11 novembro 2005

Crítica: Euphrates e Tigris

Depois de alguns meses sem ter a oportunidade de jogar, chegou finalmente a altura de voltar à mesa e experimentar novos títulos. Na verdade não foi bem voltar à mesa, mas antes ao monitor do PC que, apesar de não ser a mesma coisa, para o efeito pouca importância teve. Seja como for, como quase todo o gamer que se preze, prefiro vangloriar-me das minhas vitórias nas fuças dos adversários do que através de mensagens escritas. Mas desta vez, à falta de melhor, usei as funcionalidades da Internet para aprender a jogar à tão aclamada obra-prima de Reiner Knizia, Euphrates e Tigris.
Apesar de ter sido esta a minha primeira tentativa e a derrota ter sido inevitável, fiquei num estado de grande ansiedade para voltar a jogar, mas num tabuleiro como deve ser porque, isto de jogar via mail, corta 80% do prazer que nos atrai a este hobby. Pode parecer um exagero, mas comparo a adrenalina que senti, ao momento em que o meu pai me ensinou a jogar Xadrez. Julgo que os dois jogos se aproximam muito na forma como são pensados pelo jogador. A linha de raciocínio que tem de ser seguida é muito semelhante. Na verdade é tudo uma questão de movimentar peças. O jogo de Reiner Knizia tem a extraordinária vantagem de puder ser jogado a 4 e não necessitar dum silêncio sepulcral à mesa.


Tigris e Euphrates já foi aqui comentado pelo grande mestre dos jogos de tabuleiro e das outras coisas todas, Zorg. Mas eu gosto de falar das regras, ou pelo menos parte delas. Em relação a este título a descrição das mesmas não pode ser muito incisiva pelo facto do jogo seguir uma linha de pensamento abstracto, pelo que só com um tabuleiro à frente é que se pode ter uma ideia de como a coisa funciona. Seja como for, posso ser adiantar alguma coisa.
Cada jogador tem 4 líderes de 4 cores diferentes. Cada líder representa a supremacia num determinado ponto do jogo (comércio, religião, agricultura e metropole)
O tabuleiro está dividido em quadrados e cabe ao jogador colocar peças sobre esses espaços de forma a formar um reino. Por cada peça que acrescente ao reino ganha um ponto. Cada jogador tem sempre seis peças em mão que podem ser de uma das 4 cores do líder (feiras, templos, quintas e vilas) e que são colocadas sobre o terreno do jogo. Cada reino só pode ter um líder de cada cor. E esse é o maior problema. Quando os reinos ficam com dois líderes a porrada é inevitável e tudo se resolve por pontos de influência que o jogador tem nesse reino. Os pontos de influência são calculados através das peças que os contendores têm em mãos ou que colocaram anteriormente no tabuleiro) Atenção que os líderes, ao contrário das outras peças, são amovíveis, pelo que é frequente um jogador tirar um líder dum reino para o outro para fazer uma guerra e tramar o parceiro. Existem lutas internas, como as que acabei de descrever e as externas, onde dois reinos se juntam formando apenas um e este, após a junção passa a englobar líderes da mesma cor. Em resultado das guerras, toda a geografia dos reinos é alterada. Uma guerra externa pode provocar, por exemplo, que um reino se transforme em 3.
A premissa é simples e não pode ser alterada sobre pretexto algum: nunca pode haver um reino com líderes iguais. Ao mesmo tempo nenhum reino é de ninguém, um jogador apenas tem influência numa determinada área nesse pedaço de terra.
Escusado será dizer e conforme o título sugere, toda a acção se desenrola na região da Babilónia, berço da civilização, entre os rios Tigre e Eufrates.
Ganha o jogador que tiver mais pontos na sua área de influência com pior resultado. Exemplo, um jogador que tem 10 pontos no comércio, 15 na religião, 10 na agricultura e 8 na metrópole, fica com um resultado final de 8. Ou seja uma estratégia tem de englobar todos os aspectos do jogo e não apenas um, o que torna tudo mais complexo.
Outra das vantagens de Euphrates e Tigris é que o jogo assume características diferentes consoante o número de participantes. Assim uma partida a dois é mais estratégica do que uma a quatro onde a confusão é maior. Existem gostos para tudo. Há quem prefira a dois, a três e a quatro.
Em suma este jogo é um clássico e tem de fazer parte da colecção de qualquer gamer. Se ainda não o têm, aproveitem o Natal e façam lá o favor do comprar que certamente o vão jogar por muitos e muitos anos.


Pontos Positivos:
- Factor sorte quase inexistente
- Faz lembrar o xadrez na forma com que o raciocínio é conduzido
- Qualidade gráfica do tabuleiro e das peças
- Longevidade
- Conserva o interesse quando jogado a dois, três e quatro jogadores
- Sistema de pontuação
- É um clássico bolas

Pontos Negativos
- O raciocínio abstracto que é utilizado pode afastar alguns gamers
- Regras difíceis de digerir logo à primeira

3 comentários:

Hugo Carvalho disse...

Tenho de confessar que a minha opinião se baseou apenas numa partida que fiz. Apesar de gostar de jogos de pensamento abstracto, tenho tendência a me aborrecer deles, como por exemplo o Xadrez, mas enquanto estou apaixonado não quero outra coisa. Em relação ao Xadrez andei mesmo um período em que me quis transformar num mestre a nível mundial e vencer todos os jogadores da minha rua. Comprei, inclusivamente num momento de menor lucidez, todo o tipo de livros sobre o tema, escritos pelas maiores autoridades da modalidade. Mas, infelizmente, o meu esforço em vencer uma partida manifestou-se num total e escandaloso fracasso pelo que abandonei a prática e dediquei-me por uns tempos à Sueca. Na verdade ganhei um jogo, no yahoo, a um tipo de 13 anos que tinha aprendido a jogar na semana anterior.
Na minha opinião o maior aborrecimento deste tipo de jogos é o facto de serem jogados a dois. Ora isso, com o Tigre e Eufrates, pode ser ultrapassado, não se tornando a experiência tão monótona. Nunca gostei de jogos para dois. Posso-os jogar, mas o gozo dos jogos de tabuleiro está na sociabilidade da coisa. Quanto maior a confusão maior o divertimento.
Mas gostei, contudo, da mecânica do Tigre e Eufrates. Tens razão quando dizes que a mecânica foi colada a um tema. Na verdade o jogo tanto se podia chamar Tigre e Eufrates como Douro e Guadiana. Uma coisa parece certa, quando se joga a esta obra de Reiner Knizia é pelo desafio intelectual que constitui e não propriamente pelo ambiente.
Tal como tu, o que eu gosto dos jogos de tabuleiro é sentir o ambiente. Nesse contexto é que me passo tanto do Mare Nostrum, do Walleinstein ou do Formula Dé.
Seja como for, já que és um adepto do Formula Dé, nós, em princípio, vamos marcar proximamente mais uma corrida, pelo que, se quiseres e morares em Lisboa, aparece. Mesmo que não mores em Lisboa aparece na mesma.
Eu depois informo o dia e a hora.
Escreve sempre que quiseres e se porventura te apetecer fazer uma crítica a um jogo ou qualquer coisa do género, envia para o mail aqui do lado que eu publico.

zorg disse...

Por acaso não concordo que o Tigris não seja temático, ou que o tema tenha sido "colado" depois de o jogo já estar desenvolvido. Concordo que é um jogo bastante abstracto, mas acho que, de alguma forma, recria aquilo que o tema sugere. Aliás, o próprio Knizia sempre afirmou que, neste caso, primeiro pensou no tema e só depois surgiram os mecanismos do jogo.

Wagner disse...

Tigris & Euphrates está no meu Top 3, superado pelo Caylus e Puerto Rico... Mesmo tendo jogado muitos outros por aí, Tigris mostra-se sólido... Um jogo bem feito não mostra suas qualidades no imediatismo, mas sim, ao longo do tempo... Não se trata de um jogo simples, embora seus componentes mostrem isso... Uma pequena jóia perdida neste nosso mundinho de jogos... Grande jogo!!!