19 janeiro 2007

Critica: Puerto Rico

Parece pouco original vir agora, passados 5 anos, escrever meia dúzia de linhas sobre um jogo que já foi jogado até à exaustão por parte de todos os que por aqui andam e mesmo por todos aqueles que não fazem ideia de que este blog existe. E na verdade, têm toda a razão. Já não há pachorra para mais uma crítica ou pior ainda, para mais sentenças sobre tácticas que o jogo Puerto Rico permite. Mesmo eu, que sou o autor destas linhas, confesso que perdi a paciência para este post logo na segunda palavra, agora imaginem o esforço que terei de fazer para aguentar isto até ao fim.
Mas a verdadeira razão desta crítica reside num aspecto muito importante e tem a ver com a minha missão evangelizadora, ou seja, fazer chegar o hobby a toda a gente de todos os credos e de todas as raças. Nesse contexto é extremamente vantajoso ter uma referência ao Puerto Rico neste espaço. Agora, toda e qualquer pessoa que, por algum motivo, esteja a pensar passar umas férias nesta ilha ou então, por qualquer razão desconhecida pela racionalidade, procurar saber mais informações sobre a música dos Vaya con Dios no google, dará de caras com este post e poderá pensar para com os seus botões:
- Olha, um jogo sobre Puerto Rico. Ora esta é boa. O que mais se haverão de lembrar de inventar! Deixa cá ver...já agora!



Puerto Rico é apenas e somente aquele que é considerado o melhor jogo de tabuleiro jamais inventado. Haja o que houver, faça-se o que se fizer, invente-se o que se inventar, Puerto Rico é o melhor. Ponto final paragrafo.
Claro que os jogadores de tabuleiro têm as suas preferências pessoais, mas ninguém pode passar indiferente a esta obra-prima de Andreas Seyfarth.
A história do jogo não é tão simples como isso. Fazemos, enquanto jogadores, o difícil papel de colonizadores sem escrúpulos, apenas interessados no lucro fácil e tendo, a nosso cargo, uma parte da ilha que deverá ser devidamente desenvolvida para que um único objectivo seja cumprido. Ser o mais bem sucedido homem de negócios da zona.
Para o efeito, o jogador terá de usar a cabeça e aproveitar as oportunidades que aparecem ao longo dos 90 minutos que dura, em média, uma partida.
Logo de início terá de desenvolver as suas culturas, porque isto de ser colonizador tem muito que se lhe diga e há que plantar para posteriormente colher. A minha avó, por exemplo, diz que esta é a lei mais consensual da vida.
Entre as plantações disponíveis encontram-se as seguintes: Milho, Índigo, Café, Açúcar e Tabaco. Claro, que como já devem ter percebido, cada um destes produtos tem um preço diferente no mercado, pelo que, por exemplo, tabaco rende mais ao seu produtor que Milho. Paralelamente às leis do mercado, o preço de desenvolvimento das culturas é também ele diferente. Construir de raiz uma plantação de café é mais caro que construir uma plantação de Índigo. É o frágil jogo do investimento e do lucro que consegue tornar a experiência de Puerto Rico sempre motivante e também viciante. Porque além de vender os seus produtos no mercado que lhe renderá preciosos Dobrões, o jogador também poderá e deverá escoá-los para a Velha Europa, carregando, para o efeito, os barcos disponíveis no porto da ilha e com essa acção ganhar pontos que lhe darão a vitória no final.
Um dos aspectos interessantes é que o jogador não pode vender quando lhe apetecer e não pode carregar os barcos com o que quiser. É aí que reside toda a artimanha de Puerto Rico. Na verdade, só é possível vender produtos que não tenham ainda sido postos no mercado. Ou seja se eu, enquanto jogador visionário e cheio de sentido de oportunidade, tiver a audácia de colocar à venda tabaco, mais ninguém pode colocar tabaco à venda. Portanto, só eu é que ganho com isso, o que deixará os outros colonizadores putos da vida e com vontade de me esganar. Claro, que depois de certas condições, o mercado vai estar novamente aberto, mas isso pode durar algumas rondas.
Com os barcos o sistema funciona da mesma forma. Existem barcos disponíveis para serem carregados com produtos para a Europa. Simplesmente nem todos os barcos são iguais. Alguns têm mais espaço do que outros. Paralelamente a deste pormenor, cada barco só pode ser carregado com um determinado tipo de produto e, como está bom de ver, há menos barcos que produtos, de forma que, quando chegar a vez de carregar as naus, vai haver muita gente que não vai conseguir despachar a sua produção e com isso, vai perder tudo porque a mercadoria apodrece, tendo com isso, o jogador, prejuízos grandes e uma vontade incontrolável de revirar a mesa e o tabuleiro do avesso e chamar uns nomes bem feios aos familiares e amigos dos outros jogadores. Houve em tempos um programa de televisão que pelo mesmo, uma concorrente levou um pontapé bem assente no peito. Aconselho assim aos jogadores, e para que a brincadeira não se repita, a terem algum tento na língua que a ver como o mundo anda, nunca se sabe muito bem o grau de sensibilidade de cada um.
Além disto, existe também a dificuldade da mão-de-obra. Sim, porque não pense o caro leitor que é comprar a plantação e toca a produzir assim sem mais nem menos. Não, para que uma produção produza são necessários escravos. E como já deviam ter adivinhado, o mercado esclavagista nem sempre funciona pelo melhor, o que quer dizer que não há tantos escravos assim disponíveis no novo mundo como o desejável, e por isso é necessário fazer uma boa gestão dos mesmos e também comprar bons chicotes para lhes marcar os costados.



Mas nem tudo é mau na ilha de Puerto Rico. Passemos às boas notícias.
De forma a ajudar o jogador, podem ser comprados certos e determinados edifícios que dão facilidades. Temos armazéns para os produtos serem guardados em segurança, evitando assim a apodrecimento, temos barcos próprios que permitem ao jogador escoar os produtos à vontade sem sofrer as pressões do exterior, temos os mercados que rendem mais uns Dobrões com as vendas dos produtos e mais uma quantidade de edifícios, todos eles muito interessantes e todos eles bem equilibrados para que a harmonia do jogo não se perca. O único problema é que só existem 2 edifícios de cada tipo disponíveis, o que pode ser escasso quando estão 4 ou 5 jogadores em jogo.
Cada edifício destes tem um preço que varia consoante o seu poder. Quanto mais caros forem os edifícios mais pontos darão no final, mas atenção que para que um edifício funcione terá, evidentemente, de ter um escravo lá metido. Na época que o jogo recria, não havia computadores e tudo era feito com o suor e o sangue dos homens.
Dinheiro é coisa que não abunda e a compra dos edifícios tem de ser progressiva, dos mais baratos aos mais caros, a não ser que o jogador se arme em esperto e roube o banco e com o vil acto comprar logo uma residência que dará pontos extras no final do jogo.



Agora passemos ao mais importante.
Tudo isto é muito giro, mas existe um mecanismo por trás que faz a roda girar na perfeição. São as escolhas de personagem.
Existem várias personagens no jogo. São elas que permitem ao jogador fazer as acções que necessita. À vez, cada jogador escolhe uma.
O colonizador que permite iniciar uma plantação,
O Mayor que distribui escravos pelos jogadores,
O construtor que permite construir um edifício,
O produtor que permite colher o fruto das plantações,
O mercador que permite que os jogadores vendam no mercado as suas mercadorias,
O capitão que permite que as mercadorias sejam despachadas para os barcos e o prospector que não faz nada de especial, apenas rende algum dinheiro a quem o escolheu.
O jogador escolhe a sua personagem e todos os jogadores fazem a mesma acção, simplesmente o jogador que faz a escolha tem um beneficio, não só de jogar primeiro mas também pode ter mais escravos, desconto na compra de edifícios ou a possibilidade de produzir mais do que os outros.
Esta escolha é o coração do jogo. É aqui que tudo se decide e onde o sentido de oportunidade é essencial. Uma boa escolha de personagem permite ao jogador que a escolheu uma ligeira vantagem sobre os demais que pode decidir muita coisa, até porque certas escolhas são mais proveitosas a uns do que a outros.
São estes, portanto, os mecanismos do jogo e é com isto que cada um de nós tem de contar.



Em jeito de conclusão, posso afirmar que tudo neste jogo funciona na perfeição. Não existem tempos mortos e as acções estão todas relacionadas umas com as outras.
Para se jogar Puerto Rico como deve ser é exigido umas quantas jogas, mas o jogador sente a sua evolução à medida que faz os seus jogos.
O que me parece interessante neste título é o facto do jogador ir pensando na sua forma de jogar e delinear ele, à medida que vai acumulando experiência, a sua estratégia que vai melhorando de jogo para jogo. Nem sempre as coisas correm bem, mas por norma cada jogo corre melhor que o anterior. É neste ponto que se vai sentindo uma ânsia crescente pela partida seguinte, porque existe uma necessidade animal e primitiva de testar a estratégia nova, de ver como tudo funciona.
Puerto Rico não depende em situação alguma da sorte, apenas na visão genial ou na azelhice de quem se senta à mesa pelo que é impossível culpar os desígnios do Senhor.
Puerto Rico é uma compra mais do que acertada e o seu tempo de vida é ilimitado. Há sempre vontade para mais uma partida. Até porque um bom jogador de Puerto Rico goza duma certa credibilidade entre os seus pares.
Existe uma interacção brutal entre os jogadores, muito embora não seja visível. Aos olhos mais distraídos pode parecer que cada jogador está fechado no seu canto e nenhuma das suas acções interfere com as dos outros, mas a verdade é que passado algum tempo o jogador percebe que nada disso é verdade e tudo o que se toca influência não só o seu tabuleiro, como o tabuleiro dos outros.
Puerto Rico merece a posição que ocupa e a fama que tem. Vale cada cêntimo e é obrigatório em qualquer colecção que se preze. Se Deus jogar algum dia um jogo de tabuleiro, escolherá certamente o Puerto Rico. Mas não chamará escravos aos trabalhadores, optando por colonos que é mais bonito e menos agressivo.

Pontos Positivos
Os componentes. Bom material, bom grafismo e boas cores.
Tema bastante envolvente e onde tudo faz sentido.
É tido como o melhor jogo de sempre.
Ausência de sorte.
A aprendizagem é progressiva o que provoca uma sensação inquietante. O jogador nunca se sente satisfeito consigo próprio e quer sempre descobrir a estratégia perfeita.
No final do jogo é frequente haver troca de ideias sobre as estratégias utilizadas e os erros cometidos.

Pontos Negativos
A franca e irritante possibilidade de algum dos jogadores começar a cantarolar o êxito dos Vaya con Dios com o mesmo nome do jogo durante a partida.


21 comentários:

soledade disse...

De louvar a coragem de colocar uma crítica sobre o Puerto Rico. Porque já toda a gente conhece e porque toda a gente tem, na especialidade, opiniões diferentes.
Na generalidade acho que todos concordam - é um grande (enorme) jogo.
Irrita-me jogá-lo com menos de quatro, irrita-me jogá-lo com jogadores inexperientes irrita-me não conseguir embarcar as minhas coisas enfim, é um jogo do catano.
A melhor compra sobretudo para quem quiser ver esta coisa do eurogame.
Belíssima (mais uma vez) crítica.

Abraços
Paulo

zorg disse...

Excelente crítica, uma das tuas melhores!

Disseste tudo o que havia para dizer sobre este jogo. Eu só acrescentaria que, na minha opinião, o jogo acomoda muito bem qualquer número de jogadores, dos que são permitidos (3, 4 ou 5). Para isso contribui o facto do setup inicial variar, consoante o número de jogadores (dimensões dos barcos a usar, o número de roles disponíveis, o número de pontos, de escravos, etc). Nota-se que tudo foi muito bem pensado e testado e os resultados desse esforço saltam à vista.

Pessoalmente, acho que o sweet spot são 3 jogadores. Mas com 4 e com 5 o jogo também é excelente. Nunca experimentei a 2, mas existe uma variante oficial disponível no BGG que, diz quem experimentou, é muito boa também.

hmocc disse...

Bem, embora não seja o jogo que mais arrepios me dá, é sem dúvida "A" referência dos Boardgames.

Nesta altura do campeonato tento evitar ao máximo jogar PR porque, se continuar a jogar a todas as oportunidades que se me deparam, acabarei ou enjoado ou um pro, que se recusa a jogar outra coisa e que sabe exactamente todas as artimanhas e falhas das regras para as usar em proveito próprio.

Na mouche Hugo.

zorg disse...

O jogo é muito mais giro se todos os jogadores tiverem mais ou menos o mesmo nível o que, a partir de certa altura, implica que todos tenham pelo menos 5 ou 6 jogos jogados. Quando jogas num grupo nestas condições, a experiência é muito, muito boa. Felizmente nós já temos 4/5 jogadores nesse patamar no nosso grupo habitual, o que permite que façamos alguns jogos já com um nível porreiro.

Ultimamente tenho andado a ensinar o jogo a outras pessoas e, por isso, tenho jogado algumas vezes com gente sem experiência. Aí sim, o desafio perde-se e o jogo não é tão gratificante. Mas é um investimento no futuro... ;)

Costa disse...

Para mim PR continua a ser o número 1. Porque alia de forma magistral estratégia, originalidade, beleza, divertimento com simplicidade.
Para perceberem melhor o que quero dizer com isto, faço a comparação com CAYLUS. Eu sou bem capaz de achar que o jogo da Ystari é melhor, é mais inteligente e com mecanismos que me agradam mais, mas falta-lhe a simplicidade de PR. PR é para mim tudo o que é CAYLUS, mas mais simples. De resto, esta será para mim a característica de mais define e destaca PR dos demais jogos - a simplicidade. É certo que é necessária muita experiência e muita estratégia para se dominar o jogo, mas isso é uma questão exógena ao jogo, é mais um pormenor do jogador. Porque o jogo é simples e clean.

Rui Conde disse...

É realmente um gde jogo... Estou plenamente de acordo c alguns comentários. O jogo, exige q os intervenientes tenham o mm nivel, de outra forma, alguem vai ganhar por sorte (estar a esquerda de alguem q n sabe jogar) sorte é aquilo q nos não queremos ver nos jogos... Tambem acho q o jogo é melhor a 3 ou a 4, c 5 fica mto + longo e n tão estrategico...

Soledade disse...

Eu não gosto do jogo a 3. Gosto do jogo a 4. Acho que a 3 torna-se um bocadinho chato porque não se usam personagens suficientes para que possa ser mais "completo" em cada turno. Fica a faltar qualquer coisa e torna-se, até, um pouco repetitivo.
Quando o quorum é de 3 jogamos outra coisa.

zorg disse...

No jogo a 3 só saem os prospectors que, na minha opinião, são o role mais artificialmente "colado", para equilibrar o jogo. Porque com 5, há uma possibilidade real de não se conseguir fazer trade durante muito tempo e, por isso, os prospectors são a forma que o criador do jogo arranjou de injectar algum dinheiro nas economias, para mitigar o sufoco financeiro que ocorre na tal ausência de trade. Uma das razões porque gosto mais do jogo a 3 é precisamente o não haver necessidade de se introduzir um mecanismo mais ou menos artificial para corrigir um problema, porque esse problema pura e simplesmente não ocorre.

Por outro lado, como o Rui diz, com 5 o jogo fica muito menos estratégico porque se torna praticamente impossível prever a situação do jogo com mais do que 1 jogada de antecipação. Torna-se muito mais numa questão de maximizar a situação tacticamente, do que de planeamento estratégico. Apesar do jogo ser eminentemente táctico por desenho, com 3 a componente estratégica assume mais importância e isso para mim torna o jogo (ainda) mais interessante. Com 4, fica-se numa situação intermédia.

Mas, apesar de tudo isto, gosto do jogo em qualquer configuração! É um grande jogo!

Chirol disse...

Concordo contigo Zorg, prefiro o Puerto Rico com 3 jogadores, acho que as interações são mais imediatas.

Já joguei a variante com 2 jogadores, é bacana, mas fica um gostinho de oportunismo para vender mais unidades do jogo.

abs

Hugo disse...

Apesar de gostar Puerto Rico de qualquer maneira, continuo fiel aos meus princípios. O que me liga aos jogos de tabuleiro é o ambiente descontraído que eles proporcionam aos jogadores e, nesse aspecto, quantos mais jogadores estiverem na mesa melhor o ambiente se torna. O jogo é apenas um acessório, sendo que o principal mesmo é as pessoas estarem reunidas.
Quanto menos jogadores houverem, os jogos têm tendência a serem mais cerebrais e, portanto, tornam-se o centro das atenções o que me desagrada, muito embora não me queixe mas não me seduz particularmente.

zorg disse...

É um ponto de vista, embora eu não concorde nada com ele.

Para já, porque para me sentar à mesa com outras pessoas a conversar, não é preciso um jogo, ou pelo menos um jogo de estratégia. Se o objectivo é a galhofa e a conversa, então para quê perder tempo com um jogo de estratégia? Fica-se mais bem servido com um party game (tipo tabu, ou cranium...e há muitos mais, se calhar melhores) ou até um simples jantar de amigos, seguido conversa de encher chouriço.

Quando vou jogar um jogo, quero intereacção, como é evidente, mas também quero um desafio interessante. E quase todos os jogos funcionam de forma diferente, consoante o número de jogadores. É por isso que essa teoria do "quantos mais, melhor" não me convence muito.

Uma coisa é achar-se que um determinado jogo - por exemplo o PR - funciona melhor com 5 jogadores, por razões intrínsecas ao jogo. Isso acho que depende do gosto de cada um e acho que é algo perfeitamente defensável.

Outra coisa completamente diferente é assumir-se sempre que o número máximo de jogadores é o melhor, desde que o jogo seja jogável, só porque assim há mais gente à mesa e mais conversa. Isso para mim não faz sentido. Até porque há jogos que funcionam de facto melhor com mais gente (ou até só funcionam com muita gente), como o El Grande, ou o Mare Nostrum, por exemplo.

fgpina disse...

Já experimentaram a expansão?

Se sim, vale o investimento?

De resto, óptima crítica e subsequentes posts. Tenho de estrear o meu jogo brevemente.

Com meu errante grupo temos jogado ao Mykerinos. Em menos de 1 hora, é do melhor que já me passou pelas mãos.

Abraços

Filipe

Chirol disse...

Já experimentei a expansão, e vale o investimento. Ela adiciona novos elementos bem interessantes, mas acho importante jogar muito o básico, e depois atacar com a expansão.

abs

Hugo disse...

ZORG:
Procuramos, evidentemente, coisas diferentes nos jogos de tabuleiro. Eu busco a vertente social deles e tu o desafio intelectual que eles proporcionam. Para mim é bastante aborrecido estar em silêncio a jogar a um jogo apenas concentrado nele e na forma de vencer os outros ou o outro jogador.
O que te posso dizer é que os jogos que fiz a 3 tanto de Caylus, Puerto Rico ou Ticket To Ride foram experiências bastante mais pobres quando comparadas com as que tenho quando jogo esses jogos a 5. Isto deve-se ao facto que a 5 a descontracção ser maior e o tempo que se passa a jogar é mais proveitoso na interacção fora do tabuleiro. Compreendo perfeitamente o teu ponto de vista mas não partilho a opinião. Como também não partilho a ideia de que para a galhofa se organiza um jantar ou se joga a um party game onde se passa uma hora a desenhar ovelhas e veleiros ou então a responder a perguntas que ninguém sabe. Os milhares de pessoas que compram anualmente as versões do Ticket To Ride, jogo sem uma dimensão de desafio intelectual muito grande, também devem achar a mesma coisa. E é verdadeiramente notável o que esta criação de Alan Moon fez pelos jogos de tabuleiro.
Mas a minha visão dos jogos é muito centrada no que se passa fora do jogo. Procuro um bom desafio que possa ser partilhado com os amigos enquanto se bebe um vinho, se fala sobre tudo ao mesmo tempo que se manda umas piadas sobre o que se vai passando no tabuleiro. Aliás devo dizer que o meu sonho é fazer um jogo de Formula Dé com 10 jogadores.
Mas isto são opiniões.

FPGINA:
Bem vindo de novo. Perguntava-me onde é que estaria um dos nossos primeiros leitores. Felizmente este comentário respondeu ás dúvidas.
Quanto ao Mykerinos joguei-o há pouco tempo e aquilo foram os 20 minutos mais pesados de sempre. É muito bom o jogo.
Quanto aos teus problemas de arranjar grupo, dá uma espiada ao grupo de Lisboa (link ao lado) e aparece.

zorg disse...

Hugo, eu não procuro desafio intectual só, senão fazia palavras cruzadas. Eu procuro interacção e convívio, mas numa actividade interessante.

Por isso é que acho que estás a misturar 2 coisas. Todos os jogos de tabuleiro têm uma vertente social, porque as pessoas estão perto umas das outras e têm de interagir.

Agora, há jogos, normalmente os mais simples, em que essa interacção tem menos a ver com o jogo em si, precisamente porque as pessoas estão menos envolvidas no jogo, porque o jogo lhes exige um nível de concentração menor. O Ticket to ride é um exemplo: podes estar a jogar aquilo e a falar do Benfica...e isso é normal acontecer, principalmente quando o Benfica ganha!

Nos jogos mais exigentes/envolventes, a interacção também existe, mas tem mais a ver com o jogo em si. Por exemplo, se estás a jogar puerto rico, é mais normal as conversas girarem em torno de escravos, produção, indigo, vou chamar o capitão e dar-te cabo disso tudo muahaha e coisas assim, do que do Benfica, da festa de anos do zé manel, ou da telenovela de ontem.

Eu não onde tens jogado PR ultimamente, mas eu nunca joguei, seja com que numero for de jogadores, um único jogo onde não houvesse muita table talk, muitas ameaças, promessas não cumpridas, etc.

Jogar um jogo de PR (ou caylus, age of steam, die macher, etc) e estar à espera que a conversa não gire em torno do que está a acontecer no jogo, é quase tão pouco razoável como jogar ticket to ride e esperar o contrário.

Ah, e outra coisa: o facto de haver mais gente, não é sinónimo de haver mais conversa! Experimenta jogar um jogo a 2 com o Francisco e tens mais conversa do que na maior parte dos jogos a 5! :)

Os únicos jogos que eu conheço que de alguma forma limitam a interacção, são os que têm programação simultanea, tipo o wallenstein/shogun e o himalaya, porque há uma fase em que toda a gente tem de estar concentrada no que está a fazer. Mas, que eu saiba, tu até gostas bastante do shogun.

blogbel disse...

Ninguém comentou a a primeira foto... Quem estava a beber leitinho com nesquick?
Outra coisa: benficaganha?
:-)
Ah, ótima crítica.
Bjs
Bel

zorg disse...

Bel, acho que a foto foi tirada do geek. Pelo menos eu não reconheço ninguém, nem sequer o local. Mas foi o Hugo que a pôs, por isso ele é que sabe onde a foi arranjar. :)

Ah, outra coisa, o Benfica não ganha só, o Benfica triunfa gloriosamente sempre, mesmo que o resultado no placard diga o contrário! :P

Anónimo disse...

Depois de uma "critica" desta só penso em comprar o raio do jogo!!! No entanto estou com alguma dificuldade em o arranjar ou "online" ou em lojas em Portugal.
Tens alguma sujestão onde o possa encontrar?

agradeço resposta par: rain@netvisao.pt

pepew disse...

Tem aqui no brasil ???


onde posso comprar esse jogo ???

me mande um e-mail please inter_kaue@hotmail.com

abraçãO...

Rodolfo disse...

Puerto Rico não está na lista dos mais vendido da amazon. Nem entrou na lista...

Não deve ser tudo isso...

Anónimo disse...

Oi. Eu sei que importar esse tipo de jogo acaba ficando cara e, às vezes, é inseguro. Então queria saber: onde vocês compram esses jogos? Eventos? Lojas especializadas (se for, poderia passar os nomes?)?