o jogador guardar algumas cartas de cidades mais periféricas acredito que ainda tenha muito que fazer, e muitos pontos a ganhar.
O outro ponto que discordo é a forma como vês a regra dos empréstimos. É uma regra como outra qualquer. Ironicamente, parece-me até a regra do jogo mais bem explicada e que melhor se percebe. Além do mais, o objectivo de haver um tempo para pedir empréstimo deve-se precisamente ao facto de ser penalizador para o jogador. Um empréstimo no fim do jogo iria dar vantagem a quem o pediu. Acho que Martin Wallace percebeu bem isso e é um pormenor bastante inteligente que demonstra que soube ler o que está em jogo. Como aliás seria de esperar.

Também quero fazer um pequeno reparo a essa ideia dos jogos pouco polidos do Wallace. Não acho isso um defeito. Sabemos que os jogos deste designer são muito ligados ao tema. Ele tem como objectivo que o jogador sinta um pouco a época. E nesse particular acho-o único. Claro que para conseguir isso, as mecânicas podem parecer algo toscas, mas para mim é aí que reside o encanto. É uma marca, quase como se fosse a sua assinatura.
Mesmo o Perikles, apesar de não ser uma obra-prima e de ter os seus defeitos, especialmente no que toca à forma como o jogo se desenrola, vale mais do que muitos dos jogos editados, alguns deles até nomeados para o prémio estupendo :)

Seja como for todos nós precisávamos dum jogo como o Brass.
Este merece, de caras, as 5 estrelas.

Spirale disse...

A parcialidade do Hugo é enternecedora.
É bonita, mas tolda-te o pensamento e as ideias.

Quando dizes: "Nas 2 jogas que fiz, o resultado final definiu-se precisamente nas últimas jogadas. Porque é nessa altura em que os jogadores conseguem construir os seus barcos." - isso é treta.
Conheço muito boa gente que o faz e tem feito muito antes do fim do jogo. Aliás, estou convencido que quem o faz nas últimas 2 jogadas, ou foi porque o deixaram e se descuidaram, ou foi porque eram novatos e inexperientes a jogar Brass.

O Zorg pôs o dedo na ferida: o fim/conclusão do jogo não está ao nível do desenrolar do mesmo. Dir-se-ia que o processo e desenvolvimento do Brass estão nos píncaros em termos de clímax, e a conclusão final é desenxabida e desinspirada. Não há uma tensão ou cavalgada final. No fim, dou por mim a sacar uns pontos aqui e ali e a pensar: "Vá, despachemos esta parte chata (o fim do jogo), para irmos ao que interessa e contarmos os pontos da malta!"

Se forem imparciais, reconhecerão que o jogo tem umas farpas e arestas por limar aqui e ali, o que, verdade seja dita e mérito lhe seja concedido,
não impede que o jogo seja estupendo. Mas que estão lá, estão.

Hugo disse...

Estas farpas e arestas por limar são uma característica dos jogos do wallace. Mesmo o tão aclamado Age os Steam tem essa componente. Os jogos são pensados de forma a serem o mais ligados ao tema possível. Muitas vezes isso implica que possa haver algumas falhas mas se formos a ver, prefiro estas pequenas "nuances" do que regras abstractas metidas á pressão. A ideia é preservar o tema. Até agora isso tem resultado, pelo menos para mim. Se excluirmos o Tempus que não gostei, embora o jogo tenha um potencial notável.

Spirale:
Podes ter a certeza que os 2 últimos jogos que fiz, o resultado final se decidiu no fim. No último, em que participaste e até pudeste assistir ao vivo, se bem te lembras, o Rito empatou o jogo porque teve a oportunidade de construir o seu barco e isso aconteceu nas 2 ultimas rondas.
Mais do que isso, estás a sugerir que o jogo é decidido muito antes do fim o que não corresponde, de todo, à verdade. O jogo não produz desiquilibrios tão grandes que tenham esse efeito na pontuação.

Spirale disse...

Desculpa lá, mas o aclamado Age of Steam ou, por exemplo, o Princes of the Renaissance, são Wallacianos que não têm este número de excepções e pontas soltas.

Hás-de me explicar o que é que estar a "cagar" caminhos de ferro no fim, nos sítios mais estúpidos só para ir buscar VP, faz sentido e é coerente do ponto de vista temático?

O tema existe neste Brass, mas as regras tão tipicamente marteladas e coladas com cuspo - características do Wallace -, estão ainda mais em evidência neste jogo.

Se queres jogos limpos vê os casos dos do Stefan Feld, Thomas Lehmann ou Corné van Moorsel, "to name but a few," que fazem jogos limpos, bem testados, que não têm tantas excepções pouco sólidas e coerentes.

ATENÇÃO: Eu adoro o Brass! Só não tomo a nuvem por Juno.

Quando tu afirmas que nos dois jogos que jogaste o resultado se decidiu no fim, deves estar a referir-te à segunda época e não às duas últimas jogadas. Os "shipyards" foram construídos a meio da segunda época, não nas 2 últimas jogadas.
Nessas, já os "dados" estavam mais do que lançados. É essencial preparar o terreno na primeira época, mas o jogo é decidido após a viragem para a segunda época e normalmente antes do último par de jogadas. Os "motores" foram construídos e produziram efeitos antes do epílogo sem clímax.

Isto não quer dizer que ocasionalmente se fuja à norma e o final não possa ser pontualmente mais apetecível. Mas, mais uma vez, é a excepção e não a regra, até porque os mecanismos do jogo fazem com que isso assim seja.

Hugo disse...

Olha que não concordo contigo quanto ao Age of Steam não ter pontas soltas. O Age of Steam tem aquela regra (que eu por acaso não gosto muito) dos cubos entrarem em jogo mediante o lançamento dum dado. Acho que essa regra e essa mecânica muito mais forçada do que qq regra do Brass.
Por outro lado o PoR também tem o seu quê. Julgo que as tiles podiam ser mais equilibradas, especialmente as finais que permitem o avanço e o recuo das cidades duma forma que eu não acho muito convincente. No entanto são grandes jogos e estou-me pura e simplesmente a borrifar para isso. Não foi possível melhorar esse aspecto e acredito que Wallace pensou nisso. Mas por vezes chega-se a um ponto em que não é possível melhorar. Os exemplos em questão não beliscam a mestria do jogo.
Quanto ao Brass, acho mesmo o jogo mais perfeitinho do Martin. A única regra que acho estúpida é a do porto por baixo de Liverpool (não sei o nome).
Em relação aos nomes que deste como exemplos de designers limpinhos tenho de discordar também. Roma de Stefan Feld foi um jogo que tinha um desequilíbrio por causa da carta do mercador que era demasiado pesada, originando a alteração à pressa da regra, utilizando-se para o efeito, o Forum do geek.
O Corné só conheço o street soccer mas é um jogo completamente diferente dos jogos do Martin. O Street Soccer demora 10 minutos a ser jogado. Mediante estas características acharia uma lata que não estivesse devidamente polido.
Quanto ao Thomas, bem os 2 jogos que eu conheço dele são o Phoenicia e o Race. São jogos que exigem bastante do jogador até conseguirem serem jogados como deve de ser. Ora isso, por si só, deixa-me sem palavras. Além disso o Phoenicia não tem alma nenhuma nem tema nem nada é uma nulidade completa. Já o Race, e segundo o que se diz por aí, parece-me que o jogo é apreciado bastante depois de ser jogado 1000 vezes. Ora este factor define bastante a limpeza do seu designer.
Não sou advogado do mister Wallace. Mas julgo que é o designer que se esforça bastante por apresentar todos os anos um bom jogo para os jogadores. São jogos que conseguem colocar os jogadores a construir coisas e, independentemente da sua posição na tabela de pontos, estão constantemente a contribuir para o desenrolar dos acontecimentos. E eu aprecio bastante isso.

Spirale disse...

O contrário da famosa frase atribuída a Bernard de Chartres neste caso aplica-se a ti:

"If I have not seen as far as others, it is because giants were standing on my shoulders." - paródia do Dr. Hal Abelson à referida frase.

Neste caso, o teu "giant" é o Wallace. É por isso que não consegues discernir. :-)

Eu também me estou nas tintas para as "pontas soltas" do Wallace, até porque sou fã dos jogos dele. Só acho que são de ter em conta para efeitos de comparação com outros jogos que possam eventualmente estar a competir para o afamado ESTUPENDO DE OURO ESTUPENDO 2008.

E repito, para que não restem dúvidas: eu GOSTO muito do Brass.

Os designers que mencionei não criaram apenas os jogos que referiste...

Stefan Feld - In the Year of the Dragon, Notre Dame e Roma...
Não me lixes: o "bug" do Roma resolve-se com uma simples correcção, e de resto o jogo é um gozo. Mas, os outros dois que menciono acima, são muito bons e limpinhos. Mais: o In the Year of the Dragon, é possivelmente um excelente candidato ao prémio ESTUPENDO DE OURO ESTUPENDO 2008. É um senhor jogo!

Corné van Moorsel - Street Soccer, O Zoo le Mio, Factory Fun, Logistico, etc... Jogos fáceis de aprender, regras simples e intuitivas, jogos interessantíssimos e apelativos. Pontas soltas? Zero! E não tem nada a ver com o facto dos jogos se jogarem em menos de 2 horas. A "higiene e estética do design," essa depuração, tem pouco a ver com duração.

Thomas Lehmann - Phoenicia, Race for the Galaxy, To Court the King...
Passo a citar: "...jogos que exigem bastante do jogador até conseguirem serem jogados como deve de ser... isso, por si só, deixa-me sem palavras."

Pois, eu também fico sem palavras.
Achas que o Brass não exige mais do que esses para que se consiga jogar como deve ser?!
Um jogador de Brass, no seu 4º ou 5º jogo, não está imune a todo o tipo de lapsos decorrentes das regras mal amanhadas e das excepções. Se fossem mais coerentes e temáticas, talvez não estivéssemos, como estivemos, (e tu sabes disso), a ser relembrados sistematicamente de alguns pormenores de jogo e excepções, já depois de sabermos que existiam. Desculpa lá, mas o Brass é mais confuso e menos óbvio que qualquer dos jogos do Lehmann.
A alma do Phoenicia já nem discuto. Já percebi que estás numa de religião e eu aí não tenho pernas para te acompanhar. :-) E percebo que também não vás à bola com o Race for the Galaxy. (Reparaste como consegui falar de religião e agora futebol? Foi subtil mas consegui. A componente sexual que concluiria esta trindade, está patente na review do Zorg.) Mas a verdade é que o Race é absolutamente viciante, é ESTUPENDO, e eu fiquei apanhado a partir do meu 3º jogo. Estranhei o 1º, mas no 3º, a coisa entranhou-se. Não me venhas com balelas de que o Race não tem tema, é complicado, tem pontas soltas, não tem interacção, etc... "Bullshit!"
Não gostas e pronto. Assim, sim, a malta entende-se.

Se me disseres que o Wallace é o maior, que tomara muitos estarem à altura do seu lixo, que é o teu designer favorito, também farei um silêncio respeitoso. Sabes que quem cala, às vezes, consente... e neste caso, pode até concordar. ;-)

#nbs# disse...

Eheheheh...
A prova que o jogo é um dez é esta discussão toda.
Tem um problemazito.
Tem umas arestas por limar.
Não é 100 por cento temático.
...
iada iada iada...

O jogo é do #aralho (ponto)

Spirale disse...

A prova de que o Brass não é um 10, é outro jogo que joguei hoje... esse sim, um 10. O jogo é o Phoenicia - outro dos candidatos a ESTUPENDO DE OURO ESTUPENDO 2008.

Já o tinha jogado um par de vezes e tinha gostado muito. Dei-lhe um 9 temporário no BGG...

Hoje, jogámos o dito três vezes de seguida. Achei importante transmitir-vos o seguinte facto (atenção, eu disse FACTO!): o Phoenicia é melhor do que o Brass. E sem grande esforço.

Um dia destes explico como, porquê e onde. Hoje, uma vez que não me podia deitar sem vos transmitir este segredo aparentemente bem guardado e desconhecido de muitos, achei por bem ficar-me pela boa nova e transmitir-vos o meu entusiasmo.

Na nossa "gaming session" começámos por uma introdução ao Through The Ages, que me deixou muitíssimo bem impressionado - para já um 9.

Depois, como quem não quer a coisa, aventurámos-nos com um Phoenicia a 4. Foi tão bom, tão sublime, que não resistimos a repetir a dose mais duas vezes, agora com 3 jogadores. Foi em crescendo. Clímax, orgasmo, gozo, diversão... o que quiserem. Sem pontas soltas e arestas por limar. O jogo é a p**a da loucura! Joga-se numa hora, e enche-nos as medidas. Acho que tive o mesmo tipo de gozo quando fiz as minhas primeiras incursões no Taj Mahal. Não sei... Estou inebriado com o gozo que esta sessão tripla me proporcionou. E atenção: não estou a exagerar. Tenho testemunhas que corroboram o que afirmo. :-)

O Thomas Lehmann é um afinador de pianos do catorze! Pega em ideias, jogos, temas e formatos já existentes e desenvolve-os... aperfeiçoa-os... chupa-lhes o osso até ao tutano e consegue parir pequenas grandes maravilhas como este Phoenicia. Já o Race for the Galaxy é o que é...

Este ano temos candidato claro ao prémio ESTUPENDO DE OURO ESTUPENDO 2008.

Entre o Lehmann e o Feld, já sobra pouco espaço para outros... O Wallace, com o Brass, lamento, mas já era. E reparem, o Brass é um 9. Mas este Phoenicia é um 10!

Quero repetir a sessão tripla! Aliás, proponho um "upgrade" para quádrupla! Grande Phoenicia!

Hugo disse...

É lá, com esta é que eu não esperava.
Digamos que todos nós estamos realmente à espera do desfecho do prémio estupendo deste ano. Eu por mim, acho que só existem 3 jogos capazes de alcançar esse mérito. O Brass, o Through the Ages e o Year of Dragon. O primeiro por todas as razões que já foram aqui escritas e que não vale a pena repetir. O Year of dragon porque é um jogo rápido e também divertido com algumas decisões difíceis e porque é um upgrade bem conseguido dum jogo que gostei muito (Notre damme), muito embora lhe falte o factor surpresa do seu antecessor.
Paralelamente, achei muito curiosa a experiência do Through The ages e da energia que o jogo contém. É muito refrescante a ideia de pegar num jogo de cartas igual a tantos outros e construir a partir dessas ideias um épico de 4 horas. Ainda por cima é um jogo muito equilibrado e com muito para explorar. Acho contudo que tem um ritmo muito lento, mas também quando se joga com o Zorg os jogos tornam-se sempre mais lentos. Eventualmente pode ser um jogo que pode tornar a vida dos jogadores mais atrasados num autêntico pesadelo porque serão carne para canhão. Mas achei o jogo muito bom e nota-se o trabalho do designer. Faz-me lembrar muito aqueles jogos de computador em que se constrói edifícios e toda uma civilização e depois se vai para a guerra.
Agora o Phoenicia, por amor de Deus! Que jogo chato e monótono.

Spirale disse...

A única coisa que te posso dizer, porque sou teu amigo, é que tenhas fé... :-) Faz o teu "leap of faith" e acredita em mim. Mas, para isso, tens de dar outra oportunidade ao Phoenicia. Joga-o mais umas vezes.

Tal como no Race for the Galaxy, o jogo só tem a ganhar quanto mais se joga. Como este demora pouco tempo a ser jogado - no máximo uma hora - não tens grandes desculpas para não tentar. Mas terás de fazê-lo com um espírito aberto, disposto a poder eventualmente achar piada ao jogo. Caso contrário não vale a pena. Até porque acho que estás a deixar fugir um grande jogo.

Posso adiantar-te que o jogo de que menos gostei foi o que nós jogámos contigo. A partir daí as coisas forma melhorando de jogo para jogo. É importante ires familiarizando-te com as cartas, os "timings" e as estratégias. Depois sim, o jogo expõe-se em pleno e podes desfrutar a experiência.

Já com o Race for the Galaxy - outro jogo que não te impressionou - não estás a dar-lhe tempo para te familiarizares com esse tipo de coisas (cartas, mecânicas, "timings," estratégias, etc...).

Um Brass demora 3 horas e tens de jogar mais do que um jogo para saberes o que andas a fazer, o que deves fazer, o que podes fazer, e o que queres fazer...

O Phoenicia e o Race for the Galaxy, demoram pelo menos uns 3 jogos para que se obtenha o mesmo efeito. Como 3 jogos no Phoenicia jogam-se em 3 horas e 3 jogos no Race for the Galaxy jogam-se em 2 horas, o tempo que precisas de investir a "aprender e conhecer" qualquer um destes jogos é parecido com o do Brass.

A diferença virá depois quando perceberes que se não tiveres 3 horas para jogar um Brass, mas só tiveres 1 hora disponível, poderás jogar tranquilamente um Phoenicia ou um Race for the Galaxy, e divertires-te à mesma.

Monótono e chato? Só para quem não "vê a luz." :-)
Tu é que sabes, mas eu se fosse a ti jogava o Phoenicia mais umas vezes. "É fácil, é barato e dá milhões..." de gozo!

Spirale disse...

Estou a tentar descobrir qual é a "Santíssima Trindade" do Wallace.

Eu acho que:
O Pai é o Age of Steam,
O Filho é o Princes of the Renaissance,

Mas o Espírito Santo... ainda não sei!

Se pegarmos nos seus jogos mais emblemáticos e os anos em que foram editados, temos:

2001 - Pampas Railroads, Liberté
2002 - Age of Steam
2003 - Princes of the Renaissance
2004 - Struggle of Empires, Runebound
2005 - Byzantium, Conquest of the Empire, Railroad Tycoon
2006 - Perikles, Tempus
2007 - Brass

Considerando 2006 como o "annus horribilis" do Martin Wallace, e excluindo também o Runebound - porque é de outro campeonato - e o Pampas Railroads - porque sendo emblemático, tem pouca expressão comercial - ficamos com:
Liberté, Struggle of Empires, Byzantium, Conquest of the Empire, Railroad Tycoon e Brass.

É aqui que fico baralhado...
Sei que provavelmente o Soledade recomenda o Liberté, o Zorg talvez o Byzantium, e o Hugo recomenda... TODOS! :-)

Qual é que vocês recomendariam para o "slot" de "Espírito Santo" nesta Trindade e porquê?
Ou será que têm outra "Santíssima Trindade?"

zorg disse...

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